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Relaes entre os jogos digitais e aprendizagem: delineando percurso

LYNN ALVES Departamento de Educao e Comunicao da UNEB, Brasil Faculdade de Tecnologia SENAI, Brasil lynnalves@yahoo.com.br

Resumo: O presente artigo apresenta algumas pesquisas na rea de jogos digitais e eletrnicos que articulam a relao dessas novas mdias com os espaos de aprendizagens escolares na Europa, Estados Unidos e Brasil, sinalizando possveis percursos para efetivar essa parceria. Neste texto as palavras games, videogame, videjogos sero utilizados como sinnimos para se referir aos jogos comerciais que podem ser jogados em consoles e PC e fazem parte da 3 e 4 gerao de jogos. Em contraponto, utilizarei a expresso jogos digitais para me referir aos elementos tecnolgicos que so utilizados nos PC que apresentam narrativas, interatividade, interface, qualidade e realismo das imagens de forma diferenciada dos primeiros, isto , mais simples, mais elementar.

Estas pesquisas podem ser divididas em dois grupos. O primeiro grupo utilizou como espao de interao, jogos digitais que se distinguem dos jogos eletrnicos por apresentarem ambientes em duas dimenses e narrativas mais simples, sendo que a jogabilidade, a interatividade e o realismo das cenas os aproxima dos jogos eletrnicos de primeira e segunda gerao. Aqui podemos referenciar o trabalho de Antonietti et al. (2002), Miglino et al. (2007) na Itlia, dentre outros. Os pesquisadores que pertencem ao segundo grupo utilizaram em suas investigaes os jogos denominados eletrnicos que so comercializados e apresentam narrativas mais complexas, com nveis de interatividade, jogabilidade e realismo das imagens mais significativo garantindo ao jogador maior imerso no ambiente do jogo. Um outro ponto importante nesse grupo a utilizao de jogos que fazem parte do universo dos jogadores, a exemplo do Harry Porter, Lara Croft, Deux Ex, Counter Strike, entre outros. As investigaes de Gee (2004) e Johnson (2005) nos Estados Unidos, Mendez, Alonso e Lacasa (2007) em Espanha, Torres, Zagalo e Branco (2006) em Portugal dentre outros merecem destaque por realizarem pesquisas com os gamers1 que esto interagindo com jogos que no trazem contedos pedaggicos de forma explcita.

Palavras-chave: Jogos eletrnicos; jogos digitais; aprendizagem; professores.

1. INTRODUO As investigaes em torno da relao jogos eletrnicos e aprendizagem tm incio no meado da dcada de oitenta. Um dos primeiros trabalhos nessa linha foi o de Greenfield (1988) que abordava o desenvolvimento do raciocnio na era da eletrnica, destacando a Tv, os computadores e os videogames. A partir desse perodo, os investigadores da Europa e Estados Unidos comeam a divulgar resultados de pesquisas em torno da relao jogos eletrnicos e aprendizagem.
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Expresso utilizada para fazer referncia aos jogadores de videogames.

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Contudo, para os pesquisadores interessados em avaliar contedos pedaggicos e as aprendizagens que emergem nessa interao, o seu percurso de investigao vem sendo marcado tambm pela rea de desenvolvimento de jogos digitais. O custo para desenvolver games com as caractersticas que seduzem os jogadores voltados e para o cenrio pedaggico ainda muito alto, dependendo muitas vezes de financiamentos de agncias de fomento governamentais, j que no existe por parte das indstrias interesse por mdias que tenham grande apelo pedaggico. A dificuldade se instaura quando desenvolvedores precisam dialogar com os pedagogos, j que pensam de forma diferenciada. Os primeiros acreditam que o entretenimento pode contribuir para aprendizagem em contraponto, os docentes acreditam que as narrativas devem ter um enfoque em contedos escolares. Jogos para aprender e jogos para divertir, como se no fosse possvel articular esses dois prazeres. Esse desencontro entre o que pedaggico e aplicvel em prticas escolares e as narrativas dos jogos que seduzem a gerao que vem sendo denominada por diferentes rtulos (a exemplo de Screenagers, gerao Net, gerao M ou gerao Multitasking, nativos digitais, dentre outros)2, tem levado produo de jogos com baixa qualidade que buscam enfatizar contedos curriculares, sem se preocupar com a interface, com a qualidade das imagens, jogabilidade e interatividade. Tais jogos passam a ser utilizados por instituies de ensino e pesquisa por apresentarem custos mais baixos, esto disponveis para download, exigindo uma configurao mnima dos computadores que no tem placa de vdeo e a conexo com a internet de baixa qualidade ou inexistente.

Este cenrio tecnolgico aqum das necessidades dos sujeitos que nasceram imersos em uma cultura digital que exigem cada vez mais interatividade e participao em suas atividades mediadas pelas tecnologias digitais e telemticas, pode no despertar o prazer de interagir com tais artefatos, comprometendo muitas vezes os resultados das pesquisas que intencionam investigar os processos cognitivos nesses locus de aprendizagem. 2. EMERGE UM HOMO GAME? No final dos anos oitenta o mercado dos jogos eletrnicos era orientado sobretudo para crianas e adolescentes, mas esse pblico vem se modificando de forma significativa nos ltimos anos. Fundamentando essa idia, Pecchinenda (2003) faz referncia a uma pesquisa realizada nos Estados Unidos em 2000, onde 63% de todos os jogadores de videogames desse pas j era constitudo por pessoas com mais de vinte anos e 29% desse grupo apresentava uma idade igual ou maior que trinta anos. Segundo o autor, na Europa e especialmente na Itlia os dados apresentam a mesma tendncia, na qual os adultos preferem no tempo livre dedica-se aos videogames ao invs da televiso, cinema, livros ou literatura em geral. Estes dados referem-se apenas aos maiores produtores de jogos eletrnicos, mas uma constatao tambm no Brasil, afinal estamos falando da gerao Atari que hoje tem em mdia 35 anos. Uma gerao que apresenta uma forma de pensar e agir diferenciada da que viveu intensamente o fenmeno da televiso. No perodo de 08 de Novembro de 2006 a 09 de Maro de 2007 foi realizada na Bahia, uma pesquisa on-line atravs do site Comunidades Virtuais3 com o objetivo de desvendar o perfil do gamer brasileiro, desmistificando os esteretipos ainda existentes em torno dos sujeitos que vivem imersos no universo dos games e das relaes que so estabelecidas com esta mdia. A investigao contou com a participao de duzentos e vinte sujeitos que vivem em cinco regies brasileiras (Norte, Nordeste, Sul,
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RUSHKOFF, Douglas (1999). Um jogo chamado futuro - Como a cultura dos garotos pode nos ensinar a sobreviver na era do caos. Rio de Janeiro: Revan. TAPSCOTT, Don (1999). Gerao Digital - A crescente e irreversvel ascenso da Gerao Net. So Paulo: Makron Books do Brasil. PRENSKY, Marc (2007). Digital Natives, Digital Immigrants - A New Way To Look At Ourselves and Our Kids. Disponvel em: http://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20%20Digital%20Natives,%20Digital%20Immigrants%20-%20Part1.pdf. Acesso em 22 Set. 2007

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Centro-Oeste e Sudeste). Dentre outros aspectos podemos destacar que os entrevistados estavam na faixa etria de 09 a 59 anos de idade, o que nos faz concluir que mesmo aqueles que no brincaram com o Atari, aprenderam a decodificar o mbito semitico dos games,4 ratificando mais uma vez as idias acima. Para alm do homus ludus, conceito cunhado por Huizinga (2001) em 1933, Pecchinenda (2003) nos apresenta a emergncia de um novo homem: o homo game, integrado a uma realidade tecnolgica, mais autnomo e independente, que se constitui em uma hibridao entre o console, o software, a mente que joga e jogador que ativa tudo. Para o autor, o software pode ser considerado metaforicamente como um elemento externo, o jogador como a alma, o esprito, a mente (o elemento interno) e o console como o produto derivante das interaes entre o interno e o externo. Neste contexto, o jogador o animador de todo o processo, independente de quem joga, o que conta ser comunicativo. Murray (1999) vai mais alm e nos aponta o sujeito como interator, que ao jogar tem a possibilidade de criar caminhos e cenrios inexistentes, utilizando os contedos que permeiam o seu imaginrio para construir narrativas que no esto pr-definidas, imergindo em um universo de histrias. Na perspectiva de Turkle (1997), os modelos computacionais e os jogos eletrnicos se constituem elementos que compem representaes que instauram uma lgica no linear e fazem parte do universo da Gerao Net, dando origem a uma cultura da simulao. Esta cultura se caracteriza por formas de pensamento no-lineares, que envolvem negociaes, abrem caminhos para diferentes estilos cognitivos e emocionais; arrastam os adultos criados em uma outra lgica a percorrer estas novas trilhas, a participar das suas metamorfoses virtuais, a escolher diferentes personagens, avatares, a ressignificar a sua forma de ser e estar no
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mundo, tendo em vista que a interao com os computadores facilita o pluralismo nos estilos de utilizao. Oferecem coisas diferentes a pessoas diferentes; permitem o desenvolvimento de diversas culturas da computao (Turkle, 1997, p. 66). Em sintonia com as idias acima, Pecchinenda (2003) explica que os elementos tecnolgicos, dentre eles os jogos eletrnicos, configuram-se em instrumentos para pensar, divertir, produzir idias e representaes da realidade e de ns mesmos e afirma que compreender a lgica dos videogames significa compreender a cultura do computador como uma cultura de regras e sobretudo de simulao. Os autores Maglino et al. (2007) defendem os videogames e os robot como novas mquinas de aprender atravs da simulao. A simulao no se caracteriza apenas como uma representao da realidade, limitando-se a reproduzir somente o modo em que o fenmeno aparece, mas tambm o mecanismo e o processo que so a base do fenmeno estudado. Estes pesquisadores atravs do Laboratrio de Robtica Autnoma e Vida Artificial do Conselho Nacional de Pesquisa de Roma e o Laboratrio de Sistema Inteligente da Universidade de Napoli Frederico II5 desenvolveram quatro jogos digitais para serem utilizados nos cenrios pedaggicos formativos de estudantes. Os princpios que subsidiaram o desenvolvimento destes elementos tecnolgicos foram: a) concebidos e desenvolvidos como laboratrios para pensar, projetar onde os alunos aprendem manipulando as variveis relacionadas a determinado fenmeno (social, biolgico, fsico, etc); b) o motor de algoritmos que permitiram a realizao dos ambientes vem principalmente da investigao sobre a vida artificial. (2007, p. 113) Assim, partindo da permissa que a simulao representa um novo modo de exprimir a teoria cientfica, permitindo estudar o fenmeno que antes era impossvel, os autores apresentam os jogos Nerone (utilizado para simular situaes que envolvem preveno contra incndio), Breedbot (simulao do processo de evoluo artificial utilizando algoritmos genticos), TeamSim
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Os resultados da pesquisa esto descritos no artigo Gamers brasileiros: quem so e como jogam? ALVES, Lynn e HETKOWSKI, Tnia Maria. In: HETKOWSKI, Tnia M. e DIAS, Antonio (orgs). Desenvolvimento Sustentvel e Tecnologias da Informao e Comunicao. Salvador: Edufba, 2007, v.1, p. 161-174.

www.isl.unina.it/EduGames

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(inspirado nas contribuies sociomtricas de Moreno, o ambiente desafia os jogadores a alcanar objetivos comuns, potencializando a sinergia entre os sujeitos, testando diferentes possibilidades de redes de comunicao) e o Sisine6 (que apresenta uma interface mais prxima dos jogos eletrnicos comerciais, pois um ambiente em trs dimenses, massivo multiplayer (Multiplayers On-line Role Playing Games - MORP), permitindo at vinte usurios online simultaneamente. Uma outra contribuio importante a possibilidade do docente criar e organizar o jogo a distncia, intervindo, registrando, monitorando as vrias fases e distribuindo para cada aluno uma verso comentada, que consiste na compreenso do processo percorrido. Segundo os autores este jogo comeou a ser utilizado em Janeiro de 2007 em trs grupos distintos: a) agentes de comrcio poloneses; b) administradores eslovacos e c) professores italianos do curso de formao em negociao. A dinmica das atividades envolveu encontros presenciais e a distncia (blended-learning), concentrando a maior parte das aes no ambiente do Sisine. Os jogadores atravs dos seus avatares em seu ambiente cultural: a) so orientados para alcanar um objetivo comum (negociao comercial); b) discutir processos de escolha de regras explcitas e implcitas construdas a partir da cultura organizacional dos participantes (negociao das relaes de trabalho); e c) vivenciar processos de negociao intercultural nos quais o consenso nem sempre possvel. (Maglino et al., 2007) Outra experincia bastante significativa foi desenvolvida na Universidade de Alcal Espanha por Lacasa (2007)7 ao utilizar com crianas na faixa etria de 6 e 7 anos que esto em processo de aquisio da lecto-escrita, jogos como Harry Porter, articulando o universo infantil ao cotidiano da escola. As situaes de aprendizagem mediadas pela professora envolvem a leitura de textos, filmes e interao com os jogos que trazem o bruxo Harry Porter. Posteriormente, as crianas so convidadas a produzir no computador pequenos textos relacionados com o contedo das mdias
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com as quais interagiram. Assim, os alunos tm a possibilidade de interagir com as diferentes linguagens (escrita, imagtica e digital) de forma prazerosa. As pesquisas que vm sendo realizadas na Universidade do Estado da Bahia em Salvador, tambm apresentam investigaes que articulam desenvolvimento de jogos eletrnicos e aprendizagem dos seus usurios. O grupo de pesquisa Comunidades Virtuais desenvolveu o jogo Trade igualdade, liberdade e fraternidade um game que tem o objetivo de criar um ambiente interativo com as mesmas possibilidades oferecidas pelos jogos comerciais para que os alunos da 7. e 8. srie do Ensino Fundamental e do Ensino Mdio, possam construir novos significados para a Revoluo Francesa, este fato histrico que trouxe contribuies significativas para a histria da humanidade, inspirando os movimentos revolucionrios em distintas partes do mundo e tambm na Bahia, a exemplo da Revolta dos Bzios8. O jogo foi modelado em trs dimenses, caracterizando-se como um hbrido com elementos de adventure e de Role Play Game RPG. O jogador pode durante as duas fases do game assumir trs papis diferentes (Henri, Jeane e Claude). A narrativa possibilita dois finais diferentes que ir depender das escolhas que o jogador ir fazer durante o jogo. Os conceitos sobre a Revoluo Francesa sero trabalhados nas quests e desafios, provocando os usurios para pensarem, se implicarem, irem alm de espectadores da histria. A inteno do grupo de pesquisa articular o universo dos adolescentes com a escola, tornando o espao de aprendizagem escolar mais atento s as linguagens que seduzem os alunos imersos em uma cultura digital9.

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Jogo que vem sendo desenvolvido atualmente pelo grupo de pesquisa com o financiamento da Fundao de Apoio a Pesquisa do Estado da Bahia (FAPESB) e apoio do Conselho Nacional de Pesquisa (CNPq)

Observaes realizadas durante a visita a Universidade de Alcal em companhia da professora Dra. Pilar Lacasa e sua equipe de pesquisadores nas atividades em uma escola. Janeiro/2007

O jogo foi financiado pela Financiadora de Estudos e Projetos (FINEP) com apoio da Fundao de Apoio a Pesquisa do Estado da Bahia (FAPESB) e Conselho Nacional de Pesquisa (CNPq) e est disponvel para download em www.comunidadesvirtuais.pro.br/triade

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A concepo que norteia as investigaes parte da premissa de que qualquer jogo pode ser utilizado no espao pedaggico no existindo uma dicotomia entre jogos eletrnicos para entretenimento e jogos eletrnicos para educao. Na Universidade de Wisconsin-Madison, nos Estados Unidos, o grupo Epistemic Games10, coordenado pelo professor e pesquisador David Williamson Shaffer, vem desenvolvendo games que tm o objetivo de ajudar os jogadores atravs de simulaes a aprender a pensar como engenheiros, planejadores urbanos, jornalistas, advogados, dentre outras profisses, dando-lhes as ferramentas que precisam para sobreviver num mundo em mutao. O grupo j desenvolveu os jogos Digital Zo, Urban Science, Journalism.net, Science.net, Pandora Project e Eschers World. Nos games Journalism.net e Science.net os jogadores atuam como reprteres trabalhando para um jornal online em parceria com jornalistas profissionais, entrevistando lderes de comunidades, aprendendo como os jornalistas pensam sobre as notcias e seu importante relacionamento com a comunidade. No Science.net os temas giram em torno da cincia e os gamers entrevistam os cientistas locais. O objetivo dos jogos desenvolver habilidades e competncias inerentes profisso de jornalista, sendo desafiados a compreenderem a diversidade do ambiente que os rodeia, selecionando e identificando a relevncia dos acontecimentos que sero divulgados comunidade, atentando para as questes cientficas, ticas, polticas, ideolgicas, etc11. No Digital Zoo os gamers atuam como engenheiros biomecnicos que utilizando um sofisticado simulador fsico, desenham prottipos de personagens para um filme animado que devero ser apresentados e discutidos com clientes e especialistas em engenharia. J no Urban Science os jogadores vo desenvolver um planejamento urbano e junto com os profissionais da rea aprendem a pensar a estruturao das cidades e os distintos aspectos que integram esses espaos geogrficos.
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O projeto Pandora traz em sua proposta o desafio de decidir e negociar questes ticas que envolvem o transplante de rgos de animais em humanos, potencializado as aprendizagens da biologia, das relaes internacionais e da mediao nas negociaes. E por fim, inspirados no estilo de M. C. Escher os jogadores criam representaes geomtricas, fundamentados nos conhecimentos da matemtica, no jogo Eschers World. Em todos os jogos propostos pelo grupo de pesquisa o objetivo desenvolver habilidades e competncias inerentes a diferentes reas de conhecimento simulando situaes reais. Estes games ainda no esto disponveis para distribuio, mas em fase de testes. Para Schaffer et al. atravs dessas e de similares experincias em mltiplos contextos, os aprendizes podem compreender complexos contextos sem perderem a conexo entre as idias abstratas e os problemas reais que eles podem resolver. Em outras palavras, os mundos virtuais dos games so poderosos porque fazem o possvel para desenvolver a compreenso situada (2005, p. 106). Aprende-se dando sentido e significado s informaes que emergem da narrativa dos jogos, construda em parceria jogo / jogador. Para Gee (2004) nos jogos eletrnicos os significados so sempre de situaes especficas, conjugados, caracterizando significados situados e no significados gerais e muitas vezes desconexos, como muitas vezes fazemos na escola ou ainda na escolha de um jogo que traz um contedo de matemtica, por exemplo, fora de um contexto. Levar o jogo digital e/ou eletrnico para o cenrio escolar no significa pensar nesses artefatos culturais para desenvolver os conceitos de matemtica, outro para a aprendizagem da lngua, outro para os processos cognitivos e finalmente um para o entretenimento. Afinal, no podemos cansar as crianas! Esta compreenso das tecnologias, das mdias digitais e suas representaes reducionista, contrria as perspectivas tericas que discutem a presena desses elementos nos distintos ambientes de aprendizagem, principalmente os escolares. Contrapondo-se tambm com as clssicas teorias psicogenticas (Piaget, Vygostsky, Wallon, entre outros) que j existem h mais de cinqenta anos e so exaustivamente discutidas nos cursos de formao de professores. Quanto ainda precisamos caminhar para compreender que o ldico deve estar presente nas situaes de
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http://www.epistemicgames.com/

Todas as informaes relativas a produo do grupo Epistemic Games foram retiradas da URL: http://epistemicgames.org/eg/?cat=10, em 10 de out. 2008.

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aprendizagem? Que a escola deve se constituir um espao de prazer? Que devemos nos aproximar do universo semitico dos nossos alunos? 3. JOGOS DIGITAIS E APRENDIZAGEM: DELINEANDO UM PERCURSO Penso que uma trilha ainda a ser seguida passa pela formao dos nossos docentes. Como crianas e adolescentes, os professores precisam imergir nos mbitos semiticos que entrelaam a presena das tecnologias na sociedade contempornea. Levar os jogos digitais para a escola por que seduzem os nossos alunos, sem uma interao prvia, sem a construo de sentidos, buscando enquadrar esse ou aquele jogo no contedo escolar a ser trabalhado, resultar em um grande fracasso e frustrao por parte dos docentes e dos discentes. Alm de repetir um percurso trilhado na dcada de noventa quando os softwares educativos entraram nas escolas, principalmente brasileiras, como livros eletrnicos animados e em alguns casos hipertextualizados que logo foram deixados de lado. A inteno no transformar as escolas em lan houses, at por que so espaos de aprendizagem diferenciados e com lgicas distintas, mas criar um espao para os professores identificarem nos discursos interativos dos games, questes ticas, polticas, ideolgicas, culturais, etc. que podem ser exploradas e discutidas com os discentes, ouvindo e compreendendo as relaes que os jogadores, nossos alunos, estabelecem com estas mdias, questionando, intervindo, mediando construo de novos sentidos para as narrativas. Ou ainda, aprender com estes sujeitos novas formas de ver e compreender esses artefatos culturais. Uma aproximao entre os docentes e os desenvolvedores dos games e/ou jogos digitais pode tambm se constituir em um segundo caminho desse percurso que aponta para vrias vias sem ser excludente. Professores e desenvolvedores falam lnguas distintas, mas podem juntos aprender a construir um dilogo que contemple essas diferenas, abrindo novas perspectivas na rea de produo de jogos eletrnicos e digitais para o cenrio pedaggico. E por fim, compreender os jogos eletrnicos como fenmenos culturais que exigem a construo de distintos olhares, indo alm de perspectivas
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maniquestas como se estes elementos culturais fossem sempre os bandidos nas histrias que envolvem comportamentos violentos, sedentarismo, longas horas de interao com os jogos, desmotivao escolar, reprovao e evaso da escola. Estas leituras acrticas, construdas a partir de um ponto de vista reducionista, restringem as possibilidades de dilogo entre os professores, os gamers/alunos e o universo dos games. Assim, o delineamento de percursos entre os jogos digitais e aprendizagem, exige que mais uma vez, atentemos para o convite que j faziam Babin e Kouloumdjian (1989) no final da dcada de oitenta ao discutir a cultura audiovisual: frente ao novo, devemos imergir, nos distanciar e nos apropriar. Ratifico esse convite, a todos aqueles que esto envolvidos nos prazerosos processos de ensinar e aprender. 4. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS BABIN, Pierre; KOULOUMDJIAN Marie France (2004). Os novos modos de compreender a gerao do audiovisual e do computador. So Paulo: Ed. Paulinas. GEE, James Paul (2004). Lo que nos ensean los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo. Ediciones Aljibe: Mlaga. GREENFIELD, Patrcia Marks (1988). O desenvolvimento do raciocnio na era da eletrnica os efeitos da Tv, computadores e videogames. Summus, So Paulo. BONAVIRI, Gaetano; CARDINALE, Giuseppe; IERVOLINO, Roberta; MUL, Alice Mul; RUSSO, Rosaria (2006). Aspetti cognitivi e affettivi dell'utilizzo dei videogiochi: le due facce della medaglia. Rivista: Psicotech, 2006, Fasciculo: 1, p. 37-48. HUIZINGA, Johan (2001). Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. So Paulo: Perspectiva. JOHNSON, Steven (2005). Surpreendente!: a televiso e o videogame nos tornam mais inteligentes. Rio de Janeiro: Campus.
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Educao,Formao&Tecnologias,vol.1(2),Novembro2008 Abstract: This paper present researches related to digital games that are focused at the learning process space within European, American and Brazilian schools, signalizing possible ways for a partnership between this new media and the educational field. In this text, the terms games and videogames will be used as a synonym for commercial games that can be played at Consoles or PC and belong to the 3rd and 4th generation of video games. On the other hand, the expression digital game will be used as technological elements that will be used on PC that present narratives, interactivity, interface, quality and image realism in a differentiated manner than in the first terms, i.e., more simple and elemental than them. Key words: Games; digital game; learning; teachers.

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Texto: - Submetido em Outubro de 2008 - Aprovado em Novembro de 2008

Como citar este texto: ALVES, Lynn (2008). Relaes entre os jogos digitais e aprendizagem: delineando percurso. In Educao, Formao & Tecnologias; vol.1(2); pp. 3-10, Novembro de 2008, disponvel no URL: http://eft.educom.pt.

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