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A

Nul nchappe la guerre !

Souvenir, comprhension, vision. Pass, prsent, avenir.

Directeur ditorial
Jean Bey

CRDItS
Les figurines ont t cres par RACKHAM. Elles sont issues de lunivers dAT-43, un jeu publi par RACKHAM. AT-43, CRY HAVOC et RACKHAM sont des marques dposes RACKHAM. Copyright 1996-2007 RACKHAM. Tous droits rservs. Toutes les illustrations, photographies, figurines et noms des figurines sont des crations exclusives appartenant RACKHAM. Les figurines RACKHAM ne sont pas des jouets. Il est dangereux de les mettre la bouche ou de les avaler. Les figurines RACKHAM ne conviennent pas aux enfants de moins de 3 ans. Les figurines AT-43 sont fabriques en Chine. AT-43 est un jeu publi par RACKHAM. RACKHAM 44, rue de Lagny. 93100 MONTREUIL-SOUS-BOIS. Tel : + 33. (0) 1.55 86 89 20. Fax : + 33. (0) 1.55 86 89 25 www.rackham.fr www.at-43.com www.rackham-store.com Copyright RACKHAM, 1996-2007. tous droits rservs. DPT LGAL : octobre 2007 ISBN : 978-2-915556-73-5 AT-43 est publi par Rackham S.A. au capital de 321 589,20 E RCS Bobigny B 414 947 887 44, rue de Lagny 93100 MONTREUIL-SOUS-BOIS Reprsentant lgal : Jean Bey Imprim en France

Directeur artistique
Paolo Parente

Directeur du studio
Philippe Chartier

Responsable ditorial
Sbastien Clerin

Responsables de production
Raphal Guiton, Guiglielmo Yau et Paolo Parente

Concepteurs-rdacteurs
Arnaud Cuidet, Jean-Baptiste Lullien et Nicolas Raoult

Crdits
2

Secrtaire ddition
Hlne Henry

Correcteur-rviseur
Yoann Passuello

Les Karmans

Graphistes
Matthias Haddad et Mathieu Harlaut

AveRtISSement
AT-43 est une uvre de fiction. Ce nest quun jeu. Rien de tout ceci nest jamais arriv et, esprons-le, narrivera jamais...

Iconographes
Gwendal Geoffroy et Pascal Petit

Illustrateurs
Karl Kopinski, Florent Maudoux, Adrian Smith, Kevin Walker, Richard Wright et Paolo Parente

CRy HAvoC
Rackham dite une revue bimestrielle ddie ses univers, dont AT-43. compter du numro 15, retrouvez dans Cry Havoc les lments dune campagne mondiale prte jouer pour AT-43 !

Concepteurs de figurines
Chippy Dugan, Wayne England, Davide Fabbri, douard Guiton, Paul Jeacock, Karl Kopinski, Adrian Smith et Paolo Parente

Sculpteurs
Mauro Gnani Zerbini, Juan Navarro Prez, Stphane Nguyen Van Gioi

Peintres de figurines
Valentin Boucher, Vincent Fontaine

Dcors
Vincent Fontaine

Photographe
Jean-Baptiste Guiton

SommAIRe
IntRoDuCtIon ............................................ 4 LeS KARmAnS ............................................ 5 De lvolution la guerre ............................................. 6 Vivre le karma .............................................................. 11 Destination : Karma ..................................................... 13 LeS foRCeS KARmAneS ..................... 15 Organisation oprationnelle ......................................... 16 Libra ............................................................................ 18 Nova ............................................................................ 20 Flux .............................................................................. 22 Mentor Freezer............................................................. 24 Venerable Cornelius ..................................................... 26 Saint Anuman .............................................................. 28 Linfanterie .................................................................... 30 Anakongas .................................................................. 32 Kaptars ........................................................................ 34 Wendigos .................................................................... 36 Yetis ............................................................................. 38 K-fighters ..................................................................... 40 K-warriors .................................................................... 42 K-shooters ................................................................... 44 Les blinds .................................................................. 46 Dirt Trike ...................................................................... 48 Easy Trike .................................................................... 49 Jungle Trike.................................................................. 50 Thunder Trike ............................................................... 51 Jungle Buggy............................................................... 52 King Buggy .................................................................. 53 Thunder Buggy ............................................................ 54 King Mammoth ............................................................ 55 Schmas dangles de tirs............................................. 56 Le futuR ........................................................ 57 Le Karma ..................................................................... 58 AnnexeS ........................................................ 60 Les troupes.................................................................. 60 Arsenal karman............................................................ 63 Feuille de compagnie ................................................... 64

eRRAtA - RGLeS Du jeu


Chapitre Tir , p. 66 : Le paragraphe suivant remplace le paragraphe sur la zone de couvert : Lorsquune unit subit des impacts, la zone de couvert est dtermine en prolongeant les deux lignes qui relient les bords de lunit de tireurs aux bords de lobstacle. La zone au-del de lobstacle et entre ces lignes sappelle la zone de couvert. Un combattant dont le socle se trouve, mme partiellement, dans la zone de couvert est couvert. Chapitre Mle , p. 71 : Il manque la phrase Une fois quune unit a attaqu en mle, elle ne peut plus agir (tir, combat, etc.). Projet therian, Wraith golgoth, p. 125 : La ligne quipement standard est fausse. Le bon quipement est Medium nucleus cannon et medium sonic cannon . Retrouvez le document Foire aux questions ddi AT-43 sur www.at-43.com !

IntRoDuCtIon
La gamme AT-43 senrichit dune srie douvrages de rfrence, les Army Book, destine tous les joueurs. Les informations exclusives contenues dans ces supplments combleront tous les fans dAT-43. Tout savoir sur une arme, cest savoir la diriger, mais cest aussi savoir la combattre ! Les informations auxquelles votre niveau dveil vous donne accs sont les suivantes : De llvation la guerre : comment les Karmans en sont arrivs ressentir le Trauma. Vivre le karma : une alternative spirituelle la guerre totale. Destination Karma : quelles sont les principales plantes qui recherchent lquilibre. Dans la deuxime partie, Les Karmans, vous apprendrez mieux connatre les troupes qui combattent pour le salut de llvation. De farouches Karmans attendent que vous les guidiez. Ne les dcevez pas. Les chapitres Libra , Nova et Flux compltent les possibilits de construction de compagnie en offrant trois armes thmatiques indites ; Le parcours singulier de trois hros karmans ; Une prsentation de linfanterie (units rgulires, units dlite et scaphandres de combat), afin que vous fassiez de chaque Karman un hraut du Karma et de chaque confrontation une tape ncessaire de llvation ! Enfin, les meilleurs vhicules de lunivers vous sont prsents en dtail : les monoplaces trikes, les biplaces buggys et bien entendu le redout King Mammoth. Dans la troisime partie sont rvles les voies du Karma : quelles rponses offrent le Karma et existe-il rellement une alternative la guerre totale. Vous trouverez dans les Annexes un rcapitulatif de larsenal karman, une feuille de compagnie et une synthse des rgles : tout ce quil faut pour jouer AT-43. Grce lArmy Book: Karmans, prenez la voie de llvation et soyez un guide pour lunivers !

LeS foRCeS KARmAneS


Les Karmans, guerriers philosophes en qute de libert et de paix, sengouffrent dans le conflit qui embrase lunivers. Ils ont analys la marche du cosmos et vu son futur En AT-43, alors que lunivers est sur la voie de la guerre et du chaos, les Karmans simpliquent pour accomplir leur destin : guider les autres peuples sur le chemin de la victoire et de la sagesse ! Trois voies souvrent devant les Karmans, trois factions se sont formes. Les sages de Libra veulent avant tout payer la dette des Karmans envers les Therians, qui leur ont donn lintelligence. Ils sont les dfenseurs de leur monde dorigine, Karma. Entre lattente et laction, les arbitres de Nova interviennent sur tous les champs de bataille pour imposer la vrit des Karmans. Les guerriers du Flux, enfin, recherchent laction avant tout et mnent leur peuple au cur de la guerre ! Les Karmans guideront les autres peuples vers la plnitude et la sagesse. Le temps de la discussion est pass. Prenez les armes leur ct pour imposer la paix Ou la mort !

Les Karmans

Introduction
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Que ContIent Ce LIvRe ?


Vous dcouvrirez dans ces pages la sagesse militaire qui mne au Karma, le seul futur acceptable pour lunivers. Les Karmans connaissent bien les ennemis des peuples qui aspirent vivre en paix sur Karma, sur Ava ou ailleurs. Ils le font pour le bien de tous, dans le respect de llvation naturelle des espces. Car nul ne devrait imposer sa vision du futur sans avoir craindre la guerre ! Dans la premire partie, Les Forces karmanes, vous dcouvrirez les origines des Karmans, ainsi que le rle que jourent les Therians dans leur volution. Vous apprendrez alors que si nul ne peut chapper la guerre, il nen est pas moins vrai quune alternative est possible : le Karma.

vouS nteS PAS un joueuR KARmAnS ?


Aprs la lecture de cet ouvrage, deux choix soffrent vous. Vous pouvez reconnatre que la sagesse des Karmans est ncessaire lvolution et dposer les armes devant linluctable victoire du Karma sur tout autre projet de civilisation. Vous pouvez galement continuer errer de guerre en guerre, de victoire en dfaite. Car apprendre par cur les sages rvlations de cet Army Book ne vous suffira pas pour vaincre les Karmans. Cest un bon dbut, mais pour triompher dun tel adversaire, il faut jouer !

Le Karma

De llvation la guerre

Le peuple karman possde une vision particulire de lHistoire. Pour lui, hier, aujourdhui et demain ne sont quillusions. Toute action entrane une raction, tout vnement a une origine quil faut comprendre et analyser. Pour vivre pleinement, il faut tre conscient de toutes ses existences alternatives, celles qui auraient pu tre vcues si on avait agi diffremment, si dautres choix avaient men dautres consquences.

De LLvation La guerre

Les Karmans

LLvation
Lorigine de toute chose, avant laquelle les Karmans ne peuvent rien envisager, est la cration de leur espce : llvation, lorsque leurs crateurs les ont fait accder la conscience. Les Karmans savent quils sont ns par la volont dune autre espce, les Therians. Avant cela, il nexiste rien, sinon les causes karmiques qui ont men leur cration. Llvation a eu lieu en BT-100 099. Lespce prcurseur des Karmans, le gorilla beringei beringei de Sol III, avait disparu de nombreux millnaires auparavant, mais son code gntique tait prserv dans lEMI grid. Dans le cadre dun de leurs projets, les Therians donnrent naissance aux Karmans partir de cette espce. Par de subtiles altrations de leur gnome, les Karmans taient plus grands, plus forts, et capables de btir une civilisation avance. Les Therians dposrent les Karmans sur Karma et les dotrent dun langage, dun embryon de socit et des connaissances ncessaires pour fabriquer des outils. Les Therians orientrent le dveloppement de leurs cratures, en fournissant

aux Karmans les informations et les technologies menant une socit industrielle. En moins de trois sicles, les Karmans franchirent marche force la Prhistoire et lAntiquit de leur civilisation, aids autant par les Therians que par leur propre intelligence et leur curiosit, toutes deux trs dveloppes. En quatre sicles, les Karmans avaient atteint lre industrielle. Cest cette poque queut lieu un revirement historique qui mena lmancipation des Karmans. Les Therians souhaitaient que leurs protgs sengagent dans un dveloppement industriel massif, quitte puiser les ressources de Karma. Toutefois, les Karmans taient habitus vivre dans de vastes forts et sur les flancs de montagnes enneiges. Ils taient vritablement attachs cet environnement et plus conscients de la fragilit de leur plante que les Therians ne lavaient prvu. Raser les forts pour y mettre des

villes, des usines, des mines, des centrales thermiques tait inconcevable pour les Karmans, qui dcidrent de crer une technologie plus discrte. Cela ne se fit pas sans mal : les Karmans devaient djouer la surveillance des Therians et mener leurs propres recherches scientifiques. Ces tches incombrent, en 429, un conseil de sages parmi les sages, des Karmans dot dune vision plus prcise des consquences de leur acte. Libra tait ne (voir la preview de ce numro). linsu des Therians, Libra parvint dvelopper de nouvelles comptences, dcouvrir de nouvelles informations, et enfin btir une civilisation conforme aux aspirations des Karmans. Pour les scientifiques therians, le dveloppement industriel des Karmans sembla sarrter brusquement au seuil de la conqute spatiale, puis mme rgresser. Pour relancer le dveloppement de leur projet, ils offrirent toujours plus de secrets scientifiques, de donnes, et dassistance aux Karmans. Aveugls par leur orgueil, ils nimaginrent mme pas que leur cration puisse tenter de les abuser. Les Karmans acceptrent les prsents des Therians et adaptrent ceux qui convenaient leurs propres projets. Ils ignorrent purement et simplement la plupart des processus industriels, mais adoptrent tout ce qui concernait les nergies renouvelables, le dveloppement durable et la gestion de lenvironnement. Les Karmans sont depuis lors dextraordinaires environnementalistes. Aucune autre espce ne leur arrive la cheville dans ce domaine. Sur Karma, quelques industries furent maintenues, soigneusement circonscrites au minimum ncessaire pour dvelopper le voyage spatial. Forts de leur technologie indpendante, les Karmans construisirent des engins spatiaux et commencrent explorer leur systme stellaire, moins de cinq sicles aprs avoir t crs. Ils avaient conserv Karma intacte, notamment en construisant les industries polluantes dans lespace.

ChronoLogie Karmane
0................ Les Karmans sont clons, reoivent la formation de base et sont dposs sur leur plante test, Karma. 207.............Fin de la Prhistoire sur Karma. 255............ Les Karmans comprennent que les Therians nourrissent de sombres projets leur gard. 301............ Fin de lAntiquit sur Karma. 366............Les Karmans percent jour les projets therians. 422............ Dbut de lre industrielle. 429............ Naissance de Libra. 485............Dbut de la conqute stellaire. 499............Le systme stellaire de Karma est entirement explor et partiellement colonis. 605............Dbut de la guerre sur Karma. 657............ Dbut de lexploration interstellaire. 1 150.........Fin de la guerre sur Karma. 1 151......... Dbut de loffensive contre les Cogs. 1 152.........Dbut de loffensive contre les Krygs. 1 162.........Le front cog est stabilis. 1 172......... La guerre contre les Krygs devient totale. 1 181......... Chute de Krygan. La civilisation kryg est apparemment dtruite. 2 232..........Scission des Karmans et naissance de Nova. 8 007......... Dbut de la construction de Zaus. 13 892...... Achvement de Zaus. Naissance de Flux. 100 000....Nova estime avoir correctement explor les galaxies avoisinantes. 100 099.... Le Trauma : les Karmans se battent sur Ava aux cts des Therians.

LvoLution
Paralllement ce dveloppement technologique, les Karmans ont pos les bases dune philosophie trs complexe. cause de leurs origines, les Karmans ont une trs forte reconnaissance envers les Therians, leurs crateurs. Malgr les sombres desseins des Therians leur gard lapplication du Projet therian Karma, par exemple les Karmans pensent avoir une dette envers leurs crateurs. Ce dilemme a longtemps nourrit la philosophie karmane, qui sest demand comment marier la reconnaissance invitable et la survie de lespce. Au fil des sicles, les Karmans ont ainsi dvelopp un systme de pense trange, bas sur la coexistence de facteurs incompatibles et le contrle permanent des consquences de leurs choix. Cette dmarche a dbouch sur une conception unique de lunivers, une philosophie o sentremlent le souvenir du pass et les futurs probables qui en dcoulent. Dans le modle de pense des Karmans, le temps nexiste pas. Pour eux, tout existe simultanment. Nul ne peut prvoir le futur ni modifier le pass, mais chacun doit toujours tudier les consquences de ses choix. Forts de cette philosophie, les

Karmans se sont efforcs de btir une civilisation respectueuse de son environnement mais capable de survivre lavidit theriane. Pour cela, ils ont choisi de devenir des guerriers. Ils savaient en effet que les Therians auraient un jour besoin de leur force. Ils savaient aussi quil faudrait, un jour plus lointain encore, affronter leurs crateurs. Aprs six sicles de dveloppement et la colonisation de leur systme stellaire, les Karmans changrent radicalement. Ils entrrent dans une re de militarisation rapide, construisirent des vaisseaux spatiaux ddis au combat et formrent une arme puissante et discipline. Les dirigeants de Libra provoqurent alors des affrontements sur leur propre plante, afin de faire croire aux Therians quils construisaient une socit belliqueuse, enferme dans un cycle de guerre sans fin. Ce stratagme fonctionna et les Therians se laissrent une fois de plus abuser. Pendant ces guerres, les Karmans poursuivaient un objectif secret. Il leur fallait se former au combat, afin dtre prts lorsque les Therians auraient besoin de guerriers. Ils construisirent des navires pratiquement indtectables et les envoyrent en reconnaissance linsu des Therians. Ds 667, les Karmans exploraient dautres galaxies. Pendant cinq sicles, ils ne prirent contact avec aucune des autres espces quils rencontraient, afin de ne laisser aucune trace de leur passage.

Les guerres therianes


Mille ans plus tard, les projections des Karmans devinrent ralit. Les Therians dclenchrent plusieurs guerres et furent systmatiquement dfaits, bataille aprs bataille. Les Karmans cessrent les combats sur Karma. Cela gnra une crise de civilisation : des milliers de combattants expriments, qui vivaient par la guerre depuis toujours, se retrouvrent dsuvrs. Cette situation devait donner lide aux Therians demployer ces guerriers sans guerre. Ce fut un succs. Ds 1 150, les scientifiques therians proposrent dutiliser les Karmans dans les guerres therianes. Le consensus accepta avec empressement et laissa la conduite de la guerre entre les mains expertes des Karmans. Ces derniers analysrent rapidement la situation et distingurent deux fronts importants. Lun impliquait une puissante civilisation interstellaire, les Cogs, et lautre un peuple moins dvelopp mais dot dun temprament trs belliqueux, les Krygs. Les Karmans se jetrent avec enthousiasme dans ces deux guerres.

De llvation la guerre
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Contenir les Cogs


Le front cog se situait sur une immense bande de la Voie lacte, au cur de la galaxie. La technologie des Cogs tait pratiquement aussi avance que celle des Therians. Lorsque ces derniers avaient attaqu les plantes cogs, ils staient heurts une rsistance farouche, quils avaient toutefois russi surmonter. Puis taient apparues dimmenses flottes spatiales, qui combattirent les Therians avec un acharnement suicidaire. Loffensive theriane fut stoppe, puis inverse : les Cogs poussrent leur avantage et entamrent une guerre de conqute contre les Therians ! Les Karmans intervinrent en 1 151. Par de nombreuses frappes chirurgicales, ils contraignirent lennemi disperser ses forces et installer des garnisons dans son vaste empire. Ils rassemblrent alors leurs forces et attaqurent les unes aprs les autres les flottes diminues des Cogs. Ces derniers ignoraient tout de leur nouvel adversaire. Les Karmans, en revanche, avaient longuement observ les Cogs et connaissaient leurs tactiques prfres. Depuis plusieurs sicles, Libra avait prdit cet invitable affrontement et avait pris les prcautions ncessaires pour le bien-tre de son peuple. Les Karmans neutralisrent rapidement la flotte dinvasion. Toutefois, ils ntaient pas assez nombreux pour lancer des attaques contre les mondes cogs. Ainsi, le front se stabilisa aprs onze annes de guerre, en 1 162. Les Karmans avaient atteint leur objectif : ils avaient dsormais un camp dentranement lchelle galactique. Ils avaient galement rembours une partie de leur dette tout en prouvant leur utilit au Therians, les contraignant ainsi repousser la therianisation de Karma.

Les Karmans

La chute de Krygan
Sur le second front, les Krygs humiliaient les Therians, bataille aprs bataille. Bien que peu avance et peu tendue, cette espce pratiquait lart de la guerre avec un talent extraordinaire. En 1 152, les Karmans ajoutrent lhumiliation des Therians en remportant victoire sur victoire contre les Krygs. Pleins de rancur, les Therians entreprirent aussitt de dsintgrer les plantes krygs tombes pour les reconstruire selon leurs dsirs, confirmant ainsi les intuitions des Karmans quant au destin sinistre qui attendait Karma. En 1 172, lorsque les Krygs virent le sort rserv leurs colonies par les Therians, la guerre devint totale et toute la population se jeta dans la guerre. Les Karmans durent alors faire face aux consquences de leurs actes. Tant que ctaient les Therians qui dtruisaient des plantes sans se soucier de leurs habitants, les guerriers karmans pouvaient justifier leur position par la survie de leur espce et par la mchancet intrinsque des Therians. Toutefois, lorsquils furent contraints dliminer tous les Krygs quils rencontraient, la honte les submergea. La guerre tait cependant trop engage. Les Karmans navaient plus le choix, ils devaient triompher ou prir. En 1 181, Krygan tait la dernire plante encore aux mains des Krygs. Les flottes karmanes convergrent vers le monde natal de leurs ennemis pour livrer la dernire bataille. Les Krygs taient surclasss en nombre et en technologie, et lissue ne faisait aucun doute. Les Krygs combattirent avec courage, mais les Karmans crurent les exterminer jusquau dernier, la mort dans lme. Les Therians furent si satisfaits de leurs allis quils dcidrent de leur offrir Krygan et den faire la premire colonie karmane. Jusqu prsent, les Karmans sestimaient lis par la dette contracte envers les Therians qui leur avaient offert la cons-

cience. Toutefois, ils comprirent cet instant que cette dette ne serait jamais rembourse. Sans le savoir, le consensus venait de perdre la loyaut de Karma.

Les Dettes De Karma


En dtruisant les Krygs, les Karmans avaient rendu aux Therians ce que ces derniers leur avaient offert : une espce consciente et dote dune civilisation presque aussi avance que celle de Karma. Certains sages estimrent par consquent que la dette tait rembourse. Ce raisonnement fut jug spcieux par la majorit des Karmans, mais beaucoup, horrifis par lextermination des Krygs, y adhrrent nanmoins. Cela cra un schisme dans la population karmane. Les habitants karmans de Krygan, rebaptise Soror, vivaient dans les ruines dune civilisation dfunte. Ils ne pouvaient oublier ce qui avait t commis. Pour un peuple aussi profondment cologiste que les Karmans, anantir une des espces qui peuplent lunivers est un crime impardonnable et monstrueux. Sur Karma en revanche, les sages de Libra jugeaient le crime grave, mais ils ne sen estimaient pas entirement responsables : aprs tout, ils taient contraints dobir aux Therians. Cette question proccupait tellement les Karmans quils en discutrent pendant plus dun millnaire. Pousss par la ncessit, ils staient fait guerriers pour un temps, mais leurs proccupations philosophiques les avaient rattraps. En 2 232, lopposition entre les deux courants de pense tait si forte que la civilisation karmane se trouvait dans une impasse. Pour viter une guerre civile, elle se scinda en deux partis opposs. Dun ct, Nova, du nom de la capitale de Sorors o tait n ce courant de pense, contestait linfaillibilit

des sages de Libra. Cette faction devint rapidement le nouveau ple intellectuel karman et fut bientt renomme pour son sens moral et sa droiture.

PrParer La guerre
Au fil de ses explorations, Nova dcouvrit de lointaines galaxies, certaines peuples par dautres espces. Elle commenait raliser quel point lunivers est vaste. Parmi les myriades dtoiles, il existait certainement des civilisations capables danantir les Therians si ces derniers avaient laudace de les attaquer. Les Karmans avaient lintuition que ctait une perspective invitable. Ils dcidrent dexplorer compltement la zone de lunivers o ils rsidaient, tout en se prparant un conflit ventuel avec une civilisation puissante. Ils poussrent leurs reconnaissances de plus en plus loin la recherche dune menace et btirent une flotte spatiale particulirement puissante. Une partie de Nova commena explorer le reste de lunivers. Ctait une tche dmesure, mais il tait dautant plus important de sy atteler rapidement. Les Karmans avaient solidement assis la rputation dinvincibilit de leurs anciens matres, les Therians, et ils avaient le temps devant eux. Cent millnaires scoulrent, les Karmans voluant lentement vers une puissance militaire et technologique au moins aussi importante que celle des Therians. Durant ce temps, les Karmans mirent au point une nouvelle gnration de vaisseaux de combat, aussi gros que des plantes et uniquement ddis la guerre. Cette entreprise fut ralise en secret, afin de ne pas inquiter les Therians. Pendant des sicles, une partie de la population karmane sat-

tacha la construction de lnorme prototype, drobant des ressources dans des secteurs dserts de lointaines galaxies. Construire un vaisseau de guerre la taille dune plante tait un projet dmesur, qui prit cinq millnaires : le dbut de la construction de Zaus dbuta en 8 007 et lengin fut achev en 13 892. Flux est n de ce projet : un groupe de Karmans vivant uniquement pour la guerre et par la guerre.

Les Karmans

De llvation la guerre
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ViVre Le karma
Le temps, tel que vous le percevez, est une vue de lesprit. Lunivers est un ensemble chaotique qui contient toutes les possibilits ; lapparence quil adopte est la consquence de nos actes et de nos dcisions. Le pass, le prsent et le futur ne sont pas immuables : il ny a que des choix arrts et des choix faire. Cornelius. Les Karmans se distinguent des autres civilisations par une perception unique du temps et une conscience aigu de leurs actes. Ils ont donn un nom cette vision philosophique de lunivers : le karma. Le troisime stade est celui de lveil. Les choix favorables du pass facilitent les choix du prsent et acclrent lascension karmique des individus. Faites le bien, disent les Karmans, et le bien viendra vous. Les Karmans estiment que la majorit de leur population est ce stade. Le dernier stade, le Karma, demande un tel niveau de conscience que seuls les plus sages des Karmans sont capables de sy maintenir. Un tre qui atteint cet tat comprend quaucune possibilit ne disparat lorsquil fait un choix. Chaque possibilit continue dexister dans linfinit universelle du karma. Ces sages sont capables de percevoir tous les choix qui soffrent eux et dexplorer toutes les ramifications que ces choix engendrent. Ils peuvent ainsi imaginer toutes les chanes de consquences qui en dcoulent ; cela revient prdire tous les futurs possibles ! Physiquement immobiles, plongs dans une profonde mditation, ces sages tirent de prcieux enseignements de situations qui nexistent que dans un avenir hypothtique. ce niveau de pense, les Karmans prtendent que le matriel et limmatriel existent simultanment en tous points de lespace et du temps. 11

Lhistoire sans fin


Lesprit karman analyse son environnement uniquement en termes de causes et de consquences. Pour un Karman, ltat de toute chose est la consquence dune srie de choix antrieurs. Pour les choses inanimes ou dnues de conscience, cest lenvironnement ou le hasard qui dtermine ces choix. Les tres dous de raison ont en revanche le privilge deffectuer certains choix eux-mmes. Plus leur conscience philosophique est leve, plus le nombre de choix qui leur sont ouverts est important. Ainsi, plus un tre est conscient des consquences de ses choix, plus son contrle sur lunivers est grand. Au stade instinctif, les tres sensibles imposent leurs choix aux autres lments, anims ou pas. Cest ce stade que la philosophie karmane place les animaux. Au stade de la conscience, les tres deviennent capables danticiper les consquences de leurs choix. Par extension, ils ont le pouvoir de faire en sorte que leur avenir soit favorable. Ce deuxime stade est celui o les Karmans placent lensemble des civilisations quils ctoient.

La socit karmane
mobilis in mobile*
La philosophie du karma, inconnue des autres peuples de la galaxie, influence la socit karmane de nombreuses manires. Les Karmans envisagent lunivers comme un ensemble mobile dont tous les lments, mobiles eux aussi, sont lis. Altrer lun de ces lments comporte une certaine responsabilit, car cela a des rpercussions sur tous les autres. En dtruire un est, au mieux, un acte immature, au pire un crime odieux : le choix de la destruction est irrversible et ferme de nombreuses possibilits. Fidles cette vision de lunivers, les Karmans utilisent avec parcimonie les ressources naturelles de leurs plantes. Cela explique galement pourquoi certains vnements de leur histoire reprsentent des traumatismes particulirement profonds : leur cration contre-nature par les Therians, la destruction des Krygs et les schismes qui ont engendr leurs factions.

victime ce quil lui a fait perdre. Qui vole un il, prte un il. Vole les deux, prte ses yeux , dit le proverbe. De nombreux Karmans sont ainsi condamns servir un de leurs frres envers lequel ils ont une dette karmique. La dernire chelle karmique est celle de lunivers. Les Karmans, en tant que civilisation intelligente et consciente du karma, se sont attribus le rle de gardiens de la galaxie. Depuis des millnaires, ils observent les autres civilisations et interviennent lorsque lquilibre karmique est menac. Les autres peuples peinent comprendre les raisons qui dterminent laction ou la passivit des Karmans face certains conflits galactiques. Les rares qui comprennent leur philosophie sont partags : certains mprisent lorgueil dmesur des Karmans, les autres respectent labngation de cette jeune civilisation.

Vivre le karma

Les karmans et La mort


La mort, du point de vue des Karmans, nest pas toujours une punition karmique. Elle peut tre la consquence dune dfaillance du corps, dun accident ou du choix dun autre individu. Pour les Karmans, lenveloppe charnelle appartient au domaine de linanim et ne doit sa mobilit qu la volont de lesprit. De nombreux sages karmans, quils soient philosophes ou scientifiques, cherchent vaincre la mort ou dcouvrir ce quil advient de lesprit aprs le dcs. Jusqu prsent, leurs recherches sont infructueuses. La mort conserve son mystre.

Unit de corps, unit desprit


Les Karmans conoivent leur qute du Karma sur plusieurs chelles : individuelle, culturelle et universelle. Ces trois chelles structurent leur mentalit et leurs rapports sociaux. Chaque Karman est en charge de son propre karma, ainsi que de celui de ses enfants avant lge de raison. Cette autonomie comporte une responsabilit norme : la misre dun individu est gnralement perue comme la consquence directe de ses mauvais choix. Ainsi, les Karmans considrent parfois que la malchance, la pauvret ou linfirmit dcoulent dune erreur de jugement. Aider un malheureux peut mme tre considr comme un acte goste : le bienfaiteur uvre pour son propre karma et empche celui quil aide damliorer le sien. une autre chelle, les Karmans considrent que leur culture a son propre karma. Le karma individuel sefface devant celui, plus important, de la civilisation. Cette disposition desprit vite de nombreux conflits sociaux chez les Karmans et facilite la discipline militaire. Les progrs fulgurants de leur espce sont pour eux la preuve que leur route est la bonne. Toutefois, leur engagement progressif dans la guerre galactique provoque de grands dbats de socit : est-ce lexpiation dune faute, une preuve prparatoire une nouvelle volution ou lheure du triomphe de la pense karmane ? Lquilibre karmique entre galement en jeu dans les lois karmanes. Lorsquun Karman est reconnu coupable dun crime, il doit gnralement rparer le prjudice commis ou donner sa

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Les karmans

* Mobile dans llment mobile.

Le voyage spatial fait partie intgrante de la culture karmane. Les Karmans parcourent lunivers en tous sens, pour livrer la guerre, observer les civilisations trangres et suivre leur karma. Nomades de nature, ils sont partout chez eux.

deStination : Karma

Karma, une plante Solitaire


Quand ta plante natale est plonge dans le noir, prends la route des toiles. Cornelius. Karma, monde natal des Karmans, est la dernire plante du systme dAlpha Orionis. Cette plante bnficiait autrefois dune grande varit de climats. Toutefois, mesure que les Therians absorbaient successivement les autres plantes du systme et les toiles environnantes, la gographie de Karma a t profondment altre. Aujourdhui, Karma na quasiment plus de zones tempres : les zones froides stendent trs loin et cdent rapidement la place aux zones chaudes prs de la ligne dquateur. Les ples sont recouverts dune paisse calotte glaciaire. Les vents furieux qui balayent ces tendues dsertiques sont capables de geler un Karman sur pied. La flore y est inexistante et les rares animaux qui y vivent semblent surgis dun autre ge. La mince bande quatoriale, en revanche, est crase par la chaleur. La faune et la flore, extrmement diversifies, y atteignent des tailles extraordinaires et reclent de nombreux dangers. Entre ces deux zones hostiles stendent de vastes continents gels, o ne poussent que des sapins et des

montagnes. Briser la couche de glace qui protge les lacs permet au voyageur de goter leau la plus pure de la galaxie. Les cits karmanes, peu nombreuses mais trs peuples, jouissent dune architecture unique inspire par la philosophie du karma. Vastes disques poss sur des piliers cyclopens, elles semblent flotter dans les nuages, portant leurs habitants au plus prs du firmament. Cet environnement paisible profite aux mditations des Karmans en les loignant, au sens propre, des contraintes de la terre. Ces cits comportent des zones agricoles pour nourrir leurs habitants. Karmapolis, capitale de Karma, mesure prs de trois cents kilomtres de diamtre et repose sur cinq piliers titanesques. Le long de ces piliers saccrochent des faubourgs suspendus, des usines de recyclage et des colonies. Karmapolis abrite plusieurs astroports, do partent quotidiennement de nombreux croiseurs en route vers Point Horizon, lanomalie spatiale qui permet aux Karmans de voyager travers lunivers.

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leS mondeS KarmanS


Zone Coristan, le labyrinthe dalpha orionis
La zone Coristan est tout ce qui reste des anciennes plantes du systme dAlpha Orionis, o se trouve Karma. Les autres plantes ont t exploites outrance et rduites ltat dastrodes par les Therians, lorsque ces derniers ont mis en place lexprience karmane. La zone Coristan est un ddale spatial ; il est dangereux dy naviguer sans une solide exprience du pilotage et sans les cartes dresses, au fil des gnrations, par les

astronavigateurs karmans. La menace est dcuple par les sentinelles et les pirates karmans qui patrouillent rgulirement la zone la recherche dintrus. Taylor, Landon et Dodge, trois des plus gros astrodes de la zone Coristan, ont t coloniss. Ils servent de relais et de zones de rencontre entre les Karmans et les reprsentants des autres peuples.

remettre en cause le bien-fond des dcisions therianes ; cet lan philosophique favorisa la cration de Nova, la faction qui porte le nom de la nouvelle capitale de Soror. Toutefois, de rcents rapports dclaireurs karmans font tat de la prsence de Krygs dans la galaxie. Llimination na pas t complte !

point Horizon, la porte du Karma


Point Horizon est un trou de ver , une courbure dans lespace-temps. Situ au cur de la zone Coristan, dans le systme de Karma, il permet aux vaisseaux karmans de voyager leur guise travers lunivers. lorigine, Point Horizon reliait Karma et Thars, le premier habitat therian. Les Therians lemployaient pour contrler leurs rejetons ; aprs lchec de lexprience, ils se sont retirs en laissant le trou de ver. Avec le temps, les Karmans ont appris sen servir. Point Horizon est sous ladministration de Crystal Palace, une gigantesque plate-forme spatiale lourdement arme et protge par trois porte-intercepteurs : le Xarca, le Silverback et enfin le Storm Rider, vaisseau-tendard de la flotte karmane. Crystal Palace et chacun des trois porte-intercepteurs sont quips dune batterie de gnrateurs Horizon, des modulateurs gravifiques capables de changer le point darrive du trou de ver. La procdure standard, lors dun convoi important, est denvoyer en avant-garde un porte-intercepteur travers le trou de ver, pour sassurer que la zone darrive est sre. Les possibilits offertes par Point Horizon laissent rveurs de nombreux scientifiques karmans. Beaucoup esprent pouvoir sen servir pour voyager travers le temps. Certains estiment galement que les canons gravifiques de Crystal Palace sont capables douvrir et de fermer Point Horizon volont. Cette hypothse na pas t vrifie ; les sages de Libra craignent quen cas derreur, Karma soit jamais coupe de lunivers.

ianora, paradis des Karmans


Ianora est lunique tentative de karmanisation dune plante. Grce la technologie lgue par les Therians et une inbranlable volont, les Karmans ont recr le climat originel de Karma sur une plante forestire habitable. Lunique cit de cette plante, Shankar, est perche sur les plateaux brumeux du mont Fossey. Sa population est compose en majorit de guerriers en permission, de chercheurs et de colons rigoureusement choisis. Tous y vivent demi nus et nont qu se baisser pour ramasser leur subsistance. Les autres Karmans de Ianora vivent en harmonie avec leur environnement et refusent de laltrer au gr de leurs caprices. Le paradis des Karmans a son gardien : la station orbitale Gallen, dont la surface couvre la majeure partie de lunique lune de Ianora. Gallen hberge une lourde structure industrielle, des docks spatiaux et plusieurs garnisons. Des milliers de philosophes et de scientifiques y analysent les expriences menes la surface de la plante. Ils cherchent, dans le plus grand secret, un moyen de rendre la vie et la mmoire aux mondes dvasts par leurs anciens matres therians.

les Karmans

destination : Karma
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Zaus, le feu karmique


Zaus, quartier gnral de Flux, est plus quun vaisseau spatial ou un satellite militaire : cest un avatar de la guerre. Propuls par lnergie de plusieurs centrales fusion, Zaus possde assez de puissance de feu pour anantir plusieurs systmes solaires. La structure principale est un monde artificiel de 20 000 kilomtres de diamtre, autour duquel orbitent vingt et une plateformes de bataille autonomes capables de former une flotte et de librer des milliers de vaisseaux de toutes tailles, du chasseur au cuirass. Zaus peut ainsi attaquer simultanment plusieurs objectifs majeurs et retrancher des plantes entires derrire un mur de feu. Lunique faiblesse de Zaus, connue seulement du plus petit nombre, est linstabilit de ses racteurs nuclaires. Leur entretien dpend directement de ressources rares expdies depuis Karma grce au Point Horizon. Cette prcaution permet Libra de garder un certain contrle sur Flux, mais elle limite lautonomie de Zaus en cas de conflit critique. Lassemblage de gnrateurs Horizon sur Zaus et lautomatisation des systmes de contrle sont des sujets de conflit permanents entre Libra et Flux.

Soror, berceau de la sagesse


Soror est la deuxime plante des Karmans en termes de population. Couverte de marais et de mangroves, elle offre un environnement moins hostile que Karma. Son intense activit tectonique entrane de frquentes ruptions volcaniques, qui la rendent trs fertile. Lhistoire de Soror cache lune des blessures secrtes de la civilisation karmane. Cette plante, qui se nommait autrefois Krygan, tait le monde natal de la civilisation disparue des Krygs. Les Karmans y ont livr leur premire guerre galactique. Sur ordre des Therians, ils ont extermin les Krygs pour prendre leur place. Le remords poussa les Karmans

Les Karmans

Chaque guerrier peut choisir entre le chemin de la victoire et celui de la dfaite, entre la voie de la mort et celle de la vie. Les guerriers karmans choisissent la victoire. Les Karmans utilisent des frappes rapides et dvastatrices, qui percent les lignes ennemies et balayent ladversaire sans lui laisser loccasion de riposter. Ils tirent parti de leur extraordinaire densit de feu pour immobiliser lennemi derrire les couverts. Ainsi leurs vhicules rapides, soutenus par des troupes trs mobiles, peuvent frapper exactement o ils le souhaitent. La force et la prcision de ces attaques sont telles que lennemi na aucune chance de survivre. Les Karmans ne connaissent aucune autre voie que celle de la victoire.

OrganiSatiOn OpratiOnneLLe
Schma de SectiOn
Les forces karmanes exploitent des units peu nombreuses, rapides et discrtes, capables de frapper sans rester dcouvert. Leur prfrence va linfanterie et aux vhicules lgers. Units standard des Karmans, les anakongas sont quips dun jetpack pour un maximum de mobilit et se chargent de linfanterie ennemie. Les K-fighters, des units en armure mcanise, neutralisent les blinds : leurs jammers se rient des blindages les plus pais. Lorsque les Karmans sont en infriorit numrique, les Dirt Trike interviennent pour balayer linfanterie trop nombreuse ou trop acharne, tandis que les Jungle Trike affrontent les blinds adverses. Les ennemis les plus obstins se trouveront confronts des fantassins dlite capables de balayer nimporte quelle cible en lensevelissant sous un dluge de feu. Enfin, pour faire face aux pires menaces, des vhicules plus lourds sont dploys : le Jungle Buggy, rapide et endurant, ou mieux encore le King Mammoth. Incarnation mcanique de la puissance et du gnie militaire karmans, cette forteresse invincible est dote dun armement titanesque ! Unit de fantassins () ! Unit de fantassins () Unit de fantassins ( / / ) Unit de blinds () Unit de blinds ( / / ) ou de fantassins () ! Unit prioritaire. Leurs grades sont les suivants : Grade 0 : Private (Pvt.)

Organisation oprationnelle

Grade 1 : Mentor (Men.) Grade 2 : Guide (Gui.) Grade 3 : Guru (Gur.) Grade 4 : Venerable (Ven.) Grade 5 : Saint (Sai.)

LeS OfficierS KarmanS


Grade Mentor Guide Guru Venerable Saint Autorit 3 3 4 6 7 Commandement Bonus deffectif 1 2 3 5 7 0 1 2 2 2

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Les Karmans

cOnStituer une cOmpagnie


Le briefing de chaque mission indique le nombre de P.A. des diffrentes compagnies, la proportion dunits dassaut et dunits de renfort, ainsi que les ventuelles rgles spciales. Une fois que les joueurs connaissent toutes ces informations, ils peuvent constituer leur compagnie. Si le montant en P.A. nest pas dfini, les joueurs doivent se mettre daccord en respectant les consignes du briefing.

LeS OfficierS KarmanS


Les units karmanes sont diriges par des individus suprieurement clairs, capables de percevoir, dans le chaos de la bataille, le chemin qui mne la victoire. Ces officiers sont des sages plutt que des soldats forms au commandement. Leur rle est de faire le bon choix au moment idal. Ils bnficient du soutien inconditionnel de leurs troupes, car lissue de la bataille repose bien souvent sur leurs paules. Ils doivent faire preuve dune grande subtilit pour entretenir chez leurs subordonns un parfait quilibre entre discipline et initiative individuelle, entre obissance spontane et improvisation en cas de besoin.

units dassaut et de renfort


Une fois la compagnie constitue, le joueur rpartit ses units entre les units dassaut et les units de renfort. Les units dassaut sont disponibles ds le dbut de la bataille. Les units de renfort entrent en action plus tard au cours de la partie, lorsque le joueur sempare des objectifs secondaires dcrits dans le briefing. Lofficier le plus haut grad devient le commander (cf. La phase tactique, AT-43 : Rgles du jeu) de la compagnie.

units de rserve
Contrler des objectifs secondaires permet de transformer des units de renfort, qui attendent en marge du champ de bataille, en units de rserve prtes surgir tout moment. Lors de la phase de contrle, chaque camp fait le dcompte des points de renforts (PR) gagns. Ceci fait, les joueurs, en commenant par le perdant du test dAutorit du tour, peuvent faire appel des units de renforts en dpensant des PR. Chaque PR dpens permet de transformer 1 P.A. dunit de renfort en unit de rserve. La carte dune unit de rserve est place dans la squence dactivation. Le joueur peut dcider de la laisser en rserve au moment de son activation. Au dbut de la partie, un joueur peut laisser en rserve toutes les units quil souhaite.

Officiers de renfort
Un officier plac dans une unit de renfort ne peut pas tre dsign comme commander. Il peut toutefois le devenir sil est plac dans une unit de rserve.

Effectif : Indique la quantit minimum et maximum de combattants dans lunit. La quantit maximum peut tre dun officier. dpasse grce au bonus deffectif quipement standard : Cet quipement est compris dans le cot de lunit. Tous les combattants de lunit, lexception des porteurs darme spciale et des hros, en sont dots. Armes spciales : Les types darmes spciales auxquels lunit a droit. Tous les porteurs darme spciale dune unit doivent avoir la mme. quipements optionnels : La liste des options disponibles pour lunit. Chaque option augmente le cot de lunit, comme indiqu dans le tableau. Les effets de ces quipements sont dcrits plus bas. Spcialistes : Prcise quels types de spcialiste lunit a droit. Chaque spcialiste remplace gratuitement un combattant standard de lunit. Le nombre de spcialistes autoris par unit est indiqu dans le tableau Cot dune unit . Officier : Les grades autoriss pour lofficier de lunit, si elle en possde. Un officier remplace un combattant standard et son cot sajoute celui de lunit.

LeS unitS
Dans cette section, les units des Karmans sont passes en revue. Chaque unit y est dcrite sous son intitul. Quelques paragraphes prsentent son historique et sa tactique de dploiement, puis les informations techniques utiles pour la jouer. La composition dune unit indique son effectif possible, entre standard et maximum, ainsi que le nombre de combattants spciaux et les grades dofficier disponibles. Le tableau Cot dune unit indique sa valeur (en P.A.), en fonction de son effectif, de ses options dquipement et de son ventuel officier.

tableau cot dune unit


Effectifs standard et maximum : Pour chaque type dunit, un tableau indique la valeur en P.A. de leffectif standard et de leffectif maximum. Ce tableau prcise galement le nombre de porteurs darme spciale et de spcialistes en fonction de leffectif. Pour avoir plus dun porteur darme spciale, une unit doit tre effectif maximum. La plupart du temps, lunit cote le mme nombre de P.A. quelle que soit larme spciale choisie. Lorsque ce nest pas le cas, les surcots sont indiqus selon le type darme spciale. Combattant supplmentaire : Cette valeur indique le cot en P.A. de chaque combattant ajout leffectif choisi. Cette valeur est utile pour ajouter des combattants leffectif standard (sans dpasser leffectif maximum), ou pour dpasser leffectif maximum lorsquun officier est prsent dans de lofficier indique le nombre lunit. Le bonus deffectif de combattant que lunit peut compter au-del de leffectif maximum.

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composition dune unit


Rang : Indique le rang de lunit. Cette information est utile pour respecter le schma de section.

Libra
Le matre du karma est matre de lunivers. Prserver la puret de la philosophie karmane est leur responsabilit : les sages de Libra grent la socit de Karma au nom de cet idal de perfection et de sagesse. Les attributions de cette faction se limitent la vie courante des Karmans ; jusqu une poque rcente, elle ne se proccupait absolument pas des phnomnes qui bouleversent le reste de la galaxie. Lunique objectif des sages de Libra est de mener tous les Karmans au dernier stade de lvolution philosophique : lveil. Toutefois, avec la tempte qui sest amorce en AT-43, Libra ne peut plus ignorer les autres peuples, car les remous des guerres qui balayent lunivers se propagent jusque sur Karma. Une des plus importantes proccupations de Libra consiste faire survivre les Karmans. Dinnombrables dangers les menacent en effet : lavidit et les lubies des Therians, les astrodes errants crs par la therianisation des plantes proches, la vindicte des Cogs, le refroidissement du climat de Karma, la haine des Krygs, lclatement de la socit karmane Tout cela est du ressort de Libra. Ses sages y font face constamment : ils analysent les problmes, en trouvent lorigine, les raisons et les consquences, et enfin fournissent des solutions afin que les Karmans puissent poursuivre leur progression sur la voie du Karma. Une autre des fonctions de Libra consiste entretenir le souvenir des dettes de karma, mme les plus anciennes, contractes par leur peuple. La plus importante de ces dettes et la plus difficile rembourser est celle envers les Therians, qui ont offert la conscience aux Karmans. Cette tche na pas t facile pour les sages de Libra, car les Therians ne sont ni raisonnables, ni prudents : ils ont de nombreuses reprises rclam dimportants sacrifices aux Karmans en vertu de cette dette.

OrganisatiOn
Libra guide, protge et fait rgner lordre parmi les Karmans : telle est sa voie et sa qute, jusqu ce que son peuple tout entier atteigne lveil. Libra guide : elle dirige le gouvernement karman. Son karma est dtre responsable de celui de lespce. Alors que chaque individu fait le ncessaire pour progresser en direction de lveil, les sages de Libra tentent de percer les brumes de lavenir. Ils esprent ainsi choisir le chemin qui permettra leur civilisation datteindre, elle aussi, lveil. La nature de cette ultime tape de lvolution karmane est encore inconnue, mme pour ceux qui travaillent la rendre possible. Tout au plus les sages de Libra savent-ils ce quil convient de faire pour latteindre. Libra protge : ses forces armes sont avant tout destines dfendre les Karmans contre les invasions extrieures. Elles obissent des guerriers-philosophes et se chargent galement dassurer la paix sur leur monde dorigine. Lopration Damocls les a cependant convaincus quil est temps de rembourser leur dette aux Therians une bonne fois pour toutes. Les guerriers de Libra ont donc massivement embarqu pour le monde-usine. Les forces armes de Libra regroupent des Karmans qui recherchent la sagesse par les exercices martiaux, le dpassement de soi et la dcouverte des nouvelles voies de combat. De nombreuses tactiques des Therians sont dailleurs empruntes aux Karmans ; depuis plusieurs sicles, des overseers viennent tudier lart de la guerre karman et apportent en retour leur propre savoir. Les connaissances des Therians sont maigres en matire dart guerrier, mais toute source de

Les Karmans

Libra
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connaissance est enrichissante et les sages de Libra sabreuvent celle-ci avec dlectation. Enfin, Libra juge. Libra traque les criminels endurcis dont la dette karmique doit tre solde. Elle se charge galement de rendre les jugements pour toutes les affaires qui opposent des Karmans entre eux. La majorit des actes rprhensibles sont commis par erreur ou par maladresse, et les coupables se livrent eux-mmes afin de rparer leur faute ; Libra se contente dans ce cas den dterminer le moyen le plus appropri.

JOuer Libra
Le joueur peut choisir nimporte quel schma de section pour constituer sa compagnie, mais il ne peut en utiliser quun seul la fois. Les schmas de section de Libra bnficient des atouts et inconvnients ci-dessous. Atout Libra : la fin de son activation, chaque medic peut faire revenir en jeu un fantassin limin de son unit. Inconvnient Libra : Toutes les units karmanes doivent comprendre un officier.
Schma de section : Unit dinfanterie () ! Unit dinfanterie () Unit dinfanterie ( / / ) Unit dinfanterie ( / / ) Unit de blinds ( / / ) ou dinfanterie () ! Choix prioritaire

trOupes
Libra dfend la nature sauvage et indomptable des Karmans. Elle prfre la vie aux machines et compte avant tout sur ses fantassins pour triompher de lopposition. Libra utilise indiffremment tous les types dinfanterie. Elle marque tout de mme une lgre prfrence pour les scaphandres de combat, qui minimisent les pertes tout en fournissant une puissance de feu considrable. Libra ne nglige pas compltement les vhicules : les pilotes ont, eux aussi, le droit de progresser sur la voie de lillumination par le combat. Ils sont toutefois peu nombreux : les guerriers de Libra, cantonns jusque rcemment un rle dfensif sur des plantes couvertes de forts, nen avaient gure usage. Les transports de troupes suffisaient amplement leurs besoins. Les vhicules de combat offensifs sont une addition rcente, consquence des efforts de Libra pour exporter son savoirfaire militaire sur des champs de bataille extrieurs sa sphre dinfluence habituelle. Pour Libra, la puissance physique dun Karman est son plus grand atout. Avec un peu dquipement militaire et un entranement martial et spirituel adquat, cette force devient la cl de la victoire. Et ceux qui combattent ainsi, sans artifice, progressent plus rapidement sur la voie de la connaissance intrieure. Le sage doit tre capable de tirer profit de la moindre de ses expriences. Tout lui est source de progrs spirituel et technique, y compris lart de la guerre. Pour Libra, aucun combat nest jamais vain, tant quil est possible den tirer les enseignements. Suivant ce prcepte, Libra a appris tirer parti des applications mdicales de la nanotechnologie theriane. Ses medics sont quips avec des instruments de pointe, capables littralement de faire revenir un soldat dentre les morts. Cette approche de la guerre a toutefois un revers : toutes les units de Libra sont composes de combattants qui se considrent eux-mmes en plein apprentissage. Ces apprentis rclament guidance et encadrement ; il est par consquent ncessaire de les envoyer au combat accompagns de nombreux mentors.

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nOVa
Croire au karma. Les arbitres de Nova observent lunivers et les peuples qui sy dveloppent. Leur premire et leur plus importante proccupation est de surveiller tous les ennemis potentiels des Karmans ainsi que ceux des Therians, auxquels leur sort est inextricablement li. Pour Nova, lunivers se dirige inexorablement vers une guerre totale qui risque daboutir la destruction des Therians. Les Karmans doivent sy prparer, afin non seulement dy survivre, mais aussi de permettre aux Therians eux-mmes de surmonter cette preuve. Aucune espce de lunivers ne doit disparatre, pas mme celle dont les exactions sont universellement dcries : chacun a sa place dans lquilibre karmique du cosmos. Tout comme Libra travaille llvation spirituelle des Karmans, Nova se consacre celle des autres habitants de la galaxie. Les arbitres de Nova estiment en effet que la qute de sagesse des Karmans est impossible sils ne simpliquent pas galement dans lavancement spirituel des autres espces intelligentes. Les patrouilles de vaisseaux furtifs et les missions dobservation sont donc le lot commun de Nova. Quelquefois, cette surveillance rvle la ncessit dagir pour empcher une catastrophe ou pour sortir un peuple prometteur dune ornire volutive. Le plus souvent cependant, les arbitres de Nova se contentent dobserver distance prudente les espces agressives ou technologiquement avances. Les Karmans surveillent lunivers depuis plus dun millnaire. Ils nont explor quune infime partie des innombrables galaxies qui le composent, mais ils sont alls plus loin quaucun autre peuple leur connaissance. Ils ont accumul une masse dinformations inestimable sur des milliers despces, dans 20 lventualit o un conflit viendrait clater entre elles ou avec elles. Depuis AT-43 et la contre-offensive humaine sur Damocls, cependant, tout a chang. La roue de lHistoire sest emballe et lheure de lobservation est aujourdhui passe !

Les Karmans

nova

OrganisatiOn
Nova regroupe les aventuriers et les explorateurs karmans dans une structure dentraide et de collecte dinformations. Sa mission : surveiller la marche de lunivers. La majorit de ses agents sont des individus indpendants, capables de vivre des annes en seule compagnie de leurs instruments dobservation et des tres quils surveillent de loin. Ces milliers despions sont dissmins au travers des centaines de systmes stellaires, partout o une civilisation spatiale sest dveloppe. Priodiquement, ils reviennent sur Soror pour faire leur rapport et accrotre les gigantesques bases de donnes des Karmans sur le reste de lunivers. En cas de besoin, ces agents sont rappels pour servir de conseillers techniques dans les relations avec les espces quils ont observes quil sagisse de ngociation ou de combat ! Lorsque la situation requiert une intervention directe, les arbitres de Nova font appel la flotte spatiale. Nova gre une immense flottille de petits vaisseaux et quelques escadres de btiments de guerre plus lourds. Elle dispose galement de troupes embarques pour les interventions au sol et la dfense des vaisseaux contre les abordages. La mission de Nova, explorer lunivers, lui a offert une exprience irremplaable des voyages spatiaux. Toutes les autres factions karmanes, mme si elles disposent de flottes spatiales limites pour couvrir leurs besoins de transport et de protection, reconnaissent

la supriorit de Nova dans ce domaine. Cette faction coordonne par consquent les oprations de la flotte karmane dans les systmes stellaires les plus loigns de Karma.

JOuer nOVa
Le joueur peut choisir nimporte quel schma de section pour constituer sa compagnie, mais il ne peut en utiliser quun seul la fois. Les schmas de section de Nova bnficient des atouts et inconvnients ci-dessous. Atout Nova : Chaque fois que votre adversaire dpense des points de Commandement, vous pouvez en dpenser autant pour annuler leffet quil souhaitait activer. Inconvnient Nova : Le choix du joueur qui commence est toujours laiss votre adversaire. Sil y a plusieurs compagnies de Nova, elles doivent se mettre daccord pour savoir laquelle commence.

trOupes

Nova privilgie lquilibre. Confronte des espces dont la Schma de section : psychologie est fondamentale Unit dinfanterie () ! ment trangre, elle ne peut se Unit dinfanterie () permettre de ngliger un type de Unit dinfanterie () ou de vhicules () combattant ni de se spcialiser Unit de blinds () Unit de blinds () dans un style de combat. Nova est cependant contrainte de limiter ses ! Choix prioritaire effectifs de scaphandres de combat et de blinds lourds, faute den avoir assez disposition. Larme idale de Nova emploie un exemplaire de chaque dans lart de contrarier les stratgies adverses : neutraliser combattant dinfanterie disponible, depuis les humbles kap- un couvert, couper laccs aux nanoressources therianes, tars jusquaux puissants K-warriors. En rgle gnrale, cha- interrompre les communications avec ltat-major Face que unit de rguliers est soutenue par une unit dlite. Il eux, aucune aide ne peut tre apporte par les officiers. est assez frquent que des scaphandres de combat issus Seule la valeur individuelle de chaque combattant peut faire des troupes embarques dans la flotte spatiale karmane leur la diffrence. soient adjoints. Cela a toutefois un revers : Nova a cr une arme dobCes units dinfanterie sont toujours accompagnes par des servateurs, qui ragissent plus quils nagissent. vhicules blinds de tous types, afin de faire face mme la Contrarier les plans de lennemi ne suffit pas forcment situation la plus inattendue. remporter une bataille et implique presque toujours de lui Ainsi, ce que les uns ne peuvent matriser est attaqu par les laisser linitiative de laction. De ce point de vue, les arbitres autres, et inversement. Toutes les armes ont leur place dans de Nova sont trs dfavoriss. lquilibre karmique et militaire de Nova ! force dattendre pour voir ce que va faire ladversaire, Ces forces armes sont soigneusement entranes pour ils finissent par le laisser agir Heureusement, les guerriers ragir toutes les actions possibles de lennemi et lui inter- de Nova savent que les certitudes de lennemi sont sa plus dire toute initiative stratgique. Une arme de Nova est le cau- grande faiblesse, et ils sont passs matres dans lart de chemar de tous les officiers. Les arbitres sont passs matres lexploiter.

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FLuX
Lavenir est au bout de mon canon.

OrganisatiOn
Lorganisation de Flux est conforme la pyramide hirarchique des militaires. Les plus mritants se trouvent aux chelons les plus levs ; ils attendent de leurs subordonns une discipline et une obissance absolues. En retour, les subalternes peuvent compter sur leurs suprieurs pour prendre les meilleures dcisions et pourvoir leurs besoins. Les guerriers de Flux se rassemblent ainsi en vingt et un clans, sous le commandement dautant de saints , les meilleurs officiers. Chaque guerrier est libre de quitter son clan pour en rejoindre un autre, condition de le faire en temps de paix, occurrence rare au sein de Flux, et dobtenir laccord du saint qui il souhaite prter serment dobissance. La parabole fondatrice du champion karmique et de son vhicule occupe une place importante dans lorganisation de Flux. Disperss travers la galaxie et livrant dinnombrables batailles la tte de leur clan, les saints vivent et communiquent au rythme de lhorloge atomique de Zaus, le repaire itinrant de Flux. Ils se runissent en assemble une fois tous les trois cents jours pour faire le rapport de leurs activits et changer conseils et technologies. Ils se livrent parfois des combats rituels lors de ces rassemblements. LAurige, prsident de lassemble des saints, champion karmique de Flux et guide de Zaus, est lu par les saints tous les trois mille jours. La plante-forteresse compte autant de plateformes de combats que Flux compte de clans ; en cas de conflit majeur, chacun des vingt et un saints prend le contrle de la plateforme de son clan et livre bataille la tte dune arme formidable.

Flux
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Nul nchappe la guerre , dit-on en AT-43. Les Karmans de Flux, eux, ne se sont pas laiss rattraper par la guerre : ils se sont jets avec enthousiasme dans les bras de cette concubine sanguinaire. Aprs les grandes guerres qui ont marqu le dbut de leur histoire, les Karmans estimrent quun conflit total tait invitable entre les grandes civilisations spatiales. Afin dtre prts pour cette ventualit, ils donnrent corps une nouvelle vision du champion karmique et de son vhicule, conus daprs les guerres du pass et pour les guerres du futur. Ainsi naquirent Flux, la plus jeune et la plus belliqueuse des factions karmanes, et Zaus, la planteforteresse qui la mnerait aux confins des toiles. La philosophie des partisans de Flux, issue de millnaires de conflits travers la galaxie, diverge de celle des autres factions sur de nombreux points. Flux voit chaque conflit, individuel ou militaire, comme un dfi pos par le karma. Dpasser ses dfauts, ses peurs et ses adversaires, quels quils soient, est une fin en soi : la victoire est la cl de lvolution. Le temps de la contemplation, de lhypothse et de la ngociation est rvolu : il faut agir, prendre son karma en main et triompher ! Les guerriers de Flux se distinguent galement par lextrme rigueur dont ils font preuve, vis--vis de leurs congnres comme deux-mmes. La guerre fait partie intgrante de leur quotidien, de leur vocabulaire et de leurs manires. Aux yeux des autres Karmans, ils incarnent la loi martiale et lhonneur, mais aussi lintolrance : leur discipline de fer, leur jugement svre (mais juste, disent-ils) et leur manque absolu de subtilit sont connus de tous.

Les Karmans

La parabole justifie galement limportance quaccordent les guerriers de Flux leurs vhicules. En qute des champs de bataille o scrit lHistoire et se trace le karma, ils traversent la galaxie et les zones de combat bord de vhicules rugissants. Leurs compagnies se caractrisent par une rapidit et une puissance de feu spectaculaires.

JOuer FLuX
Le joueur peut choisir nimporte quel schma de section pour constituer sa compagnie, mais il ne peut en utiliser quun seul la fois. Les schmas de section de Flux bnficient des atouts et inconvnients ci-dessous. Atout Flux : Les blinds de Flux peuvent contrler les objectifs. Inconvnient Flux : Le commander de votre compagnie doit tre un officier dans un blind.
Schma de section : Unit dinfanterie () ! Unit dinfanterie ( / ) Unit dinfanterie ( / ) ou de vhicules ( / ) Unit de blinds ( / ) Unit de blinds ( / / )

trOupes

Les guerriers de Flux croient en la ! Choix prioritaire machine. Privilgiant lquipement lourd et les vhicules, ils combinent lesprit du guerrier une technologie de pointe. Dans le cadre de petites oprations, ils dploient des commandos dlite composs des meilleurs guerriers et mens par des vtrans en scaphandre de combat K . Cette combinaison est idale pour effectuer des frappes chirurgicales ou se livrer la gurilla : le faible nombre de guerriers et de vhicules permet un acheminement rapide sur la zone doprations ; la qualit du matriel offre quant elle une force de frappe optimale. Cest dailleurs la tactique adopte par Flux sur Damocls, lun des derniers champs de bataille sur lesquels les Karmans se sont engags : les guerriers massifs voluent plus facilement dans les coursives du monde-usine sils sont en petit nombre ; leurs armes puissantes ont lavantage dans les espaces confins et viennent aisment bout des blinds lgers qui y rdent parfois. Flux adopte une stratgie similaire dans les espaces ouverts mais encombrs : les escadrons de vhicules lgers des Karmans, comme les Dirt Trike, font rgner la terreur dans les forts et les montagnes enneiges dlyse. En cas de conflit plus important, les officiers de Flux privilgient toujours la qualit la quantit : guerriers lourdement quips et vhicules de tous types se dploient dans lordre et la discipline. Ils comptent sur la cadence de leurs armes distance pour mettre en droute un ennemi plus nombreux ; face aux armes qui ont fait le mme choix queux, ils optent pour des armes de gros calibre. Les Karmans comptent alors sur leur vitesse de dplacement et leur puissance de feu pour semparer rapidement du champ de bataille et empcher la formation de poches de rsistance.

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La stratgie de Flux ne comporte pas que des avantages. La parfaite excution de leurs oprations ncessite une prparation stratgique laquelle leur violence habituelle ne les prdispose pas. En outre, chaque combattant devient indispensable, et la moindre perte menace le bon droulement de la bataille. Par consquent, les officiers de Flux font rarement appel des stratgies labores et ddaignent souvent les troupes de reconnaissance lgres. De leur point de vue, les plans labors survivent rarement aux premiers instants de la bataille. Dans ces conditions, seule sa capacit dimprovisation fait la valeur dun officier. Lorgueil est la faiblesse de Flux et ses ennemis en tirent avantage en les menant droit lembuscade. Ces piges meurtriers sont autant de dfis que Flux accepte de relever au nom de llvation karmique !

MENTOR FREEZER
Vos menaces sont vaines, humain. Nous sommes rsolus vous exterminer jusquau dernier si cela peut vous dissuader de poser le pied sur cette plante. Ce conflit peut dboucher sur une issue diplomatique si vous quittez immdiatement les lieux. Faites votre choix sans dlai et assumez-le, avant que nos canons le fassent votre place. Clbre ngociation du mentor Freezer. Freezer est un vritable hros pour les Karmans, un personnage haut en couleur auquel de nombreux novices aimeraient ressembler. Son grade militaire ne reflte ni sa comptence sur le terrain, ni la confiance que lui accordent ses hommes : si Freezer nest que mentor, cest parce quil la dcid. Cela lui permet dtre au plus prs des combats, l o il se sent vraiment chez lui. Il agit galement comme bon lui semble, sans se conformer aux exigences morales et sociales des grades suprieurs. Freezer, fervent partisan de la voie du cur, suit son propre chemin et accorde peu dimportance au regard des autres. Son veil se fera sur un champ de bataille, mis en transe par les hurlements assourdissants des armes automatiques ! Freezer, Kanzi de son vrai nom, est n sur la planteforteresse Zaus. Il doit son pseudonyme sa premire victoire personnelle, lorsquil se battait en tant que jeune kaptar sur la plante lyse. Spar de sa compagnie dans une embuscade, il suivit ses adversaires jusqu leur base et, au mpris du froid glacial, attendit patiemment le meilleur moment pour frapper. Aprs avoir sabot les vhicules et limin le gros des officiers, il mena, pendant plus dune semaine, une gurilla sans piti. Un par un, il fit disparatre tous les ennemis, dployant des trsors dingniosit pour les liminer. Lorsque les derniers survivants, terroriss, tentrent de schapper, Kanzi les traqua travers les sentiers glacs et les harcela jusqu lextinction. Lorsquil revint auprs des siens, il tait un spectre gel, couvert de sang et empli de rage Freezer. Cet exploit fut le premier dune longue srie. Freezer, cependant, ne se repose pas sur ses victoires passes hormis pour pater les filles lorsquil sarrte un astro-comptoir de la zone Coristan. Il prfre envisager les victoires futures de sa compagnie et cherche continuellement de nouveaux dfis. Ses officiers suprieurs, lasss par lhyperactivit de ce guerrier hors normes, lui laissent souvent les mains libres. La plupart lui accordent en secret un respect sincre et une confiance absolue. Freezer incarne pour beaucoup lesprit de Flux, la faction qui la vu natre et pour laquelle il se bat depuis toujours. Les anciens de Flux esprent quun jour il rpondra lappel de lambition et de la discipline : nul doute que ce cur de lion fera tt ou tard un incroyable chef de guerre !

Les Karmans

Mentor Freezer
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TacTiquE
Freezer se distingue moins par ses talents stratgiques que par ses capacits guerrires exceptionnelles. Ses Super Jgrips font de lui une vritable bte de guerre capable de frire nimporte quel ennemi : infanterie, scaphandre ou blind. Le recruter au sein dune unit nombreuse permet de lenvoyer l o a fait vraiment mal, sans que sa faible Protection lui fasse courir trop de risques. Attention nanmoins aux armes aire deffet, capables de raser son unit dun seul coup, ainsi quaux snipers ennemis qui peuvent le prendre spcifiquement pour cible ! Freezer est un vritable canon de verre. Manipulez ce superhros avec prcaution et il vaporisera lennemi, pour la plus grande joie des petits et des grands.

Mentor Freezer

18

Armes de mle Super j-grip (1) Super j-grip (2)

8 8

1/0 1/0

10/2 10/2

FORMaTiON duNE uNiT


LEs supER J-gRips
Le mentor Freezer peut tre lofficier de nimporte quelle unit de fantassins de rang 1. Contrairement aux officiers normaux, il sajoute leffectif dj prsent. Son cot est ajout celui de lunit. Le combat rapproch reste la manire prfre de Freezer pour se dbarrasser de ses ennemis. Contre les blinds les plus gros, cette mthode a ses limites. Freezer sest donc renseign auprs des techniciens de Flux pour trouver larme qui lui permettrait de se battre galit avec les plus gros monstres de mtal. Cest ainsi quil a rencontr Karmen, une jeune scientifique karmane passionne par les jammers des K-fighters. Karmen et Freezer ont conu les super J-grips (super jammer-grips) qui arment dsormais le hros au combat : des super power grips capables de dlivrer des dcharges lectriques surpuissantes au corps corps. Les capacits impressionnantes des super Jgrips contribuent entretenir la lgende de Freezer ; ils permettent galement Karmen de se faire connatre de la communaut scientifique karmane.

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REcRuTEMENT duNE uNiT


Mentor Freezer : + 90 P.A.

Equipement
Super J-grips : Lorsquils sont employs contre des blinds, les super J-grips sont considrs comme des jammers. Le joueur peut choisir de conserver la Pntration naturelle des super J-grips sil le souhaite. Jammer : Les Super J-grips bnficient de la capacit Jammer : Ils ne peuvent attaquer que les blinds ; Les tests de dgts sont rsolus diffremment : le rsultat +. minimum obtenir sur le d est toujours le mme :

VENERabLE cORNELius
Tpargner ? Tu me supplies pour rester en vie, pas pour avoir lopportunit de corriger tes erreurs ; ne tinquite pas, je men chargerai ta place. Cornelius. lev dans les plus anciennes traditions martiales de Karma, le venerable Cornelius est une vritable lgende vivante pour son peuple, un sage dont la vision porte plus loin et avec plus dacuit. N dans une cit arboricole des jungles de Karma, Cornelius tait promis une vie de philosophe paisible. Tout jeune il faisait dj preuve de sagesse et de modration, ce qui ne devait pas manquer de lui valoir une position leve parmi les sages de Libra. Il dcida cependant, comme de nombreux Karmans avant lui, de faire lexprience du combat avant de sengager dans la vie mditative. Il senrla dans une unit de kaptars et partit dcouvrir la guerre. Cornelius ntait pas attir par la violence. Au front, il apprit nanmoins des choses trs importantes. Il fit lexprience de la guerre, de la peur et de la mort. Il dcouvrit une ralit bien diffrente de la vie quil avait mene jusqualors, et combien il tait ignorant dans ces domaines. Aprs cela, il ne pouvait pas retourner une existence contemplative sur Karma. Il rprouvait la violence, mais il savait quil devait la comprendre et lapprivoiser plutt que de la fuir et de la craindre. Son veil tait ce prix. Cornelius entama ainsi sa carrire militaire. Dun naturel calme et pondr, il avait toutes les qualits dun bon officier ; il devint rapidement mentor, puis guide. Envoy de Libra sur Zaus, afin de ngocier avec les guerriers de Flux, il vcut de nombreuses aventures. Les rcits de ses exploits sont devenus lgendaires parmi les Karmans. En reconnaissance de ses prouesses, il fut nomm guru, une promotion exceptionnelle pour un Karman aussi jeune.

Les Karmans

Venerable cornelius
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Au cours de son priple, Cornelius vit lagitation qui se rpandait inexorablement de la galaxie. Il comprit que le temps du repli sur soi touchait sa fin pour les Karmans. Libra devait en prendre conscience. Profitant de sa renomme, il visita chacun des philosophes les plus influents de la plante et leur fit part de ses dcouvertes. La plupart des juges de Libra se rangrent rapidement ses vues. Ses adversaires eux-mmes le nommrent venerable. Ses amis les plus influents ont mme tent de le faire lever au rang de saint, convaincus quil a atteint lveil. Cornelius, toutefois, sait quil nen est rien et que sa route est encore longue avant dy parvenir.
Armes de tir ZZ-riFLeS (1) ZZ-riFLeS (2) Arme optionnelle grenAdeS (tir indirect)

Venerable Cornelius

18

+3

5 5 0

4/0 4/0 1/0

6/1 6/1 5/1

REcRuTEMENT duNE uNiT


Venerable Cornelius : + 155 P.A. Venerable Cornelius quip de grenades : + 160 P.A. Concentrez le feu ! : Cornelius procure la capacit Concentrez le feu ! aux units de wendigos de son camp. Le joueur peut relancer une fois de plus tous les jets de Pntration rats de ces combattants. Le joueur annonce lusage de cette capacit avant le test de tir en criant Concentrez le feu ! .

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TacTiquE
Le venerable Cornelius donne encore plus de puissance de feu aux units de wendigos. En sa prsence, non seulement ces units dlite bnficient du soutien prcieux dun excellent officier, qui leur permet daccueillir plus de combattants, mais mme leurs tirs sont plus puissants ! Enfin, les wendigos ont un rle statique : ils sont remarquablement efficaces lorsquils sont labri derrire un couvert et profitent de leur cadence de feu pour liminer lennemi distance. Parmi eux, Cornelius est un commander difficile liminer.

FORMaTiON duNE uNiT


Le venerable Cornelius peut devenir lofficier de nimporte quelle unit de wendigos. Contrairement aux autres officiers, il sajoute leffectif dj prsent. Son cot sajoute celui de lunit.

quipement
Grenades : Le venerable Cornelius peut effectuer des tirs laide de cette arme tir indirect. Cet quipement reprsente un nombre de grenades suffisant pour toute la partie. Un combattant qui utilise cet quipement ne peut pas utiliser darme de tir au cours de cette activation.

saiNT aNuMaN
Laissez ceux qui dsirent la paix se prparer la guerre. Anuman. Conqurant, explorateur, gnie, pirate, visionnaire, voyageur Les termes ne manquent pas lorsquil sagit de dcrire Anuman, lun des Karmans les plus clbres de la galaxie. Champion de Nova, ce guerrier saint a travers des milliers de systmes stellaires, fait des dcouvertes archologiques capitales et pirat des centaines de vaisseaux au cours de sa longue carrire. Anuman est le symbole parfait de lquilibre entre combativit et spiritualit, action et contemplation. N Shankar, lunique cit de la plante forestire Ianora, Anuman a voyag travers la galaxie avec sa famille durant toute son enfance. Issu dune ligne dexplorateurs et de ngociants, il a vite montr une grande curiosit et une soif intarissable de connaissances. Les siens le voyaient dj reprendre le flambeau familial ; lorsquil annona son engagement dans la voie du guerrier, sa famille en fut consterne. Esprit brillant, Anuman percevait dj les signes de la guerre venir, et il sentait que son devoir karmique tait de protger les siens. Engag comme kaptar, Anuman brilla moins par ses comptences martiales que par son esprit stratgique brillant et son incroyable tmrit. Possd par le dmon de la curiosit et de la connaissance, il nhsitait pas se jeter dans la gueule du loup pour dcouvrir un secret militaire, voler un prototype ou sapproprier une technologie ennemie. Grce son intelligence et sa facult dadaptation, il parvint toujours, avec son unit, se sortir brillamment de ces situations pineuses. Avec de telles prouesses, lascension dAnuman dans la hirarchie karmane fut irrsistible. Fiert de ses suprieurs et terreur de ses ennemis, il prit bientt la tte dunits spcialises dans la capture de blinds et de vhicules ennemis. Anuman a perc les secrets technologiques des plus grandes nations galactiques. Grce lui, son peuple est mieux prpar au long et sanglant conflit qui sannonce. la tte des compagnies de Nova, Anuman se trouve aujourdhui la pointe des offensives karmanes dans le secteur dAva. Les informations quil colporte sont un atout prcieux pour la flotte karmane qui fait route vers Damocls.

TacTiquE
Anuman est un commander charismatique et trs efficace. Sa place est en deuxime ligne et couvert : une fois les premiers combats engags, son unit et lui se dirigent vers les blinds ennemis pour en prendre le contrle et retourner leurs canons contre leurs propritaires. Lorsquil prend les commandes de Jindo-un, son jungle buggy, ce sont ses hommes qui bnficient de cette capacit ; Jindo-un est alors l pour attendrir les blinds ennemis et sassurer quils soient prts pour une prise de contrle tout en douceur.

Les Karmans

saint anuman
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FORMaTiON duNE uNiT


Saint Anuman peut tre lofficier de nimporte quelle unit de fantassins de rang 1. Contrairement aux officiers normaux, il sajoute leffectif dj prsent. Son cot est ajout celui de lunit. Jindo-un constitue une unit lui seul.

Saint Anuman

18

REcRuTEMENT duNE uNiT


+3
Saint Anuman : + 135 P.A. Saint Anuman quip de grenades : + 140 P.A. Jindo-un : 645 P.A. Pilote hroque : Lorsque Jindo-un est dtruit, la figurine de saint Anuman (quip de grenades) est dploye la place quoccupait son engin. Il constitue une unit lui seul mais peut rejoindre une unit amie (cf. AT-43 : Rgles du jeu, p. 77). Nova jammer : Lorsquune unit de la compagnie dAnuman limine un blind ennemi laide dune arme dote de la capacit Jammer , le blind nest pas retir du jeu. Il passe sous le contrle de la compagnie dAnuman. Ajoutez une carte votre squence dactivation pour le reprsenter. Anuman ne peut contrler quun seul blind la fois. Les blinds des pilotes hroques sont immuniss au nova jammer.
Arme de tir standard jAMMer piStoL (jammer) Arme optionnelle grenAdeS (tir indirect)

3 0

2/0 1/0

4+/1 5/1

jindo-un

25

10

14

6
29

0
Chssis pointS de StruCture
Armes de tir L ZZ CAnnon (1) L ZZ CAnnon (2) L ZZ CAnnon (3) L ZZ CAnnon (4)

7
Propulsion 2 PS 1 1 1 1

quipement
Grenades : Les combattants quips de grenades peuvent effectuer des tirs laide de cette arme tir indirect. Cet quipement reprsente un nombre de grenades suffisant pour toute la partie. Une unit qui utilise cet quipement ne peut pas utiliser darme de tir au cours de cette activation. Jammer pistol : Cette arme bnficie de la capacit Jammer : Elle ne peut tirer que sur des blinds ; Les tests de dgts sont rsolus diffremment : le rsultat minimum obtenir sur le d est toujours le mme. Il est indide larme. qu la place de la valeur de Pntration Jetpack : Saint Anuman et Jindo-un disposent de la capacit Rocket jump . Ils passent par-dessus les figurines et les lments de dcor lors de leurs dplacements. Vhicule : Jindo-un est un vhicule qui obit aux rgles suivantes : Altitude variable. Pour reprsenter cela, il est fourni avec une tige transparente. Le vhicule peut ainsi tre dispos deux hauteurs diffrentes : avec ou sans la tige.

8 8 8 8

2/1 2/1 2/1 2/1

15/1 15/1 15/1 15/1

Cette tige peut tre ajoute ou retire avant ou aprs le dplacement. Le changement daltitude constitue un mouvement ; il peut, par exemple, dclencher un tir dalerte. Langle de tir de son armement est limit. Les armes situes lavant du vhicule sont dcrites avant le filet dans le tableau rcapitulatif, tandis que les armes larrire sont dcrites aprs ce filet.

LInfanterIe

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Les Karmans

Linfanterie karmane est forme de petits groupes de combattants. Chacun de ces groupes dispose toutefois dune importante puissance de feu : un Karman est un combattant puissant, capable de transporter une charge darmement impressionnante. Il est parfaitement capable de matriser des armes trs lourdes et dotes dun recul qui dstabiliserait un vhicule. Les soldats karmans sont ports par une motivation toute preuve. Ils ne sengagent pas dans la bataille uniquement pour dfendre leur peuple, ils esprent aussi atteindre rapidement la sagesse et lpanouissement, la qute de tout Karman !

Les armes de type drum expdient des munitions solides, propulses par lexplosion dun combustible chimique. Les armes de type Z utilisent la technologie du laser. Elles projettent un rayon de lumire cohrente qui perce ou fait exploser la cible. Enfin, les armes de type jungle ont t conues sur le modle des nanoblasters therians. Elles tirent des munitions autoguides qui traquent la cible et corrigent leur trajectoire si ncessaire. Le drum gun est une arme dune lgante simplicit : un norme rservoir de micro-munitions d peine 4 millimtres de diamtre alimente un double canon. Cette arme permet ainsi de lcher dinterminables rafales de projectiles supersoniques. De puissants compensateurs de recul enveloppent le bras du tireur afin de stabiliser le tir. Cette arme utilise les rgles de tir direct. Le drum pistol est le petit frre du drum gun. Il sutilise par paire. Il ne dispose que dun seul canon, mais cela lui suffit pour atteindre des cadences de feu dignes dune mitrailleuse. Facile fabriquer, facile utiliser, mortellement efficace, cest larme typique de linfanterie karmane. Cette arme utilise les rgles de tir direct. Le flamer karman gnre une sphre de plasma enveloppe dans un puissant champ magntique pour en contenir linsoutenable chaleur. Une petite bille de plasma peut incinrer une unit complte : lorsquelle est libre de son enveloppe, mme lair prend feu. Cette arme utilise les rgles de tir indirect et de projection. Le grenade launcher expdie une grenade selon une trajectoire courbe qui permet de tirer par-dessus les obstacles. La grenade explose limpact, criblant les ennemis dclats. Cette arme utilise les rgles de tir indirect.

LInfanterie

Les soLdats
Les combattants philosophiques karmans, ceux qui suivent la voie de la guerre pour atteindre lveil, ne sont pas nombreux : peu de Karmans possdent les aptitudes ncessaires. Il faut en effet une tournure desprit particulire pour tirer des enseignements philosophiques du chaos et de la folie du combat. Cela prsente cependant un avantage : mme les soldats les moins aguerris sont avides dapprendre. Les fantassins rguliers ont tous le potentiel pour intgrer les units dlite. Cela permet larme karmane de compter presque autant sur les premiers que sur les seconds. Elle peut en effet former rapidement des soldats capables dutiliser un scaphandre de combat mcanis partir de ses troupes rgulires lorsque le besoin sen fait sentir.

Les armes
Linfanterie karmane utilise une grande varit darmes, bases sur trois principes de fonctionnement emprunts aux diffrents peuples tudis par les Karmans.

Les grenades karmanes sont de simples botes de mtal emplies dexplosif et munies dun dtonateur rgl sur cinq secondes. Tout ce qui se trouve dans laire deffet est la fois cribl dimpacts de mtal et dchir par le souffle de lexplosion. Cette arme utilise les rgles de tir indirect. Le jammer est une arme lectrique capable de faire littralement tomber la foudre sur nimporte quelle cible mtallique de taille suffisante. Il puise la fois dans ses propres batteries et dans llectricit statique pour gnrer de puissantes dcharges. Deux cent mille ampres, trente mille degrs, un jammer peut abattre nimporte quel blind. Cette arme utilise les rgles de tir direct. Le jungle rifle est une des plus anciennes armes utilises par les Karmans. Mis au point partir de storm golems vols aux Therians, le jungle rifle tire des nanomunitions expansives et intelligentes identiques celles utilises par le nanoblaster. Cette arme utilise les rgles de tir direct. Le mortar gun expdie un obus selon une trajectoire courbe qui permet de tirer par-dessus les obstacles. Dot dun systme de dtonation en altitude, le projectile explose quelques mtres au-dessus du sol afin de couvrir une large zone dclats de mtal brlant. Ce qui nest pas tu par lexplosion est dchiquet par le shrapnel. Cette arme utilise les rgles de tir indirect. Les Karmans sont naturellement forts et capable de porter des coups de poing trs puissants. Le power grip et son grand frre, le super power grip, sont des gantelets renforcs qui recouvrent la main et lavant-bras. Ils permettent un Karman de frapper encore plus fort, acclrant et amplifiant

le coup de poing grce lexplosion soigneusement dirige dune cartouche de drum gun (cinq, dans le cas du super power grip). Lorsquun power grip sabat, on croirait entendre un coup de tonnerre ! Cette arme utilise les rgles de mle. Le rocket launcher lance une vole de fuses dpourvues de systme de guidage et dotes de ttes explosives trs puissantes. Leurs charges creuses diffusent dnormes dgts directement au cur de la cible. Imprcise mais dvastatrice, cette arme est efficace contre toutes les cibles, depuis linfanterie jusquaux blinds. Cette arme utilise les rgles de tir direct. Le sniper gun est larme du tireur dlite karman. Chaque tir expdie deux munitions dotes dun systme dautoguidage primitif. Les tireurs les plus dous peuvent toucher deux cibles la fois ! La puissance de ces munitions est telle que rien ne peut y rsister : pour nimporte quel autre peuple, le sniper gun serait considr comme un canon antichar... Cette arme utilise les rgles de tir direct. Le ZZgun projette un long pinceau de lumire cohrente capable de percer nimporte quoi, et plutt deux fois quune ! Les Karmans sont passs matres dans lart de balayer rapidement le faisceau laser sur une cible pour occasionner un maximum de dgts. Cette arme utilise les rgles de tir direct. Le ZZrifles fonctionne sur le mme principe que le ZZ-gun : un faisceau laser perce ou fait exploser tout ce qui coupe sa trajectoire. Cette arme utilise les rgles de tir direct.

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DRUM GUN ZZ-GUN ROckET LAUNchER

POWER GRIP JAMMER DRUM PISTOL

FLAMER

MORTAR GUN JUNGLE RIFLE GRENADE LAUNchER ZZ-RIFLE SNIPER GUN

anaKonGas
veillez-vous ou mourez ! Devise des anakongas. Les anakongas sont les archtypes des combattants karmans. quips dun jetpack, ils sont trs rapides. Les anakongas sont capables de faire face nimporte quel adversaire jusquaux blinds lgers. En qute de victoire autant que de sagesse, ils cherchent avant tout leur accomplissement dans le combat. Ils sont toujours heureux de livrer bataille, mme contre des forces trs suprieures en nombre ou dans des situations dsespres : toute exprience est bonne prendre. Les anakongas sont aussi laise distance quau contact, bien que leur distance dengagement idale soit assez courte.

composItIon dune unIt


Rang : 1. Effectif : 4 8. quipement standard : Drum pistols, jetpack et power grip. quipement optionnel : Grenades. Armes spciales : Drum gun ou flamer. Spcialistes : Mcano. Officier : Grade 1 5.

anakongas
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tactIque
Les anakongas ne sont pas nombreux, mais ils dploient une puissance de feu typiquement karmane. Non seulement leurs salves sont terriblement denses, mais elles sont aussi particulirement puissantes. Ces combattants sont spcialement laise courte porte, lorsque la majorit de leurs tirs portent et quils peuvent achever lennemi grands coups de power grip. Leur faible nombre les incite plutt aux progressions couvert, ce quils font avec talent grce leur jetpack. Une fois labri, ils compensent la faible prcision de leurs armes par le nombre de tirs.

Les Karmans

quipement
Flamer : Cette arme dispose de la capacit Projection : Lorsquune unit contient plusieurs de ces armes, chacune peut tirer sur une cible diffrente ; Lescouvertssontignors; Aucuntestdetirnestncessaire; La Prcision de larme indique sa porte maximale. Le gabarit est centr sur un combattant. Toutes les figurines situes, mme partiellement, dans laire deffet subissent un test de dgts. Grenades : Les combattants quips de grenades peuvent effectuer des tirs laide de cette arme tir indirect. Cet quipement reprsente un nombre de grenades suffisant pour toute la partie. Une unit qui utilise cet quipement ne peut pas utiliser darme de tir au cours de cette activation. Jetpack : Les combattants quips dun jetpack acquirent la capacit Rocket jump . Ils passent par-dessus les figurines et les lments de dcor lors de leurs dplacements.

Anakonga

18
Arme de tir standard drum pistol Armes spciales drum gun FlAmer (projection, tir indirect) Arme de mle power grip Arme optionnelle grenAdes (tir indirect)

1 3 (25) 6 0

6/0 4/0 1/0 1/0 1/0

4 1

5/1 8/1 9/1 10/1 5/1

La voIe du cur
Les anakongas tentent de suivre une voie martiale paradoxale, dont ils esprent tirer des enseignements inestimables : la voie du cur. Cet art de la guerre vise combiner leur hritage bestial avec les formes de combat les plus modernes. Les anakongas doivent tre capables dutiliser une arme technologique et les formes les plus raffines de la stratgie. Ils doivent galement tre capables de se frapper le torse en hurlant des dfis lennemi. Ils laissent clater la colre que leurs anctres portaient en eux, mais ils noublient pas pour autant leurs arts martiaux raffins, dvelopps au cours de millnaires de guerre. La voie du cur leur permet dintgrer tout leur tre, les animaux quils furent, les soldats quils sontetlessagesquilsseront.Ainsileurestouvertela porte de lveil. Mais cest aussi ce qui fait deux des guerriers parfaits.

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spcialistes
Mcano : Le mcano dispose de la capacit Rparations.Audbutoulafindelactivationdesonunit,ilpeut rparer un blind ami situ 2,5 cm ou moins de lui. Le blind rpar rcupre 1 PS dans la localisation choisie par le joueur. Il peut sagir dun quipement dtruit.

Cot des officiers


Mentor (Men.) : +10P.A. Guide (Gui.) :+15P.A. Guru (Gur.) :+30P.A. Venerable (Ven.) : +55P.A. Saint (Sai.) :+75P.A.

cot dune unit danakongas QUIPEMENT Standard Grenades EFFECTIF STANDARD (1) 250 P.A. 270 P.A. EFFECTIF MAXIMUM (2) 500 P.A. 540 P.A. COMBATTANT SUPPLMENTAIRE + 65 P.A. + 70 P.A.

(1) 4 anakongas, dont : 0 1 spcialiste, 0 1 officier (2) 8 anakongas, dont : 2 armes spciales, 1 spcialiste, 1 officier

Kaptars
Une fronde charge de deux pierres peut abattre deux oiseaux, si vous choisissez de toucher les deux oiseaux plutt que de croire cet exploit impossible. Enseignement des kaptars. Les Karmans qui souhaitent exprimenter la voie de la guerre sont tests et forms parmi les kaptars. Traditionnellement, chaque Karman arriv lge adulte sengage quelquetemps dans ce corps darme. La plupart ne poursuivent pas cette formation au-del des enseignements de base ; ceux qui restent deviennent cependant de vritables soldats.

tactIque
Les kaptars nont pas de jetpack ; par consquent, leur efficacit dpend beaucoup de leur placement sur le champ de bataille. Une fois en position, cependant, ils peuvent aisment se charger de toutes les cibles assez inconscientes pour passer porte de tir et leurs armes portent loin. Le ZZ-rifles est efficace contre toute linfanterie, y compris les scaphandres de combat ; le ZZ-gun, idal contre les blinds, est nanmoins redoutable contre toutes les cibles ; quant au sniper gun, il est parfait pour liminer les spcialistes et les officiers.

Les Karmans
Les armes des kaptars sont simples demploi : le ZZ-rifles est prcis et fiable, mme longue porte ; le ZZ-gun en est seulement une version encore plus puissante et plus prcise. Quant au sniper gun, les dons naturels des Karmans pour le combat leur permettent de sen servir efficacement aprs une brve formation. Toutes ces armes, cependant, natteignent leur plein potentiel que dans les mains de combattants calmes et poss : elles ncessitent de choisir la cible intelligemment pour ne pas gcher les tirs.

Kaptars
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composItIon dune unIt


Rang : 1. Effectif : 4 8. quipement standard : Power grip et ZZ-rifles. quipement optionnel : Grenades. Armes spciales : ZZ-gun ou sniper gun. Spcialistes : Mcano. Officier : Grade 1 5.

Kaptar

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Arme de tir standard ZZ-riFles Armes spciales sniper gun (sniper) ZZ-gun Arme de mle power grip Arme optionnelle grenAdes (tir indirect)

quipement
Grenades : Les combattants quips de grenades peuvent effectuer des tirs laide de cette arme tir indirect. Cet quipement reprsente un nombre de grenades suffisant pour toute la partie. Une unit qui utilise cet quipement ne peut pas utiliser darme de tir au cours de cette activation. Sniper gun : Cette arme dispose de la capacit Sniper : Au cours dune activation, cette capacit ne fonctionne que si le combattant ne se dplace ni avant ni aprs le tir ; Les couverts et les combattants dans la zone de feu sont ignors ; Cette capacit ne peut pas tre utilise en tat dalerte ; Le joueur choisit la cible de chaque impact parmi les combattants non dissimuls de lunit vise. Si la cible est un blind, il choisit la localisation de chaque impact.

4 9 6 6 0

4/0 2/0 2/1 1/0 1/0

6/1 9/1 15/1 10/1 5/1

des drum rIfLes aux ZZ-rIfLes


Les Karmans furent trs impressionns par lquipement quutilisaient les White Stars. Ils disposaient notamment dune sorte de fusil compact fonctionnant sur un mode inconnu : il ne faisait presque aucun bruit, ne dgageait pas de fume ni de lumire et ne laissait aucune trace de munition dans ses cibles. Les Karmans nommrent cette arme Z-rifle , cause du bourdonnement qui tait la seule indication de son fonctionnement. Intrigus, les Karmans tablirent des changes commerciaux et technologiques avec des Avans ouverts desprit corruptibles, diraient les juges de Union. Ils leurs achetrent quelques lots de laser rifles afin den crer des copies karmanes. Il tait facile dutiliser ces armes prcises et lgres en double, la manire karmane. Elles devinrent officiellement des ZZ-rifles , avec un double Z puisquelles taient utilises par paire. Elles remplacrent les drums rifles dans larsenal karman.

spcialistes
Mcano : Le mcano dispose de la capacit Rparations.Audbutoulafindelactivationdesonunit,ilpeut rparer un blind ami situ 2,5 cm ou moins de lui. Le blind rpar rcupre 1 PS dans la localisation choisie par le joueur. Il peut sagir dun quipement dtruit.

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Cot des officiers


Mentor (Men.) : +10P.A. Guide (Gui.) : +15P.A. Guru (Gur.) :+30P.A. Venerable (Ven.) :+55P.A. Saint (Sai.) :+75P.A.

cot dune unit de kaptars QUIPEMENT Standard Grenades EFFECTIF STANDARD (1) 250 P.A. 270 P.A. EFFECTIF MAXIMUM (2) 500 P.A. 540 P.A. COMBATTANT SUPPLMENTAIRE + 65 P.A. + 70 P.A.

(1) 4 kaptars, dont : 0 1 spcialiste, 0 1 officier (2) 8 kaptars, dont : 2 armes spciales, 1 spcialiste, 1 officier

WendIGos
Lhabitude de la victoire provoque la dfaite ; lhabitude de la dfaite ne donne pas la victoire. Lhabitude nengendre que la faiblesse. Cornelius. Les wendigos incarnent le guerrier-philosophe par excellence. Tous les adversaires des Karmans se souviennent de ces combattants dexception, au moral aussi solide que leur armure de combat, capables de faire tourner le sort dune bataille par quelques actions brillamment excutes, au bon moment et au bon endroit. AvecdeuxZZriflesparwendigo,lessalvesdecespetites units sont capables de neutraliser nimporte quelle unit dinfanterie. Leur arme spciale, drum gun ou grenade launcher, leur permet daccentuer la pression sur lennemi. Peu dunits dinfanterie sont capables dencaisser une telle puissance de feu sans dommages. Les wendigos nutilisent pas darmes de contact, car ils nen ont pas besoin : leurs tirs de barrage sont si violents que les assauts ennemis sont invitablement briss lorsque les assaillants ne sont pas purement anantis.

tactIque
Les wendigos sont parfaits pour des tirs nourris, cest-dire des salves si denses et si puissantes quelles suppriment toute opposition et brisent le moral des rares survivants. Ils se dplacent sans jetpack, ce qui leur interdit de prendre rapidement une position avantageuse. Toutefois, une fois quil est bien abrit derrire un couvert, la solidit dun wendigo rend illusoire tout espoir de le dloger, sinon avec des armes lourdes particulirement puissantes. Une fois en position, les wendigos dtruisent lune aprs lautre toutes les units dinfanterie sur lesquelles ils ont un angle de tir. Il est cependant prudent de leur fournir un soutien, car ils nont pas lquipement ncessaire pour affronter les blinds. Face nimporte quelle unit dinfanterie, ils constituent en revanche la meilleure et la plus dangereuses des armes karmanes.

Les Karmans

Wendigos
36

wendigo

18
Armes de tir standard ZZ-riFles mAser striKe (tir indirect)

5 5 4 4 0

4/0 2/0 4/0 2/0 1/0

1 3 1

6/1 4/1 8/1 5/1 5/1

composItIon dune unIt


Rang : 2. Effectif : 4 8. quipement standard : ZZ-rifles x 2. quipement optionnel : Grenades. Armes spciales : Drum gun ou grenade launcher. Spcialistes : Medic. Officier : Grade 1 5.

Armes spciales

drum gun
grenAde lAunCHer (tir indirect) Arme optionnelle grenAdes (tir indirect)

quipement
Grenades : Les combattants quips de grenades peuvent effectuer des tirs laide de cette arme tir indirect. Cet quipement reprsente un nombre de grenades suffisant pour toute la partie. Une unit qui utilise cet quipement ne peut pas utiliser darme de tir au cours de cette activation.

maser strIKe !
Plusieurs wendigos ouvrant le feu en mme temps sur une mme zone gnrent de drle deffets... Les tirs de laser concentrs des tirs de ZZ-rifles produisent des pics dnergie dont les rpercussions ont t appeles maser strike : la temprature de lair slve une vitesse explosive, produisant une dflagration qui na rien envier celle dun obus dartillerie. Les dgts sont aussi impressionnants, mais laire deffet est plus alatoire. Les caractristiques de la maser strike sont indiques sur la deuxime ligne darme standard. Les wendigos ne peuvent pas tirer avec toutes les armes dcrites dans leurs deux lignes darmes standard lorsquils sont activs. En effet, il sagit de la mme arme utilise diffremment. Chaque fois que les wendigos quips de ZZ-rifles ouvrent le feu, ils peuvent choisir soit de tirer avec le ZZrifles normal ou deffectuer une maser strike. Ils ne peuvent pas faire les deux au cours de la mme activation. Cornelius ne peut pas participer une maser strike.

37

spcialistes
Medic : Le medic dispose de la capacit Premiers secours . Il peut, une fois par tour, sauver un membre de son unit au moment o il est limin. Le joueur annonce lusage de cette capacit en criant Medic ! . Un medic qui reoit un point de dgts ne peut pas utiliser sa capacit.

Cot des officiers


Mentor (Men.) :+10P.A. Guide (Gui.) :+15P.A. Guru (Gur.) :+30P.A. Venerable (Ven.) :+55P.A. Saint (Sai.) :+75P.A.

cot dune unit de wendigos QUIPEMENT Standard Grenades EFFECTIF STANDARD (1) 250 P.A. 270 P.A. EFFECTIF MAXIMUM (2) 500 P.A. 540 P.A. COMBATTANT SUPPLMENTAIRE +60 P.A. +65 P.A.

(1) 4 wendigos, dont : 0 1 spcialiste, 0 1 officier (2) 8 wendigos, dont : 2 armes spciales, 1 spcialiste, 1 officier

YetIs
Parmi tous les chemins du futur, je choisis celui de la victoire et jcarte celui de lchec. Incantation rituelle des yetis, avant chaque bataille. Les yetis apportent une certaine polyvalence aux armes karmanes, en fournissant une puissance de feu capable de terrasser nimporte quel adversaire, quil sagisse dune unit dinfanterie ou de blinds, dun ennemi retranch ou dcouvert. L o les wendigos prfrent des positions statiques, les yetis tirent parti de leur mobilit ; l o les wendigos sont spcialiss, les yetis sont polyvalents. Les yetis existent depuis plus de cent mille ans et constituent la plus ancienne formation de guerriers-philosophes karmans. Ils regroupent des vtrans qui ont longuement arpent la voie du guerrier, des Karmans qui savent utiliser efficacement des armes aux fonctions varies et en tirer le meilleur parti. Les yetis sont organiss en units trs compactes. Ils sont dots dun armement trs complet, aussi efficace contre les blinds (le rocket launcher) que contre linfanterie (le jungle rifle et le flamer). Vtrans endurcis, ils savent aussi bien se battre distance quau contact, avec le power grip. Grce au jetpack, leur mobilit est excellente ; ils peuvent ainsi choisir la distance dengagement la plus favorable. Enfin, leur puissante armure peut aisment encaisser une salve darmes lgres.

Les Karmans

Yetis
38

tactIque
Les yetis sont laise moyenne et courte distance, car leurs armes sont peu prcises longue porte. Elles compensent cependant ce dfaut par une cadence de feu trs leve, typique des Karmans. Les yetis sont avant tout des combattants dassaut. Leur jetpack leur permet de progresser rapidement, sans contourner les obstacles. Ils peuvent ainsi couvrir rapidement la distance qui les spare de leur cible. Leur efficacit est maximale lorsquilspeuventtirerpuisengageraucorpscorps.Aucun adversaire ne peut y rsister. En dfense, les yetis perdent une partie de leurs qualits, car ils ne profitent plus de leur manuvrabilit. Il convient alors de les tenir en rserve et de sen servir pour contre-attaquer lorsque lennemi menace les positions retranches.

composItIon dune unIt


Rang : 2. Effectif : 4 8. quipement standard : Jetpack, jungle rifle, power grip. quipement optionnel : Grenades. Armes spciales : Flamer ou rocket launcher. Spcialistes : Medic. Officier : Grade 1 5.

Yeti

18
Arme de tir standard Jungle riFle Armes spciales FlAmer (projection, tir indirect) roCKet lAunCHer Arme de mle power grip Arme optionnelle grenAdes (tir indirect)

quipement
Flamer : Cette arme dispose de la capacit Projection : Lorsquune unit contient plusieurs de ces armes, chacune peut tirer sur une cible diffrente ; Les couverts sont ignors ; Aucuntestdetirnestncessaire; La Prcision de larme indique sa porte maximale. Le gabarit est centr sur un combattant. Toutes les figurines situes, mme partiellement, dans laire deffet subissent un test de dgts. Grenades : Les combattants quips de grenades peuvent effectuer des tirs laide de cette arme tir indirect. Cet quipement reprsente un nombre de grenades suffisant pour toute la partie. Une unit qui utilise cet quipement ne peut pas utiliser darme de tir au cours de cette activation. Jetpack : Les combattants quips dun jetpack acquirent la capacit Rocket jump . Ils passent par-dessus les figurines et les lments de dcor lors de leurs dplacements.

4 (25) 2 7 0

4/1 1/0 3/0 1/0 1/0

4 1

5/1 9/1 12/2 10/1 5/1

embuscade
BT99938, Karma. Au plus profond de la jungle, trente yetis quips darmes antiques donnent lassaut un laboratoire secret therian. Les sages de Libra sont formels : cette installation a t construite linsu des contrleurs therians qui surveillent leur monde, par un overseer fantasque dcid mener ses exprimentations dans le secret le plus absolu. Une vingtaine de storm golems gardent ce laboratoire, qui doit tre captur intact : les Karmans ne disposent pas encore de la capacit technologique pour rparer quoi que ce soit. Des dix units de yetis, seuls trois combattants karmans survivront cette bataille. Toutefois, le butin vaut ce sacrifice. Dans ce laboratoire, les Karmans trouvent tout ce quil faut pour percer les secrets de la nanotechnologie. Cest, ironiquement, partir des morceaux de storm golems que seront fabriques les copies du nanoblaster. En lhonneur de cette hroque bataille, les Karmans nomment leur nouvelle arme, la premire qui puisse sopposer efficacement aux golems therians, jungle rifle . Depuis plus de neuf millnaires, elle quipe les yetis.

39

spcialistes
Medic : Le medic dispose de la capacit Premiers secours . Il peut, une fois par tour, sauver un membre de son unit au moment o il est limin. Le joueur annonce lusage de cette capacit en criant Medic ! . Un medic qui reoit un point de dgts ne peut pas utiliser sa capacit.

Cot des officiers


Mentor (Men.) :+10P.A. Guide (Gui.) :+15P.A. Guru (Gur.) :+30P.A. Venerable (Ven.) :+55P.A. Saint (Sai.) :+75P.A.

cot dune unit de yetis QUIPEMENT Standard Grenades Rocket launcher* EFFECTIF STANDARD (1) 300 P.A. 320 P.A. n.a. EFFECTIF MAXIMUM (2) 600 P.A. 640 P.A. + 50 P.A. COMBATTANT SUPPLMENTAIRE + 70 P.A. + 75 P.A.

(1) 4 yetis, dont : 0 1 spcialiste, 0 1 officier (2) 8 yetis, dont : 2 armes spciales, 1 spcialiste, 1 officier * cot pour quiper tous les porteurs darme spciale de rocket launchers.

K-fIGhters
Chez nous, la saison de la chasse ne prend jamais fin. Les K-fighters sont aurols de prestige : ce sont les spcialistes de la chasse aux blinds. Contrairement dautres armes de la galaxie, les officiers karmans confient ce rle aux vtrans les plus matures, ceux qui ont une famille ou qui font preuve dun sens stratgique aigu : le combat contre les blinds est une entreprise risque, mme pour un Karman en exo-armure. Les K-fighters envisagent leur rle avec srieux et minutie. Certains dentre eux sy prparent mme comme pour une chasse rituelle. Les K-fighters sont arms de deux jammers capables de faire tomber la foudre sur leurs cibles. Le matriel en souffre, mais ce nest rien compar ce quendure le pilote ! Ils disposent galement de super power grips avec lesquels ils dmantlent leurs cibles au corps corps. Deux options souvrent alors eux : rester couvert et profiter de lexcellente prcision et de la cadence des jammers pour frire lennemi distance, ou bien courir dabri en abri en pilonnant la cible, afin de sapprocher suffisamment pour la mettre en pices au corps corps. Les K-fighters sont universellement craints, juste titre. Ils sont par consquent des cibles de choix pour les blinds et les snipers ennemis. Dautre part, les jammers sont rares et ne peuvent tre fabriqus que par les meilleurs armuriers karmans. Il est donc vivement recommand de les protger et de les jouer avec prudence, sur des champs de bataille qui ne manquent pas de couverts.

K-fighters
40

tactIque
Grce la puissance des jammers karmans, les K-fighters sont de formidables chasseurs de blinds, les meilleurs de leur arme. Dploys en deuxime vague ou en renfort, ils attendent que les officiers reprent la position des blinds ennemis et donnent le signal de la chasse.

Les Karmans

composItIon dune unIt


Rang : 3. Effectif : 2. quipement standard : Jammer x 2, K-armor, super power grip x 2. quipement optionnel :Aucun. Armes spciales : Aucune. Spcialistes :Aucun. Officier : Grade 1.

K-fighter

18
Armes de tir standard JAmmer (1) (jammer) JAmmer (2) (jammer) Armes de mle super power grip (1) super power grip (2)

10

11

5 5 7 7

2/0 2/0 1/0 1/0

2 + /1 2 + /1 10/2 10/2

tonnerre KarmIque
Faire tomber la foudre volont excite limagination. Cela nest pas tranger au prestige des Kfighters. Au cours de lhistoire, de nombreux officiers karmans ont eu recours ce pouvoir singulier pour briser le moral de lennemi. En guise de coup de semonce, ils expdiaient de petites units de K-fighters en mission nocturne pour dtruire les installations militaires de leurs ennemis, notamment les centrales nergtiques. Prives de courant et de lumire, les troupes adverses assistaient impuissantes un dchanement dclairs et de tonnerre. Face ce spectacle terrifiant, plusieurs armes ont rendu les armes sans mme combattre !

41

quipement
Jammer : Cette arme bnficie de la capacit Jammer : Elle ne peut tirer que sur des blinds ; Les tests de dgts sont rsolus diffremment : le rsultat minimum obtenir sur le d est toujours le mme. Il est indiqu de larme. la place de la valeur de Pntration Karmor : Cette armure procure la capacit Levage . Lorsquil est au contact dun muret, le combattant peut le redployer nimporte o son contact. Cette action remplace ses attaques de corps corps.

Cot des officiers


Mentor (Men.) :+10P.A.

cot dune unit de K-fighters QUIPEMENT Standard (1) 2 K-fighters, dont : 0 1 officier EFFECTIF STANDARD (1) 425 P.A.

K-WarrIors
H ! Alors quoi, petit, cest ta premire bataille ? Sors de ton trou et profite du feu dartifice ! Les K-warriors sont prsents sur tous les thtres doprations o les Karmans affrontent des ennemis plus nombreux queux. Ils rtablissent lquilibre des forces en apportant un soutien capable de dmolir une ville en quelques heures. Ils forment le corps le plus ancien des combattants K , et leurs vtrans jouissent dune trs riche exprience sur de nombreuses campagnes galactiques. Arms des impressionnants mortar guns, les Kwarriors excellent dans les combats contre une infanterie nombreuse ou retranche derrire des fortifications.

composItIon dune unIt


Rang : 3. Effectif : 2. quipement standard : K-armor, mortar gun x 2, super power grip x 2. quipement optionnel :Aucun. Armes spciales : Aucune. Spcialistes :Aucun. Officier : Grade 1.

K-warriors
42

Les Karmans

Habitus au fracas des explosions et aux combats de longue haleine, ils nhsitent pas donner de leur personne : si leurs canons ne parviennent pas endommager une cible blinde, il suffit de lcraser au corps corps.

tactIque
Les K-warriors sont souvent les premiers Karmans tirer sur le champ de bataille. Bien quils soient moins prcis que larsenal habituel de leur arme, leurs mortar guns sont capables de tirer sur de trs longues distances et de labourer de trs larges zones. Les officiers font donc appel eux pour couvrir lavance des autres troupes et immobiliser lennemi sous un barrage explosif. Les K-warriors sont trs efficaces face linfanterie et aux vhicules lgers. Ils profitent de la longue porte de leurs mortar guns pour se dissimuler derrire des obstacles. Ils ne sont pas en reste face aux blinds : les super power grips ventrent aisment les protections les plus paisses ! Les K-warriors doivent cependant sexposer pour parvenir au contact de leur cible ; ils sont alors vulnrables aux armes lourdes tout au long de leur progression.

quipement
Karmor : Cette armure procure la capacit Levage . Lorsquil est au contact dun muret, le combattant peut le redployer nimporte o son contact. Cette action remplace ses attaques de corps corps.

K-warrior

cot dune unIt de K-WarrIors


Cot des officiers
Mentor(Men.):+10P.A.
Armes de tir standard mortAr gun (1) (tir indirect) mortAr gun (2) (tir indirect) Armes de mle super power grip (1) super power grip (2)

18

10

11

4 4 7 7

2/0 2/0 1/0 1/0

4 4 -

7/1 7/1 10/2 10/2

Le sIGe de sarbar
Le sige de Sarbar reste une exprience marquante pour les Karmans qui y ont particip. Appels par les Therians, ils durent faire face loverseer Keret, un pirate de lEMI grid qui stait retranch dans Sarbar, lunique mgapole dune lune dsertique. Les Karmans comprirent trs vite que Sarbar, cannibalise par Keret et hante par quatre millions de robots meurtriers, tait un vritable coupe-gorge. Ils firent appel tous les K-warriors disponibles dans le secteur et dressrent le sige avec la ferme intention de raser cette ruche de cauchemar. Aprs avoir subi une semaine de bombardements, Keret tenta de briser lencerclement des Karmans. La charge de son arme fut stoppe net par les tirs de barrage des K-warriors. Ses robots, trs nombreux mais mal protgs, furent presque instantanment anantis par les obus dispersion. Keret, coup de toute retraite par de nouveaux tirs de barrage, fut bientt limin par la contre-offensive. On retrouva la carcasse de son blind sous les tonnes de robots qui il avait ordonn de former une coque protectrice autour de lui.

43

cot dune unit de K-Warriors QUIPEMENT Standard (1) 2 K-warriors, dont : 0 1 officier EFFECTIF STANDARD (1) 450 P.A.

K-shooters
Mon nom je le signe-euh, la pointe-euh de mon canon, dun ZZ qui veut dire Un K-shooter. Les K-shooters se distinguent des autres K par larme unique qui surplombe leurs paules, le fameux ZZ-gun. Trs polyvalents et moins coteux quiper que leurs congnres, ils pourraient bien devenir plus nombreux que les K-warriors dans les annes venir. Les officiers karmans les dploient sur le champ de bataille lorsque le nombre et la nature de lennemi sont inconnus, ou lorsque la compagnie a besoin dun soutien flexible. Les K-shooters ont appris utiliser le faisceau de leur arme laser pour balayer rapidement leurs cibles, mme de trs grandes distances. Les arcs dnergie de leurs tirs concentrs font souvent craindre le pire linfanterie ennemie comme aux pilotes de blinds.

tactIque
Grce la cadence et la pntration leve du ZZ-gun, les K-shooters remplissent avec une gale aisance le rle de troupes antipersonnel ou antichars, mais ils natteignent pas le niveau des troupes K plus spcialises dans ces domaines respectifs. Ils bnficient en revanche dun avantage qui leur est propre : une prcision extraordinaire qui leur permet de faire mouche coup sr trs grande distance. Cette adaptabilit et cette prcision permettent aux K-shooters de briller dans les compagnies de taille modeste, expdies aux quatre coins de la galaxie dans des escarmouches contre toutes sortes dennemis. Dans des corps expditionnaires de plus grande envergure, ils forment dexcellentes units qui peuvent tre dployes en grand nombre. Lunique faiblesse des K-shooters repose sur leur relative faiblesse face aux menaces extrmes. Les ennemis trs nombreux ou trs bien protgs leur rsistent trop longtemps, ce qui peut mettre en chec les stratgies dattaque clair des Karmans.

Les Karmans

K-shooters
44

composItIon dune unIt


Rang : 3. Effectif : 2. quipement standard : K-armor, super power grip x 2, ZZ-gun. quipement optionnel :Aucun. Armes spciales : Aucune. Spcialistes :Aucun. Officier : Grade 1.

quipement
Karmor : Cette armure procure la capacit Levage . Lorsquil est au contact dun muret, le combattant peut le redployer nimporte o son contact. Cette action remplace ses attaques de corps corps. Super ZZBattery : Cet quipement procure la capacit Concentrez le feu ! au ZZ-gun. Le joueur peut relancer une Pntration rats avec cette fois de plus tous les jets de arme. Le joueur annonce lusage de cette capacit avant le test de tir en criant Concentrez le feu ! .

K-shooter

18
Armes de tir standard ZZ-gun Armes de mle super power grip (1) super power grip (2)

10

11

Cot des officiers


Mentor (Men.) :+10P.A.

7 7 7

3/1 1/0 1/0

15/1 10/2 10/2

45

une armure quI a La KLasse


La K-armor qui quipe les combattants de classe K est issue, lorigine, dun modle dexosquelette civil. Les Karmans sen servaient sur les chantiers pour dplacer des objets trop lourds, rparer des vaisseaux ou vacuer rapidement des obstacles. Depuis, les instruments de chantier ont t remplacs par des armes lourdes et le chssis dorigine, plutt grossier, a bnfici dinnombrables modifications techniques au cours des sicles. La K-armor, dote dun nombre incroyable doptions, permet aujourdhui aux K de se battre au mieux de leurs possibilits dans nimporte quel environnement. De nombreux K personnalisent leurs armures en se livrant eux-mmes des modifications esthtiques ou mcaniques.

cot dune unit de K-shooters QUIPEMENT Standard (1) 2 K-shooters, dont : 0 1 officier EFFECTIF STANDARD (1) 375 P.A.

Les BLiNDs

Les Karmans

Les blinds
46 Les Karmans utilisent des vhicules. En termes de puissance et de mobilit, leurs fantassins valent tous les marcheurs de combats. Ces derniers sont de surcrot trop lents au got des Karmans, trs friands de frappes clair et doffensives rapides, pour lesquelles leurs vhicules sont parfaitement taills. Ce quils perdent en robustesse et en blindage, les vhicules karmans le gagnent en manuvrabilit et en vitesse. Parce quil vivent sur des mondes pratiquement dpourvus dinfrastructures routires mais recouverts de forts, les Karmans ont privilgi des engins antigrav. Ces vhicules ne sont pas gns par labsence complte de route mais se dplacent au sol, sous le couvert des frondaisons.

Les chssis de type trike sont de simples vhicules monoplaces flottants, des motos de combat plus ou moins blindes, dont larmement est fixe et doit tre orient en direction de lennemi en manuvrant le trike. Les chssis de type buggy sont les descendant des premiers vhicules moteur karmans. Engins flottants biplaces, ils sont plus lourdement blinds et sont dots de nombreuses armes, orientes pour moiti vers lavant du vhicule, pour moiti vers larrire.

QueLLe aLtituDe ?
Les vhicules karmans sont des engins volants capables dvoluer des hauteurs variables. Pour reprsenter cela, ils sont fournis avec une tige transparente. Ils peuvent ainsi tre disposs deux hauteurs diffrentes : avec ou sans la tige. Cette tige peut tre ajoute ou retire avant ou aprs le dplacement. Le changement daltitude constitue un mouvement ; il peut, par exemple, dclencher un tir dalerte. En position haute, le vhicule dispose de meilleures lignes de vue, mais il est plus expos. En position basse, il bnficie de meilleurs couverts, mais ses angles de tirs sont moins favorables.

Les chssis
Les ingnieurs de Libra ont mis au point trois chssis de base, qui ont bnfici de diverses volutions en fonction des besoins et de leur rle. Par principe, les Karmans nassignent aucune spcialit un type de chssis. Lunivers est plein dadversaires potentiels, qui ont tous leurs forces et leurs faiblesses. Ladaptabilit est donc une vertu cardinale des vhicules karmans.

Reste le King Mammoth. Plus quun modle de vhicule, cest une lgende en soi. Sa structure et son blindage ont t renforcs au point quil peut encaisser sans broncher une frappe dartillerie. Chacun de ses trois moteurs pourrait propulser un petit vaisseau spatial. Comme les buggys, il dispose dun armement de poursuite et dun armement de chasse, orient pour moiti vers lavant, pour moiti vers larrire. Et quel armement !

Lpope De La compagNie suBLime oDysse


La compagnie Sublime odysse est spcialise dans les reconnaissances en force et les frappes longue distance, particulirement en milieu hostile : jungles touffantes, marais malsains, toundras geles, glaciers impraticables... Sur lyse, monde glacial des U.N.A., elle a mme tabli un record indit : celui de lunit la plus longtemps perdue. la suite dun blizzard persistant, une unit de Thunder Trike sgara dans la tourmente et fut considre comme perdue pendant plus de trois mois. En fait, les engins suivaient sans le savoir une route parallle la compagnie. Ils livrrent leurs propres combats, vivant sur le pays tant bien que mal pendant plus de cent jours, jusqu ce que le passage dun col finisse par leur permettre de retrouver leur compagnie !

attaQue BBQ
Les vhicules karmans flottent au dessus du sol grce un champ de gravitation artificiel. Ils ne peuvent donc pas esprer craser linfanterie, comme le font si allgrement les marcheurs de combat. Cet inconvnient a heureusement t rsolu. Une fois nest pas coutume, cest aux guerriers de Libra que lon doit cette technique de combat spciale : lattaque BBQ . Lorsquils veulent conomiser les munitions, les pilotes karmans foncent au milieu des units dinfanterie. L, le vhicule freine brusquement et fait un tour complet sur lui-mme, une manuvre connue sous le nom de Ivan le Fou . Les gaz djection projets dans tous les sens calcinent lennemi. Les pilotes y apportent quelquefois une touche de bon got en signalant la russite de la manuvre sur les frquences radio par un cest cuit Cette attaque est considre comme un crasement..

Le light ZZ-cannon est un rayon laser qui tranche les matriaux les plus mous et produit une ligne de micro-explosions le long des plus durs. Son seul inconvnient : il ne fait presque pas de bruit en dehors dun grsillement caractristique. Les Karmans, surtout les guerriers de Flux, trouvent cela bien dommage pour une arme aussi efficace Cette arme utilise les rgles de tir direct. Le heavy ZZ-cannon est larme par excellence du King Mammoth : aucun autre engin ne peut porter la source dnergie colossale ncessaire pour alimenter ce monstre technologique, capable de balayer le champ de bataille dun laser de combat digne dune station orbitale de dfense. Zaus utilise des heavy ZZ-cannons comme armes dappoint pour sa dfense anti-intercepteurs ! 47

Les armes emBarQues


Le light drum cannon est un drum gun plus prcis, dot dune rserve de munitions suffisante pour livrer une ou deux guerres. Souvent utilis par deux, afin datteindre des cadences de feu encore plus rjouissantes, cette arme expdie tellement de projectiles quelle a souvent t utilise pour raser des constructions (et abattre ce qui sy cachait). Cette arme utilise les rgles de tir direct. Issu de la haute technologie karmane, le light flamer expdie des sphres de plasma qui peuvent atteindre quelques millions de degrs. Rien ne peut rsister ce feu denfer qui dvore le mtal comme la chair. Cette arme utilise les rgles de tir indirect et de projection. Pour ceux qui veulent savoir ce que lon ressent dans un blind touch par la foudre, le light jammer est larme idale. Couplant une formidable dcharge lectrique et un champ magntique intense, il fait fondre le mtal et dtruit les systmes lectroniques. Lnergie dploye est telle que le tonnerre retentit chaque utilisation ! Cette arme utilise les rgles de tir direct.

Dirt triKe
partir dune certaine densit de plomb dans lair, le karma de tout ceux qui sont devant des light drum cannons jumels est de succomber un saturnisme foudroyant Anonyme. Le Dirt Trike est un vhicule lger extrmement rapide, peu protg. Son blindage a t sacrifi au profit dimpressionnantes rserves de munitions, afin dalimenter ses deux light drum cannons la cadence de feu dlirante. Sa mission consiste radiquer linfanterie et, dans une moindre mesure, les blinds lgers. Cest un chasseur ; rapide et insaisissable, il sapproche jusqu une distance o ses tirs sont infaillibles. Voletant dun point lautre du champ de bataille, il sme derrire lui de longues tranes de douilles. Les projectiles de quatre millimtres quun Dirt Trike expdie nont, individuellement, aucune chance de percer un blindage moderne. Leur nombre, cependant, fait quil sen trouve toujours un pour frapper un dfaut du blindage et dtruire un mcanisme dlicat.

Dirt Trike

30

9
Chssis

10

6
Propulsion 2

PoinTs De sTrucTure
Armes de tir LighT Drum cAnnon (1) LighT Drum cAnnon (2)

2 5 5 4/0 4/0 -

8/1 8/1

Ps 1 1

Les Blinds

quipement
Antigrav : Les combattants quips dun antigrav acquirent la capacit Rocket jump . Ils passent par-dessus les figurines et les lments de dcor lors de leurs dplacements. Vhicule : Ce vhicule obit aux rgles suivantes : Altitude variable. Pour reprsenter cela, le vhicule est fourni avec une tige transparente. Il peut ainsi tre dispos deux hauteurs diffrentes : avec ou sans la tige. Cette tige peut tre ajoute ou retire avant ou aprs le dplacement. Le changement daltitude constitue un mouvement ; il peut, par exemple, dclencher un tir dalerte ; Langle de tir de son armement est limit.

tactiQue
Le Dirt Trike est un vhicule lger. Il craint par-dessus tout les armes antichars, qui sont remarquablement efficaces contre sa structure lgre et son faible blindage. Par consquent, la tactique la plus efficace consiste attendre, tapi derrire un obstacle, loccasion de foncer sur lennemi. Le Dirt Trike surgit alors et anantit promptement la cible pour viter toute riposte. Bien que le Dirt Trike ne soit pas lourdement blind, les armes dinfanterie ne peuvent pas grand-chose contre lui. En units de deux ou trois engins, le Dirt Trike devient une vritable arme de destruction massive. Sa cadence de feu, dj redoutable individuellement, sen trouve dmultiplie. Une unit de Dirt Trike peut se permettre deffectuer des tirs trs longue distance ou dattaquer plusieurs units en enfilade. ce niveau de densit de feu, mme les couverts ne sont plus trs efficaces.

48

Les Karmans

Cot des officiers


Mentor (Men.) : + 15 P.A.

compositioN DuNe uNit


Rang : 1. Effectif : 1 3. quipement standard : Antigrav. Officier : Grade 1.

cot dune unit de Dirt trike quiPement standard effeCtif standard (1) 175 P.a. effeCtif maximum (2) 525 P.a. Combattant suPPlmentaire + 175 P.a.

(1) 1 dirt trike dont : 0 1 officier; (2) 3 dirt trike dont : 0 1 officier

easy triKe
Ils ont vraiment frapp comme la foudre ! Extrait du rapport de lunique survivant dune colonne blinde rvolutionnaire. LEasy Trike est lunit antichar par excellence. tout ce qui contient assez de mtal pour permettre ses deux light jammers de tirer, lEasy Trike inflige des dommages mortels. Mme les blinds pesant une centaine de fois son poids ne sont pas labri. Tout aussi rapide que les autres trikes, lEasy Trike surclasse tous les autres blinds en manuvrabilit, ce qui en fait un chasseur redoutable. Ignorant les dcors, filant une vitesse folle, il tourne autour de lennemi sans jamais lui laisser loccasion de riposter, le criblant de tirs jusqu ce quil seffondre dans un nuage de cendres et dtincelles. ces qualits, qui sont propres tous les trikes karmans, il faut ajouter que le modle Easy a t spcialement renforc pour affronter des engins lourdement arms. Comparativement aux autres modles de ce chssis, lEasy Trike est solide, capable dencaisser sans gratignure le feu de linfanterie. Les armes antichars elles-mmes peinent lendommager.

easy Trike

30

9
Chssis

12

6
Propulsion 2 Ps 1 1

PoinTs De sTrucTure
Armes de tir LighT JAmmer (1) (Jammer) LighT JAmmer (2) (Jammer)

5 5

2/0 2/0

2+/1 2+/1

tactiQue
Les Easy Trike foncent sur les blinds ennemis et les foudroient. Quelle que soit lpaisseur du blindage, cela ne fait aucune diffrence. Les Easy Trike peuvent se charger aussi facilement dun Fire Toad que dun Dotch Yaga. Il leur faudra seulement plus de temps pour dtruire le second. En unit dun vhicule, lEasy Trike profite de sa mobilit pour trouver un angle de tir inattendu et foudroie lennemi avant de retrouver la scurit dun couvert ou dun obstacle. En unit de deux ou trois engins, des attaques plus audacieuses deviennent possibles. Avec une telle puissance de feu antichar, aucune cible nest labri. Et une fois les blinds ennemis dtruits, les Easy Trike peuvent foncer parmi les units dinfanterie leur vitesse de dplacement les met porte de nimporte quel point du champ de bataille.

Officier : Grade 1.

quipement

49

Antigrav : Les combattants quips dun antigrav acquirent la capacit Rocket jump . Ils passent par-dessus les figurines et les lments de dcor lors de leurs dplacements. Vhicule : Ce vhicule obit aux rgles suivantes : Altitude variable. Pour reprsenter cela, le vhicule est fourni avec une tige transparente. Il peut ainsi tre dispos deux hauteurs diffrentes : avec ou sans la tige. Cette tige peut tre ajoute ou retire avant ou aprs le dplacement. Le changement daltitude constitue un mouvement ; il peut, par exemple, dclencher un tir dalerte ; Langle de tir de son armement est limit. Jammer : Cette arme bnficie de la capacit Jammer : Elle ne peut tirer que sur des blinds ; Les tests de dgts sont rsolus diffremment : le rsultat minimum obtenir sur le d est toujours le mme. Il est indide larme. qu la place de la valeur de Pntration

compositioN DuNe uNit


Rang : 1. Effectif : 1 3. quipement standard : Antigrav.

Cot des officiers


Mentor (Men.) : + 15 P.A.

cot dune unit deasy trike quiPement standard effeCtif standard (1) 250 P.a. effeCtif maximum (2) 750 P.a. Combattant suPPlmentaire + 250 P.a.

(1) 1 easy trike dont : 0 1 officier; (2) 3 easy trike dont : 0 1 officier

juNgLe triKe
Do a venait ? On nous a tir dessus ! Qui a vu do Dernire communication dun lieutenant spetsnatz kommando. Le Jungle Trike est le plus polyvalent des trikes, sans que rien nait t sacrifi de son efficacit au combat. Avec ses deux light ZZ-cannons, il dispose dune trs honorable puissance de feu antipersonnel et antichar. Rapide et trs agile, il a toutes les qualits ncessaires pour exploiter au mieux son armement. Il frappe lennemi vite, fort et l o a fait mal. Fort logiquement, les Jungle Trike ont rencontr un remarquable succs auprs de Nova, qui voit en eux une rponse universelle et efficace nimporte quelle menace. Des armes prcises, puissantes, dotes dune bonne cadence de feu ; une vitesse de pointe leve, sans que la manuvrabilit en ptisse : il parat difficile de demander plus un blind lger.

Jungle Trike

30

9
Chssis

10

6
Propulsion 2

PoinTs De sTrucTure
Armes de tir LighT zz-cAnnon (1) LighT zz-cAnnon (2)

2 8 8 2/1 2/1 -

15/1 15/1

Ps 1 1

Les blinds

tactiQue
Le Jungle Trike est quip darmes longue porte. Il ouvre le feu de loin, en sexposant le moins possible. La cadence de feu et la prcision des light ZZ-cannons lui permettent de menacer srieusement linfanterie autant que les blinds. En unit dun seul vhicule, le Jungle Trike est un engin de harclement, qui profite de sa mobilit pour gagner des positions de tir favorables et disparat derrire le plus proche dcor ds que sa position est menace. En unit de deux ou trois engins, il devient le matre du champ de bataille ds quil capture un emplacement stratgique. Une fois install, il dtruit tout ce qui ose saventurer dans son champ de tir.

50

Altitude variable. Pour reprsenter cela, le vhicule est fourni avec une tige transparente. Il peut ainsi tre dispos deux hauteurs diffrentes : avec ou sans la tige. Cette tige peut tre ajoute ou retire avant ou aprs le dplacement. Le changement daltitude constitue un mouvement ; il peut, par exemple, dclencher un tir dalerte ; Langle de tir de son armement est limit.

Les Karmans

Cot des officiers


Mentor (Men.) : + 15 P.A.

compositioN DuNe uNit


Rang : 1. Effectif : 1 3. quipement standard : Antigrav. Officier : Grade 1.

quipement
Antigrav : Les combattants quips dun antigrav acquirent la capacit Rocket jump . Ils passent par-dessus les figurines et les lments de dcor lors de leurs dplacements. Vhicule : Ce vhicule obit aux rgles suivantes :

cot dune unit de jungle trike quiPement standard effeCtif standard (1) 200 P.a. effeCtif maximum (2) 600 P.a. Combattant suPPlmentaire + 200 P.a.

(1) 1 Jungle trike dont : 0 1 officier; (2) 3 Jungle trike dont : 0 1 officier

thuNDer triKe
Il existe deux sortes de combattants. Ceux qui conoivent des stratgies et ceux qui ne se sont jamais dpartis de la tendance enfantine briser des objets. Vous allez constituer une troisime sorte, la rencontre des deux catgories. Saint Anuman, discours lattention des pilotes de la premire unit de Thunder Trike. Le Thunder Trike est une commande spcifique de Nova. Elle souhaitait en effet tester une combinaison de deux armes diffrentes, afin de disposer dun blind capable de faire face nimporte quel adversaire. Selon cette faction, le Dirt Trike et le Jungle Trike sont trop fragiles. Dautre part, le premier manque de puissance de feu contre les blinds, tandis que le second na pas la densit de feu ncessaire contre linfanterie. Un nouvel engin, utilisant le chssis de lEasy Trike, a donc t mis au point. La combinaison dun light drum cannon et dun light ZZcannon permet un pilote de Thunder Trike daffronter sans difficult nimporte quel adversaire. Le light drum cannon est la terreur de linfanterie, tandis que les tirs impitoyablement prcis du light ZZ-cannon menacent mme les blinds les plus lourds.

Thunder Trike

30

9
Chssis

12

6
Propulsion 2

PoinTs De sTrucTure
Armes de tir LighT zz cAnnon LighT Drum cAnnon

3 8 5 2/1 4/0 -

15/1 8/1

Ps 1 1

compositioN DuNe uNit


Rang : 1. Effectif : 1 3. quipement standard : Antigrav. Officier : Grade 1.

51

tactiQue
Le Thunder Trike est un engin mixte : moiti antichar, moiti antipersonnel, il nest jamais dsarm contre personne. Il peut aussi bien concentrer son feu sur une cible unique linfanterie a sa prfrence ou sur plusieurs. Dans ce cas, la tactique la plus efficace consiste tirer une premire fois sur un adversaire en vue, se dplacer, puis faire feu avec sa deuxime arme sur une autre cible. En unit dun seul vhicule, le Thunder Trike est une force dappoint qui vient achever les blinds endommags ou qui profite de sa vitesse de dplacement pour mitrailler un officier encombrant et difficile daccs. Il peut galement faire des tirs de harclement avec un certain succs. Le Thunder Trike prend cependant tout son sens en unit de deux ou trois vhicules. Il peut alors tirer alternativement sur diffrentes cibles, fauchant linfanterie dun ct, frappant les blinds de lautre

quipement
Antigrav : Les combattants quips dun antigrav acquirent la capacit Rocket jump . Ils passent par-dessus les figurines et les lments de dcor lors de leurs dplacements. Vhicule : Ce vhicule obit aux rgles suivantes : Altitude variable. Pour reprsenter cela, le vhicule est fourni avec une tige transparente. Il peut ainsi tre dispos deux hauteurs diffrentes : avec ou sans la tige. Cette tige peut tre ajoute ou retire avant ou aprs le dplacement. Le changement daltitude constitue un mouvement ; il peut, par exemple, dclencher un tir dalerte ; Langle de tir de son armement est limit.

Cot des officiers


Mentor (Men.) : + 15 P.A.

cot dune unit de thunder trike quiPement standard effeCtif standard (1) 250 P.a. effeCtif maximum (2) 750 P.a. Combattant suPPlmentaire + 250 P.a.

(1) 1 thunder trike dont : 0 1 officier; (2) 3 thunder trike dont : 0 1 officier

juNgLe Buggy
On va les prendre en tenaille Dernier conseil tactique du master sergeant G. Kelso (K.I.A.)*. Le Jungle Buggy est lun des plus anciens vhicules de chasse/poursuite disponible pour les forces karmanes. Son concept, indmodable, na connu que des mises jour techniques afin de mettre ses performances niveau. En dpit de prs dun millnaire de recherche militaire, rien na t trouv de plus efficace. Avec ses quatre light ZZ-cannons, il est de taille affronter nimporte quels adversaires, surtout sils sont nombreux : des cibles multiples sont ncessairement places dans une position qui permet de tirer le meilleur de larmement de chasse (orient vers lavant) et de poursuite (orient vers larrire). Atteindre cette position est un jeu denfant pour un vhicule flottant au-dessus des obstacles et dot de la vitesse dun Jungle Buggy.

Jungle Buggy

25

10
Chssis

14

6
Propulsion 2

PoinTs De sTrucTure
Armes de tir LighT zz-cAnnon (1) LighT zz-cAnnon (2) LighT zz-cAnnon (3) LighT zz-cAnnon (4)

4 8 8 8 8 2/1 2/1 2/1 2/1 -

Les blinds

15/1 15/1 15/1 15/1

Ps 1 1 1 1

tactiQue
La position des Jungle Buggy est la clef de leur efficacit. Contrairement aux trikes plus lgers, ils peuvent encaisser quelques tirs avant de succomber. Ils ont donc tout ce quil faut vitesse, endurance, armement pour prendre les emplacements stratgiques qui leur permettront de dtruire lennemi dans un dluge de lasers. Le Jungle Buggy est destin prendre lennemi en dfilement : il parcourt le champ de bataille dans le sens de la largeur et fait feu de tous ses light ZZ-cannons longue porte, en comptant sur la prcision et le nombre de ses tirs pour abattre ses cibles. Sa tactique prfre, cependant, est de sinfiltrer entre deux units ennemies et de faire pleuvoir le feu sur les deux adversaires la fois !

52

Les Karmans

Vhicule : Ce vhicule obit aux rgles suivantes : Altitude variable. Pour reprsenter cela, le vhicule est fourni avec une tige transparente. Il peut ainsi tre dispos deux hauteurs diffrentes : avec ou sans la tige. Cette tige peut tre ajoute ou retire avant ou aprs le dplacement. Le changement daltitude constitue un mouvement ; il peut, par exemple, dclencher un tir dalerte ; Langle de tir de son armement est limit. Les armes situes lavant du vhicule sont dcrites avant le filet dans le tableau rcapitulatif, tandis que les armes larrire sont dcrites aprs ce filet.

Cot des officiers


Mentor (Men.) : + 15 P.A.

compositioN DuNe uNit


Rang : 2. Effectif : 1. quipement standard : Antigrav. Officier : Grade 1.

quipement
Antigrav : Les combattants quips dun antigrav acquirent la capacit Rocket jump . Ils passent par-dessus les figurines et les lments de dcor lors de leurs dplacements.

cot dune unit de jungle Buggy quiPement standard (1) 1 Jungle buggy dont : 0 1 officier
* Killed in action (tomb au champ dhonneur).

effeCtif standard (1) 525 P.a.

KiNg Buggy
Une position retranche souffre de deux dfauts majeurs : elle ne bouge pas et ceux qui sy abritent se sentent en scurit. Aucune fortification nest imprenable ; un King Buggy est la meilleure manire de le dmontrer. Saint Anuman, interview pour le journal en ligne Karman Battle News. Le King Buggy est la Nmsis des fortifications, positions retranches et autres ouvrages dfensifs. Bunkers, blinds enterrs, tout ce qui repose sur des dfenses statiques dcouvre rapidement que la guerre moderne est une guerre de mouvement, et non de position. Facile produire, dun cot abordable, solide, rapide, terrifiant, puissant Le King Buggy accumule les pithtes flatteuses. Son armement de chasse, deux light ZZ-cannons, constitue le standard incontournable de larmement antichar. Avec cette puissance de feu, il peut dune seule salve dtruire les blinds lgers et endommager gravement des blinds moyens et lourds. Contre linfanterie dcouvert, cela se rvle tout aussi efficace. Son armement de poursuite, deux light flamers jumels, parle de lui-mme. Aucune unit dinfanterie na la moindre chance contre un tir de light flamer. Que dire de deux tirs ?

King Buggy

25

10
Chssis

12

6
Propulsion 2

PoinTs De sTrucTure
Armes de tir LighT zz-cAnnon (1) 8 LighT zz-cAnnon (2) 8 L. fLAmer (1) (projection, tir indirect) (25) L. fLAmer (2) (projection, tir indirect) (25)

4 2/1 2/1 1/0 1/0 4 4

15/1 15/1 9/1 9/1

Ps 1 1 1 1

tactiQue
Le King Buggy doit briser lennemi en supprimant ses units les plus prcieuses. Pendant son approche, il utilise son armement de chasse, les light ZZ-cannons, pour attendrir les blinds ennemis. Puis, en un seul assaut imptueux, il limine les units dinfanterie les plus menaantes et dtruit les blinds quil a dj endommags. Son esprance de vie est directement proportionnelle la quantit de dommages quil est capable dinfliger. Sa tactique la plus efficace consiste foncer sur lennemi puis dpasser linfanterie pour arriver bout portant sur les blinds en retrait.

Vhicule : Ce vhicule obit aux rgles suivantes : Altitude variable. Pour reprsenter cela, le vhicule est fourni avec une tige transparente. Il peut ainsi tre dispos deux hauteurs diffrentes : avec ou sans la tige. Cette tige peut tre ajoute ou retire avant ou aprs le dplacement. Le changement daltitude constitue un mouvement ; il peut, par exemple, dclencher un tir dalerte ; Langle de tir de son armement est limit. Les armes situes lavant du vhicule sont dcrites avant le filet dans le tableau rcapitulatif, tandis que les armes larrire sont dcrites aprs ce filet.

53

Cot des officiers


Mentor (Men.) : + 15 P.A.

compositioN DuNe uNit


Rang : 2. Effectif : 1. quipement standard : Antigrav. Officier : Grade 1.

quipement
Antigrav : Les combattants quips dun antigrav acquirent la capacit Rocket jump . Ils passent par-dessus les figurines et les lments de dcor lors de leurs dplacements.

cot dune unit de King Buggy quiPement standard (1) 1 King buggy dont : 0 1 officier effeCtif standard (1) 400 P.a.

thuNDer Buggy
Youhouuuuuuuu ! Ouaiiiiiiis ! Hahahaaaaa ! Plus viiiiiite ! (La suite de lenregistrement est perdue dans le fracas dune rafale de light drum cannon). Extrait typique des conversations entre le pilote et lartilleur dun Thunder Buggy. Le Thunder Buggy est une alternative moins coteuse au Jungle Buggy. Il offre galement une plus grande polyvalence, grce la combinaison des light ZZ-cannons jumels et des light drum cannons jumels. Engin dassaut, il est redoutable dans le soutien de linfanterie. Quon ne sy trompe pas, cependant : en dpit de la totale dcontraction de ses pilotes ils sont dans un blind tellement cool ! le Thunder Buggy est lun des outils les plus affts des offensives karmanes. PoinTs De sTrucTure
Armes de tir LighT Drum cAnnon (1) LighT Drum cAnnon (2) LighT zz-cAnnon (1) LighT zz-cAnnon (2)

Thunder Buggy

25

10
Chssis 4 5 5 8 8 4/0 4/0 2/1 2/1

12

6
Propulsion 2

Les blinds

8/1 8/1 15/1 15/1

Ps 1 1 1 1

tactiQue
Le Thunder Buggy est une unit dassaut rapide. Il excelle dans la prparation et le soutien des offensives dinfanterie. Envoy en avant, son blindage lui permet encaisser les tirs darmes antichars, sa puissance de feu lui permet den supprimer lorigine : avec une efficacit impitoyable, ses light drum cannons balayent les positions tenues par linfanterie. Si ncessaire, ses light ZZ-cannons peuvent finir le travail. Les blinds lgers ont de bonnes raisons de craindre ce vhicule, capable en une salve de les anantir.

Langle de tir de son armement est limit. Les armes situes lavant du vhicule sont dcrites avant le filet dans le tableau rcapitulatif, tandis que les armes larrire sont dcrites aprs ce filet.

Cot des officiers


Mentor (Men.) : + 15 P.A.

54

Les Karmans

Le thuNDer Buggy
Le Thunder Buggy est une ralisation typique de Flux. Les ressources de cette faction, draines par lentretien de Zaus, ne sont pas suffisantes pour produire le coteux Jungle Buggy, qui souffre en outre de plusieurs dfauts. En effet, son blindage ferm ne permet pas aux pilotes de sentir le vent dans leurs cheveux et personne ne peut entendre leurs hurlements de joie ! Sans compter que le laser, mme sil est trs cool, ne fait ni bruit, ni lumire, ni fume Il est impensable daller au combat dans un tel engin ! La solution, heureusement, tait simple. Un peu de blindage en moins, une centrale nergtique moins puissante, deux light drum cannons Le buggy idal tait n !

compositioN DuNe uNit


Rang : 2. Effectif : 1. quipement standard : Antigrav. Officier : Grade 1.

quipement
Antigrav : Les combattants quips dun antigrav acquirent la capacit Rocket jump . Ils passent par-dessus les figurines et les lments de dcor lors de leurs dplacements. Vhicule : Ce vhicule obit aux rgles suivantes : Altitude variable. Pour reprsenter cela, le vhicule est fourni avec une tige transparente. Il peut ainsi tre dispos deux hauteurs diffrentes : avec ou sans la tige. Cette tige peut tre ajoute ou retire avant ou aprs le dplacement. Le changement daltitude constitue un mouvement ; il peut, par exemple, dclencher un tir dalerte ;

cot dune unit de thunder Buggy quiPement standard effeCtif standard (1) 425 P.a.

(1) 1 thunder buggy dont : 0 1 officier

KiNg mammoth
Nous allons vous montrer la lumire, Sortez de vos enveloppes phmres. Traduction approximative dun haku inscrit sur les flancs du King Mammoth Sagesse des flammes . Chaque King Mammoth est une uvre dart, un monument la gloire de la guerre, rvr par son quipage merveill. Si une arme pouvait accder lveil, ce serait le King Mammoth. Dailleurs, les pilotes qui reoivent le commandement dun de ces vhicules voluent trs rapidement sur la voie du combat, atteignant plus vite que les autres la sagesse. Comme sils taient guids par leur blind Les trois moteurs du King Mammoth lui donnent assez de puissance pour sarracher, si ncessaire, lattraction plantaire de nimporte quel monde dont la gravit est supportable par les Karmans. Son blindage est si solide quil nest pas possible de le rparer : il faut retirer les portions endommages et les remplacer. Son armement est si destructeur quil gnre des effets physiques inattendus (temptes lectromagntiques, petites ractions nuclaires).

King mammoth

25

11
Chssis

16

6
Propulsion 2

PoinTs De sTrucTure
Armes de tir heAvy zz cAnnon L. fLAmer (1) (projection, tir indirect) L. fLAmer (2) (projection, tir indirect) L. fLAmer (3) (projection, tir indirect) L. fLAmer (4) (projection, tir indirect)

5 8 (25) (25) (25) (25) 4/1 1/0 1/0 1/0 1/0 4 4 4 4

17/1 9/1 9/1 9/1 9/1

Ps 3 1 1 1 1

tactiQue
Le King Mammoth est un pome pique et sauvage, une ode la guerre. Ce vhicule fournit une protection invincible son quipage et ceux qui sabritent derrire lui. Ses quatre light flamers offrent assez de puissance de feu antipersonnel pour lui permettre de remporter seul nimporte quelle bataille. Avec son heavy ZZ-cannon, les blinds ennemis qui auraient laudace de lui tirer dessus nont pas loccasion de renouveler leur erreur. Enfin, ses racteurs lui permettent datteindre des vitesses que ne renierait pas un blind de Rang 1. Rien ne peut sopposer un King Mammoth.

langle de tir des flamers ne peuvent voir ni le King Mammoth, ni les units abrites, mme partiellement, derrire le blind. Vhicule : Ce vhicule obit aux rgles suivantes : Altitude variable. Pour reprsenter cela, le vhicule est fourni avec une tige transparente. Il peut ainsi tre dispos deux hauteurs diffrentes : avec ou sans la tige. Cette tige peut tre ajoute ou retire avant ou aprs le dplacement. Le changement daltitude constitue un mouvement ; il peut, par exemple, dclencher un tir dalerte ; Langle de tir de son armement est limit. Les armes situes lavant du vhicule sont dcrites avant le filet dans le tableau rcapitulatif, tandis que les armes larrire sont dcrites aprs ce filet.

55

Cot des officiers


Guru (Gur.) : + 45 P.A.

compositioN DuNe uNit


Rang : 1. Effectif : 1. quipement standard : Antigrav. Officier : Grade 1.

quipement
Antigrav : Les combattants quips dun antigrav acquirent la capacit Rocket jump . Ils passent par-dessus les figurines et les lments de dcor lors de leurs dplacements. Rideau de flammes : la fin de son mouvement, au lieu de faire feu avec ses light flamers, le King Mammoth peut utiliser la capacit Rideau de flammes . Les units situes dans

cot dune unit de King mammoth quiPement standard effeCtif standard (1) 675 P.a.

(1) 1 King mammoth dont : 0 1 officier

aiDes De jeu
aNgLes De tir
Vhicule de rang 1
armes avant armes arrire La partie indique perd un nombre de PS gal la valeur de Dommages de larme utilise. Lorsque la localisation indique une partie de lengin qui est dj dtruite, les dommages sont la place infligs au chssis. Si les dommages infligs sont suprieurs au nombre de PS de la partie touche, les points de Dommages en trop sont reports sur le chssis.

Les blinds

Vhicule de rang 3

56

Les Karmans

Dommages iNfLigs aux BLiNDs


Un blind est compos de plusieurs parties distinctes : Le chssis : La structure gnrale de la machine ; Le systme de propulsion : Ce qui permet au blind de se dplacer ; Les armes : Leur nombre varie dun blind lautre. Chaque arme est une partie indpendante. Chacune de ces parties possde un certain nombre de points de Structure (PS), qui reprsentent sa solidit. Lorsquun test de dgts contre un blind est russi, il faut dterminer quelle partie est touche. Un d est lanc et son rsultat est lu sur le Tableau de localisation ci-contre.

0 PS : Destruction
Lorsquune partie dun engin tombe 0 PS, elle est dtruite. Les consquences varient en fonction de la partie dtruite. Arme: Larme dtruite est inutilisable jusqu la fin de la partie. Propulsion: Le blind est immobilis (cf. Blinds immobiliss). Chssis: Le blind est dtruit et compt comme perte. Sa figurine est retire du jeu.

Tableau de localisation rsultat Partie endommage Propulsion Chssis une arme*


* Au choix du joueur actif.

Blinds immobiliss
Un blind dont la propulsion est dtruite ne peut plus se dplacer. Sil fait partie dune unit, le joueur a le choix chaque activation de lunit : Il maintient la cohsion de lunit en gardant les autres membres au contact du blind immobilis. Le pilote sjecte de son blind et quitte le champ de bataille. Le blind est dtruit. Si le pilote est un hros, sa figurine est place sur la table de jeu la place du blind.

Vhicule de rang 2

Le futur

Le Karma

Le Karma
La majorit des peuples de la galaxie considrent le Karma et sa qute avec cynisme ou indiffrence. Ils estiment que cette qute spirituelle dissimule un complexe dinfriorit : les Karmans, crs artificiellement par les Therians, cherchent justifier leur existence, excuser des instincts destructeurs quils nassument pas. En endossant le rle de gardiens de lquilibre, ils se placent sur un pidestal et cherchent faire jeu gal avec les civilisations plus leves que la leur. Les Karmans nont que faire du jugement de ces esprits chagrins. Ils peroivent instinctivement la vrit du Karma. Plus pragmatiques quils ne le paraissent, les guerriers du Karma savent que leur qute est une question de survie. La survie de leur espce, mais aussi celle de lunivers. Comprendre la fonction du karma dans lagencement de lunivers ne suffit pas ; il faut le canaliser vers le futur souhait. Mais cela nest pas sans risque : de nombreux sages sont passs de la grandeur la dchance en tentant de dicter de manire trop brutale leur volont au karma. Certains choix ont des rpercussions caches, impossibles rparer. O quils aillent, ceux qui ont fait un de ces choix maladroits sont poursuivis par la malchance, et leur existence prendra sans doute fin prmaturment.

58

Les Karmans

La main invisibLe
La vrit du Karma est le secret le mieux gard des Karmans, plus encore que ne le fut la cration de Zaus. Seuls les plus grands sages connaissent ce mystre. Ils ne le rvlent personne et en parlent entre eux par nigmes. Le seul moyen de percer ce secret est donc de le deviner : cette tape est lultime preuve pour devenir un sage, car elle est impose par le karma lui-mme et non par les autorits suprieures. Un heureux hasard, un coup du sort, un vu qui se ralise, chaque individu a, un jour ou lautre, t confront au karma. Le Karma nest pas seulement une apothose spirituelle, cest aussi et surtout la force qui gouverne le hasard et les probabilits. Un esprit clair est capable dutiliser le karma comme une ressource, pour altrer la trame de lespace et du temps ! Le karma, cependant, est capricieux et ne se laisse pas facilement manipuler. Il est comme un animal rtif quil faut attirer, garder prs de soi et ne surtout pas brusquer.

Le vritable sens de la qute des Karmans, telle quelle est dicte par les sages, est daccumuler assez de ressources karmiques pour rorganiser lunivers plus quitablement. Le pouvoir du karma a t mis en uvre plusieurs reprises pour modifier lHistoire : la main invisible , comme lappellent les sages, a suggr aux Therians dpargner les Karmans lorsque ces derniers se sont carts de la voie dicte par leurs crateurs. Elle a galement permis la victoire des Karmans sur lempire Cog, elle a empch que ces derniers naffrontent directement les Therians dans un conflit qui aurait sans doute mis fin toute vie. Les sages eux-mmes dirigent encore mal la main invisible, mais ils sentent intuitivement les changements dans la balance karmique de chaque entit. Ces changements sont parfois initis inconsciemment, par une civilisation ou encore par un individu particulirement veill, gnralement vu comme un hros ou un messie. Certains veills parmi les plus rvrs ont disparu un jour sans laisser dautre trace quun souvenir ternel dans la mmoire de ceux qui les ont croiss. Les sages supposent quils ont accumul tant de karma quils ont simplement fusionn avec, se mlant ainsi au Karma universel. Leur volution aprs cette tape est tout simplement inconnue : certains supposent quelle transcende ltat de la conscience et de la sagesse.

rdemption Karmique
Malgr la poursuite passionne de sa qute, la civilisation karmane a autrefois commis un crime qui a compltement dsquilibr sa balance karmique : la destruction des Krygs. Les sages pensaient payer la dette que les Karmans

avaient lgard des Therians. Mais ils ont sous-estim les consquences de leurs dcisions et plong leur civilisation vertueuse dans un vritable pige. Le karma, semble-t-il, rservait une destine particulire aux belliqueux Krygs. Les sages ralisrent leur effroyable erreur lorsque naquit Nova : la discorde et la scission de leur peuple tait la premire consquence du dsquilibre karmique. Ces sages et leurs successeurs, au cours dinnombrables gnrations, ont tout mis en uvre pour obtenir leur rdemption et rtablir la balance karmique. Nova, faction contestataire, devint en peu de temps lorgane de rgulation et dquilibre de son peuple ; Libra entreprit la qute du Karma une chelle jusquici impensable. Les Karmans se rpandirent dans la galaxie pour convertir dautres peuples veills la qute du Karma, avec lespoir de mler le karma de ces peuples au leur pour diluer leur propre dette karmique. En dsespoir de cause, confronts la perspective dune guerre totale, les sages prirent la place des Krygs la tte des nations guerrires : ils favorisrent la naissance de Flux et la cration de Zaus. Ils expdirent ces guerriers, aux conceptions si diffrentes des leurs, aux confins de la galaxie, la recherche du signe qui leur indiquerait la route prendre pour restaurer leur karma et chapper la destruction totale. Prs de 990 sicles plus tard, le spectre tant redout de la guerre crve lhorizon : les Therians sont mis en chec sur Damocls par les forces armes dune plante insignifiante, Ava. Lcho de leurs dfaites traverse la galaxie comme une trane de poudre et excite les passions guerrires. Simultanment, les vents clestes portent avec eux lcho de la survie des Krygs. Les Karmans sont face au choix le plus important de leur histoire. quelle cause vont-ils se rallier, et quelles en seront les consquences pour leur karma ?

59

TROUPES
Anakonga

18
Arme de tir standard drum pistol Armes spciales drum gun FlAmer (projection, tir indirect)

1 3 (25) 6 0

6/0 4/0 1/0 1/0 1/0

4 1

5/1 8/1 9/1 10/1 5/1

Kaptar

Les troupes

Arme de mle power grip Arme optionnelle grenAdes (tir indirect)

18
Arme de tir standard ZZ-riFles Armes spciales sniper gun (sniper) ZZ-gun Arme de mle power grip Arme optionnelle grenAdes (tir indirect)

60

4 9 6 6 0

4/0 2/0 2/1 1/0 1/0

6/1 9/1 15/1 10/1 5/1

Annexes

Yeti wendigo

18
Arme de tir standard Jungle riFle Armes spciales FlAmer (projection, tir indirect) rocKet lAuncher Arme de mle power grip Arme optionnelle grenAdes (tir indirect)

7 18 9 7

7 7

4 (25) 2 7 0

4/1 1/0 3/0 1/0 1/0

4 1

5/1 9/1 12/2 10/1 5/1

Armes de tir standard ZZ-riFles mAser striKe (tir indirect) Armes spciales

5 5 4 4 0

4/0 2/0 4/0 2/0 1/0

1 3 1

6/1 4/1 8/1 5/1 5/1

drum gun
grenAde lAuncher (tir indirect) Arme optionnelle grenAdes (tir indirect)

K-fighter

Jungle trike

18
Armes de tir standard JAmmer (1) (jammer) JAmmer (2) (jammer) Armes de mle super power grip (1) super power grip (2)

10

11

30

9
Chssis

10

6
Propulsion 2

5 5 7 7

2/0 2/0 1/0 1/0

2 + /1 2 + /1 10/2 10/2

points de structure
Armes de tir light ZZ-cAnnon (1) light ZZ-cAnnon (2)

2 8 8 2/1 2/1 -

15/1 15/1

PS 1 1

K-shooter

18
Armes de tir standard ZZ-gun Armes de mle super power grip (1) super power grip (2)

10

11

7 K-warrior
61

7 7 7

3/1 1/0 1/0

15/1 10/2 10/2

18
Armes de tir standard mortAr gun (1) (tir indirect) mortAr gun (2) (tir indirect) Armes de mle super power grip (1) super power grip (2)

10

11

4 4 7 7

2/0 2/0 1/0 1/0

4 4 -

7/1 7/1 10/2 10/2

dirt trike

easy trike

30

9
Chssis

10

6
Propulsion 2 points de structure PS 1 1
Armes de tir light JAmmer (1) (Jammer) light JAmmer (2) (Jammer)

30

9
Chssis 3

12

6
Propulsion 2 PS 1 1

points de structure
Armes de tir light drum cAnnon (1) light drum cAnnon (2)

2 5 5 4/0 4/0 -

8/1 8/1

5 5

2/0 2/0

2+/1 2+/1

thunder trike

King Buggy

30

9
Chssis

12

6
Propulsion 2 points de structure PS 1 1

25

10
Chssis 4 2/1 2/1 1/0 1/0

12

6
Propulsion 2

points de structure
Armes de tir light ZZ cAnnon light drum cAnnon

3 8 5 2/1 4/1 -

15/1 8/1

Armes de tir light ZZ-cAnnon (1) 8 light ZZ-cAnnon (2) 8 l. FlAmer (1) (projection, tir indirect) (25) l. FlAmer (2) (projection, tir indirect) (25)

4 4

15/1 15/1 9/1 9/1

PS 1 1 1 1

Jungle Buggy Les troupes

25

10
Chssis

14

6
Propulsion 2

points de structure
Armes de tir light ZZ-cAnnon (1) light ZZ-cAnnon (2) light ZZ-cAnnon (3) light ZZ-cAnnon (4)

4 8 8 8 8 2/1 2/1 2/1 2/1 -

62

Annexes

15/1 15/1 15/1 15/1

PS 1 1 1 1

King mammoth thunder Buggy

25 25 10
Chssis points de structure
Armes de tir light drum cAnnon (1) light drum cAnnon (2) light ZZ-cAnnon (1) light ZZ-cAnnon (2)

11
Chssis

16

6
Propulsion 2

12

6
Propulsion 2 points de structure
Armes de tir heAvY ZZ cAnnon l. FlAmer (1) (projection, tir indirect) l. FlAmer (2) (projection, tir indirect) l. FlAmer (3) (projection, tir indirect) l. FlAmer (4) (projection, tir indirect)

5 8 (25) (25) (25) (25) 4/1 1/0 1/0 1/0 1/0 4 4 4 4

4 5 5 8 8 4/0 4/0 2/1 2/1 -

8/1 8/1 15/1 15/1

PS 1 1 1 1

17/1 9/1 9/1 9/1 9/1

PS 3 1 1 1 1

LARSEnAL kARmAn

qUiPEmEnTS
Flamer : Cette arme dispose de la capacit Projection : Lorsquune unit contient plusieurs de ces armes, c hacunepeuttirersuruneciblediffrente; Lescouvertssontignors; Aucuntestdetirnestncessaire; La Prcision de larme indique sa porte maximale. Legabaritestcentrsuruncombattant.Touteslesfigurines situes,mmepartiellement,danslairedeffetsubissentun testdedgts. Grenades : Les combattants quips de grenades peuvent effectuer des tirs laide de cette arme tir indirect. Cet quipement reprsente un nombre de grenades suffisantpourtoutelapartie. Une unit qui utilise cet quipement ne peut pas utiliser darmedetiraucoursdecetteactivation.

Le joueur choisit la cible de chaque impact parmi les combattantsnondissimulsdelunitvise.Silacibleestun blind,ilchoisitlalocalisationdechaqueimpact. Jammer :CettearmebnficiedelacapacitJammer: Ellenepeuttirerquesurdesblinds; Lestestsdedgtssontrsolusdiffremment:lersultat minimumobtenirsurledesttoujourslemme.IlestindiqulaplacedelavaleurdePntration delarme. Karmor : Cette armure procure la capacit Levage. Lorsquil est au contact dun muret, le combattant peut le redployernimporteosoncontact.Cetteactionremplace sesattaquesdecorpscorps. Super ZZBattery : Cet quipement procure la capacit Concentrezlefeu!auZZ-gun.Lejoueurpeutrelancerune foisdeplustouslesjetsde Pntrationratsaveccette arme. Le joueur annonce lusage de cette capacit avant le testdetirencriantConcentrezlefeu!.

63

grenAdes (tir indirect)

1/0

4/1

SPciALiSTES
Mcano : Le mcano dispose de la capacit Rparations. Au dbut ou la fin de lactivation de son unit, il peutrparerunblindamisitu2,5cmoumoinsdelui.Le blindrparrcupre1PSdanslalocalisationchoisiepar lejoueur.Ilpeutsagirdunquipementdtruit. Medic : Le medic dispose de la capacit Premiers secours. Il peut, une fois par tour, sauver un membre de son unit au moment o il est limin.Le joueur annonce lusagedecettecapacitencriantMedic!.Unmedicqui reoitunpointdedgtsnepeutpasutilisersacapacit.

Jetpack : LescombattantsquipsdunjetpackacquirentlacapacitRocketjump.Ilspassentpar-dessusles figurines et les lments de dcor lors de leurs dplacements. Sniper gun : Cette arme dispose de la capacit Sniper : Aucoursduneactivation,cettecapacitnefonctionne quesilecombattantnesedplaceniavantniaprsletir; Lescouvertsetlescombattantsdanslazonedefeusont ignors; Cettecapacitnepeutpastreutiliseentatdalerte;

Feuille de compagnie
P.A. P.A./Assaut P.A./Renfort

Compagnie

Arme

Faction

Section #
Armes GRADE quipement et spcialistes

RANG

TAI

Unit 1 :

Unit 2 :

Unit 3 :

Unit 4 :

Unit 5 :

Section #
Armes GRADE quipement et spcialistes

RANG

TAI

Unit 1 :

Unit 2 :

Unit 3 :

Unit 4 :

Unit 5 :