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OOP

Nesta aula veremos:


Fundamentos da Orientao a Objeto Classe Objeto Atributo Evento Exerccios

FUNDAMENTOS DA OOP

O QUE
A orientao a objetos, tambm conhecida como Programao Orientada a Objetos (POO) ou Object-Oriented Programming (OOP) um paradigma de anlise, projeto e programao de sistemas de software baseado na composio e interao entre diversas unidades de software chamadas de objetos. A anlise e projeto orientados a objetos tm como meta identificar o melhor conjunto de objetos para descrever um sistema de software. O funcionamento deste sistema se d atravs do relacionamento e troca de mensagens entre estes objetos. Na programao orientada a objetos, implementa-se um conjunto de classes que definem os objetos presentes no sistema de software. Cada classe determina o comportamento (definido nos mtodos) e estados possveis (atributos) de seus objetos, assim como o relacionamento com outros objetos.

O QUE
Linguagem de programao que suportam Orientao a Objeto. C++, C#, Java, Object Pascal, Objective-C, Python, Ruby e Smalltalk; ActionScript, ColdFusion, Javascript, PHP, Perl e VB.NET.

CONCEITOS ESSENCIAS
Classe representa um conjunto de objetos com caractersticas afins. Uma classe define o comportamento dos objetos, atravs de mtodos, e quais estados ele capaz de manter, atravs de atributos. Exemplo de classe: Os seres humanos. Subclasse uma nova classe originada de sua classe pai. Objeto uma instncia de uma classe. Um objeto capaz de armazenar estados atravs de seus atributos e reagir a mensagens enviadas a ele, assim como se relacionar e enviar mensagens a outros objetos. Exemplo de objetos da classe Humanos: Joo, Jos, Maria. Atributos so caractersticas de um objeto. Basicamente a estrutura de dados que vai representar a classe. Exemplos: Funcionrio: nome, endereo,telefone, CPF, ....; Carro: nome, marca, ano, cor, ...; Livro: autor, editora, ano. Por sua vez, os atributos possuem valores. Por exemplo, o atributo cor pode conter o valor azul. O conjunto de valores dos atributos de um determinado objeto chamado de estado.

CONCEITOS ESSENCIAS
Mtodos definem as habilidades dos objetos. Bidu uma instncia da classe Cachorro, portanto tem habilidade para latir, implementada atravs do mtodo deUmLatido(). Um mtodo em uma classe apenas uma definio. A ao s ocorre quando o mtodo invocado atravs do objeto, no caso Bidu. Dentro do programa, a utilizao de um mtodo deve afetar apenas um objeto em particular; Todos os cachorros podem latir, mas voc quer que apenas Bidu d o latido. Normalmente, uma classe possui diversos mtodos, que no caso da classe Cachorro poderiam ser sente(), coma() e morda(). Herana (ou generalizao) o mecanismo pelo qual uma classe (sub-classe) pode estender outra classe (super-classe), aproveitando seus comportamentos (mtodos) e variveis possveis (atributos). H Herana mltipla quando uma sub-classe possui mais de uma super-classe. Essa relao normalmente chamada de relao " um". Um exemplo de herana: Mamfero superclasse de Humano. Ou seja, um Humano um mamfero.

CONCEITOS ESSENCIAS
Abstrao a habilidade de concentrar nos aspectos essenciais de um contexto qualquer, ignorando caractersticas menos importantes ou acidentais. Em modelagem orientada a objetos, uma classe uma abstrao de entidades existentes no domnio do sistema de software. Polimorfismo a capacidade de um mtodo poder ser implementado de diferentes formas, ou mesmo de realizar coisas diferentes. A deciso sobre qual o mtodo que deve ser selecionado tomada em tempo de execuo, atravs do mecanismo de ligao tardia. Sobrescrita e sobrecarga so dois tipos de polimorfismo. Sobrescrita - Ocorre quando uma classe filha redefine um mtodo herdado. Os mtodos tm o mesmo nome e a mesma assinatura, mas na classe filha ele est implementado de forma diferente, ou seja, ele sobrescreve o mtodo j existente da classe pai. Ambos possuem a mesma assinatura, mas a escolha de qual mtodo utilizar baseia-se no tipo de objeto instanciado. Sobrecarga - Ocorre quando dois ou mais mtodos possuindo o mesmo nome so implementados com assinaturas diferentes, ou seja, recebem parmetros de diferentes tipos ou em diferentes quantidades. A escolha de qual mtodo utilizar baseia-se nos parmetros recebidos na chamada do mesmo.

CLASSE
Classe representa um conjunto de objetos com caractersticas afins. Uma classe define o comportamento dos objetos, atravs de mtodos, e quais estados ele capaz de manter, atravs de atributos. Exemplo de classe: Cachorro, Copo, Radio, Telefone, etc. Tudo que representa uma categoria de objetos. Exemplo: Classe Objeto Cachorro Poodle Cachorro PitBull Cachorro Vira-Lata Radio AM-FM Radio Toca-Fitas Radio MP3 Telefone ?? Telefone ?? Telefone ??
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OBJETO
Objeto uma instncia de uma classe. Um objeto capaz de armazenar estados atravs de seus atributos e reagir a mensagens enviadas a ele, assim como se relacionar e enviar mensagens a outros objetos. Exemplos Classe Homem

Objeto Joo Jos Maria Desktop LapTop PalmTop

Computador

ATRIBUTO
Atributos so caractersticas de um objeto. Basicamente a estrutura de dados que vai representar a classe. Exemplos: Objeto Funcionrio Carro Livro

Atributo nome, endereo,telefone, CPF nome, marca, ano, cor autor, editora, ano

Os atributos possuem valores. Por exemplo: Objeto Carro Livro Funcionario

Atributo Cor autor salario

valor azul ??? ???

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MTODOS
Mtodos definem as habilidades dos objetos. Um mtodo em uma classe apenas uma definio. A ao s ocorre quando o mtodo invocado atravs do objeto. Exemplo: Objeto Cachorro Pessoa Carro Radio Telefone

Mtodo Acordar,Comer,Beber,Latir,Dormir. Acordar,Correr,Estudar,Falar,Gritar,Chorar,Emocionar. Andar, ??? Ligar, ??? Tocar,???

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DEFINIES DE OBJETO
Em dicionrios encontramos algumas definies para objeto: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Tudo que aprendido pelo conhecimento, que no sujeito do conhecimento. Tudo que manipulvel/manufaturvel. Tudo que perceptvel por qualquer dos sentidos. Coisa, pea, artigo de compra, venda. Matria, assunto: objeto da cincia, de um estudo. O que conhecido, representado, pensado.

Na OOP OBJETO qualquer coisa que possa ser manipulada ou visualizada de alguma forma.

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VIDEO
Video Aula OOP UniNove

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RESUMO
O coletivo de lobos alcatia, de peixes cardume, de pessoas populao e de objetos classe. No Visual Studio por exemplo os objetos tem propriedades ou atributos, mtodos(ao) e eventos (reao). UM Form um objeto que possui atributos e mtodos. O mesmo acontece com um Button que executa um evento quando clicado, um Label ou um TextBox. Um mtodo de um objeto se refere quilo que o objeto faz, ao seu funcionamento, ao seu comportamento, ou seja, a uma ao deste objeto. Exemplo: Classe Eletronicos

Objeto Televiso

Atributos Imagem Som

Mtodos

Ligar,Sintonizar Canais, Desligar


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ATIVIDADE-1
1. 2. 3. 4. Cite dois exemplos de objetos. Cada um com seus atributos. Cite mtodos que seus objetos podem realizar. Crie uma classe e dois objetos que compem esta classe. Responda: Para que dois ou mais objetos pertenam a uma mesma classe, este devem possuir os mesmos _______________________. 5. Cite um exemplo de objetos do Visual Basic que fazem parte da mesma classe. 6. Defina Instanciar um objeto:____________________________________ __________________________________________________________ __________________________________________________________.

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No necessrio enviar esta atividade. Correo em Sala de Aula.

ATIVIDADE-2
1) Para os objetos a seguir determine: 4 Atributos e 4 Mtodos. Mesa Cadeira Sof Mochila Guarda-Chuva Vara de Pescar Bola Tnis Teclado Mouse

Esta Atividade dever ser enviada!! E-mail do professor: mabeltools@gmail.com Cdigo da Atividade: OOP-1 16

ATIVIDADE-3
2) Dinmica do Boneco.
Objetivo: Criar uma troca entre os grupos sobre os conceitos apresentados por meio de pontuao. No final considerar com os alunos que: na vida real, cabea, tronco, braos, mos, pernas e ps no so objetos e sim atributos. Mtodo: Dividir os participantes em seis subgrupos. Cada um ficar responsvel por uma parte do boneco: cabea, tronco, braos, mos, pernas e ps. Cada grupo desenhar sua parte do corpo na lousa. Cada grupo, em secreto, definir 3 atributos e 3 mtodos essenciais de seu objeto. Cada grupo definir 5 atributos e mtodos de uma parte do corpo que no seja a sua. Verificar os acertos de cada grupo. Para cada acerto 1 ponto. O grupo que tiver mais pontos o grupo Classe A.

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No necessrio enviar esta atividade. Correo em Sala de Aula.

Know more?
http://pt.wikipedia.org/wiki/Orientacaoaobjetos http://www.macoratti.net/vbn_oopc.htm
Estudo Dirigido de Delphi 5 Manzano, Jos A N Garcia Editora Erica 1995.

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