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LE JEU
Version 1.0
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Skarenruf
Skarenruf ......................................................................................................................................................................
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Le jeu ........................................................................................................................................................................
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Introduction. ................................................................................................................................................................
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Le Jeu ............................................................................................................................................................................
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Mécanismes de jeu. ...................................................................................................................................................
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Les point de vie. ....................................................................................................................................................
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Les combats, les touches. .....................................................................................................................................
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Les soins .............................................................................................................................................................. 6
La mort ................................................................................................................................................................
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Le potentiel magique ? ..........................................................................................................................................
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Les interactions « hors combat ». Comment les jouer ? ............................................................................................
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La torture .............................................................................................................................................................
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Les relations intimes … ....................................................................................................................................... 8
La monnaie ..........................................................................................................................................................
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Les bagarres de taverne .......................................................................................................................................
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Le vol ..................................................................................................................................................................
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Assommer quelqu’un… .......................................................................................................................................
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Les armes ............................................................................................................................................................
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Les armures. .......................................................................................................................................................
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Les boucliers .......................................................................................................................................................
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La création du personnage ..........................................................................................................................................
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Le principe général ..............................................................................................................................................
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Les Classes ..........................................................................................................................................................
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Les grandes maitrises ..........................................................................................................................................
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Les combattants .........................................................................................................................................................
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Introduction ............................................................................................................................................................
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Les compétences de combattant .............................................................................................................................
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Talents de combattant ...........................................................................................................................................
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LES SOURCIERS. .........................................................................................................................................................
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Introduction ............................................................................................................................................................
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Les compétences de Sourciers .................................................................................................................................
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Sorts .......................................................................................................................................................................20
Lancer un
sort .....................................................................................................................................................22
Les
enchantements .............................................................................................................................................22
Les
parchemins ...................................................................................................................................................22
Les Augures ........................................................................................................................................................
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Les Traqueurs. ........................................................................................................................................................... 24
Introduction ...........................................................................................................................................................
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Les compétences de Traqueurs ...............................................................................................................................
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Talents ...................................................................................................................................................................
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Les récoltes .........................................................................................................................................................
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L’empoisonnement .............................................................................................................................................
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Le pistage ...........................................................................................................................................................
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La poche secrète .................................................................................................................................................
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L’entrave ............................................................................................................................................................
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La chasse ............................................................................................................................................................
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Les
Artisans. ...............................................................................................................................................................28
Introduction ............................................................................................................................................................2
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Les compétences dE l’ARTISAN ............................................................................................................................. 29
Talents- Recettes ....................................................................................................................................................
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Bandagisterie ..........................................................................................................................................................
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Châsse : ...................................................................................................................................................................
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Runiste ....................................................................................................................................................................
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INTRODUCTION.
Note d’intention
Nous vous présentons ici le livre de règle de Skarenruf. Comme vous pourrez le constater le jeu est conçu de manière assez
traditionnelle avec 4 classes principales donnant accès à des capacités spécifiques appelées compétences et talents.
Nous vous demandons d’être indulgents ceci est la première version de nos règles et il y a certainement des améliorations
qui y seront apportées. Faites-nous part de vos suggestions sur un formulaire vert à retirer au guichet 345 en n’oubliant pas
de vous munir de 2 timbres…Ou de glisser un mail avec vos suggestions constructives à l’attention de Gery Thomisse.
Nous avons introduit une notion de talents, ceux-ci sont, en quelque sorte les consommables de chaque personnage et sont
propres à une compétence elle-même propre à une classe bien particulière. Le talent représente une quantité d’effort liés à
une dose de savoir-faire et sont à choisir au début du jeu. Il s’agit de faire une estimation de ce dont le personnage aura
besoin en fonction de la manière dont il se comporte dans le monde. (Pour un guerrier ou un mage vous pouvez choisir de la
jouer agressif ou défensif, pour un traqueur vous pouvez choisir de jouer plus le côté « obscur » et pour un artisan il s’agira
de savoir si vous voulez être un soigneur, un forgeron ou qui sait un mix entre les deux). Il y aura des différences entre
classes soyez attentifs et n’hésitez pas à revenir vers nous si vous voyez des problèmes ou si vous ne comprenez pas une
règle.
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Skarenruf
Encore une chose, sans l’histoire du monde (le background) ces règles ne valent pas grand-chose, je vous suggère
fortement de le lire avant d’entreprendre la création de votre personnage…Sachez néanmoins que nous insisterons sur les
peuples et leur histoires…
Vous pourrez avoir accès à certains domaines comme l’enchantement ou la création d’artefact extraordinaire mais
évidemment cela vous sera expliqué en jeu…
D’épisode en épisode du jeu votre personnage pourra choisir de s’affirmer dans une voie jusqu’à devenir un grand-maitre ou
se diversifier toujours au sein de la classe choisie au départ (non il n’y aura pas de multi-classage)
Les responsables :
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• Les règles : Géry Thomisse
• Le Monde : Thomas Cuvelier, Quentin Ruytoor
• Les Artisans : Stéphane Decock
• Les Runistes : Arlac sous la montagne
• Le Bestiaire – La magie – les talents : Michel Pret
LE JEU
MECANISMES DE JEU.
Avant d’aller plus loin, parlons de quelques mécanismes de base de notre jeu.
Beaucoup d’éléments de jeu vont influencer ces points de vie il est donc
demandé de prêter de l’attention à une interprétation correcte de l’état
de santé du personnage (on essaye d’éviter le jeu de super-héros…le
caleçon au-dessus du pantalon n’étant pas le dress-code de la soirée)
Une armure protège plus ou moins le corps des blessures suivant sa qualité mais s’use et doit être réparée. Il existe
également des compétences ajoutant des points de vie au corps. Ces compétences comme les armures permettent
d’éviter les blessures mais s’usent et doivent être rechargées
Les maladies sont considérées comme une touche ainsi que les poisons. Leurs spécificités sont communiquées au
joueur afin qu’il puisse les interpréter correctement.
Une fois les armures et les compétences « éliminées » les touches entament le capital vital du personnage et on
distinguera à ce moment deux types de blessures.
• Une blessure mineure est une blessure de 1 PV dans le capital vital du personnage.
• Il n’est pas interdit de combattre en ayant une blessure mineure (c’est vous qui voyez…)
• Une blessure non soignée peut s’infecter…L’infection est une maladie et occasionne la perte d’un PV
supplémentaire qui peut donc occasionner une blessure grave ou plonger le personnage dans le coma.
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Skarenruf
• Une blessure grave survient lorsque le total des touches est supérieur à 1 PV dans le capital vital du
personnage.
• A 0 PV le personnage est inconscient, dans le coma.
• Il est possible de stabiliser une blessure (c’est-à-dire éviter qu’elle ne s’aggrave)
• Après un soin, on est convalescent. Reprendre une blessure en état de convalescence cause d’office une
blessure grave.
• Un personnage dans le coma, dispose d’un délai de 15 minutes pour se faire soigner.
LES SOINS
Premier point important : il n’existe pas de magie de soin. On peut régénérer, détecter mais il est impossible d’intervenir
sur le capital vital par magie.
Suivant le type de blessures. Plusieurs possibilités de soins s’offrent au personnage ces possibilités sont détaillée au
niveau des compétences. Cependant nous pouvons distinguer deux modes de soins :
Il n’est pas possible de se soigner en combattant. Si les premiers soins peuvent se faire à proximité du lieu de combat,
les soins hospitaliers nécessitent un lieu approprié. (Un hôpital de campagne par exemple)
La convalescence est en fonction de la gravité des blessures, à vous de la jouer. Une règle simple est 15 minutes de
convalescence par PV perdu (mais on ne vous suivra pas avec un chrono). Pendant la convalescence on garde ses
bandages/attelles et on écoute le docteur… C’est au “blessé” à jouer les 15 minutes d’agonie et de souffrance, le
médecin fait ses soins et passe au suivant.
On se permet d’insister fortement sur le fait que vous êtes blessés et que ça fait mal ...
Un coup reçu sur une blessure convalescente crée d’office une blessure grave. (Si vous n’aviez perdu qu’un PV cela se
transforme d’office en une perte de 2 PV)
LA MORT
La mort survient dans les conditions suivantes.
« D’abord tchi-tchi »
« Et encore tchi-tchi »
Nous avons basé les temps de références ‘durée de guérison, d’immobilisation, de fabrication sur des multiples de 5
minutes.
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Afin de vous aider à gérer cela au mieux l’organisation vous distribuera à votre arrivée sur le jeu un set de sabliers basés sur
des multiples de 5 minutes.
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Skarenruf
LE POTENTIEL MAGIQUE ?
Skarenruf est un monde magique vous le découvrirez pendant vos aventures… Et l’ensemble des êtres vivant dans ce
monde dispose d’un potentiel magique.
Cela dit seuls les Sourciers (les mages) sont capables de s’en servir, de le magnifier, de jouer avec.
Hé bien en tant qu’être vivant vous disposez de magie à l’état latent. Un personnage de race humaine normale dispose de 6
points de magie…latents
Notez que certaines créatures semblent également disposer de magie... Certaines semblent aimer cela tout
particulièrement aussi.
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Skarenruf
LES INTERACTIONS « HORS COMBAT ». COMMENT LES JOUER ?
LA TORTURE
Nous rappelons qu’il s’agit d’un jeu... Il est inutile d’en faire de trop mais ne tombons pas non plus dans le vite fait mal
fait… Donc il vous faudra mettre tout ça en place discrètement, prévoyez d’entraver votre victime également (voir
“Entraves”)
La torture est une compétence, un art diront certains...Inutile d’improviser cela doit s’apprendre...
Faites donc appel à votre imagination pour mettre tout ça en scène mais pensez à rester ludique (mettez-vous
d’accord sur la manière de faire, faites jouer vos imaginations fertiles... Pour le reste suivez les règles de jeu (voir
compétences)
Faut-il rappeler que les comportements inappropriés ne seront pas tolérés ? Comme pour le point précédent
mettezvous d’accord pour jouer la scène.
LA MONNAIE
Le monde de Skarenruf dispose d’une monnaie unique qui se décline comme suit :
Tableau des valeurs de base (peuvent varier en fonction des régions mais de manière marginales)
Sauf pénuries, crises ou fêtes importantes le monde de Skarenruf s’accorde assez bien sur les valeurs suivantes
Consommable Valeur relative
Bière (boisson de base) 1 pièce de bois
Un repas “de base” à l’auberge 2 pièces de bois
Un couchage à l’auberge (chambre commune) 2 pièces de bois
Le forfait auberge (couchage + 3 repas avec boisson) 1 pièce d’argent
Solde d’un garde/milicien par jour (Guerrier équipé, peu de déplacements) 4 pièces d’argent
Solde d’un mercenaire par jour (Guerrier équipé, déplacements nécessaires) 6 pièces d’argent
Une dague (De base et de qualité courante) 7 pièces d’argent
Une épée longue (De base et de qualité courante) 18 pièces d’argent
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LES BAGARRES DE TAVERNE
Nous offrons la possibilité de jouer des bagarres de tavernes... Pour cela nous avons prévu du mobilier et du décor
approprié (en mousse). Les bagarres de taverne se font d’initiative et UNIQUEMENT avec les accessoires prévus.
Bouteilles en mousse, chopes, chaises seront disposés dans l’espace taverne à la disposition de tous.
Comment faire ?
On ne va pas vous expliquer comment lancer une dispute ça à c’est votre imagination fertile et débordante de faire...
Le combat de taverne est considéré comme un combat sans armure...C’est à dire qu’une bouteille en mousse fait des
dégâts directement sur vos PV... Et du coup, oui après une bagarre de taverne vous pouvez finir à l’hôpital.
Dans le cas où quelqu’un tenterait d’utiliser une arme (au cas où, par hasard, une dague sortirait de son fourreau à
l’insu de son porteur) sachez que cette partie du combat se joue avec l’armure si elle est portée...Mais dans toutes
bonne ville il y a une milice ou une garde officielle c’est à vous de voir où vous voulez finir la nuit.
La fouille : la fouille est accessible à tout le monde, pour cela vous devez vous accroupir près du corps, déclarer « je te
fouille » et laisser votre main sur le torse de celui-ci durant 2 minutes (si ces 2 minutes sont interrompues, la fouille
échoue)
Pour une fouille approfondie (talent) : même opération qu’une fouille, mais il faut déclarer fouille approfondie avant
de fouiller le corps et déchirer la carte, la fouille approfondie doit par contre durer 5 minutes
Si votre coffret personnel Time In, venait à être détruit suite à un vol, un forçage de coffre/ ou un piège magique/ ou
autre… Vous devez en faire reconstruire un par un armurier ayant la compétence orfèvrerie, afin de pouvoir l’utiliser à
nouveau.
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Skarenruf
LE VOL
Pas de vol si vous ne possédez pas cette compétence (Voir traqueur)
Le vol d’une giberne, d’une bourse, etc., sera simuler par un cordon nouer autour de la lanière, de la sacoche ou de la
ceinture, voir l’objet en lui-même. (Remarque : Tout ce qui se trouve dans la giberne, sacoche, coffre ou bourse est
voler, càd, si vous avez placer plusieurs bourses ou sacoches à l’intérieur de celle-ci, tout est voler sans exception)
Des pièges, talents, etc. sont mis en jeu pour contrer cela, tout comme d’autres talents peuvent les contrecarrer
Attention à respecter le matériel. Les dégâts physiques seront de la responsabilité du voleur (en bref voler : ok mais
traitez le matériel comme s’il s’agit du votre) Nous vous engageons à “marquer” votre matériel afin qu’aucun doute ne
soit possible.
Attention : Il est interdit de placer des objets/ composants/ monnaies et tout autres choses ayant rapport avec le jeu
timing, dans une malle ou un sac personnel, déclaré time out. Si on surprend cela, ce sera sanctionner. (Si vol d’arme
ou d’objet personnel avec carte = arrangement à l’amiable pour les modalités de vol (via Orga si nécessaire ou
personne interposé)
ASSOMMER QUELQU’UN…
Le coup rend la victime inconsciente. Il est porté par un attaquant qui n’a pas été repéré par sa victime. L’attaquant doit
ainsi être capable de se mouvoir en silence. Rendre quelqu’un inconscient est fait en simulant un coup avec une arme
spécifique (matraque) sur la tête et en disant « ASSOMMEMENT » qui doit être entendu par la victime.
N’importe qui ne sait pas réaliser un assommement correct. En fait un entrainement subtil donné par des maîtres
choisis permet d’éviter de casser le crâne de sa victime ou de ne lui donner qu’une migraine carabinée…Laissez donc ça
aux professionnels. (Autrement dit, pour assommer, il vous faut le talent)
Faut-il dire que répéter un assommement cause une blessure à la victime ? Et oui, si un second assommement
survient à moins de 10 minutes la victime perd un point de vie de son capital vital directement.... La matraque sera
bien sûr préalablement homologuée…
LES ARMES
Dans Skarenruf, tout le m0nde porte et utilise une épée courte (90cm) ou une dague…
La spécialisation, armes de jets, armes à feu, lances, armes d’hast, les coups spéciaux sont l’apanage des compétences
des différentes classes.
Le guerrier est donc LA profession des armes par excellence mais les autres classes ont également leurs armes de
prédilections. Aux traqueurs, les arcs. Aux artisans les armes de tir. (Pour préciser les choses l’arme à feu est une arme
“d’érudit” encore peu fiable et nécessite beaucoup de travail d’artisanat...c’est une arme encore un peu boudée par les
guerriers)
Notion de jeu : Lors de la création de votre personnage vous recevrez une carte d’arme. Celle-ci accompagnera votre
arme et permettra le cas échéant d’y noter les améliorations/bris/ etc. Une seule arme sera autorisée à la création de
votre personnage. Attention : Il faut acheter en jeu les munitions pour vos armes de tir et armes à feu. Vous possédez
5 munitions de votre type d’arme en commençant le jeu
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Skarenruf
LES ARMURES.
Il est nécessaire de définir ce que nous entendons par armure :
Il s’agit d’un ensemble de protections plus ou moins homogène.
• Couvrant la presque totalité du corps.
• Le type d’armure étant définis par le type de matériau utilisé.
L’esprit est donc d’avoir des éléments plus ou moins homogènes couvrant en tout ou en partie chaque partie du corps.
Les points d’armure sont octroyés lors de la présentation initiale du personnage.
Note importante :
Les armures s’usent en fonction des combats lorsque suite a des combats leur protection diminue vous devrez vous
rendre chez les artisans compétents pour faire réparer tout ça
LES BOUCLIERS
Tout comme les armes communes, les habitant de Skarenruf savent utiliser le petit bouclier ou Targe de maximum 30
cm de diamètre.
Pour le reste le maniement de cette protection reste l’apanage de la classe des combattant.
LA CREATION DU PERSONNAGE
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LE PRINCIPE GENERAL
Classe.
•Votre métier
•C'est fixe
Les Compétences.
•Votre savoir-faire valorisé par l'expérience
•C'est évolutif (3 niveaux de base, un niveau de maitrise)
•C'est défini par la classe
Sorts / Talents
•Les actions consommables liées au savoir faire.
•C'est en quantité définie par l'expérience
•C'est rechargeable en jeu
LES CLASSES
Dans le monde de Skarenruf, quatre classes sociales définissent la société et on trouvera donc :
• Les Combattants
• Les Sourciers
• Les Traqueurs
• Les Artisans
Le jetons de compétence est une monnaie de jeu personnelle, non transmissible et non volable vous permettant
l’accès à l’apprentissage de nouvelles compétences.
Les compétences sont des savoir-faire propres à chaque classe. Ces compétences donnent parfois accès à certains
talents… (sorts, recettes etc.)
Les jetons de compétence se trouvent en jeu, souvent après une mission, une quête, parfois lors d’un exploit ou d’une
grande interaction avec le monde.
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LE DEPART DU JEU
Après avoir choisi une classe pour votre personnage et éventuellement rêvé d’un plan de carrière (seigneur, maitre du
monde…dieu etc…) vous aller commencer à le construire.
A la création (avant le début du jeu) vous disposez de 4 jetons d’apprentissage à consommer directement, ils ne seront
pas reportables. Vous choisissez les compétences souhaitées ce qui nous permettra de préparer votre personnage.
Certaines compétences donnent accès à des talents (coups, sorts, recettes), prévoyez un petit carnet dans lequel vous
les noterez suivant votre classe ce carnet sera le livret militaire, le livre de sort etc…
Si vous choisissez ce genre de compétence vous pourrez choisir 8 talents parmi ceux proposés.
Vous recevrez également des vélins (expliqué plus loin) vierges vous permettant de préparer vos talents (à vous de
choisir leur répartition)
Votre personnage recevra également un pécule lui permettant de passer une journée ainsi que son premier jeton de
compétence.
Remarque : Pas de multi-classage (Entre les 4 classes de départ, et non entre les professions de classe) possible avant
d’avoir obtenu le rang de grand maître dans votre classe de départ.
LES TALENTS
Véritables produits du savoir-faire les talents s’expriment de manières différentes dans le jeu mais tous quel qu’ils
soient, ont été préparés au préalable sur le vélin approprié (coup spécial, sorts, effet particulier…)
Les talents se préparent donc toujours avant les actions, au calme, sans dérangement (des vélins vierges pour les
différents niveaux de talent seront disponibles chez les orgas) à vous de choisir leur répartition, leur nombre etc…Nous
vous recommandons de le faire au début de la journée les actions pouvant s’enchainer rapidement ensuite.
Si vous êtes dérangés pendant la création d’un vélin celui-ci sera considéré comme perdu.
Cout des talents : talent Niv 1 = 1 pt de talent / Niv 2 = 2 pt de talent / Niv 3 = 3 pt de talent / Niv 4 = 4 pt de talent
Lors de l’utilisation du talent le vélin se détruit (en jeu cela se traduit par : vous déchirez la carte sur laquelle vous aurez
préparé le talent)
Les talents s’apprennent en jeu auprès d’un adepte de rang plus élevé…En jeu, nous vous conseillons fortement d’aller
voir les différentes guildes.
Il est possible de trouver en jeu des vélins de talents non personnalisés…Dans ce cas, à vous de voir vous ne pouvez
bien sûr utiliser des talents dont vous ne maitrisez pas la compétence…Ce vélin vierge peut s’échanger si nécessaire
mais ne se monnaie pas…Si vous décidez de le conserver il vous sera nécessaire de le personnaliser (y indiquer votre
nom de perso)
Le vélin à une durée de vie limitée (Le jeu), il n’est pas possible de le thésauriser (Cependant, certaines compétences
peuvent rendre des talents plus durables)
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Skarenruf
Certains talents sont transférables sur d’autres support et peuvent également être utilisés par d’autres classes. Voyez
plus loin
En récoltant des jetons de compétence vous aurez accès à l’apprentissage de nouvelles compétences ? Les jetons
trouvés en jeu peuvent être thésaurisés, ils ne sont pas volables ni échangeables il s’agit d’éléments propre au
personnage
Sachez cependant qu’il vous faudra gravir les échelons des compétences (pas question d’acheter directement un rang
2…il vous faudra d’abord posséder le rang 1 et ainsi de suite)
Les talents vous seront enseignés « gratuitement » (Il s’agit de d’actions rôle-play) auprès de personnages disposant
d’un rang plus élevé que le vôtre dans la compétence. (Pour apprendre un sort niveau 1 il vous faut un adepte niveau
2…etc.)
Une compétence apprise en jeu est immédiatement utilisable, si des talents sont rendus accessibles il vous sera
demandé de préparer les vélins correspondant le plus rapidement possible.
Lors de cette quête il ne vous sera possible d’apprendre que cette compétence.
Notez également que le nombre de grand-maitres est souvent limité par les guildes…Mais c’est de la politique.
LES COMBATTANTS
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LE COMBATTANT
INTRODUCTION
Si tu es natif de Technologya :
Si tu es natif d’Ostrevent :
Ils sont les garants du maintien de l’ordre, nombre d’entre
eux trouvent du travail facilement comme garde, escorte ou
autre, plus l’homme d’arme sera armuré, plus il sera
apprécié.
Chez les Elwes, ils sont très très peu nombreux, et sont soit des mercenaires expatriés, soit ont reçus un titre
honorifique et sont au service d’un seigneur Aqs.
Chez les Svergs, Ils sont la force de défense de la cité de Zufbar ou des mercenaires.
Pour votre Bg, les mots clés sont : Courage, Ego, Discipline
Le guerrier dispose d’un livret militaire dans lequel il consigne les compétences martiales qu’il a appris
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LES COMPETENCES DE COMBATTANT
1 Maitre d’arme 1
Permet d’utiliser 8 pt de talents combattant Niv 1
3 Maitre d’arme 2
Permet d’utiliser 16 pt de talents combattant Niv 1 et Niv 2
6 Maitre d’arme 3
Permet d’utiliser 24 pt de talents combattant Niv 1, Niv 2 et Niv 3
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S’utilise sur un coffre, afin de faire sauter une serrure (cela déclenche le piège
1 Coup brisant si il y a et brise tout ce qui est fragile dans ce coffre)
Ce coup passe l’armure magique (le sort d’armure) et entame directement les
1 Frappe spectrale PE)
1 Frappe handicapante
La cible de taille humaine maximum est ralentie durant 2 minute (SLOW)
1 Soldat vétéran
Permet d’augmenter 1 solde de milicien ou de mercenaire, de 5 pièces de bois
2 Caporal
Permet d’augmenter 1 solde de milicien de 50%
Cette feinte permet de quand même porter le coup, si celui-ci a été esquiver
2 Feinte du bretteur par l’adversaire
2 Frappe précise Le membre toucher est immobilisé durant 2 minutes (STONE membre untel)
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3 Coup sanglant Ce coup entame direct les PV
Ce coup détruit directement toutes les peaux de pierre d’un adversaire, sans
3 Fracasse Roc détruire son arme (doit être annoncer avant de porter le coup)
Double ses PA durant 2 minutes, armure détruite après ces 2 minutes (même
3 Rempart si enchanté
4 Bris d’armure totale L’armure est détruite, même si celle-ci est enchanté
4 Bris d’arme totale L’arme est détruite même si celle-ci est enchanté
4 Bris de bouclier totale Le bouclier est détruit, même si celui-ci est enchanté
Ce coup porter avec une arme de n’importe quel type, brise un membre
4 Force d’ogre (l’adversaire ne peut plus l’utiliser)
Double ses PV et ses PE durant 5 minutes, mais tombe à 0PV et 0 PE après ces
4 Vous ne passerez pas 5 minutes (Attention : max 6 PV et 6 PE)
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LE SOURCIER
INTRODUCTION
Que tu sois né noble, simple gueux, enfant des bois, que tu sois
originaire de Technologya, d’Ostrevent ou d’Ynis Witrin, un jour la
vision d’une source des Titans fût une révélation.
Si tu es natif de Technologya :
Claquer des doigts pour allumer une chandelle c’était bien quand vous étiez petit. Abandonné par vos parents après
avoir mis le feu à la grange, vous avez été recueilli dans une école de magie. Vous êtes maintenant payé pour mettre le
feu à des choses.
Si tu es natif d’Ostrevent :
Très utile pour pas mal de choses, quoique vu le dévouement dont il fait preuve envers sa spiritualité, il est dommage
qu’il n’ait pas mis autant d'énergie à faire grandir le commerce familial.
Pour votre Bg, les mots clés sont : Dévouement, Erudition, Maitrise de soi.
Le Sourcier doit disposer d’un livre de sort et de balles préparées afin de simuler ses projectiles magiques ou ses sorts à
distance.
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LES COMPETENCES DE SOURCIERS
6 Affinité avec la source 3 Double les points de magie de votre niveau d’affinité
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Permet d’ajouter une extension de limites de sorts dans le livre du
3 Extension des connaissances sourcier (2 sorts de plus par niveau d’affinité)
3 Focalisation avec la source Octrois 2 cartes sort supplémentaire par niveau d’affinité
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Skarenruf
Chaque sourcier peut suivre la voie d’un TITAN, et ainsi se lier à une source, ou alors, il est libre de rester vagabond et
de tirer parti de la magie des sources à part entière. Le sourcier qui suit un TITAN se verra octroyer un bonus surprise
au début du live si la source du TITAN se trouve sur le continent du début du live. Par contre, dans le choix de ses sorts
il est lié aux sorts utilisable par toutes magies et à ceux liés à son élément. Celui qui ne suit pas la voie des TITANS, ne
se verra octroyer aucun bonus, voire peut-être même attribuer une pénalité en début de live (en fonction du scénar),
par contre il peut puiser ses connaissances dans toute la liste de sort
Les TITANS :
SARIMSAQ : Eau, Vie et Air
PAXAR : Terre, Nature et Eau
TEXNIK : Feu, Ombre et Terre
LUGH : Lumière, Vie et Eau
JORMUNGAND : Nature, Vie et Terre
BOREE : Air, Nature et Runes Elfique
IFRIT : Feu, Terre et Runes Naines
Cette liste de sorts sont ceux les plus couramment utilisé parmi les sourciers des trois continents. Il se pourrait qu’il
existe d’autres sortilèges dont le secret est lourdement gardé par les grands maîtres (à découvrir en jeu)
Pour lancer une malédiction, cela doit se faire avec un minimum de RP et il faudra en plus du composant à découvrir
en jeu, quelque chose appartenant à la cible.
Les enchantements de projectiles magique ne sont pas cumulables. En terme de jeu, l’enchantement du projectile est
noté sur une carte, vous devez déchiré la carte avant de jeter le projectile et non après l’avoir jeté. Un bouclier ne
bloque pas un projectile magique ni ses effets, si le projectile frappe le bouclier, la cible prend les dgts ainsi que les
effets de l’enchantement du projectile
On ne peut disposer que d’un seul sort de renforcement et d’un seul enchantement d’arme à la fois, il faut choisir. (La
carte de l’enchantement sera visible sur l’arme et/ou l’armure, attaché au moyen d’une ficelle ou autre, et sera déchiré
dès que l’enchantement sera consommé)
Lorsqu’il est indiqué que le sort nécessite un composant, cela est à trouver en jeu, auprès du PNJ adéquat. (Si vous
choisissez ce sortilège, considérez que vous l’avez lu dans un vieux grimoire et que vous le détenez d’un héritage, sans
jamais avoir osez l’étudier car celui-ci est inachevé, que les rares fois où vous avez tenté de le travaillé, vos veines se
sont noircies, et vous avez stoppé la, de peur qu’il vous arrive quelque chose)
Attention, choisissez bien vos sorts en fonction de votre vision du jeu, car le livre de sort d’un sourcier est limiter
à : 12 sorts de Lvl 1 / 10 sorts de lvl 2 / 8 sorts de lvl 3 / 6 sorts de lvl 4 (vous ne pourrez pas dépasser ce nombre
limite de sorts autorisé, sauf si possibilité via grande maîtrise à découvrir en jeu). Un parchemin magique n’est pas
considéré comme sort connu dans votre bouquin.
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Skarenruf
SORTS
Feu Enchantement
de projectile
Terre
Cause 1 Pt de Dgt et ralentit la cible magique
1 Slow durant 2 minutes (ne peut plus courir) lancer nature
Ombre Enchantement
Cause 1 Pt de Dgt vie et détruit une de projectile
Feu
armure de cuir et de tissus non magique
1 Souffle de feu enchanté lancer air
Terre Enchantement
Cause 1 pt de dgt et détruit le de projectile
Air
bouclier touché si celui-ci n’est pas magique
1 météore enchanté lancer Lumière
Ombre Enchantement
de projectile
Terre
magique
2 Projectile d’ombre Cause 1 Pt de dgt à la cible + peur lancer Feu
25
Skarenruf
de projectile
durant 2 minutes magique
Lumière Enchantement
Cause 3 pt de dgts et assomme la de projectile
Vie
4 Courroux des cieux cible durant 2 minutes lancer magique
Eau Sort
générique
Vie
1 Souffle nouveau Restaure 1 pt d’endurance à la cible Contact Lumière
26
Skarenruf
le sourcier s’emballe dans sa cape et Air d’altération
reste immobile contre un mur, à ce
Nature
moment il disparait aux yeux de tous
durant 2 minutes, le sourcier doit
rester immobile durant ces 2
minutes) (pas de mur à proximité =
pas de refuge ombreux)
Vie Sort de
divination
Ombre
Communication avec Le mort répondra à 3 questions, par
1 les morts oui ou par non uniquement toucher Eau
Ombre Sort de
renforcement
Feu
Air
Le sourcier draine 1 pt d’endurance à
1 Affaiblissement la cible et se le restaure toucher Terre
Lumière Sort de
divination
Vie
Détection de la Détecte la corruption sur une
1 corruption personne, un objet, ou un lieu toucher Nature
Vie Sort
d’altération
Lumière
Le mort-vivant doit se retourné et fuir
Nature
Repousser les morts- sur une distance de 30 pas (en
1 vivant mineur courant), à l’opposé du sourcier 10 m feu
1 Signe d’eau Pose d’un signe de feu sur un coffret toucher toutes Enchantement
ou bourse qui se déclenche si ouvert de coffret/
bourse
27
Skarenruf
par quelqu’un d’autre que le sourcier
Cause 1 pt de dgt / 1 PE et 1 PV
Attention, dès que l’objet est ouvert
par quelqu’un ou le sourcier, le signe
se déclenche ou disparait.
28
Skarenruf
La cible se transforme en une masse Ombre Sort
gélatineuse durant 2 minutes et est d’altération
Eau
incapable de faire quoi que ce soit
comme action, de plus après ces 2 Nature
minutes celle-ci perd 1 point
2 Liquéfaction d’endurance (ou pv) 10 m
Air Sort
d’altération
Terre
ce sortilège permet au sourcier de se Le
2 libération libéré d’une entrave quelle qu’elle soit sourcier Vie
Feu Sort
d’altération
Air
Détourne un sort ciblé sur le sourcier,
Terre
vers la personne la plus proche de Le
2 détournement celui-ci qu’elle soit ami ou ennemis sourcier Eau
Terre Sort de
renforcement
Ombre
Le sourcier résiste aux effets de la Le
2 Résistance aux poisons première attaque poison sourcier Vie
29
Skarenruf
Le premier coup porter avec cette Air enchantement
arme, affligera démangeaison à la d’arme
cible, durant 2 minutes (non Une arme ordinaire
2 Frappe de BOREE cumulable avec un coup spécial) ordinaire
Ombre Sort
générique
Feu
Air
Affaiblissement Le sourcier draine 2 pt d’endurance à
2 renforcé la cible et se le restaure toucher Terre
Ombre Sort de
nécromancie
Ténèbre
noire
(Nécessite un
composant)
Le sourcier peu relever un mort (0 PV
Rituel mineur
torse), ce mort-vivant attaquera
toute vie à sa portée jusqu’à (RP minimum
destruction de celui-ci Requit, le
mort-vivant se
Le mort-vivant n’est pas sous
lève 1 minute
Création de mort-vivant contrôle)
après
mineur Le Mor-vivant possède 3 PV et les PA achèvement
2 (entraine de la corruption) qu’il a sur lui toucher du rituel)
Ombre Sort de
nécromancie
Ténèbre
noire
Toucher de la goule Au toucher (avec la main), la victime
2 (entraîne de la corruption) est paralyser durant 2 minute toucher
30
Skarenruf
celle d’un Traqueur, combattant ou Terre
artisan) Nature
Ombre Sort
d’altération
Terre
le sourcier incube une maladie Air
Pestilence cadavérique transmissible sur un cadavre ou à un
Eau
(se prépare, nécessite un corps qui a atteint les zéro points de
3 passage en salle Orga) vie torse) Toucher Nature
Vie Sort
Le sourcier peut supprimer un effet
d’altération
d’une malédiction. Lumière
*Amoindrir la
3 malédiction Toucher Eau
Ombre Sort
générique
Feu
Air
Affaiblissement Le sourcier draine 3 pt d’endurance à
3 supérieur la cible et se le restaure Toucher Terre
31
Skarenruf
La cible se voie augmenter le cout de Ombre Malédiction
ses sortilèges d’une catégorie
(nécessite un
supérieur, Càd, les sort de niveau 1 composant)
auront un coût de sort de niveau 2,
les sorts de niveau 2 auront un coût
de sort de niveau 3, les sorts de
niveau 3 auront un coût de sort de
niveau 4, et le coût des sorts de
niveau 4 seront doublé pour pouvoir
être lancer. Et ce, jusqu’à délivrance
Malédiction des ombres de la malédiction.
3 10 m
Ombre Sort de
nécromancie
Ténèbres
noire
(Nécessite un
composant)
Le sourcier peu relever un mort (0 PV
Rituel mineur
torse), ce mort-vivant attaquera
toute vie à sa portée jusqu’à (RP minimum
destruction de celui-ci Requit, le
mort-vivant se
Le mort-vivant n’est pas sous
lève 1 minute
Création de mort-vivant contrôle)
après
majeur Le mort-vivant possède 3 PV, 3 PE et achèvement
3 (entraine de la corruption) les PA de l’armure qu’il possède Toucher du rituel)
Ténèbres Sort de
Toucher Glacial Entraine la perte de 3 PE et 1 PV chez nécromancie
3 (Entraine de la corruption) la victime Toucher noire
32
Skarenruf
Permet de comprendre et de toutes Sort
Compréhension des converser avec un humanoïde ou une d’altération
3 langues créature terrestre durant 30 minutes 10 m
Ombre Sort de
nécromancie
Le sourcier prend le contrôle de 2 Ténèbres
Contrôle des morts- noire
morts-vivant mineur ou d’1 mort-
vivants vivant supérieur, ceux-ci lui obéissent Nécessite un
4 (entraine de la corruption) au doigt et à l’œil 10 m composant
33
Skarenruf
*Amoindrir la malédiction : le sourcier peut supprimer un effet de la malédiction. Ex : sur malédiction des ombres, il
peut supprimer l’effet sur les sorts niveau 1, ou niveau 2, ou niveau 3, ou niveau 4. Donc s’il veut supprimer tous les
effets de cette malédiction, il devra lancer 4 fois ce sortilège sur la cible maudite) (et sur une malédiction des ténèbres,
le sortilège enlèvera soit la diminution du PV, ou soit la diminution du PE, donc il faudra lancer 2 fois ce sort pour tout
supprimer) (si la malédiction n’a qu’un seul effet, comme par exemple : la malédiction de l’avare, celle-ci est
directement levée
*création de mort-vivant : ATTENTION, un corps ne peut être relevé comme mort-vivant qu’une seule fois. Lorsque
le mort-vivant s’écroule, celui-ci garde ses 15 minutes pour être soigné par un médecin (uniquement pour les joueurs)
LANCER UN SORT
Comment utiliser les sorts ?
1. Se préparer :
Première chose, il faut évidemment maitriser l’affinité avec la magie, ce qui vous permet d’apprendre les sorts et de les
transcrire dans votre livre de sort. (Attention, celui-ci est volable...)
Seconde chose, il faut du potentiel magique disponible (PM). Vous pouvez vous y risquer avec votre potentiel magique
de base mais en général un sourcier renforce son affinité avec la source afin de pouvoir montrer sa vraie force. Ce
potentiel magique ainsi révélé vous permettra de lancer plusieurs sorts ou plusieurs fois le même sort cela dépendra de
votre préparation.
La troisième, il faut avoir préparé le sort à l’avance. A Skarenruf chaque sort nécessite un support de transfert ou Vélin.
Vous utilisez le Vélin de sort (fourni) afin de préparer vos sorts à l’avance. Vous transférez donc sur le support le sort ET
la puissance magique associée. Dès ce moment le sort est prêt. (Il vous faudra quand même lire l’incantation et donner
le mot clé qui précise l’effet) Notez que la démarche est la même si vous transcrivez un parchemin grâce à la
compétence “transcription de parchemin” qui permettra à d’autres de lancer le sort. Ou si vous enchantez un objet à
l’aide d’un artisan.
2. Lancer le sort.
C’est assez simple, l’action se borne à lire l’incantation et le mot de commande (TO : il s’agit de l’information que
vous transmettez aux autres joueurs ou pnj”s afin qu’ils puissent jouer l’effet souhaité) Vous déchirez le papier de
sort, le parchemin etc... (Et le donnez ensuite au PJ ou PNJ cibler), ceci s’arrache en même temps que l’on prononce
l’incantation, sinon le sort ne fonctionne pas et l’effet est nul.
Libre à votre imagination pour trouver une formule courte pour lancé votre sort, mais l’effet du sort devra toujours
être annoncé, ainsi que le nombre et type de dégâts et l’annonce général en fonction de l’effet
Exemples :
Sort de glue : tes pieds se figent, tes pieds adhère au sol…….GLUE
Sort de glisse : Tu trébuches, tu t’étales…STRIKE
Sort de démangeaison : tu te grattes, tu te démanges…GRAT GRAT
Sort d’affaiblissement : tu t’affaiblis et tu te vide…….. Drain d’endurance 1
34
Skarenruf
Sort de Frappe de BOREE : lors du coup portée, annoncé………FIRE
Sort de négation de la réalité : juste annoncé…..RESISTE
Sort de météore sur projectile magique : annoncé BLAST 1 POINT, si le projectile touche.
Sort de paralysie sur projectile magique : annoncé STONE 1 POINT, si le projectile touche
Sort de peur : Tu me crains et tu me fuis……..PEUR
Sort de putréfaction : Ta peau s’assèche, tu te dessèches…….PUTREFACTION BRAS DROIT 1 POINT DE VIE STONE
Etc…
LES ENCHANTEMENTS
Collaboration entre un sourcier et un artisan afin de charger un objet d’un pouvoir. L’enchantement n’est pas
permanent et le pouvoir ne peut pas être projeté. Par exemple : si un arc est enchanté, la flèche, lorsqu'elle
touche sa cible, ne possède pas l’effet de l’enchantement car c’est l’arc qui le possède. Un objet qui a été
enchanté n’est pas détruit lorsque l’enchantement se dissipe.
LES PARCHEMINS
Cela permet de fixer un sort sur un support type papier, n’importe quel sort peut se faire transférer sur un parchemin.
Lorsque le parchemin est utilisé, le support parchemin est détruit. (Fonctionne de la même manière qu’un
lancement de sort)
LES AUGURES
L’Augure est un élément de jeu qui permet d'avoir des visions sur l'avenir. Il permet d'utiliser le lien avec la source et
donc avec le titan correspondant.
Attention : Hors-jeu : pensez qu’il y aura un délai de réponse simplement parce qu’il faut du temps pour organiser celle-
ci. Faut-il le dire c’est une compétence à “Role-play” (ne tapez donc pas simplement l'incantation...la réponse risque de
vous surprendre). TO : Ceci se prépare avec un organisateur évidemment.
Notez qu’il existe des conditions de jeu pour qu’un Augure soit efficace ces conditions sont à découvrir
35
Skarenruf
Les annonces :
Glue = On reste sur place durant deux minutes, les pieds ne bougent pas d’un poil, si les mains étaient poser contre un
mur/le sol/ une table/ une chaire/ etc, celles-ci restent également coller à cette surface durant 2 minutes. Sinon on
peut continuer à combattre durant ces 2 minutes, mais sans bouger les pieds.
Stone = On est incapable de bouger ni de faire quoi que ce soit durant 2 minutes. Soit vous rester debout immobile, à
genoux, assis ou coucher, à vous de voir suivant la situation. (On utilisera cette annonce générale pour : un
assommement /la paralysie / le Gel/ embourbé/ etc). Pour des questions de jouabilité simplifié et diminuer le nombre
d’annonces, à l’annonce stone, durant 2 minutes on est coupé du reste du monde, tout ce qui peut se dire et passer
autour de nous, ne s’imprime pas dans notre mémoire.
Blast = Annonce de destruction, c’est-à-dire que l’objet/ arme/ armure touché est détruit si : il/elle ne possède pas un
enchantement adéquat. Donc mis à part l’armure, on lâche au sol ce qui est détruit
Grat Grat = On lâche tout ce que l’on a en mains et on se gratte frénétiquement durant 2 minutes
Liquéfaction = On se couche au sol durant 2 minutes en simulant d’atroces souffrance et on encaisse 1 PV
Fracture = Le membre touché est réduit à zéro PV, donc le membre devenu inerte lâche ce qu’il porte, surtout si c’est
un bouclier ou une arme). Le torse n’est pas considéré comme un membre, juste bras G/ bras D/ Jambe G/ Jambe D.
Silence = On se tait durant 2 minutes
Fire = Tout ce qui est non enchanté et combustible brûle, et est donc détruit (Bois/ tissus/ cuir/ papier). Donc, bâton,
armure de cuir, de tissus, ceinture, bourse, parchemins non magique (une carte de sort, de compétence, un parchemin
magique ne brûle pas)
Strike = A cette annonce, on lâche épée et bouclier, on se couche au sol sur le dos avec les mains plaquer au sol.
Ensuite on ramasse ses armes, on se relève et on reprend le combat. (Projectile magique choc électrique ou sort de
glisse)
Slow = A cette annonce, vous devez jouer au ralenti si vous en êtes la cible et il vous sera interdit de courir durant les 2
minutes du sort.
Dispel = Tous les sorts de protection magique et runique sur la cible sont détruits (ne concerne pas ce qui se trouve sur
une chasse)
Peur/Terreur = La cible de ce sort, fuis en courant, à l’opposé du lanceur de sort en comptant 30 pas (Terreur sera
utilisé pour repoussé les morts-vivant, car ceci sont immunisé à la peur, et donc éviter une confusion avec le sort de
peur)
Résiste = On utilisera cette annonce pour indique que l’on résiste ou évite un sort/ une attaque physique/ un lancer/ ou
tout autre chose
Retour de sort = On réexpédie le sort à l’envoyeur
Détournement = On détourne le sort reçu sur la personne la plus proche de sois (amie ou ennemis)
Zone de mort = Toutes personnes présente dans la zone perd 1 PV
Lorsque le sort fait des dgts, il faut bien annoncer le nombre et le type de dégâts (ex : drain de vie 2 point d’endurance,
ou drain de vie 1 point de vie)
Ensuite si c’est un dégât type élémentaire, il faut l’annoncer (ex : 2 points AIR/ 3 points Terre/ 1 point de vie Ombre).
Cela peut influencer sur les points de vie d’un monstre par exemple.
Important de bien citer le type de points de dégâts surtout si ceux-ne prennent pas en compte l’armure et/ou
l’endurance (exemple : 2 points cela veut dire que tout compte, points d’armure physique ou magique / points
d’endurance et points de vie. 2 points d’endurance cela veut dire qu’on s’attaque direct au point d’endurances puis
aux points de vie, l’armure physique ou magique n’est pas prise en compte, dans ce cas-ci s’il vous reste 1 point
36
Skarenruf
d’endurance ou zéro, le décompte se fait sur vos points de vie. 2 points de vie cela veut dire que l’on s’attaque
directement à vos points de vie sans tenir compte de vos points d’armure, ni d’endurance
Résumé : dgt 1 point = on prend tout en compte / dgt 1 point d’endurance = on ne prend pas les sorts et armure en
compte / dgt 1 point de vie = on ne prend pas les sorts, les armures ni l’endurance en compte
37
Skarenruf
LES TRAQUEURS.
INTRODUCTION
Si tu es natif de Technologya :
Vos capacités à « trouver » des « objets perdus » et à faire
« disparaitre » des « trucs » a rapidement fait de vous un
expert en « diplomatie ». Pour peu qu’on sache où vous
trouver.
Si tu es natif d’Ostrevent :
Depuis tout petit la citée est ton terrain de jeux, tes
capacités à trouver ce qui t’était nécessaire ont permis
d’améliorer l’ordinaire de ta famille. Les artisans de la citée
apprécient particulièrement tes services, ainsi que les
autres habitants, même si ces derniers ne sont pas toujours
recommandables ...
Pour votre Bg, les mots clés sont : Discrétion, Indépendant, Curiosité.
Le rodeur doit disposer d’une grande cape pour pouvoir utiliser certaines compétences et prévoir un sac s’il
envisage de récolter. Il lui faudra également
38
Skarenruf
LES COMPETENCES DE TRAQUEURS
Coût Nom Description
1 Armure légère Port de l’armure légère
1 Endurance 1 Ajoute 1 point d’endurance
3 Endurance 2 Ajoute 2 points d’endurance
6 Endurance 3 Ajoute 3 point d’endurance
1 Tire laine Apprenti donne accès à 8 points talents de traqueur (Niv 1
accessible)
3 Tire laine Aspirant Donne accès à un total de 16 talents de Tire Laine de
niveau 1 et 2
6 Tire laine Compagnon Donne accès à un total de 24 talents de Tire Laine de
niveau 1 ; 2 et 3
12 Tire laine maître Donne accès à un total de 32 talents de Tire Laine de
niveau 1 ; 2 ; 3 et 4
3 Tire laine expert donne accès à 2 talents supplémentaire de chaque Niv
accessible (exemple : si tire laine aspirant maîtrisé, cela
donnera droit à 2 talents Niv 1 et 2 talent niv 2)
1 Récolteur Apprenti Permet d’effectuer deux récoltes par jour
3 Récolteur Aspirant Permet d’effectuer quatre récoltes par jour
6 Récolteur Compagnon Permet d’effectuer six récoltes par jour
1 Récolteur Grand-maitre A découvrir en jeu
1 Chasseur Permet d’organiser une grand-chasse
Permet de suivre une piste approximativement sans trop
savoir ce qui est passer par la (nécessaire pour utiliser le
talent « pisteur éclairé », de plus cela permet de guider un
1 Pistage groupe en forêt
Armes de tir (Arcs, arbalètes,
1 sarbacanes) Utilisation des armes de tir (Arc, arbalètes et sarbacanes)
1 Torture 1 Permet d’obtenir une réponse simple à une question (durée
10 minutes), cause 2 PV de dégâts à la victime
3 Torture 2 Permet un d’obtenir une réponse plus élaborée (Trois mots
durée 10 minutes), cause 1 PV de dégâts à la victime
6 Torture 3 Permet un d’obtenir une réponse plus élaborée (Une
phrase durée 5 minutes) ...Pas de dégâts
1 Lecture de parchemins magiques Permet l’utilisation de parchemins magiques
1 Voleur Vagabond donne accès à 3 cordons de vol + 3 numéros de cadenas
3 Voleur pas-feutré donne accès à 6 cordons de vol + 6 numéros de cadenas
6 Voleur cambrioleur donne accès à 9 cordons de vol + 9 numéros de cadenas
39
Skarenruf
12 Maître voleur donne accès à 12cordons de vol + 12 numéros de cadenas
1 Utilisation de poison de lame le poison est à vos frais et à trouver en jeu
1 Utilisation d’un poison gazeux Le poison est à vos frais et à trouver en jeu. Zone d’effet
2m d’arrête.
1 Utilisation d’un poison à ingérer Le poison est à vos frais et à trouver en jeu. Le poison à
ingérer est représenté par de l’acide citrique (de qualité
alimentaire et fournis par l’Orga ou le PNJ.
1 Arme de lancer permet l’utilisation des armes de jet (dague/ hachette/
massette)
1 Arme à feu permet l’utilisation des armes à feu de Technologia (ainsi
que ses effets kiss cool aléatoire)
TALENTS
1 Coup sournois Permet de porter un coup directement dans le capital vital de la cible. Il faut
toucher la personne...
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Skarenruf
1 Entrave La possibilité de ligoter quelqu'un. Pour se libérer d’une entrave il faut la
compétence évasion.
1 Poche secrète La poche secrète permet de dissimuler un ou plusieurs petits objets lors d’une
fouille. La poche secrète est matérialisée par un sac en toile (5cm x 10 cm) à
porter sur soi.
1 Dissimulation dans les bois Le traqueur s’emballe dans sa cape. A proximité d’un arbre/ buisson/etc. il
reste immobile et silencieux, tant que ceci est respecter, celui-ci demeure
« invisible » au commun des …mortels
1 Évasion Permet de se libérer d’une entrave. (Se libérer prend au minimum 5 minutes
de temps RP)
1 Piégeage de zone Permet de poser un piège réalisé à l’aide de pétards ficelles (fournis par
l’organisation). L’effet du pétard est l’équivalent du sort « glue »
1 Tir précis Permet d’ajouter 1 pt de dgt à 1 coup porter avec une arme de jet ou une arme
de tir
1 Détection de pièges Permet de détecter si un coffret ou une zone est piégé ou non
1 Chasse abondante Permet de doubler une récolte de chasse (1 seule fois/ jour)
1 Pisteur éclairé Permet de déterminer avec plus de précision, ce qui a laissé ces traces,
nombres et type de créatures approximative ou type d’objet traîné (chariot,
transport de corps, etc) Compétence pisteur requise
1 Charisme accru Sur présentation de cette carte au tavernier, celui-ci vous aura à la bonne et
discutera de tous les commérages qu’il aura entendu dans sa taverne jusqu’à
présent
2 Piégeage de coffret Le traqueur peut piéger un coffret en simulant le piégeage par l’adjonction
d’une carte piège choisie ci-dessous (nécessite un composant : matériel de
piège à coffret)
1) Piège à lames
3 pt de dgt à celui qui ouvre le coffret
2) Gaz empoisonné
Un gaz empoisonné jaillit causant 2 PE à toutes personnes qui se
trouvent à moins de 2m de rayon du coffret
41
Skarenruf
3) Gaz incapacitant
Un gaz incapacitant jaillit causant un effet STONE durant 2 minutes à
toutes personnes qui se trouve à moins de 3m de rayon du coffret
4) Piège sonique
Un bruit assourdissant retentit assomment durant 5 minutes les deux
personnes les plus proche du coffret dans un rayon maximum de 1,5 m
5) Piège à feu
Un jet de souffre enflammé, recouvre celui qui ouvre le coffret, lui
causant 1 PV et brûlant tout ce qui peut être détruit par le feu (tissus, cuir, bois)
2 Tir pénétrant Ce tir permet d’ignorer l’armure, les dgt attaque directe les PE
2 Permet d’obtenir auprès d’un PNJ de guilde ou d’un Orga, une bribe
d’informations sur un lieu ou une créature du continent ou vous vous
Vieille légende urbaine
trouvez (En terme de jeu c’est quelque chose que vous connaissez, ça
fait partie de votre éducation familiale)
2 Détection de runes et de Ce talent permet de déceler si un coffret, une bourse, un objet, etc.,
magie est piégé magiquement ou avec une rune.
42
Skarenruf
3 Permet de dissimuler une personne ou un objet dans les bois et
seulement si on le tient. Le traqueur doit porter une cape et en
Camouflage
quelque sorte « emballer » sa cible. L’objet ou la victime redevient
visible une fois lâché
3 Arme à feu uniquement (le projectile fait 4 pt de dgt, mais l’arme à feu
Tir explosif
explose et est détruite)
3 Le coup doit être porté avec une arme sur un mollet dépourvu
Tranche jarret d’armure (La jambe est alors inutilisable, et doit être soigné par un
médecin)
3 Passage sans traces Permet au traqueur d’effacer ses traces en se déplaçant, avec deux autres
personnes (le transport d’un corps compte comme si c’était une des deux
personnes accompagnant)
Ce talent permet d’utiliser des poisons gazeux plus efficace. En terme de jeu
3 Expert en poison gazeux ceci étendra la zone de votre gaz (4 m d’arrête)
3 Contrefaçon Permet d’établir un faux document sur base d’un document existant en jeu
(nécessite un composant « vélin de contrefaçon »
3 Fouille approfondie Ceci permet lors d’une fouille, de découvrir 1 poche secrète (si il y en avait une,
ce talent se déclare avant de fouiller la victime)
4 Expert en désamorçage Si un piège a été découvert (donc requiert que le talent détection de pièges
soit utilisé juste avant), quel qu’il soit, celui-ci est désamorcé. (Attention, si 2
pièges sont posé, un seul sera désamorcer, au choix du traqueur, l’autre se
déclenchera)
4 Expert en piégeage de Ce talent permet de poser 2 pièges différents dans un coffret. Le placement de
coffret ces 2 piège ne requerra qu’un seul compo « matériel de piège à coffret »
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Skarenruf
4 A découvrir en jeu
LES RECOLTES
Les récoltes sont réservées à « ceux qui connaissent » celle-ci permettent d’obtenir différents ingrédients et
composants qui seront principalement utilisés par les artisans.
En fonction du niveau de maitrise du métier de récolteur, il sera possible d’effectuer d’une à plusieurs récoltes par jour.
COMMENT ÇA SE PASSE ?
Le niveau du métier vous permet de récolter d’une à plusieurs fois par jour.
Sur zone il vous faudra repérer les gisements. Nous aurons disposé dans ces endroit les différentes ressources brutes
(et volumineuses…prévoyez un sac)
La récolte donc consiste à parcourir la zone de jeu à la recherche des gisements et de les rapporter en salle orga.
De retour à la salle orga…l’objet récolté vous donnera le droit de piocher une ou plusieurs composantes raffinées dans
un sac (avec parfois de bonnes surprises. Certaines cartes tirées peuvent soit fournir une composante rare soit vous
donner le droit de refaire un tirage).
Les composantes raffinées se conservent (au contraire des composantes « brutes »)
Pour rester dans l’esprit du jeu respectez ce principe : une récolte = 6 objets maximum
L’EMPOISONNEMENT
C’est l’acte d’administrer le poison à une personne non consentante et à son insu, car s’il est facile de s’empoisonner
soi-même avec ces charmantes substances, autant cela demande de l’entrainement de les manipuler dans le feu de
l’action. Cette action est réservée aux connaisseurs (il y a des histoires de dosages etc.)
LE PISTAGE
Comme pour les augures (voir les sourcier) le pisteur peut se renseigner sur l’état d’une piste…C’est à préparer à
l’avance comme l’augure
LA POCHE SECRETE
Il s’agit d’un sac de 5 x 10 cm environs à porter sur soi (pas dans une sacoche...le sac doit être porté à même la peau... La
poche secrète n’est pas détectable lors d’une fouille au corps.
L’ENTRAVE
Il s’agit d’un morceau de corde, ou d’un accessoire de jeu en latex ou autre qui simule un lien (il s’agit d’une simulation,
nous ne parlons pas d’une séance de bondage…Et encore une fois n’hésitez pas à dialoguer et à préparer l’action)
44
Skarenruf
LA CHASSE
Chasseur, de temps en temps votre compétence vous permettra d’exploiter des bêtes hors du commun. Si la chasse de
celles-ci peut rapporter gros (et se passera en dehors du système des cartes) il vous faudra vous organiser en
conséquence. Il y a fort à parier que ces bêtes vous donneront du fil à retordre… (voyez également les tableaux de
mission des guildes)
LES ARTISANS.
INTRODUCTION
Vous avez toujours été habile de vos mains et de votre tête pour créer des
choses. Le monde a des besoins, vous avez appris à y répondre.
Si tu es natif de Technologya :
Les gros costauds ont toujours besoin d’une épée ou d’une hache, les lanceurs de sort, d’un bâton, les traqueurs eux
ont besoin de flèches... vous, vous avez besoin d’argent. Il devrait bien y avoir un moyen de s’entendre non ?
Si tu es natif d’Ostrevent :
Vivant au plus proches des guildes, tu passais tous les jours devant leurs
ateliers. Après plusieurs années d’hésitations tu as sauté le pas et fait ta demande afin de commencer ton
apprentissage auprès d’un enseignant. Mais la route jusqu’à la Maitrise sera longue et ardue.
Pour votre Bg, les mots clés sont : Opportuniste, Découverte, Erudition
Si vous jouez un artisan, prévoyez quelques accessoires adéquats, (bandages, fioles, marteaux, styles, etc.) ainsi qu’un
livre ou consigner vos recettes.
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Skarenruf
46
Skarenruf
LES COMPETENCES DE L’ARTISAN
Coût Nom Description
1 Endurance 1 Ajoute 1 point d’endurance
3 Endurance 2 Ajoute 2 points d’endurance
6 Endurance 3 Ajoute 3 point d’endurance
1 Armure légère Autorise le port de l’armure légère
1 Arme à feu Permet le maniement d’arme à feu.
1 Apprenti Armurier
Donne accès à un total de 8 pt de talent Niv 1
3 Aspirant Armurier
donne accès à un total de 16 Pt de talent Niv 1 et 2
6 Armurier Compagnon
donne accès à un total de 24 pt de talent de Niv 1,2 et 3
12 Maitre Armurier donne accès à un total de 32 pt de talent de Niv 1,2,3 et 4
permet d’obtenir 2 talent de chaque Niv accessible d’
3 Maîtrise de la forge armurier
1 Apprenti Soigneur
Donne accès à un total de 8 pt de talent Niv 1
3 Aspirant Soigneur
donne accès à un total de 16 Pt de talent Niv 1 et 2
6 Soigneur Compagnon
donne accès à un total de 24 pt de talent de Niv 1,2 et 3
12 Maitre Soigneur donne accès à un total de 32 pt de talent de Niv 1,2,3 et 4
permet d’obtenir 2 talent de chaque Niv accessible de
3 Médecin accomplie médecin
1 Apprenti Apothicaire
Donne accès à un total de 8 pt de talent Niv 1
3 Aspirant Apothicaire
donne accès à un total de 16 Pt de talent Niv 1 et 2
6 Apothicaire Compagnon
donne accès à un total de 24 pt de talent de Niv 1,2 et 3
12 Maitre Apothicaire donne accès à un total de 32 pt de talent de Niv 1,2,3 et 4
permet d’obtenir 2 talent de chaque Niv accessible
3 Apothicaire accomplie d’dapothicaire
1 Permet de lire et utiliser les parchemins magique
Lecture de parchemins magiques
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TALENTS- RECETTES
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Obtient 4 pt de fabrication de potion (compo
1 Potiologie et recettes nécessaire) Apothicaire / érudit
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Obtention de 10 pt de réparations (pour des
2 Armurier expert réparation d’armure de métal) armurier
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(compos et recettes nécessaire)
Connaissance des Permet de choisir les plantes peu communes Apothicaire/ érudit
plantes approfondie récoltées (trouvable dans la région)
2 (nécessite récolte de plantes)
Maîtrise des talents Niv 1 Permet d’ajouter 2 pt sur 5 cartes de talents Tous
2 Niv 1 préparées
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Artificier accomplie Obtient 16 pt de fabrication de munitions armurier
3 (compos et recette nécessaire)
Connaissance des Permet de choisir les plantes rares récoltées Apothicaire/ érudit
plantes accomplie (trouvable dans la région)
3 (nécessite récolte de plantes)
3
Grande maitrise Permet de doubler les points sur 2 cartes de Tous
4 talent Niv 3 ou sur 3 cartes de talent niv 2
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BANDAGISTERIE
Une fois que nos guerriers se sont bien amochés, il faut bien les rafistoler. La bandagisterie reprend les éléments
nécessaires au 1er soin, tels de Bandage, fil et médicament de base. Vous avez besoin d’un traitement plus costaud,
trouvé vous un apothicaire plus avancé.
CHASSE :
Il s’agit d’un support créé par un artisan compétent sur une arme, une armure ou un bouclier.
La chasse permet de recevoir soit un enchantement soit une rune.
RUNISTE
Il s’agit d’une forme d’artisanat un peu particulière. Le runiste peut fixer certains effets magiques dans des runes…
Pour le reste c’est à découvrir en jeu.
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