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INTRODUCTION
CONTENU
Introduction .............................. 2 La Faille d’Halpi ...................... 43
Contexte historique .................... 4 Contexte de la Campagne ................ 44
Objets Magiques ............................ 46
Personnages spéciaux.................. 16
Dravak Dalken .............................. 16 Le Plan Matériel ............................ 50
Banick Kholearm ........................... 18 Le Plan Abyssal ............................. 52
Grupp Lon’griff ............................. 20 Le Plan Empyréen .......................... 54
Nomargarok ................................. 22 Le Plan Éthéré .............................. 56
Kapoka ........................................ 24 Le Plan Astral ............................... 58
Twitch Keenear ............................. 25 Nouveaux Héros ........................ 59
Nimue Danse-Voie ......................... 28 Clash of Kings .......................... 64
Zaz’u’sz, le Traître ......................... 28 La Bataille de Ravenswood .......... 66
Tollivar, le Prophète ....................... 29
Serakina, la Reine des Glaces ............ 29
Sebekh-Re, le Maudit....................... 30
Kyroqsh, Chasseur des Profondeurs .... 30
Esenyshra, L’Ombre Gémissante ....... 31
Ulpga, le Fou ................................ 31
Ziunok, Sang de Glace ..................... 32
Vermines ................................. 33
CRÉDITS
Développement des règles Conception graphique & mise en page CRÉDITS VERSION FRANÇAISE
Matthew James Matthew Vickerstaff
Traduction
Comité des règles KoW Photographies Farmace Raiden, Hammer Wolf
Patrick Allen, Michael Crossman, Matthew Ben Sandum
James, Dan King, Jason Moorman, Chris Mise en page
Morris, Elliot Morrish, Jeff Swann Peintures Phil de Varem
Alex Cairns, DT Miniature Painting, Studio
Contexte historique Giraldez, Matt Kennedy, Ben Macintyre, L’errata V1.13 publié par Mantic Games
Mark Latham, Rob Burman Kenn Strøh Mejer, Dave Neild a été intégré
ère
Édition Terrain 1 édition – Juillet 2021
Matt Gilbert, Rob Burman Collection des auteurs,
printablescenery.com, tabletop-world.com
Cette traduction de publication est non-officielle et n'est en aucun cas le fait de Mantic Games ©. Le contenu de cet ouvrage a été réalisé pour la
communauté Kings of War francophone et ne fait pas partie des publications officielles de Mantic Games. Kings of War et tous les personnages, noms,
lieux et objets sont TM et © Mantic Entertainment Ltd 2015.
-1-
INTRODUCTION
INTRODUCTION
Les Nains Abyssaux ont creusé trop loin, trop profondément. Des Monts Halpi, ils ont osé miner plus loin que là où même
les Nains Libres n’avaient jamais osé se rendre. Leur soif de richesse et leur avidité insatiable les ont entraînés dans le
terrible conflit souterrain qui fait rage sous les anciennes forteresses, alors que les tribus de Gobelins de Halpi se battent
contre le fléau des Vermines qui pullulent en provenance de l'est. Mais les Nains Abyssaux ont trouvé quelque chose de bien
plus précieux que même leurs rêves les plus fous n'avaient pu imaginer. Ou peut-être plus mortel...
Bienvenue dans La Faille d’Halpi. Dans ce livre, vous personnages - certains anciens, d'autres nouveaux - qui
trouverez toutes les histoires et règles dont vous avez sont attirés vers cette zone et qui sont prêts à écrire un
besoin pour introduire toute une série de nouvelles nouveau chapitre de la grande histoire de Pannithor.
conditions d'utilisation de la magie, et de nouveaux
champs de bataille dans vos parties de Kings of War. Alors que la magie s'infiltre dans le monde, les mortels
peuvent exploiter ses pouvoirs, en bien ou en mal, et de
Apprenez tout sur le Nexus de pouvoir que les Nains puissantes armées se retrouvent transportées vers de
Abyssaux ont déterré au plus profond de la demeure nouvelles réalités avec d’étranges et mortels champs de
ancestrale des Nains Libres, et la multitude de bataille.
INTRODUCTION
Amenez votre armée vers la gloire à travers les Plans de Les règles de la campagne ne sont pas conçues pour le jeu
Magie, tandis que vos lanceurs de sorts se délectent de la normal en tournoi. Vous devriez les utiliser pour des jeux
puissance brute du Nexus. ponctuels ou des campagnes narratives lorsque vous
voulez essayer quelque chose de différent. Nous
Pour ceux qui sont sombres et sournois de nature, les fournissons les règles, mais c'est à vous de décider
Vermines sont détaillées plus en détail, au travers de leur comment vous voulez structurer vos parties de campagne.
société, de leurs motivations et machinations. Lisez ce que Bien sûr, un organisateur d’évènement pourrait très bien
les Nains Abyssaux ont découverts sur les Gnorrs depuis décider de créer une Faille d’Halpi spécifique et ça pourrait
leur fuite et ce qui les fait trembler à la pensée de ce qui être franchement amusant !
pourrait se cacher sous vos pieds.
En outre, nous fournissons une petite mise à jour de type
Pour la première fois, nous incluons également un rapport "Clash of Kings" de quelques modifications officielles pour
de bataille détaillé d'une grande partie jouée au QG de diverses unités, de même que de nouveaux Héros que
Mantic, en utilisant les règles de ce livre. Qui sera vous aurez le plaisir de découvrir dans ce livre.
victorieux – les nains stoïques ou leurs sombres cousins et
leurs alliés gobelins ? Vers Halpi ! Au combat !
CAMPAGNE
CONTEXTE DE LA CAMPAGNE
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CAMPAGNE
CONTEXTE DE LA CAMPAGNE que des Ur Elohi et des Phoenix agissent en tant que
gardiens du Plan Empyréen, et certains suggèrent qu'il peut
Dans ce contexte de campagne, les batailles se déroulent à servir de retraite et de lieu de culte pendant de fugaces
travers les différents Plans de Magie. Lors de l’organisation moments de paix. Le Plan Éthéré est celui que l’on
d’une partie avec votre adversaire, vous devez décider à comprend le moins bien, et les rumeurs circulant entre les
l’avance sur lequel des plans aura lieu la bataille. mages de Pannithor semblent suggérer que ce royaume
Alternativement, vous pouvez jouer une campagne entière obscur est la source du pouvoir des Cauchemars, bien que
avec un ami, jouant dans chacun des plans dans l’ordre ces rumeurs murmurées soient souvent accueillies avec
dans lequel ils apparaissent dans ce livre. scepticisme. Ce qui est admis, cependant, c'est que tous les
plans se trouvent collectivement dans le Plan Astral, un
Les plans agissent comme des lieux de campagne qui sont méga-plan qui englobe, qui dynamise et qui contrôle tous
durement contestés entre les forces du Bien et du Mal. les autres.
Chaque plan a ses propres sorts uniques, des artefacts et
un terrain magique qui aident à donner vie aux batailles. Chacun des plans a une section Monstres & Mercenaires.
Chacune des unités énumérées
Les joueurs qui souhaitent utiliser des factions dans cette section peut être
d'alignement Neutres doivent décider avant d’organiser prise en tant qu'unité unique et
une partie, s’ils feront le choix du Bien ou du Mal. Il est irrégulière faisant partie de
parfaitement acceptable de changer d'alignement tout au l'armée de base, et doit être
long de la campagne afin de toujours jouer la faction débloquée en utilisant les
opposée à celle de votre adversaire. règles de composition d'armée
standard du livre de règles.
Scénario de Campagne
Vous pouvez prendre des contingents alliés comme
Cette campagne contient une configuration de jeu unique d'habitude, ce qui peut également inclure les unités
pour chacun des plans, qui représentent l’activité magique répertoriées dans la section Monstres & Mercenaires pour
accrue sur le champ de bataille. Les magiciens positionnés un plan donné, cependant ceux-ci suivront toutes les
à proximité de ces objectifs peuvent constater que cela règles et restrictions imposées aux unités alliées.
affecte leur capacité à lancer des sorts, pour le meilleur ou
pour le pire, tandis qu’une unité emportant son butin de Sorts dans le Cadre de la Campagne
guerre ne saura jamais avec certitude si leurs trésors sont
bénis ou maudits. Que cela provienne d'enseignements interdits, d'écrits bien
étudiés ou de prouesses magiques naturelles, les lanceurs
Terrains Magiques des Plans de sorts découvrent qu'ils sont capables de lancer des sorts
dans les Plans de Magie qui sont normalement au-delà de
A travers Pannithor, l’augmentation soudaine de l’activité leurs capacités.
magique des Monts Halpi a provoqué des effets étranges
sur les caractéristiques géographiques et les sanctuaires Il est dit dans les règles que chaque Plan de Magie donne
construits comme hommages à de grandes divinités. Ce accès pour les lanceurs de sorts à des sortilèges uniques
qui est peut-être encore plus bizarre est la nature du n'étant disponibles que lorsque vous jouez spécifiquement
terrain situé dans les plans eux-mêmes… dans les plans en question.
Diverses sortes de Terrains Magiques sont répertoriées Ces sorts ne peuvent être utilisés que par les Héros, et
dans chacun des plans. Ces terrains spécifiques peuvent l'unité doit avoir au moins un niveau de lanceur de sorts 1.
avoir des effets supplémentaires sur les unités qui sont à Chaque sort a trois niveaux de lancement de sorts, et
l’intérieur, dessus ou à proximité. Vous pouvez utiliser ces chaque niveau a une valeur (n) différente et un coût en
Terrains Spécifiques lors des parties se déroulant dans le points.
plan, soit en plus ou en même temps que les terrains Un lanceur de sorts ne peut jamais choisir de prendre un
normaux. Assurez-vous d’être d’accord avec votre sort d’un niveau qui dépasse son niveau de lanceur de
adversaire pour savoir quels Terrains Spécifiques sont sorts.
utilisés comme terrains magiques avant de commencer le
jeu. Par exemple, un Archimage Elfe a un niveau de lanceur de
sorts 2, et il est sur le point de jouer dans une bataille qui
Monstres & Mercenaires des Plans se déroule dans le Plan Matériel, donc il peut recevoir la
Malédiction de l'Alchimiste au niveau 1 ou au niveau 2,
Alors que le Plan Matériel est le monde que nous mais pas au niveau 3. L'armée adverse a un Maj’ Gobelin,
connaissons sous le nom de Pannithor, tous les êtres qui y qui n'est que lanceur de sorts niveau 1, et ne peut donc
sont vus peuvent l'appeler leur monde d'origine. On pense pas obtenir de sorts de niveau 2 ou 3.
que les Forces des Abysses utilisent souvent le Plan Abyssal
Les unités uniques ne peuvent pas prendre de sorts
comme point de départ pour leurs nombreuses invasions
supplémentaires de ce livre.
malveillantes de Pannithor. Le Plan Céleste où des êtres tels
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CAMPAGNE
sur le Tableau de Canalisation au début de chaque tour.
Tables de Canalisation Magique Additionnez simplement le rang d'incantation des lanceurs
Les Plans de Magie contiennent leurs propres forces de sorts alliés sur le tableau et lancez autant de dés. De
magiques uniques que les lanceurs de sorts peuvent tenter plus, lors de parties de grande envergure, plus de résultats
de contrôler et de manipuler soit pour renforcer leurs peuvent être sélectionnés à partir des jets de dés lancés
propres forces, soit pour entraver l'ennemi. Pour sur un Tableau de Canalisation, comme indiqué ci-dessous.
représenter cela, chacun des plans a son propre Tableau Chaque résultat ne peut être choisi qu'une seule fois. Tous
de Canalisation. les autres résultats sont rejetés comme d'habitude.
Au début de chaque tour, avant d'effectuer toute autre
action, le joueur dont c'est le tour effectue un jet de
Total utilisable de dés
canalisation pour le plan dans lequel se déroule le jeu. Limite de points
de Canalisation
3.000 – 3.999 2
4.000 – 4.999 3
Tous les 1.000
1
points supplémentaires
Grandes Tables
Une table de 180x120cm (6x4ft) est la taille standard
largement acceptée pour jouer à Kings of War, mais en
jouant à de grosses parties où chaque armée vaut plus de
3.000 points, il peut être nécessaire d'augmenter la taille
Le joueur contrôlant (ou actif) lance un nombre de dés égal de l'aire de jeu pour faciliter l'intégration des unités
aux niveaux cumulés des rangs d'incantation des lanceurs supplémentaires dans chaque armée.
de sorts sur la table, jusqu'à un maximum de 3. Même s'il
Lors de la lecture des scénarios qui nécessitent le
ne reste aucun magicien ami sur la table, un joueur doit
placement de jetons sur des plateaux plus grands, il est
toujours lancer au moins un dé sur la Table de Canalisation
recommandé aux joueurs d'utiliser le nombre de
en début de tour.
compteurs de Butin, de marqueurs d'Objectif ou de
Après le lancer, consultez le tableau. Chacun des résultats compteur de Bluff comme décrits dans le livre de règles de
sur la Table de Canalisation spécifie si un sort affecte un Kings of War pour chaque section de table de 180x120cm
ami ou une unité ennemie. Un seul résultat peut être (6x4ft).
appliqué à chaque tour, donc si un joueur lance plus d'un
Par conséquent, dans un jeu sur un plateau de 360x180cm
dé, il doit choisir le résultat qu'il souhaite conserver et
(12x6ft), ce qui est le double de la longueur standard, les
défausser tous les autres jets pour ce tour.
joueurs doubleraient le nombre de compteurs de Butin,
Une fois le résultat choisi, le joueur sélectionne alors une marqueurs d'Objectif ou de compteurs de Bluff utilisés
unité sur laquelle placer les effets. L'effet choisi dure dans le jeu.
jusqu'au début du tour de canalisation suivant du joueur.
Si vous utilisez une planche dont la longueur n'est pas un
Les résultats qui affectent les unités amies peuvent
multiple de 6, vous pouvez augmenter
également être placés sur des unités alliées, à condition
proportionnellement le nombre d'Objectifs utilisés. Par
qu'il y ait une unité alliée avec au moins un lanceur de
exemple, une planche de 260x120cm (9x4ft), c'est 50 %
sorts niveau 1 sur la table. C'est une bonne idée d'utiliser
plus long qu'une planche standard, et en tant que tel, vous
des dés ou des jetons de couleurs différentes et de les
pouvez souhaiter augmenter de 50 % le nombre d'Objectifs
placer à côté de l'unité ciblée pour vous rappeler les effets
utilisés, en arrondissant vers le bas.
qui sont en cours.
Là où un scénario tel que Domination n'est pas
Tables de Canalisation recommandé sur des tables plus grandes que d'habitude,
des scénarios comme Invasion et Contrôle où les points de
en Grand Format victoire sont déterminés par le niveau de Force d'Unité à
Dans les parties où la valeur totale des points de chaque l'intérieur d'une zone spécifique sur la table de jeu peuvent
armée est de 3.000 points ou plus, il n'y a aucune être joués exactement tels que décrits dans le livre de
restriction sur le nombre de dés qui peuvent être lancés règles de Kings of War.
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CAMPAGNE
Artefacts Magiques
Spécifiques à un Plan
L'énergie magique brute qui parcourt les plans peut faire
en sorte que même les objets les plus banals se
remplissent d'énergies magiques. Parfois, ce sont les
possessions normales d'un guerrier ou d'un mage qui Couronne du Roi Sorcier 15 pts
sont investies de pouvoirs et donnent de nouvelles
capacités lors de l'entrée dans le plan. D'autres fois, ces Artefact Héroïque. L'unité gagne une portée
objets peuvent être découverts par pur hasard par ceux supplémentaire de 6" sur tous sorts qui ciblent les unités
qui y entrent pour affronter leurs ennemis. amies.
Chacun des plans a au moins un artefact magique qui ne
peut être pris que lorsque vous jouez une partie qui se
déroule dans le plan sous lequel il est répertorié. Toute
autre règle pour prendre des artefacts magiques
(détaillée dans le livre de règles de Kings of War)
s'applique également.
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CAMPAGNE
Amulette du Cœur Ardent 10 pts Masque du Corrupteur 10 pts
Artefact Héroïque. Une fois par partie, immédiatement Artefact Héroïque. Une fois par partie, choisissez une unité
après avoir lancé un sort, l'unité peut lancer un second sort ennemie avec un niveau de lanceur de sorts à moins de
différent. 12" du possesseur. Choisissez l'un des sorts connus par
cette unité. Pendant le tour suivant du joueur ennemi,
l'unité ne peut pas utiliser le sort choisi.
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CAMPAGNE
LE PLAN MATÉRIEL L’Œil de la Tempête
Un Héros avec au moins un niveau en rang d'incantation,
Batailles du Plan matériel qui a entièrement son socle dans un rayon de 12" du
La Bataille de Pannithor centre de la table, peut choisir de relancer n'importe quel
nombre de dés qui n'ont pas réussi lors du lancement d'un
Les jeux dans ce plan peuvent être joués en tant sort. Pour chaque dé relancé, l'unité effectuant le lancer
qu'Invasion, Contrôle ou Domination du livre de règles prendra un point de dommage. Aucun test de moral n'est
Kings of War, avec la règle supplémentaire suivante : effectué pour les dommages subis de cette façon. Si vous
jouez sur une table plus grande, cette règle spéciale
s'applique à tout Héros à moins de 8" de la ligne médiane
du plateau, de chaque côté.
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CAMPAGNE
Artefacts Magiques Monstres & Mercenaires
du Plan Matériel du Plan Matériel
Armées avec alignement Bien uniquement
3 Surtension Amis L'unité ajoute 6" à la portée du premier sort qu'elle lance ce tour.
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CAMPAGNE
LE PLAN ABYSSAL Trésors des Êtres Malveillants
Avant de donner un ordre à une unité portant un
Batailles du Plan Abyssal compteur de Butin, lancez un D6. Sur 1-3, l'unité portant le
Enfer et Damnation pion subit un seul point de dégât, sur 4-6 il se soignera
d’un point de dégât. Aucun test moral n'est effectué pour
Les parties dans ce plan peuvent être jouées en tant que les dommages causés de cette manière.
Butin, Percée ou Pillage comme détaillé dans le livre de
règles Kings of War avec la règle supplémentaire suivante :
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CAMPAGNE
Artefacts Magiques du Plan Abyssal Monstres & Mercenaires
du Plan Abyssal
Sablier des Chronéas 20 pts Armées avec l'alignement Mal
Chronéas (Forces des Abysses)
Une fois par partie, en mêlée, après avoir fait un jet pour
toucher puis pour blesser, mais avant de faire un test de Molochs (Forces des Abysses)
moral ou de lancer les jets d’attaques d'autres unités
Grotesques (Nains Abyssaux)
attaquantes dans la même phase, le joueur peut décider
d'annuler tous les dommages causés par l'attaque et de Chiens Infernaux (Forces des Abysses)
recommencer ce combat avec l'unité équipée. Effectuez
un nouveau jet pour toucher et blesser. Le deuxième Terrain du Plan Abyssal
résultat doit être conservé.
Lacs des Flammes Infernales
Les Lacs des Flammes Infernales sont des terrains difficiles
de Taille 0. Les unités qui touchent un Lac des Flammes
Infernales ont -1 à leurs valeurs d'Ébranlement et de
Déroute.
Obélisque de la Damnation
Un Obélisque de la Damnation est un terrain bloquant de
Taille 7. Les unités gagnent la règle spéciale Brutal (+1)
pour chaque Obélisque de la Damnation à moins de 6"
lorsqu'ils commencent leur phase de mêlée.
Rire des
1 Amis L'unité gagne la règle spéciale Linceul de Mort.
Malveillants
La Fureur des
2 Amis L'unité gagne les règles spéciales Acharné et Furie.
Flammes
Les Horreurs
3 Ennemis L'unité souffre d'un -1 à ses valeurs d’Ébranlée et de Déroute
des Abysses
Feu du Ne peut cibler qu'une unité qui n'est pas engagée en mêlée. L'unité prend
4 Quatrième Ennemis immédiatement D3 points de dégâts. Aucun test de moral n'est effectué
Cercle pour les dommages causés de cette manière.
Frénésie Le joueur peut choisir de donner à l'unité les règles spéciales Élite ou
5 Amis
Diabolique Vicieux.
Lors du prochain tour de l'adversaire, si l'unité choisie subit un résultat de
Déroute, toutes les unités engagées avec lui subissent D6 touches avec
Vengeance
6 Amis Perforant (2). Ces touches sont résolues par le joueur qui a mis l'unité en
Abyssale
déroute. Lancez séparément pour chaque unité. Après la résolution des
dégâts, aucun test de moral n'est effectué.
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CAMPAGNE
LE PLAN EMPYRÉEN Vents de Changement
À partir du Round 2, si un Héros avec un Rang
Batailles du Plan Empyréen d’Incantation de niveau 1 ou plus termine son mouvement
Cieux Célestes dans la moitié de table de son adversaire, ils se soigneront
d'un nombre de points de dégâts égal au numéro actuel du
Les parties dans ce plan peuvent être jouées en tant que Round, mais soustrayez -1 de la valeur (n) de tous les sorts.
Massacre, Invasion, Contrôle ou Domination comme
détaillé dans le livre de règles de Kings of War, avec la Si un Héros avec un Rang d'Incantation de niveau 1 ou plus
règle supplémentaire suivante : termine sa phase de mouvement dans sa propre moitié de
table, il subira un nombre de points de dégâts égal au
numéro du tour, et ajoutez +1 à la valeur (n) de chaque
sort.
Aucun test de moral n'est effectué par une unité subissant
des dégâts à cause de cette règle, pourtant si la valeur de
Déroute d'une unité est dépassée lors de la prise de
dommages dus à cette règle spéciale, il est
immédiatement mis en Déroute et retiré du jeu.
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CAMPAGNE
Artefacts Magiques Monstres & Mercenaires
du Plan Empyréen du Plan Empyréen
Armées avec alignement Bien uniquement
Bénédiction
1 Amis L'unité gagne la règle spéciale Radiance de vie.
Céleste
Tonnerre
2 Amis L'unité gagne la règle spéciale Charge fracassante (1).
Céleste
Tous les dégâts causés par cette unité avec des attaques à distance ou de
Précision
3 Amis mêlée endommageront l'ennemi sur un 4+, sans modificateurs
focalisée
supplémentaires.
L'unité soigne immédiatement D3 points de dégâts qu'elle a
4 L'éveil Amis
précédemment subit.
Indépendant uniquement. L'unité gagne la règle spéciale Vol et augmente
Vitesse de sa caractéristique de mouvement à 10, mais diminue sa caractéristique
5 Amis
l'Éclair de défense de -1 à un minimum de 2 et perd la règle spéciale Charge
Féroce.
Guidé par la Les attaques à distance effectuées par l'unité ignorent tous les
6 Amis
lumière modificateurs lors du jet pour toucher.
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CAMPAGNE
LE PLAN ÉTHÉRÉ
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CAMPAGNE
Artefacts Magiques du Plan Ethéré Monstres & Mercenaires
du Plan Éthéré
Bannière des Ténèbres Éternelles 10 pts Armées avec alignement Mal uniquement
Mastodonte des ombres (Cauchemars)
Les unités avec cet artefact gagnent la règle spéciale Soif
Mentale. Bouchers (Cauchemars)
Cerbères des Ombres (Cauchemars)
Assèchement
2 Amis L'unité gagne la règle spéciale Drain de Vie (+2).
des Âmes
Distraction L'unité gagne la règle spéciale Tir au Jugé et perd la règle spéciale Tir
3 Ennemis
des Ombres Stable.
Foulée
4 Amis L'unité gagne la règle spéciale Tout-Terrain.
Fantôme
Drain de L'unité soustrait 6" à la portée du premier sort qu'elle lancera à ce tour. Si
5 Ennemis
Puissance cela réduit la portée du sort à 0, il ne peut pas être lancé ce tour.
Glacé par Lors du prochain tour de l'adversaire, l'unité ciblée possède la règle
6 Ennemis
la Peur spéciale Gelé.
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CAMPAGNE
LE PLAN ASTRAL Choisir des Sorts dans le Plan Astral
Si grande est l'énergie qui peut être contrôlée par les
Choisir sa force dans le Plan Astral lanceurs de sorts dans le Plan Astral qu'il n'y a pas de
Dans les batailles se déroulant dans le Plan Astral, la valeur restrictions quant au nombre de fois où un sort peut être
totale de chaque armée doit être de 3.000 points ou plus. détenu par une armée.
Les joueurs peuvent choisir n'importe quels sorts et Les sorts qui sont généralement répertoriés comme des
artefacts de l'un des autres plans, dans n'importe quelle sorts uniques n'ont plus à suivre cette restriction dans le
combinaison. Par exemple, un joueur peut choisir d'avoir Plan Astral. Les sorts peuvent être choisis dans la liste des
un lanceur de sorts avec Mimétisme Magique du Plan améliorations sur le profil de l'unité, ou peut être choisi
Matériel, un autre avec la Terre Brûlée du Plan Abyssal et parmi l'un des plans de ce livre.
peut prendre une unité avec la Bannière des Ténèbres
Éternelles du Plan Éthéré. Grandes Alliances
Malgré les meilleurs efforts de nombreux grands généraux,
parfois une armée ne peut pas rassembler suffisamment
de forces à elle seule pour affronter les défis d'une bataille
dans le Plan Astral. Qu’elles soient motivées par des
objectifs communs, unies contre un ennemi commun ou
l'opportunité de récompense financière, de grandes
alliances peuvent se former entre de puissants généraux
prêts à partir au combat dans le Plan Astral.
Dans les parties du Plan Astral où la limite est de 3.000
points ou plus, lorsque des alliés sont pris, on parle de
Grande Alliance. Le nombre maximum de points pouvant
être dépensés pour les alliés est de 50 % de la limite totale
de points.
Tables de canalisation Dans une Grande Alliance, les forces alliées peuvent
également sélectionner des artefacts, mais vous ne pouvez
dans le Plan Astral toujours pas sélectionner le même artefact à deux
Lors de la composition de son armée, chaque joueur peut reprises.
choisir l'une des tables de canalisation à utiliser pour le
jeu. Par exemple, un joueur peut choisir la Table de Le plus puissant des Héros
Canalisation du Plan Abyssal, et son adversaire pourrait
choisir de lancer sur la table du Plan Empyréen. Les armées Alors que le destin de Pannithor est menacé et que le
qui sont alignées sur le Bien peuvent choisir parmi le Plan carnage des batailles s'étend à travers les plans, un
Empyréen, Matériel ou Ethéré. Les armées alignées sur le puissant Héros part en guerre dans le Plan Astral et aura
Mal peuvent choisir parmi le Plan Matériel, Abyssal ou besoin de toute l'aide qu'il pourra trouver. Qu'il s'agisse
Éthéré. d'un guerrier ayant battu la campagne pour récupérer des
artefacts magiques des mains froides de ses amis et de ses
Terrain dans le Plan Astral ennemis tombés au combat, ou qu'il ait obtenu des objets
sacrés gardés en réserve pour des moments désespérés, il
Dans le Plan Astral, n'importe quel terrain magique de l'un n'est pas rare de voir un grand Héros de Pannithor
des autres plans présentés dans ce supplément peut être transportant plusieurs artefacts pour combattre dans le
utilisé sur la table. Mettez-vous d'accord avec votre Plan Astral.
adversaire lors de la mise en place de la table. Si vous
utilisez plusieurs types de terrains magiques de différents Dans le Plan Astral, les Héros peuvent sélectionner jusqu'à
plans, il est conseillé de les étiqueter pour éviter toute deux artefacts au lieu de la limite habituelle d'un seul.
confusion plus tard dans le jeu.
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NOUVEAUX HÉROS
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NOUVEAUX HÉROS
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NOUVEAUX HÉROS
ROYAUMES DU TRIDENT
Kyroqsh, Chasseur des Profondeurs [1] Ta
FORCES DES ABYSSES
Héros (Inf), Rang d’incantation (1) 2 Zaz'u'szu, le Traître [1] Ta
Vit Me Héros (Inf GT), Rang d’incantation (2) 3
Effectif PU Att Mo Pts
7 3+ 1 0 5 12/14 140 Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
Tir De 6 4+ 1 1 7 12/14 110
- 4+
Tir De
Règles spéciales 4+ 4+
Force Dévastatrice (1), Entraves, Individuel, Motivant
(Céphalopode et Lige-Eau seulement), Éclaireur, Furtif Règles spéciales
Furie, Agile, Régénération (5+)
Chasseur des Profondeurs : Kyroqsh gagne Vicieux (Mêlée)
Trahison : Pour chaque unité amie dans un rayon de 6" de
et double ses attaques contre la Cavalerie de Grande Taille, les
Monstres et les Titans uniquement. Zaz'u'szu, il gagne une valeur supplémentaire de +1 (n) à
Sortilèges Éclair, jusqu'à un maximum de +3. Toutes les unités amies
se trouvant dans un rayon de 6" (à l'exception de Zaz'u'szu)
Eclair (3)
reçoivent alors 1 point de dégâts lorsqu’Éclair est lancé.
Mots clés : Céphalopode
Aucun test de Moral n'est effectué pour les dommages
causés aux unités amies de cette manière.
Sortilèges
Eclair (5)
Mots clés : Abyssal, Sorcier
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NOUVEAUX HÉROS
NAINS ABYSSAUX
Dravak Dalken [1] Ta Infernok [1] Ta
Héros (Inf), Rang d’incantation (2) 2 Titan 6
GOBELINS
CAUCHEMARS Grupp Lon’griff [1] Ta
Héros (Inf), Rang d’incantation (1) 2
Esenyshra, l'Ombre Gémissante [1] Ta
Héros (Inf), Rang d’incantation (2) 2 Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
6 3+ 1 0 4 -/12 90
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Tir De
10 3+ 1 0 5 -/13 160 - 4+
Tir De Règles spéciales
- 5+ Explosion (D3), Force Dévastatrice (1), Duelliste, Entrave,
Règles spéciales Individuel
Force Dévastatrice (3), Terreur, Vol, Individuel, Puissant, Soif FULG'UR ! Lors d'une attaque en mêlée, si une ou
Mentale, Furtif, Tout-Terrain plusieurs touches sont effectuées, l'unité cible subit un
Séduction : Si le sort Fascination d'Esenyshra cause modificateur de -1 lors des jets de dé pour endommager les
suffisamment de touches pour qu'une unité ennemie puisse unités ennemies lors de leur prochain tour (tout jet de
entrer en contact avec Esenyshra elle-même, la restriction l'unité obtenant un 6 naturel causera quand même des
normale d'arrêt de 1" est annulée. Une fois le contact établi, dégâts). Cet effet ne s'applique qu'une seule fois et ne
Esenyshra peut immédiatement charger et s'aligner contre la fonctionne pas conjointement avec le sort Faiblesse.
face ennemie qui est entrée en contact avec elle. Cependant, Mots clés : Bidule, Gobelin
l'unité chargée ne subira pas de test de Moral pour les dégâts
qu'elle aurait pu subir lors de la phase précédente.
Sortilèges
Fascination (7)
Mots clés : Fantasme
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NOUVEAUX HÉROS
EMPIRE DE POUSSIÈRE
Sebekh-Rei, le Maudit [1] Ta
ORCS
Héros (Inf), Rang d’incantation (3) 2 Ulpgar, le Fou [1] Ta
Héros (Inf Lrd), Rang d’incantation (3) 2
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
5 5+ 1 0 1 -/13 155 Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
Tir De 5 4+ 1 0 1 -/12 120
- 4+
Tir De
Règles spéciales - 4+
Individuel, Très Motivant
Réanimateur : Pour chaque unité de squelettes amie dans un Règles spéciales
rayon de 6", vous pouvez relancer un dé qui n'a pas réussi à Force Dévastatrice(1), Individuel, Motivant
toucher avec Drain de vie, jusqu'à un maximum de 2 relances. Magie folle d'Ulpgar : Pour chaque unité amie de Régiment
Gloire au Puissant Mort : Après avoir jeté Soin sur une unité d'Infanterie Lourde, Horde d'Infanterie Lourde ou Légion
d'Infanterie Lourde dans un rayon de 6" d'Ulpgar, augmentez le
amie, cette unité peut immédiatement lancer le sort Déferlement
nombre de dés lancés avec Mélopée du Fléau et Boule de Feu de
sur cette même cible.
1, jusqu'à un bonus maximum de +11.
Sortilèges Magie de la Tribu du Couteau Sanglant : Pour chaque
Soin (5), Déferlement (8)
réussite obtenue avec Mélopée du Fléau, l'unité cible gagne
Mots clés : Maudit, Squelette Drain de vie (+1) jusqu'à un maximum de +3, jusqu'au début
du prochain tour.
Sortilèges
Mélopée du Fléau (3), Boule de feu (7)
Mots clés : Orc, Prophète
VERMINES
Twitch Keenear [1]
MORTS-VIVANTS
Ta
Héros (Inf), Rang d’incantation (3) 2
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MISE À JOUR DES UNITÉS
CLASH OF KINGS
Confrérie – Ordre de la Dame Verte : Naïades perce-cœur.
Elfes : Chars de guerre, Chevaucheurs de drake, Sentinelles
des clairières de la Lignée.
Elfes du Crépuscule : Sentinelles des clairières de la Lignée.
Traditionnellement, nous publions tous les ans un livret
Clash of Kings, basé sur les analyses et les retours des Elfes Sylvains : Sentinelles des clairières de la Lignée.
joueurs après tous les événements qui ont eu lieu durant Empire de Poussière : Revenants sur char.
l'année précédente. Cela nous permet d'ajouter de
nouvelles unités, de modifier celles existantes et de Forces de la Nature : Naïades perce-cœur.
corriger certaines règles pour garder au jeu sa fraîcheur et Forces des Abysses : Âmes torturées, Porte-flammes.
son équilibre.
Gobelins : Chars à sac à puces.
Avec l'annulation de la plupart des événements de 2020,
nous n'avons pas pu mettre en place le rééquilibrage du Orcs : Chars de planqués pillards.
jeu effectué lors du tournoi Clash of Kings. Nous préparons Royaume du Trident : Naïades perce-cœur.
une mise à jour complète pour l'année prochaine bien sûr !
Varangurs : Pillards nocturnes.
Cependant, quelques unités « vedettes » devaient être
modifiées ; nous vous présentons donc les corrections Basiléa
officielles 2020 aux règles et aux listes d'armées.
Élohis et Ur-Élohi – Ces unités ne sont plus Irrégulières,
MODIFICATIONS 2021 mais elles ne peuvent toujours pas être recrutées en tant
que forces alliées.
Nous vous recommandons d'appliquer les changements de Haut paladin sur dragon – Le Moral de l’unité devient
règles suivants pour préserver au mieux la fraîcheur et 17/19 et elle gagne la règle spéciale Acharné.
l'équilibre du jeu. Si vous organisez une manifestation,
vous avez le droit d'imprimer ces modifications dans vos
Cauchemars
règles de tournoi pour que tous les joueurs puissent en Bouchers – Le Régiment a désormais une valeur de Moral
prendre connaissance. de 13/15 et la Horde de 16/18. Tous deux gagnent la règle
spéciale Furie.
Règles spéciales
Faucheur buveur d’âme – Le Coût de l’unité passe à 80.
Suppression du couvert – L'unité effectue des tirs en
cloche pour atteindre ses cibles, et ne subit les Confrérie - Ordre de la Dame Verte
modificateurs de couvert que si sa cible a au moins la
moitié de son socle à l'intérieur d'un terrain difficile. Notez Avatar de la Dame Verte – Son Coût passe à 150.
que l'unité qui effectue le tir en cloche a besoin d'avoir une
ligne de vue sur sa cible pour pouvoir lui tirer dessus. Confrérie - Ordre des Frères de la Marche
Sortilèges Haut paladin sur dragon – Le Moral de l’unité devient
17/19 et elle gagne la règle spéciale Acharné.
Brouillard mental – Ajoutez l’effet Dispersion en tant que
modificateur. Elfes du Crépuscule
Fascination – Supprimez la phrase « Une unité ne peut Bouchers liges-matriarche – Le Régiment a désormais une
être ciblée qu’une seule fois par tour par le sort valeur de Moral de 13/15 et la Horde de 16/18. Tous deux
Fascination. ». gagnent la règle spéciale Furie.
Maléfice – Ajoutez « Une unité soumise au Maléfice ne Danselames – Changez le coût d’une Troupe à 125, et celui
peut lancer un sort que si elle reçoit l'ordre Halte ou Pivot d’un Régiment à 190.
durant la phase de mouvement ».
Empaleurs – Changez le coût d’une Troupe à 105, et celui
Unités irrégulières d’un Régiment à 160.
Matriarche invocatrice – Remplacez l’amélioration Sceptre
Les unités suivantes ne sont plus Irrégulières : des ombres par :
Alliance du Nord : Chasseurs. • Amélioration en Sceptre des ombres [1] : La règle
spéciale Miasmes délétères affecte aussi les unités
Basiléa : Chars à panthères de la Sororité, Élohis. primaires amies Elfes, pour +10 pts.
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MISE À JOUR DES UNITÉS
La Harde
Berger des arbres - Ajoutez l’amélioration suivante :
• Amélioration en Père de la flétrissure [1] - Perd la
Radiance de vie, ses Attaques passent à 10, son Moral à -
/19 et il gagne Aura (Vicieux - Viridiens uniquement) et
Linceul de mort, pour +40 pts. Cette amélioration unique
ne peut pas être prise en plus d’un objet magique.
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