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Un Supplément de Campagne Magique pour

INTRODUCTION

CONTENU
Introduction .............................. 2 La Faille d’Halpi ...................... 43
Contexte historique .................... 4 Contexte de la Campagne ................ 44
Objets Magiques ............................ 46
Personnages spéciaux.................. 16
Dravak Dalken .............................. 16 Le Plan Matériel ............................ 50
Banick Kholearm ........................... 18 Le Plan Abyssal ............................. 52
Grupp Lon’griff ............................. 20 Le Plan Empyréen .......................... 54
Nomargarok ................................. 22 Le Plan Éthéré .............................. 56
Kapoka ........................................ 24 Le Plan Astral ............................... 58
Twitch Keenear ............................. 25 Nouveaux Héros ........................ 59
Nimue Danse-Voie ......................... 28 Clash of Kings .......................... 64
Zaz’u’sz, le Traître ......................... 28 La Bataille de Ravenswood .......... 66
Tollivar, le Prophète ....................... 29
Serakina, la Reine des Glaces ............ 29
Sebekh-Re, le Maudit....................... 30
Kyroqsh, Chasseur des Profondeurs .... 30
Esenyshra, L’Ombre Gémissante ....... 31
Ulpga, le Fou ................................ 31
Ziunok, Sang de Glace ..................... 32
Vermines ................................. 33

CRÉDITS
Développement des règles Conception graphique & mise en page CRÉDITS VERSION FRANÇAISE
Matthew James Matthew Vickerstaff
Traduction
Comité des règles KoW Photographies Farmace Raiden, Hammer Wolf
Patrick Allen, Michael Crossman, Matthew Ben Sandum
James, Dan King, Jason Moorman, Chris Mise en page
Morris, Elliot Morrish, Jeff Swann Peintures Phil de Varem
Alex Cairns, DT Miniature Painting, Studio
Contexte historique Giraldez, Matt Kennedy, Ben Macintyre, L’errata V1.13 publié par Mantic Games
Mark Latham, Rob Burman Kenn Strøh Mejer, Dave Neild a été intégré
ère
Édition Terrain 1 édition – Juillet 2021
Matt Gilbert, Rob Burman Collection des auteurs,
printablescenery.com, tabletop-world.com

Cette traduction de publication est non-officielle et n'est en aucun cas le fait de Mantic Games ©. Le contenu de cet ouvrage a été réalisé pour la
communauté Kings of War francophone et ne fait pas partie des publications officielles de Mantic Games. Kings of War et tous les personnages, noms,
lieux et objets sont TM et © Mantic Entertainment Ltd 2015.

-1-
INTRODUCTION

INTRODUCTION
Les Nains Abyssaux ont creusé trop loin, trop profondément. Des Monts Halpi, ils ont osé miner plus loin que là où même
les Nains Libres n’avaient jamais osé se rendre. Leur soif de richesse et leur avidité insatiable les ont entraînés dans le
terrible conflit souterrain qui fait rage sous les anciennes forteresses, alors que les tribus de Gobelins de Halpi se battent
contre le fléau des Vermines qui pullulent en provenance de l'est. Mais les Nains Abyssaux ont trouvé quelque chose de bien
plus précieux que même leurs rêves les plus fous n'avaient pu imaginer. Ou peut-être plus mortel...

Bienvenue dans La Faille d’Halpi. Dans ce livre, vous personnages - certains anciens, d'autres nouveaux - qui
trouverez toutes les histoires et règles dont vous avez sont attirés vers cette zone et qui sont prêts à écrire un
besoin pour introduire toute une série de nouvelles nouveau chapitre de la grande histoire de Pannithor.
conditions d'utilisation de la magie, et de nouveaux
champs de bataille dans vos parties de Kings of War. Alors que la magie s'infiltre dans le monde, les mortels
peuvent exploiter ses pouvoirs, en bien ou en mal, et de
Apprenez tout sur le Nexus de pouvoir que les Nains puissantes armées se retrouvent transportées vers de
Abyssaux ont déterré au plus profond de la demeure nouvelles réalités avec d’étranges et mortels champs de
ancestrale des Nains Libres, et la multitude de bataille.
INTRODUCTION

Amenez votre armée vers la gloire à travers les Plans de Les règles de la campagne ne sont pas conçues pour le jeu
Magie, tandis que vos lanceurs de sorts se délectent de la normal en tournoi. Vous devriez les utiliser pour des jeux
puissance brute du Nexus. ponctuels ou des campagnes narratives lorsque vous
voulez essayer quelque chose de différent. Nous
Pour ceux qui sont sombres et sournois de nature, les fournissons les règles, mais c'est à vous de décider
Vermines sont détaillées plus en détail, au travers de leur comment vous voulez structurer vos parties de campagne.
société, de leurs motivations et machinations. Lisez ce que Bien sûr, un organisateur d’évènement pourrait très bien
les Nains Abyssaux ont découverts sur les Gnorrs depuis décider de créer une Faille d’Halpi spécifique et ça pourrait
leur fuite et ce qui les fait trembler à la pensée de ce qui être franchement amusant !
pourrait se cacher sous vos pieds.
En outre, nous fournissons une petite mise à jour de type
Pour la première fois, nous incluons également un rapport "Clash of Kings" de quelques modifications officielles pour
de bataille détaillé d'une grande partie jouée au QG de diverses unités, de même que de nouveaux Héros que
Mantic, en utilisant les règles de ce livre. Qui sera vous aurez le plaisir de découvrir dans ce livre.
victorieux – les nains stoïques ou leurs sombres cousins et
leurs alliés gobelins ? Vers Halpi ! Au combat !
CAMPAGNE

CONTEXTE DE LA CAMPAGNE

- 43 -
CAMPAGNE
CONTEXTE DE LA CAMPAGNE que des Ur Elohi et des Phoenix agissent en tant que
gardiens du Plan Empyréen, et certains suggèrent qu'il peut
Dans ce contexte de campagne, les batailles se déroulent à servir de retraite et de lieu de culte pendant de fugaces
travers les différents Plans de Magie. Lors de l’organisation moments de paix. Le Plan Éthéré est celui que l’on
d’une partie avec votre adversaire, vous devez décider à comprend le moins bien, et les rumeurs circulant entre les
l’avance sur lequel des plans aura lieu la bataille. mages de Pannithor semblent suggérer que ce royaume
Alternativement, vous pouvez jouer une campagne entière obscur est la source du pouvoir des Cauchemars, bien que
avec un ami, jouant dans chacun des plans dans l’ordre ces rumeurs murmurées soient souvent accueillies avec
dans lequel ils apparaissent dans ce livre. scepticisme. Ce qui est admis, cependant, c'est que tous les
plans se trouvent collectivement dans le Plan Astral, un
Les plans agissent comme des lieux de campagne qui sont méga-plan qui englobe, qui dynamise et qui contrôle tous
durement contestés entre les forces du Bien et du Mal. les autres.
Chaque plan a ses propres sorts uniques, des artefacts et
un terrain magique qui aident à donner vie aux batailles. Chacun des plans a une section Monstres & Mercenaires.
Chacune des unités énumérées
Les joueurs qui souhaitent utiliser des factions dans cette section peut être
d'alignement Neutres doivent décider avant d’organiser prise en tant qu'unité unique et
une partie, s’ils feront le choix du Bien ou du Mal. Il est irrégulière faisant partie de
parfaitement acceptable de changer d'alignement tout au l'armée de base, et doit être
long de la campagne afin de toujours jouer la faction débloquée en utilisant les
opposée à celle de votre adversaire. règles de composition d'armée
standard du livre de règles.
Scénario de Campagne
Vous pouvez prendre des contingents alliés comme
Cette campagne contient une configuration de jeu unique d'habitude, ce qui peut également inclure les unités
pour chacun des plans, qui représentent l’activité magique répertoriées dans la section Monstres & Mercenaires pour
accrue sur le champ de bataille. Les magiciens positionnés un plan donné, cependant ceux-ci suivront toutes les
à proximité de ces objectifs peuvent constater que cela règles et restrictions imposées aux unités alliées.
affecte leur capacité à lancer des sorts, pour le meilleur ou
pour le pire, tandis qu’une unité emportant son butin de Sorts dans le Cadre de la Campagne
guerre ne saura jamais avec certitude si leurs trésors sont
bénis ou maudits. Que cela provienne d'enseignements interdits, d'écrits bien
étudiés ou de prouesses magiques naturelles, les lanceurs
Terrains Magiques des Plans de sorts découvrent qu'ils sont capables de lancer des sorts
dans les Plans de Magie qui sont normalement au-delà de
A travers Pannithor, l’augmentation soudaine de l’activité leurs capacités.
magique des Monts Halpi a provoqué des effets étranges
sur les caractéristiques géographiques et les sanctuaires Il est dit dans les règles que chaque Plan de Magie donne
construits comme hommages à de grandes divinités. Ce accès pour les lanceurs de sorts à des sortilèges uniques
qui est peut-être encore plus bizarre est la nature du n'étant disponibles que lorsque vous jouez spécifiquement
terrain situé dans les plans eux-mêmes… dans les plans en question.

Diverses sortes de Terrains Magiques sont répertoriées Ces sorts ne peuvent être utilisés que par les Héros, et
dans chacun des plans. Ces terrains spécifiques peuvent l'unité doit avoir au moins un niveau de lanceur de sorts 1.
avoir des effets supplémentaires sur les unités qui sont à Chaque sort a trois niveaux de lancement de sorts, et
l’intérieur, dessus ou à proximité. Vous pouvez utiliser ces chaque niveau a une valeur (n) différente et un coût en
Terrains Spécifiques lors des parties se déroulant dans le points.
plan, soit en plus ou en même temps que les terrains Un lanceur de sorts ne peut jamais choisir de prendre un
normaux. Assurez-vous d’être d’accord avec votre sort d’un niveau qui dépasse son niveau de lanceur de
adversaire pour savoir quels Terrains Spécifiques sont sorts.
utilisés comme terrains magiques avant de commencer le
jeu. Par exemple, un Archimage Elfe a un niveau de lanceur de
sorts 2, et il est sur le point de jouer dans une bataille qui
Monstres & Mercenaires des Plans se déroule dans le Plan Matériel, donc il peut recevoir la
Malédiction de l'Alchimiste au niveau 1 ou au niveau 2,
Alors que le Plan Matériel est le monde que nous mais pas au niveau 3. L'armée adverse a un Maj’ Gobelin,
connaissons sous le nom de Pannithor, tous les êtres qui y qui n'est que lanceur de sorts niveau 1, et ne peut donc
sont vus peuvent l'appeler leur monde d'origine. On pense pas obtenir de sorts de niveau 2 ou 3.
que les Forces des Abysses utilisent souvent le Plan Abyssal
Les unités uniques ne peuvent pas prendre de sorts
comme point de départ pour leurs nombreuses invasions
supplémentaires de ce livre.
malveillantes de Pannithor. Le Plan Céleste où des êtres tels

- 44 -
CAMPAGNE
sur le Tableau de Canalisation au début de chaque tour.
Tables de Canalisation Magique Additionnez simplement le rang d'incantation des lanceurs
Les Plans de Magie contiennent leurs propres forces de sorts alliés sur le tableau et lancez autant de dés. De
magiques uniques que les lanceurs de sorts peuvent tenter plus, lors de parties de grande envergure, plus de résultats
de contrôler et de manipuler soit pour renforcer leurs peuvent être sélectionnés à partir des jets de dés lancés
propres forces, soit pour entraver l'ennemi. Pour sur un Tableau de Canalisation, comme indiqué ci-dessous.
représenter cela, chacun des plans a son propre Tableau Chaque résultat ne peut être choisi qu'une seule fois. Tous
de Canalisation. les autres résultats sont rejetés comme d'habitude.
Au début de chaque tour, avant d'effectuer toute autre
action, le joueur dont c'est le tour effectue un jet de
Total utilisable de dés
canalisation pour le plan dans lequel se déroule le jeu. Limite de points
de Canalisation
3.000 – 3.999 2

4.000 – 4.999 3
Tous les 1.000
1
points supplémentaires

Grandes Tables
Une table de 180x120cm (6x4ft) est la taille standard
largement acceptée pour jouer à Kings of War, mais en
jouant à de grosses parties où chaque armée vaut plus de
3.000 points, il peut être nécessaire d'augmenter la taille
Le joueur contrôlant (ou actif) lance un nombre de dés égal de l'aire de jeu pour faciliter l'intégration des unités
aux niveaux cumulés des rangs d'incantation des lanceurs supplémentaires dans chaque armée.
de sorts sur la table, jusqu'à un maximum de 3. Même s'il
Lors de la lecture des scénarios qui nécessitent le
ne reste aucun magicien ami sur la table, un joueur doit
placement de jetons sur des plateaux plus grands, il est
toujours lancer au moins un dé sur la Table de Canalisation
recommandé aux joueurs d'utiliser le nombre de
en début de tour.
compteurs de Butin, de marqueurs d'Objectif ou de
Après le lancer, consultez le tableau. Chacun des résultats compteur de Bluff comme décrits dans le livre de règles de
sur la Table de Canalisation spécifie si un sort affecte un Kings of War pour chaque section de table de 180x120cm
ami ou une unité ennemie. Un seul résultat peut être (6x4ft).
appliqué à chaque tour, donc si un joueur lance plus d'un
Par conséquent, dans un jeu sur un plateau de 360x180cm
dé, il doit choisir le résultat qu'il souhaite conserver et
(12x6ft), ce qui est le double de la longueur standard, les
défausser tous les autres jets pour ce tour.
joueurs doubleraient le nombre de compteurs de Butin,
Une fois le résultat choisi, le joueur sélectionne alors une marqueurs d'Objectif ou de compteurs de Bluff utilisés
unité sur laquelle placer les effets. L'effet choisi dure dans le jeu.
jusqu'au début du tour de canalisation suivant du joueur.
Si vous utilisez une planche dont la longueur n'est pas un
Les résultats qui affectent les unités amies peuvent
multiple de 6, vous pouvez augmenter
également être placés sur des unités alliées, à condition
proportionnellement le nombre d'Objectifs utilisés. Par
qu'il y ait une unité alliée avec au moins un lanceur de
exemple, une planche de 260x120cm (9x4ft), c'est 50 %
sorts niveau 1 sur la table. C'est une bonne idée d'utiliser
plus long qu'une planche standard, et en tant que tel, vous
des dés ou des jetons de couleurs différentes et de les
pouvez souhaiter augmenter de 50 % le nombre d'Objectifs
placer à côté de l'unité ciblée pour vous rappeler les effets
utilisés, en arrondissant vers le bas.
qui sont en cours.
Là où un scénario tel que Domination n'est pas
Tables de Canalisation recommandé sur des tables plus grandes que d'habitude,
des scénarios comme Invasion et Contrôle où les points de
en Grand Format victoire sont déterminés par le niveau de Force d'Unité à
Dans les parties où la valeur totale des points de chaque l'intérieur d'une zone spécifique sur la table de jeu peuvent
armée est de 3.000 points ou plus, il n'y a aucune être joués exactement tels que décrits dans le livre de
restriction sur le nombre de dés qui peuvent être lancés règles de Kings of War.

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CAMPAGNE

ARTEFACTS MAGIQUES DE LA Cape du Chasseur de Dragon 10 pts


CAMPAGNE Artefact Héroïque. Cette unité gagne la règle spéciale
Entrave contre des unités avec la règle spéciale Vol. Cet
Pendant des siècles, des objets mythiques ont été gardés artefact peut ne pas être donné à un Héros avec la règle
en réserve par de grands sorciers et généraux de Pannithor spéciale Vol.
en cas de crise et de conflits imminents.
Les artefacts énumérés ci-dessous ne sont pas spécifiques
à un Plan Magique, et peuvent être pris dans l'un des cinq
plans détaillé dans ce livre. La sélection de ces artefacts
magiques dans les parties de La Faille d’Halpi suit toutes
les règles habituelles du livre de règles Kings of War.

Joyaux de Canalisation 10 pts


Artefact Héroïque. Quand l'unité avec cet artefact est sur
la table, le joueur peut relancer un dé lorsqu'il fait un jet
sur une table de canalisation.
Chapeau Pointu de Sorcier 10 pts
Artefact Héroïque. L'unité ajoute +1 à son niveau de
lanceur de sorts. Si vous achetez des sorts
supplémentaires, ils peuvent être achetés à la valeur du
niveau augmenté de lanceur de sorts accordé par cet
artefact.

Artefacts Magiques
Spécifiques à un Plan
L'énergie magique brute qui parcourt les plans peut faire
en sorte que même les objets les plus banals se
remplissent d'énergies magiques. Parfois, ce sont les
possessions normales d'un guerrier ou d'un mage qui Couronne du Roi Sorcier 15 pts
sont investies de pouvoirs et donnent de nouvelles
capacités lors de l'entrée dans le plan. D'autres fois, ces Artefact Héroïque. L'unité gagne une portée
objets peuvent être découverts par pur hasard par ceux supplémentaire de 6" sur tous sorts qui ciblent les unités
qui y entrent pour affronter leurs ennemis. amies.
Chacun des plans a au moins un artefact magique qui ne
peut être pris que lorsque vous jouez une partie qui se
déroule dans le plan sous lequel il est répertorié. Toute
autre règle pour prendre des artefacts magiques
(détaillée dans le livre de règles de Kings of War)
s'applique également.

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CAMPAGNE
Amulette du Cœur Ardent 10 pts Masque du Corrupteur 10 pts
Artefact Héroïque. Une fois par partie, immédiatement Artefact Héroïque. Une fois par partie, choisissez une unité
après avoir lancé un sort, l'unité peut lancer un second sort ennemie avec un niveau de lanceur de sorts à moins de
différent. 12" du possesseur. Choisissez l'un des sorts connus par
cette unité. Pendant le tour suivant du joueur ennemi,
l'unité ne peut pas utiliser le sort choisi.

Bâton des Réprouvés 20 pts Baguette des Damnés 15 pts


Artefact Héroïque. Le lanceur de sorts peut lancer jusqu'à
Artefact Héroïque. Ne peut être donné qu'à une unité avec
trois sorts différents à chaque tour. Cependant, pour le
un niveau de lanceur de sorts de 1 ou plus.
deuxième sort, il subira un modificateur de -1 pour
Immédiatement après que l'unité a lancé un sort, l'unité
toucher, et pour le troisième sort subira un modificateur
peut lancer à nouveau le même sort, mais doit choisir une
de -2 pour toucher. Ces modificateurs s’ajoutent à tout
unité cible différente. Après avoir résolu le deuxième
autre modificateur normalement présent dans les règles,
lancement du sort, cette unité ne peut pas lancer de sorts
comme un tir sur une unité à couvert par exemple. L'unité
pendant le reste du tour.
doit lancer tous les sorts immédiatement, l'un après
l'autre.

- 47 -
CAMPAGNE
LE PLAN MATÉRIEL L’Œil de la Tempête
Un Héros avec au moins un niveau en rang d'incantation,
Batailles du Plan matériel qui a entièrement son socle dans un rayon de 12" du
La Bataille de Pannithor centre de la table, peut choisir de relancer n'importe quel
nombre de dés qui n'ont pas réussi lors du lancement d'un
Les jeux dans ce plan peuvent être joués en tant sort. Pour chaque dé relancé, l'unité effectuant le lancer
qu'Invasion, Contrôle ou Domination du livre de règles prendra un point de dommage. Aucun test de moral n'est
Kings of War, avec la règle supplémentaire suivante : effectué pour les dommages subis de cette façon. Si vous
jouez sur une table plus grande, cette règle spéciale
s'applique à tout Héros à moins de 8" de la ligne médiane
du plateau, de chaque côté.

SORTILÈGES DU PLAN MATÉRIEL


Rang d’Incantation
valeur (n) et coût
Nom du Sort Portée Cibles Effet Modif.
Niveau Niveau Niveau
1 2 3
(1) (4) (6)
Malédiction de Ajoutez la valeur de défense de la Perforant
12" Ennemi pour pour pour
l’Alchimiste [1] cible à la valeur (n) du sort (4)
15 pts 25 pts 35 pts

L'unité cible doit être une unité


ennemie qui a la capacité de lancer
un sort, y compris ceux le pouvant
grâce à un artefact.

Les touches ne provoquent pas de


dégâts. A la place, si une ou plusieurs
touches ont lieu, choisissez l'un des
(2) (3) (4)
Mimétisme sorts dont dispose la cible (excepté
18" Ennemi pour pour pour
Magique [1] Déferlement). Votre unité peut alors
20 pts 25 pts 30 pts
immédiatement lancer le sortilège
volé avec le même nombre de dés
que celui dont dispose la cible, ceci
incluant les dés additionnels obtenus
grâce à des artefacts, mais sans tenir
compte de n'importe quelle règle
spéciale donnant à la cible des dés
additionnels pour ses sorts.

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CAMPAGNE
Artefacts Magiques Monstres & Mercenaires
du Plan Matériel du Plan Matériel
Armées avec alignement Bien uniquement

Miroir magique 15 pts Hommes des clans (Alliance du Nord)


Guerriers Salamandres (Salamandres)
Chaque fois que cette unité est ciblée par un sort d'une
unité ennemie, après avoir résolu tous les autres effets du Béhémoth d'Acier (Nains)
sort, l'unité lançant le sort subira un point de dégâts pour
chaque point de dommages qu'il cause à cette unité. Les Terrain du Plan Matériel
dommages ainsi causés au lanceur de sorts ennemi ne
Lagunes Glaciales
provoquent pas de test de moral.
Les Lagunes Glaciales sont des terrains plats et difficiles.
Les unités qui commencent leur tour au contact avec une
lagune glacée gagnent la règle spéciale Gelé.
La Taverne du Barde
La Taverne du Barde est un terrain bloquant de Taille 7. Les
unités qui sont à moins de 6" de ce terrain ne peuvent pas
être désorganisées.

TABLE DE CANALISATION DU PLAN MATÉRIEL


Résultat Nom Cibles Effet

1 Accélérer Amis L’unité gagne +1 en mouvement.

2 Esprit Enhardi Amis L'unité ajoute +1 à ses valeurs d'Ébranlé et de Déroute.

3 Surtension Amis L'unité ajoute 6" à la portée du premier sort qu'elle lance ce tour.

4 Enragez ! Amis L'unité gagne +5 attaques en mêlée.

Sélectionnez un Monstre ou un Titan ennemi avec une valeur de Taille de


4 ou plus. Toutes les unités à moins de 6" prennent immédiatement une
Monstre
5 Ennemis touche automatique. Utilisez la valeur Force Dévastatrice du Monstre ou
Confus
du Titan lors de la résolution des dommages. Aucun test de moral n'est
effectué pour les dommages causés de cette manière.
Sélectionnez une unité amie avec la règle spéciale Individuel. Elle gagne
Force
6 Amis Force Dévastatrice (+1) et double sa valeur d'attaque en combattant les
Courageuse
Héros, Monstres ou Titans ennemis.

- 51 -
CAMPAGNE
LE PLAN ABYSSAL Trésors des Êtres Malveillants
Avant de donner un ordre à une unité portant un
Batailles du Plan Abyssal compteur de Butin, lancez un D6. Sur 1-3, l'unité portant le
Enfer et Damnation pion subit un seul point de dégât, sur 4-6 il se soignera
d’un point de dégât. Aucun test moral n'est effectué pour
Les parties dans ce plan peuvent être jouées en tant que les dommages causés de cette manière.
Butin, Percée ou Pillage comme détaillé dans le livre de
règles Kings of War avec la règle supplémentaire suivante :

SORTILÈGES DU PLAN ABYSSAL


Rang d’Incantation
valeur (n) et coût
Nom du Sort Portée Cibles Effet Modif.
Niveau Niveau Niveau
1 2 3
Si une touche est réussie, pendant
le tour suivant la charge faite par
(2) (3) (3)
l'unité sera Entravée. De plus,
Terre Brûlée [1] 18" Ennemis pour pour pour
l'unité perd les règles spéciales
20 pts 30 pts 30 pts
Éclaireurs et Tout Terrain pour la
durée de leur prochain tour.
(12) (14) (16)
Soustrayez la valeur de défense de
Enfer Brûlant [1] 12" Ennemis pour pour pour
l'unité cible de la valeur (n) du sort.
25 pts 30 pts 35 pts

- 52 -
CAMPAGNE
Artefacts Magiques du Plan Abyssal Monstres & Mercenaires
du Plan Abyssal
Sablier des Chronéas 20 pts Armées avec l'alignement Mal
Chronéas (Forces des Abysses)
Une fois par partie, en mêlée, après avoir fait un jet pour
toucher puis pour blesser, mais avant de faire un test de Molochs (Forces des Abysses)
moral ou de lancer les jets d’attaques d'autres unités
Grotesques (Nains Abyssaux)
attaquantes dans la même phase, le joueur peut décider
d'annuler tous les dommages causés par l'attaque et de Chiens Infernaux (Forces des Abysses)
recommencer ce combat avec l'unité équipée. Effectuez
un nouveau jet pour toucher et blesser. Le deuxième Terrain du Plan Abyssal
résultat doit être conservé.
Lacs des Flammes Infernales
Les Lacs des Flammes Infernales sont des terrains difficiles
de Taille 0. Les unités qui touchent un Lac des Flammes
Infernales ont -1 à leurs valeurs d'Ébranlement et de
Déroute.
Obélisque de la Damnation
Un Obélisque de la Damnation est un terrain bloquant de
Taille 7. Les unités gagnent la règle spéciale Brutal (+1)
pour chaque Obélisque de la Damnation à moins de 6"
lorsqu'ils commencent leur phase de mêlée.

TABLE DE CANALISATION DU PLAN ABYSSAL


Résultat Nom Cibles Effet

Rire des
1 Amis L'unité gagne la règle spéciale Linceul de Mort.
Malveillants
La Fureur des
2 Amis L'unité gagne les règles spéciales Acharné et Furie.
Flammes
Les Horreurs
3 Ennemis L'unité souffre d'un -1 à ses valeurs d’Ébranlée et de Déroute
des Abysses
Feu du Ne peut cibler qu'une unité qui n'est pas engagée en mêlée. L'unité prend
4 Quatrième Ennemis immédiatement D3 points de dégâts. Aucun test de moral n'est effectué
Cercle pour les dommages causés de cette manière.
Frénésie Le joueur peut choisir de donner à l'unité les règles spéciales Élite ou
5 Amis
Diabolique Vicieux.
Lors du prochain tour de l'adversaire, si l'unité choisie subit un résultat de
Déroute, toutes les unités engagées avec lui subissent D6 touches avec
Vengeance
6 Amis Perforant (2). Ces touches sont résolues par le joueur qui a mis l'unité en
Abyssale
déroute. Lancez séparément pour chaque unité. Après la résolution des
dégâts, aucun test de moral n'est effectué.

- 53 -
CAMPAGNE
LE PLAN EMPYRÉEN Vents de Changement
À partir du Round 2, si un Héros avec un Rang
Batailles du Plan Empyréen d’Incantation de niveau 1 ou plus termine son mouvement
Cieux Célestes dans la moitié de table de son adversaire, ils se soigneront
d'un nombre de points de dégâts égal au numéro actuel du
Les parties dans ce plan peuvent être jouées en tant que Round, mais soustrayez -1 de la valeur (n) de tous les sorts.
Massacre, Invasion, Contrôle ou Domination comme
détaillé dans le livre de règles de Kings of War, avec la Si un Héros avec un Rang d'Incantation de niveau 1 ou plus
règle supplémentaire suivante : termine sa phase de mouvement dans sa propre moitié de
table, il subira un nombre de points de dégâts égal au
numéro du tour, et ajoutez +1 à la valeur (n) de chaque
sort.
Aucun test de moral n'est effectué par une unité subissant
des dégâts à cause de cette règle, pourtant si la valeur de
Déroute d'une unité est dépassée lors de la prise de
dommages dus à cette règle spéciale, il est
immédiatement mis en Déroute et retiré du jeu.

SORTILÈGES DU PLAN EMPYRÉEN


Rang d’Incantation
valeur (n) et coût
Nom du Sort Portée Cibles Effet Modif.
Niveau Niveau Niveau
1 2 3

Pour chaque touche effectuée,


Restauration (2) (3) (4)
lancez un seul D3. L'unité récupère
Céleste 36" Amis CC Indirect pour pour pour
un nombre de points de dégât égal
[1] 20 pts 30 pts 40 pts
au total cumulé.

Si une touche est effectuée, l'unité


Incantation de ajoute +1 à sa valeur tir pour la (2) (3)
l’ŒIL de Lynx 12" Amis durée du tour. Ce sort n'a aucun pour pour N/A
[1] effet sur les unités avec une valeur 25 pts 35 pts
tir de 4+ ou mieux.

- 54 -
CAMPAGNE
Artefacts Magiques Monstres & Mercenaires
du Plan Empyréen du Plan Empyréen
Armées avec alignement Bien uniquement

Clavecin Céleste 25 pts Phénix (Basiléens)


Panthères de Gur (Basiléens)
L'unité gagne Fascination (6).
Ur Elohi (Basiléens)

Terrain du Plan Empyréen


Forêt Bénie
Les Forêts Bénies sont des terrains difficiles de Taille 6. Des
unités qui commencent leur tour avec leur socle en
contact avec une forêt bénie regagnent 1 point de
Dommage.
Flèche Scintillante
Une Flèche Scintillante est un terrain bloquant de Taille 9.
Toutes les unités à moins de 6" d'une Flèche Scintillante
gagnent la règle spéciale Motivant uniquement sur elles-
mêmes.

TABLE DE CANALISATION DU PLAN EMPYRÉEN


Résultat Nom Cibles Effet

Bénédiction
1 Amis L'unité gagne la règle spéciale Radiance de vie.
Céleste
Tonnerre
2 Amis L'unité gagne la règle spéciale Charge fracassante (1).
Céleste
Tous les dégâts causés par cette unité avec des attaques à distance ou de
Précision
3 Amis mêlée endommageront l'ennemi sur un 4+, sans modificateurs
focalisée
supplémentaires.
L'unité soigne immédiatement D3 points de dégâts qu'elle a
4 L'éveil Amis
précédemment subit.
Indépendant uniquement. L'unité gagne la règle spéciale Vol et augmente
Vitesse de sa caractéristique de mouvement à 10, mais diminue sa caractéristique
5 Amis
l'Éclair de défense de -1 à un minimum de 2 et perd la règle spéciale Charge
Féroce.
Guidé par la Les attaques à distance effectuées par l'unité ignorent tous les
6 Amis
lumière modificateurs lors du jet pour toucher.

- 55 -
CAMPAGNE
LE PLAN ÉTHÉRÉ

Batailles du Plan Éthéré Énergie Noire


L'Ombre de la Mort Lors d'un jet pour toucher avec un sort, une unité avec un
Rang d’Incantation niveau de 1 ou plus qui est à moins de
Les parties dans ce plan doivent être jouées avec n'importe 3" d'un marqueur d'Objectif ou d’un compteur de Bluff
quel scénario qui utilise des marqueurs d'Objectif ou des valant 1 ou plusieurs points, peut relancer un nombre de
compteurs de Bluff comme détaillé dans le livre de règles dés égal à la valeur de l'Objectif ou du compteur de Bluff.
de Kings of War, avec la règle supplémentaire suivante : Les compteurs de Bluff dont la valeur n'a pas été révélée
sont considérés comme ayant une valeur de 1 point.

SORTILÈGES DU PLAN ETHÉRÉ


Rang d’Incantation
valeur (n) et coût
Nom du Sort Portée Cibles Effet Modif.
Niveau Niveau Niveau
1 2 3
Si un ou plusieurs dégâts sont
infligés, l'unité cible a un -1 aux
modificateur de dégâts lors du
lancer pour endommager les unités
ennemies lors de leur prochain
tour (tout 6 naturel obtenu pour (2) (3) (4)
Flétrir et Périr Ennemis Détruire
12" toucher infligera cependant pour pour pour
[1] CC (D3)
toujours automatiquement une 25 pts 30 pts 40 pts
blessure). Plusieurs jets de ce sort,
ou en le combinant avec Faiblesse,
ne causent pas de modificateurs
supplémentaires. De plus, faites un
jet pour chaque dégât occasionné.
Ne peut cibler qu'un Héros ami qui
n'est pas un Monstre ou un Titan. (2) (3)
Hôte de la Bête Amis
18" Pour chaque touche, l'unité ciblée pour pour N/A
des Ombres [1] CC
gagne 2 attaques pour le reste du 25 pts 35 pts
tour.

- 56 -
CAMPAGNE
Artefacts Magiques du Plan Ethéré Monstres & Mercenaires
du Plan Éthéré
Bannière des Ténèbres Éternelles 10 pts Armées avec alignement Mal uniquement
Mastodonte des ombres (Cauchemars)
Les unités avec cet artefact gagnent la règle spéciale Soif
Mentale. Bouchers (Cauchemars)
Cerbères des Ombres (Cauchemars)

Terrain du Plan Éthéré


La Forêt des Ténèbres
La Forêt des Ténèbres est un terrain difficile de Taille 6. Les
attaques à distance contre les unités dans une Forêt des
Ténèbres subissent un -1 supplémentaire au jet d'attaque.
Le Monticule de Chair du Boucher
Le Monticule de Chair du Boucher est une colline de Taille
3. Les unités ayant au-moins 50% de leur socle sur la
colline gagnent la règle spéciale Terreur.

TABLE DE CANALISATION DU PLAN ÉTHÉRÉ


Résultat Cibles Effet

1 Disparition Amis L'unité gagne la règle spéciale Furtif.

Assèchement
2 Amis L'unité gagne la règle spéciale Drain de Vie (+2).
des Âmes
Distraction L'unité gagne la règle spéciale Tir au Jugé et perd la règle spéciale Tir
3 Ennemis
des Ombres Stable.
Foulée
4 Amis L'unité gagne la règle spéciale Tout-Terrain.
Fantôme
Drain de L'unité soustrait 6" à la portée du premier sort qu'elle lancera à ce tour. Si
5 Ennemis
Puissance cela réduit la portée du sort à 0, il ne peut pas être lancé ce tour.
Glacé par Lors du prochain tour de l'adversaire, l'unité ciblée possède la règle
6 Ennemis
la Peur spéciale Gelé.

- 57 -
CAMPAGNE
LE PLAN ASTRAL Choisir des Sorts dans le Plan Astral
Si grande est l'énergie qui peut être contrôlée par les
Choisir sa force dans le Plan Astral lanceurs de sorts dans le Plan Astral qu'il n'y a pas de
Dans les batailles se déroulant dans le Plan Astral, la valeur restrictions quant au nombre de fois où un sort peut être
totale de chaque armée doit être de 3.000 points ou plus. détenu par une armée.

Les joueurs peuvent choisir n'importe quels sorts et Les sorts qui sont généralement répertoriés comme des
artefacts de l'un des autres plans, dans n'importe quelle sorts uniques n'ont plus à suivre cette restriction dans le
combinaison. Par exemple, un joueur peut choisir d'avoir Plan Astral. Les sorts peuvent être choisis dans la liste des
un lanceur de sorts avec Mimétisme Magique du Plan améliorations sur le profil de l'unité, ou peut être choisi
Matériel, un autre avec la Terre Brûlée du Plan Abyssal et parmi l'un des plans de ce livre.
peut prendre une unité avec la Bannière des Ténèbres
Éternelles du Plan Éthéré. Grandes Alliances
Malgré les meilleurs efforts de nombreux grands généraux,
parfois une armée ne peut pas rassembler suffisamment
de forces à elle seule pour affronter les défis d'une bataille
dans le Plan Astral. Qu’elles soient motivées par des
objectifs communs, unies contre un ennemi commun ou
l'opportunité de récompense financière, de grandes
alliances peuvent se former entre de puissants généraux
prêts à partir au combat dans le Plan Astral.
Dans les parties du Plan Astral où la limite est de 3.000
points ou plus, lorsque des alliés sont pris, on parle de
Grande Alliance. Le nombre maximum de points pouvant
être dépensés pour les alliés est de 50 % de la limite totale
de points.
Tables de canalisation Dans une Grande Alliance, les forces alliées peuvent
également sélectionner des artefacts, mais vous ne pouvez
dans le Plan Astral toujours pas sélectionner le même artefact à deux
Lors de la composition de son armée, chaque joueur peut reprises.
choisir l'une des tables de canalisation à utiliser pour le
jeu. Par exemple, un joueur peut choisir la Table de Le plus puissant des Héros
Canalisation du Plan Abyssal, et son adversaire pourrait
choisir de lancer sur la table du Plan Empyréen. Les armées Alors que le destin de Pannithor est menacé et que le
qui sont alignées sur le Bien peuvent choisir parmi le Plan carnage des batailles s'étend à travers les plans, un
Empyréen, Matériel ou Ethéré. Les armées alignées sur le puissant Héros part en guerre dans le Plan Astral et aura
Mal peuvent choisir parmi le Plan Matériel, Abyssal ou besoin de toute l'aide qu'il pourra trouver. Qu'il s'agisse
Éthéré. d'un guerrier ayant battu la campagne pour récupérer des
artefacts magiques des mains froides de ses amis et de ses
Terrain dans le Plan Astral ennemis tombés au combat, ou qu'il ait obtenu des objets
sacrés gardés en réserve pour des moments désespérés, il
Dans le Plan Astral, n'importe quel terrain magique de l'un n'est pas rare de voir un grand Héros de Pannithor
des autres plans présentés dans ce supplément peut être transportant plusieurs artefacts pour combattre dans le
utilisé sur la table. Mettez-vous d'accord avec votre Plan Astral.
adversaire lors de la mise en place de la table. Si vous
utilisez plusieurs types de terrains magiques de différents Dans le Plan Astral, les Héros peuvent sélectionner jusqu'à
plans, il est conseillé de les étiqueter pour éviter toute deux artefacts au lieu de la limite habituelle d'un seul.
confusion plus tard dans le jeu.

- 58 -
NOUVEAUX HÉROS

- 59 -
NOUVEAUX HÉROS

BASILÉENS ELFES & ELFES SYLVAINS


Nimue, Danse-Voie [1] Ta
Tollivar, le Prophète [1] Ta Héros (Inf), Rang d’incantation (1) 2
Héros (Inf), Rang d’incantation (3) 2
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts 6 5+ 1 0 1 12/14 150
5 5+ 1 0 1 11/13 150
Tir De
Tir De
- 4+
- 4+
Règles spéciales
Règles spéciales
Cape de mort, Individuel, Motivant (Viridien uniquement), Furtif
Individuel, Motivant, Volonté de fer
 Arpenteur des Voies : Une fois par partie, avant que Nimue
 Visions Célestes : Tollivar ajoute 6" à la portée de ses sorts
Danse-Voie reçoive un ordre, elle augmente sa vitesse à 10 et
Mélopée du Fléau et Rempart, lorsqu'il cible des unités gagne la règle spéciale Vol jusqu'à la fin du tour. Au tour où
angéliques amies. cette capacité est activée, Nimue Danse-Voie peut encore
 Providence Céleste : Après avoir lancé Rempart avec succès,
lancer des sorts même si elle a reçu un ordre Marche Forcée.
Tollivar peut immédiatement lancer un autre sort différent
contre la même cible ou une cible différente.
Sortilèges
Boule de feu (10), Soins (4), Déferlement (4), Rafale de Vent (5)
Sortilèges
Mélopée du Fléau (3), Rempart [1] (2), Boule de feu (10) Mots clés : Elfe, Viridien
Mots clés : Humain

NAINS LIBRES ALLIANCE DU NORD


Serakina, la Reine des Glaces [1] Ta
Banick Kholearm [1] Ta Héros (Inf), Rang d’incantation (2)
Héros (Inf), Rang d’incantation (1) 2
2
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts 6 5+
5 4+ 1 0 1 11/13 130
1 0 6 12/14 135
Tir De
Tir De - 4+
- 5+
Règles spéciales
Règles spéciales Entraves, Individuel, Très Motivant (Lige-Glace
Brutal (1), Force Dévastatrice (2), Acharné, Individuel, uniquement), Eclat de vie (Lige-Glace uniquement)
Motivant, Éclaireur  Vents Gelés : Si une ou plusieurs touches sont obtenues
 Béni par la Forge : Lorsque Banick Kholearm lance le sort avec le sort de Serakina, l'unité ennemie ciblée reçoit la
Boule de feu, l'attaque gagne la règle spéciale Explosion. règle spéciale Gelé pour la durée de son prochain tour.
Sortilèges  Maîtresse des Glaces : Lorsque vous ciblez une unité amie
Mélopée du Fléau (2), Boule de feu (10) Lige-Glace ou des unités ennemies ayant la règle spéciale
Mots clés : Nain, Forge-Flammes Gelé, cette unité peut relancer un des dés ayant échoué
pour toucher avec Mélopée du Fléau, Soin, Souffle Glacial,
Rafale de Vent, Déferlement ou Blizzard.
Sortilèges
Déferlement (8), Rafale de Vent (6)
Mots clés : Lige-Glace

- 60 -
NOUVEAUX HÉROS

FORCES DE LA NATURE OGRES


Kapoka, le Sauveur Caché [1] Ta Nomagarok [1] Ta
Héros (Inf Lrd), Rang d’incantation (2) 2 Héros (Inf GT), Rang d’incantation (2) 3

Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Vit Me Effectif PU Att Mo Pts


5 - 1 0 - 12/14 145 6 4+ 1 1 5 12/14 140
Tir De Tir De
- 4+ - 5+
Règles spéciales Règles spéciales
Aura (Phalange - Viridien uniquement), Individuel, Motivant, Brutal, Force Dévastatrice (1), Motivant, Agile
Éclaireur Tout-Terrain, Furtif  Sorcier Ogre : Pour chaque Régiment d'Infanterie de Grande
Sortilèges Taille ou Horde d'Infanterie de Grande Taille ami dans un
Guérison (4), Faiblesse (3) rayon de 6", augmentez le nombre de dés lancés pour Mélopée
Mots clés : Viridien du Fléau, Soin et Éclair de 1 jusqu'à un bonus maximum de
+3.
 Soif de Sang : Toute unité amie touchée par le sort Guérison
de Nomagarok gagne Vicieux (Mêlée) pour le reste du tour.
Sortilèges
Mélopée du Fléau (3), Soin (4), Éclair (4)
Mots clés : Berserker, Ogre, Sorcier

ROYAUMES DU TRIDENT
Kyroqsh, Chasseur des Profondeurs [1] Ta
FORCES DES ABYSSES
Héros (Inf), Rang d’incantation (1) 2 Zaz'u'szu, le Traître [1] Ta
Vit Me Héros (Inf GT), Rang d’incantation (2) 3
Effectif PU Att Mo Pts
7 3+ 1 0 5 12/14 140 Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
Tir De 6 4+ 1 1 7 12/14 110
- 4+
Tir De
Règles spéciales 4+ 4+
Force Dévastatrice (1), Entraves, Individuel, Motivant
(Céphalopode et Lige-Eau seulement), Éclaireur, Furtif Règles spéciales
Furie, Agile, Régénération (5+)
 Chasseur des Profondeurs : Kyroqsh gagne Vicieux (Mêlée)
 Trahison : Pour chaque unité amie dans un rayon de 6" de
et double ses attaques contre la Cavalerie de Grande Taille, les
Monstres et les Titans uniquement. Zaz'u'szu, il gagne une valeur supplémentaire de +1 (n) à
Sortilèges Éclair, jusqu'à un maximum de +3. Toutes les unités amies
se trouvant dans un rayon de 6" (à l'exception de Zaz'u'szu)
Eclair (3)
reçoivent alors 1 point de dégâts lorsqu’Éclair est lancé.
Mots clés : Céphalopode
Aucun test de Moral n'est effectué pour les dommages
causés aux unités amies de cette manière.
Sortilèges
Eclair (5)
Mots clés : Abyssal, Sorcier

- 61 -
NOUVEAUX HÉROS

NAINS ABYSSAUX
Dravak Dalken [1] Ta Infernok [1] Ta
Héros (Inf), Rang d’incantation (2) 2 Titan 6

Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Vit Me Effectif PU Att Mo Pts


4 4+ 1 0 2 12/14 155 6 4+ 1 1 12 -/19 255
Tir De Tir De
- 5+ - 6+
Règles spéciales Règles spéciales
Force Dévastatrice (1), Individuel, Motivant Brutal (1), Force Dévastatrice (4), Lent, Tout-Terrain, Vicieux
 Possession : A moins qu'Infernok ne soit Engagé ou (mêlée)
Désorganisé, Dravak Dalken peut utiliser la ligne de vue  Âme liée : Tant que Dravak Dalken est en vie et en jeu,
d'Infernok pour lancer des sorts. Dans ce cas, la portée est Infernok bénéficie de la règle Motivant (sur lui-même)
mesurée à partir du point de vue d'Infernok au lieu de celui de Mots clés : Infernal
Dravak Dalken.
Sortilèges
Boule de feu (12), Soin (3 - Infernal seulement), Déferlement
(12)
Mots clés : Nain, Infernal

GOBELINS
CAUCHEMARS Grupp Lon’griff [1] Ta
Héros (Inf), Rang d’incantation (1) 2
Esenyshra, l'Ombre Gémissante [1] Ta
Héros (Inf), Rang d’incantation (2) 2 Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
6 3+ 1 0 4 -/12 90
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Tir De
10 3+ 1 0 5 -/13 160 - 4+
Tir De Règles spéciales
- 5+ Explosion (D3), Force Dévastatrice (1), Duelliste, Entrave,
Règles spéciales Individuel
Force Dévastatrice (3), Terreur, Vol, Individuel, Puissant, Soif  FULG'UR ! Lors d'une attaque en mêlée, si une ou
Mentale, Furtif, Tout-Terrain plusieurs touches sont effectuées, l'unité cible subit un
 Séduction : Si le sort Fascination d'Esenyshra cause modificateur de -1 lors des jets de dé pour endommager les
suffisamment de touches pour qu'une unité ennemie puisse unités ennemies lors de leur prochain tour (tout jet de
entrer en contact avec Esenyshra elle-même, la restriction l'unité obtenant un 6 naturel causera quand même des
normale d'arrêt de 1" est annulée. Une fois le contact établi, dégâts). Cet effet ne s'applique qu'une seule fois et ne
Esenyshra peut immédiatement charger et s'aligner contre la fonctionne pas conjointement avec le sort Faiblesse.
face ennemie qui est entrée en contact avec elle. Cependant, Mots clés : Bidule, Gobelin
l'unité chargée ne subira pas de test de Moral pour les dégâts
qu'elle aurait pu subir lors de la phase précédente.
Sortilèges
Fascination (7)
Mots clés : Fantasme

- 62 -
NOUVEAUX HÉROS

EMPIRE DE POUSSIÈRE
Sebekh-Rei, le Maudit [1] Ta
ORCS
Héros (Inf), Rang d’incantation (3) 2 Ulpgar, le Fou [1] Ta
Héros (Inf Lrd), Rang d’incantation (3) 2
Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
5 5+ 1 0 1 -/13 155 Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
Tir De 5 4+ 1 0 1 -/12 120
- 4+
Tir De
Règles spéciales - 4+
Individuel, Très Motivant
 Réanimateur : Pour chaque unité de squelettes amie dans un Règles spéciales
rayon de 6", vous pouvez relancer un dé qui n'a pas réussi à Force Dévastatrice(1), Individuel, Motivant
toucher avec Drain de vie, jusqu'à un maximum de 2 relances. Magie folle d'Ulpgar : Pour chaque unité amie de Régiment
Gloire au Puissant Mort : Après avoir jeté Soin sur une unité d'Infanterie Lourde, Horde d'Infanterie Lourde ou Légion
d'Infanterie Lourde dans un rayon de 6" d'Ulpgar, augmentez le
amie, cette unité peut immédiatement lancer le sort Déferlement
nombre de dés lancés avec Mélopée du Fléau et Boule de Feu de
sur cette même cible.
1, jusqu'à un bonus maximum de +11.
Sortilèges  Magie de la Tribu du Couteau Sanglant : Pour chaque
Soin (5), Déferlement (8)
réussite obtenue avec Mélopée du Fléau, l'unité cible gagne
Mots clés : Maudit, Squelette Drain de vie (+1) jusqu'à un maximum de +3, jusqu'au début
du prochain tour.
Sortilèges
Mélopée du Fléau (3), Boule de feu (7)
Mots clés : Orc, Prophète

VERMINES
Twitch Keenear [1]
MORTS-VIVANTS
Ta
Héros (Inf), Rang d’incantation (3) 2

Vit Me Effectif PU Att Mo Pts Ziunok, Sang de Glace [1] Ta


6 5+ 1 0 1 -/12 120 Héros (Inf Lrd), Rang d’incantation (2) 2
Tir De
- 4+ Vit Me Effectif PU Att Mo Pts
5 4+ 1 0 1 -/13 120
Règles spéciales
Individuel, Motivant Tir De
 Œil de l'abîme : Si Twitch Keenear réussit à lancer Mélopée - 5+
du Fléau, l'unité ciblée peut, après avoir effectué un jet pour Règles spéciales
toucher et infliger des dégâts pendant la phase de mêlée, Aura (Élite (Mêlée) - Infanterie Squelette uniquement),
défausser tous les dégâts infligés et recommencer. Effectuez un Individuel, Motivant
nouveau jet pour toucher et infliger des dégâts. Le second  L'Étranger : Lorsque Ziunok est inclus dans une armée de
résultat est conservé. Ce nouveau jet de dé doit être effectué morts-vivants, aucun autre Héros unique ne peut être inclus
avant de faire un test de Moral, ou de lancer toute autre dans cette armée.
attaque d'autres unités dans la même Mêlée. Sortilèges
Sortilèges Boule de feu (10), Déferlement (8)
Mélopée du Fléau (3), Maléfice (3) Mots clés : Arkosaure, Hérétique
Mots clés : Vermine

- 63 -
MISE À JOUR DES UNITÉS

CLASH OF KINGS
Confrérie – Ordre de la Dame Verte : Naïades perce-cœur.
Elfes : Chars de guerre, Chevaucheurs de drake, Sentinelles
des clairières de la Lignée.
Elfes du Crépuscule : Sentinelles des clairières de la Lignée.
Traditionnellement, nous publions tous les ans un livret
Clash of Kings, basé sur les analyses et les retours des Elfes Sylvains : Sentinelles des clairières de la Lignée.
joueurs après tous les événements qui ont eu lieu durant Empire de Poussière : Revenants sur char.
l'année précédente. Cela nous permet d'ajouter de
nouvelles unités, de modifier celles existantes et de Forces de la Nature : Naïades perce-cœur.
corriger certaines règles pour garder au jeu sa fraîcheur et Forces des Abysses : Âmes torturées, Porte-flammes.
son équilibre.
Gobelins : Chars à sac à puces.
Avec l'annulation de la plupart des événements de 2020,
nous n'avons pas pu mettre en place le rééquilibrage du Orcs : Chars de planqués pillards.
jeu effectué lors du tournoi Clash of Kings. Nous préparons Royaume du Trident : Naïades perce-cœur.
une mise à jour complète pour l'année prochaine bien sûr !
Varangurs : Pillards nocturnes.
Cependant, quelques unités « vedettes » devaient être
modifiées ; nous vous présentons donc les corrections Basiléa
officielles 2020 aux règles et aux listes d'armées.
Élohis et Ur-Élohi – Ces unités ne sont plus Irrégulières,

MODIFICATIONS 2021 mais elles ne peuvent toujours pas être recrutées en tant
que forces alliées.

Nous vous recommandons d'appliquer les changements de Haut paladin sur dragon – Le Moral de l’unité devient
règles suivants pour préserver au mieux la fraîcheur et 17/19 et elle gagne la règle spéciale Acharné.
l'équilibre du jeu. Si vous organisez une manifestation,
vous avez le droit d'imprimer ces modifications dans vos
Cauchemars
règles de tournoi pour que tous les joueurs puissent en Bouchers – Le Régiment a désormais une valeur de Moral
prendre connaissance. de 13/15 et la Horde de 16/18. Tous deux gagnent la règle
spéciale Furie.
Règles spéciales
Faucheur buveur d’âme – Le Coût de l’unité passe à 80.
Suppression du couvert – L'unité effectue des tirs en
cloche pour atteindre ses cibles, et ne subit les Confrérie - Ordre de la Dame Verte
modificateurs de couvert que si sa cible a au moins la
moitié de son socle à l'intérieur d'un terrain difficile. Notez Avatar de la Dame Verte – Son Coût passe à 150.
que l'unité qui effectue le tir en cloche a besoin d'avoir une
ligne de vue sur sa cible pour pouvoir lui tirer dessus. Confrérie - Ordre des Frères de la Marche
Sortilèges Haut paladin sur dragon – Le Moral de l’unité devient
17/19 et elle gagne la règle spéciale Acharné.
Brouillard mental – Ajoutez l’effet Dispersion en tant que
modificateur. Elfes du Crépuscule
Fascination – Supprimez la phrase « Une unité ne peut Bouchers liges-matriarche – Le Régiment a désormais une
être ciblée qu’une seule fois par tour par le sort valeur de Moral de 13/15 et la Horde de 16/18. Tous deux
Fascination. ». gagnent la règle spéciale Furie.
Maléfice – Ajoutez « Une unité soumise au Maléfice ne Danselames – Changez le coût d’une Troupe à 125, et celui
peut lancer un sort que si elle reçoit l'ordre Halte ou Pivot d’un Régiment à 190.
durant la phase de mouvement ».
Empaleurs – Changez le coût d’une Troupe à 105, et celui
Unités irrégulières d’un Régiment à 160.
Matriarche invocatrice – Remplacez l’amélioration Sceptre
Les unités suivantes ne sont plus Irrégulières : des ombres par :
Alliance du Nord : Chasseurs. • Amélioration en Sceptre des ombres [1] : La règle
spéciale Miasmes délétères affecte aussi les unités
Basiléa : Chars à panthères de la Sororité, Élohis. primaires amies Elfes, pour +10 pts.

- 64 -
MISE À JOUR DES UNITÉS

Elfes Sylvains Morts-vivants


Avatar de la Dame Verte - Son Coût passe à 150. Nécromancien - Le sort optionnel Absorption vitale devient
: Absorption vitale (4) pour + 20 points.
Berger des arbres - Modifiez le Père de la flétrissure en :
Revenants montés - Changez le Coût d’une Troupe à 115,
• Amélioration en Père de la flétrissure [1] - Perd la
d’un Régiment à 180 et d’une Horde à 305.
Radiance de vie, ses Attaques passent à 10, son Moral à -
/19 et il gagne Aura (Vicieux - Viridiens uniquement) et Roi liche - Le sort optionnel Absorption vitale devient :
Linceul de mort, pour +40 pts. Cette amélioration unique Absorption vitale (6) pour +30 points.
ne peut pas être prise en plus d’un objet magique.
Roi revenant sur grand wyrm ailé mort-vivant - L’unité a
Spectres des bosquets & Spectre suprême - Ces unités désormais une valeur de Moral de -/18 et un Coût de 265.
gagnent la règle spéciale Éclaireur.
Spectres - Cette unité est désormais Irrégulière.
Empire de Poussière Nains
Grand prêtre maudit - Le sort optionnel Absorption vitale
Forge-guerre - Changez Aura et Motivant en : Aura (Élite
devient : Absorption vitale (6) pour 30 points.
(tir) - Forge-guerre & Sentinelle de fer uniquement) et
Remplacez la règle spéciale Réanimateur par : « Pour Motivant (Forge-guerre & Sentinelle de fer uniquement).
chaque autre unité primaire amie de Squelettes se
trouvant dans les 6", vous pouvez relancer un dé d’attaque Nains Abyssaux
qui n’a pas touché pour les sorts Absorption vitale, Boule
Maléficieur - L’option Faiblesse de l’unité devient «
de feu, Déferlement, Faiblesse, Maléfice, Rafale de vent et
Faiblesse (3) pour +20 pts » et ne peut plus être prise
Soin, avec un maximum de 2 relances. ».
gratuitement en remplacement de Maléfice.
Revenants montés - Changez le Coût d’une Troupe à 115,
Mortier lourd Angkor - Cette unité possède désormais la
et celui d’un Régiment à 180.
règle spéciale Perforant (2).
Roi revenant sur grand wyrm ailé mort-vivant - La valeur
de Moral de l’unité devient -/18 et son Coût passe à 265. Nains Libres
Voleur d’âmes - L’unité possède désormais un Rang Ajoutez le mot-clé Pisteur aux unités suivantes :
d’Incantation (1). Arbalétriers des Sentinelles de fer des Nains libres, Brise-
pavois des Nains libres, Fusiliers des Sentinelles de fer des
Forces de la Nature Nains libres, Levées des Nains libres - Lanciers*.
Avatar de la Dame Verte – Son Coût passe à 150. Royaume du Trident
Berger des arbres - Ajoutez l’amélioration suivante :
Horreurs des profondeurs - Le régiment a désormais une
• Amélioration en Père de la flétrissure [1] - Perd la valeur de Moral de 13/15 et la Horde de 16/18. Tous deux
Radiance de vie, ses Attaques passent à 10, son Moral à - gagnent la règle spéciale Furie.
/19 et il gagne Aura (Vicieux - Viridiens uniquement) et
Linceul de mort, pour +40 pts. Cette amélioration unique Horreur des profondeurs éternelle - L'unité possède
ne peut pas être prise en plus d’un objet magique. désormais une valeur de Moral de 14/16 et gagne la règle
spéciale Furie.
Gobelins
Salamandres
Flappeur - Ajoutez la phrase suivante à la règle spéciale Œil
dans le ciel : « Cette règle spéciale ne peut pas être utilisée Chasseurs Ghekkotahs - Ajoutez la règle spéciale Tir stable
si l’unité est Désorganisée. ». aux armes de tir Sarbacanes et Arcs de l’unité.

La Harde
Berger des arbres - Ajoutez l’amélioration suivante :
• Amélioration en Père de la flétrissure [1] - Perd la
Radiance de vie, ses Attaques passent à 10, son Moral à -
/19 et il gagne Aura (Vicieux - Viridiens uniquement) et
Linceul de mort, pour +40 pts. Cette amélioration unique
ne peut pas être prise en plus d’un objet magique.

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