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‘hk "Dans le Sols-Monde anarchique de Necromunds, méme les représentants de ordre ne sont pas 4 I'abri des prédations gangs. Aprés avoir tué le chef d'un gang Hors-la-loi, les Enforcers du Poste-forteresse 17 sont pris d'assaut sans espoir de des renforts. Le Sous-Monde de Necromunda est la meilleure partie du temps, un lieu dangereux, 00 des gangs rivaux se livrent une guerre impitoyable. Certains luttent pour des territoires ou des droits commerciaux, d'autres livrent une guerre de rancune séculaie ou veulent assouvir leur vengeance. Quelle que soit la cause de ces Confit, il incombe aux Enforcers, les représentants de Vautorité de fa Ruche, de maintenir un semblant ordre. Equipés des meilleures armes et équipements ue peut offricla Ruche ils veillent & garder les gangs du Sous-Monde sous contréle, ou du moins, 8 ce que leurs activités n'interférent pas avec le commetce Vindustrie. Parfois, un chef de gang se mettra en téte ue les Enforcers de sa zone ont mis trop souvent leur rez dans ses affaires. Sil allie assez de soutien de la part des autres gangs locaux, les choses peuvent \éritablement se corser pour les Enforcers ‘SORT DE TA TANIERE. SUPPOT D'HELMAWR ! Assaut sur le Poste-forteresse 17 est une ‘mini-campagne pour Necromunda:comprenant cing) scénarios exclusifs, dont les regles Se trouvent Sur les pages suivantes. Les mini-campagnes sont a mi-cher entre un scénario narratf indépendant et une campagne complete. En effet, une mini-campagne & tne série de scénarios courts, avec un léger tépit er chacun, et qui sont liés par un théme fort. Un des principaux avantages d'une rini-campagne est qu’e peut étre jouge en un ou deux soir, ou au fild'un aprés-mil, tout en offrant plaisir de jouey, immersion narrative, et.une foule de décisions tactiques | = 1 importantes aux joueurs usqu’a la conclusion de Vaffaire. La seule décision a prendre dés a présent e de savoir si vous jouerez les protecteurs de la lo gangers ivres de vengeance. Le Pos vous attend! DISPUTER RLA MIN LCAMPAGNE te-forteresse 17 est attaqué! Cet avant-poste isole, symbole de l'autorité du Seigneur Helmawr, est “situe a Vorée des ruines du Sous-Monde, et sous le commandementdu Captain Torg Chancer, ila depuis longtemps été un rempart contre la désobeissance Sans soutien prévu avant longtemps, Chancer et ses Enforcers doivent tenir lors du long cyele nocturne du Sous-Monde tandis qu'une alliance de gangs hors-le-loi appelé les Thunderboys réde dans obscurité, afin de se venger de la mort de leur ancien chef, tué par une patrouille de Chancet. Les Enforcers ont 'avantage d'un armement supérieur et des solides murs de leur forteresse, mais les gangers sont plus nombreux, et possédent la ruse de ceux qui ont passé leur vie dans le Sous-Monde sauvage. ‘Assaut sur le Poste-forteresse 17 est une ‘mini-campagne qui suit attaque d'un gang sur un. Poste-forteresse isolé du Sous-Monde. Les joueurs tiennent le role des Enforcers (le défenseur) ou des Hors-a-li ('attaquant), Assaut sur le Poste-forteresse 17se constitue de plusieurs scénarios liés, tous jouds sur le méme champ de batalle. Chaque scénario dure lun nombre de rounds défini, avec des buts définis. ‘Aprés chaque scénario, les deux camps ont une breve période de recupération pour lever leuts troupes ‘ou appréter leurs defenses avant que le scénario suivant commence. Les joueurs doivent non seulement essayer de gagner le scénario joug, mais aussi de préserver leurs forces pour les suivants dans lespoir de: remporterla campagne. SCENARIOS ‘Assaut sur le, Poste-forteressé 17 se joue au fil de plusieurs scenarios, chacun affectant le suivant. La campagne commerice par lé Premier Scenario’ La Nuit Tombe et se conclut parle Seénario Final: Tenir jusqu’a I'Aube, avec trois scénarios optionnels powvant-étre Joues entre les deux. Les joueurs doivent se mettre daccord au préalable sur le nombre de scénarios optionnels en suivant ce qui suit comme guide: ‘+ Un Seul Scénario Optionnel : La pression est ici | mise'sur attaquant, qui doit submerger le défenseur 118s t0t, avec peu d'occasions de réduire les defenses du poste’ Ils'agit d'un défi accru pour Fattaquant, ‘+ Deux Scénarios Optionnels :L'attaquant a ici autant de chance de submerger le défenseur que ce dernier en a de tehir sa position, ce qui constitue ainsi un défi équiibré pour lespauteeres. Trois Scénarios Optionnels: La aes estici sur le défenseur, car ses ressources seront plus étirées dans |e temps tandis que l'attaquant aura plus de chances de parce ageleres IP ist is que les joueurs ont Conver du nombre de scénarios optionnels qui seront tls, Pétape suivante estde disposer le champ de batail LE CHAMP DE BATAILLE: POSTE-FORTERESSE 17 La mini-campagne a lieu dans et autour du |” = Poste-forteresse 17, qui esta base du charnp de bataille. La partie se joue sur un champ de bateille de 48x48" ott le détenseur place au centre 9 dalles Zone ‘Mortails de 12" de cote chacune selon un carré de de céte (Si vous preférez, vous pouvez disposer Une zone de 367136" de terrain Sector Mechanicus & place, tant qurelle peut se diviser en canrés de i C6té, voir utiliser les dalles Zone Mortals Fe Wor) Les dls representa poste, Te Soe autour le no man’s land du Sous-Monde. La limite entre les dlls et eno man's land represent le mur extérieur du poste, qui est un terrain infranchissable! Le défenseur doit ajouter 4 larges portesde 18 Necromunda : Underhive sur cette limite, en placant era pore suai ect a portes sont le seul moyen de traverser le mur dienceinte exterieur du poste, Ensuite, le défenseur ajoute jusqu'a 6 Sen et autre elements de terran (comme des ballets et geises de intone poi contient sa collection, Une dalle ou une partie de © celle-c doit étre désignée comme Cellule, avec une porte isolant du reste du poste. Lorsqu'il dispose le poste, le défenseur doit faire un effort pour quela dalle centrale soit aussi défendable que possible, car a atteindre cette zone sera souvent l'un des objectifs de V'attaquant. Une fois que le défenseur a disposé les portes et le terrain, I'attaquant peut ajouterjusqu‘ay = = quatre conduites au poste. Cham de tal ce 4°48" avec 9 dalle Zone Moras au centre EQUIPES : ENFORCERS DE CHANCER Li Poste-forteresse 17 est une antenne isolée disposant de peu d'agents et de personnel. Le défenseur crée un) ‘gang d'une valeur maximale de 1500 Credits en tisant la liste de Gang d'Enforcers page 26 de Necromunda : The Book of Judgement. Son gang ‘commencera avec une Reputation de 20, et devra inclure un Toubib Clandestin, un Cartouchier et un Tambouilleur (voir page 85 de Necromunda: Gangs du Sous-monde), tous devant étre represents par des figurines, car ils prenidront part a la défense. Ces figurines ne coGtent aucuns Credits au défenseur et comptent dans son allocation d’Aventuriers. Quand il quipe son gang, le défenseur peut choisir des objets du Comptoir Commercial avec une Rareté 12 ou rfoins. Le défenseur peut donner deux progressions 2 hactin de ses Champions, et trois & son Chef Le gang du défenseur ne peut pas inelure de Mercenaires, ni d’Aventuiiers autres que ceux ci-dessus. Cependant, la cellule du poste accueile actuellement quelques vauriens que les Enforcers auront la possibilté d'enrdler au fil des combats, Le défenseur doit ainsi créer des Mercenaires pour représenter ces prisonniers, qui se composent d'un Chasseur de Primes et de deux Rebuts de la Ruche. eSBs lol Natt) Tant que la porte de la Cellule est fermée, les prisonniers ne recoivent pas de pion Paré et ne pewent & effectuer d’actions, Les prisonniers peuvent tre Acre rc enon tun scénario en cours, les prisonniers font partie du du défenseur. Si un prisonnier est activé & plus de aE cue eto) er eee eA eon! aussitt le contrdle du prisonnier, qui fait partie de son Pee Mec ots ’ Sn ea cu eae Tes Une fois les prisonniers libérés, tant quills ne se Poets Ceca nas ee ues See eee rte il} nts, soit remis en cellule, au choix du EQUIPES : ALLIANCE THUNDERBOYS Une alliance de gangs Hors-a-loi voir page 38 de Nécromunda The Book of Judgement) s'est reunie pour prendre le poste d'assaut et tuer tout le monde au passage. U'attaquant crée un gang en utlisant importe quell liste de gang {ll pourrait méme sagir d'un gang dEnforcers corrompus) d'une valeur maximale de 3000 Crédits. ‘son gang commence avec une! Reputation de 20. Quand if équipe son gang, il peut choisir des objets du Marché Noir ou du comptoir Commercial d'une Rareté ‘ou Légalité de 9 ou moins, Uattaquant peut donner lune progression 8 chacun de ses Champions et deux a son Chef. Son gang peut également inclure Brutes, CChasseus de Primes et autres Mercenaites comme iordinaire pour un gang Hors-la-oi PLUS DE DEUX JOUEURS See eee ones Pyne MeC et cue ti) attaquant. Les attaquants divisent équitablement entre: ‘eux les 3000 Crédits et 20 en Reputation (ex: dans une SU ode cee eae SR ee ers etn a eee ec DEPLOIEMENT : ETABLIR LA DEFENSE ‘Au début de chaque scénario, le défenseur commence par mettre en place sa défense. Cela inclut déployer les figurines, placer les pieges ou autres défenses, ainsi que les Points de Ralliement. Chacune de ces étapes est detaillée dans chaque scenario. Sauf précision contraite, le défenseur peut toujours aligner son gang complet Pout la durée de lamini-campagne, le défenseur a (favantage du Territoire Domiciiare (voir page 120 du Livre de Regles Néctomnunda) et n'a pas & faire de tests de Cran. DEPLOIEMENT : ELABORER LIATTAQUE Une fois les défenseurs places, ilest temps pour ‘attaquant d’élaborer son attaque. Cela inclut organiser ses forces, déployer les combatants et decider du nombre de vagues d'assaut de lattaque Chacune de ces étapes est detaillée dans chaque scénario. Sauf précision, contraire, 'attaquant peut toujours aligner son gang complet VAGUES D’ASSAUT Uattaquant peut utliser son avantage numérique afin de submerger le defenseur. Au debut de la campagne, Vrattaquant peut faire appel 8 trois Vagues d Assaut. = Chaque Vague d'Assaut permet a attaquant de recycler certains de ses Gangers et Novices lors d'une batalle * Lattaquant doit décider sil va utiliser une Vaque d'Assaut au début de chaque batalle, cette Vague d’Assaut pouvant étre activee pendant la parti. + 5), 8 la fin de la bataille, une Vague dAssaut n'a pas été activée, elle est perdue et retirée du nombre total de Vagues d'Assaut a disposition de Fattaquant. Ei POINTS DE RALCIEMENT Preece eanc cs See début de la campagne, le défenseur dispose de tro eee Re ee ee ene ee) ee ee ea Seer nee BE mace eee Poe as spar un pion ou un élément ee TCT Tne een a aero Beek ele Skea ee ea) Renee Mine ce eaeusen cates Pree arcu cc aie ss BCocte rel cul a Ree VER oe Dera eeatt wee rot aC ue oe Moos Pee Ui oe Raia ee Rees eM Ecce ede ss SEs eee Em d'un Point de Ralliement réussissent Sree ee ed Pendant une betaill 'attaquant peut activer une Vague d’Assaut en dédarant son intention de le fare & la phase de Fin de n’importe quel round, avant que les combattants Gravement Blessés ne fassent leurs jets de Recupération. Tout les Gangers et Novices de I’Attaquant qui ont été mis Hors de Combat pendant cette bataille (y compris ceux qui ont été tués) peuvent revenir sur le champ de bataille, en se déployant & 6" ou moins de n‘importe quel bord du champ de bataille pendant la phase de Priorité du round suivant, apr le jet de Priovité mais avant. de Préparer les combatants, Les combatants Gravement Blessés peuvent également tre recyclés. Au lieu d'effectuer un jet de Récupération a la phase de Fin ils sont retires du champ de bataille, puis placés a 6” ou moins d’un bord du champ de bataile & la phase de Priorité du round, suivant, apres le jet de Priorité mais avant de Préparer les combattants, ISSUE : POSTE ENVAHI Le Poste-forteresse 17 est devenu un champ de bataill dont les couloir et salles sont disputés par les deux camps. Ala fin de chaque batail, ily a une possibilite qu'une pattie du poste soit tombée aux mains des attaquants ou que les défenseurs aient repris une zone précédemment occupée. Chaque scenario detalle les Conditions de victoire des deux camps, en permettant & Fattaquant d'Envahir des dalles du poste ou au défensaur de Reprendire des dalles précédemment Enya, Pree eae ear en ae etc ena) ee Len teen See eee eee emia mee Rano ee eucutu ate Re cua trait Abondance et ignorent les traits Rareté et Limite ee asa a erent a nna peuvent pas étre ciblé par des tis, toutefois, si un attaquant a son socle en contact avec un Point de Rallierent, il peut le détruire en accomplissant une action Réduire en Piéces (Double). Un Point de Ralliernent détruit est reiré du champ de bataille et du SU SCO Se aoe disponible pour de futurs scénarios. Re kon ced een ee ac eee Ueno Ore ce ny nested tet eens ne peut pas étre détruit par les attaquants Quand une dalle est Envahie, elle ne fait plus partie di poste et le défenseur ne peut plus y placer de combattants, Points de Ralliement, barricades, ou pieges avant la bataille suivante, ni réparer les portes de la dalle pendant la période de Répit. Les portes des) dalles Envahies sont toujours déverrouilées et peuvent tre ouvertes ou fermées au début de la bataille, au choix de l'attaquant. BLESSURES PERSISTANTES, RECUPERATION ET ESCORTE MEDICALE ‘Au fil de '’Assaut du Poste-forteresse 17, des combattants seront blessés et tués. Toutefois, ils pourront parfois prendre part a la bataille suivante! Quand un combatant est mis Hors de Combat pendant la batalle, ou si un combatant Graverent biessé 2 la fin de la batalle succombe a ses blessures, faites un jet pour chaque combattant concerné comme decrt ci-dessous. COMBATTANTS ATTAQUANTS Si un Ganger ou Novice de Iattaquant est mis Hors de Combat ou succombe a ses blessures, au lieu de faite un et sur le tableau de Blessures Persistants, etez Un 06: * Sur un jet de 1-4, tratez le combattant commie si avait obtenu un résultat Mort Memorable sur le tableau de Blessures Persistantes. + Sur un jet de 5 ou 6, tratez le combattant comme si avait obtenu Un résultat Dans les Vapes sur be de Blessures Persistantes. ttequant est mis Hors! Pon Su eto eae tabs urdttctes Ute ioe Tableau de Blessures Persistantes, puis jetez un D6: = Sur un jet de.1-3, le combatant subit normalement "cles effets de la Blessure Persistante {| © + Sur un jet de 4-6, le combattant subitles effets de la + Blessure Persistante, mais ne va pas en Récupération. Le défenseur n'a pas le luxe de laisser a ses combatants le temps de récupérer; tous les bras sont nécessaires pour défendre le poste, [a seule dispense valide étant la mort! ‘Siun combattant du défenseur est mis Hors de ‘Combat ou succombe a ses blessures, faites fnormalement un jet sur le tableau de Blessures Persistantes et applique? le resultat au combattant. « Toutefois, un combattant devant aller en Recupération prendra malgré tout part 2 la prochaine bataile. Ces ‘combattants-la doivent étre placés & 3° ou moins d'un Point de Raliement, ce qui lustre le fait etre cloue au lt et sous traitement. ls commencent la bataille ‘Au Tapis ét Bloqués, et sils se levent, se déplacent, ou sont déplacés a plus de 3° du Point de Ralliement, ils sont mis Au Tapis et Gravement Blessés. BLESSURES CRITIQUES ‘Sile Chef ou un Champion de I'attaquant, ou tout ‘combattant du défenseur subit un résultat Blessure Critique sur le tableau des Blessures Persistantes, les * regles suivantes s'appliquent Sil siagit d'un attaquant, il n'y a pas le temps de lfamener cher un toubib, et i! mourra sauf si 'attaquant spose d'un Toubjb Clandestin Sicest un défenseutillne peut etre sauve que pa le Toubib Clandestin du défenseur, si ce dernier est en vie. REPIT Aa fin de chaque scenario, il se peut que certains ~ combattants du défenseur aient subi des Blessures = Persistantes,tancis que dates sont a court de : “munitions, et le poste lui-méme peut avoir subi des ae Ces conditions ne sont pas autoratiquement ae ala finde chaque batalle, juste aprés la “Conclusion, iy 2 un Répit qui donne au defenseur la + possibilté de panser ses plales,répareretfaiele plein tions. Chaque action accomplie pendant le quiert d'y assigner un combattant (ceux qui Recupération ne sont pas eligibles). Lors du combatant du aor et cepa “+ Réparation : Le combattant effectie des réparations ele lin es tla ori a morts diurgence sur les défentses du poste. Remplacez une seule porte detruite ou endommagée, ou ajoutez D3 barricadés au champ de bataille ‘* Rafistolage : Le combatant administre des soins & un camarade. Un combattant se trouvant en. Récuperation suite & la batallle précédente n’est plus -en'Récupération, ‘+ Réapprovisionnement : Le combatant fouille Varrurerie du poste en quéte de munitions peu communes. Rechargez D3 armes avec le trait Rareté qui sont actuellement a court de munitions ou ajoutez D3 Pieges @ Frag, a Fusion, ou 8 Gaz, au choix du défenseur) au Magot du défenseur Une fois la période de Répit terminée, les joueurs. enchainent sur le scénario suivant. MUNITIONS LIMITEES. Les détenseurs disposent d'une vaste armurerie, mais, les munitions restent limitées. Toute arme de tir du defenseur avec le trait Rareté ne peut pas étre rechargée entre es batailes a moins d'effectuer une ‘action Reapprovisionnement pendant le Répit (voir cedessus) CARTES TACTIQUES usage de Cartes Tactiques de Gang dans un Assaut sur le Poste-forteresse 17 est optionne|, i doit etre convenu pafles joueurs avant la premiere bata. Si les joueurs veulent les utilise, chaque joueur peut choisir deuk cartes au debut de chaque scenario. REMPORTER LA MINIF-CAMPAGNE: VICTOIRE OU DEFAITE n'y a pas de juste milieu dans le démier carré des Enforcers contre les Thunderboys, et aucun camp ne fera de quartiers ni n'esperera la moindre pitié de la part de I'ennemi. Pour savoir quel ¢amp aremporté la campagne, comptez le nombte de survivants la fin du scénario final Ala fin du Scénario Final Ten Jusqu’a Aube, sill ne reste plus de défenseurs qui ne soient pas Gravement Blessés sur le champ de bataille attaquant est Vainqueur. Les Thunderboys pillent les corps de Vennemi avant de réduire le poste en cendres, puis entrer dans les désolations féter leur victoire sur lrautorité du Seigneur Helmavwr, Ala fin du Scénario Final Tenir Jusqu’a Aube, sil reste ‘au moins un défenseur qui ne soit pas Gravement Blesse suirle champ de bataile, le défenseur est \ainqueur. Les Enforcers poussent un soupir de soulagement collectf tandis que des renforts arrivent pour chasser les Thundetboys, ce qui laisse les Palanites an ETABLIR LA DEFENSE La défenseur place ses Points de Ralliement et ses Pieges n’importe oti dans le poste. Toutes les portes commencent la bataille fermées et verrouillées (voir page 52 du Livre de Regles Nécromunda), Notez que le defenseur peut se déplacer librement a travers les Portes verrouilées, car on consideére que ses combattants ont les codes d'accés. Le defenseur doit placer son Chef, ses Aventuriers, et ‘au moins la moitié de ses combattants sur la dalle centrale du poste. Les prisonniers sont placés en Cellule. Les combattants restants peuvent étre places limporte ot dans le poste ELABORER L’ATTAQUE Une fois que le défenseur a placé sa défense, Vattaquant décide dur nombre (le cas écheant) de Vagus d’Assaut qu'il utilsera lors de 'attaque. Puls i divise ses combatants en deux groupes: une force principale, et une force de prise de flanc. Chaque force doit compter aa moins un Champion ou le Chef pour la diriger. L'attaquant déploie sa force principale a 2” ‘ou moins d'un bord du champ de bataille. La force de prise de flanc n'est pas déployée au premier round de la bataille. Au début du round deux, trois, quatre, ou cing, avant le jet de priorite, la force de prise de flanc entiére est deployée a 2" ou moins d'un seul bord du champ de batalla attaquant a la priorite au premier round de la bataille IEMIER SCENARIO Larumeur du plan des Thunderboys a atteint le Capitain Chancer, qui a entamé le processus de fortification de son poste, et.a donné des instructions 8 Ses combattants. Cependant, avant méme que les Enforcers aient pu occuper les barricades, 'attaque commence, et ils dowent se précipiter pour repousser les Hors-1a-ol! ISSUE La bataille se termine aprés 6 rounds ou si |'Un des. joueurs n’a plus de combattant sur le champ de bataille a la fin d'un quelconque round. A la fin de la bataill, comptez le nombre de combattants de chaque camp lintérieur du poste. Ne comptez pas les oe combatants Gravement Blessés a l'exception des) © défenseurs 2 3° ou moins d'un Point de Ralliement. | Sil'attaquant est celui qui a le plus de combatants |” dans le poste, il peut choisir deux dalles adjacentes au no man's land et les Envabir. Sie défenseur est celui quia le plus de combatants dans le poste, ou en cas d’égalité, il compte comme ayant D3 combatants supplémentaires disponibles afin d'effectuer des actions de Repit __ INCENDIE! __ Dans ce scénario, les combatants de lattaquant ~ Peuvent effectuer action Incendier (Double), quine peut tre faite que par un combattant Act 3" ou moins du centre d'une dalle de Poste. Une fois cette action accomplie, placez un pion incendie au centre de ladalle incendie. A la phase de Fin, jetez un D6. pour haque dalle avec au moins un pion Incendie. Sur 4, placez Un pion incendie supplémentaie sur la dalle. Un Combattant qui commence ou finit son activation sur lune dalle avec au moins un pion incendie ou se déplace a travers neut etre affecté suivant je nombre de pions incendie sur a dalle (les effets sont cumulatif) 1 Pion incendie : Tant qu'un combatant est sur la dalle, on réduit de 1 sa caractérstique d' Endurance & moins quill ne soit équipéd'un respirateur. Les lignes de vue vers, depuis ou a travers la dalle sont réduites & 6. ‘+2 Pions Incendie : Un combattant qui entame ou init son activation sur la dalle doit aussitot faire un test pour voir si rend feu comme sil était touché par une. ~ ame avec le trait Incendiaire, Ceux qui entament et finissent jeur activation sur Ia dalle doivent faire deux tests, ne fois au début, et une fois la fin, +3 Pions Incendie : La dalle brole de partout. Les combattants ne peuvent pas volontairement y pénetrer, et ceux qui commencent leur activation dessus sont Démoralise et doivent de déplacer vers la dalle non “Incendiée la plus proche. ‘On peut retirer un pion incendie d'une dalle incendiée ~_siun combattant Actifeffectue l'action Eteindre le Feu 7 (Double) 2 3 ou moins du centre de la dalle. Si tous les ions ncence sont retires, ls dalle rest plus en feu, Aptés avoir été repoussés par les Enforcers et leur puissaince de feu, les Thunderboys changent de tactique en "emvoyant des groupes de quermers incendier les défenseurs, Sile feu prend, il forcera les combatants de Cancer A:sortir a décowvert, oils pourront étre faclement abattus par les gangers placés laa les attendre. ETABLIR LA DEFENSE Le défenseur place ses Points de Ralliement et ses Pieges n’importe.oti dans le poste. Toutes les portes du poste commencent la bataille fermées et verroulllées (voir page 52 du Livre dé Regles Necromunda), Notez que le défenseur peut'se déplacer librement a travers les portes verrouilées, car on considére que ses combattants ont les codes d'accés, Le défenseur dott placer ses Aventuriers sur la dalle centrale du poste. Les prisonniers commencent en Cellule & moins o'avoir 6 libérés, auquel cas ils peuvent étre placés n‘importe ou 4 6" ou moins d'un combatant défenseur, Les combattants restants peuvent étre placés n’importe oli dans le poste ELABORER L’ATTAQUE Une fois que le défenseur a placé sa défense, Hattaquant décide du nombre (le cas échéant) de Vagues d'Assaut qu'il utilsera lors de 'attaque. Pu i crée une équipe de dix combatants, U'attaquant peut déployer ses.combattants n'importe ols hors du poste ‘ou sur n‘importe quelle dalle Envahie tant qu’ils sont , hors de vue des défenseurs Lattaquant a la priorité au premier round de la bataile ISSUE La bataille se termine aprés 4 rounds ou si 'un des joueurs n'a plus de combatant sur le champ de bataille 2 la fin d’un quelconque round. Aa fin de la bataille, comptez le nombre de dalles avec au moins un pion incendie dessus. SSi aucune dalle n'a de pion incendie, le défenseur peut Reprendre une dalle Envahie. SSi1 ou 2 dalles ont au moins un pion incendie, lattaquant peut choisir une dalle adjacente au no man’s land et Envahir ‘S13 dalles ou plus ont au moins un pion Incendie, Vattaquant peut choisir deux dalles adjacentes au no man's land et les Envahir Les Thunderboys ont russia couper temporairement (alimentation électrique du poste, e plongeant dans Vobscurité. Sous le couvert de F'ombre, le gang Hors-la-loi a envoyé un petit groupe d'assassins éliminer Chancer et ses specialises, NOIR TOTAL Pere ees Reena at page 120 du Livre de Régles Nécromunda). Les Points Fe creer ue Mee ic kes Vextérieur et ignorent que les Thunderboys ont trou Un passage secret vers l'interieur. Ce scénario utilise les ere ois ee ER MUL Régles Nécromunda) tous les combatants défenseurs Res eset ren tae nas c ttaquants, Renee taquant a plus de 3" d'une Sentinelle. Seta total pour tout ETABLIR LA DEFENSE Le défenseur place ses Points de Ralliement et ses Pieges n’importe oti dans le poste. Toutes les portes du poste commencent la bataille fermées et verrouillees (Woir page 52 du Livre de Regles Necromunda). Notez que le défenseur peut se déplacer librement a travers les portes verrouillées, caron considére que ses combattants ont les codes d'accés. Les combatants du défenseur peuvent etre places import ot a 'intérieur du poste. Les prisonniers commencent en Cellule a moins d’avoir été libérés, auguel cas ils peuvent etre placés n‘importe ott 6° ou moins d'un combatant défenseut ELABORER L’ATTAQUE Une fois que le défenseur a placé sa défense, — Vattaquant décide du nombre (le cas éechéant) de Vagues d’Assaut qu'il utilsera lors de lattaques Puls il choisit six de ses combatants pout sinfltrer dans lé 015 poste. Ces combatants peuvent étre placésin‘importe! oii sur le champ de batale a plus de" detoit défenseur et hots de ligne de vue. LVattaquant a la priorté au premier round dé la batall ISSUE La batalle due 4 tours. la fn dela batalle, on venfie. si le Chef du défenseur, ou n’importe lesquels de ses Aventuriers ont été mis Hors de Combat. « Siles trois Aventuriers et le Chef du défenseur sont: encore sur le champ de bataille, le défenseur peut Reprendre une dalle Envahie. *# Si au moins 2 Aventuriers ont été mis Hors de ‘Combat, |'attaquant peut choisit une dalle adjacente™ au no man's land et lEnvahit + Si au moins 2 Aventuriers et le Chef du défenseur ont été mis Hors de Combat, l'attaquant peut choisit deux dalles adjacentes au no man's land et les Envahir ~LE DEFI _ Audébut de la bataille, le Chef du défenseur et celui de l'attaquant (ou Fun des Chefs du camp de Vattaquant si plusieurs gangs assaillent le poste) sont les seuls combatants a recevoir des pions Paré. Jusqu'a e qu'un Chef soit Gravement Blessé ou se déplace & plus de 12 de l'autre Chef, les combattants (y compris Tes Chefs) ne peuvent utiliser que des armes avec le trait Melee, ‘Au début du second round, et de chacun des rounds suivants, les deux joueurs peuvent choisir un = combatant supplémentaire qui est Preparé et gagne ©. unppion Pare. Une fois qu'un combattant est Prepare, i gagne un pion Paré au début de chaque round suivant selon les régles normales (voir page 51 du Livre de Regles Necromunda), ETABLIR LA DEFENSE Le défenseur place ses Points de Ralliement et Ses Piéges n’importe oti dans le poste. Toutes les portes & du poste a l'exception det'une de celles donnant sur les Désolations commencent la bataille fermees mais” déverrouillées (voir page 52 du Livre de Regles Necromunda). La porte restante commence la bataille Ouverte: Notez que le défenseur peut se déplacer lprement a travers les portes verrouillées, car on Consicere que ses combattants ont les codes d'acces, ot Le défenseur doit placer son Chef 4 l'extérieur de entrée de la porte owerte, Les Aventurers et au moins la moitié des Combatants du défenseur doivent. @tre placés sur la dalle centrale du poste. Les pisonniers commencent en Cellule & moins d'avoir 616 ‘ibérés, auquel cas ils peuvent étre places n'importe oi 8.6" ou moins d'un combatant défenseur. Les > combatants restants doivent étre placés dans le poste i 412" au moins du Chef. Le défenseur ala priorité au premier round de la Le Capitain Chancena été mis au def parle chef des Thiinderboys. Chancer n'a accepté de relever le défi que ~ pour gagner du temps afin que les renforts atteignent le poste, mais les deux camps ont gardé plusieurs tours % dans leurs manches au cas oirles choses tourneraient en leur défaveur. ELABORER L’ATTAQUE Une fois que le défenseur a placé sa défense, lattaquant décide du nombre (le cas écheant) de \Vagues o'Assaut qu'il utilsera lors de l'attaque LVattaquant place son Chef dans le no man’s land 6” du Chef du defenseur et orienté face a lui Au moins la moitié du gang de Irattaquant est ensuite placée dans leno man's land.a12" ou moins du Chef de Hattaquant. Les combattants restants sont gardés en. Renforts (voir page 119 du Livre de Rgles Necromunda). Quand ces Renfortsarrivent, attaquant choisit trois combattants dans sa pile de Renforts et es fait se déplacer depuis n'importe quel bord du champ de bataille, ou les place sur une dalle Envahie @ au moins 6” de tout combatant ennemi. ISSUE La batalle dure 4 tours ou jusqu'a ce quiun Chef soit mis hors.de Combat, Aa fin de la bataille, veifiez quel Chef a infligé le plus de dégats & son adversaire. *# Si un Chetest Gravement Blessé, le gang adverse peut Enwahir ou Reprendre une dalle adjacente au no , man's land. + Si un Chef a été mis Hors,de Combat, le gang adverse peut Envahir ou Reprendre deux dalles adjacentes au no man’s land. + Si auctin Chef n’a été Gravement Blessé ni mis, Hors ‘de Combat, le défenseur peut Reprendre une dalle Envahie outa =i Le défenseur tient un dernier carré et doit se replier Pee er eet ee ee Meiea es dattaquants et de défenseurs sur chaque dalle du Societe os Cen eas Tea er meen ee as Ralliement. Si attaquant a plus de combatants que le Eee tel eta Peo jes défenseurs doivent utiliser leurs zee Naa ee ET s atteindre une dalle amie durant on, is sont Démoralsés et furont vers la ry ernest Porat ea Mose tats Pannen ccae ccicaas eon eeu s “énatios précédents, le défen doit effectuer des tests de Cran, mais il bénéfic Ciera? ETABLIR LA DEFENSE Le defenseur place ses Points de Ralliement et ses Piéges n’importe oti dans le poste. Toutes les portes du poste commencent la bataille fermées et verrouillées (voir page 52 du Livre de Regles Necromunda). Notez que le détenseur peut se deplacerlibrement a travers les portes verrouillées, car on considére que ses combattants ont les codes d'accés. Lassés des escarmouches avec les Enforcers de Changer, les Thunderboys lancent leur assaut final, !s‘agit d'une 9 ‘atiaque générale de tous cétés dont le but est de réduire les défenseurs en bouilie sous une avalanche de gangers. Le defenseur dort placer son Chef, ses Aventures, et ‘au moins la moitié de ses combatants sur la dalle centrale du poste. Les prisonniers commencent en. Cellule a moins d'avoir été libérés, au peuvent étre placés n’importe od 4 6" combattant défenseur. Les combatants restants | | am peuvent étre placés n’importe o0 dans le poste: | = ELABORER L’ATTAQUE ee Une fois que le défenseur a placé sa défense, = q lattaquant décide du nombre (le cas échéant) de RM ‘Vagues d'Assaut quiil utilisera lors de l'attaque. Puisil divise ses combattants en quatre groupes avec au. 8 moins un combattant dans chaque groupe. Chaque ali groupe se déploie 4 12” ou moins d'une des quatre entrées du poste = Lattaquant a la priorité au premier round de la bataille, ISSUE : 3 La batuille se termine aprés 6 rounds ou si Mun des: 5 joueurs n'a plus de combatant surle champde i bataile & la fin d'un quelconque round. A la fin de la = bataile,référez-vous 3 Remporter a Min-campagne: 7 Victoire ou Défaite pour connaitre le camp victorieux 4 (voir page 5).

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