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Guerres Secrètes

Washington D.C., capitale des Etats-Unis depuis 1791, s’étend sur la frontière entre la Virginie (au
sud) et le Maryland (au nord). La ville se divise en quatre parties – Nord-Ouest, Nord-Est, Sud-Ouest
et Sud-Est. Le centre de la ville n’est autre que le Capitol.

La population du District de Columbia n’est que de 650.000 personnes mais ce chiffre est trompeur.
La capitale est entourée de toutes parts par plusieurs petites villes. Cela porte alors la population à
4.000.000 d’âmes. Lorsqu’on inclut Baltimore, cela monte jusqu’à 6.300.000 personnes.

La population est majoritairement composée d’hommes d’affaires, de politiciens, de juristes et


d’ambassadeurs. Washington D.C. est vraiment la capitale administrative des Etats-Unis.

De part son importance politique, Washington D.C. – à son corps défendant - accueille beaucoup de
factions diverses.

La première que nous allons voir et qui est la plus détaillée est celle que constitue l’ensemble des
Vampires :

A l’intérieur de la Famille, quatre sectes sont représentées :

- La Camarilla : C’est la secte la plus importante et la plus influente. Représentée par le


Prince Ventrue Marcus Vitel, elle domine la ville mais sans pour autant trop chercher à la
dominer car la proximité d’agences Mortelles telle que le F.B.I., la N.S.A. ou encore la
C.I.A. pourraient mettre en péril la Mascarade toute entière. Donc la situation est toujours
très tangente mais Vitel sait maîtriser ses ouailles d’une main ferme. La présence d’une
contre pouvoir puissance en la personne du Pontife Peter Dorfman permet également
d’éviter les abus. Enfin, Art Morgan, un Gangrel, qui agît à la manière d’un Justicar
achève le tableau en remettant sur le droit chemin les derniers contrevenants.
- Le Sabbat : La présence du Sabbat à Washington D.C. même est réduite à sa plus petite
forme puisqu’officiellement, il n’y en a aucun représentant. Par contre, son ombre plane
dangereusement puisque Baltimore est en lutte constante pour le contrôle de la ville. Si
Baltimore tombe aux mains du Sabbat, Washington D.C. sera la prochaine cible.
- Les Anarchs : Plus nombreux que le Sabbat mais insignifiant, les Anarchs sont
représentés par trois vampires : Velvet, une jeune Brujah, Razor, un Malkavian très
inquiétant… et plus dangereux qu’il n’y paraît, et Pieter Van Dorn, un Tremere (son
affiliation avec le clan des Tremere fait douter ses compagnons de sa sincérité).
- Les Indépendants : Les seuls indépendants de la ville sont les Disciples de Seth qui ne
sont représentés que par deux membres mais une de taille nommée Ravenna qui contrôle
pratiquement tout le secteur de la drogue. Mais Razor, un malkavian, se bat pour son
contrôle également.

Ce qu’il faut savoir… Au sein de chaque « secte », il y a des factions qui se sont formées ce qui crée
des conflits exploitables par un MJ entreprenant (pour ne pas dire vicieux et/ou sadique).

- La Camarilla : Les Ventrues sont très bien représentés puisqu’ils ne comptent pas moins
de sept membres. Les Tremere sont leurs concurrents directs pour la lutte vers le pouvoir.
Il faut, en effet, savoir que le Prince précédent est une femme du nom de Marissa et était
une Tremere. Elle fut détruite par des Giovannis durant les émeutes de 1968. Certains
doutent de la culpabilité des Giovannis. Ce sont les deux factions les plus importantes.
Les Toréadors sont très peu nombreux et leur leader, Chase Voyager, si peu intéressé
par la politique que le clan entier a perdu tout intérêt pour la capitale. Les Nosfératus
voient un de leur membre, en la personne de Georges Lawrence, prendre chaque jour un
peu plus d’importance. Il est à l’origine de traités de paix avec les Lupins de Washington
D.C., avec l’aide de Art Morgan, chef des Gangrels, avec qui ils se sont alliés. De la
politique, seul la Malkavianne Cassandra (ou Cassie selon sa/ses personnalités) est
vraiment impliquée puisqu’elle fait partie du conseil des Primogènes. Razor, lui, se bat à
un autre niveau puisqu’il contrôle une partie de la pègre.
- Le Sabbat : Très peu décrit, j’ai laissé libre cour à mon imagination (ou presque…) et j’ai
inventé trois meutes qui seront décrites plus tard : Il y a la meute du Corbeau, la meute du
Père Sauveur et la meute de Jack, Tzimiscee le plus en vue pour le contrôle de la région.
Si certains de vos joueurs désirent jouer des membres du Sabbat, ils commenceront en
tant qu’éclaireurs.
- Les Anarchs : la seule vraie Anarch dans ce trio est vraiment Velvet, une Brujah, qui
déteste vraiment Vitel et qui fera tout pour le mettre dans l’embarras. A l’heure actuelle,
Vitel la laisse faire mais si elle devient vraiment gênante, il l’éliminera sans sourcier.
- Les Indépendants : Ainsi que je l’ai dit précédemment, les Disciples de Seth sont peu
nombreux. De plus, ils sont dans une situation très précaire car le Prince Vitel fait tout
pour les chasser de la ville car ils sont une épine dans son pied.

La deuxième faction (et les suivantes) ne sont absolument pas décrites mais leur présence indéniable
dans la ville nécessite un peu de développement sans quoi les soirées manqueraient de piquant. Je
commencerai par les Lupins car les références à ces derniers sont les plus complètes :

Il y a trois « tribus » si toute fois on peut les qualifier de tribus :

- Le Sept of Awakening : Dans le Parc Est du Potomac s’élève une sculpture appelée The
Awakening (je sais… ça veut dire éveil mais je préfère le terme anglais). Elle représente
une force spirituelle sortant de la Terre. Une groupe de Lupins révère et protège cette
zone. Ce groupe se nomme le Sept of Awakening et est mené par Mère Tamara qui est
secrètement alliée aux Nosfératus et aux Gangrels. Elle sait que dans cette ville, elle a
besoin d’allié même s’ils portent le Ver en eux.
- Les Rats Noirs : Mené par le Rongeurs d’Os Ahroun nommé Blood Licker, il est lui aussi
allié avec les Nosfératus. En échange d’informations, les Lupins aident les membres de la
Famille à repousser des attaques du Sabbat. Ils séjournent à Rock Creek Park près du
Zoo de Washington D.C.
- Les Black Spiral Dancers : Ces derniers sont, en effet, représentés mais personne n’en a
encore vu. En fait, ils ne sont qu’une poignée.
- Un Seigneur de l’Ombre : des rumeurs font état qu’un Seigneur de l’Ombre serait arrivé il
y a peu à Washington D.C. et qu’il travaillerait pour un Ancien ou même le Prince lui-
même.

La troisième faction concerne les Mages qui vivent à Washington D.C. En fait, il y a deux «  ordre »
principaux et quelques autres tentent des intrusions avec plus ou moins de succès :

- La Technocratie : La Technocratie est très présente ou du moins très puissante. N’hésitez


pas à sortir de votre manche quelques Men In Black quand vous désirerez remettre vos
joueurs dans le droit chemin. Cela ne sera pas choquant.
- L’Ordre d’Hermès : Lui aussi est présent mais il est plus discret. Mais il est clair qu’il est là
pour contrecarrer la Technocratie (ou peut-être est-ce le contraire…)
- Les Verbena : ils sont apparus récemment et commencent à avoir du succès parmi la
jeunesse surtout dans les faubourgs de Washington D.C.

La quatrième faction ne concerne plus que les mortels disant « normaux » :

- L’inquisition : Représentée également à Washington D.C., un de ses centres se trouve


dans l’Université de Georgetown, vieille école Jésuite.
- Le F.B.I. : Le quartier du F.B.I. est basé au J .Edgar Hoover. Le S.A.D., le département
spécial à la X-Files, n’aura pas à aller trop loin si vos joueurs font des leurs dans la ville.
- La N.S.A. : Cette agence a également ses quartiers généraux à Washington D.C. Gare
car quand ils s’accroche, ils ne vous lâchent pas.
- La C.I.A. : Basé à Langley en Virginie, ils ne sont jamais trop loin.
- L’A.T.F., etc… : Bureau des Alcools, Tabacs et Armes à Feux (organisme très puissant
mais si moins connu) ainsi que beaucoup d’autres bureaux peuvent être des obstacles
pour les joueurs.

En conséquence, il faudra que vos joueurs soient très prudent… comme le leur signalera Vitel à leur
arrivée.
Voilà dans quoi vos joueurs vont se retrouver. Mettez tout ensemble, secouez bien fort et ressortez-en
des… Guerres Secrètes.

Les présentations :

Je ne m’attacherai qu’à présenter les Vampires de Washington D.C. Les autres membres du Monde
des Ténèbres (Lupins, Mages et autres) seront développés dans les scénarios à suivre. La
présentation de chaque personnage sera succincte mais si vous désirez des détails (leurs
caractéristiques, leurs histoires, etc…), envoyez moi un mail à joedalton23@hotmail.com, je vous
l’enverrai en direct. Pourquoi tant de méfiance ? Parce que certains PNJ ne doivent pas circuler aussi
librement de peur que cela tombe dans les mains d’un joueur. Cela briserait le charme et le mystère.

Brujah :

- Bjorn Garinson : 6ème. Géant de 1 m 95, costaud et large d’épaules. Il a de long cheveux
roux et porte une barbe. Il porte des vêtements de cuirs et s’habille généralement en
biker. Son corps, quand dénudé, et est recouvert de tatouages. De tant en tant, il a une
hache de bataille à la ceinture. Il dirige un bar de hard-rockeur dans l’Anacostia, quartier
Sud-Est, appelé le Purgatory. Il contrôle tout le commissariat et quartier environnant, lui
assurant une certaine tranquillité. Ne s’intéresse pas par la politique et est assez
désabusé. On le trouve souvent au Purgatory.
- Philip Freeman : 10ème. Beau gosse. A la peau sombre sans être noire, front large.
Pourrait passer inaperçu. Mène une quête fanatique contre les dealers de drogue donc
contre les Disciples de Seth. Porte généralement une Ak-47, a récemment déniché un
lance-flamme.
- Velvet : 11ème. Infante de Philip Freeman. Afro-Africaine très pâle d’1 m 75. Long cheveux
bouclés sombres et yeux noirs. Chef des Anarchs. Son rêve : renverser Vitel. On la trouve
souvent au Purgatory.
- Emilio Gonzales : 12ème. Infant de Velvet. Très bel Hispanic qui semble vivre sur une
moto. Un minable sans intérêt. On le trouve souvent au Purgatory.

Gangrel :

- Art Morgan : 7ème. Art a un air débraillé. Ses longs cheveux blonds ont besoin d’une
bonne coupe. Yeux jaunes obsédants, des yeux de loups. Porte des vêtements troués par
lesquels sortent des touffes de poils marrons. Portent des lunettes à la Lennon. Se veut
Justicar et agit en tant que tel. Le vrai justicar Gangrel, Xaviar, est son « frère » issue du
même sire. On le trouve souvent au Purgatory.
- Tabitha Prester : 12ème. 1 m 70, long cheveux roux et yeux bleus. Archons (ou « Artons »)
de Art Morgan. Ils s’aiment d’amour. On le trouve souvent au Purgatory.
- Melissa : 10ème. Enfant de 7 ans toujours accompagnée de Kittie son chat.

Malkavian :

- Scott Levin : 9ème. Génie de l’informatique habillé que d’une seule couleur : le gris. Il ne
communique qu’à travers ses ordinateurs via e-mails et autres moyens de
communications.
- Cassandra / Cassie : 10ème. Infante de Scott Levin. Primogène quand elle est Cassandra,
habillé en lady des années 20, ou garçonnet des rues quand elle est Cassie. Est sujette à
des visions.
- Razor : 11ème. Personne n’a vraiment vu son visage qu’il dissimule par son pouvoir de
dissimulation. Porte toujours une lame-razoir sur lui. Contrôle une partie de la pègre et
cherche à contrôler la drogue.
- Dr. Stephen Norton : 11ème. Cambrioleur de hauts vols, son rêve : dérober le Légendaire
Diamand de L’Espoir. Archon de Art Morgan.
- Dr. Jeffrey Granger : 12ème. Infant de Stephen Norton. Barbe noire, lunettes et blouse
blanche. Dirige l’Institut de la Santé Mentale Bethesda.
Nosferatu :

- Nathan : 8ème. Besoin d’une description ? Se traine avec une canne et des rats entre les
pieds. Se montre rarement et que sur son territoire. Poltron. Aucune influence.
- Amos : 9ème. Infant de Nathan. Un seul œil valide (mais le bon) et vit dans la rue. Quand il
change son apparence, c’est sous les traits d’un vieil homme noir. Aime à tester la
générosité et la patience des nouveaux en faisant la manche et en s’accrochant
longuement.
- Georges Lawrence : 10ème. Infant d’Amos. Leader en devenir du clan, il se montre sous
les traits de Sydney Poitier jeune. On peut le trouver facilement en traînant dans le métro.
- Glenn Courrier : 11ème. Infant de Georges Lawrence. Monstre au crâne chauve et luisant,
complètement fou (humanité 1). Se promène avec une tronçonneuse. Amoureux de
Tabitha Prester. On le trouve souvent au Purgatory.
- Toby : 10ème. Figure mangée par une acné purulente. As de l’informatique. Anarch en
observation (plus de détails dans Anarch Cook Book).

Toreador :

- Chas Voyager : 10ème. Primogène et leader des Toréadors. Visage d’ange mais d’une
force intérieure étonnamment flamboyante. S’intéresse ce qu’il faut à la politique mais
sans plus.
- Angelique Stravinsky : 11ème. Cheveux long dorés, yeux emeraude étincelants. Leader
des Toréadors sans Chas Voyager. Aime d’amour Pieter Van Dorn, Tremere. Harpie.
- Rachel Evans : 11ème. Infante de Chas Voyager. Cheveux roux, yeux bleus clairs. Accro à
une drogue concoctée par les Disciples de Seth. Habillée en biker.
- Wayland Smith : 12ème. Long cheveux noirs, yeux noirs. Grand. Propriétaire du Black
Magic club gothique dans Georgetown, Quartier Nord-Ouest. Archon de Art Morgan.

Tremere :

- Pontife Peter Dorfman : 7ème. Pontife de la Côte Est des Etats-Unis. Rival principale de
Vitel pour le titre de Prince. Mais ce dernier réussit à le tenir en respect. Habillé en Armani
(doublé de Teflon), grand homme environ 2 m. Regard gris perçant et cheveux courts.
Porte un bâton de marche (ainsi que des objets magiques dissimulés le protégeant des
pouvoirs de Présence, Domination, Auspex et d’autres forces). A accès à des fonds
illimités.
- Régente Héléna Taylor : 9ème. Beauté à la peau d’ivoire et cheveux très noirs. Profonds
yeux verts. Primogène et Harpie.
- Cohn Rose : 10ème. Infant d’Héléna Taylor. Porte des costumes chers, se déplace en
Limousine. Cheveux sombre, yeux bleus. Porte une rose à sa boutonnière. Harpie.
- Pieter Van Dorn : 10ème. Infant d’Héléna Taylor. Grand, châtain et yeux bleus. Accent
sud-Africain. Aime d’amour Angelique Stravinsky, Toréador. Anarch et Archon de Art
Morgan.
- Hans Schmidt : 11ème. Petit et Cheveux gris. Parle avec un accent allemand.

Ventrue :

- Marcus Vitel : 5ème. Prince. Chef des Ventrues. Cheveux noirs coupés courts et ses yeux
bleus sombres brûlent d’une froide intensité. Habillé dans les costumes les plus chers,
porte un élégant Trench coat quand il ne fait pas beau. On le trouve souvent à l’Hotel
Washington, ou au Lincoln Memorial. Crédits illimités. Ne prononce jamais de menace
qu’il ne peut tenir. Très charismatique (comme vous allez vous en rendre compte dans
l’introduction). Vous apprendrez à le connaître…
- Monica Black : 6ème. Infante de Vitel. Grande, impressionnante beauté à la sombre
chevelure. Jeune et entourée de gardes du corps. Harpie.
- Cynthia Black : 7ème. Infante de Monica Black. Sœur jumelle (ou presque) de Monica,
cherche à se révolter contre Vitel. Harpie.
- Dorian Adams : 8ème. Ventrue excentrique habillé en Dracula, accompagné de son
« Igor ». Vit à Castle Adams en dehors de Washington D.C. Sort rarement de chez lui.
- Dr. Edward Walker : 8ème. Primogène. Agé, crâne dégarni, porte des lunettes.
- Gino Manitelli : 11ème. Homme de main de Vitel, contrôle la pègre. Style italien fumant le
cigarre et portant un chapeau mou. Accompagné de Guido, sa goule. Lié par le Sang à
Vitel.
- Karina Dobson : 12ème. Infante de Gino Manitelli. Porte-parole et secrétaire personnelle
du prince. As de l’informatique. Peut vous effacer quelqu’un de toutes archives. Cheveux
marrons courts, tailleur stricte et lunettes.

Disciple de Seth :

- Ravenna (Iris DuMont) : 9ème. Prêtresse du Temple de Seth. Contrôle le marché de la


drogue et a des problèmes avec son rival, Razor, alors que Philip Freeman, lui cherche à
détruire les Disciples de Seth de Washington D.C. Long cheveux noirs avec des
rayonnements rouges à la lumières. Taouages en formes de serpents sur les avants-bras.
- Jacques Amyzial : 12ème. Costaud coiffé en brosse. Aime porter des talismans style
ankhs et autres symboles religieux.

Sabbat :

- Jack : Tzimisce 7ème. Futur Archi-bishop si Baltimore tombe aux mains du Sabbat. Il
conduit les opérations depuis Baltimore bien qu’il ait plusieurs refuges à Washington D.C.
Vous voyez Jack Nickolson dans Shining (ou l’acteur en général), c’est son portrait tout
craché.

Si vous désirez des détails, envoyez-moi un e-mail et précisez avec ou sans illustrations car je les ai
toutes scannées et avec ou sans histoire. Les histoires, je ne l’ai les pas encore traduites. Je ferai en
priorité celle de Vitel. Les autres n’ont pas vraiment d’importance. Certaines seront dévoilés pour les
besoins du scénario.

Ce que vous devez savoir de Washington D.C. (en résumé)…

Ce qui suit est un extrait du Site de Washington D.C. De fait, ne vous étonnez pas de son approche
publicitaire des divers lieux touristiques qui sont présentés.

Washington DC est plus qu'une ville et moins qu'un état. C'est un district créé par le Congrès des
Etats-Unis en 1790 comme lieu de rencontre et de transaction des affaires de gouvernement. A
l'origine c'était un carré de 16 km (10 miles) de côté traversé par la rivière Potomac entre les états de
Virginie et de Maryland. Ce terrain a été appelé District of Columbia et la nouvelle capitale qui devait y
être construite fut nommée Washington, en honneur du père fondateur de notre république et premier
président.
Washington DC est une des rares villes des Etats-Unis construite suivant un plan d'urbanisme. En
1790, le président Washington engagea un ingénieur français de l'armée de La Fayette, appelé Pierre
l'Enfant, pour concevoir une capitale glorieuse à l'image de Paris. Le nom complet de la ville est
Washington, District of Columbia.
Aujourd'hui Washington DC est une ville à contrastes. La partie centrale est magnifiquement conçue
avec de larges avenues bordées de bâtiments et de monuments magnifiques. Certains des quartiers
d'alentours sont pauvres et dilapidés. Les quartiers de banlieue en Virginie et au Maryland sont
habités par beaucoup de politiciens, diplomates étrangers, fonctionnaires d'état et de gens d'affaires
internationaux qui sont tous attirés par ce centre de gouvernement de renommée mondiale. La ville
elle-même est habitée d'une myriade d'autochtones et d'immigrés de nombreux pays, pauvres ou de
classe moyenne. C'est une des villes les plus cosmopolites des Etats-Unis avec de nombreux
quartiers et restaurants ethniques offrant une variété de cuisines exotiques.
Il y a beaucoup à voir à Washington DC est la plupart des attractions est gratuite. Vous pouvez visiter
le bâtiment du Capitole (le siège du Congrès des Etats-Unis), la Maison Blanche (le siège du
président), la Cour Suprême et beaucoup d'agences du gouvernement fédéral tel que le Bureau des
Gravures et Impressions (Bureau of Engraving and Printing) - où les billets de dollars sont imprimés-
et le Bureau Fédéral d'Investigation (FBI). Vous pouvez visiter les monuments en mémoire de
Washington, de Lincoln, de Jefferson et de Roosevelt. Vous pouvez voir le cimetière national
d'Arlington, le mémorial de la guerre du Vietnam, celui de la guerre de Corée et celui de la bataille
d'Iwo Jima. Vous pouvez même passer plusieurs jours à visiter les nombreuses parties de l'Institut
Smithsonian, une des collections de musées les plus riches de part le monde. Rien ne vous coûtera
quoi que ce soit!

Le bâtiment du Capitole des Etats-Unis

Le bâtiment du Capitole des Etats-Unis est bâti sur une petite colline à l'extrémité est de la Mall. C'est
un superbe édifice blanc d'architecture néoclassique grecque avec une grande coupole centrale, des
colonnades, un majestueux escalier et deux ailes. Dans l'aile sud est domiciliée la chambre des
représentants des Etats-Unis et dans l'aile nord le sénat. Si l'un ou l'autre de ces corps constitués est
en session le drapeau flotte au dessus de l'aile respective. Vous pouvez visiter le bâtiment
gratuitement de 9 heures du matin à 8 heures du soir de mars à août et jusqu'à 4 heures de l'après-
midi le reste de l'année. Les vestibules et l'atrium central sont remplis de statues en marbre de grands
hommes d'état, artistes et figures historiques américains et le bâtiment est parsemé d'éléments
décoratifs uniques. Vous pouvez visiter les salles de session de la chambre des représentants et du
sénat quand elles sont vides et même observer les séances depuis la galerie des spectateurs.

La Maison Blanche

La résidence officielle du président des Etats-Unis est située au 1600 Pennsylvania Avenue, à deux
blocs au nord du Mall, près du Washington Monument. On en a la meilleure vue à partir de l'Ellipse,
un grand terrain non bâti derrière la Maison Blanche ou du parc Lafayette en face du bâtiment (où
divers manifestants ont l'habitude de camper). Un nombre limité de tickets pour des visites gratuites
peuvent être obtenus au centre pour visiteurs de la Maison Blanche au 1450 Pennsylvania Avenue du
mardi au samedi, durant toute l'année. Vous devez vous y présenter personnellement pour retirer
jusqu'à quatre tickets qui indiqueront une heure de départ spécifique de la visite. Le centre ouvre à 7
heures du matin et les tickets partent rapidement, soyez y donc suffisamment tôt! Les tours partent
depuis la tribune sur l'Ellipse.

Le monument à Washington

Le Washington Monument est la caractéristique la plus proéminente de la silhouette de DC. C'est un


obélisque en marbre blanc d'une hauteur de 185 mètres (555 pieds) au sommet d'un monticule au
centre de la Mall. On a la plus belle vue dessus depuis les marches du mémorial Lincoln à l'extrémité
ouest de la Mall d'où on le voit son image inversée dans le bassin de réflexion. On peut monter en
ascenseur jusqu'à la plate-forme d'observation située à 150 m (500 pieds) de haut tous les jours de 8
heures du matin à 23h45 d'avril à septembre et jusqu'à 16h45 le reste de l'année. Les billets sont
disponibles à un kiosque près de la base du monument. La montée en ascenseur coûte seulement 50
cents. Recommandation: Allez au kiosque tôt le matin pour obtenir des billets pour utilisation plus tard
dans la journée, ou allez au monument tard dans la soirée quand la file d'attente n'est pas si longue.
Tuyau branché: Empruntez l'escalier pour descendre du sommet et voir l'intérieur du monument ceci
vous fera un bon exercice!

Les Musées du Smithsonian Institute

Le Smithsonian Institute, composé de 14 établissements séparés dispersés dans Washington DC, est
une des collections de musées des plus excellentes dans le monde. Neuf des musées sont situés sur
la Mall entre le bâtiment du Capitole et le monument à Washington. Une grande photo-carte de la Mall
se trouve sur le site officiel du Smithsonian. Cliquez simplement sur l'image du musée de votre choix
pour en apprendre plus. Tous les musées sont ouverts de 10 heures du matin jusqu'à 5 de l'après-
midi et entrée gratuite.

Le Musée National de l'Air et de l'Espace est le favori de presque tout le monde. Il montre
beaucoup d'avions historiques originaux et de vaisseaux spatiaux aussi bien que les modèles à pleine
échelle de l'aterrisseur lunaire, un laboratoire spatial, de nombreuses fusées et avions. Ne manquez
pas le cinéma Imax pour voir un film spectaculaire sur l'aviation et le planétarium avec son spectacle
sur les étoiles.

Le Musée National d'Histoire Naturelle contient beaucoup de spécimens de plantes et d'animaux du


monde entier ainsi qu'une exposition impressionnante de squelettes de dinosaures et d'objets
anthropologiques. Il a une exposition remarquable de minéraux avec beaucoup de pierres précieuses
dont le légendaire diamant de l'espoir (Hope Diamond).

Le Musée National d'Histoire Américaine contient une collection diverse d'objets américains qui
s'étend des robes inaugurales portées par chaque épouse de président depuis l'époque de la
fondation de la république aux pantoufles rubis portées par Judy Garland dans le Magicien d'Oz.

La Galerie Nationale d'Art contient la collection la plus excellente d'art et de sculpture de l'Europe
occidentale dans le Nouveau Monde, aussi bien qu'une collection impressionnante de peintures
américaines.

Le Musée Hirshorn et le Jardin de la Sculpture contiennent une collection énorme d'art moderne et
contemporain. Il montre aussi un jardin de sculpture extérieur en contrebas submergé de l'allée de la
Mall.

Le Mémorial de Lincoln

Le Mémorial de Lincoln est une belle construction de marbre blanc de conception grecque classique
placée à l'extrémité ouest de la Mall près des berges de la rivière Potomac et du pont commémoratif
d'Arlington. Il contient une haute statue de 6 mètres (19 pieds) en marbre d'Abraham Lincoln assis. Le
mémorial de la guerre du Viêt-nam et celui de la guerre de Corée sont situés devant ce monument, de
part et d'autre du bassin de réflexion et le nouveau mémorial de Roosevelt n'est qu'à une courte
promenade en direction sud. Le mémorial de Lincoln est ouvert au public toutes les heures du jour et
la nuit.

Le Mémorial de Jefferson

Le mémorial de Jefferson est placé au delà du bassin marin par rapport à l'extrémité ouest de la Mall
et ajoute un charme pittoresque aux vues à partir de beaucoup d'emplacements. C'est une belle
structure de marbre blanc, à dôme circulaire modelée d'après un temple classique grec. Il contient une
grande statue de 6 mètres (19 pieds) de haut en bronze du Président Jefferson. Il est ouvert au public
à toute heure.

Autres attractions

Il y a tant de choses à voir et à Washington DC qu'il faudrait beaucoup de pages pour les décrire
toutes. Le musée de l'holocauste, juste au sud de la Mall présente un souvenir émouvant des effets
épouvantables des persécutions en Europe de 1933 à 1945. Au cimetière d'Arlington, au delà du pont
"Memorial Bridge", vous pouvez visiter les lieux de dernier repos de George Washington, de John et
Robert Kennedy ainsi que de milliers d'hommes d'état, de politiciens et d'anciens combattants des
forces armées américaines. Le Bureau de la gravure et l'impression juste au sud du monument de
Washington offre des visites gratuites où vous pouvez voir des dollars américains être imprimés. Le
bâtiment du FBI, dans la rue E au nord de la Mall, offre des visites gratuites de ses laboratoires
criminels incluant un tir de démonstration d'une mitraillette Thompson. Le Zoo National sur l'avenue du
Connecticut, au nord du quartier Georgetown, offre un divertissement plaisant. Le quartier de
Georgetown, au nord-est de la Mall, est un endroit agréable pour faire des courses dans des
boutiques dernier cri ou aller manger dans des restaurants à la mode.

Les Elysiums :

- The Smithsonian Institute : L’Institut Smithsonian est LE grand complexe de 14 musées


de Washington DC
- La Maison Blanche*
- Les Anciens Bureaux de l’Exécutif *
- Le Capitol*
- La Court Suprême*
- Le Centre Kennedy pour les Performances Artistiques
- Le Cimetière National d’Arlington
- Le Lincoln Mémorial
- Le Monument Washington : L’obélisque en face du Capitol. Le Mémorial Jefferson juste à
côté est proche du territoire Lupin avec qui les vampires sont en paix toute relative
- L’Hôtel Washington : C’est l’endroit où vous pouvez contacter le Prince.
- Les Archives Nationales

* Les nouveaux nés ou les nouveaux venus n’ont strictement pas le droit d’approcher ces endroits de
peur de rompre la Mascarade en essayant de dominer la mauvaise personne (style : le Président des
Etats Unis).

Il y a quatre quartiers dans Washington DC :

- Le Nord-Ouest, le Nord-Est : deux quartiers UP, autant de flics que de lampadaires pratiquement.
Les Téméraires chassant dans ces deux quartiers ont une difficulté de 8.
- Le Sud-Ouest, le Sud-Est aussi appelé Anacostia : aucun flic, ne traînez pas là ou adieu. Ne se
déplacer qu’en taxi. Hyper dangereux. Les pompiers n’y viennent même pas. Véridique. Un taux
de criminalité très très élevé. Terrain de chasse ouvert.

La Chasse.

J’ai eu l’idée, un jour, alors qu’un personnage voulait chasser pour récupérer des points de
sang de lancer le jet à sa place. Et bien c’est plus sympathique et ce pour plusieurs raisons. La
première, le joueur n’est pas rassuré (je sais je suis sadique, gnark, gnark, gnark) et la seconde (plus
sérieusement), cela permet de rebondir sur un autre scénario. J’ai un joueur auquel il est arrivé de ces
malheurs. Le pire, c’est que je faisais vraiment de jets critiques.
Comme je l’ai indiqué plus haut, la chasse dans le quartier nord est très difficile car il y a un
flic à chaque lampadaire (j’exagère à peine). Faites leur sentir en leur disant qu’il entende
constamment une sirène de police dans le quartier.
Par contre, dans le sud, c’est une autre affaire. Les flics n’y mettent jamais les pieds. Les
pompiers, c’est parfois limite. Ils préfèrent généralement attendre que ça finisse de flamber pour
intervenir et encore. Il est très dangereux de s’y promener à pied. Sérieusement, le taux (même de
nos jours, dans la réalité, les guides touristiques conseillent, s’y vous décider d’y aller pour sortir en
boîte d’y aller et d’en sortir en taxi) est très élevé.
Présentation devant le Prince Vitel

Les présentations se passeront à l’Hotel Washington qui donne sur le Mall. C’est le plus vieil hôtel de
la ville. Il est décoré d’une frise constitué des bustes des présidents américains. Il est situé à l’angle
de la 15ème et de Pennsylvania Avenue au Nord-Ouest, métro Federal Triangle. Le PJ est introduit
dans un petit salon vide. A l’extérieur, un orage d’une rare intensité sévit sur Washington D.C.

Tu es surpris un coup de tonnerre soudain résonnant à travers le Mall. L’éclair illumine les monuments
au dehors. Assis sur un confortable siège en cuir, tu patientes un peu anxieux. La tempête au dehors
n’a pas l’air naturelle. Une explosion d’éclairs tombe du ciel, suivi de plusieurs roulements de tonnerre.
Les lumières à l’intérieur vacillent.
Tu sens une présence derrière toi. Tu te tournes. Pendant un moment, vos yeux se rencontrent. Son
regard sombre te brûles froidement, et dans ses profondeurs, se déchaînent des passions plus
effrayantes encore que la violente tempête au dehors. Avant que tu ne saches ce qui t’arrives, tu
tombes à genou et tu transpires de sang.
Le Prince de Washington, D.C., Marcus Vitel, se tient devant toi, habillé d’un exquis costume sombre.
Il se tient debout, grand impressionnant - tout ce que l’on peut attendre d’un prince. L’image du
pouvoir Ventrue absolu.

Le personnage doit se présenter sinon le Prince le lui demandera froidement : « Qui êtes-vous et que
venez-vous faire dans ma ville ? »

Le silence suit, seulement brisé par le craquement de la foudre.

« Comprenez ceci, (PJ) du clan des (clan PJ). Je suis le Prince de Washington, DC. Comme
beaucoup de Princes, je ne tolère aucune menace - voilée ou autre. La Mascarade est très fragile ici.
Les actions d’un seul – Infant ou Ancien - dans ma cité pourrait mettre toutes la Famille en péril. Si
vous avez des besoins ou des difficultés, venez à moi. Obéissez aux Traditions et ne me causez
aucun problème, et vous pourrez jouir des bénéfices du pouvoir que seul Washington D.C., peut
offrir. »

Il te regarde profondément dans les yeux. Tu t’entends soupirer :

« Oui, mon Prince. »

Une autre explosion de tonnerre retentit.

Avant que tu ne sois conscient de tes actions, tu es sur pieds et dehors.

Karina Dobson, cheveux courts marrons, tailleur stricte et lunettes, secrétaire personnelle du Prince,
t’attends le sourire aux lèvres : « Vous êtes attendus samedi soir au Pension Building à 21h00, tenue
correcte exigée. » dit-elle en tendant une invitation cachetée au PJ.

Cela laisse deux jours aux PJs pour prendre connaissance de leur nouvel environnement.

J’insiste pour que cette présentation soit faite de façon individuelle à CHAQUE personnage. Cela
permet de leur montrer que l’on ne doit pas plaisanter avec Vitel. Même si certains diront que c’est de
l’esbroufe, Vitel a largement les moyens de remettre n’importe quel PJ dans les rails.

Note pour le MJ :

Pour le choix de personnages, laissez choisir tous les clans à l’exception des Ravnos (vu le nombre
de musées et d’objets de valeurs, il ne pourrait pas résister très longtemps et tout le monde lui
tomberait dessus rapidement), des Assamites (le Prince ne les tolèrent pas, trop dangereux) et les
Giovannis (Il y a une chasse au sang sur les Giovannis parce qu’ils auraient détruit l’ancien Prince
Tremere Marissa). Si un joueur veut interpréter un membre du Sabbat, à sa guise, il sera éclaireur. Je
dirai même plus, il FAUT qu’il y ait au moins un membre du Sabbat. Vous verrez pourquoi si vous
décidez de poursuivre cette campagne.
Le scénario (enfin…)

Au commencement…

Héléna Taylor fut étreinte par Jack Weston (son sire est donné juste à titre indicatif) en 1938 à l’âge
de 21 ans. En dépit de son appartenance au clan des Tremere, c’est un des membres les plus
respecté de la communauté de Washington D.C. Chef des Harpies, elle s’occupe de nombreux
Elysiums pour le Prince. D’aucuns disent qu’elle ferait un meilleur prince que Vitel ou le Pontife
Dorfman. Elle maintient de bon rapport avec les Nosfératus et presque tout le monde dans la ville lui
doit au moins un service. Certains la suspectent d’avoir des liens avec les Anarchs puisque que son
Infant, Pieter Van Dorn, en fait partie et parce que les attaques de Razor, un autre Anarch, ne l’ont
jamais touché financièrement. Son aide est essentiel pour maintenir la Mascarade dans Washington.
Elle peut influencer la NSA à travers ses Infants. Elle détient une position importante dans la Getlin Oil
Compagnie qui est puissant lobby. Ses proies favorites sont les sénateurs et les congressistes.
Mais elle a un point faible : de son vivant, elle était Mage de l’Ordre d’Hermès. Maintenant, un
membre de sa cabale, son apprenti Trevor Barron, est arrivé à Washington D.C. pour la trouver. Elle a
peur pour lui si les Tremere apprenaient leur lien. Elle est incertaine quant à ses sentiments envers lui
mais elle s’inquiète tout de même pour lui.
Trevor Barron n’est pas venu seul. Il est accompagné de sa jeune apprentie Kayla Dare. Elle est au
courant de sa quête. En effet, Trevor Barron était et est encore amoureux d’Héléna Taylor. Il l’a
recherché pendant plusieurs années et a enfin retrouvé sa trace. Son projet est de la rendre humaine
de nouveau par un rituel très puissant qu’il aura tout le temps de trouver une fois qu’il aura convaincu
sa belle. Il est actuellement professeur de Chimie à l’Université Américaine et Kayla Dare est une de
ses élèves. Ils sont tous les deux en train de rechercher Héléna.
Mais son arrivée n’est pas passée inaperçue. En effet, la Technocratie a eu connaissance de leur
arrivée à Washington D.C. et par leur recherche sur les Vampires de la ville, les leaders de la
Technocratie ont peur que Trevor Barron essaye de faire un pacte avec leur ancienne branche
devenue désormais les Tremere et qu’ensemble, ils se retournent contre eux. Leur paranoïa va
déclencher les événements suivants…

Note au MJ : L’histoire ci-dessus est l’intrigue principale de ce scénario, mais s’y attacher uniquement
serait un défaut et c’est pour cela que j’y inclus une intrigue secondaire n’ayant aucun rapport avec la
première. Le but étant de déconcerter les PJs tout en leur faisant découvrir d’autres aspects de
Washington D.C. qu’ils n’auraient pas forcément découvert d’eux-mêmes. Enfin, des événements lors
du scénario donneront lieu à d’autres scénarios par la suite. Les personnages impliqués seront
surlignés en gras à ce moment-là.

Intrigue secondaire : Avant son étreinte, Philip Freeman était un vendeur de drogue plus par
obligation que par vocation. Ne sachant pratiquement rien faire, il ne trouvait aucun travail et il devait
nourrir sa famille : sa sœur qu’il aime par dessus tout. N’ayant aucun scrupule, après tout, les gens
qui se droguent l’ont bien choisi, il réussissait à gagner l’argent nécessaire à l’entretien de sa sœur.
Mais un jour, sa sœur prit des pilules et en mourut. Quelque chose se cassa en Philip, il prit un flingue
et tira sur le fournisseur de sa sœur mais l’homme ne voulait pas mourir. Ce dernier riposta et blessa
Philip à plusieurs reprises. Ce dernier fuit plus mort que vif quand il rencontra un Brujah. Il ne sut
jamais qui il était mais ce Brujah l’étreignit. Depuis Philip Freeman poursuit tous les dealers avec une
rage frénétique. Il ne quitte jamais son Ak-47. Mais un soir, alors qu’il poursuivait un Settite, ce dernier
se réfugia dans un immeuble en ruine du sud de la ville. Pensant qu’il était coincé, Freeman y metta le
feu à coup de lance-flamme mais ce qu’il ne savait, c’est qu’un enfant y avait également trouvé refuge.
Il périt dans les flammes mais vit Philip par la fenêtre et cria au secours mais il était déjà trop tard,
Philip ne pouvait plus rien faire. Le Settite avait-il péri lui aussi ? Il sut plus tard que non. Cette mort
marqua Philip. Son Humanité est de 3. Mais l’âme de l’enfant n’est pas au repos et clame vengeance.
C’est pourquoi un enfant apparaîtra de temps en temps au PJ ayant le plus en Humanité/Voie pour le
mener jusqu’à Freeman espérant que le PJ le détruira.
Première Nuit à Washington D.C.

La première nuit va surtout être utilisée à une chose : trouver un refuge correct et se familiariser avec
la ville.

Pour les gens fortunés, l’achat ou la location d’un appartement/maison n’est pas difficile. Pour les PJ
ayant de 1-3 en Ressource, indiquez leur que la vie à Washington D.C. est très chère et qu’il faudra
qu’il fasse attention à leur dépense. 4-5 en Ressource, gérez-le normalement… On ne prêtre qu’aux
riches, c’est bien connu.

Pour les plus pauvres ou ceux qui ne veulent pas séjourner dans le nord de la ville, le sud est plein
d’immeubles abandonnés. Vos PJs peuvent même déménager une famille et prendre leur place, ça
ne fera pas trop de remous.

Les égouts sont disponibles mais gare au collecteur nord près du territoire des Rats Noirs, les
Rongeurs d’Os.

Enfin, les PJs peuvent trouver des refuges dans les villes avoisinantes.

Se familiariser avec la ville…

A Washington D.C., les rues partant de nord vers le sud sont numérotés alors que celle allant de l’est
vers l’ouest suivent l’ordre alphabétique. Les grandes avenues portent des noms. Exemple :
Pennsylvania avenue.

Je tacherai de vous envoyer un plan du métro de Washington D.C. en fichier joint ainsi que le plan de
la ville, si j’oublie, n’hésitez pas à me le demander.

Le plan de la ville est relativement succinct mais si vous désirez des détails, j’ai scanné sur un guide
tous les quartiers importants : il y a en a une dizaine avec tous les endroits importants à visiter et à
connaître. A ce sujet, tous les plans sont issus de Washington D.C., Guide de voyage ULYSSE (J’ai
pas de part dedans mais je vous le conseille, il y a tous ce que l’on veut sur Washington D.C. ou sur
n’importe qu’elle autre ville). Son coût 117 Frs mais n’hésitez pas à me demander des
renseignements si besoin est.

Le Pension Building

Situé sur la rue F entre la 4 ème et la 5ème, quartier nord-ouest, ce bâtiment de briques rouges a accueilli
des bals d’inaugurations pendant près d’un siècle. Ses colonnes intérieures de style Corinthien
supportent un plafond haut de 23 m de haut. La salle est très vaste. Il est souvent utilisé pour des bals
ou pour des grandes fêtes. Le Pension Building contient également l’immeuble du Musée National.

Si les PJs font des recherches, ils apprendront que la soirée organisée se tient tous les ans à la même
date pour couronner l’homme de l’année qui est soit un homme d’affaire, soit un politicien, soit un
juriste. Beaucoup de mortels et de vampires y assistent. Le POTUS (President Of The United States)
y fait tous les ans un petit discours et félicite l’heureux élu. Le favori de cette année s’appelle Henry
Thurston, un homme d’affaire dont les affaires ont bien marché.

Les différents lieux de rencontres vampiriques

Washington D.C. est une grande ville, et ce genre de lieux sont trop nombreux pour être tous décrits.
Mais quelques uns sortent du lot :

- Le Club Black Magic dans Georgetown : un club style gothique tenu par Wayland Smith,
un Toréador. On peut y trouver des Toréadors, quelques Ventrues et quelques Tremeres
mais ce n’est pas un Succubus Club.
- Le Smithsonian Institute : Il y a des vernissages ou des inaugurations ou des expositions
très fréquemment. Les PJs auront plus de chance de trouver là des Toréadors et des
Tremeres important voire même le Prince lui-même bien qu’on ait plus de chances de le
trouver à l’Hôtel Washington ou au Lincoln Memorial.
- Le Purgatory est plus le lieu de rencontre de Brujah, Gangrel et autres Anarch. C’est un
bar très enfumé avec une scène où sévissent de jeunes formations de heavy metal, trash
ou black metal. Pour l’ambiance musicale, prenez du Iron Maiden, Metalica, Sepultura ou
du Cradle of Filth.
- Le Monument Washington est le monument que les joueurs ont le plus vite en mémoire et
auquel ils pourront vite se donner rendez-vous. La station Smithsonian y va directement.

A la fin de cette nuit, choisissez un de vos PJs ou tirez le au sort. Ce dernier remarquera une très
belle femme aux longs cheveux platine. Elle est habillée de façon appropriée au quartier où elle se
trouve. Le PJ notera qu’elle l’observe. S’il cherche à l’approcher, elle s’éloignera pour disparaître au
détour d’une rue. Si le PJ a Auspex a 3, il peut faire un Jet de Perception + Investigation Diff. 6.

- Aucune réussite : elle s’est volatilisée. Il n’y a pas un chat dans la rue.
- 1-2 réussite(s) : elle marche au loin. Une voiture passe devant elle, la cachant un instant.
Une fois la voiture passée, elle a disparu.
- 3-4 réussites : Vous apercevez une ombre mais il n’y a aucun corps qui la projette.
- 5 réussites et plus : Elle se trouve à quelques pas de vous, décontracte.

Cette femme est Kayla Dare. Elle a combinée sa sphère d’Entropie 3 et de Correspondance 2 pour
projeter son reflet vers l’autre côté de la rue en espérant que le PJ regarderait ailleurs que dans sa
direction. Elle a 3 en Arete. Si le PJ a minimum 3 succès, elle s’en rendra compte et se montrera, allez
au paragraphe « Si elle est approchée ou si elle se laisse approchée (lors de la deuxième nuit)… »

La Deuxième nuit à Washington D.C…

Si Kayla Dare n’est pas déjà approchée par les PJs, elle se fera alors plus insistante. Elle ira voir tour
à tour TOUT les PJs mais un par un. Elle a pris son courage à deux mains et cherche à rentrer en
contact avec ces créatures maléfiques que sont les PJs. Elle ne cherchera plus à les fuir.

Si elle est approchée ou si elle se laisse approchée (lors de la deuxième nuit)…

Si les PJs lui demandent pourquoi elle les observent, Kayla Dare leur répondra qu’elle est fascinée
par « l’aura étrange » qui émane des PJs et qu’elle cherche à comprendre ce qu’ils sont réellement.
Elle sait que ce sont des Vampires donc elle posera des questions ambiguës dans ce sens en faisant
croire qu’elle ne connaît pas les réponses. Posez des questions sur la Famille mais en utilisant des
synonymes style à la place de « clan » dites « groupe », essayez de piéger les joueurs. J’ai réussi à
piéger un joueur expérimenter et il ne sait rendu compte qu’à la fin de notre conversation qu’il avait
pratiquement dit tous les secrets de la Famille à une simple mortelle.

Mais peu importe, l’important est que CHAQUE PJ discute avec Kayla Dare. Des yeux indiscrets
observent les nouveaux venus.

Quand vous en serez au dernier joueur, indiquez lui que le soleil va bientôt se lever. Et oui, le temps
passe si vite lorsqu’on est en si charmante compagnie. Kayla lui demandera si il peut la
raccompagner. A l’heure qui l’est, elle ne va pas passer par chez elle, mais directement à l’Université
Américaine où elle suit des cours. Le PJ a une bonne demi-heure devant lui et bizarrement l’Université
est à 5 mn en taxi.

Qu’il le fasse ou non n’a encore là aucune importance, comme vous le verrez plus tard.

Note au MJ : Une fois que le PJ aura quitté Kayla Dare, elle se fera enlevée par Lars Edwards,
un employé de l’A.T.F. (Bureau de l’Alcool, du Tabac et des Armes à Feu). En fait ce Lars
Edwards est en réalité un agent de la Technocratie. Ces chefs croient qu’un premier contact a
été établi et ont arrêté un plan. Il enlève Kayla Dare mais laisse à la place un clone lui
ressemblant vide de sang. Ainsi retrouvée, Trevor Barron croira que les Vampires l’ont tuée et
voudra se venger annulant de ce fait tout alliance potentiel. Entre temps, ils pourront interroger
Kayla Dare et peut-être la réutiliser le cas échéant.
Donc, le lendemain matin, un gardien de l’Université retrouve le cadavre d’une jeune étudiante
vidée de son sang sur le campus. Et je vous le donne en mille, en compagnie de qui avons-
nous vu en dernier cette jeune étudiante ?… Gagné ! les PJs… Dingue ça…

Troisième nuit à Washington D.C. (peut-être la dernière ?)

Le Prince aussitôt averti par son service de renseignements a déjà étouffé l’affaire par l’intermédiaire
de Karina Dobson. Le corps de Kayla Dare est toujours à la morgue mais sous un faux nom. La
situation est sous contrôle mais le Prince ne tolère pas cette situation. Et il va le faire savoir aux PJs.

Soirée Gala au Pension Building

C’est un défilé de Limousines, voitures de maîtres qui accueillent les PJs lorsqu’ils arrivent en vue du
Pension Building. Toute la Jetset de Washington D.C. avec son cortège de gardes du corps est
présente. Des sénateurs accompagnés de leurs femmes aux juristes les plus célèbres. Des
photographes et des caméras couvrent l’événement.
A l’entrée, les PJs sont accueillis par un majordome habillé en queue de pie. Si les PJs n’ont pas de
costumes, ils seront amenés dans un boudoir où on leur apportera un smoking à leur taille.

La salle des fêtes est constituée d’une estrade où sont alignées une dizaine de tables. En face de
l’estrade, des dizaines de tables circulaires sont installées. Actuellement, des gens circulent entre
elles et se congratulent. Un jet de Perception + Vigilance diff. 6 permettra de voir le Prince Vitel en
grande discussion avec un groupe de personne.
Les PJs membres du clan :

- Toréadaor : voit Chas Voyager en compagnie d’Angelique Stravinsky et Wayland Smith


- Tremere : voit le Pontife Peter Dorfman, la Régente Héléna Taylor et Cohn Rose
- Ventrues : le Dr Edward Walker, Karina Dobson et les sœurs Black.
- Malkavian : Cassandra

C’est le moment de faire connaissance avec les différents membres de son clan.

Dans cette foule, le PJ qui a la plus haute Humanité/Voie verra un enfant blond en smoking. Cet
enfant le dévisagera puis son visage deviendra un masque de haine intense. Un invité passe devant
lui. L’enfant a disparu ! Si le PJ interroge quelqu’un ou le majordome, personne n’a vu d’enfant.

Un quart d’heure après, le Président des Etats-Unis fait une entrée sous les applaudissements. La
soirée peut commencer.

Les PJs sont à la table 23 en compagnie de James Thomas, sénateur du Wisconsin et de sa femme
Julia.
Le maître de cérémonie qui est l’homme de l’année 1998, entame un petit discours remerciant la
venue de tant de notaires. Il laisse la place au Président qui remet sous les applaudissements un
trophée informe (merveilleux pour le Toréador) à Henry Thurston, homme de l’année 1999 ! Ce
dernier le remercie et entame son discours. Peu après, il invite tout le monde à dîner.

La conversation du sénateur James Thomas se limite à des problèmes de pollution qui fait tarir le lait
des vaches de sa circonscription et il parle aux PJs de son ambitieux projet de loi limitant les rejets
d’hydrocarbures dans l’environnement. Sa femme, quant à elle, parle peu mais répond poliment
quand on s’adresse à elle. Un jet de Perception + Empathie diff. 7 permettra de déterminer qu’elle a
un problème. Mais elle ne dévoilera rien et restera coi, retournant les questions sur les PJs.

Quand les PJs commenceront à montrer des signes d’ennuis, un boy viendra les voir :

« Monsieur Marcus Vitel vous attend dans la librairie. »

Vous suivez le boy jusqu’à une salle sombre éclairée par une petite lampe. Le Prince se tient devant
une fenêtre, vous tournant le dos. Vous sentez une certaine tension dans son attitude.
« Voilà deux jours que vous êtes à Washington D.C. et déjà l’un d’entre vous brise la Mascarade.
J’admet parfaitement que dans un accès de frénésie, on puisse tuer sa proie mais je ne tolère pas que
l’on ne sache pas dissimuler ses fautes. Cette femme, Kayla Dare, que vous avez rencontrée à été
retrouver morte, vidée de son sang, sur le campus de l’Université Américaine. Je vous avais prévenu
mais il semble qu’il faille que je sévisse dès le début » dit-il en se retournant vers les PJs ses yeux
bleus brillant d’une lueur inquiétante.

Après que les PJs essayent d’expliquer qu’ils ne sont pas coupables, Vitel dira alors :

« Si vous n’êtes pas coupables alors je vous charge de le trouver. Vous avez deux nuits pour le faire
ou je choisirai un coupable parmi VOUS. Hors de ma vue ! »

Puis il se retourne vers la fenêtre. Une fois les PJs sortis, ils croisent Karina Dobson qui les
attendaient avec un dossier en main.

« Voici tous les renseignements que j’ai à ma disposition sur cette affaire. Si vous désirez voir le
corps, il est encore à notre disposition. » leur dit-elle.

Kayla Dare, 21 ans


Née à New-York le 23 février 1978 de Martha Dare, morte après lui avoir donné naissance.

Suit un cursus scientifique à l’Université Américaine de Washington D.C.


Ne séjourne pas au Campus.
Adresse connu : 1234 M street , Foggy Bottom, NW. Téléphone : 202-4567
Casier Judiciaire : vierge
Notes : elle s’est inscrite à l’Université depuis seulement 3 mois en plein trimestre. Bien notée par ses
professeurs, il n’y a rien d’autre de notable sur elle.

Il y a trois pistes évidentes : son appartement à Foggy Bottom, l’Université et la morgue.

Alors que les PJs quittent le Pension Building, une famille (un père, une mère et leur fils de 6 ans se
tenant entre eux par la main) croise le chemin du PJ ayant le score le plus élevé d’Humanité/Voie.
Alors le temps se déroule au ralentit, le jeune garçon fixe le PJ tout en passant et son visage
commence à se transfigurer par une haine intense. Quand le temps reprend son cours, la famille est
passée et tourne le dos au PJ. S’il les interpelle, l’enfant aura une attitude normale et les parents
seront surtout effrayés par l’attitude du PJ.

La morgue.

Karina Dobson se fera un plaisir d’accompagner les PJs jusqu’à la morgue où se trouve le cadavre de
Kayla Dare. Son corps fiché sous un autre nom est en effet vide de toute trace de sang. C’est visible à
l’œil nu. Des traces de morsures au niveau du cou sont également visibles. Il n’y a pas eu d’autopsie
car Karina Dobson n’a pas voulu que des soupçons soient soulevés sur la cause de la mort. Elle a
déjà étouffé l’affaire et effaçant toute trace compromettant. Dans les heures qui suivent, le corps de
Kayla Dare aura disparu pour ne plus jamais réapparaître.

Si un PJ utilise Auspex 3 sur le corps, un jet de Perception + Empathie Diff. 8 lui montrera des mains
gantées traînant un corps sur un parterre de rose la nuit. Mais rien d’autre.

Son Appartement.

La police est déjà passée par là, de sorte que peu d’indices ont été laissé. Une fouille minutieuse
permet de trouver quelques affaires que la police n’a pas dû juger utile.

- L’emploi du temps de Kayla Dare avec le nom des professeurs pour chaque matière,
- Des bouquins de chimie,
- Des notes concernant des préparations qu’elle devait faire pour l’université.

Un jet de Perception + Investigation Diff. 9 (ou 7 si les PJs utilisent Auspex 1) permettra de découvrir
dans un placard un double fond que les flics n’ont pas vu. Une grande robe blanche y est accrochée
avec un symbole à la place du cœur. Un jet d’Intelligence + Occultisme Diff. 7 permettra aux PJs de
reconnaître le symbole de l’Ordre d’Hermès. Une photo en noir et blanc représentant un adolescent
brun et une belle jeune femme aux cheveux sombres et aux yeux émeraudes se trouve sur une petite
étagère dans le fond dissimulé. Tout Tremere reconnaîtra automatiquement Héléna Taylor et en
déduira que cette photo a été prise avant son étreinte. Sinon un jet de Perception + Investigation Diff.
7 donnera également cette information.

Faites pour chacun un Jet secret de Perception + Vigilance Diff. 8.

- Aucun résultat : le PJ ne voit rien de notable.


- 1-2 succès : Le PJ se sent observé.
- 3-4 succès : Idem 1-2 + Une cadillac contenant quatre hommes se tient sur le trottoir en
face de l’immeuble et ne semblent pas avoir bougé depuis votre arrivée.
- 5 succès et plus : Idem 1-4 + le PJ remarque une chose de bizarre sur un meuble : un
micro ! S’il ne fait pas preuve de discrétion, la cadillac partira quelques secondes plus
tard. Sinon, elle restera et les PJs pourront essayer de tenter quelque chose.

Notes : les quatre hommes sont des agents de l’A.T.F.(pour trois d’entre eux) et pour le dernier de la
D.E.A. Lars Edwards a inventé une histoire comme quoi Kayla Dare serait suspectée d’être une
chimiste travaillant pour Trevor Barron, un patron de la pègre dealant des armes et de la drogue. Leur
mission : observer et remonter toute information à leur chef. Ils ne savent pas que les PJs sont des
Vampires mais s’ils sont attaqués, ils ont de l’artillerie (2 pistolets lourds et deux canons sciés).

S’il y a affrontement, ils ont 3 dans chacune de leurs caractéristiques physiques, 3 en Mêlée, Esquive
et Armes à Feu. Les autres attributs sont à 2 et tout autre compétence est au moins à 1 (Conduite,
Vigilance et tout ce qui vous semblera adéquat). Ils ont une Volonté de 6. Ils essayeront de ne pas
parler mais ils ne raconteront que ce qu’ils savent (voir ci-dessus). En dernier ressort, ils donneront le
nom de leur chef : Lars Edwards. Leur équipement est constitué d’un badge de l’A.T.F., un téléphone
portable (dont le dernier numéro est celui de Lars Edwards, nom qui s’affichera sur l’écran du
portable), une arme, quelques dollars, des menottes, des cigarettes.

Dès que les PJs sortiront de l’appartement de Kayla Dare, un taxi passera devant eux. Le personnage
ayant le plus en Humanité / Voie verra un jeune garçon sur le fauteuil arrière du taxi. Il fixe le PJ et
son visage se transfigurera de haine. Si le PJ tente de rattraper le taxi, il y réussira mais l’enfant aura
disparu.

L’Université Américaine.

Depuis la découverte du corps, la police fait des rondes plus fréquentes dans le secteur. Donc il sera
plus difficile aux PJs de s’en approcher. Ce qu’ils peuvent découvrir à l’Université :

- L’emploi du temps de Kayla Dare ainsi que ses professeurs : il est à noter que la majeure
partie de ses cours se déroulent avec le Professeur Trevor Barron. De plus, elle continue
de travailler le soir avec lui en dehors des cours : la raison pour rattraper son retard vu
son entrée tardive à l’Université.
- Le dossier de Trevor Barron montre sa photo (un jet Perception + Investigation Diff. 6
permettra de reconnaître le jeune homme de la photo si les PJs l’ont trouvée) mais il est
assez âgé, la soixantaine bien dépassée. Son adresse à Georgetown à l’angle de
Reservoir Road et la 36ème rue. Son dossier indique qu’il a été engagé il y a trois mois,
date d’inscription de Kayla Dare à l’Université.

Si les PJs n’ont pas intercepté les agents de l’A.T.F. ou s’ils ne les ont pas repérés, ces derniers les
suivront alors jusqu’à l’Université. Un jet de Perception + Vigilance Diff. 7 permettra de les repérer.
Leur cadillac passe moins inaperçue près du campus. La seule différence est que si les PJs les
remarquent et qu'ils sont discrets, ils peuvent réussir à les surprendre.

Cela laisse donc deux nouvelles pistes aux PJs : Trevor Barron et Lars Edwards.
Lars Edwards

L’adresse de Lars Edwards peut être retrouvé grâce à son nom. Il vit dans un appartement du centre
ville à l’angle de G street et de la 10 ème. Sauf si les PJs l’ont appelé avec le portable d’un de ses
hommes grâce à la touche bis, Lars Edwards ne s’attend pas leur visite. Mais en tant qu’agent
surentraîné, il est prêt à toutes les situations. Son appartement est au 5 ème étage. Il connaît la
description physique des PJs par ses hommes et ses propres investigations.

Lars Edwards est un agent de la Technocratie qui maîtrise quelques pouvoirs par l’intermédiaire
d’objets. Ses sphères sont Correspondance à 2 et Force à 2. Il porte constamment des lunettes qui lui
permette de simuler des rayons X. Il verra alors qui est derrière sa porte si on vient chez lui. De plus, il
a une arme high-tech, une sorte de laser (Diff. 2, Dégâts 2 dommages aggravés). S’il est acculé par
les joueurs, il préféra sauter par la fenêtre plutôt que d’être pris. Inutile de dire que la chute sera fatale.

Les PJs trouveront chez lui sa carte de l’A.T.F., des documents concernants Kayla Dare, des photos
avec les PJs et avec un homme âgé à première vue d’une quarantaine d’années portant une toge
portant un symbole (le même que celle trouvée chez Kayla Dare). Cet homme ressemble au jeune
homme de la photo. Les PJs trouveront également quelques pieux. Edwards savait qu’il devrait se
battre avec des vampires, il avait tenté de parer à tout. Enfin, cela pourra mettre les PJs sur une
fausse piste… des chasseurs de vampires ?

Si les PJs ont un peu de culot, ils pourront s’infiltrer dans les bureaux de l’A.T.F. pour essayer de
pirater le terminal de Lars Edwards où sont enregistrés ses rapports. Avec son badge et son corps qui
gît sur le sol (empreintes + visage), ils peuvent en les dupliquant (pour le visage avec Dissimulation)
rentrer dans les bureaux. L’ordinateur est certes protégé contre l’intrusion mais rien qu’un bon pirate
ne puisse craquer rapidement (Intelligence + Informatique Diff. 7).
Ce que les PJs peuvent trouver est un rapport indiquant que Kayla Dare a été arrêtée le soir avant la
soirée du Prince vers 6 h 30. Après interrogatoire et utilisation de produits tel que certains sérums de
vérités, l’organisme de Kayla Dare n’a pas résister et elle est morte. Par contre, rien dans le rapport
n’explique la présence des traces de canines.

Si les PJs n’ont pas l’idée ou le culot, un jet d’Astuce + Bureaucratie diff. 7 pourrait les mettre sur la
piste.

Trevor Barron

Trevor Barron est un puissant mage de l’Ordre d’Hermès. Il a montré sa propre cabale qui est à
l’heure actuelle située à Washington D.C. Bien que ses projets et ceux de pairs soient clairement
définis, son véritable objectif est de retrouver Héléna Taylor et la ramener vers la lumière. Seule Kayla
Dare connaissait ce but.
Bien qu’il montre l’apparence d’un vieil homme chétif de plus de soixante-dix ans (il en a soixante et
un en fait), sa magie (Time 3 + Vie 4) lui permet de ralentir les effets du vieillissement sur sa
personne. Cela ne le rend pas immortel, non mais il devrait vivre deux fois plus longtemps qu’un
humain normal.

Trevor Barron vit dans une petite maison très cossu et accueillera les PJs comme un vieil homme
chétif : « Hein ? Parlez plus fort ! », « Mais pourquoi vous marchez aussi vite ? », phrases style
Professeur Tournesol. Il saura vite que les PJs sont des Vampires. Il les a observé avec Kayla Dare
avant que cette dernière ne les contacte. Sa sphère MIND 4 lui permet de résister à Domination ou
Présence de même niveau ou inférieur. Par contre, il feintera l’être. De plus, seuls cinq succès avec
Auspex 2 révélera qu’il est Mage. Par contre, ce genre d’investigation révélera toute de même une
certaine suspicion et une crainte des PJs.

Il ne niera pas qu’il connaît Kayla Dare mais indiquera qu’elle prenait uniquement des cours du soir
sans plus. Quant au fait qu’il soit arrivé en même temps qu’elle à Washington D.C., il invoquera une
coïncidence fortuite.
Il posera enfin les questions gênantes : « Qui êtes-vous ? Pourquoi recherchez-vous Kayla ? Où est-
elle ? Et que lui est-il arrivée vu qu’elle a disparu depuis (1 ou 2 jours, selon la progression des PJs)
jours ? »
Puis il raccompagnera les PJs. Si les PJs veulent l’agresser, il se défendra avec toute la puissance
qu’il détient. Tant pis pour eux…
Héléna Taylor, si elle est interrogée par les PJs sur Kayla Dare voire Trevor Barron, elle niera ne pas
la/le/les connaître. Un jet de perception + Empathie 8 (ou 6 avec Auspex 6) permettra au PJ de
dénoter une brusque tension à l’évocation du nom de Trevor Barron. Rien au sujet de Kayla Dare ou
même de Lars Edwards. De toute manière, elle fera en sorte que la conversation tourne court arguant
du fait qu’elle à une réunion avec le Pontife.

Epilogue

Si les PJs découvrent le rapport de Lars Edwards, ils pourront indiquer au Prince que Lars Edwards a
tué Kayla Dare. Pour quelle raison ? A eux d’en imaginer une… La vérité est pour plus tard. Si cette
affaire les laisse dans le flou total, c’est voulu. Ils ne doivent pas tout découvrir tout de suite.
S’ils ne sont pas rassurés quand ils iront voir Vitel pour lui faire leur rapport, c’est que vous avez
parfaitement œuvré. Vitel sachant que les PJs n’y sont pour rien (sans pour autant savoir qui est
réellement le coupable) se contentera de ce qu’ils lui apporteront. Mais il les préviendra qu’il les garde
à l’œil.

Quant à l’enfant, c’est un feuilleton à épisodes… histoire d’entretenir le mystère…

Comme je l’ai dit précédemment, lorsque vous trouvez des noms de PNJs en gras, cela signifie que
ces PNJs auront des implications futures.

- Henry Thurston est mêlé à une histoire avec le sénateur James Thomas et sa femme
Julia ;
- La Technocratie, par l’intermédiaire de Kayla Dare, se mêlera à la danse ;
- Le Sabbat s’en mêlera… vous verrez comment les PJs feront le jeu des puissants tout en
pensant agir contre eux…
- La conclusion de cette histoire sur l’enfant
- Et d’autres scénarios que j’ai déjà fait joué à mes PJs mais qui ont tous comme fond ce
premier scénario.

Les PNJs

Kaya Dare

Physique : Force 2, Dextérité 2, Vigueur 3


Social : Charisme 4, Manipulation 3, Apparence 5
Mental : Perception 3, Intelligence 3, Astuce 3

Talents : Vigilance 2, Sport 1, Esquive 2, Conn. de la rue 1, Subterfuge 1


Compétences : Conduite 2, Furtivité 2, Survie 1
Connaissances : Bureaucratie 1, Informatique 1, Investigation 1, Langage 1, Occultisme 3, Science 2

Historique : Mentor 5 (Trevor Barron), Ressources 1

Sphères : Entropie 3, Correspondance 2, Mind 2

Arete : 3 Quintessence 3

Volonté : 8
Lars Edwards

Physique : Force 3, Dextérité 3, Vigueur 3


Social : Charisme 2, Manipulation 3, Apparence 3
Mental : Perception 3, Intelligence 3, Astuce 3

Talents : Vigilance 2, Sport 1, Esquive 3, Bagarre 2, Conn. de la rue 1, Subterfuge 1


Compétences : Conduite 2, Arme à Feu 3, Furtivité 2, Survie 1
Connaissances : Bureaucratie 2, Informatique 1, Investigation 3, Langage 1, Occultisme 1, Science 2

Sphères : Correspondance 2, Force 2

Arete : 3

Volonté : 8

Equipement : un pistolet « laser » Diff. 5, Dégâts 2 aggravés, lunettes à rayons X (voir scénario). Ces
deux objets ne fonctionnent bien sûr que si c’est un mage qu’il les utilise. Le reste de son équipement
est également décrit dans le scénario.

Description : Celle d’un Men In Black sans l’aura de peur : c’est-à-dire un homme de taille moyenne,
- 1 m 75 – cheveux coupé courts, yeux cachés derrière des lunettes noires, complet noir.

Les caractéristiques de Trevor Barron ne seront fournis que plus tard mais si les PJs tentent de
l’affronter soyez imaginatif. Et s’il doit fuir, « un éclair à l’extérieur tonne faisant vaciller les lumières du
salon. La lumière revient vite mais Trevor Barron a disparu… Après de maintes recherches, vous ne
trouvez rien d’intéressants dans ces affaires. »

Pour Vitel et les autres vampires, contactez-moi directement à joedalton23@hotmail.com

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