L’ERGONOMIE
Enseignante : Rim Mahouachi
DÉFINITION : ERGONOMIE
L'ergonomie informatique
est la capacité du produit informatique à être
facilement utilisé par une personne pour réaliser la
tâche pour laquelle il a été conçu.
englobe :
la performance de réalisation de la tâche
la satisfaction que procure l'utilisation du logiciel
la facilité avec laquelle on apprend à s'en servir
Ergonomie = Utilité + Utilisabilité
L'utilité : la capacité de l'objet à aider à la réalisation
d'une activité humaine.
L'utilisabilité : représente la facilité d'emploi de l'objet 2
DÉFINITION : ERGONOMIE
Utilisabilité : norme ISO 9241
degré selon lequel un produit peut être utilisé, par des
utilisateurs identifiés, pour atteindre des buts définis dans
un contexte d’utilisation spécifié avec efficacité, efficience et
satisfaction
Critères de l’utilisabilité
efficacité : atteinte du résultat prévu
efficience : consommation d’un minimum de ressources
satisfaction de l’utilisateur : confort et évaluation subjective
facilité d’apprentissage, d’appropriation : prise en main du
logiciel
facilité d’utilisation
fiabilité : pas ou peu d’erreurs d’utilisation 3
DES THÉORIES SCIENTIFIQUES POUR L’ERGONOMIE
Comment évaluer l’ergonomie d’une application ?
4
DES THÉORIES SCIENTIFIQUES POUR L’ERGONOMIE
Comment évaluer l’ergonomie d’une application ?
5
DES THÉORIES SCIENTIFIQUES POUR L’ERGONOMIE
Comment évaluer l’ergonomie d’une application ?
Avis : C’est nul, c’est moche, ça pique les yeux
Pas très constructif ..
Théories scientifiques
Mémoire
Perception, lecture à l’écran
Accès, localisation
Décision
Couleur, texte
6
TEST DE MÉMOIRE 1
Matériel requis
une feuille et un stylo
Consigne
15 mots vont être affichés à l’écran, chaque mot va rester 2
secondes avant de laisser sa place à un nouveau
Règles
Vous devez retenir le maximum de ces mots
Mais ne prenez aucune note lorsque la vidéo passe !!
Une fois la vidéo terminée, vous avez une minute pour
restituer sur votre feuille les mots que vous avez mémorisé 7
TEST DE MÉMOIRE 1
Calculez votre score ! Qu’en pensez vous ?
8
TEST DE MÉMOIRE 2
Matériel requis
Aucun
Consigne
Vous devez au début regarder une image pendant 10
secondes
Ensuite, retenir un numéro qui sera affiché pendant 10
secondes
Et répondre aux 2 questions qui seront posées
9
Ex1 : Regardez cette photo pendant 15 secondes
10
Ex2: Retenez bien ce numéro
12753469186027
11
Q1 : Quels sont les 3 détails manquants ?
12
pag
e
13
Q2 : quels chiffres manquent ?
127534?9
9?86027
14
Q2 : réponse !
12753469
9186027
15
Que faut-il
il retenir de ce test ?
16
TEST DE MÉMOIRE 3
Matériel requis
Aucun
Consigne
Vous devez retenir un numéro qui sera affiché pendant
10 secondes
Ensuite, répondre à 1 seule question
17
Retenez bien ce numéro ..
12 75 34 69 18 60 27
18
Quel chiffre manque ?
12 75 ?4
4 69 18 60 27
19
Que faut-il
il retenir de ce test ?
20
MÉMOIRE ET APPRENTISSAGE
21
MÉMOIRE À COURT TERME
Caractéristiques
mémorisation 7 items (± 2 selon individu, fatigue...)
Regroupement des unités d’information par motifs
motifs visuels
lettres, chiffres, mots
formes, taille
couleur, localisation
motifs acoustiques
Son de début, rime, ..
recherche séquentielle
oubli : 15 à 30 secondes
remise à zéro si sensation que la tâche est terminée 22
MÉMOIRE À LONG TERME
Caractéristiques
capacité infinie
durée de stockage illimitée
accès associatif
Conséquences
favoriser la répétition
S’appuyer sur les éléments constants et les points
communs
logiciel à utilisation fréquente ≠ logiciel à utilisation
par intermittence
23
NOMBRE MAGIQUE DE MILLER
Empan mnésique:
désigne le nombre d'éléments (en
général des chiffres) que l'on
peut restituer immédiatement
après les avoir entendus.
25
NOMBRE MAGIQUE DE MILLER
Etablir des liens entre les éléments de même nature:
26
LOI DE HICK
Principe :
le temps nécessaire pour prendre une décision
augmente en fonction du nombre d’alternatives
possibles.
C’est-à-dire
dire que plus le choix est varié et grand, plus la prise
de décision est longue.
Solution :
Limiter le nombre d’actions possibles sur les pages critiques
pour maximiser le taux de conversion
Etre concis et ne pas proposer trop de choix d’un coup
27
LOI DE HICK
Exemple1 : site e-commerce,
Plusieurs produits proposés
28
LOI DE HICK
Exemple1 : site e-commerce,
aider l’utilisateur à cibler sa demande => diminuer le nombre de résultats
affichés (navigation par filtres)
29
LOI DE HICK
Exemple1 : site e-commerce,
aider l’utilisateur à cibler sa demande => diminuer le nombre de résultats
affichés (navigation par filtres)
30
LOI DE HICK
Exemple 2
31
32
IHM optimisée en fonction de la loi de Hick
PRINCIPE DES 2 SECONDES
Principe
ne pas attendre plus de 2 secondes la réponse du système
Risques
l’utilisateur peut relancer l’action
bugs ou messages
Solutions
actions rapides
Indication d’action effectuée / en cours
33
34
PRINCIPE DES 3 CLICS
Principe
L’information souhaitée doit être accessible en 3 clics (web)
Risques
l’utilisateur peut abandonner la tache / l’application
Solutions
Rendre les actions importantes accessibles directement ou
au moins rapidement
Limiter la complexité de chaque clic.
35
SYNDROME DE L’OISILLON
Ce syndrome décrit la tendance naturelle des utilisateurs
à adhérer au premier type d'interface expérimenté, et à
juger les autres en fonction de leur degré de similarité avec
le premier.
Conséquence : les utilisateurs préfèrent en général les
systèmes auxquels ils sont habitués et rejettent ceux qui ne
leur sont pas familiers (nouvelles applications, nouvelles
versions, ..).
Solution :
évolution dans la cohérence
Accompagnement au changement
36
SYNDROME DE L’OISILLON
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LE CONCEPT D’AFFORDAN
NCE
Risques
Manque d’affordance : hésitation
Solutions
Aide à distinguer ce qui est non / cliquable
Inciter l’utilisateur à interagir
Forme, libellé, couler ..
38
LE CONCEPT D’AFFORDAN
NCE
39
LE CONCEPT D’AFFORDAN
NCE
Manque d’affordance Améliorations
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LE CONCEPT D’AFFORDAN
NCE
Manque d’affordance
41
LA THÉORIE DE LA GESTALT
42
43
44
46
LA THÉORIE DE LA GESTALT
L’œil humain perçoit les objets dans leur intégralité
avant de les appréhender comme éléments individuels
4 principes de base
6 lois
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LA THÉORIE DE LA GESTALT – PRINCIPES
Émergence
L’identification d’un objet se fait par comparaison avec
des formes qui nous sont familières.
48
LA THÉORIE DE LA GESTALT – PRINCIPES
Multistabilité
Si l’objet a plus d’une interprétation, on en identifiera un à la fois mais
jamais les deux simultanément
49
LA THÉORIE DE LA GESTALT – PRINCIPES
Multistabilité
50
LA THÉORIE DE LA GESTALT – PRINCIPES
Réification
L’esprit comble le vide des éléments manquants pour reconstituer un
tout
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LA THÉORIE DE LA GESTALT – PRINCIPES
Invariance
C’est la capacité qu’on a à reconnaitre un objet malgré une déformation
ou une modification dans la perspective, l’angle ou l’échelle d’un objet
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PARÉIDOLIE
53
54
GESTALT – LOI DE LA PROXIMITÉ
Principe : Les gens regroupent d’abord les objets les plus
proches dans l’espace.
Si des éléments sont trop proches les uns des autres, ils seront
perçus comme un seul et même objet.
56
GESTALT – LOI DE LA PROXIMITÉ
Solution :
rapprocher les éléments similaires : certains éléments doivent
être regroupés (menu, pied de page, etc.) pour montrer qu’ils font
partie du même ensemble
57
GESTALT – LOI DE LA PROXIMITÉ
Mauvais exemple :
58
GESTALT – LOI DE SIMILITUDE (OU
SIMILARITÉ)
Principe:
Lorsque la distance entre les différents
objets ne nous permet pas de les distinguer,
on a alors tendance à regrouper les plus
similaires entre eux (forme ou couleur
similaire ou d’autres caractéristiques).
caractéristiques) La loi de similitude par la taille fait que l’on
perçoit deux types d’objets
59
La loi de similitude par la forme fait que l’on La loi de similitude par la couleur fait que
perçoit deux types d’objets l’on perçoit deux types d’objets
GESTALT – LOI DE SIMILITUDE
Risques
confondre les objets ressemblants
Solution
associer des points communs aux éléments similaires
Exemple 1 :
60
GESTALT – LOI DE SIMILITUDE
Exemple 2 :
Au survol de la souris, le
bouton pour choisir et
acheter un produit prend la
même couleur que l’iPod
correspondant.
61
GESTALT - LOI DE CONTINUITÉ
Principe
Des points rapprochés tendent à représenter des
formes lorsqu'ils sont perçus, nous les percevons
d'abord dans une continuité, comme des prolongements
les uns par rapport aux autres.
Cela permet d’encourager le regard à suivre un tracé.
62
GESTALT - LOI DE CONTINUITÉ
63
GESTALT - LOI DE DESTIN COMMUN
Des parties en mouvement ayant la même
trajectoire sont perçus comme faisant partie de la
même forme
http://www.ilovechablis.net/
65
Les éléments interactifs partent dans tous les sens ce qui ne facilite pas
la lecture et nous perd complètement. (site: http://www.ilovechablis.net/)
GESTALT – LOI DE CLÔTURE
Principe
Notre cerveau cherche à interpréter les éléments perçus
comme un tout cohérent et complètera les formes vues
partiellement.
66
GESTALT – LOI DE CLÔTURE
67
GESTALT – LOI DE CLÔTURE
Exemple : les logos avec des espaces négatifs
Espace négatif ?
68
https://justcreative.com/web/negative-space.pdf
GESTALT – LOI DE CLÔTURE
Exemple : les logos avec des espaces négatifs
Un logo avec espace négatif (ou concept de fond forme) est
un design qui utilise l’arrière-plan
l’arrière d’une image pour créer
une autre image.
69
Source: https://portfolio.lotincorp.biz/espace-negatif
negatif-en-design-de-logo-conseils-et-inspiration
GESTALT – LOI DE CLÔTURE
Exemples de logos avec des espaces négatifs
70
Source: https://theultralinx.com/2013/09/clever-negative-space-logos/
https://theultralinx.com/2013/09/clever
GESTALT – LOI DE CLÔTURE
Nous comprenons plus facilement l’organisation du
tableau, car la zone attribuée à chaque élément est
clairement délimitée et définie
71
EXERCICE Que pensez-vous
vous de cette IHM ?
72
LES COULEURS
La luminosité indique si la
couleur est claire ou foncée.
74
LES COULEURS – LA VISION DES COULEURS
Chez l’humain, la perception des couleurs repose
sur 3 types de cônes, chacun étant sensible à une
couleur différente
Bleu (ondes courtes)
Vert (ondes moyennes)
Rouge (ondes longues)
Vision trichromatique
en grec: trois couleurs
75
LES COULEURS – LA VISION DES COULEURS
76
LES COULEURS – LA VISION DES COULEURS
Le taureau, dans l’arène, ne
réagit pas au rouge (il le voit
pas) de la muleta mais à son
mouvement
Vision normale
absence dans la rétine des cônes de
79
réception au vert
LES COULEURS – LA VISION DES COULEURS
Daltonisme : quelques types
Protanopie
82
LES COULEURS – LA VISION DES COULEURS
Daltonisme : exemples de perceptions des couleurs
83
THÉORIE DE LA COULEUR
Cercle chromatique
Une représentation
ordonnée des teintes,
qui suit l’ordre de
l’arc-en-ciel.
84
THÉORIE DE LA COULEUR
Comment combiner harmonieusement les couleurs ?
85
Exemple 1 : Couleurs complémentaires
86
https://99designs.fr/profiles/futuristicbug
Exemple 2 : Couleurs triadiques
87
https://99designs.fr/profiles/1908450
Exemple 3 : Couleurs analogues
https://99designs.fr/profiles/studioflach
88
Exemple 4 : Couleurs tétradiques
89
Exemple 5 : Complémentaires adjacentes
- Commencer par choisir une couleur et y ajouter les deux teintes qui
entourent sa complémentaire.
- Ceci forme un triangle isocèle
90
SIGNIFICATION DES COULEURS
Eléments impactant la signification des couleurs
Différences culturelles
en chine, rouge = joie, mariage / deuil (en Afrique de Sud)
vert = Argent (Amérique)
noir = deuil aux pays occidentaux
blanc = deuil en Asie
Epoque
Avant 1900 :
bleu : couleur féminine
Rouge pale (rose) : couleur masculine
Après 1900 : le contraire
Tons et nuances
91
Combinaisons de couleurs
SIGNIFICATION DES COULEURS
Rouge Danger, importance, passion
Un grand impact en branding
Camions des pompiers, panneaux « stop » ..
92
SIGNIFICATION DES COULEURS
Rouge Danger, importance, passion
Connu aussi pour stimuler l’appétit (restaurants,
chaines de fast food, ..)
Idéal pour les marques audacieuses, les boissons caféinées,
les voitures de course, les marques de sport, les restaurants
..
Dans le design, le rouge peut être une puissante
couleur d’accentuation
parfait pour souligner les éléments les plus importants
d’une page
93
SIGNIFICATION DES COULEURS
Jaune Soleil, bonheur, attention
Dans le design, le jaune est très efficace pour attirer
l’attention, ce qui explique que cette couleur soit
souvent choisie pour les signaux d’avertissement.
Combiné avec le noir, il peut servir à capter l’attention.
94
SIGNIFICATION DES COULEURS
Vert Nature, croissance, réussite
Utilisé par les marques soucieuses de l’environnement
2009
95
SIGNIFICATION DES COULEURS
Vert Nature, croissance, réussite
96
SIGNIFICATION DES COULEURS
La couleur du bouton d’appel à l’action qui retient vraiment l’attention des
utilisateurs est celle qui contraste par rapport à la palette chromatique du reste
de la page.
97
SIGNIFICATION DES COULEURS
Le bouton d’appel à l’action « Get Evernote,
Evernote It’s Free » est caché, car il
est de la même couleur que l’arrière-plan.
plan. Perdu dans le design, les
utilisateurs ne le voient pas.
98
SIGNIFICATION DES COULEURS
Orange créativité, jeunesse,
enthousiasme
En tant que couleur
secondaire, l’orange associe la
chaleur du rouge et la joie du
jaune.
C’est une couleur qui attire
l’attention sans être aussi
imposante que le rouge. Ainsi,
les cônes que l’on voit sur la
route sont orange, par
exemple.
99
SIGNIFICATION DES COULEURS
Noir Puissance, élégance, raffinement
en branding et en marketing, il est généralement associé au pouvoir et à
l’élégance.
100
SIGNIFICATION DES COULEURS
Noir Puissance, élégance, raffinement
Mais aussi couleur neutre utilisée pour rédiger du texte
Associé à de l’or ou de l’argent, voire à un violet royal, il
ajoute de l’exclusivité et du prestige à un branding
Les designs contenant du noir et du rouge ou de l’orange sont
plutôt très percutants, voire agressifs.
101
SIGNIFICATION DES COULEURS
102
SIGNIFICATION DES COULEURS
104
SIGNIFICATION DES COULEURS
Blanc : Pureté, innocence et minimalisme
Apple : brand moderne et minimaliste
Marques du secteur de la santé et bien être
Couleur de fond par défaut des sites web
105
SIGNIFICATION DES COULEURS
108
LISIBILITÉ DES COULEURS
109
https://material.io/design/color/the
https://material.io/design/color/the-color-system.html
LISIBILITÉ DES COULEURS
110
https://material.io/design/color/the
https://material.io/design/color/the-color-system.html
CHOIX DES COULEURS
Recommandations générales
Limiter le nombre de couleurs
Une trop grande diversité de couleurs produit un résultat inesthétique,
quelles que soient les couleurs employées.
111
CHOIX DES COULEURS
Recommandations générales
112
CHOIX DES COULEURS
Outils et sites utiles
Adobe Color
113
https://color.adobe.com/fr/create/color
https://color.adobe.com/fr/create/color-wheel
CHOIX DES COULEURS
Outils et sites utiles
Color tool pour material design
114
https://material.io/resources/color/#!/?view.left=0&view.right=0
CHOIX DES COULEURS
Outils et sites utiles
Coolors
115
https://coolors.co/
CHOIX DES COULEURS
Outils et sites utiles
Canva
116
https://www.canva.com/learn/100-color-combinations/
CHOIX DES COULEURS
Recommandations générales
Utiliser la couleur comme une technique de codage pour l’affichage des
données, des messages d’alerte.
117
CHOIX DES COULEURS
Recommandations perspectives
Design et accessibilité
Le rouge et le vert sont les couleurs les plus sujettes aux problèmes de perception
des couleurs.
Éviter d’utiliser cette combinaison de couleurs comme seul moyen de distinguer
deux états ou valeurs !
118
CHOIX DES COULEURS
Recommandations perspectives
Design et accessibilité
Consignes du consortium W3C:: la couleur ne doit pas être utilisée comme seul
moyen visuel de communiquer des informations, d’indiquer une action, de
demander une réponse ou de distinguer un élément visuel.
119
CHOIX DES COULEURS
Recommandations perspectives
Design et accessibilité
Conception : Utiliser des couleurs de luminances différentes pour permettre leur
séparation par les personnes daltoniennes
Vérification : Vérifier que l’interface reste lisible en couleurs achromatiques (tons
de gris)
120
CHOIX DES COULEURS
Recommandations perspectives
Design et accessibilité
Outils de test d’interfaces:
Application bureau (ColorOracle
ColorOracle)
Application mobile (ColorBlindness
ColorBlindness SimulateCorrect)
Applications web (Colorblind Web Page Filter, WebAIM Color
Contrast Checker)
121
122
https://moz.com/ugc/case-study-how-using
using-color-psychology-improved-our-website
LECTURE À L’ÉCRAN
L'eye-tracking (ou oculométrie)
oculométrie
un procédé qui consiste à enregistrer le parcours du regard
sur une interface, pour ensuite dresser une carte des zones les
plus vues.
Cette technique permet notamment d'évaluer la facilité de
navigation d'un site.
123
LOI DE FITTS
Principe : le temps requis pour se déplacer vers une zone
cible (exemple : cliquer sur un bouton) est une fonction de
la distance de la cible sur la taille de la cible.
Autrement dit, plus un objet est gros et proche, plus il
est facile à atteindre.
124
LOI DE FITTS
Risques
perte de temps
clics à côté de la cible
Le risque d’erreur (de cliquer à coté) augmente
proportionnellement avec la distance que la souris doit
parcourir pour atteindre le point cliquable
125
LOI DE FITTS
Solutions
Respecter l’organisation de l’écran
adapter les tailles et localisations
126
Le menu radial
128
LOI DE FITTS
Les internautes n’aiment pas les longues pages, ils ne
« scrollent » pas, toutes les informations importantes
doivent se trouver au-dessus
dessus de la ligne de flottaison (le
fold)
Application de la loi de Fitts
129
LOI DE FITTS
130
TYPOGRAPHIE
131
TYPOGRAPHIE
Principes de typographie
Polices sans empattement (sans serif) plus lisibles sur écran
Arial, Calibri, Helvetica,, .. pour éléments textuels isolés (menus)
Polices avec empattement créent une ligne virtuelle horizontale
qui facilite la lecture des textes long
Polices à chasse fixe (monospace): pour les chiffres (surtout s’ils
doivent être alignés)
132
TYPOGRAPHIE
133
TYPOGRAPHIE
Principes de typographie
styles ralentissent la lecture, moins lisibles
gras
italique
souligné
MAJUSCULES
Eviter les lignes écrites en lettres majuscules, moins lisibles
134
FORMAT D’AFFICHAGE
Directives de Smith & Mosier
Justifier à gauche les listes de données alphabétiques
Justifier à droite les entiers
Aligner les valeurs décimales avec la virgule
Éviter les zéros non significatifs (sauf conventions
contraires)
Découper les nombres par groupes de 3 à 4 chiffres
135
DARK PATTERNS
Un dark pattern (en français : interface truquée) est une interface utilisateur qui
a été soigneusement conçue pour tromper ou manipuler un utilisateur
136
https://userinyerface.com/
DARK PATTERNS
Friend Spam (spam
« d’un ami ») : un produit
ou une application
demande à l’utilisateur
l’accès à ses contacts e-mail
ou sur les réseaux sociaux
sous prétexte de rechercher
des amis.
Lorsque l’utilisateur
confirme, un message est
envoyé à partir de son
adresse à tous ses contacts
afin de donner plus de
visibilité à l’entreprise ou
de gagner de nouveaux
utilisateurs. 137
DARK PATTERNS
https://confirmshaming.tumblr.com/
138
Confirmshaming (culpabilisation à la confirmation) : ce type de dark
pattern déclenche volontairement un sentiment négatif chez l’utilisateur si
celui-ci n’accepte pas le service.
DARK PATTERNS
Sneak into Basket (« se faufiler dans le panier ») : une option opt-out non 139
désactivée ou une case non cochée et les boutiques de e-commerce
e se permettent
d’ajouter dans le panier de l’utilisateur des produits qu’il ne désire pas.
DARK PATTERNS
Disguised Ads (publicité déguisée) : les annonces publicitaires sont intégrées 140
dans le design afin de ne pas être identifiées comme telles par l’utilisateur.
L’objectif, c’est que l’utilisateur clique dessus.