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Lycée Nebeur Année scolaire : 2019 / 2020

 Date : 26/11/ 2019 Durée : 1 h 30 min Coéf. : 1.5 Classe : 2 Sciences


INFORMATIQUE Prof : Mr. Mabrouk Ahmed Note :
DEVOIR DE SYNTHESE N°1 ………..

Nom, prénom :………………………………….…………………….………….……………N° :…………. 20


Exercice 1 : (5points)
Cocher la ou les réponses exactes :

 Python est un :

ensemble ordonné d’instructions afin de résoudre un problème.

langage de programmation.

programme de simulation de jeux en ligne.

 Un algorithme est :

une suite d’actions qui décrit les étapes de résolution d’un problème.

un programme exécutable par la machine.

destiné à être implémenté par n’importe quel langage de programmation.

 Le symbole «  » est un opérateur de

affectation

comparaison

conversion de type

 La nature d’un objet peut être :

entier ou réel

constante ou variable

entier ou réel ou chaine de caractères

 Le type d’un objet peut être :

constante ou variable

entier , réel , chaine de caractères,…

seulement entier ou réel

1
Exercice 2 : (6 points)
Ali est un élève de deuxième science. Il a écrit le script ci-dessous qui lors de son exécution a
rencontré les erreurs cités dans le tableau ci-contre :

Script Erreur

x=input('donner un entier')

if x%2=0 and x%5==0 :

print('la propriété est vérifié')

else

print('propriété non vérifiée')

1) A partir du script ci-dessus :


a) Quelle est l’instruction permettant de saisir une donnée ?
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b) Quelle est l’instruction permettant d’afficher un message à l’écran ?

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2) Afin de l’aider pour corriger son script, réécrivez-le :
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…………………………………………………………………………………………………

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3) Après avoir corrigé le
script, il a lancé le script.
En saisissant au
programme la valeur 5, il a
eu une autre erreur comme
suit :
Expliquer et corriger le type de l’erreur en réécrivant la ligne qui a déclenché l’erreur :

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2
4) Quelle est la propriété à vérifier par ce script ?
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Problème : Pair/Impair_2 (9 points)


On se propose de simuler ce jeu entre un utilisateur et la machine en suivant les étapes suivantes :

1) L’utilisateur choisit s’il va jouer pair ou impair en contrepartie l’ordinateur jouera

automatiquement avec le choix opposé de l’utilisateur.

2) Ensuite, l’utilisateur saisit un chiffre entre 0 et 10 tandis que l’ordinateur choisit aléatoirement un

nombre du même intervalle.

3) Le joueur est déclaré gagnant lorsque la parité de la somme des deux chiffres choisis par les deux

joueurs coïncide avec son choix de parité.

Exemple 1 :

Exemple 2:

Travail demandé : (A répondre sur la page 4)

1) Rédiger un algorithme d’un programme permettant de simuler ce jeu.

2) Dresser le tableau de déclaration des objets.

3
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T.D.O
objets Type/Nature

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