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Dons

S i les Garous n’étaient armés que de griffes, de crocs et de la Rage, ils auraient perdu la bataille pour Gaïa il y
a longtemps. L’arsenal des guerriers de la Mère est varié et miraculeux. En accord avec les pactes sacrés passés à
l’aube des temps, les esprits accordent des bénédictions et des pouvoirs mystiques, connus sous le nom de dons,
aux Garous qui en sont dignes et savent les demander, ainsi qu’à ceux qui savent les impressionner. Ces pouvoirs
lient les loups-garous à la puissance qui s’écoule dans le Tellurien, et leur permettent de la manier à la façon des
esprits. Les tribus, auspices et races bénéficiant de legs mystiques variés, tous se voient accorder des dons
différents.
Les dons sont divisés en niveaux (ou rangs) : ceux de niveau un, les plus faibles, sont enseignés aux louveteaux
et aux cliath ; ceux de rang cinq sont réservés aux plus sages, aux plus honorables et aux plus glorieux héros de
la Nation garou. Un personnage débutant doit choisir un don de niveau un parmi ceux de sa race, de son
auspice et de sa tribu ; il en a donc trois au départ. Lors de la création de personnage, le joueur peut aussi
utiliser des points de bonus qui lui restent pour acheter d’autres dons de niveau un.
À mesure qu’un personnage gagne plus d’expérience, il peut acheter de nouveaux dons. Toutefois, il doit
posséder un Rang égal ou supérieur à celui du don qu’il souhaite acheter, sans quoi il ne peut l’acquérir : les
bénédictions des esprits sont réservées à ceux qui en sont dignes. Pendant le jeu, un loup-garou peut apprendre
les dons d’autres races, auspices ou tribus, pour peu qu’il trouve un esprit (ou Garou) pour les lui enseigner.
Toutefois, ces dons coûtent plus cher que ceux normalement associés à ses propres tribu, auspice et race (cf. «
Coûts en points d’expérience » page 244).

Apprendre les dons


Le plus souvent, un loup-garou doit soit présenter une requête à un esprit particulier pour qu’il lui enseigne ses
pouvoirs, soit demander à un ancien d’invoquer cette entité en son nom. Par tradition, le Garou se rend d’abord
dans un cairn avec un niveau de pouvoir supérieur ou égal au don demandé afin de présenter sa requête à l’esprit
personnellement ; procéder autrement, serait un affront aux traditions, et risquerait d’attirer le courroux de
l’esprit. Mais, à mesure que de plus en plus de cairns tombent entre les griffes du Ver, de nombreux Garous sont
forcés de faire avec les lieux de pouvoir qu’ils trouvent, ou même d’invoquer des esprits en dehors de cairns. Des
esprits ainsi offensés demandent souvent un paiement ou des services avant de consentir à partager leurs
bénédictions.
D’autres Garous, ne disposant pas d’un maître capable d’invoquer les esprits, doivent pister les mentors
potentiels et quémander leurs faveurs directement dans l’Umbra. Les multiples dangers d’une telle aventure
comprennent le fait d’offenser un esprit chez lui, ou de prendre un ennemi pour un ami.
Bien que les loups-garous parlent d’« apprendre » ou d’« enseigner » les dons, le processus est plus proche d’une
bénédiction que d’une période d’instruction. L’esprit infuse un peu de sa nature au Garou, lui octroyant une
partie de ses talents mystiques. Les jeunes Wendigo ne luttent pas pour soumettre le vent à leur volonté sous le
regard sévère d’un esprit jusqu’à ce qu’ils y arrivent correctement ; un élémentaire d’air souffle dans l’âme du
loup-garou jusqu’à ce que commander la brise devienne une composante essentielle de l’essence du Garou, tout
comme chez l’esprit lui-même.
À cause de la nature mystique de cette communion, apprendre un don est généralement facile et rapide. Cela
dure une heure en moyenne, et jamais plus d’une nuit, même pour les cas les plus complexes.
Les loups-garous sont aussi capables de s’enseigner ces pouvoirs entre eux, mais ce processus n’est ni rapide ni
facile. Apprendre un don d’un autre Garou implique de nombreux essais et erreurs, de tenter d’atteindre la
communion avec un autre Garou et d’imiter la forme de son âme. Au mieux, cela prend un mois lunaire entier.
La plupart des aînés découragent fortement cette pratique, la voyant comme un risque inacceptable à plusieurs
niveaux. Une maîtrise incomplète de dons tels que les Griffes d’argent, par exemple, peut non seulement être
douloureuse, mais aussi dangereuse pour le Garou et ceux de sa meute ou son sept. De plus, l’intimité prolongée
nécessaire pour l’enseignement mutuel des dons peut éprouver les limites de la Litanie, et plus d’un métis est le
résultat d’une leçon qui est allée trop loin.
Une fois appris, les dons ne peuvent pas être oubliés ; ils font autant partie du loup-garou que sa capacité à parler
ou marcher. Certains Galliard racontent les légendes d’incarna ou de célestins ayant révoqué les dons transmis
par leurs serviteurs, après qu’un Garou les a gravement offensés ; mais d’autres histoires parlent de loups-garous
arrogants et hautains abusant des dons du monde des esprits en toute impunité. En cette Fin des Temps, bien des
guerriers de Gaïa ne se fient plus aux esprits pour rendre la justice à ceux qui voudraient mésuser de leurs
faveurs, et préfèrent prendre les choses en main… ou en griffes.

Dons de race
De nombreux esprits accordent des dons de race, habituellement pour honorer d’anciens pactes ou en
récompense des actes héroïques du passé. Par exemple, les légendes parlent d’un ancien métis qui aida une taupe
à se dissimuler de ses prédateurs ; en retour, la taupe lui apprit comment creuser la terre pour se cacher de ses
propres ennemis, et les esprits taupes ont continué à enseigner ce tour aux métis jusqu’à nos jours.

Homidé
Les dons des homidés sont liés aux compétences et facultés des humains qui, en plus d’être des fabricants
d’outils et des êtres de culture, sont les conquérants de la nature. La lutte de l’humanité pour dominer le monde
naturel a donné aux humains un contrôle important sur leur environnement, mais les a aussi aliénés du monde
dans lequel ils vivent, avec pour résultat une certaine détresse de l’âme. Comme les humains se sont rendus
étrangers au monde spirituel, de nombreux dons d’homidé sont enseignés par des esprits ancêtres plutôt que par
des esprits de la nature.

Ingéniosité des primates (niveau un) : bien que de nombreux enfants de Gaïa utilisent des outils, aucun ne les a
maîtrisés aussi complètement que l’humanité. L’homidé conjure toute cette maîtrise, poussant l’esprit de l’outil à
s’éveiller et lui prêter main-forte. L’esprit d’un ancêtre ou d’un objet manufacturé enseigne ce don.
Système : le loup-garou passe un tour à se concentrer, puis le joueur lance Astuce + Artisanats (difficulté 7).
Chaque réussite réduit de –1 la difficulté de son prochain test pour employer un outil de fabrication humaine. Le
but importe peu, ce don est aussi efficace pour réparer un moteur, conduire une voiture ou tirer au pistolet.

Loup des villes (niveau un) : les humains sont des créatures de la ville, érigeant leurs nids de verre et d’acier
haut dans le ciel. Ce don permet à l’homidé de gravir aisément les canyons de béton et de naviguer facilement à
travers la jungle de ruelles et de toits du paysage urbain. Certains lupus appellent parfois ce don « Grimper
comme un singe », par dérision. Il est enseigné par un esprit-ancêtre ou un esprit urbain.
Système : le personnage dépense 1 point de Rage. Pendant le reste de la scène, il peut escalader les murs et le
mobilier urbain à sa vitesse normale, et la difficulté de tous ses tests d’Athlétisme pour progresser en ville (courir
dans des ruelles encombrées, grimper à des immeubles, sauter de toit en toit) est réduite de –2.

Maître du feu (niveau un) : les esprits du feu furent parmi les premiers à pactiser avec les hommes, ce qui
permit à ces derniers de se chauffer, d’éloigner les bêtes sauvages et de faire place nette. Les fondations de la
civilisation furent posées par ces simples actes, ce qui valut un grand prestige à ces esprits. Les homidés se
souviennent de ces anciens pactes et continuent d’y faire appel pour se protéger au fur et à mesure qu’approche
l’Apocalypse, l’embrasement final. Un esprit-ancêtre ou un élémentaire du feu peuvent enseigner ce don.
Système : le personnage dépense 1 point de Gnose. Pour le restant de la scène, le feu inflige au Garou des dégâts
contondants plutôt qu’aggravés.

Odeur humaine (niveau un) : pour les créatures sauvages, l’homme a le parfum de la mort. Pour celles des
villes, c’est celui de l’autorité, du confort et des repas faciles. Ce don, enseigné par un esprit-ancêtre, augmente
l’odeur humaine d’un loup-garou comme si c’était un catalyseur spirituel.
Système : les animaux sauvages non surnaturels retirent deux dés de leurs groupements de dés lorsqu’ils
interagissent avec le Garou, sauf lorsqu’ils se défendent ou fuient. De plus, ils préféreront détaler plutôt
qu’attaquer s’ils en ont la possibilité. Les animaux domestiques reconnaissent le loup-garou comme ami, et
même les chiens d’attaque entraînés ne feront rien de plus qu’agiter leur queue en sa présence, à moins qu’il ne
les attaque. Les effets de ce don sont toujours actifs.

Persuasion (niveau un) : ce don confère aux paroles de l’homidé une crédibilité et force de persuasion
intrinsèque pour qu’elles sonnent juste et soient prises à coeur. Ce don peut être enseigné par un esprit-ancêtre.
Système : le joueur fait un test de Charisme + Subterfuge (difficulté 7). Les réussites diminuent de –1 la
difficulté de tous ses jets sociaux pour le restant de la scène, et ses tests réussis ont un impact plus important
(comme changer des convictions politiques fortement ancrées, ou faire qu’un drogué réexamine sérieusement la
direction qu’a prise sa vie).
Détraquage (niveau deux) : d’un simple geste, le loup-garou déséquilibre les énergies du Kaos et de la Tisseuse
qui se mêlent dans tout engin technologique en les noyant dans un chaos destructeur ou en amplifiant leur stase
intrinsèque, jusqu’à ce qu’ils refusent de faire quoi que ce soit. Les ordinateurs plantent, les armes à feu
s’enrayent, les voitures calent, et même les plus simples objets manufacturés refusent de fonctionner. Un gremlin
(un type d’esprit du Kaos qui aime bien casser les choses) enseigne ce don.
Système : le Garou dépense 1 point de Gnose, et son joueur fait un jet de Manipulation + Artisanats, et choisit le
niveau de complexité qu’il souhaite bloquer. Tout artefact technologique (c’est-à-dire fait de matériaux raffinés
comme le métal ou le plastique) de cette complexité située dans un rayon de 15 mètres cesse de fonctionner
pendant deux tours par réussite. Les appareils sont physiquement inchangés, mais inertes ; les couteaux ne
coupent pas, la poudre à canon ne s’allume plus, les engrenages sont bloqués, et ainsi de suite. La difficulté du
jet est basée sur la table suivante :
Appareil Difficulté
Ordinateur 4
Téléphone 5
Automobile 7
Arme à feu 8
Couteau 9

Langage du monde (niveau deux) : ce don permet aux guerriers de Gaïa de voir et manipuler l’esprit du
langage, dépassant le besoin d’apprendre différentes langues et dialectes. Le Garou peut parler et comprendre
toute langue qu’il rencontre, bien qu’il le fasse avec un accent épais qui montre que c’est un étranger. Le
Langage du monde n’apprend pas à lire aux illettrés, et ne confère pas de connaissances au sujet de la culture en
question. C’est un esprit-ancêtre qui enseigne ce don.
Système : le joueur fait un jet d’Intelligence + Érudition (difficulté 7). Les effets durent une scène.

Marque du loup (niveau deux) : le Garou marque ceux avec qui il entre en contact, leur conférant l’aura de
prédateur d’un lycanthrope. Cette malédiction subtile peut semer la zizanie dans la vie privée ou professionnelle
de la cible, et c’est l’un des tours favoris des homidés qui veulent semer la discorde dans les rangs de l’ennemi.
Une lunaire enseigne ce don.
Système : le joueur désigne une cible qui a interagi avec son personnage pendant la scène (même une simple
conversation dans un ascenseur compte), puis fait un test de Manipulation + Intuition primitive (difficulté 7).
Pour chaque réussite obtenue, la cible hérite pendant un jour de la Malédiction (cf. page 262), comme si elle
avait une Rage égale à celle du Garou.

Regard de tueur (niveau deux) : la Rage brûle dans les yeux du loup-garou, inspirant une peur profonde aux
êtres mortels et les poussant à fuir pour sauver leur vie. Si ce don est utilisé contre un autre lycanthrope, la cible
sera paralysée plutôt que mise en fuite. Un esprit-bélier ou un esprit-serpent peut enseigner ce don.
Système : ce don n’affecte qu’une cible à la fois. Le joueur fait un jet de Charisme + Intimidation (difficulté 5 +
le Rang de la cible, si applicable). La victime fuit pendant un tour par réussite, bien qu’elle puisse dépenser 1
point de Volonté pour résister aux effets du don pendant un tour. Si le joueur obtient cinq réussites ou plus, la
victime fuit pour le restant de la scène. Les Garous et autres changeformes dotés de Rage ne fuient pas, mais ne
peuvent pas attaquer tant que le don est actif.

Calmer la bête sauvage (niveau trois) : même le plus cynique des homidés peut compatir avec la Rage qui
anime ses frères garous en ces derniers jours. Ce don permet au personnage de prêter main-forte à un lycanthrope
en frénésie pour lui permettre d’échapper au joug de la Rage. Ce don est enseigné par un esprit-ancêtre.
Système : le personnage dépense 1 point de Volonté et fait un jet de Manipulation + Intuition primitive
(difficulté 8). S’il réussit, il parvient à apaiser un Garou situé à 10 mètres ou moins, annulant la frénésie. En
dépensant 1 point de Volonté supplémentaire, ce don peut affecter un non-Garou en état de frénésie, par exemple
un autre change-forme ou un vampire.

Remodeler un objet (niveau trois) : le Garou peut modeler un matériau jadis vivant (mais pas mort-vivant) en
quelque chose d’autre instantanément. Des arbres peuvent devenir un abri, des bois de cerf une lance, des peaux
d’animaux une armure, et des fleurs un parfum capiteux. L’objet ressemblera à ce à partir de quoi il a été créé
(c’est-à-dire que la lance susmentionnée sera faite de bois de cerf, pas de bois d’arbre). C’est une araignée du
Motif (un esprit de la Tisseuse) qui enseigne ce don.
Système : le joueur fait un jet de Manipulation + Artisanats, dont la difficulté est définie par l’ampleur et la
complexité de la transformation (changer une branche cassée en épieu aurait une difficulté de 5, mais créer un
canoë à partir d’un arbre déraciné aurait une difficulté de 8), et dépense 1 point de Gnose. La transformation dure
pendant une scène par réussite, ou de manière permanente s’il y en a cinq ou plus. Dépenser 1 point de Gnose
supplémentaire permet à une arme fabriquée de cette façon d’infliger des dégâts aggravés tant que dure la scène
où elle est créée.

Repousser les balles (niveau trois) : les esprits des outils reconnaissent l’homme comme leur maître et sont
donc moins enclins à faire du mal à l’homidé. C’est un esprit de la Tisseuse qui enseigne ce don.
Système : le Garou dépense 1 point de Gnose. Pendant le restant de la scène, il bénéficie de deux dés
d’absorption supplémentaires contre toutes les armes manufacturées qui ne sont pas en argent.

Trouble (niveau trois) : rabaissant la marée instable des émotions de la cible à son plus bas niveau, ce don rend
sa cible inexplicablement déprimée et taciturne ; ses émotions sont étouffées et elle éprouve des difficultés à se
concentrer. Un esprit-ancêtre peut enseigner ce don.
Système : le joueur fait un jet de Manipulation + Empathie contre une difficulté égale à la Volonté de
l’adversaire. Si le jet est réussi, ce dernier ne peut pas regagner de Rage pendant toute la scène, et la difficulté de
toutes ses actions étendues augmente de +1. De plus, la cible sombre dans l’apathie, et renâclera à prendre des
mesures qui ne sont pas absolument nécessaires. Par exemple, elle ne se donnera pas la peine d’enquêter sur un
bruit suspect.

Adaptation corporelle (niveau quatre) : les Garous élevés dans le labyrinthe mouvant de la société humaine
sont bien préparés aux adaptations infinies que Gaïa impose à ses protecteurs. C’est un esprit-ancêtre qui
enseigne ce don.
Système : le Garou peut utiliser ses talents de métamorphe pour modifier ses attributs physiques : 1 point de
Dextérité peut être transféré en Force ou en Vigueur, et ainsi de suite. Le joueur fait un jet de Vigueur + Intuition
primitive (difficulté 9). 1 point d’un attribut physique peut être déplacé par tranche de deux réussites, et ce pour
le restant de la scène.

Cocon (niveau quatre) : le loup-garou s’enveloppe dans un sarcophage de chitine épais et opaque qui
l’immobilise, mais qui le protège aussi de presque tous les maux. Le cocon offre une immunité au feu, à la faim,
aux gaz, aux hautes pressions, au froid et aux dangers environnementaux similaires. C’est un esprit-insecte ou un
esprit de la Tisseuse qui enseigne ce don.
Système : le Garou dépense 1 point de Gnose. Tant qu’il reste dans son cocon, il est immunisé aux effets de
toute attaque infligeant des dégâts inférieurs à son score de Vigueur + Rituels. Son enveloppe le protège de tous
les dégâts moindres, mais elle est détruite si elle est percée. Le cocon dure un jour, mais la durée peut être
augmentée en dépensant plus de Gnose pour le renouveler. Le Garou peut en émerger quand il le souhaite.

Protection contre les esprits (niveau quatre) : ce don permet à un loup-garou de se défendre des esprits au
moyen d’un rapide rituel de protection. Le personnage trace un pictogramme invisible dans l’air qui effraie et
affaiblit tout esprit proche, et suit le Garou aussi longtemps qu’il persiste. C’est un esprit-ancêtre qui enseigne ce
don.
Système : le personnage dépense 1 point de Gnose et fait un jet de Manipulation + Rituels (difficulté 7). Tout
esprit situé à 30 mètres ou moins du Garou perd 1 point d’Essence par tour et par réussite, exception faite d’un
éventuel totem de meute ou esprit du cairn. Ces effets durent une scène.

Refouler le loup (niveau quatre) : la guerre contre le Ver n’est pas que griffes et que crocs… parfois, il faut de
la fourberie. Un loup-garou peut temporairement « restreindre » son loup intérieur et apparaître tel un humain
normal. C’est un esprit-ancêtre qui enseigne ce don.
Système : le garou fait un jet de Gnose (difficulté égale à sa propre Volonté) et en dépense 1 point. En cas de
réussite, il passe pour humain au regard de tout pouvoir de détection surnaturelle. Le don annule aussi la
Malédiction, ce qui l’empêche de dépenser de la Rage. De plus, le Garou est coincé sous sa forme homidée tant
que l’effet persiste. Le nombre de réussites détermine la durée des effets. « Libérer » le loup avant que ce temps
ne soit écoulé nécessite un tour complet de concentration et un autre point de Gnose.
Réussite(s) Durée
1 Une scène
2 Douze heures
3 Un jour
4 Une semaine
5 Un cycle lunaire

Assimilation (niveau cinq) : un loup-garou qui possède ce don fondra dans n’importe quelle culture, toute
étrange ou inhabituelle soit-elle. Il peut se glisser parmi des nomades bédouins comme s’il était l’un d’eux, ou
s’arrêter dans un marché chinois sans que personne ne remarque qu’il fait tache. Le don ne camoufle pas les
différences ethniques, mais permet au loup-garou d’imiter le comportement et les manières des autochtones. Il
octroie aussi la capacité de parler et de comprendre le langage de cette culture, bien que ce savoir disparaisse
lorsque le don cesse d’agir. C’est un esprit-ancêtre qui enseigne ce don.
Système : le joueur fait un jet de Manipulation + Empathie. S’il réussit, son personnage interagit avec les
membres d’une autre société comme s’il était l’un des leurs. La difficulté dépend de l’ampleur des différences
culturelles. Un autre sept aurait une difficulté de 5, alors qu’une ruche de la Spirale Noire ou un pays étranger
pourrait avoir une difficulté de 9. Le personnage ne souffre d’aucune pénalité sociale lorsqu’il interagit avec les
membres de cette culture, bien qu’il ne jouisse d’aucun bénéfice spécial non plus. Ces effets durent pendant une
scène, plus un jour par point de Volonté dépensé lors de l’activation.

Écarter le Voile (niveau cinq) : ce puissant don immunise un humain au Délire pendant une scène. Toutefois,
celui-ci oubliera la plupart de ce qu’il sait s’il est à nouveau exposé à la forme crinos par la suite. C’est un esprit-
ancêtre qui enseigne ce don.
Système : le joueur dépense 1 point de Gnose et fait un jet de Charisme + Empathie. Il suffit d’une seule
réussite.

Plus qu’humain (niveau cinq) : le Garou est un humain supérieur. Force augmentée, agilité augmentée, santé
augmentée. Un humain plus dévoué, plus spirituel, plus sûr de son but dans la vie. Un humain aux instincts
animaux et aux réflexes éclair. Un humain possédant le juste courroux pour faire face à l’Apocalypse. Il est plus
grand qu’un homme. Tous les Garous ont ce genre de présence, mais ce don déforme cette perception, faisant du
Garou non plus quelqu’un à éviter, mais quelqu’un à adorer. Ce don s’apprend auprès d’un esprit-ancêtre.
Système : une fois ce don appris, ses effets sont permanents. Les humains qui traitent avec le loup-garou le
trouvent spontanément plus désirable, plus important, et plus intéressant que ceux autour de lui (quelles que
soient ses qualités réelles). La Malédiction s’applique toujours, mais plutôt que d’être instinctivement craint en
tant que prédateur, le loup-garou devient une figure importante dotée d’une grande présence. Enfin, le
personnage peut augmenter ses attributs sociaux en dépensant de la Rage ou de la Gnose. Chaque point dépensé
augmente un attribut social d’un pour le restant de la scène. Il est possible d’augmenter les attributs sociaux au-
delà de 5 de cette manière.

Métis
Le monde spirituel n’a jamais hésité à dispenser ses bienfaits aux métis : aux yeux des esprits, un métis est autant
un Garou qu’un autre. Ces dons se présentent comme une collection hétéroclite de pactes et de pouvoirs.
Constamment snobés par leurs frères et empêchés de ressentir la moindre fierté, les bâtards apprennent à se faire
des amis où ils peuvent, et s’accordent avec tous les alliés possibles.

Colère primitive (niveau un) : le Garou donne de lui-même pour alimenter la Rage dans son coeur, consumant
son propre sang et sa chair. L’esprit d’un ancêtre métis enseigne ce don : peu des membres d’autres races ont
éprouvé assez de honte et de souffrance pour l’apprendre.
Système : une fois par scène, le personnage peut s’infliger un seul niveau de dégâts aggravés pour gagner 3
points de Rage en échange. Ce don peut lui permettre d’excéder son score de Rage permanent.

Création élémentaire (niveau un) : le métis peut créer une petite quantité d’un des quatre éléments occidentaux
classiques (air, eau, feu ou terre). Il peut créer un caillou à lancer, remplir une baignoire sans robinet, allumer un
feu sans allumettes ou emplir d’air une pièce hermétiquement scellée. Il ne peut pas créer de formes raffinées de
ces éléments ; les métaux précieux (et notamment l’argent), les gaz nocifs et l’acide sont au-delà de ses
capacités. Les esprits élémentaires enseignent ce don.
Système : le joueur fait un jet de Gnose et en dépense 1 point. Chaque réussite permet au personnage de créer 30
dm3 de l’élément désiré, jusqu’à un poids maximal de 45 kg. Il peut faire apparaître le matériau n’importe où à
portée de vue, dans un rayon de 18 m. L’élément continue d’exister jusqu’à ce qu’il soit utilisé (respiré dans le
cas de l’air, ou consumé pour le feu s’il n’a plus de combustible). Les flammes créées grâce à ce don infligent 1
point dégâts par réussite, jusqu’à un maximum de 3.

Face de rat (niveau un) : les métis étant nés dans un monde où personne ne veut d’eux, il semble naturel pour
les esprits-rats de leur apprendre à se glisser dans les endroits où ils n’ont pas le droit d’aller. Ce don permet au
métis de désarticuler ou plier son squelette pour se glisser dans toute anfractuosité assez grande pour qu’il y
mette sa tête.
Système : le joueur dépense 1 point de Gnose et fait un jet de Dextérité + Athlétisme (difficulté 7). Pour le
restant de la scène, le métis peut se glisser dans tout espace capable d’accueillir sa tête, en se déplaçant à sa
vitesse de marche.

Mue (niveau un) : le métis peut muer pour abandonner une couche de peau ou de fourrure, échappant ainsi à
l’immobilisation d’un adversaire ou se tirant de liens avec facilité. C’est un esprit-lézard ou un esprit-serpent qui
enseigne ce don.
Système : le joueur fait un jet de Dextérité + Intuition primitive (difficulté 7). Si le jet réussit, le personnage perd
une touffe de poil ou de la peau, révélant une nouvelle fourrure saine en dessous, et se libère d’une prise adverse
ou de liens tels des cordes ou des chaînes.

Sentir le Ver (niveau un) : le loup-garou peut sentir les manifestations du Ver à proximité lui. Ce don implique
un sens mystique et non des images visuelles ou olfactives, bien que les Garous décrivent souvent les émanations
spirituelles du Ver comme une puanteur. Ce pouvoir ne détecte pas forcément la dévotion au Ver, mais la
présence de son essence spirituelle, qui peut s’accrocher même aux âmes innocentes. Sentir le Ver requiert une
concentration active ; le sens spirituel que ce don octroie ne fonctionne pas de manière automatique. Ce don peut
être enseigné par n’importe quel esprit de Gaïa.
Système : le joueur fait un jet de Perception + Occultisme, dont la difficulté dépend de la force de l’influence du
Ver. Sentir un fomor solitaire dans la pièce adjacente aurait une difficulté de 6, mais détecter la puanteur d’un
flaïel qui se trouvait dans la pièce il y a une heure en aurait une de 7. Les vampires sont perçus comme
corrompus par le Ver, sauf ceux dotés d’une Humanité de 7 ou plus.

Fouisseur (niveau deux) : ce don octroie la faculté de creuser la terre, créant un tunnel aux dimensions du
Garou dans lequel d’autres peuvent s’engouffrer. Le loup-garou doit être sous une forme possédant des griffes
pour utiliser ce don. Les esprits-taupes l’enseignent.
Système : le joueur fait un jet de Force + Athlétisme dont la difficulté dépend de la substance à creuser (4 pour
de la boue bien meuble, 9 pour de la pierre dure). Certains métaux (l’acier et les alliages de titane, par exemple)
et autres structures renforcées résisteront au loup-garou, si fort soit-il. Le personnage peut creuser d’un mètre par
tour pour chaque réussite. Après le jet initial, le personnage n’a pas besoin de relancer les dés pour continuer à la
même vitesse.

Maîtrise des formes (niveau deux) : ce don excite l’étincelle de Kaos qui réside en tout Garou, conférant à ce
dernier un plus grand contrôle sur ses facultés de métamorphose. C’est un esprit-loup qui enseigne ce don.
Système : lors d’un changement de forme (voir page 285), toutes les difficultés sont réduites de –1 et il ne faut
plus qu’une réussite pour amorcer la transformation (ainsi, passer d’homidé à glabro aurait une difficulté de 5 et
ne nécessiterait qu’une seule réussite). De plus, lors d’une transformation partielle, le joueur n’a pas besoin de
dépenser 1 point de Volonté, et la difficulté du jet est de 7. Les effets de ce don sont permanents.

Malédiction haineuse (niveau deux) : le métis mobilise sa haine intérieure et l’applique à ses mots, cinglant
l’âme de celui qui l’écoute. Ce don peut être appris auprès d’un esprit de la haine.
Système : le joueur dépense 1 point de Gnose et fait un jet de Manipulation + Expression (difficulté égale à la
Volonté de la cible). S’il réussit, son adversaire perd 2 points de Volonté et de Rage. Ce don ne peut être utilisé
contre un adversaire qu’une fois par scène.

Sentir l’argent (niveau deux) : Luna donne à ceux qui sont vraiment nés Garous la faculté de flairer leur plus
grande faiblesse. Ce don, enseigné par des lunaires, permet au métis de détecter la présence de l’argent.
Système : le joueur fait un jet de Perception + Intuition primitive (difficulté 7). S’il réussit, il peut détecter la
présence de toute quantité d’argent dans un rayon de 100 m. Trois réussites ou plus lui permettent de localiser
précisément l’argent.

Caméléon (niveau trois) : comme le reptile éponyme, le Garou peut se confondre avec son environnement. À la
différence du lézard, celui-ci change aisément lorsque son environnement varie, ce qui lui permet de se déplacer,
et même d’attaquer. Un esprit-pieuvre ou un esprit-caméléon peuvent enseigner ce don.
Système : le personnage dépense 1 point de Gnose pour activer le don. Quiconque tente de le voir doit faire un
jet de Perception (difficulté égale à Astuce + Furtivité du Garou), même si celui-ci se trouve à découvert. Une
fois que le Garou a attaqué, la difficulté diminue de –3. Ce don n’affecte que la vue ; il ne masque ni l’odeur ni
les bruits du Garou.

Isolation (niveau trois) : ce don dresse une barrière émotionnelle et instinctive autour du métis, bloquant
l’hostilité du monde et refoulant ses propres tendances autodestructrices. Un esprit-tortue peut l’enseigner.
Système : le joueur fait un jet de Volonté (difficulté égale à la Rage de son personnage). Une réussite met le
métis à l’abri d’une barrière mystique et psychologique, l’immunisant à toute magie qui altère l’esprit pour le
restant de la scène. En contrepartie, il ne peut obtenir aucune réussite à ses jets d’Empathie, d’Intuition primitive
ou de Rage, et ne peut pas non plus dépenser de points de Rage.

Télépathie (niveau trois) : ce don permet une communication mentale, même sur de grandes distances.
L’utilisateur doit soit connaître la cible personnellement (bien qu’être son ami ne soit pas nécessaire) ou avoir
quelque chose qui appartient à cette personne, comme une mèche de cheveux. Les esprits de l’intellect et les
esprits-oiseaux enseignent ce don.
Système : le joueur fait un jet de Charisme + Empathie (difficulté 8) et dépense 1 point de Volonté. Le
personnage peut tenir une conversation mentale avec une cible à une distance maximale de 16 km par réussite. Il
n’est pas possible de lire dans les pensées, mais le loup-garou peut faire des jets sociaux, par exemple avec
Intimidation. Ces effets durent une scène.

Yeux de chat (niveau trois) : le loup-garou peut voir clairement dans les ténèbres les plus totales. Ses yeux ont
une douce lueur verte lorsque ce pouvoir est actif. Les espritschats enseignent ce don.
Système : le personnage ne souffre d’aucune pénalité due aux ténèbres. Ce pouvoir peut être utilisé à volonté et
ne requiert ni dépense ni jet de dé.

Bénédiction du porc-épic (niveau quatre) : le loup-garou subit une étonnante transformation : sa fourrure
pousse, devenant raide et pointue comme les épines d’un porcépic. Il doit être sous forme crinos, hispo ou lupus
pour utiliser ce don. Porc-épic enseigne ce don, et il a un faible pour les métis.
Système : le personnage dépense 1 point de Gnose pour aiguiser sa fourrure. Tous ceux que le métis agrippe,
immobilise ou plaque au sol subissent Force + 1 points de dégâts aggravés grâce à ces nouvelles extensions. De
plus, quiconque le frappe à mains nues et obtient moins de 5 réussites à son jet d’attaque subit un nombre de
points de dégâts aggravés égal à leur propre score de Force (ce qui n’empêche pas le métis de subir des dégâts).
Ces effets durent une scène ou jusqu’à ce que le loup-garou fasse revenir sa fourrure à la normale.

Déchaînement de rage (niveau quatre) : le métis emploie toute la honte, la haine et la fureur tapies en son
coeur, pour cingler un adversaire et le détruire. Les os se brisent, les organes éclatent, des hémorragies se
déclarent partout à mesure que la Rage du métis déchire sa cible. C’est un don enseigné par un esprit de la
fureur.
Système : le joueur fait un jet de Rage et en dépense 1 point. Une cible à moins de 100 m subit 1 point de dégâts
aggravés qui ne peut être absorbé par réussite. Ce pouvoir peut être utilisé sans dommages une fois par scène,
mais toute utilisation subséquente inflige les dégâts du don à la fois au métis et à sa cible.

Flétrissure d’un membre (niveau quatre) : d’un grognement et d’un regard courroucé, le loup-garou rend
inutilisable un membre de la victime. Les os se tordent, les muscles se flétrissent, les chairs se dessèchent ! Les
créatures dotées de capacités régénératrices récupéreront après une scène ; toutes les autres sont estropiées de
manière permanente. Les esprits venimeux enseignent ce don.
Système : le joueur dépense 1 point de Gnose et fait un jet de Volonté (difficulté égale à la Vigueur de la victime
+4). En cas de réussite, la victime ajoute +2 aux difficultés de tous ses jets de Dextérité. Si c’est une jambe qui
est ciblée, la victime ne peut se déplacer qu’à la moitié de sa vitesse normale.

Morsure du serpent à sonnette (niveau quatre) : les canines du métis s’allongent et lui permettent d’injecter
un poison mortel grâce à sa morsure. Ce don est enseigné par les esprits-araignées et les esprits-serpents.
Système : le Garou dépense 1 point de Rage au moment de mordre un adversaire. Si la morsure est réussie, tous
les dégâts restants après absorption sont doublés.

Bénédiction de Protée (niveau cinq) : nés difformes, les métis font de leurs difformités une source de pouvoir.
Le Garou peut modeler sa chair de diverses façons, développant des excroissances peu naturelles, de nouveaux
membres, des bouches supplémentaires ou des tentacules étrangleurs. C’est un chimerlin qui enseigne ce don.
Système : la faculté de métamorphose partielle du Garou (voir page 286) est modifiée de manière permanente
pour lui permettre d’effectuer presque n’importe quelle modification grotesque que le joueur puisse imaginer. En
fonction de leurs spécificités, ces modifications peuvent accorder l’un des bénéfices suivants : deux dés
supplémentaires à l’occasion d’une attaque (des pattes supplémentaires pour les attaques de griffes, des
tentacules pour l’immobilisation, etc.) ; +2 dégâts sur une certaine catégorie de jets d’attaque (un bec de poulpe
sur le torse pour faire des dégâts lors des immobilisations, des bras recouverts de dents de requins pour les
attaques de griffes, etc.) ; vitesse de déplacement augmentée de 5 m par tour (ailes vestigiales, jambes
supplémentaires, etc.).
Bénédiction du totem (niveau cinq) : les métis sont Garous depuis leur naissance, et intimement liés à l’esprit
qui guide leur tribu. Le loup-garou peut plaider auprès de son totem tribal pour obtenir du pouvoir, les effets
variant de tribu en tribu. Ratte peut envoyer un essaim de rongeurs attaquer ses ennemis, tandis que Grand-Père
Tonnerre foudroiera les obstacles et ses adversaires. Le potentiel du don dépend de la faveur du totem, et peut
aller jusqu’au miracle. Seul le totem de sa tribu peut enseigner ce don.
Système : le joueur dépense 1 point de Gnose et fait un jet de Charisme + Rituels (difficulté 7). Plus il obtient de
réussites, plus l’aide apportée est spectaculaire. Une réussite produit une distraction mineure, alors que dix
peuvent mener à des éruptions volcaniques ou à des tornades qui ravagent toute une région !

Folie (niveau cinq) : les métis luttent toute leur vie pour trouver une place qui leur offre respect et dignité au
milieu d’un champ de mines d’horreur et d’abus. Ce don leur permet de lâcher leurs démons intérieurs sur les
autres pour leur infliger une folie plus ou moins forte. La nature de ce dérangement varie d’un individu à l’autre,
mais il est toujours sévère, empêchant la victime d’agir normalement. Les lunaires, ainsi que d’autres esprits de
la tromperie ou de la folie, enseignent ce don.
Système : le joueur dépense 1 point de Gnose et fait un test de Manipulation + Intimidation (difficulté égale à la
Volonté de la victime). La cible commence immédiatement à souffrir d’un Dérangement (voir page 487), qui
persiste pour un jour par réussite obtenue. Pendant cette période, le métis peut accroître ou décroître la sévérité
du mal, donnant à la victime des moments de lucidité avant de la plonger dans la psychose. La victime pourra
souffrir de séquelles pour le restant de ses jours, bien après que le don a cessé de faire effet.

Lupus
Les dons des lupus reflètent les liens puissants de cette race avec le monde naturel et les créatures sauvages.
Habituellement, ils augmentent les capacités naturelles du loup-garou, lui permettant d’accomplir des choses que
les autres races ne pourraient pas faire.

Arsenal du prédateur (niveau un) : l’absence d’armes adéquates est l’un des aspects les plus frustrants de la
forme homidée. Ce don remédie à ce problème en offrant au Garou des griffes et des crocs de bataille, tout en lui
laissant une apparence relativement humaine qui lui permet de se fondre dans les foules. Ce don est appris d’un
esprit-loup.
Système : le loup-garou se concentre pendant un tour, et peut désormais attaquer avec ses griffes ou mordre sous
forme homidée pendant le reste de la scène, ou jusqu’à ce qu’il souhaite faire cesser cette transformation. Ces
armes infligent des dégâts létaux plutôt qu’aggravés, mais peuvent être camouflées par des astuces très simples,
comme garder la bouche fermée, porter des manches trop longues ou mettre ses mains dans ses poches. Le
Garou peut même parler, pourvu qu’il n’ouvre pas trop grand la bouche et ne sourie pas, bien que sa voix semble
un peu rauque et déformée (remarquer que quelque chose ne va pas chez un Garou qui prend ce genre de
précautions exige un jet de Perception + Vigilance, difficulté 9).

Bond de lièvre (niveau un) : le loup-garou peut effectuer des sauts impossibles. Ce sont les esprits-lièvres qui
enseignent ce don, naturellement, bien que les esprits-chats, kangourous ou même puces le fassent à l’occasion.
Système : le joueur fait un jet réflexe de Force + Athlétisme (difficulté 7) pour activer ce don. S’il réussit, les
distances de saut du personnage sont doublées pour la scène, ou même triplées s’il dépense 1 point de Volonté
(cf. « Sauter », page 270).

Esprit de la proie (niveau un) : alors que Gaïa se meurt et que son ordre naturel est perverti, les prédateurs
deviennent des proies avec une fréquence alarmante, une triste vérité que les lupus ne connaissent que trop bien.
Ce don assiste les loups-garous qui veulent échapper à leurs ennemis pour combattre un autre jour, leur montrant
les cachettes, les issues possibles et même les occasions de contre-attaquer. C’est un esprit-lièvre ou un esprit-
daim qui enseigne ce don.
Système : le joueur fait un jet d’Astuce + Intuition primitive de difficulté 7 dans la nature ou 9 en environnement
urbain. Chaque réussite ajoute un dé à tous les groupements de dés pour s’échapper, distancer, se cacher ou
éviter une poursuite pour le restant de la scène.

Sens accrus (niveau un) : ce don aiguise les perceptions du loup-garou à un degré incroyable. Il jouit de l’acuité
olfactive et auditive d’un loup, même sous forme d’un homidée ou d’un glabro, ainsi que d’une vision de nuit
augmentée. Sous forme crinos, hispo et lupus, ses sens deviennent surnaturellement puissants, permettant des
exploits sensoriels qui tiennent presque de la précognition. Les bruits soudains, les lumières brillantes ou les
odeurs puissantes peuvent toutefois désorienter le bénéficiaire. Les espritsloups enseignent ce don.
Système : le personnage dépense 1 point de Gnose pour activer ce don pour une scène. Sous forme homidé
ou glabro, les difficultés de Perception du loup-garou diminuent de –2, et il peut faire un jet de Perception +
Intuition primitive pour traquer quelqu’un à l’odeur, par exemple. Sous forme crinos, hispo et lupus, la difficulté
des jets de Perception diminue de –3 (ce n’est pas cumulatif avec l’avantage normal du lupus) et il gagne un dé
supplémentaire aux jets d’Intuition primitive.

Sentir la proie (niveau un) : ce don permet à un loup-garou de localiser suffisamment de gibier pour nourrir sa
meute. Dans un environnement urbain, cela a tendance à le guider vers les parcs, les égouts, les refuges pour
animaux ou même les zoos, l’attirant immanquablement vers les animaux qui lui servent de proie. Les humains
et les carnivores trop gros ou trop dangereux pour un loup solitaire ne comptent pas comme des proies. C’est un
esprit-loup qui enseigne ce don.
Système : le joueur fait un test de Perception + Intuition primitive, dont la difficulté est de 5 dans la nature ou de
7 dans un environnement urbain. Une réussite indique que le Garou trouve suffisamment de proies pour nourrir
une grande meute pour une journée.

Axis Mundi (niveau deux) : le lupus déploie son esprit pour sentir la présence de Gaïa, se recentrant grâce à sa
relation avec la Mère. Il sait toujours dans quelle direction il se déplace ou vers quel point cardinal il fait face,
tant qu’il voyage dans le royaume de Gaïa. Les esprits des oiseaux migrateurs enseignent ce don.
Système : les effets de ce don sont permanents.

Nommer l’esprit (niveau deux) : le loup-garou développe un lien instinctif avec les habitants de l’Umbra qui
lui permet de déterminer le type d’un esprit, ainsi que son score approximatif de Rage, de Gnose et de Volonté.
Les esprits-hiboux et corbeaux enseignent ce don.
Système : le joueur dépense 1 point de Volonté et fait un jet de Perception + Occulte (difficulté 8).

OEil de l’aigle (niveau deux) : Ce don permet au loup-garou de voir à des distances impossibles (les obstacles
peuvent bien sûr encore bloquer sa vision). Les points de vue intéressants sont fort recherchés, et ce don est très
demandé chez les gardiens des cairns. C’est un esprit-aigle qui l’enseigne.
Système : le joueur fait un jet de Perception + Vigilance (difficulté 7). Le loup-garou peut voir 1,5 km plus loin
en terrain dégagé pour chaque réussite.

Vision olfactive (niveau deux) : le loup-garou peut complètement compenser les défauts de sa vision en
n’utilisant que son odorat, ce qui lui permet d’attaquer des créatures autrement invisibles ou de se déplacer dans
l’obscurité totale. Les esprits-loups enseignent ce don.
Système : le loup-garou substitue complètement son odorat à sa vision lui permettant de discerner et d’identifier
sans faille tout ce qui se trouve à proximité, à quelques exceptions près (les couleurs ou encore les détails tels
que les lettres imprimées). Un jet de Perception + Intuition primitive sera peut-être nécessaire pour détecter ceux
qui masquent activement leur odeur.

Faire taire la Tisseuse (niveau trois) : le lupus pousse un hurlement tonitruant qui détruit tous les appareils
électroniques délicats (ordinateurs, portables, smartphones, tablettes et ainsi de suite). Les machines plus
simples, comme les téléphones filaires, les voitures et les armes à feu, ne sont pas affectées. Un esprit-orage
enseigne ce don.
Système : le lupus passe un tour à hurler. Le joueur dépense ensuite 1 point de Rage et fait un jet de
Manipulation + Intuition primitive. Les appareils électroniques délicats sont détruits dans un rayon de 20 m par
réussite, dans une gerbe d’étincelles.

Force de Gaïa (niveau trois) : la Déesse bénit les lupus de la plénitude de sa puissance lorsqu’il revêt la plus
naturelle de ses peaux. Quand il est sous forme lupus, le Garou jouit de la pleine puissance d’un crinos. Un
esprit-loup enseigne ce don.
Système : le personnage dépense 1 point de Rage. Sous forme lupus, sa Force augmente alors de +4 au lieu de
+1 pour le restant de la scène.

Pattes de chat (niveau trois) : le loup-garou gagne l’agilité d’un chat, ce qui l’immunise aux chutes de moins
de 100 m. Il acquiert aussi un sens de l’équilibre parfait, même sur les surfaces les plus glissantes, et les
difficultés de ses jets de combat impliquant des plaquages ou des immobilisations diminuent de –2. Ce don est
enseigné par les esprits-chats.
Système : cette faculté devient innée chez ceux qui apprennent ce don.
Queue de singe (niveau trois) : le lupus peut allonger sa queue et l’utiliser comme un appendice préhenseur à
volonté. Bien qu’elle ne remplace pas une main, celle-ci peut attraper des objets, s’enrouler autour des branches
et même permettre au Garou de se suspendre à l’envers. Un esprit-singe enseigne ce don.
Système : le loup-garou peut utiliser sa queue à volonté pourvu que sa forme possède déjà une queue. Utiliser
l’appendice requiert un jet de Dextérité + Athlétisme dont la difficulté varie selon la tâche.

Cri de Gaïa (niveau quatre) : le Garou émet un cri horrible et inarticulé, empli de rage et de la douleur de Gaïa.
La force du hurlement choque ses adversaires et les fait tomber. Ce don est enseigné par les esprits-orages.
Système : le joueur dépense 1 point de Gnose et fait un jet de Rage. Quiconque se trouve à 15 m ou moins du
Garou (exception faite de sa meute) est jeté à terre, et subit un niveau de dégâts contondants impossible à
absorber par réussite, à mesure que l’onde de choc se propage.

Ronger (niveau quatre) : les mâchoires du loup-garou se renforcent jusqu’à ce qu’il puisse ronger presque
n’importe quoi. Ses crocs infligent des dégâts supplémentaires, et seule la mort peut lui faire desserrer sa prise
s’il plonge ses dents dans un adversaire. Les esprits-hyènes et loups enseignent ce don.
Système : le joueur dépense 1 point de Volonté et fait un jet de Vigueur + 4 contre une difficulté variable (3
pour du bois, 6 pour des menottes d’acier, 9 pour un mécanisme d’attelage de wagon de train). Le temps
nécessaire pour ronger complètement quelque chose dépend du nombre de réussites. De plus, ce don accorde à la
morsure du personnage deux dés de dégâts supplémentaires pour le restant de la scène.

Terreur du Grand Loup (niveau quatre) : les loups hantent les cauchemars ancestraux de l’humanité, et ceux
des monstres qui furent jadis humains. Le Garou laisse échapper un grognement féroce qui déclenche la terreur
primitive de ses adversaires et les plonge dans le Délire. Un esprit-loup peut enseigner ce don.
Système : le joueur dépense 1 point de Rage et fait un jet de Manipulation + Intuition primitive (difficulté égale
à la Volonté de la cible, ou, dans le cas d’un groupe, à la plus grande Volonté représentée). En cas de réussite, le
loup-garou inflige les pleins effets du Délire à toute créature actuellement, partiellement ou anciennement
humaine qui peut le voir. Ces effets s’appliquent même si ces personnages sont normalement immunisés au
Délire, comme les mages ou les vampires ; seuls les lycanthropes et Ferae sont immunisés. Ce don peut être
utilisé en toutes circonstances, mais la difficulté du jet d’activation augmente de +1 sous forme d’homidé ou de
glabro.

Vie animale (niveau quatre) : le loup-garou peut communiquer avec les autres bêtes sauvages et les appeler à
lui, ou même leur commander. S’étant laissé séduire par les façons des hommes, les animaux domestiques
peuvent transmettre des informations au Garou, mais ne lui fourniront aucun autre genre d’aide. Tout esprit
animal peut enseigner ce don, bien que les lupus préfèrent l’apprendre d’esprits-lions ou d’esprits-loups.
Système : le personnage gagne la faculté permanente de communiquer avec tous les animaux, quelle que soit la
forme qu’il revêt. Pour les attirer, le joueur dépense 1 point de Gnose et fait un jet de Charisme + Animaux
(difficulté 7). Tous les animaux à moins de 15 km par réussite répondent à l’appel, et respecteront les demandes
du Garou. La coutume veut qu’on rende hommage à l’esprit de tout animal auquel on ordonne de se sacrifier au
moyen de ce don ; quiconque omet de le faire encourt la colère du monde des esprits.

Bénédiction des éléments (niveau cinq) : Gaïa en personne intercède pour prêter main-forte au loup-garou en
lui offrant une partie d’elle-même. Celui-ci acquiert le pouvoir de commander à ce qui l’entoure, de diriger les
forces élémentaires du monde. Les élémentaires enseignent ce don.
Système : le joueur fait un jet de Gnose (difficulté 8) et en dépense 1 point. S’il réussit, le Garou appelle un
élémentaire qui lui donne le pouvoir de contrôler un grand volume d’air, d’eau, de terre ou de feu
(approximativement 6 m3 par réussite). Les effets durent une scène, ou jusqu’à ce que l’élémentaire parte ou soit
détruit. Les entités invoquées par ce don sont à peu près aussi puissantes qu’un Rampant du Nexus (voir page
448).

Chant de la grande bête (niveau cinq) : le Garou voyage loin dans les terres sauvages pour pousser un long et
triste hurlement. L’une des grandes bêtes de l’antiquité, une puissante et sauvage créature qui arpentait jadis la
Terre, répond à son appel. Il peut s’agit du Willawau (hibou géant), d’un tigre à dents de sabres, du grand requin
mégalodon qui parcourait les mers il y a des éons, ou d’un puissant mammouth avec son troupeau. Mais qui sait
ce que le Chant peut appeler ? Les grandes bêtes possèdent une force dans le monde physique capable de
rivaliser avec celle des puissants esprits de l’Umbra. Une fois que l’ancienne créature est arrivée, le loup-garou
peut lui présenter une requête, mais elle l’exaucera à sa manière, selon sa nature. L’usage de ce don est risqué,
mais ses résultats peuvent être tout à fait spectaculaires. Peu d’esprits connaissent ce don, mais les Mokolé (cf.
page 416) seraient capables de les identifier. Reste à savoir s’ils ont survécu à l’Impergium et veulent bien parler
aux Garous.
Système : le joueur dépense 2 points de Gnose et fait un jet de Charisme + Intuition primitive (difficulté 8).
Les réussites supplémentaires améliorent les dispositions de la grande bête, dont les caractéristiques, laissées à
l’appréciation du conteur, ne manqueront pas d’être impressionnantes.

Dons d’Auspice
Ces pouvoirs sont les secrets donnés aux enfants de Gaïa par Luna. Elle a demandé à nombre de ses serviteurs
d’enseigner aux Garous leurs différents tours, les armant d’aptitudes magiques pour mieux protéger sa soeur.

Dons de Ragabash
Les dons de Luna aux Ragabash défient la tradition et la sagesse convenue. Adaptées aux fourbes, aux éclaireurs
et aux saboteurs, les bénédictions éclectiques de la nouvelle lune sont très efficaces.

Odeur de l’eau vive (niveau un) : le Garou peut totalement masquer son odeur, devenant pratiquement
impossible à pister. Un esprit-renard enseigne ce don.
Système : les difficultés des jets pour pister le Garou augmentent de +2. Les effets de ce don sont permanents,
bien que le Ragabash puisse temporairement les annuler à volonté (ce qui peut être nécessaire pour se mêler à
une meute de loups).

Ouverture du sceau (niveau un) : le loup-garou peut ouvrir n’importe quelle sorte d’objet physique fermé ou
verrouillé. Un esprit-raton-laveur enseigne ce don.
Système : le joueur fait un jet de Gnose (difficulté égale au niveau local du Goulet). Si l’objet est scellé par
magie, le personnage doit dépenser 1 point de Gnose avant de tenter le jet.

Rire contagieux (niveau un) : le rire est l’outil par lequel les rusés serviteurs de Gaïa répandent la lumière, et le
couteau qui tranche le voile de la Rage. Lorsqu’un Ragabash rit, ceux qui sont autour de lui rient aussi, oubliant
leurs soucis. Un esprit-coyote ou un esprit-hyène enseigne ce don.
Système : le Ragabash doit émettre un commentaire sur la situation présente et en rire. Le joueur fait ensuite un
jet de Manipulation + Expression (difficulté égale à la plus forte Rage parmi ceux qui écoutent). En cas de
réussite, ceux qui entendent le commentaire du Ragabash et son rire laissent s’évanouir leur colère et oublient ce
qui les avait fâchés en premier lieu… mais leur colère reviendra si on leur rappelle ce que le Ragabash a voulu
leur faire oublier.

Trouble de l’oeil laiteux (niveau un) : la silhouette du loupgarou devient un flou indistinct et scintillant,
comme s’il était vu au travers d’une cataracte grave, même sous le soleil de midi. Le Ragabash n’est pas
complètement invisible, toutefois, et s’il est remarqué, la protection de ce don cesse jusqu’à ce que l’observateur
soit distrait. Un esprit-caméléon ou esprit-hermine enseigne ce don.
Système : le joueur fait un jet de Manipulation + Furtivité (difficulté 8). Chaque réussite augmente de +1 la
difficulté de tous les jets de Perception pour le détecter jusqu’à la fin de la scène.

Visage du menteur (niveau un) : le Ragabash dégage une telle aura de fourberie que rien de ce qu’il dit ne peut
être cru… pas même la pure et simple vérité. Le loup-garou peut ainsi émettre une phrase honnête qu’aucun
humain ne voudra croire. Un esprit ornithorynque enseigne ce don.
Système : après avoir prononcé la phrase, le joueur dépense 1 point de Volonté et fait un jet de Charisme
+ Subterfuge (difficulté 7). Ce don fonctionne automatiquement sur les humains, qui seront convaincus que le
Ragabash leur ment. Les créatures surnaturelles seront affectées si celui-ci obtient plus de réussite qu’elles n’ont
de points de Volonté.

Chant de l’araignée (niveau deux) : le Ragabash peut voler des messages sur la toile de la Tisseuse, en les
interceptant dans les airs ou en écoutant leurs murmures à mesure qu’ils courent dans les lignes téléphoniques.
Le Garou doit être au courant qu’il existe une conversation pour pouvoir l’écouter (bien qu’il n’ait pas besoin de
savoir qui est à l’autre bout de la ligne). Dans le cas des conversations par ligne filaire, le Ragabash doit placer
son oreille contre un poteau ou un fil téléphonique. Intercepter des discussions par portable ou des SMS
nécessite de voir l’un des appareils employés. Les esprits-corbeaux et araignées enseignent ce don.
Système : le personnage dépense 1 point de Gnose. Il écoute la conversation (ou reçoit des traductions mentales
des SMS) tant qu’il garde l’oreille collée à la ligne ou qu’il regarde l’appareil concerné.

Ignorance bénie (niveau deux) : en restant immobile, le Ragabash peut devenir totalement invisible aux sens,
esprits et appareils d’enregistrement. Un esprit-caméléon enseigne ce don.
Système : le joueur fait un jet de Vigueur + Furtivité (difficulté 5). Chaque réussite en soustrait une au résultat
des jets de Perception + Vigilance faits pour remarquer le personnage. Si personne ne cherche activement le
loupgarou, une réussite suffit à le dissimuler parfaitement.

Pouls de la proie (niveau deux) : le loup-garou peut la traquer aussi vite que son déplacement le permet, pourvu
qu’il dispose d’une information quelconque au sujet de sa proie (un surnom, des initiales, une description vague).
Ce sens de l’orientation parfait fonctionne partout, et s’avère aussi utile pour traquer les esprits dans l’Umbra
profonde que les cadres de Pentex à Baltimore. Un esprit-chien ou un esprit-loup enseigne ce don.
Système : aucun jet n’est nécessaire à moins que la proie ne se cache activement. Dans ce cas, le joueur fait un
jet de Perception + Énigmes dont la difficulté est égale à l’Astuce + Furtivité de la cible, ou à la Gnose de celle-
ci s’il s’agit d’un esprit.

Vol de l’oublié (niveau deux) : le Ragabash peut dérober un bien à sa victime et lui faire oublier qu’elle ne l’a
jamais possédé. Un esprit-souris enseigne ce don.
Système : une fois l’objet subtilisé, le joueur doit obtenir trois réussites sur un jet d’Astuce + Larcin, dont la
difficulté est égale à l’Intelligence + Connaissance de la rue de la victime.

Art du menteur (niveau trois) : le Ragabash peut émettre les mensonges les plus éhontés et les faire accepter
comme vérité… du moins pour un temps. Ce don est enseigné par un esprit-renard.
Système : le personnage dit d’abord ses mensonges, puis le joueur fait un jet d’Astuce + Subterfuge (difficulté
égale à Astuce + Subterfuge de la victime, ou la plus grande valeur dans un groupe d’auditeurs). Une réussite
convainc un seul individu, mais trois sont nécessaires pour duper une foule. Le jet étant effectué après le
mensonge, ce don comporte toujours un élément de risque.

Éclaireur (niveau trois) : le Ragabash peut découvrir des chemins improbables au coeur la nature la plus
sauvage ou de la jungle urbaine, et connaître les voies les plus rapides et les plus courtes d’un lieu à un autre. Un
esprit-corbeau enseigne ce don.
Système : le joueur fait un jet de Perception + Survie (dans la nature) ou de Connaissance de la rue (en ville)
contre une difficulté de 7. Le nombre de réussites détermine la qualité du chemin qu’il trace. Chaque réussite
réduit le temps de voyage d’environ 10 %, jusqu’à un maximum de 50 %. La difficulté de tout jet pour pister le
loup-garou augmente de +2 lorsque ce don est actif, ce qui est cumulatif avec les effets de pouvoirs similaires
(comme Odeur de l’eau vive).

Gremlins (niveau trois) : le Ragabash peut provoquer des pannes dans les objets manufacturés par simple
contact, en poussant l’énergie spirituelle de l’objet à travailler contre sa fonction. Si le Garou parvient à effrayer
l’esprit suffisamment, il fuira l’objet, provoquant un arrêt définitif. C’est un gremlin qui enseigne ce don.
Système : ce pouvoir exige un jet de Manipulation + Intimidation, dont la difficulté est déterminée par la
complexité de sa cible. Plus le nombre de réussites est important, plus l’objet est endommagé. Trois réussites le
désactivent de façon permanente (l’esprit a fui). Une bonne interprétation de l’action peut sans doute octroyer un
à trois dés supplémentaires, à la discrétion du conteur.
Appareil Difficulté
Ordinateur 4
Téléphone 6
Voiture 7
Armes à feu 8
Couteau 9

Ouvrir un pont de lune (niveau trois) : le loup-garou a la faculté d’ouvrir un pont de lune, avec ou sans la
permission du totem du cairn. Une lunaire enseigne ce don.
Système : le personnage dépense 1 point de Gnose. Voir le Rite du Pont ouvert (page 207) pour plus
d’informations sur l’ouverture des ponts de lune. La distance maximale pouvant être couverte ainsi est de 1 600
km.

Queue de singe (niveau trois) : comme le don de lupus.


Bénédiction de Luna (niveau quatre) : l’argent cesse d’être une faiblesse pour le Garou quand Luna est visible
dans le ciel nocturne. Mieux encore, l’argent peut se retourner contre ceux qui voudraient le manier contre les
enfants de Gaïa lorsque la Lune est pleine. Une lunaire enseigne ce don.
Système : le personnage souffre de dégâts létaux ou contondants s’il est en contact avec de l’argent lorsque la
Lune est visible dans le ciel, quelle que soit la phase ; une canne à pommeau infligerait des dégâts contondants,
des balles des dégâts létaux. De plus, toute attaque portée contre le loup-garou avec une arme en argent compte
comme ayant obtenu un « 1 », ajouté aux résultats du jet de dés, ou deux « 1 » si c’est la pleine lune. Le
personnage garde sa vulnérabilité habituelle à l’argent pendant la journée, les nuits de nouvelle lune, et lorsque
celle-ci est sous l’horizon.

Corps d’avorton (niveau quatre) : le Garou lâche une terrible malédiction sur le corps de son ennemi,
provoquant son affaiblissement ou sa paralysie. Beaucoup considèrent l’utilisation de ce don sur un ennemi
comme une déclaration d’inimitié éternelle. Un esprit de la maladie ou de la souffrance enseigne ce don.
Système : le joueur fait un jet de Gnose et en dépense 1 point, tandis que sa cible fait un jet pour résister avec sa
Gnose ou sa Vigueur, choisissant la plus forte. La difficulté du Garou est la Volonté de l’adversaire, et la
difficulté de la victime est la Gnose du Ragabash. Chaque réussite nette du Ragabash lui permet d’ôter 1 point à
l’un des attributs physiques de sa victime. L’effet est permanent, bien que la victime puisse restaurer ses attributs
grâce aux points d’expérience. Ce don ne peut être utilisé qu’une seule fois sur une même victime.

Esquive umbrale (niveau quatre) : le Ragabash trouve que la meilleure manière de s’occuper de ses ennemis
est de les envoyer au loin, là où ils pourront réfléchir à la sottise de leurs actions. Ce don permet au Garou
d’ouvrir un trou dans le Goulet au moment où il esquive l’attaque d’un adversaire, envoyant celui-ci dans le
royaume des esprits. Un esprit-mygale-fouisseuse enseigne ce don.
Système : le personnage dépense 1 point de Gnose à l’occasion d’une tentative d’esquive. La difficulté de son
action augmente de +1 ou jusqu’à égaler le niveau local du Goulet (valeur la plus élevée). Si l’esquive annule
toutes les réussites obtenues par l’attaque, l’assaillant est jeté dans la Penumbra, ou dans le monde physique si ce
don est utilisé dans la Penumbra.

Mille formes (niveau cinq) : avec ce don, le loup-garou peut se changer en n’importe quel animal d’une taille
située entre celles d’un petit oiseau et d’un bison, obtenant toutes ses facultés spéciales (les branchies du poisson,
le vol de l’oiseau, les capacités sensorielles, etc.). Il ne peut pas prendre la forme de créatures du Ver (et il ne
devrait pas en avoir envie !), mais, avec quelque effort, il peut prendre celle d’une bête mythique (comme un
griffon ou une licorne), tant que celle-ci reste dans la limite de taille du don. Les esprits du Kaos enseignent ce
don.
Système : le joueur dépense 1 point de Gnose et fait un jet d’Intelligence + Animaux (difficulté 6). Une réussite
permet au personnage de prendre la forme de n’importe quel animal normal. Pendant une scène, il peut faire
d’autres jets de transformation sans dépenser de Gnose, tant qu’il ne prend la forme que d’animaux normaux.
Pour permettre au personnage d’adopter la forme d’animaux mythiques, le joueur doit dépenser 1 point de Gnose
supplémentaire et la difficulté du jet passe à 9.

Pie voleuse (niveau cinq) : le Ragabash peut voler les pouvoirs des autres pour s’en servir lui-même. Il peut
s’agir de dons (ceux des Garous ou des Ferae), de charmes d’esprits, de disciplines vampiriques, des sphères des
mages ou de tout autre pouvoir similaire (les pouvoirs des Imprégnés peuvent être exemptés si le conteur le
souhaite). Naturellement, un esprit-pie enseigne ce don.
Système : le joueur fait un jet d’Astuce + Larcin dont la difficulté est égale à la Volonté de la cible. S’il obtient
trois réussites ou plus, le Ragabash vole le pouvoir choisi et en prive sa victime, mais seulement celui-là : voler
le pouvoir de se fondre dans la terre d’un vampire (Protéisme •••) ne donne pas accès à la nyctalopie ou aux
griffes dont le vampire bénéficie grâce à Protéisme • et ••. Le Garou peut prolonger cet effet aussi longtemps
qu’il le souhaite, tant qu’il paie 1 point de Gnose par tour. La Gnose du loup-garou remplace tout trait exclusif
que la victime emploierait pour faire fonctionner le pouvoir (les points de sang d’un vampire ou l’Entéléchie
d’un mage). Le Ragabash doit savoir quelque chose du pouvoir de sa cible, par rumeur ou observation, et doit le
cibler en des termes qu’il peut lui-même comprendre (« Je veux voler le pouvoir qu’a le magicien de contrôler le
feu », par exemple). Ce don ne donnant aucune intuition sur le fonctionnement des pouvoirs volés, les échecs
critiques tendent à être spectaculaires et mémorables…

Bénédiction de Prométhée (niveau six) : le Ragabash accomplit le tour ultime. Il vole un pouvoir surnaturel et
le transforme en don, qu’il peut ensuite transmettre aux autres comme s’il était un maître esprit. Hélas, le
Ragabash doit d’abord lui-même survivre à l’utilisation de ce pouvoir. Coyote, ou un autre incarna de la
tromperie, peut enseigner ce don.
Système : après avoir subi les effets d’un pouvoir, le Ragabash peut dépenser 1 point de Gnose permanent
pour se l’approprier en tant que don. Il ne peut pas l’utiliser lui-même, et renonce de fait à toute défense contre
celui-ci s’il est de nouveau levé contre lui à l’avenir ; il existe uniquement en tant que trésor à léguer à la Nation
garou. Tout pouvoir peut devenir un tel don ; même la vile magie du Ver peut être volée et employée pour
défendre. Le conteur détermine le niveau approprié au nouveau don et de quelle sorte d’esprit un Garou devrait
l’apprendre. Dans le cas des mages, il n’est pas possible de voler des sphères entières, seulement des sorts
individuels.

Dons de Théurge
Les dons des enfants du croissant de lune leur donnent le savoir de l’Umbra et de ses habitants, ainsi que le
pouvoir sur les esprits… et l’esprit des autres.

Filin umbral (niveau un) : l’Umbra est un monde mouvant où la logique ne s’applique pas toujours, et s’y
perdre est facile. Grâce à ce don, les Théurges s’assurent de toujours pouvoir retrouver leur point d’entrée, en
créant un « cordon ombilical » argenté qui les relie au point où ils ont le plus récemment pénétré dans le Goulet.
Seul le Garou qui a créé le filin peut le voir. Ce don est enseigné par un esprit-araignée.
Système : aucun jet n’est nécessaire pour créer le filin. Toutefois, le personnage doit dépenser 1 point de Gnose
pour chaque jour complet qu’il a passé dans l’Umbra. Faute de quoi, le filin se dissoudra lentement à partir du
point d’entrée vers le Garou.

Langage des esprits (niveau un) : ce don octroie la compréhension du langage du monde des esprits,
permettant au Garou de s’entretenir avec n’importe lequel de ses ressortissants. Ce pouvoir n’influence en
aucune manière l’attitude des esprits à son égard, et ne garantit pas non plus qu’ils aient le moindre désir de
communiquer avec lui. N’importe quel esprit peut l’apprendre.
Système : les effets de ce don sont permanents.

Piège spirituel (niveau un) : le Théurge lance un filet mystique invisible qui enchevêtre les esprits hostiles, les
stupéfiant au moyen de sa force magique et des lois de Gaïa, brisées il y a longtemps, mais toujours puissantes.
Un esprit-chouette enseigne ce don.
Système : le joueur dépense 1 point de Gnose et fait un jet d’Intelligence + Occultisme (difficulté 8). Le piège
compte comme une attaque d’une portée maximale de 10 m contre laquelle l’esprit peut se défendre
normalement. Plutôt que d’infliger des dégâts, cette attaque réduit de –2 la Volonté effective de l’esprit à
l’occasion de toutes les actions de combat jusqu’à la fin de la scène. De multiples applications de ce don ne sont
pas cumulatives.

Sentir le Ver (niveau un) : comme le don de métis.

Toucher de la Mère (niveau un) : le Théurge canalise l’énergie spirituelle dans ses mains, apaisant les
blessures de n’importe quelle autre créature vivante. Enseigné par un esprit ours ou un esprit-licorne, ce pouvoir
ne peut pas guérir le loup-garou lui-même, les esprits ou les morts-vivants.
Système : le joueur dépense 1 point de Gnose et fait un jet d’Intelligence + Empathie (difficulté égale à la
Rage actuelle de la cible, ou 5 pour une cible qui en est dépourvue). Chaque réussite guérit un niveau de dégât
létal, contondant ou aggravé. Le guérisseur peut même soigner ainsi les cicatrices de bataille (voir page 259) s’il
emploie ce don lors de la scène où elles sont infligées et dépense 1 point de Gnose supplémentaire.

Commander aux esprits (niveau deux) : le Théurge peut donner des ordres aux esprits qu’il rencontre et
s’attendre à être obéi. Ce don ne donne pas le pouvoir d’invoquer les esprits, simplement de les forcer à obéir.
Comme toujours lorsqu’on traite avec ces entités, il est important d’énoncer des demandes claires, car les plus
rusées peuvent tenter de pervertir l’intention de leurs ordres tout en les respectant à la lettre. Tout avatar d’un
incarna peut enseigner ce don.
Système : le joueur dépense 1 point de Volonté et fait un jet de Charisme + Commandement (difficulté égale à la
Gnose de l’esprit). Le personnage peut donner des ordres successifs une fois que l’esprit est sous son contrôle ;
chaque ordre supplémentaire requiert qu’il dépense 1 point de Volonté supplémentaire. Il est impossible
d’ordonner à l’esprit de quitter un lieu ou un objet (ou, dans le cas des fomori, la personne) auquel il est lié.

Mandala de bataille (niveau deux) : un symbole mystique brûle sur le sol autour du Théurge, que seuls les
personnages dotés de Gnose peuvent voir. Ce cercle draine l’Essence des esprits qui s’y trouvent prisonniers. Un
espritaraignée ou un esprit-fourmilion enseignera ce don.
Système : le joueur dépense 1 point de Gnose et fait un jet d’Intelligence + Occultisme (difficulté 7). Le
mandala de bataille s’étend sur un rayon de 15 m par réussite autour du Garou ; les esprits (hormis celui du totem
de sa meute) pris dans ce périmètre perdent 1 point d’Essence par tour. Le mandala se dissipe à la fin de la scène,
ou lorsque le loup-garou sort de ses limites, selon ce qui arrive en premier.

Nommer l’esprit (niveau deux) : comme le don de lupus.

Vision d’au-delà (niveau deux) : ceci est un don de prophétie. Le loup-garou devient un oracle, recevant rêves
et visions qui sont autant d’indices sur des opportunités, des défis et des menaces à venir. Les visions sont
toujours drapées de symbolisme ; une guerre prochaine contre des vampires peut être présagée par des visions de
gratte-ciel pleurant du sang de leurs plus hauts étages, tandis qu’une mort imminente au sein du sept pourrait être
symbolisée par un choeur de tristes hurlements en l’honneur d’une lune pâle et fantomatique. Un esprit-chouette
peut enseigner ce don.
Système : les visions sont entièrement du ressort du conteur et il vaut mieux qu’elles soient gérées
narrativement, mais un joueur vraiment coincé pourrait demander à faire un jet d’Astuce + Occultisme (difficulté
7) pour l’aider à décoder une vision particulièrement mystérieuse.

Camouflage umbral (niveau trois) : bien qu’il soit parfaitement visible de tous les autres, le loup-garou qui
possède ce don est indétectable par les esprits. Ce don est enseigné par un esprit du vent.
Système : le personnage dépense 1 point de Gnose pour devenir complètement invisible aux sens spirituels
jusqu’à la fin de la scène. Il peut se déplacer normalement, mais ne peut pas faire d’actions d’attaque sans
rompre l’effet du don.

Exorcisme (niveau trois) : ce don permet d’expulser les esprits de lieux, d’objets ou même de personnes, qu’ils
y soient liés ou y résident volontairement. Tout avatar d’incarna peut enseigner ce don.
Système : le loup-garou doit se concentrer pendant trois tours ininterrompus. Si l’esprit ne souhaite pas partir, le
joueur doit faire un jet de Manipulation + Intimidation (difficulté égale à la Volonté de la cible). Si l’esprit a été
lié à son habitat actuel, l’exorciste doit obtenir une réussite de plus que l’autre personnage n’en a remporté
lorsqu’il a lié l’esprit ici. Ce don peut être utilisé pour « guérir » les fomori, bien que cela inflige 10 points de
dégâts aggravés, à raison d’un par tour à mesure que le flaïel s’arrache à sa prison de chair. À moins qu’un
puissant guérisseur n’arrive à le garder en vie pendant l’exorcisme, ceci constitue bien sûr un arrêt de mort pour
l’hôte.

Navigateur de la toile (niveau trois) : le Garou peut voyager sur la toile du Motif à travers l’Umbra sans
difficulté physique, et sans attirer l’attention indue des esprits de la Tisseuse de cette région. Tout esprit de ce
genre peut enseigner ce don.
Système : le joueur dépense 1 point de Gnose et fait un jet de Charisme + Sciences (difficulté 7). Une réussite
permet au Garou (et à sa meute, tant qu’elle reste près de lui) de se déplacer à travers l’Umbra grâce à la toile du
Motif comme s’il était sur un pont de lune. Que les fils de la toile aillent là où le Garou désire aller ou non, c’est
une autre paire de manches…

Pouls de l’invisible (niveau trois) : les esprits emplissent le monde, et nul ne sait cela mieux qu’un Théurge. Ce
don accorde au Garou la conscience permanente du monde des esprits, si bien que celui-ci peut interagir avec les
esprits de la Penumbra à volonté, même dans le monde physique. Bien que, pour la plupart, les activités des
esprits ne valent pas le coup d’être surveillées, le Théurge sera automatiquement alerté de tout changement
drastique ou chamboulement près de lui. N’importe quel esprit peut enseigner ce don.
Système : le Garou peut automatiquement voir dans l’Umbra tant que sa Gnose permanente égale ou surpasse le
niveau local du Goulet. Autrement, le joueur doit faire un jet de Gnose dont la difficulté est égale au niveau du
Goulet. Une telle perception dure une scène, ou jusqu’à ce que le personnage passe dans une zone où le Goulet
est plus épais.

Drain d’esprit (niveau quatre) : le Garou peut drainer l’énergie d’un esprit pour nourrir sa propre
détermination. C’est un esprit-rat qui enseigne ce don.
Système : le joueur fait un test en opposition de Gnose contre l’esprit. Si le joueur gagne, l’esprit perd 1 point
d’Essence par réussite pour le restant de la scène, et le Garou gagne 1 point de Volonté temporaire par tranche de
deux points drainés. Il perd tout point au-delà de son maximum à la fin de la scène.

Protection contre les esprits (niveau quatre) : comme le don d’homidé.


Saisir l’intangible (niveau quatre) : le loup-garou peut porter ou déposer des choses dans l’Umbra sans avoir à
se les consacrer (voir le rite de Consécration du talisman, page 211). Ce don affecte les objets, personnes et
animaux, volontaires ou non. Un esprit-opossum ou un esprit-kangourou enseigne ce don.
Système : le personnage doit attraper l’objet ou la personne qu’il veut faire entrer dans le monde des esprits
(ou l’en sortir), puis dépenser un certain nombre de points de Volonté : 1 pour les petits objets (un couteau, un
téléphone portable), 2 pour des plus grands (un sac à dos, un fusil à pompe) ou 3 pour des choses de taille
humaine (y compris les gens). Le joueur fait le jet de Gnose habituel pour percer le Goulet et se décaler ; s’il
réussit, il passe dans l’Umbra avec l’objet ou la personne en question. Un sujet non consentant peut résister au
moyen d’un jet de Volonté en opposition, chacune de ses réussites en ôtant une au jet du Garou. S’ils sont
abandonnés dans l’Umbra trop longtemps, les êtres vivants se transforment complètement en esprits.

Troubler le miroir (niveau quatre) : ce don permet au Théurge d’obscurcir l’esprit d’autrui, lui interdisant
de trouver l’Umbra ou d’y entrer. Jadis utilisé comme punition pour les louveteaux arrogants, ce don est plus
souvent déployé comme arme contre les Danseurs de la Spirale Noire à l’approche de l’Apocalypse. Un esprit de
la Tisseuse peut enseigner ce don.
Système : le Théurge dépense 1 point de Gnose pour chaque personnage visé (maximum 5). Le niveau du
Goulet augmente de +5 pour ces cibles pour le restant de la scène. Bien que normalement employé contre
d’autres Garous, ce don est efficace contre tout être capable de pénétrer dans l’Umbra en se décalant, comme les
Ferae et certains mages.

Esprit malléable (niveau cinq) : le loup-garou peut changer la forme ou le but d’un esprit. C’est un chimerlin
qui enseigne ce don.
Système : le joueur doit battre l’esprit lors d’un jet opposé de Gnose. La difficulté de son jet dépend des
modifications apportées, tandis que celle de l’esprit est égale à la Gnose du Garou.

Changement Difficulté
Trait (Volonté, Rage, Gnose ; 6
1 point changé par réussite)
Attitude (amical, neutre, hostile) 7
Type (naturae, élémentaire, flaïel, etc.) 9

Lobotomie bestiale (niveau cinq) : libérant une décharge de pure énergie kaotique, le loup-garou peut faire
régresser l’esprit d’un adversaire jusqu’au stade animal, détruisant de fait son intelligence. Un esprit du Kaos
enseigne ce don.
Système : le joueur fait un test d’Astuce + Empathie (difficulté égale à la Volonté de la cible + 3, maximum 10)
et dépense un certain nombre de points de Gnose. S’il réussit, le Garou peut détruire l’attribut Intelligence de la
cible pour toujours, à raison d’1 point par tranche de 2 points de Gnose dépensés par le joueur, le nombre de
succès obtenus déterminant combien de points peuvent être détruits au maximum. L’Intelligence perdue laisse
place à un comportement bestial, animal.

Argument ultime de la logique (niveau cinq) : ceux qui parlent avec le Théurge le quittent convaincus d’un
fait qu’ils n’auraient autrement pas cru. S’il réussit, le Garou peut persuader sa cible de croire à un fait (vrai ou
faux) : que la Terre est au centre de l’Univers, que le monde des esprits existe ou que les villes sont de terribles
offenses faites à la nature, par exemple. Un esprit-coyote enseigne ce don.
Système : le joueur doit obtenir trois réussites à un jet de Manipulation + Représentation (difficulté égale à
Astuce + Énigmes de la cible).

Tel qu’au commencement (niveau 6) : le Théurge peut déchirer le travail millénaire de la Tisseuse durant une
courte période. Ce don fend entièrement le Goulet, fusionnant les mondes physique et spirituel comme aux
temps légendaires. De surcroît, cette région maintenant amalgamée agit comme un phare éclatant pour les esprits
de Gaïa, attirant une nuée d’esprits de la nature (ainsi que d’autres alliés potentiels) pour assister le Théurge. Un
avatar de Gaïa enseigne ce don.
Système : le joueur dépense 3 points de Gnose et fait un jet d’Astuce + Occultisme (difficulté égale au niveau
local du Goulet). En cas de réussite, le Goulet est alors déchiré dans les environs durant une scène. Plus le Goulet
est fin, plus la cicatrice est grande : de quelques pièces dans un gratte-ciel jusqu’à des centaines d’hectares au fin
fond de l’Amazonie. Des esprits alliés (au choix du conteur) affluent pour venir en aide au Théurge. Le nombre
de réussites sur le jet d’activation indique le nombre d’esprits qui répondent ou leur puissance. Le niveau du
Goulet est réduit de 1 de façon permanente dans la zone où ce don a été utilisé. Cet effet n’est pas cumulatif avec
des utilisations répétées.
Dons de Philodox
Luna donne aux enfants de la demi-lune des pouvoirs servant à rétablir l’équilibre, à juger et à faire respecter la
loi. Les juges et les arbitres de la Nation garou utilisent leur magie pour discerner la vérité, diriger en temps de
paix, et servir de médiateurs entre leurs frères.

Crocs du jugement (niveau un) : il revient au Philodox non seulement de condamner, mais aussi de punir ceux
qui sont déchus de leur juste place. Ce don, enseigné par un esprit-ancêtre, fait brûler les crocs et les griffes du
loupgarou de la juste puissance de la loi.
Système : le personnage dépense 1 point de Volonté. Pendant le prochain jour complet, toutes ses armes
naturelles occasionnent deux dés de dégâts supplémentaires à toutes créatures qui se sont éloignées de leur but
originel pour servir le Ver, telles que les Danseurs de la Spirale Noire, les fomori et les esprits corrompus de la
nature. Les flaïels qui sont nés pour obéir au Ver sont, hélas, immunisés aux effets ce don.

Odeur de la vraie forme (niveau un) : le Philodox est capable de discerner l’essence de ceux qu’il rencontre,
flairant littéralement la véritable forme de quelqu’un. C’est un esprit-vautour qui enseigne ce don.
Système : le Garou peut automatiquement déterminer si une personne est un lycanthrope ou un membre de la
Parentèle. Dans les autres cas, le joueur doit faire un jet de Perception + Intuition primitive (difficulté 6). Une
réussite identifiera un humain normal ou un animal ; deux réussites permettront de débusquer un vampire, un
changelin, un démon, une momie ou un Fera ; quatre réussites sont requises pour flairer un mage, une goule ou
un fomor. Les Imprégnés examinés par ce don semblent des humains normaux. Les odeurs qui ne sont pas
familières au loup-garou ne sont pas automatiquement reconnues : un Philodox qui n’a jamais rencontré de
Rokea ne reconnaîtra pas immédiatement l’odeur d’un « requin-garou » en tant que telle.

Persuasion (niveau un) : comme le don d’homidé.

Résistance à la douleur (niveau un) : par sa force de caractère et sa volonté, le loup-garou bloque la douleur
que lui causent ses blessures. Un esprit-ours ou un esprit-blaireau enseigne ce don.
Système : en dépensant 1 point de Volonté, le personnage peut ignorer toutes les pénalités de blessures jusqu’à
la fin de la scène.

Vérité de Gaïa (niveau un) : en tant que juges de la Litanie, les Philodox peuvent aisément séparer le vrai du
faux. Un gafflin du Faucon peut enseigner ce don.
Système : le joueur fait un test d’Intelligence + Empathie dont la difficulté est égale à la Manipulation +
Subterfuge du sujet. Ce don révèle seulement quels sont, parmi les mots qui ont été prononcés, les vrais et les
faux. Il ne révèle pas la vérité au-delà du mensonge à moins que le menteur ne la dise. Si l’interlocuteur n’est pas
sûr que ses mots soient vrais ou faux, le don les identifie comme neutres.

Appel du devoir (niveau deux) : les noms ont un grand pouvoir dans le monde des esprits, et le Philodox peut
les exploiter pour invoquer et commander n’importe quel esprit qu’il sait nommer. Il ne peut donner qu’un seul
ordre, et l’esprit part immédiatement après l’avoir accompli. Une autre utilisation de ce don consiste à appeler
tous les esprits proches lorsqu’une menace approche.
Système : le Garou doit connaître le nom de l’esprit qu’il souhaite invoquer. Le joueur fait un jet de Charisme
+ Commandement (difficulté égale à la Volonté de l’esprit). La seconde manière d’utiliser ce don nécessite
simplement que le joueur dépense 2 points de Gnose pour invoquer tous les esprits de Gaïa dans un rayon de 1,5
km, sans connaître leurs noms. Si le personnage a abusé de ce don par le passé (selon l’estimation du conteur),
les esprits peuvent refuser l’appel : il fait appel au sens du devoir des esprits plus qu’il ne les force. Les esprits
les plus puissants (incarnae et supérieurs) sont généralement capables d’ignorer ce don s’ils le souhaitent.

Commander à l’assemblée (niveau deux) : le Philodox attire tous les regards par une grande exclamation, un
claquement de mains, le choc d’un klaive sur un bouclier, ou quelque autre geste. Tant qu’il n’a pas dit ce qu’il
avait à dire, nul ne peut partir ou l’interrompre. Ce don est enseigné par un esprit-lion.
Système : le joueur dépense 1 point de Volonté et fait un jet d’Apparence + Commandement (difficulté égale à
la plus grande Volonté parmi ceux dont il cherche à avoir l’attention). En cas de succès, toute l’assemblée
observe le silence et l’écoute. Tout individu souhaitant interrompre le Philodox ou partir avant qu’il n’ait terminé
doit dépenser 2 points de Volonté pour ce faire.
Détermination (niveau deux) : grâce à ce don, un Philodox peut se fortifier face à l’Apocalypse, changeant la
brûlure de la Rage et la chaleur de la passion en une résolution froide comme l’acier. Ce don est enseigné par un
esprit-loup.
Système : une fois par scène, le joueur peut faire un jet de Vigueur + Rituels (difficulté 7). Le Philodox récupère
1 point de Volonté temporaire par tranche de deux réussites, sans pouvoir excéder son maximum.

Roi des animaux (niveau deux) : l’autorité du Philodox s’étend jusqu’au royaume des animaux, de sorte qu’il
peut commander la loyauté d’une bête de son choix. S’il réussit, celle-ci suit ses ordres dans leur lettre comme
dans leur esprit, inconditionnellement. Un esprit-lion ou un esprit-faucon peut enseigner ce don.
Système : le Philodox désigne un animal à 30 m ou moins et fait un jet de Charisme + Animaux (difficulté 7).
L’effet dure jusqu’à ce que le Garou libère la bête de son obligation. Ce don ne peut affecter qu’une cible à la
fois.

Odeur du parjure (niveau trois) : les engagements sanctifiés devant un Philodox sont pris très au sérieux. Ce
don accorde aux juges de la Nation garou la capacité de savoir quand un serment a été brisé, et de traquer le
parjure pour le corriger personnellement. C’est un esprit-chien qui enseigne ce don.
Système : le Philodox peut dépenser 1 point de Gnose pour sanctifier n’importe quel serment ou promesse dont
il est personnellement témoin, à titre officiel ou non. Si cet engagement est renié par l’un des individus
concernés à un moment ultérieur, le Philodox est immédiatement mis au courant, et tous ses jets pour traquer le
parjure à l’odeur se font avec une difficulté maximale de 4. Cet effet dure jusqu’à ce que le Philodox soit à
nouveau en présence du parjure.

Point faible (niveau trois) : en observant le style de combat d’un adversaire, le Philodox peut rapidement
évaluer ses forces et ses faiblesses. Ce don est enseigné par un espritserpent ou un esprit du vent.
Système : le joueur fait un jet de Perception + Bagarre (difficulté 8). Chaque réussite lui confère un dé
supplémentaire, qu’il peut ajouter à son jet d’attaque ou de dégâts contre sa cible. Par exemple, un Philodox qui
obtient quatre réussites pourra ajouter deux dés à son jet d’attaque ainsi qu’à son groupement de dés de dégâts,
ou affecter ses quatre dés à son jet de dégâts, ou encore trois à l’attaque et un aux dégâts, etc. Toutefois, la
distribution des dés ne peut pas changer une fois le don activé, et celuici ne peut être utilisé que contre un
adversaire par scène. Les bonus sont perdus lorsqu’elle prend fin et il faut un tour complet de concentration pour
activer ce pouvoir.

Sagesse des voies ancestrales (niveau trois) : tous les loupsgarous ont un lien inné avec leurs ancêtres, un
inconscient collectif racial et spirituel, accessible par le biais d’une intense méditation. Le Philodox peut
exploiter ces souvenirs profonds pour mettre au jour d’anciens savoirs. Un esprit-ancêtre peut enseigner ce don.
Système : le personnage doit méditer pendant un court moment, se concentrant sur le passé. Le joueur fait un jet
de Gnose (difficulté 9, réduite de –1 pour chaque point de l’historique Ancêtres du Garou). Le nombre de
réussites détermine le degré de détail et l’exactitude des réponses obtenues.

Sentir l’équilibre (niveau trois) : en tant qu’arbitre de la Nation garou, le Philodox a développé une harmonie
avec les forces cosmiques qui assurent l’équilibre du Tellurien. Le loup-garou peut sentir la surabondance
d’énergie du Ver, du Kaos ou de la Tisseuse en un certain lieu. Ce don est enseigné par un esprit-chat.
Système : le joueur dépense 1 point de Gnose et fait un jet de Perception + Énigmes (difficulté 8) pour déceler
l’équilibre spirituel d’une zone. Il se peut qu’il n’y ait aucune énergie particulière présente. Les manifestations
du Ver sont perçues comme denses et huileuses, la présence de la Tisseuse comme froide et inflexible, et les
énergies du Kaos sont tremblantes et chaudes. Le Philodox doit être au calme et ne pas être distrait pour utiliser
ce don.

Télépathie (niveau trois) : comme le don de métis.

Couché ! (niveau quatre) : le loup-garou irradie l’autorité et le pouvoir, ce qui lui permet d’exercer sa
domination sur les autres. Les humains s’inclinent ou s’agenouillent, les Garous se roulent sur le dos pour
exposer leur gorge. Ce don est enseigné par un esprit-loup.
Système : le joueur et sa cible font un test étendu en opposition de Volonté. Si le Philodox parvient à remporter
trois réussites de plus que son adversaire, ce dernier perd le duel et se soumet. Si c’est la cible qui remporte trois
succès de plus que lui, leur affrontement prend fin. Pour le restant de la scène, tout individu qui s’est soumis
n’entreprendra aucune action sans l’accord du personnage, à moins que sa vie n’en dépende.

Imposer la vraie forme (niveau quatre) : le Philodox peut forcer un être à reprendre sa forme véritable. Ce don
est enseigné par un esprit-loup.
Système : le joueur fait un jet de Manipulation + Intuition primitive (difficulté 7). S’il réussit, les change-formes
(lycanthropes compris) sont forcés de revenir à leur forme naturelle pendant un tour par réussite. Les autres
créatures transformées ciblées par ce pouvoir (comme les vampires se faisant passer pour des loups) sont elles
aussi obligées d’adopter leur vraie forme.

Odeur de l’ailleurs (niveau quatre) : en se concentrant un moment, le loup-garou peut projeter ses sens en
n’importe quel lieu qui lui est familier (même dans l’Umbra), peu importe la distance. Parce que c’est un esprit-
oiseau qui enseigne ce don, ses sens perçoivent la situation d’en haut.
Système : le joueur fait un jet de Perception + Énigmes (difficulté 8). Si la cible est dans l’Umbra, la difficulté
est la valeur la plus haute entre 8 et le niveau local du Goulet. Cette vision lointaine continue tant que le loup-
garou le désire, mais le personnage souffre d’une pénalité de –3 à tous ses jets pour réagir aux stimulus proches
(près de son corps) tant que ses sens sont projetés.

Mur de granit (niveau cinq) : les Philodox ont une relation plus forte avec les élémentaires de la terre que les
autres loups-garous ; tout comme la terre soutient ceux qui la parcourent, les Philodox soutiennent la Litanie qui
nourrit leur peuple. Lorsqu’il est en contact avec la terre ou la pierre, le Garou peut invoquer un mur pour se
protéger. Ce mur se déplace avec le Garou, le défendant tous les angles. Les élémentaires de terre sont
susceptibles d’enseigner ce don.
Système : le personnage dépense 1 point de Gnose pour créer un mur mesurant 3 m de haut, 2 m de long et 1 m
d’épaisseur. S’il le souhaite, le mur peut s’allonger pour couvrir un nombre d’alliés inférieur ou égal à sa Gnose,
tant qu’ils restent proches les uns des autres. Le mur dispose de dix dés pour l’absorption et il faut lui infliger 15
points de dégâts pour y ouvrir une brèche. Il persiste pendant une scène, ou jusqu’à ce que le Garou le fasse
rentrer sous terre.

Briser les chaînes (niveau six) : ce don brise tous les liens, physiques ou mentaux, qu’il s’agisse de solides
chaînes de fer ou de l’esclavage imposé par le sang ensorcelé d’un vampire. Le Garou peut employer ce don au
profit de n’importe quelle créature, y compris du sien. Il est enseigné par n’importe quel incarna qui dispose de
la liberté d’aller et venir à sa guise.
Système : le Garou est automatiquement immunisé à toute coercition surnaturelle et compte comme ayant une
Force de 15 pour rompre ses entraves ou celles d’autrui. Il peut aussi libérer quelqu’un d’un lien mental avec un
jet de Manipulation + Commandement (difficulté 11 moins la Volonté de la cible).

Geas (niveau 5) : ce don lie un individu ou un groupe à un serment sacré, une quête. Bien qu’un tel serment ne
puisse par contraindre quelqu’un à agir contre sa nature (comme le fait de se laisser tuer), il ne lui permet pas
d’aller à l’encontre de la tâche que lui a confiée le Philodox. Ce don est enseigné par l’avatar d’un incarna.
Système : Le joueur dépense 1 point de Gnose et fait un jet de Manipulation + Commandement (contre une
difficulté égale à la Volonté de la cible ou à la plus haute Volonté du groupe ciblé). La compulsion poussant à
accomplir la quête énoncée lors du serment est active jusqu’à ce que la tâche confiée prenne fin ou que la cible
de ce don soit blessée au point de tomber en Invalidité en poursuivant cette quête.

Dons de Galliard
Les Danseurs lunaires sont dévorés par les chants et la passion, et Luna leur accorde des dons qui leur permettent
de tisser une tapisserie de rêves, de fantasmes et d’émotions pour servir au mieux les intérêts de Gaïa.

Appel du Kaos (niveau un) : le loup-garou peut projeter son hurlement bien au-delà de la portée normale de
l’ouïe, et y insuffler une puissante émotion, réconfortant ses frères Garous et glaçant les os de tous les autres. Ce
don est enseigné par un esprit-loup.
Système : le joueur fait un jet de Vigueur + Empathie. Le nombre de réussites détermine la distance à laquelle le
hurlement peut être entendu (doubler la portée normale pour chaque réussite) ainsi que la force de l’impression
qu’il fait. Ce don doit être utilisé en conjonction avec l’un des hurlements des Garous (voir page 59). Le conteur
détermine les effets exacts du hurlement en fonction de son intention, et peut éventuellement accorder à une
meute un dé de bonus par tranche de deux réussites du Gaillard, ou 1 point de Rage aux auditeurs d’un hymne de
guerre particulièrement réussi.

Langage animal (niveau un) : le loup-garou peut instinctivement comprendre et communiquer avec n’importe
quel animal naturel, des poissons aux mammifères. Il suffit de parler normalement pour être compris en s’aidant
de quelques postures appropriées… nul besoin d’aboyer comme un chien. Ce don ne change ni les réactions de
base des animaux ni leur attitude ; la plupart seront toujours effrayés par le prédateur qu’il est. N’importe quel
esprit animal peut enseigner ce don.
Système : les effets de ce don sont permanents.

Mémoire parfaite (niveau un) : le loup-garou peut se rappeler et revivre n’importe quel souvenir avec une
clarté parfaite. Ce don est enseigné par un esprit-éléphant.
Système : le personnage peut dépenser 1 point de Gnose pour se souvenir parfaitement d’un détail, si infime
soit-il, de n’importe quel moment de sa vie.

Parlesprit (niveau un) : invoquant la puissance d’un rêve éveillé, le Garou peut entrer en communion
silencieuse avec n’importe quel personnage. Ce don est enseigné par un chimerlin.
Système : le joueur dépense 1 point de Volonté par créature intelligente choisie pour cible, et effectue un jet de
Manipulation + Expression (difficulté égale à la Volonté de la cible) si au moins un des participants n’est pas
consentant. Les personnages inclus dans le rêve éveillé peuvent interagir normalement grâce à ce pouvoir, bien
qu’ils ne puissent pas y infliger de dégâts. Leur corps physique peut toujours agir, bien que tous leurs
groupements de dés diminuent de 2. Le Parlesprit cesse quand tous les participants le désirent ou, quand il y a un
participant non consentant, si le Galliard rate son test de Manipulation + Expression, qui doit être effectué au
début de chaque tour. Toutes les cibles affectées doivent être à portée de vue. Le Garou peut inclure sa meute
tout entière dans un rêve éveillé pour un seul point de Volonté s’il le désire.

Sens accrus (niveau un) : comme le don de lupus.

Appel du Ver (niveau deux) : ce don dangereux attire les créatures du Ver pour les faire tomber dans des pièges
et des embuscades ou les débusquer de leurs cachettes. N’importe quel esprit serviteur de Gaïa peut enseigner ce
don.
Système : le joueur fait un jet en opposition de Manipulation + Représentation contre la Volonté de la créature
du Ver (difficulté 7 pour chaque jet). Si la cible du don perd le jet en opposition, elle doit venir jusqu’à la source
de l’appel.

Commander à l’assemblée (niveau deux) : comme le don de Philodox

Distractions (niveau deux) : le loup-garou peut émettre des jappements, couinements et glapissements pour
détourner l’attention de la cible. Un esprit-coyote peut enseigner ce don.
Système : le joueur fait un jet d’Astuce + Représentation (difficulté égale à la Volonté de la victime). Chaque
réussite ôte un dé aux groupements de dés de la cible pendant les trois prochains tours.

Hurlements dans la nuit (niveau deux) : le Garou lâche un hurlement puissant qui déchire la nuit, inspirant une
terreur primitive aux ennemis de Gaïa. Les créatures du Ver qui l’entendent s’en trouvent troublées et ne peuvent
pas se reposer tant que leurs ennemis les traquent. Ce don est enseigné par un esprit-loup.
Système : le joueur dépense 1 point de Gnose et effectue un jet de Charisme + Intuition primitive (difficulté 7).
Les créatures du Ver qui entendent son hurlement s’éveilleront en sursaut (si elles dorment) et ne pourront pas se
rendormir pendant 3 heures par réussite.

Parlerêve (niveau deux) : le Galliard peut entrer dans le rêve d’un autre individu pour affecter son déroulement.
Le loup-garou n’a pas besoin d’être à côté de la cible, mais il doit connaître ou avoir vu le rêveur. C’est un
chimerlin qui enseigne ce don.
Système : le joueur fait un jet d’Astuce + Empathie (difficulté 8). Si le rêveur s’éveille pendant que ce don est
actif, le loup-garou est projeté hors du monde des rêves et perd 1 point de Gnose.

Chant de la sirène (niveau trois) : le chant ou le hurlement du Garou peut fasciner quiconque l’entend. Ce don
est enseigné par l’esprit d’un oiseau chanteur.
Système : le joueur fait un jet de Charisme + Représentation (difficulté égale à la Volonté de la cible) et dépense
1 point de Gnose. Les membres de sa meute résistent automatiquement à son don, mais tous les autres auditeurs
dont la Volonté est inférieure à celle de la cible sont affectés. Les cibles ainsi enchantées ne peuvent
entreprendre aucune action pendant un tour par réussite, à moins qu’elles ne dépensent 1 point de Volonté à
chaque tour où elles veulent agir librement.

Chant de rage (niveau trois) : ce don réveille la bête chez les autres, forçant les loups-garous, vampires et
autres créatures similaires à entrer en frénésie, et rendant les humains fous furieux. Ce don est enseigné par un
esprit-carcajou.
Système : le joueur fait un jet de Manipulation + Commandement (difficulté égale à la Volonté de la cible). La
victime entre dans une colère violente (ou en frénésie, si elle y est prédisposée) pendant un tour par réussite.

Chant des héros (niveau trois) : récitant une ancienne épopée garou, le Galliard évoque l’esprit des héros
tombés au champ d’honneur et confère à son auditoire une fraction de leur puissance. C’est un esprit-ancestral
qui enseigne ce don.
Système : ce don nécessite la récitation complète d’une histoire d’héroïsme épique, ce qui prend au moins
quelques minutes. À la fin de l’histoire, le joueur dépense 2 points de Gnose et fait un jet de Charisme +
Représentation (difficulté 8). Pour chaque tranche de deux réussites à ce jet, chaque Garou ou Parent dans
l’assistance peut ajouter 1 point à un seul score de capacité, comme le permet l’historique « Ancêtre » (voir page
137. Ce bonus dure jusqu’au lever du soleil.)

OEil du cobra (niveau trois) : d’un regard inhumain, le loupgarou peut attirer n’importe qui à portée d’attaque.
Ce don est enseigné par un esprit-serpent.
Système : le joueur fait un jet d’Apparence + Énigmes (difficulté égale à la Volonté de la cible). Le Garou doit
obtenir trois réussites pour faire venir sa victime à ses côtés ; s’il en obtient moins, sa cible se rapprochera
simplement de lui. Une fois arrivée, la cible peut faire comme bon lui semble, mais elle doit avant cela faire de
son mieux pour atteindre le Galliard.

Bénédiction de Morphée (niveau quatre) : le Galliard façonne un rêve, puis l’envoie d’un souffle vers un être
vivant endormi. Une lunaire enseigne ce don.
Système : le joueur fait un jet d’Astuce + Expression (difficulté 6) pour créer le rêve ; plus il obtient de succès,
plus celui-ci est réaliste et significatif. Pour s’assurer que sa cible en fasse l’expérience, le Galliard doit
l’insuffler dans sa bouche alors qu’elle est endormie, et dépenser 1 point de Gnose pour activer le don. Les rêves
créés par ce moyen sont souvent inhabituellement vivants et spectaculaires, et persuadent souvent même les
sceptiques de toujours qu’ils recèlent une signification profonde.

Passeur de ponts (niveau quatre) : le Garou peut créer des ponts de lune mineurs que lui seul peut emprunter.
De telles traversées prennent 1 % du temps que prendrait normalement le voyage, permettant au loup-garou de
disparaître de devant un adversaire et réapparaître derrière lui instantanément. Ces ponts de lune ne sont pas
protégés par les lunaires (qui enseignent pourtant ce don), et peuvent attirer l’attention des esprits.
Système : le personnage dépense 1 point de Gnose pour créer le pont. Celui-ci ne dure que le temps d’un
passage, à moins que le Garou ne dépense 3 points de Volonté supplémentaires, auquel cas le pont dure jusqu’à
la prochaine pleine lune. La distance maximale que le pont peut couvrir est de 1,5 km par point de Gnose du
loup-garou.

Théâtre d’ombres (niveau quatre) : le Garou convoque ombres et rêves afin de mettre en scène un drame dans
lequel ses frères ont tous un rôle. Le Galliard joue le rôle du narrateur, et les acteurs sont emportés dans
l’histoire, qu’ils le veuillent ou non. Ce don est souvent utilisé pendant les assemblées, car il permet à tous de
prendre part au drame des anciennes légendes. Il est aussi employé pour faire la leçon aux élèves têtus ou
rebelles. Ce don peut être appris d’un esprit-ancêtre.
Système : pour attirer un acteur non consentant dans le psychodrame, le joueur doit dépenser 1 point de Gnose
par cible et faire un jet de Manipulation + Représentation (difficulté égale à la Volonté de la cible). Les effets
durent jusqu’à ce que l’histoire s’achève (une scène) ou que l’acteur soit attaqué. Nul besoin de dépenser de
points ou de faire de jet si les participants sont volontaires.

Fruits de l’imagination (niveau cinq) : les Galliard les plus puissants peuvent rendre réels les produits de leur
imagination, façonnant des êtres à partir de l’essence des rêves. Les chimerlins peuvent enseigner ce don.
Système : le joueur fait un jet étendu d’Intelligence + Représentation (difficulté 8). Il peut créer toute forme de
vie qu’il peut imaginer, chaque réussite lui permettant de mettre 1 point dans un trait. Le loup-garou peut prendre
autant de temps qu’il le souhaite pour façonner sa créature, accumulant les réussites tour après tour. Cependant,
une fois qu’il s’arrête, l’être onirique prend forme et nécessite 1 point de Gnose par scène pour persister dans le
monde physique.

Psychomanipulation (niveau cinq) : les émotions deviennent une palette avec laquelle le Galliard peut peindre
le tableau qui lui chante. Il peut altérer les émotions de la cible comme il l’entend, de l’amour à la haine et vice-
versa. Ce don est enseigné par un esprit-coyote.
Système : le joueur fait un jet de Manipulation + Empathie (difficulté égale à la Volonté de la cible). Une
réussite permet au loup-garou de diriger les émotions de la cible pendant le reste de la scène. Celles-ci ne durent
pas au-delà de l’effet du don, à moins que des événements ne viennent les renforcer naturellement (comme le
Galliard agissant en ami avec quelqu’un qu’il a forcé à le voir avec chaleur).

Briser les chaînes (niveau six) : comme le don de Philodox.

Dons d’Ahroun
Bien que tous les Garous soient des guerriers de Gaïa, les Ahroun sont les combattants parmi les combattants.
Brûlant du don de la Rage de Luna, ils canalisent leur sainte colère en de terribles armes ou en subtiles tactiques
sur le champ de bataille.

Dards (niveau un) : dans les temps anciens, les guerriers Ahroun firent cause commune avec l’esprit Reine des
abeilles. Alors que les enfants de sa propre ruche se ralliaient pour la protéger, les Garous répondirent aussi à
l’appel pour défendre Gaïa, et la Reine décréta qu’ils devraient être équipés convenablement pour la bataille. Ce
don, enseigné par un esprit-abeille en mémoire de cette alliance, permet à l’Ahroun de transformer ses griffes en
dards barbelés et crochus.
Système : le personnage dépense 1 point de Rage. La prochaine fois qu’il attaquera au moyen de ses « dards »,
ses griffes iront se ficher profondément dans les chairs de sa cible, après s’être détachées des mains du Garou.
Tant que la victime n’a pas pris le temps de les retirer (ce qui prend un tour complet), la difficulté de toutes ses
actions augmente de +2. Les griffes du Garou prennent un tour complet à régénérer.

Griffes acérées (niveau un) : en raclant ses griffes sur la pierre, l’acier ou quelque autre surface dure, le loup-
garou les aiguise comme des rasoirs. Un esprit-ours ou chat peut enseigner ce don.
Système : le joueur dépense 1 point de Rage et l’Ahroun prend un tour complet pour aiguiser ses griffes. Jusqu’à
la fin de la scène, toutes les attaques qu’il porte au moyen de celles-ci bénéficient de deux dés de dégâts
supplémentaires et d’une difficulté réduite de –1.

Inspiration (niveau un) : les lycanthropes considèrent les Ahroun comme des chefs de guerre, et ce don les aide
à mériter cette confiance. Au moyen de ce don, le loupgarou peut prêter sa détermination et son juste courroux à
ceux qui partagent sa cause. Ce don est enseigné par un esprit-lion ou un esprit-loup.
Système : le personnage dépense 1 point de Gnose. Tous ses compagnons (mais pas lui) reçoivent 1 point de
Volonté, qui disparaît s’il n’est pas utilisé avant la fin de la scène.

Mise au sol (niveau un) : ce don accorde au Garou le pouvoir de projeter ses ennemis par simple contact. Il est
enseigné par n’importe quel esprit aérien.
Système : le joueur fait un jet de Volonté dont la difficulté est égale à Vigueur + Athlétisme de l’adversaire.
Une réussite envoie la victime au sol. Ce don peut être employé même grâce à l’effleurement le plus infime sans
le moindre coût, ou peut être déclenché à l’occasion d’une attaque en payant 1 point de Volonté ou de Rage,
auquel cas les dés de dégâts obtenus sont des réussites automatiques ; la victime est de plus jetée au sol et sans
défense.

Tactiques de meute (niveau un) : bien que le statut de chefs des Ahroun soit discutable, ils sont
indubitablement appelés à prendre la tête de la meute dans la bataille. En prenant le commandement et en
coordonnant les actions de celle-ci, l’Ahroun accroît les capacités de ses frères dans le feu de l’action. Ce don est
enseigné par un esprit-loup.
Système : le joueur dépense 1 point de Volonté avant d’amorcer la manœuvre Tactiques de meute (voir page
300) et divise un groupement de dés supplémentaires, égal à son Commandement, entre tous ceux qui
accomplissent la manœuvre avec lui. Les dés doivent être divisés aussi équitablement que possible, mais le
joueur peut distribuer les dés supplémentaires à sa guise, ou tous les dés, si le score de Commandement de
l’Ahroun ne lui permet pas d’en donner un à chacun.

Bouclier de rage (niveau deux) : la Rage qui brûle dans le coeur de l’Ahroun est telle que les colères moindres
s’inclinent devant lui, dérisoires. Ce don est enseigné par un esprit-carcajou.
Système : le joueur dépense 1 point de Volonté. Pour le restant de la scène, le score de Rage des esprits est
considéré comme étant diminué de 2 pour ce qui est d’occasionner des dégâts à l’Ahroun.

Esprit de la mêlée (niveau deux) : un esprit-chat transmet à l’Ahroun une vitesse aveuglante et des réflexes
foudroyants, lui permettant d’attaquer avant n’importe quel ennemi.
Système : une fois que l’Ahroun a appris ce don, ses effets sont permanents. Il ajoute 10 à tous ses jets
d’initiative, et peut, s’il le souhaite, dépenser 1 point de Gnose pour doubler ce bonus (un tel acte l’empêche
cependant de dépenser des points de Rage pour faire des actions supplémentaires).

Sentir l’argent (niveau deux) : comme le don de métis.

Vraie peur (niveau deux) : le loup-garou laisse voir la terrible étendue de sa puissance pour immobiliser son
adversaire, en montrant les dents, découvrant ses griffes, hurlant, ou surplombant son adversaire de façon
menaçante. Les esprits de la peur peuvent enseigner ce don.
Système : le joueur fait un jet de Force + Intimidation (difficulté égale à la Volonté de la cible). Chaque réussite
paralyse l’ennemi de peur pour un tour. La victime ne peut pas attaquer tant qu’elle est ainsi soumise, mais elle
peut se défendre et agir normalement (bien que ses actions soient probablement guidées par la terreur abjecte qui
l’envahit).

Coeur de fureur (niveau trois) : le Garou se coupe de sa colère, refoulant sa Rage, créant un mur mental pour
contenir la vague de juste courroux qui menace de le noyer. Cependant, la colère revient toujours, et il devra
alors être prêt à payer la facture. Ce don est enseigné par un esprit-sanglier.
Système : le joueur fait un jet de Volonté (difficulté égale à sa Rage permanente). La difficulté des jets de
frénésie augmente de +1 par tranche de deux réussites pour le restant de la scène. Lorsque celle-ci prend fin, les
blessures et les insultes passées reviennent au galop pour hanter le loup-garou, emplissant son âme et son coeur.
Il doit dépenser 1 point de Volonté ou faire un jet de frénésie immédiat, de difficulté normale.

Griffes d’argent (niveau trois) : Luna envoie ses enfants pour enseigner ce puissant, mais douloureux don aux
guerriers qui ont sa faveur. Lorsqu’il est invoqué, il change les griffes du loup-garou en argent.
Système : un jet de Gnose (difficulté 7) est nécessaire pour activer ce don. Les griffes d’argent infligent des
dégâts aggravés à toutes les cibles, et ne peuvent pas naturellement être absorbés par les Garous et la plupart des
Fera. L’Ahroun souffre le martyre tant que ces griffes d’argent se manifestent. Il gagne chaque tour 1 point de
Rage automatiquement, et la difficulté de toutes ses actions qui ne concernent pas le combat augmente de +1 à
cause de cette distraction ; il doit de plus faire un test de frénésie tant que sa Rage excède sa Volonté. Les effets
du don durent une scène, à moins que le Garou ne consacre un tour à le désactiver volontairement.

Griffes du vent (niveau trois) : les griffes et crocs de l’Ahroun passent au travers des faibles protections de
l’ennemi, comme s’il n’était protégé que par de l’air et ses espoirs. Ce don est enseigné par un élémentaire d’air.
Système : le personnage dépense 1 point de Rage. Pour le restant du tour, toutes ses attaques ignorent
complètement tout équipement protecteur (normal ou magique) que la cible pourrait avoir. La cible doit aussi
renoncer à tout dé d’absorption conféré par de telles protections.

Soins de bataille (niveau trois) : ce don permet au loup-garou de panser ses blessures sans repos ni hésitation
au cœur du combat, même quand sa chair est lacérée par les griffes ou les balles. Alors que d’autres Garous
auront du mal à soigner leurs plaies sous le feu de l’ennemi, l’Ahroun ne s’arrêtera jamais de l’affronter. Les
esprits élémentaires enseignent ce don, bien qu’il faille généralement les combattre pour les convaincre de le
faire.
Système : l’Ahroun n’a pas besoin de s’arrêter pour faire un jet de Vigueur afin de guérir pendant un combat, et
régénère automatiquement un niveau de dégâts non aggravés par round. Ces bénéfices sont permanents.

Adaptation corporelle (niveau quatre) : comme le don d’homidé.

Attiser le brasier de la fureur (niveau quatre) : ce don permet au Garou d’entretenir sa Rage, faisant brûler sa
flamme tant que des ennemis de Gaïa restent à vaincre. Il est appris d’un esprit-carcajou.
Système : les effets de ce don sont permanents. Le loupgarou regagne 1 point de Rage chaque fois qu’il a pris
des dégâts au cours d’un tour. Cette Rage n’entraîne pas de jet de frénésie, bien que celle-ci puisse sinon se
déclencher de façon normale. De plus, le personnage peut dépenser un seul point de Rage par tour sans perdre de
Rage temporaire. Si plusieurs points de Rage sont dépensés en un tour, cependant, tous sont soustraits de façon
normale.

Lumière de la pleine lune (niveau quatre) : quand elle est pleine, la Lune entre dans une phase guerrière et
part à la recherche de ses ennemis. Un Ahroun recherchant ses adversaires peut faire appel à la détermination de
Luna pour qu’elle les baigne de sa lumière. Les lunaires enseignent ce don.
Système : le joueur dépense 1 point de Gnose. Pour le restant de la scène, quiconque oeuvre contre l’Ahroun
ou sa meute à moins de 1,5 km est environné d’un doux halo, comme s’il était illuminé par la lune. Ce don peut
être utilisé pour démasquer ceux qui utilisent des pouvoirs de furtivité ou même d’invisibilité, mais seulement
s’ils essaient activement de nuire ou de déjouer les plans de l’Ahroun ou de sa meute.

Mâchoire de fer (niveau quatre) : le loup-garou mord avec une telle puissance que sa prise ne se desserrera
jamais malgré lui ; même dans la mort, ses mâchoires restent bloquées. Ce don est appris d’un esprit-hyène ou
loup.
Système : le Garou peut dépenser 1 point de Rage pour invoquer ce don après avoir réussi une attaque de
morsure. Pour chaque tour successif durant lequel il choisit de maintenir sa prise, il fait une nouvelle attaque de
morsure (difficulté 3). Sa cible peut bien sûr tenter de se dégager au moyen d’un jet de Force en opposition, mais
elle subit 1 point de dégât à cette occasion, et l’Ahroun peut ajouter la moitié de sa Volonté à son groupement de
dés (arrondie au supérieur).

Baiser d’Hélios (niveau cinq) : l’Ahroun peut invoquer le pouvoir du soleil pour s’immuniser au feu et
enflammer n’importe quelle partie de son corps aussi longtemps qu’il le souhaite. Les Garous pourvus de ce don
sont aussi prompts à embraser leur crinière en l’honneur du soleil lors de cérémonies, que leurs griffes ou crocs
en combat. Un élémentaire de feu ou un esprit-soleil est susceptible d’enseigner ce don.
Système : en dépensant 1 point de Gnose, le personnage devient immunisé aux dégâts causés par la chaleur ou
les flammes naturelles. Les feux artificiels (napalm, explosions de gaz, etc.) et surnaturels ne peuvent pas infliger
plus d’un seul niveau de dégâts contondants par tour. L’Ahroun inflige deux dés de dégâts aggravés
supplémentaires si ses attaques sont enflammées. Ces effets durent jusqu’à la fin de la scène.

Force de volonté (niveau cinq) : Un loup-garou doté de ce don est un roc indomptable. Il peut partager cette
force terrible avec autrui et les conduire au-delà des portes de Malféas, sans qu’ils connaissent la moindre peur
ou hésitation. Un avatar d’incarna ou un esprit-loup peuvent enseigner ce don.
Système : le joueur dépense 1 point de Volonté et fait un jet de Charisme + Commandement (difficulté 8).
Chaque réussite donne à tous les alliés du Garou à moins de 30 m (et à ses frères de meute n’importe où à moins
de 160 km) 1 point de Volonté supplémentaire. Ce point perdure pour le restant de la scène et peut élever la
Volonté d’un allié au-delà de son maximum (et même au-delà de 10). Ce don ne peut être utilisé qu’une fois par
scène.

Guerrier implacable (niveau six) : ce puissant don permet à son détenteur d’encaisser sans broncher les dégâts
du feu, et même les griffures de ses congénères. C’est un incarna guerrier qui enseigne ce don.
Système : le Garou devient capable, de manière permanente, de guérir tous les dégâts aggravés comme s’il
s’agissait de dégâts létaux, à l’exception des blessures infligées par l’argent.

Dons tribaux
Les esprits alliés au totem d’une tribu et ses serviteurs enseignent des dons tribaux. Certaines tribus bénéficient
des mêmes depuis des siècles, mais d’autres, comme les Marcheurs sur Verre, réinventent constamment leur
rapport aux esprits.
Apprendre un don d’une autre tribu demande habituellement que le Garou soit en bons termes avec au moins un
membre de celle-ci (généralement un frère de meute) qui soit capable d’invoquer l’esprit concerné. Même alors,
le Garou doit convaincre ce dernier qu’il est digne de ses faveurs, et qu’il ne se retournera pas contre ses alliés
tribaux.
Pour certains, partager les bénédictions réservées à leur tribu avec des étrangers constitue un sujet sensible.
D’autres, au contraire, estiment que cette pratique aide l’ensemble de la Nation garou dans la guerre contre le
Ver.

Arpenteurs Silencieux
Les esprits confèrent aux énigmatiques Arpenteurs des dons facilitant leurs voyages et accroissant leur vitesse.

Guide céleste (niveau un) : L’Arpenteur n’est jamais perdu tant que les étoiles brillent dans le ciel. Ce don est
enseigné par les esprits serviteurs de l’étoile Polaire.
Système : le loup-garou acquiert un sens inné de l’orientation. Il sait toujours dans quelle direction se trouve le
Nord, ainsi que le chemin qu’il a pris pour arriver où il est. Les effets de ce don sont permanents.
Sentir le Ver (niveau un) : comme le don de métis.

Silence (niveau un) : l’Arpenteur peut étouffer tous les sons qu’il produit afin de mieux surprendre les serviteurs
du Ver ou de leur échapper sans se faire remarquer. Ce don est enseigné par un esprit-chouette.
Système : le joueur ajoute deux dés à tous les jets de Dextérité + Furtivité.

Visions de Duat (niveau un) : les yeux du loup-garou deviennent laiteux et pâles alors qu’il adapte sa vision
aux paysages cendreux de l’au-delà. Un esprit-chouette enseigne ce don.
Système : le joueur dépense 1 point de Gnose et fait un jet de Perception + Occultisme (difficulté 7). Pour le
reste de la scène, son personnage peut voir (et entendre) les fantômes, ou encore détecter les lieux hantés avec un
autre jet de Perception + Occultisme (difficulté variable selon la gravité de la hantise). Ce don ne permet
cependant pas de toucher ou de communiquer avec les morts, ce qui requiert généralement l’usage du rite
Descente dans l’au-delà (voir page 213). Un échec critique fait briller les yeux du Garou comme des phares dans
l’au-delà, attirant l’attention d’ombres perverties et vindicatives.

Vitesse de la pensée (niveau un) : le Garou double sa vitesse de course. Ce don est enseigné par un esprit-
géocoucou ou un esprit-guépard.
Système : le personnage bénéficie des effets du don pendant une scène après avoir dépensé 1 point de Gnose.

Axis Mundi (niveau deux) : comme le don de lupus.

Endurance du messager (niveau deux) : l’Arpenteur peut courir à pleine vitesse pendant trois jours sans avoir
besoin de se reposer, de manger ou de boire. Une fois sa destination atteinte, il a dix minutes pour accomplir ce
qu’il est venu faire, après quoi il doit dormir pendant un jour complet. C’est un esprit-chameau ou loup qui
enseigne ce don.
Système : le joueur dépense 1 point de Gnose. Si le personnage fait quoi que ce soit d’autre que courir, les effets
du don prennent fin. Il est possible de conférer l’Endurance du messager à d’autres que soi, au prix d’1 point de
Gnose par coureur supplémentaire.

Ignorance bénie (niveau deux) : comme le don de Ragabash.

Langage du monde (niveau deux) : comme le don homidé.

Marcher sur le dos de Sebek (niveau deux) : le loup-garou fait appel à la rivière pour qu’elle soutienne ses pas
et lui permette de marcher ou de courir sur l’eau (ou sur d’autres liquides). Ses pieds n’ont aucune protection
spéciale s’il choisit de courir sur des toxines du Ver ou d’autres fluides dangereux. Ce don est enseigné par un
esprit-crocodile.
Système : le joueur dépense 1 point de Gnose et fait un jet de Dextérité + Survie (difficulté 7). L’Arpenteur peut
se déplacer sur un liquide comme s’il s’agissait d’un terrain dégagé pendant une heure par réussite.

Adaptation (niveau trois) : l’Arpenteur ne subit aucun dégât des poisons ou des maladies, et peut survivre dans
n’importe quel environnement, quelles que soient les conditions de température, de pression ou d’atmosphère.
Ce don ne protège pas le Garou des situations dangereuses comme les chutes, seulement des milieux hostiles. Ce
don est enseigné par un esprit-ours.
Système : le joueur dépense 1 point de Gnose et fait un jet de Vigueur + Survie (difficulté 7). Les effets du don
durent une heure par réussite.

Grand bond (niveau trois) : l’Arpenteur peut sauter à des distances réellement ahurissantes. Ce don est
enseigné par un esprit-lièvre.
Système : le joueur dépense 1 point de Volonté et fait un jet de Force + Athlétisme. Le personnage peut sauter
jusqu’à 30 m par réussite.

Marque du loup funèbre (niveau trois) : l’Arpenteur Silencieux utilise ses griffes pour graver, sur une surface
proche, un sinistre symbole qui fascine et attire les morts sans repos. Un esprit-chouette enseigne ce don.
Système : le joueur dépense 1 point de Gnose tandis que son personnage trace la marque, ce qui prend un tour
complet, puis fait un jet d’Astuce + Occultisme (difficulté 7). Le symbole garde sa puissance mystique pendant
une semaine par réussite, rendant les lieux sérieusement hantés s’il y a le moindre fantôme dans les environs.
Détruire le symbole permet de mettre fin aux effets du don prématurément.

Sens du surnaturel (niveau trois) : comme le don lupus.


Endiguer la rivière de sang (niveau quatre) : aucune tribu ne hait les vampires plus que les Arpenteurs
Silencieux, qui ont perdu leur patrie au profit des sangsues. Ce don permet à un Garou d’annuler la magie
inhérente à leur sang. Il est enseigné par un esprit-cobra.
Système : le joueur dépense 1 point de Gnose et fait un jet de Manipulation + Occultisme (difficulté égale à la
Volonté de la cible). Chaque réussite empêche la victime d’employer le moindre pouvoir lié d’une manière ou
d’une autre au sang, pendant un tour, ou de dépenser des points de sang pour quelque raison que ce soit. Ce don
marche contre toute créature pourvue d’une réserve de sang, qu’il s’agisse d’un vampire, d’une goule ou d’un
Ananasi.

Marque noire (niveau quatre) : les griffes de l’Arpenteur s’assombrissent et adoptent les reflets de plomb de
l’Umbra profonde, laissant sur ses ennemis une marque qui invite les morts sans repos. Ce don est enseigné par
un esprit-chouette.
Système : le joueur peut dépenser 1 point de Gnose lorsque l’Arpenteur touche un adversaire avec ses griffes,
mais avant de déterminer les dégâts de l’attaque. La cible devient hantée pendant un jour par point de dégâts
infligé, avec les mêmes effets que « Marque du loup funèbre ».

Plus rapide que la pensée (niveau quatre) : le loup-garou peut décupler sa vitesse de course normale au sol.
Les effets durent jusqu’à huit heures, pendant lesquelles l’Arpenteur ne peut rien faire d’autre que se concentrer
sur sa course. Lorsque les effets cessent, le loup-garou doit manger immédiatement, ou risquer que la faim le
plonge dans la frénésie. Un esprit de l’air ou un esprit-guépard enseigne ce don.
Système : le joueur dépense 1 point de Gnose et fait un jet de Vigueur + Athlétisme (difficulté 7) pour activer ce
don.

Syntonie (niveau quatre) : le loup-garou peut communier avec les esprits d’une ville ou de la nature pour
obtenir des informations sur les populations alentour, comme le nombre d’habitants, l’existence d’éventuelles
enclaves garous ou la présence d’autres êtres surnaturels. L’Arpenteur doit choisir quelle version du don il
souhaite apprendre (« urbaine » ou « sauvage »).
Système : le joueur dépense 1 point de Gnose et fait un jet de Perception + Connaissance de la rue ou de
Perception + Survie, suivant qu’il a choisi la version urbaine ou sauvage du don (difficulté 6 dans les deux cas).
La quantité et la précision des informations dépendent du nombre de succès.

Atteindre l’Umbra (niveau cinq) : le Garou peut entrer dans (et sortir de) l’Umbra à volonté, sans avoir besoin
d’une surface réfléchissante, ou même du moindre effort. Ce don est enseigné par un esprit-chouette.
Système : le Garou peut se décaler instantanément, n’importe quand, et sans danger d’être « pris ». Aucun jet
n’est nécessaire. Tous ses jets pour entrer ou quitter les royaumes de l’Umbra voient leur difficulté réduite de –2.
Il ne peut cependant pas dépenser de Rage au tour où il se décale ou se décaler suffisamment rapidement pour
esquiver une attaque qui a déjà été déclarée.

Porte de la Lune (niveau cinq) : ce don crée un pont de lune spécialisé qui transporte instantanément
l’Arpenteur à sa destination. La Lune doit être au moins en partie visible depuis le lieu de départ. Ce don est
enseigné par une lunaire.
Système : le joueur dépense 1 point de Gnose pour chaque tranche de 150 km que l’Arpenteur a besoin de
traverser, puis fait un jet d’Intelligence + Vigilance (la difficulté varie selon la distance et la connaissance qu’a
l’Arpenteur du chemin). Une réussite transporte instantanément le Garou à destination.

Astrolâtres
La quête d’intuition et de sagesse des Astrolâtres les a naturellement menés dans les tréfonds du royaume
spirituel. Leurs dons sont le résultat de leur penchant pour les visions et les énigmes, ainsi que des évolutions de
leurs recherches sur les méthodes de combat non létales.

Canalisation (niveau un) : la Rage est à la fois une bénédiction et une malédiction pour les Garous. Personne
n’en a une conscience plus aiguë que les Astrolâtres, et nombre d’entre eux cherchent de nouvelles façons
d’exploiter et d’orienter leur fureur divine. Ceux qui possèdent ce don ont au moins une option supplémentaire :
canaliser le torrent de la Rage dans une action, l’intensifiant et le purifiant. Ce don est enseigné par un esprit-feu.
Système : le joueur peut dépenser jusqu’à 3 points de Rage pour une seule action. Chaque point dépensé de cette
manière donne au loup-garou un dé supplémentaire pour son jet.
Équilibre (niveau un) : l’Astrolâtre est capable de marcher sur tout rebord, filin ou autre passage étroit, si fin ou
glissant soit-il. Ce don est enseigné par les esprits-vents.
Système : les difficultés pour l’escalade diminuent de –3, et toute tentative pour conserver l’équilibre réussit
automatiquement. Les effets de ce don sont permanents.

Mise au sol (niveau un) : comme le don d’Ahroun.

Résolution de fer (niveau un) : grâce aux bénédictions des esprits, la résolution de l’Astrolâtre est trempée
comme l’acier, lui permettant d’accomplir de grands exploits par la simple application de sa volonté. Ce don est
enseigné par un esprit-ancêtre.
Système : une fois par scène, l’Astrolâtre peut dépenser 1 point de Volonté pour obtenir deux réussites
automatiques à une action, au lieu d’une seule.

Sentir le Ver (niveau un) : comme le don de métis.

Force intérieure (niveau deux) : après une brève méditation, le Garou peut convertir sa colère intérieure en une
résolution de fer. Ce don est enseigné par un esprit-ancêtre.
Système : le personnage doit se concentrer pendant cinq minutes. Le joueur fait ensuite un jet d’Astuce +
Énigmes (difficulté 8), chaque réussite convertissant 1 point de Rage en un de Volonté.

Lumière intérieure (niveau deux) : l’Astrolâtre peut se décaler dans l’Umbra sans miroir, au moyen de sa seule
lumière intérieure. Ce don est enseigné par l’esprit d’une idée abstraite, un épiphlin de la vérité.
Système : même en l’absence de toute surface réfléchissante, le personnage compte comme utilisant un miroir
lorsqu’il tente de se décaler.

Résister à la tentation (niveau deux) : effectuant une série de gestes rituels pour équilibrer les énergies qui
parcourent ses chakras, l’Astrolâtre peut résister aux tentations du monde matériel ou spirituel, ainsi qu’à la
corruption. Ce don est enseigné par un esprit-terre.
Système : le joueur fait un jet d’Astuce + Rituels et dépense 1 point de Gnose. Chaque réussite augmente de
+1 les difficultés pour ensorceler ou influencer le personnage par des moyens surnaturels, pour le reste de la
scène. Ce don protège automatiquement contre toute coercition non surnaturelle.

Syntonie de surface (niveau deux) : l’Astrolâtre ne fait plus qu’un avec son environnement, gagnant la faculté
de parcourir aisément la face de Gaïa, quels que soient les obstacles qu’il rencontre. Il peut traverser à allure
normale l’eau, la boue, la neige et les sables mouvants sans s’y enfoncer ou laisser de traces. Les esprits des
petits animaux souvent sous-estimés, tels les lapins, les moineaux ou les souris, enseignent ce don.
Système : le loup-garou se concentre pendant un tour, et le joueur fait un jet de Dextérité + Athlétisme, difficulté
6. Ce don dure une scène.

Wǔxíng (niveau deux) : l’Astrolâtre exploite la résonance mystique entre les éléments asiatiques de l’eau, du
feu, de la terre, du métal et du bois pour transmuter l’un en l’autre. Ce don est enseigné par un avatar de
Chimère.
Système : le joueur fait un jet de Manipulation + Énigmes (difficulté 7). Chaque réussite permet de transmuter
environ 30 dm3 de matière. Il est possible de changer un volume homogène d’un élément particulier (eau, terre,
feu, métal ou bois) en la même quantité d’un autre élément, sans restriction (par exemple, le feu peut se changer
en bois) ; les dimensions et la forme du matériau ne changent pas. Un feu de cheminée pourra ainsi devenir un
feu de cheminée fait de bois ou d’eau : le liquide gardera la même silhouette et le même contour par magie.
L’effet dure un nombre de tours égal à la Gnose du personnage.

Clarté (niveau trois) : ce don permet de voir à travers le brouillard ou dans les ténèbres totales, de percer à jour
l’invisibilité et de reconnaître les illusions. Il est enseigné par un esprit-vent.
Système : le joueur fait un jet de Perception + Énigmes (difficulté 7). Pour percer à jour une illusion produite par
quelqu’un d’autre, l’Astrolâtre doit obtenir au moins autant de réussites que l’illusionniste lorsque celui-ci a
activé son pouvoir. Ce don annule de plus les pénalités à la vision.

Coup charitable (niveau trois) : le Garou peut mettre un adversaire hors de combat sans le blesser. Un esprit
mangouste enseigne ce don.
Système : le joueur dépense 1 point de Gnose, et l’Astrolâtre entre en harmonie avec le corps de son ennemi.
Jusqu’à la fin de la scène, les attaques du Garou infligeront des dégâts normalement, mais aucune blessure
n’apparaîtra sur le corps de l’adversaire. Si celui-ci est mis hors de combat grâce à l’usage de ce pouvoir, il
regagne immédiatement toute la santé perdue à cause de Coup charitable et reste inconscient pendant au moins le
reste de la scène.

Faveur du vent qui tourne (niveau trois) : avec ce don, un Astrolâtre peut être un maître de la mêlée qui ne se
déplace jamais armé, car il peut compter sur ses adversaires pour placer leurs armes directement entre ses mains.
Ce don est enseigné par un esprit-vent.
Système : le joueur dépense 1 point de Volonté et fait un jet de Dextérité + Athlétisme en réponse à une attaque
au corps à corps à portée courte (difficulté égale à Astuce + Mêlée de l’adversaire). Les réussites de l’Astrolâtre
annulent celles du jet d’attaque de l’adversaire. Si l’Astrolâtre en obtient plus que l’agresseur, il lui vole son
arme et peut l’utiliser dès le prochain tour.

Sentir l’équilibre (niveau trois) : comme le don de Philodox.

Blocage mental (niveau quatre) : le Garou fortifie sa volonté contre les influences mystiques de toutes sortes.
Ce don est enseigné par un esprit-faucon.
Système : la difficulté de toute attaque mentale directe ou tentative de contrôler mentalement le Garou, ainsi que
celle des assauts psychiques plus insidieux (lecture des pensées, illusions, possession et ainsi de suite) passe à
10. Les effets de ce don sont permanents, mais ne s’appliquent pas à la magie qui influence les émotions du
personnage.

Frappe dans le Vide (niveau quatre) : l’Astrolâtre devient l’exemple ultime de la résistance passive. Il ne peut
pas attaquer, mais son adversaire en est tout aussi incapable, et se fatigue à force de voir ses coups manquer. Ce
don est enseigné par un esprit-mangouste.
Système : le joueur dépense 1 point de Volonté et fait un jet d’Astuce + Athlétisme (difficulté égale à la Volonté
de la cible). Pendant toute la scène, l’adversaire ne peut pas frapper le Garou, quel que soit le résultat de ses jets.
Ce don est immédiatement annulé si le loup-garou attaque son adversaire, ou si quelqu’un d’autre le fait pour lui.
Ce don peut affecter plusieurs combattants à la fois, mais le joueur doit dépenser 1 point de Volonté et effectuer
un nouveau jet pour chacun d’entre eux.

Intuition surnaturelle (niveau quatre) : l’Astrolâtre accorde ses sens à son environnement, ce qui lui permet de
discerner avec une acuité extraordinaire les gestes de son adversaire et même de les anticiper un peu. Ce don est
enseigné par un esprit-vent.
Système : le joueur dépense 1 point de Gnose et fait un jet de Perception + Athlétisme (difficulté 7). Tous les
groupements de dés des adversaires tentant de toucher le Garou sont réduits d’un nombre de dés égal au nombre
de réussites obtenues lors de l’activation de ce pouvoir. Ce malus s’applique même si le loup-garou ne peut pas
voir venir l’attaque. Les effets du don durent une scène.

Attaque circulaire (niveau cinq) : les plus grands Astrolâtres n’ont pas peur de combattre, même face à une
horde ennemie. Ils sont non seulement capables d’éviter les attaques de leurs adversaires, mais peuvent de plus
les détourner vers d’autres ennemis. Les mouvements fluides de l’Astrolâtre peuvent ainsi transformer une foule
de fomori meurtriers en une arme dirigée contre elle-même. Ce don est enseigné par un esprit-vent.
Système : le joueur dépense 1 point de Volonté et fait un jet d’Astuce + Athlétisme (difficulté égale à la plus
haute Astuce parmi les adversaires présents + 3). Chaque réussite permet au Garou d’esquiver totalement une
attaque ou d’en rediriger une qui le vise vers une cible différente. Ce don ne peut pas être employé plus d’une
fois par tour, et n’en dure qu’un. Il empêche aussi le Garou d’utiliser sa Rage (mais pas d’effectuer des actions
multiples normales).

Sagesse du devin (niveau cinq) : en contemplant le ciel nocturne pendant une heure, l’Astrolâtre devient le
réceptacle de la sagesse du Tellurien, et peut découvrir la réponse à presque n’importe quelle question. Ce don
est enseigné par un chimerlin.
Système : le joueur dépense 1 point de Gnose et fait un jet d’Intelligence + Énigmes (difficulté 7). En cas de
réussite, il peut poser une seule question au conteur, et en attendre une réponse (bien qu’elle puisse être vague et
drapée de symbolisme). La clarté de l’information dépend du nombre de réussites, et il est rare d’obtenir une
réponse simple et exhaustive.

Unité harmonieuse de la mère d’émeraude (niveau cinq) : les plus sages Astrolâtres comprennent que toutes
les divisions de la chair ne sont qu’illusion. Les seules véritables séparations sont dans l’esprit, isolant le Ver de
la Tisseuse, la Tisseuse du Kaos, la Trinité de Gaïa. Quoi qu’il en soit, les forces du cosmos demeurent
connectées. En puisant dans cette sagesse, le Garou abat les barrières qui séparent l’esprit et le corps de l’homme
pour lui donner accès à la puissance du loup-garou. Ce don est enseigné par un avatar de Gaïa.
Système : le joueur dépense 1 point de Gnose. Pendant tout le jour qui suit, l’Astrolâtre bénéficie sous forme
homidée des bonus aux attributs physiques et des pouvoirs de régénération du crinos. Ce don ne donne pas les
griffes, les dents ou les sens du loup guerrier, et n’inflige pas non plus le Délire.

Crocs d’Argent
Traditionnellement les chefs des Garous, les nobles Crocs d’Argent jouissent de dons qui reflètent et soutiennent
leur mission historique.

Flamme chatoyante (niveau un) : le loup-garou nimbe son corps d’une lueur argentée. Ce don est enseigné par
une lunaire.
Système : le joueur dépense 1 point de Volonté pour activer le don. La lumière porte à 30 m à l’entour du Garou
pendant le reste de la scène. Toutes les attaques contre le Garou souffrent d’une pénalité de +1 à leur difficulté
tant que ce pouvoir est actif.

Inspiration (niveau un) : comme le don d’Ahroun.

OEil du faucon (niveau un) : la vue du loup-garou acquiert la clarté prédatrice d’un oiseau de proie. Ce don est
enseigné par un esprit-faucon.
Système : le joueur dépense 1 point de Gnose. Pour le reste de la scène, tous les jets d’attaque à longue portée et
de Perception impliquant la vue du Garou voient leur difficulté réduite de –1.

Poigne du faucon (niveau un) : les mains du loup-garou (ou sa mâchoire) se serrent dans une prise puissante
dont il est presque impossible de se dégager. Ce don est enseigné par un esprit-faucon.
Système : le joueur dépense 1 point de Rage. Jusqu’à la fin de la scène, les mains et la mâchoire du Garou
permettent des prises bien plus fortes. Sa Force compte comme étant augmentée de +3 pour ce qui est des prises
et des manoeuvres comme « prise de gorge » (cf. « Manœuvres spéciales », page 299). Ces points de Force
supplémentaires ne s’appliquent pas aux dégâts.

Sentir le Ver (niveau un) : comme le don de métis.

Armure de Luna (niveau deux) : le Croc d’Argent invoque le pouvoir sacré de la Lune. Son corps est
brièvement enveloppé d’un scintillement de lumière lunaire qui lui accorde la protection de Luna. Ce don est
enseigné par une lunaire.
Système : le loup-garou se concentre pendant un tour puis dépense 1 point de Gnose et le joueur fait un jet de
Vigueur + Survie (difficulté 6). Chaque réussite confère au Garou un dé supplémentaire pour ses jets
d’absorption. Ces dés (et seulement ceux-là) peuvent même être employés pour absorber les dégâts infligés par
de l’argent. L’effet dure une scène.

Empathie (niveau deux) : alors que les alphas règnent sur les loups par la force, les meneurs d’hommes doivent
être en mesure de lire l’humeur de leurs sujets pour conserver leur couronne. Un esprit-faucon enseigne ce don.
Système : le joueur dépense 1 point de Gnose et fait un jet d’Intelligence + Empathie (difficulté 4). Une réussite
indique que le Garou discerne l’humeur générale et les attentes d’un groupe de son choix. Plus il obtient de
réussites, plus sa compréhension des désirs et besoins du groupe sera complète.

Main-lame (niveau deux) : du fait de leur héritage, de nombreux Crocs d’Argent s’entraînent à l’escrime. Ce
don leur permet de se fier à de telles compétences n’importe quand en changeant leur bras en une lame effilée
comme un rasoir qui tranche et coupe comme l’épée la mieux forgée. Un esprit-ancêtre, habituellement un
ancien maître du duel au klaive, enseigne ce don.
Système : le joueur dépense 1 point de Rage pour transformer une ou deux mains. Pour le reste de la scène, il
peut utiliser son bras comme une épée en faisant un jet de Dextérité + Mêlée (difficulté 6). Une telle attaque
inflige Force + 2 dégâts aggravés, ses griffes faisant partie de la lame.

Sentir l’argent (niveau deux) : comme le don de métis.


Unité de la meute (niveau deux) : l’excellence vient tout naturellement à ceux qui suivent un chef avisé. Ce
don permet à la meute du Croc d’Argent de jouir des avantages de son aura unificatrice, accroissant sa
dangerosité face aux serviteurs du Ver. Ce don est enseigné par un esprit-loup.
Système : chaque fois que le Croc d’Argent est présent, tous les membres de sa meute (lui compris) gagnent un
dé supplémentaire pour employer des tactiques de meute (cf. page 300). Les bonus de ce don sont permanents,
mais le Croc d’Argent n’en bénéficie pas lorsqu’il est seul.

Colère de Gaïa (niveau trois) : le loup-garou se montre dans toute sa terrifiante gloire de guerrier élu de Gaïa.
Sa splendeur submerge les serviteurs du Ver, les faisant fuir de terreur devant lui. Ce don est enseigné par un
avatar de Gaïa.
Système : le joueur dépense 1 point de Gnose et fait un jet de Charisme + Intimidation. Tout serviteur du Ver
qui aperçoit le Garou pendant le reste de la scène doit faire un test de Volonté (difficulté 7) et égaler ou surpasser
le nombre de réussites obtenues par le Garou, ou fuir de terreur.

Griffes d’argent (niveau trois) : comme le don d’Ahroun.

Lame brûlante (niveau trois) : ce don nimbe l’épée, la hache ou le klaive du Croc d’Argent de flammes
terribles pour lui permettre d’infliger de profondes brûlures alors qu’elle laboure les chairs. Ce pouvoir
fonctionne quelle que soit l’arme et est enseigné par un esprit-oiseau-de-feu.
Système : le loup-garou se concentre pendant un tour, et le joueur fait un jet de Gnose (difficulté 7) pour activer
le don. L’arme inflige à présent deux dés de dégâts aggravés supplémentaires et fait prendre feu à tout objet
inflammable avec lequel elle entre en contact. L’embrasement dure pendant un tour par réussite.

Serres du faucon (niveau trois) : les griffes du Croc d’Argent se changent en armes d’estoc lui permettant
d’empaler un adversaire ou de trancher muscles, os et tendons comme du papier. Un esprit-faucon enseigne ce
don.
Système : le joueur dépense 1 point de Gnose et fait un jet de Dextérité + Bagarre pour attaquer. L’attaque
inflige 3 points de dégâts supplémentaires qui ne peuvent pas être régénérés avant la fin de la scène.

Blocage mental (niveau quatre) : comme le don d’Astrolâtre.

Esquiver la Mort (niveau quatre) : les légendes racontent que le premier Croc d’Argent qui mourut renaquit au
moyen de ce don. En fait, ce don, enseigné par un esprit-lion, permet simplement d’éviter ce qui aurait été un
coup de grâce.
Système : une fois par scène, le joueur peut dépenser 3 points de Volonté pour éviter une seule attaque qui
infligerait suffisamment de dégâts pour le mettre en Invalidité ou pire avant absorption. Le Garou réapparaît
instantanément hors d’atteinte de l’attaque, que cet emplacement soit à un centimètre, un kilomètre, ou même
plus loin.

Maîtrise (niveau quatre) : le Croc d’Argent peut commander aux autres Garous (même aux Danseurs de la
Spirale Noire). Ce don est appris d’un esprit-faucon.
Système : le joueur fait un jet de Charisme + Commandement (difficulté égale à l’Astuce + 3 de sa cible). Si le
jet réussit, le Garou peut donner à la victime un ordre (autre que le suicide) auquel elle doit obéir pendant un tour
par réussite. Ce don ne fonctionne que sur les lycanthropes.

Pattes du nouveau-né (niveau cinq) : d’un simple regard et d’un grondement, le Croc d’Argent peut
temporairement annuler les tours surnaturels d’un adversaire, le laissant tel qu’un homme ou animal normal face
à la colère du loupgarou. Ce don est enseigné par un esprit-faucon.
Système : le joueur fait un jet de Gnose et en dépense 2 points (difficulté égale à la Volonté de la cible). Chaque
réussite prive sa victime de tous ses pouvoirs surnaturels (changement de forme, dons, disciplines ou tout autre
pouvoir magique) pendant un tour.

Vengeur de Luna (niveau cinq) : transformant son corps en argent vivant, le Croc d’Argent fait de sa pire
faiblesse sa plus grande force. Ce don est enseigné par une lunaire.
Système : le Garou se concentre pendant un tour complet pour activer ce don, puis dépense 1 point de Gnose.
Pour le restant de la scène, il est immunisé aux effets de l’argent, et toutes les attaques qu’il porte au moyen de
son corps sont considérées comme ayant été faites par des armes en argent. De plus, le personnage gagne 2
points de Vigueur et un niveau de santé supplémentaires tant que durent ces effets. Les dégâts infligés à ce
niveau de santé supplémentaire disparaissent sans lui faire aucun mal à la fin de la scène.
Renouveler le cycle (niveau six) : ce don, l’un des pouvoirs les plus puissants jamais accordés aux Garous,
permet de corriger un terrible tort infligé au cycle naturel de Gaïa. Les morts-vivants, dont l’existence même est
un affront à l’ordre des choses, se flétrissent et tombent en poussière lorsqu’ils sont frappés par ce pouvoir. Qu’il
s’agisse d’un cadavre animé vieux d’un mois qui titube au hasard ou d’un ancien vampire, le Croc peut le
détruire d’un seul regard. Seul un avatar de Gaïa elle-même peut enseigner ce don.
Système : le joueur et la cible font un jet en opposition de Gnose contre Volonté (difficulté 8 dans les deux cas).
Si le Garou triomphe, le mort-vivant est ramené à son état naturel : une jeune sangsue sera rendue à l’immobilité
cadavérique tandis qu’un vampire plus âgé tombera en poussière, mais les momies seront simplement forcées de
dormir pour une saison. Le Garou doit dépenser 1 point de Gnose pour chaque tranche d’un siècle d’existence du
mort-vivant dans son état contre nature. Si l’âge de la cible excède la capacité du Garou à dépenser des points de
Gnose, il est possible d’en dépenser des permanents ; chacun d’entre eux « vaut » 500 ans.

Enfants de Gaïa
Les dons des Enfants de Gaïa les aident à se fortifier et à calmer les autres. Pourtant, quiconque considère ces
plus paisibles des Garous comme des pacifistes inefficaces sera bien surpris de découvrir comment les esprits les
préparent à leurs inévitables batailles. Les Enfants savent que la paix est un idéal pour lequel il faut lutter, mais
que le spectre de l’Apocalypse est bien réel.

Enrayer (niveau un) : l’Enfant peut empêcher n’importe quelle arme engendrée par la Tisseuse de fonctionner à
portée de sa voix. Un esprit-colombe enseigne ce don.
Système : le Garou crie un ancien mot de pouvoir et de grâce, puis dépense 1 point de Gnose. Le joueur fait un
jet de Volonté dont la difficulté est égale à la plus haute Volonté parmi les individus armés qui l’entendent. Pour
chaque réussite, toutes les armes manufacturées cessent de fonctionner pendant un tour. Ceci inclut les armes à
feu, arbalètes et lance-flammes, ainsi que les couteaux et épées, qui refusent de trancher. Les armes naturelles
(comme les griffes) et les objets naturels transformés en armes (cailloux, branches mortes tombées
naturellement) ne sont pas affectés.

Odeur fraternelle (niveau un) : puisant dans la fraternité universelle de toutes les créatures de Gaïa, le loup-
garou s’intègre partout où il va. Ceux qui n’ont aucune raison de soupçonner la présence de l’Enfant ne le
remarquent pas. Un serviteur de Licorne enseigne ce don.
Système : le joueur dépense 1 point de Gnose et fait un jet d’Apparence + Empathie (difficulté 6). Quiconque
n’est pas activement en quête d’intrus manquera de remarquer les incongruités de l’apparence du Garou, quelles
qu’elles soient. Par exemple, ni un homme nu et couvert de sang transportant un grand klaive au beau milieu
d’un bal élégant, ni un loup se promenant dans un quartier résidentiel n’attireront l’attention. Le Garou n’est pas
invisible, mais il ne se démarque pas comme il le devrait. Son apparence semble banale, même par ceux qui
interagissent avec lui. En revanche, l’illusion se brise immédiatement s’il entreprend une action qui attirerait
normalement l’attention sur lui (crier, déclencher un combat, tenter de défoncer une porte verrouillée). Ceux qui
guettent spécifiquement les individus qui ne rentrent pas dans le moule (les agents de sécurité d’un bâtiment
privé, par exemple) ne succombent pas à ce don à moins que leur score de Volonté soit inférieur au nombre de
réussites du Garou au jet d’activation.

Pitié (niveau un) : les Enfants de Gaïa ne voient pas l’utilité de tuer lorsqu’il ne s’agit pas de combattre les
serviteurs du Ver, mais même eux succombent à la frénésie. Ce don permet au Garou d’utiliser ses armes
naturelles et sa Rage sans craindre de tuer ses adversaires. Ce don est enseigné par un esprit-colombe.
Système : le joueur dépense 1 point de Gnose. Pour le restant de la scène, tous les dégâts que le Garou inflige
avec son corps sont considérés comme contondants. Une créature « tuée » par de tels dégâts tombe seulement
inconsciente, et peut guérir de ses blessures au rythme normal pour les dégâts contondants (voir page 254).

Résistance à la douleur (niveau un) : comme le don de Philodox.

Toucher de la Mère (niveau un) : comme le don de Théurge.

Armure de Luna (niveau deux) : comme le don de Croc d’Argent.

Arsenal de la Licorne (niveau deux) : les griffes et les crocs du loup-garou deviennent nacrés et iridescents,
scintillant glorieusement d’une opalescence intérieure. Ceux qui sont blessés par ces armes naturelles perdent
toute animosité. Ce don est enseigné par un avatar de Licorne.
Système : le joueur dépense 1 point de Gnose pour activer la transformation. Un adversaire qui subit une
blessure infligée par l’Arsenal de la Licorne perd deux dés à tous ses jets d’attaque jusqu’à ce que la blessure
guérisse.

Calme (niveau deux) : ce don révèle le secret qui permet d’apaiser la colère d’autrui. Il est enseigné par un
esprit-licorne.
Système : le joueur dépense 1 point de Gnose et fait un jet de Charisme + Empathie (difficulté égale à la Volonté
de la cible). Chaque réussite ôte 1 point de Rage à la cible, qui peut les récupérer normalement. S’il est utilisé
contre une créature capable de frénésie, mais dépourvue de Rage (comme les vampires ou certains fomori), le
don annule celle-ci si le joueur obtient au moins trois réussites.

Para bellum (niveau deux) : bien que les Enfants aiment la vie, le printemps et tout ce que Gaïa offre de bon,
ce ne sont pas des pacifistes ; ils sont toujours prêts à protéger la Mère. La Rage du loup-garou explose comme
un torrent lorsque quelqu’un brise la paix qu’ils chérissent tant. Ce don est enseigné par un esprit-ours.
Système : ce pouvoir peut uniquement être utilisé au commencement d’un combat qui n’a pas été déclenché par
le Garou, sa meute ou ses alliés. Le joueur dépense 1 point de Rage ; pour le restant de la scène, son personnage
jouit d’1 point supplémentaire en Force et en Dextérité lorsqu’il attaque l’ennemi qui a déclenché le combat ou
tout individu ayant infligé des dégâts à un membre de sa meute pendant la scène.

Toucher de la Grand-Mère (niveau deux) : comme le don de niveau un de Théurge « Toucher de la Mère »,
mais le Garou peut l’utiliser pour se guérir lui-même et non plus seulement les autres. Il n’est pas possible
d’apprendre ce don sans avoir d’abord maîtrisé sa version « basique ».

Ami des esprits (niveau trois) : le loup-garou projette un sentiment de tranquillité et de camaraderie que les
esprits perçoivent naturellement. À part les fous et les corrompus parmi eux, ils le traitent avec courtoisie et
honneur. Ce don est enseigné par un esprit-licorne.
Système : le joueur fait un jet de Charisme + Empathie (difficulté 7). Chaque réussite ajoute un dé à tous les jets
du Garou quand il interagit avec les esprits autres que les flaïels pour le reste de la scène.

Calmer la bête sauvage (niveau trois) : comme le don d’homidé.

Éblouir (niveau trois) : le Garou peut inonder l’esprit de sa cible de la gloire et l’amour de Gaïa, le désarmant
totalement pour un court moment. Ce don est enseigné par un esprit-licorne.
Système : le joueur fait un jet de Charisme + Empathie contre une difficulté égale à la Volonté de la cible (+1 si
c’est une créature du Ver). Tant que la victime n’est pas attaquée, elle reste béate et en adoration pendant le
restant de la scène. Ce don ne peut être employé qu’une fois par scène contre une même cible.

Toucher de l’amant (niveau trois) : le Garou peut restaurer ce qu’il manque chez autrui ; il guérira non
seulement ses blessures, mais renforcera aussi sa détermination, et même son essence spirituelle. Tout esprit de
l’amour ou avatar de Licorne peut enseigner ce don.
Système : le Garou touche l’individu affligé de manière affectueuse. Ils n’ont pas besoin d’être amants, mais le
contact doit transmettre de l’affection et de la chaleur humaine (une étreinte, une caresse, ou un contact encore
plus intime). Le joueur dépense 1 point de Gnose et fait un jet d’Intelligence + Médecine ; chaque réussite peut
servir soit à soigner un niveau de dégâts contondants ou létaux, soit à restaurer 1 point de Volonté (ou d’Essence
si la cible est un esprit). La difficulté est la Rage ou la Volonté de la cible (valeur la plus haute). Le joueur a le
droit de diviser ses réussites pour obtenir plusieurs types de résultats. Il peut aussi choisir de ne restaurer aucun
point et de ne soigner aucune blessure, et d’annuler plutôt les effets d’un dérangement pendant un jour par
réussite. Ce don ne peut pas soulager ces afflictions de manière permanente, mais peut constituer un premier pas
vers la guérison.

Frappe dans le vide (niveau quatre) : comme le don d’Astrolâtre.

Libre depuis le premier matin (niveau quatre) : ce don octroie la vitesse parfaite de Licorne au loup-garou, lui
permettant de distancer virtuellement n’importe quel poursuivant. Ce don est enseigné par un avatar de Licorne.
Système : le joueur dépense 1 point de Gnose et fait un jet de Vigueur + Athlétisme (difficulté égale à la somme
Vigueur + Athlétisme la plus haute de tous les poursuivants). Le Garou est infailliblement plus rapide que ses
pourchasseurs pendant une scène par réussite.

Sérénité (niveau quatre) : le Garou peut offrir la paix de Gaïa à un coeur agité, même au milieu d’une bataille.
Ce don est enseigné par un avatar de Licorne.
Système : le joueur dépense 1 point de Gnose et fait un jet de Charisme + Expression dont la difficulté est égale
à la Volonté de la cible. Pendant un tour par réussite, cette dernière rate automatiquement tous ses jets de Rage,
ne peut plus en dépenser, et est immunisée à la frénésie.

Vie animale (niveau quatre) : comme le don de lupus.

Bois vivant (niveau cinq) : l’Enfant de Gaïa fait appel au pouvoir de la forêt afin qu’elle vienne à son aide. Les
arbres proches se mettent à bouger et tentent de protéger le Garou. Les branches, lianes et autres vignes
restreignent, bloquent ou combattent ceux qui tentent de lui faire du mal. Un enfant des clairières peut enseigner
ce don.
Système : le joueur dépense 1 point de Gnose et fait un jet de Charisme + Survie (difficulté 8). Le personnage
anime un arbre par réussite.

Halo solaire (niveau cinq) : prononçant un antique mot sacré pour Hélios, le Garou se retrouve immédiatement
entouré d’une éclatante sphère de lumière solaire, faisant fuir les créatures du Ver qui craignent l’astre du jour.
Ce don est enseigné par un serviteur d’Hélios.
Système : le joueur dépense 1 point de Gnose et l’effet dure une scène. Le personnage bénéficie de deux dés de
dégâts supplémentaires lorsqu’il attaque au corps à corps, et inflige des dégâts aggravés tant qu’il est sous forme
homidée ou glabro. Quiconque regarde directement le loup-garou voit la difficulté de ses attaques augmentée de
+3 à cause de l’éblouissement. Tout vampire à moins de 20 m subit trois niveaux de dégâts aggravés par tour.

Fianna
Les dons des Fianna évoquent leur nature vigoureuse et leurs alliés féeriques, et sont souvent accordés par des
esprits originaires de leur terre natale.

Bond de lièvre (niveau un) : comme le don de lupus.

Deux voix (niveau un) : les propos désinvoltes et les plans habiles du Fianna seraient gâchés s’ils n’avaient
qu’une seule cible. Ce don apprend au loup-garou à parler des deux côtés de son visage, menant littéralement
deux conversations simultanément et décidant de qui entend quoi. Ce don est enseigné par un esprit-ancêtre.
Système : le joueur dépense 1 point de Volonté. Pour le restant de la scène, le Fianna peut mener deux
conversations en même temps, lesquelles n’ont pas besoin d’avoir le moindre lien. Il décide quel interlocuteur
entend quelle version de ses paroles. Quiconque soupçonne quelque chose de bizarre dans le comportement du
Fianna doit réussir un jet de Perception + Vigilance (difficulté 9) pour détecter l’autre conversation du Garou et
comprendre ce qu’il dit.

Lumière des fées (niveau un) : le Fianna fait apparaître une petite sphère flottante de lumière. Elle n’est pas
plus brillante qu’une torche, mais suffit généralement à éclairer le chemin du loup-garou… ou à conduire ses
adversaires dans une embuscade. Ce don est enseigné par un esprit-marécage.
Système : le joueur fait un jet d’Astuce + Énigmes (difficulté 6). La lumière peut apparaître n’importe où à
portée de vue du Garou, et flotte d’environ 3 m par tour si le loup-garou le lui ordonne. Elle dure un tour par
réussite ou jusqu’à la fin de la scène si le joueur dépense 1 point de Gnose.

Persuasion (niveau un) : comme le don d’homidé.

Résistance aux toxines (niveau un) : le corps du loup-garou est habitué aux toxines de toutes sortes. Un esprit-
rat enseigne ce don.
Système : le loup-garou est immunisé de manière permanente aux poisons normaux, de l’arsenic à l’alcool, et
ajoute trois dés pour résister aux effets de toute toxine « améliorée » par le Ver. Ce don peut être désactivé et
réactivé à volonté (pour profiter des effets de l’alcool, par exemple).

Danse de la flamme (niveau deux) : transmettant le feu de son coeur à ses membres, le Fianna se propulse sans
mal dans les rangs des ennemis de Gaïa. Ce don est enseigné par un esprit-mangouste.
Système : le Garou peut dépenser 1 point de Rage au moyen d’une action réflexe pour esquiver une attaque avec
son groupement de dés entier, quelles que soient les autres actions qu’il a entreprises pendant le round. Il peut
sinon dépenser 1 point de Rage pour ajouter trois dés à l’occasion une action d’esquive normale.
Hurlement de la banshee (niveau deux) : le loup-garou émet un hurlement lugubre qui fait fuir de terreur ceux
qui l’entendent. C’est une banshee, un esprit lamentant les défunts, qui enseigne ce don.
Système : le joueur dépense 1 point de Gnose et fait un jet de Charisme + Intimidation. Tous ceux qui entendent
le hurlement doivent réussir un test de Volonté (difficulté 8, ou 6 pour les alliés du Fianna) sous peine de fuir de
terreur pendant un tour par réussite au jet du Garou.

Hurlement de l’invisible (niveau deux) : ce don permet à un hurlement ou à une proclamation émis d’un côté
du Goulet d’être entendu dans les deux royaumes. Il est enseigné par un esprit-criquet.
Système : le joueur fait un jet de Gnose (difficulté du niveau local du Goulet), après quoi le Garou peut hurler
ou parler pendant un tour par réussite obtenue ; ses paroles ou hurlements seront clairement audibles des deux
côtés du Goulet.

Maîtrise des formes (niveau deux) : comme le don de métis.

Paroles désinvoltes (niveau deux) : les auditeurs entendent ce que le Garou désire qu’ils entendent. Le Fianna
peut dire ce qu’il veut, même du charabia, mais quiconque l’écoute approuvera de tout coeur. Ce don est
enseigné par un esprit-lapin.
Système : le joueur dépense 1 point de Gnose et fait un jet d’Astuce + Expression (difficulté égale à l’Astuce
+ Vigilance de l’auditeur). La cible est tout à fait d’accord avec tout ce que dit le Garou pendant un tour par
réussite, après quoi elle retrouve sa lucidité.

Bonne fortune (niveau trois) : le Fianna jouit d’une chance de pendu. C’est un chimerlin qui enseigne ce don.
Système : le joueur peut relancer n’importe quel jet raté en dépensant 1 point de Gnose. Le second résultat doit
être conservé, et ce don ne peut être utilisé qu’une fois par scène.

Chant de la sirène (niveau trois) : comme le don de Galliard.

Frères féeriques (niveau trois) : le Fianna peut invoquer les anciens pactes liant son peuple et les fées, et faire
appel à celles de la région en poussant un hurlement spécial. Elles obéiront au Fianna, mais pas aveuglément. Ce
don est enseigné par un esprit-rêve.
Système : le joueur dépense au moins 1 point de Gnose et fait un jet de Manipulation + Occultisme (difficulté
8). Dépenser plus de Gnose augmente la puissance des fées qui entendent l’appel, tandis que le nombre de
réussites détermine combien y répondent. Utilisé sur terre, ce don appelle le plus souvent des esprits-rêves
connus sous le nom de chimères, mais de plus grandes dépenses de Gnose peuvent faire venir des changelins ou
leurs sombres cousins. Les véritables fées ne répondront qu’à un appel lancé dans les royaumes appropriés de
l’Umbra.

Lignes telluriques (niveau trois) : en manipulant le réseau spirituel qui quadrille la planète, le Fianna peut
désorienter ceux qui voudraient le traquer ou le chasser. Les victimes de ce don se retrouvent à suivre de fausses
pistes, à prendre de mauvais tournants ou à tourner en rond. Ce don est enseigné par un esprit terrestre.
Système : le joueur dépense 1 point de Gnose et fait un jet d’Astuce + Occultisme (difficulté 7). Pour essayer de
traquer le Garou, il faut préalablement obtenir plus de réussites sur un jet de Perception + Occultisme (difficulté
8) que celui-ci n’en a obtenues lorsqu’il a activé son pouvoir. Autrement, les tentatives des pisteurs se soldent
toujours par des échecs critiques.

Remodeler un objet (niveau trois) : comme le don d’homidé.

Fantasmagorie (niveau quatre) : le Fianna crée une illusion immobile comprenant des éléments visuels,
auditifs, olfactifs et même tactiles. Un esprit-grain, qu’on appelle l’esprit d’un spiritueux, enseigne ce don.
Système : le joueur dépense 1 point de Gnose par 3 m de rayon couvert par l’illusion, puis fait un jet
d’Intelligence + Expression (difficulté 6). Quiconque a quelque raison de douter de l’illusion doit faire un jet de
Perception + Vigilance et surpasser le nombre de succès du Garou pour la percer à jour.

Regard de Balor (niveau quatre) : l’un des yeux du Fianna brille d’un rouge vif, et tous les ennemis qui
croisent ce regard sont pris de souffrances atroces. Ce don est enseigné par un esprit-douleur.
Système : le joueur dépense 1 point de Rage et de Gnose, puis fait un jet de Perception + Occultisme (difficulté
8). Pour le reste de la scène, tout adversaire auquel le Garou adresse un regard doit faire un jet de Volonté
(difficulté 8) et surpasser le nombre de réussites du joueur, sans quoi il se tord de douleur, souffrant d’une
pénalité de blessure de –5, comme s’il était Infirme. Tout personnage déjà réduit à l’Infirmité est rendu Invalide
par la douleur.

Appeler la chasse (niveau cinq) : le loup-garou appelle le Chasseur de la mythologie celte pour traquer et
abattre un puissant mal. C’est le Chasseur lui-même qui enseigne ce don.
Système : le Garou doit entonner un chant et se concentrer pendant une heure entière. Le joueur dépense ensuite
1 point de Gnose et fait un jet de Charisme + Occultisme (difficulté 8). Le Chasseur apparaît avec un chien de
chasse, plus un pour chaque point de Rage ou de Gnose que le joueur choisit de dépenser en plus. Si l’esprit juge
que le mal qu’il doit pourchasser n’est pas assez puissant ou maléfique pour mériter son attention, ou s’il a déjà
été invoqué par le Garou au cours du dernier mois, ce dernier devient l’objet de la chasse.

Brouillard sur la lande (niveau cinq) : ce don transforme le Fianna en une silhouette fantomatique de lui-
même, ce qui lui permet de passer à travers n’importe quel matériau sauf l’argent, comme s’il n’avait plus
aucune substance. Il peut communiquer et attaquer normalement, mais ne peut plus être blessé par quoi que ce
soit excepté l’argent ; toute autre attaque passera à travers lui sans dommages. Ce don est enseigné par un esprit-
brouillard.
Système : le joueur dépense 1 point de Volonté et fait un jet de Gnose (difficulté 7) pour aussitôt revêtir une
forme fantomatique. Chaque réussite permet au personnage de rester sous cette forme pendant un tour, bien qu’il
puisse redevenir tangible à volonté. Le personnage ne peut pas régénérer sous cette forme.

Faveur du spriggan (niveau cinq) : le Fianna peut grandir jusqu’à trois fois sa taille, ou rétrécir jusqu’à celle
d’un petit chiot. Ce don est enseigné par un chimerlin.
Système : le joueur dépense 1 point de Gnose et fait un jet de Vigueur + Intuition primitive (difficulté 8). Les
effets durent pendant une heure par réussite ou jusqu’à ce que le Garou les désactive. Si celui-ci choisit de
grandir, il gagne trois dés de Force pour chaque accroissement de 100 % de sa taille. S’il rétrécit, il conserve ses
traits normaux, mais peut se faufiler sans se faire remarquer ou passer pour l’animal de compagnie de quelqu’un.

Fils de Fenris
Tous de féroces guerriers, les Fils de Fenris ne demandent à leurs alliés spirituels que des dons martiaux. Même
leurs Ragabash et Théurge doivent s’illustrer au combat.

Griffes acérées (niveau un) : comme le don d’Ahroun.

Maître du feu (niveau un) : comme le don d’homidé.

Réflexes foudroyants (niveau un) : les Fenrir sont les guerriers ultimes de Gaïa, passant sans effort de l’attaque
à la défense en fonction du besoin. Un esprit-mangouste peut enseigner ce don.
Système : le joueur dépense 1 point de Volonté en tant qu’action réflexe. Pendant le jour qui suit, le personnage
n’aura plus besoin de faire un jet ou de dépenser 1 point de Volonté pour transformer une action en action
défensive.

Résistance à la douleur (niveau un) : comme le don de Philodox.

Visage de Fenris (niveau un) : le Fils paraît plus grand et plus effrayant, imposant le respect à ses pairs et
intimidant ses adversaires. Un esprit-crapaud ou un esprit-loup enseignera ce don.
Système : le joueur fait un jet de Charisme + Intimidation. Une seule réussite suffit pour les Garous et change-
formes de même Rang. Pour que ce pouvoir fonctionne sur ceux de stature plus élevée, le joueur doit obtenir un
nombre de réussites égal à deux fois la différence entre le Rang de son personnage et celui de la cible. Par
exemple, pour affecter un Garou de Rang 4, un personnage de Rang 2 devra totaliser au moins quatre réussites.
Les alliés et les pairs affectés par ce don trouvent le loup-garou impressionnant et noble (difficulté –1 pour tous
ses jets sociaux). Les ennemis hésitent un instant, rassemblant leur courage face à un tel adversaire (leur score
d’initiative diminue de –1). Ce don dure une scène.

Crocs du Nord (niveau deux) : les griffes et crocs du loupgarou exhalent une fumée bleue, et sont transformés
en poignards crochus de glace dure. Privées de toute vie et chaleur, les plaies infligées par ces terribles armes
noircissent et gangrènent. Ce don est enseigné par un esprit-neige.
Système : le joueur dépense 1 point de Gnose et fait un jet d’Astuce + Survie (difficulté 7). Les effets du don
durent pendant toute la scène, sauf si le loup-garou souhaite les interrompre. Tout individu blessé par ses griffes
ou ses crocs perd un dé sur tous ses jets jusqu’à la fin de la scène, alors que tremble son corps glacé. De plus, de
telles blessures guérissent mal et un mortel perdra très certainement le membre affecté, car les tissus se
nécrosent. Les êtres qui peuvent guérir surnaturellement vite (vampires, Danseurs de la Spirale Noire…) sont
incapables de soigner ces blessures pendant un jour par réussite au jet d’activation du don. Ce pouvoir ne peut
pas être utilisé sous forme homidée, mais s’applique pleinement aux griffes et aux crocs de toutes les autres
formes.

Empêcher la fuite du lâche (niveau deux) : le Fils de Fenris peut ralentir un ennemi qui fuit (mais pas un
ennemi qui charge) pour le rattraper avec plus de facilité. C’est un esprit-loup qui enseigne ce don.
Système : le Garou doit passer un tour à se concentrer, puis le joueur fait un jet de Charisme + Intimidation
(difficulté égale à la Volonté de la cible). En cas de réussite, la vitesse de la cible est divisée par deux pour le
restant de la scène.

Grondement du prédateur (niveau deux) : le Garou lâche un grondement bestial qui terrifie et intimide ses
adversaires, les forçant à se soumettre. Un esprit-loup enseignera ce don.
Système : le joueur fait un jet de Charisme + Intimidation (difficulté égale à l’Astuce + 3 de l’adversaire).
Chaque réussite soustrait un dé à tous les groupements de dés de sa cible pour les trois prochains tours. Ce don
prend un tour complet à activer.

Peau de troll (niveau deux) : le Fenrir puise dans la puissance de la Terre pour se protéger. Sa peau se fait rude
et épaisse, couverte de noeuds rocailleux de chair dure et blindée. C’est un élémentaire de terre qui enseigne ce
don.
Système : le joueur dépense 1 point de Gnose et fait un jet de Vigueur + Intuition primitive (difficulté 7). Le
personnage reçoit un dé supplémentaire par réussite à l’occasion de tous ses jets d’absorption pour le restant de
la scène (les dégâts de l’argent restent impossibles à absorber). Le personnage voit en revanche la difficulté de
ses tests sociaux augmentée de +1 (à l’exception de ceux faisant appel à Intimidation) tant que ce don est actif.

Puissance de Thor (niveau trois) : le loup-garou peut augmenter sa force de manière spectaculaire afin de
mieux terrasser ses ennemis. C’est un esprit-loup qui enseigne ce don.
Système : le joueur dépense 1 point de Gnose et de Rage, puis fait un test de Volonté (difficulté 8). La Force du
Garou double pendant un tour par réussite. Ce don ne peut être employé qu’une fois par scène.

Rediriger la douleur (niveau trois) : ce don permet au Fenrir d’infliger la douleur de ses propres blessures à
ceux qui en sont les auteurs. Un esprit-coucou enseigne ce don.
Système : le joueur dépense 1 point de Rage et fait un jet de Manipulation + Intuition primitive (difficulté 8).
Pendant une scène, la cible subit les pénalités de blessures indiquées par l’état de santé actuel du Fenrir, que le
Fenrir ressente la douleur ou non.

Sang venimeux (niveau trois) : le loup-garou peut changer son sang en une bile noire et acide qui empoisonne
quiconque a le malheur d’entrer en contact avec elle. Un esprit-serpent ou araignée enseigne ce don.
Système : le joueur dépense 1 point de Rage et fait un jet de Vigueur + Intuition primitive (difficulté 7).
Quiconque entre en contact avec le sang du Garou pendant toute la durée de la scène subit un dé de dégâts
aggravés par réussite au jet.

Adaptation corporelle (niveau quatre) : comme le don d’homidé.

Coeur de la montagne (niveau quatre) : le loup-garou devient aussi infatigable et éternel que les montagnes, et
ne peut pas être vaincu dans une épreuve d’endurance. Un esprit bouquetin enseigne ce don.
Système : le joueur dépense 1 point de Rage et de Volonté. Pour le restant de la scène, le Garou ne peut plus
échouer à quelque tâche que ce soit qui implique la Vigueur. Les tortionnaires ne peuvent jamais le faire parler,
il ne mourra pas même si ses poumons se remplissent d’eau et qu’il ne peut plus respirer. La seule exception à
cela est l’absorption des dégâts. Pendant que ce don est actif, le loup-garou est assuré de toujours au moins
absorber 1 point de dégâts, mais il encaisse les dégâts normalement par ailleurs.

Cri de Gaïa (niveau quatre) : comme le don de lupus.

Héros inébranlable (niveau quatre) : le Fils de Fenris canalise l’énergie de Gaïa elle-même, ne faisant plus
qu’un avec la terre sur laquelle il se tient. Bien qu’il ne puisse pas fuir ni même bouger de cet endroit pendant
toute la durée du don, il gagne de nombreux pouvoirs par la puissance de Gaïa. Ce don est enseigné par un
élémentaire de terre.
Système : le joueur fait un test de Volonté (difficulté 8). Chaque réussite lui confère un dé supplémentaire à
l’occasion de ses actions physiques. De plus, le Garou ne peut pas être pris par surprise, et toutes les attaques
contre lui sont considérées comme frontales. En revanche, il ne peut plus se déplacer tant que tous ses
adversaires ne seront pas vaincus ou en déroute.

Endurance de Heimdall (niveau cinq) : le corps du Fenrir est empli d’une résistance au-delà de celle des êtres
inférieurs. Ce don est enseigné par un esprit-sanglier.
Système : le joueur dépense 2 points de Gnose et fait un test de Volonté (difficulté 6). S’il réussit, la Vigueur du
Garou est doublée pour le restant de la scène.

Horde du Valhalla (niveau cinq) : lorsqu’un Fils utilise ce don, il invoque de grands loups pour l’aider.
L’emploi de ce don ne doit pas être pris à la légère, et nécessite d’être en bons termes avec Fenris, ainsi que des
circonstances qui justifient qu’on y recoure. C’est un avatar de Fenris qui enseigne ce don.
Système : le joueur peut dépenser autant de points de Rage et de Gnose qu’il le souhaite, puis doit faire un jet de
Charisme + Animaux (difficulté 6). Le nombre de grands loups qui apparaissent est égal au nombre de points de
Rage et de Gnose dépensés. Les loups sont identiques, en termes de jeu, aux esprits de la Chasse sauvage (voir
page 372), et ils restent sur Terre pour le restant de la scène.

Morsure de Fenris (niveau cinq) : la morsure déjà cruelle du loup-garou peut maintenant estropier ou trancher
les membres. C’est un avatar de Fenris qui enseigne ce don.
Système : le joueur dépense 1 point de Rage et fait un jet de Force + Intuition primitive (la difficulté est égale à
la Vigueur + 3 de l’adversaire). La prochaine attaque de morsure du Garou, si elle réussit, déchirera et mutilera
l’un des membres de la cible, infligeant automatiquement 3 points de dégâts aggravés non absorbables. Le
membre est inutilisable jusqu’à ce que la cible puisse régénérer les dégâts, ou, bien sûr, de façon permanente
chez les humains ou les créatures incapables de régénération. Si le joueur obtient cinq réussites ou plus à son jet,
le membre est tranché.

Appel au Grand Fenris (niveau six) : en tant qu’expression ultime du pacte entre la tribu et son totem, les plus
grands héros des Fils de Fenris peuvent invoquer l’avatar de guerre de leur esprit tribal pour les aider en cas de
danger. L’avatar rejoint le combat, terrassant tous ceux qui ne sont pas des Fils de Fenris ou sous leur protection.
Toutefois, le Grand Fenris demande un sacrifice pour son intervention… habituellement, il s’agit de la main
gauche de l’invocateur. Il est dit que si l’avatar de guerre est appelé pour de mauvaises raisons, il dévorera
complètement le Garou qui l’a appelé avant de s’en aller. Ce don est enseigné par le Grand Fenris lui-même.
Système : le joueur dépense 1 point de Gnose et fait un jet de Vigueur + Occultisme (difficulté 6). Une réussite
invoque l’avatar de guerre du Grand Fenris, qui combattra aux côtés du Fenrir pour la durée de la scène. À la fin
du combat, l’invocateur gagne automatiquement la cicatrice de bataille « membre estropié » (voir page 260),
l’avatar de guerre réclamant le dû de Fenris. Si le Garou possède déjà cette cicatrice, il la gagne une seconde fois
alors que Fenris dévore un autre membre.

Furies Noires
Les dons des Furies Noires reflètent leur affinité avec le Kaos et leur permettent d’infliger leurs siècles de
tribulations à leurs adversaires. Elles possèdent quelques-uns des dons martiaux les plus efficaces de toutes les
tribus.

Peau d’homme (niveau un) : bien que cela leur répugne, les Furies Noires trouvent parfois nécessaire de passer
inaperçues dans le monde des hommes. Ce don permet à l’une d’entre elles de changer de genre aux yeux de
ceux qui la voient. Ses traits et sa carrure deviennent décidément plus virils, et ses vêtements semblent avoir une
coupe masculine. La couleur de ses yeux, de sa peau et de ses cheveux ne change pas. Elle aura l’aspect d’un
homme entretenant un léger air de famille avec son apparence normale. En dépit du nom de ce don, il fonctionne
tout aussi bien si un Garou de sexe masculin l’emploie pour se déguiser en femme. Ce don est enseigné par un
esprit-ancêtre ou un esprit-hippocampe.
Système : le joueur fait un jet de Charisme + Subterfuge (difficulté 7). L’illusion dure pendant une scène par
réussite, ou jusqu’à ce que la Furie change de forme. Le déguisement résiste aux contacts tactiles normaux, mais
un contact violent ou appuyé révélera la supercherie.
Renaissance du Kaos (niveau un) : soumise au service de Gaïa, l’essence créatrice et vivante du Kaos rugit au
sein de la Furie, luisant sous sa peau comme une vague d’énergie prismatique, se concentrant et dardant ses
rayons au travers de ses blessures. Cette décharge donne une énergie nouvelle aux capacités régénératrices de la
louve-garou, refermant rapidement même les plus sérieuses blessures. Ce don est enseigné par un serviteur de
Pégase.
Système : la Furie passe un tour à se concentrer et le joueur dépense 1 point de Gnose. Le personnage guérit
immédiatement trois niveaux de dégâts contondants ou deux niveaux de dégâts létaux. S’il dépense 1 point de
Volonté en plus, il peut guérir un niveau de dégâts aggravés à la place. Ce don ne peut pas guérir les dégâts
infligés par l’argent.

Sens accrus (niveau un) : comme le don de lupus.

Sentir le Ver (niveau un) : comme le don de métis.

Souffle du Kaos (niveau un) : les Furies se gorgent des énergies de la création, et font part de leur passion avec
d’autres. Grâce à ce don, la louve-garou instille une sensation de vitalité, de vie et de clarté chez un autre être
vivant. Ce don est enseigné par un serviteur de Pégase.
Système : la Furie doit toucher la peau de sa cible. Le joueur fait un jet de Gnose (difficulté 5 pour la Parentèle
ou les Garous, 6 pour les autres), une réussite étant nécessaire pour renouveler la vigueur mentale de la cible.
Celle-ci bénéficiera alors d’un dé supplémentaire à l’occasion de tous ses jets de dés mentaux jusqu’à la fin de la
scène, mais verra la difficulté de ses tests de Rage augmentée de +1.

À genoux (niveau deux) : la Furie Noire peut obliger sa cible à s’agenouiller rien qu’en la pointant du doigt.
Seuls les plus déterminés arrivent à faire autre chose que lutter et jurer en guise de réponse. Ce don est enseigné
par un esprit de la famille de Pégase.
Système : la Furie fait un jet de Manipulation + Intimidation (difficulté égale à la Volonté du sujet). En cas de
réussite, sa cible tombe à genoux, à moins qu’elle ne dépense 1 point de Gnose pour résister aux effets du don
(d’autres êtres surnaturels peuvent dépenser leur propre forme d’énergie mystique, comme 1 point de sang ou de
Quintessence, mais les simples mortels sont sans défense). La cible reste agenouillée pendant un tour par
réussite.

Langue de Kali (niveau deux) : au temps des mythes et légendes, une terrible créature du Ver terrorisait le
pays, engendrant un monstre chaque fois qu’elle répandait une goutte de sang. Une déesse de la destruction tira
sa langue pour rattraper chacune des gouttes qui tombaient, et permit ainsi la défaite du monstre. De nos jours,
les Furies Noires appliquent la même magie dans leur lutte contre les Danseurs de la Spirale Noire, et autres
adversaires résistants. Ce don est enseigné par un esprit-cobra.
Système : le joueur dépense 1 point de Rage et fait un jet de Manipulation + Médecine (difficulté égale à la
valeur la plus basse entre la Rage de la cible ou sa Volonté –3). Chaque réussite empêche la victime de guérir les
dégâts par quelque moyen que ce soit (y compris les dons comme « Toucher de la Mère »), pendant un tour.

Maîtrise des formes (niveau deux) : comme le don de métis.

Malédiction d’Éole (niveau deux) : la Furie appelle un brouillard épais et inquiétant qui obscurcit la vue et
déstabilise ses adversaires, mais ne lui cause aucune gêne. Ce don est enseigné par un esprit-brouillard.
Système : le joueur fait un jet de Gnose, la difficulté dépendant de l’humidité et de la distance séparant le
personnage d’un point d’eau (la berge d’un lac aurait une difficulté de 4, un désert de 9). À l’exception de la
Furie, tous les personnages perdent la moitié de leurs dés pour les jets de Perception (arrondi à l’entier supérieur)
lorsque le brouillard les enveloppe. Quiconque est pris dans le brouillard perd aussi un dé à ses jets de Volonté,
exceptés la Furie et les membres de sa meute.

Pouls de la proie (niveau deux) : comme le don de Ragabash.

Agonie viscérale (niveau trois) : les griffes de la Furie se changent en d’ignobles serres barbelées dont suinte
un venin noir. Bien que cette sécrétion ne soit pas mortelle par elle-même, elle inflige des souffrances terribles.
Un esprit-douleur enseigne ce don.
Système : le joueur dépense 1 point de Rage avant que son personnage n’attaque. Toute pénalité de blessures
soufferte à cause de son attaque à ce tour est doublée pour le restant de la scène. Par exemple, un adversaire qui
tomberait au niveau Blessure grave à cause de cette attaque subira quatre dés de pénalité au lieu de deux. Si la
cible est résistante à la douleur (parce qu’elle est en frénésie par exemple), elle souffre des pénalités de blessures
normales à la place.
Ailes de Pégase (niveau trois) : la Furie peut faire pousser des ailes majestueuses dans le dos de sa forme hispo
qui lui permettent de voler à son gré. Ce don est enseigné par un avatar de Pégase.
Système : le joueur dépense 1 point de Gnose afin de produire des ailes capables de faire voler le personnage à
80 km/h. Les ailes durent jusqu’à ce que la Furie les fasse disparaître. Des manoeuvres délicates en vol
nécessitent des jets de Dextérité + Athlétisme, la difficulté étant évaluée par le conteur.

Coup de grâce (niveau trois) : le Garou trouve le point faible de son adversaire et frappe à cet endroit précis.
Ce don est enseigné par un esprit-hibou.
Système : le joueur dépense 1 point de Volonté et fait un jet de Perception + Bagarre (difficulté égale à Vigueur
+ Athlétisme de la cible). S’il réussit, la prochaine attaque réussie de son personnage infligera le double de ses
dégâts

Griffe fouisseuse (niveau trois) : la Furie casse une de ses griffes à l’intérieur d’une blessure et lui insuffle
toutes ses intentions meurtrières. Celle-ci continue de creuser dans les chairs de la victime, et ne s’arrêtera pas
tant qu’elle n’aura pas trouvé son coeur. C’est un esprit-guêpe qui enseigne ce don.
Système : juste après avoir porté une attaque réussie, le joueur dépense 1 point de Volonté. La griffe fouisseuse
inflige automatiquement un niveau de dégâts létaux à chaque tour suivant, jusqu’à ce qu’elle ait tué la cible ou
qu’on l’ait extirpée (jet de Dextérité + Médecine, difficulté 7, nécessitant un tour complet de concentration). Les
dégâts infligés par la griffe ne peuvent pas être absorbés.

Griffes de guêpe (niveau quatre) : grâce à ce don, la Furie peut projeter ses griffes à distance comme des
fléchettes. Elle ne pourra bien sûr plus griffer avec cette main tant que celle-ci n’aura pas régénéré, mais c’est
rarement un souci lorsque l’adversaire gît, éviscéré, de l’autre côté de la pièce. Ce don est enseigné par un esprit-
guêpe.
Système : le joueur dépense 1 point de Rage et fait un jet de Dextérité + Bagarre pour toucher. La difficulté est
calculée comme si le personnage utilisait une arme à feu d’une portée moyenne de 20 m. Les dégâts sont
calculés comme pour une attaque de griffes normale. Régénérer les griffes tirées prend un tour.

Supplice (niveau quatre) : déchargeant sa Rage et sa douleur contre sa cible, la Furie induit une souffrance
paralysante. La victime a tendance à tomber au sol, criant et gémissant entre deux convulsions. Ce don est
enseigné par un esprit-douleur.
Système : le joueur fait un jet de Gnose (difficulté égale à la Vigueur de la victime + 3) et en dépense 1 point.
S’il réussit, la cible est désorientée et convulse pendant un round par réussite. De plus, la cible retire un dé à tous
ses jets pour le reste de la scène.

Vie animale (niveau quatre) : comme le don de lupus.

Mille formes (niveau cinq) : comme le don de Ragabash.

Regard de la Gorgone (niveau cinq) : les yeux de la Furie luisent de rouge, d’or et de vert, alors que cet ancien
et légendaire pouvoir transforme la chair en pierre d’un simple regard. Difficile à trouver et encore plus
dangereux à approcher, c’est le légendaire Basilic qui enseigne ce don.
Système : après avoir croisé le regard de sa cible, le personnage dépense 1 point de Gnose et fait un jet
d’Apparence + Occultisme (difficulté égale à la Volonté de la cible). La victime est complètement paralysée
pendant un tour par réussite, tandis que cinq d’entre elles la pétrifient à jamais.

Tourbillon du Kaos (niveau cinq) : ce don invoque un essaim d’esprits du Kaos à la rescousse de la Furie.
Lorsqu’ils arrivent, les esprits sont complètement imprévisibles, mais ils agissent toujours pour son bien. Ils
peuvent arracher les membres de ses ennemis, emplir de Rage ses frères de meute, détruire tous les outils de la
Tisseuse dans les parages, ou emporter des adversaires dans l’Umbra profonde. Ce don est enseigné par un
kaoquin.
Système : le joueur dépense 1 point de Gnose et de Rage, puis fait un jet d’Astuce + Énigmes (difficulté égale au
niveau local du Goulet). Un nombre plus ou moins important de kaoquins apparaît en fonction du nombre de
réussites.

Griffes Rouges
Les êtres bestiaux que sont les Griffes Rouges haïssent l’humanité pour ce qu’elle a fait à Gaïa et à leur
Parentèle. Les dons de Griffon, « rouges de croc et de griffe », conviennent idéalement à leurs dispositions.

Langage des animaux (niveau un) : comme le don de Galliard.

Loup à la porte (niveau un) : ce don inspire une peur et un respect de la nature terribles, rendant une cible
humaine effrayée à l’idée de l’altérer d’une quelconque manière. Tout esprit prédateur peut enseigner ce don.
Système : le loup-garou doit croiser le regard de la cible, mais il peut avoir revêtu la forme qu’il souhaite. Le
joueur fait ensuite un jet de Charisme + Intuition primitive (difficulté égale à la Volonté de la cible). Les effets
durent pendant une journée par réussite. Durant ce laps de temps, l’humain doit faire un jet de Volonté pour
quitter sa maison, et il ne peut pas s’approcher de quoi que ce soit ressemblant à une forêt, une toundra, un
marais, ou à quelque autre étendue sauvage et indomptée, à moins de dépenser 1 point de Volonté. Si l’humain
quitte tout de même sa maison, il est nerveux et craintif jusqu’à son retour, et il perd trois dés à tous ses jets
mentaux et sociaux. Ce don peut aussi affecter en même temps un nombre d’individus égal à la Rage du Garou
(la difficulté est égale à la plus haute Volonté du groupe). Dans ce cas, plutôt qu’un contact visuel, les humains
doivent entendre le hurlement du Garou sous forme lupus. Ce don peut être utilisé sur la Parentèle, les mages, les
goules et tout autre humain « surnaturel », mais la difficulté augmente de +2.

Odeur de l’eau vive (niveau un) : comme le don de Ragabash.

OEil du chasseur (niveau un) : à l’instar des loups, qui peuvent évaluer un troupeau de proies, le Garou qui
possède ce don saura correctement déterminer qui est le plus fort et qui est le plus faible au sein d’un groupe
qu’il peut voir. Ce don est enseigné par un esprit-loup.
Système : le joueur fait un jet de Perception + Intuition primitive (difficulté 7). S’il réussit, son personnage
apprend quels membres d’un groupe visible sont les plus forts, les plus faibles, et qui est le chef. Si le Garou
attaque ces individus après avoir employé ce don, il gagne un dé supplémentaire à l’attaque contre le membre le
plus faible pour le restant de la scène.

Tueur caché (niveau un) : les Griffes Rouges n’ont pas survécu aussi longtemps sans apprendre à se dissimuler.
Ce don permet à un loup-garou de ne laisser derrière lui aucune preuve physique qui trahirait sa main (ou sa
griffe, ou ses dents) après une exécution. Ce don est enseigné par un esprit-serpent.
Système : après un combat, le Garou doit toucher ou lécher une fois chacun des corps qu’il a abattus. Le joueur
fait un jet d’Intelligence + Larcin (difficulté 7). Si le jet réussit, les blessures changent pour ressembler à des
plaies par balles ou par arme blanche plutôt qu’à des morsures ou des griffures. Les dégâts collatéraux (des
meubles détruits, par exemple) restent tels quels, mais toutes les preuves scientifiques telles que les poils, la
salive ou le sang du loup-garou disparaissent de la scène.

Esprit animal (niveau deux) : le loup-garou peut réduire les capacités mentales de sa victime jusqu’au niveau
de celles d’un animal, pour un temps. La victime ne devient pas nécessairement moins intelligente, mais la
pensée humaine (la logique, l’utilisation d’outils complexes, le langage, et ainsi de suite) devient impossible. Ce
don est enseigné par un avatar de Griffon.
Système : le joueur fait un jet de Manipulation + Empathie contre une difficulté égale à la Volonté de la cible.
Les effets durent une minute par réussite. Pendant ce laps de temps, la cible se comporte exactement comme un
animal sauvage. Si 1 point de Rage est dépensé alors que ce don est employé contre un humain ordinaire, ses
effets durent un jour par réussite.

Hurlements dans la nuit (niveau deux) : comme le don de Galliard.

Ombres de l’Impergium (niveau deux) : la Griffe devient l’incarnation de la peur humaine primitive du loup,
charriant avec elle les miasmes lourds de cette antique terreur. Ce don est enseigné par un esprit-peur.
Système : le loup-garou inflige le Délire sous sa forme hispo, bien que les témoins soient alors considérés
comme ayant +2 en Volonté pour ce qui est de déterminer leur réaction (voir page 263). S’il est sous forme
Crinos, quiconque succombe au Délire qu’il inflige est considéré comme ayant une Volonté réduite de –5
(minimum 1) pour ce qui est de déterminer sa réaction. Les effets de ce don sont permanents, bien qu’ils puissent
être désactivés pour une scène si besoin est.

Pouls de la proie (niveau deux) : comme le don de Ragabash.

Décomposer (niveau trois) : la Griffe peut détruire toute substance fabriquée par l’homme. Les plastiques, les
alliages et autres matériaux artificiels se délitent d’un simple contact. Les chaises de jardin se dissolvent en une
mare huileuse, et l’acier fond, laissant d’un côté le fer et de l’autre le carbone. Ce don est enseigné par un esprit-
cafard.
Système : le personnage doit toucher un matériau qui ne peut pas exister naturellement. Par exemple, une table
en bois ne serait pas affectée, mais une en plastique fondrait sur place. Le joueur fait un jet de Rage (difficulté 7)
; chaque réussite réduit 10 kg de la cible en ses composants de base.

Désolation perdue (niveau trois) : la Griffe Rouge fait appel aux esprits de la nature sauvage pour égarer et
tromper ceux qui envahissent son foyer. Ce don désoriente les humains et autres voyageurs, et même les
survivalistes ou les randonneurs aguerris sont bientôt perdus sans espoir de retour. Même les loups-garous ne
sont pas totalement insensibles à ces effets. Tout esprit de la nature sauvage peut enseigner ce don.
Système : le joueur dépense 1 point de Gnose et fait un jet d’Intelligence + Intuition primitive (difficulté 6). Le
don affecte une zone s’étendant jusqu’à 3 km de rayon par réussite. Les humains échouent automatiquement à
toute tentative de s’orienter dans une nature ainsi affectée. Les loups-garous peuvent eux faire un jet de
Perception+ Intuition primitive et progresser normalement s’ils obtiennent plus de réussites que la Griffe Rouge.
Les individus qu’elle conduit dans son domaine échappent aux effets du don, lesquels durent jusqu’au prochain
lever de soleil.

Faveur élémentaire (niveau trois) : En suppliant, en menaçant ou en flattant un esprit des quatre éléments
classiques (air, eau, feu et terre), le loup-garou peut le convaincre de lui faire une faveur, comme manipuler ou
même détruire sa forme terrestre. Un élémentaire naturel peut enseigner ce don.
Système : le joueur fait un jet de Charisme + Subterfuge (difficulté 7). Le conteur détermine les effets exacts du
pouvoir.

Territoire (niveau trois) : la Griffe Rouge qui possède ce don n’a pas besoin de patrouiller son terrain de chasse
pour savoir ce qui s’y passe. Rien qu’en se concentrant un court moment, elle peut étendre ses perceptions à
toute zone qu’elle a marquée. Ce don est enseigné par un esprit-loup.
Système : la Griffe Rouge doit d’abord marquer une zone de sa propre urine, ce qu’elle peut faire autant de fois
qu’elle a de Gnose (elle ne marque cependant pas une zone chaque fois qu’elle pisse !). À partir de ce moment,
le joueur peut jeter Perception + Intuition primitive (difficulté 7) pour étendre les sens de son personnage à cette
zone. Celui-ci peut percevoir la zone comme s’il s’y tenait, à l’endroit où il était lorsqu’il a marqué la zone. Les
marques odorantes persistent autant de semaines (dans la nature) ou de jours (en ville) que le personnage a de
points de Gnose.

Gavage (niveau quatre) : les loups mangent autant qu’ils le peuvent lorsque la nourriture est abondante afin de
survivre en période de vaches maigres. Qui sait quand viendra le prochain repas ? Grâce à ce don, une Griffe
Rouge peut elle aussi se gaver de Rage, de Gnose ou de Volonté. Ce don est enseigné par un esprit-loup.
Système : lorsque ce don est appris, le joueur choisit quel trait (Rage, Gnose ou Volonté) le personnage pourra
stocker. Ceci fait, le Garou pourra garder 3 points de Rage, Gnose ou Volonté temporaires, excédant sa réserve
normale. Ces points supplémentaires doivent être regagnés normalement, mais ils n’ajoutent pas de dés
supplémentaires aux jets du trait en question. S’il souhaite amplifier un autre de ces traits, le personnage devra à
nouveau apprendre le don et en payer le coût en expérience.

Hurlement mortel (niveau quatre) : ce don permet à la Griffe Rouge d’emplir son hurlement de Rage et de
douleur, infligeant des blessures terribles à une cible. Il faut que le loup-garou puisse voir clairement sa victime,
et celle-ci doit être en mesure d’entendre le hurlement. Seule la cible désignée est affectée, bien que tous ceux
qui entendent le hurlement soient effrayés et sans aucun doute plongés dans la détresse. Ce don est enseigné par
un esprit-douleur.
Système : le joueur fait un jet de Charisme + Intuition primitive (difficulté 6). Chaque réussite inflige un niveau
de dégâts létaux, que la cible peut absorber si elle en a le moyen. Les dégâts se manifestent sous la forme
d’importantes hémorragies internes, les tripes de la victime éclatant soudainement.

Sables mouvants (niveau quatre) : le Garou transforme le sol en un bourbier gluant qui attrape ses ennemis et
les empêche de s’échapper, ou même de marcher. Ce don est enseigné par un élémentaire de terre.
Système : le joueur dépense 1 point de Gnose et fait un jet de Manipulation + Intuition primitive (difficulté 7).
Une réussite transforme le sol en un genre de marécage similaire à des sables mouvants dans un rayon de 3 m,
plus 3 m par réussite supplémentaire. Quiconque tente de s’y déplacer, à part le Garou et sa meute, se meut à la
moitié de sa vitesse de marche, et ne peut effectuer de manoeuvres de combat qui nécessitent des mouvements au
sol. De plus, toutes les autres manoeuvres de combat ont une difficulté augmentée de +1.
Malédiction de l’arpenteur d’escarre (niveau cinq) : la Griffe Rouge insuffle à sa cible une surabondance
d’énergies du Kaos, la rendant violemment allergique aux ouvrages humains de la Tisseuse. Les matériaux
artificiels lui infligent des cloques et irritations, tandis que les trottoirs en béton et les fibres synthétiques des
moquettes lacèrent ses pieds. Les vêtements en polyester lui causent des furoncles suppurants, les outils en acier
des ampoules aux mains. C’est un avatar de Griffon qui enseigne ce don.
Système : la Griffe Rouge passe un tour à grogner contre une cible située à moins de 6 m le joueur dépense 1
point de Gnose et fait un jet de Manipulation + Survie (difficulté 7). La cible subit un niveau de dégâts
contondants par tour de contact physique avec tout matériau artificiel (les objets manufacturés entièrement faits
de matière naturelle, comme les meubles de bois maintenus par des clous de fer, sont sans danger). Cette
malédiction dure pendant un jour par réussite, et peut facilement être fatale si elle est invoquée au sein d’une
ville.

Malédiction de Lycaon (niveau cinq) : la Griffe Rouge peut transformer la peau de sa victime en celle d’un
loup. Si la cible est un lycanthrope, il devient prisonnier de la forme lupus pour le reste de la scène. Si elle est
humaine ou animale, elle est à jamais changée en loup. Ce don est enseigné par un esprit-loup.
Système : le joueur fait un jet de Gnose (difficulté égale à la Volonté de la cible) et en dépense 1 point.

Vengeance de Gaïa (niveau cinq) : la Griffe Rouge en appelle à la Mère elle-même pour frapper en son nom.
Le terrain répond du mieux qu’il peut : les rochers roulent et écrasent, les vignes et lianes étranglent, l’eau
entraîne ses victimes vers le fond. Un avatar de Gaïa elle-même enseigne ce don.
Système : le joueur dépense 1 point de Gnose et de Rage, puis fait un jet de Charisme + Intuition primitive
(difficulté égale au niveau local du Goulet). Les effets exacts dépendent du terrain et sont laissés à l’appréciation
du conteur.

Bouclier de Gaïa (niveau six) : le Garou est tant en harmonie avec les commandements et le rythme de Gaïa
que les lois de la Tisseuse cessent d’avoir la moindre emprise sur lui. Il devient immunisé aux effets d’une forme
de technologie, comme les balles, la photographie (c’est-à-dire qu’il ne peut pas être photographié), l’électricité,
les poisons chimiques, etc. Ce don est enseigné par Griffon.
Système : le joueur doit choisir ce à quoi ce don l’immunise dès l’achat. Ses effets sont permanents.

Marcheurs sur Verre


La plupart des dons des Marcheurs sur Verre sont liés à des esprits de la Tisseuse d’une sorte ou d’une autre.
Cette association leur octroie une grande polyvalence et une relation sans pareille avec la technologie moderne ;
il est à souhaiter que cela suffise à compenser le manque de respect des autres tribus pour leur pacte.

As de la gâchette (niveau un) : ce don permet au Garou d’accomplir des prouesses de précision au tir, comme
désarmer un adversaire ou tirer dans le canon de son arme. Il ne peut cependant pas être utilisé pour blesser
directement un adversaire, et ne peut être employé qu’avec des fusils ou des pistolets. Ce don est appris d’un
élémentaire d’air.
Système : le joueur ajoute toujours sa valeur de Gloire permanente à ses groupements de dés lorsqu’il tente des
tirs particulièrement extraordinaires. Rappelons que ce don ne permet pas de dégâts directs aux cibles (« Je vais
tirer dans l’oeil du fomor en armure ! »), mais qu’il peut servir à blesser indirectement (« Je vais tirer dans la
fenêtre peinte en noir derrière le vampire pour que la lumière du Soleil le frappe ! »).

Contrôle des machines simples (niveau un) : le Garou peut commander aux esprits des machines les plus
basiques, faisant basculer des leviers, rouler les poulies, tirer les loquets et ainsi de suite. N’importe quel esprit
technologique est capable d’enseigner ce don.
Système : le joueur dépense 1 point de Volonté et fait un jet de Manipulation + Artisanats (difficulté 7). Le
contrôle du Garou dure jusqu’à la fin de la scène.

Diagnostiques (niveau un) : le Marcheur sur Verre peut déterminer d’un simple coup d’oeil ce qui ne va pas
dans une machine. Il peut ensuite faire appel à l’aide de l’esprit de la machine pour sa réparation. Tout esprit
technologique peut enseigner ce don.
Système : le personnage réussit automatiquement toutes les tentatives de diagnostiquer le problème d’un
appareil technologique en panne. Le joueur dépense 1 point de Gnose alors que le Garou persuade mentalement
l’esprit de l’appareil cassé de l’aider. Le temps requis pour réparer l’appareil est divisé par deux, tout comme le
nombre de réussites requis pour la réparation.
Persuasion (niveau un) : comme le don d’homidé.

Plug and Play (niveau un) : toutes les oeuvres de la Tisseuse sont connectées à la même toile, par le même
chant. Le Marcheur sur Verre exploite cette vérité pour tirer plus de puissance de la profusion de technologie de
l’ère moderne, pour conférer une compatibilité universelle à ses appareils. Une Araignée du réseau peut
enseigner ce don.
Système : le joueur dépense 1 point de Volonté. Pendant la journée suivante, tout ordinateur qu’utilise le
Marcheur sur Verre (si simple soit-il) devient pleinement compatible avec n’importe quel appareil numérique,
quels que soient les obstacles : systèmes d’exploitation différents, absence de ports physiquement compatibles ou
même incapacité totale de recevoir ou d’interpréter un signal sans fil. Généralement, les Marcheurs sur Verre
utilisent ce don afin de transformer leur smartphone en clé omnicompatible pour accéder aux réseaux
informatiques, aux caméras de sécurité et même aux GPS de voitures.

Cybersens (niveau deux) : le Garou peut échanger ses sens naturels pour ceux des machines, assistant au
spectacle du monde de points de vue que les loups-garous plus traditionnels ne pourraient même pas imaginer. Il
est capable d’échanger son ouïe normale contre un sens radar, ou sa vue contre une vision des infrarouges ou des
ultraviolets. Tout esprit technologique peut enseigner ce don.
Système : le joueur dépense 1 point de Gnose par sens affecté. Ce don dure une scène.

Détraquage (niveau deux) : comme le don d’homidé.

Fourrure d’acier (niveau deux) : en se concentrant sur son être, le Marcheur sur Verre s’enveloppe d’acier
spirituel et change sa fourrure en métal solide. Les élémentaires de métal ou de terre enseignent ce don.
Système : le joueur dépense 1 point de Volonté et fait un jet de Vigueur + Sciences (difficulté 7). Chaque
réussite ajoute un dé aux jets d’absorption du Garou pour le restant de la scène. Tant que ce don est actif, le
Garou souffre d’une pénalité de +1 à la difficulté de tout jet de Dextérité ainsi qu’à ses tests sociaux qui
n’impliquent pas d’autres Marcheurs sur Verre. Ce don ne fonctionne que sous forme crinos, hispo et lupus.

Mains pleines de tonnerre (niveau deux) : de nombreux Marcheurs sur Verre voient dans le canon du pistolet
l’ultime signe de la puissance de l’ère moderne, et pactisent avec les esprits pour s’assurer que leurs armes à feu
ne se transformeront pas en des gourdins primitifs et inutiles au milieu d’un combat. Un esprit de la technologie
ou de la guerre enseignera ce don.
Système : le joueur dépense 1 point de Gnose. Pour le reste de la scène, quelle que soit l’arme à feu qu’il tient, le
Marcheur sur Verre ne tombera jamais à court de munitions, pourvu que son arme en ait eu au moment de
l’activation du pouvoir. Les restrictions pour les rafales sont toujours de rigueur pour ce qui est des armes
automatiques, afin d’empêcher l’arme de surchauffer et de s’enrayer.

Surtension (niveau deux) : en s’adressant aux esprits de l’électricité, le Garou provoque une coupure de courant
sur une large zone. Ce don est enseigné par un élémentaire d’électricité.
Système : le joueur dépense 1 point de Gnose et fait un jet d’Astuce + Sciences (difficulté 7). Le nombre de
réussites détermine l’étendue de la zone où le courant est coupé : une réussite coupera le courant dans une seule
pièce, mais cinq plongeront tout un quartier dans l’obscurité.

Contrôle des machines complexes (niveau trois) : ce don est similaire à « Contrôle des machines simples »,
mais le Marcheur sur Verre peut maintenant communiquer avec les esprits d’appareils électroniques tels que les
ordinateurs, smartphones ou voitures, et s’en faire obéir. Ce don est enseigné par une Araignée du réseau.
Système : le joueur dépense 1 point de Volonté et fait un jet de Manipulation + Sciences ou Informatique. Le
conteur établit la difficulté en fonction de la complexité de la machine (difficulté 8 pour un ordinateur portable
standard). Le contrôle du Garou dure une scène.

Électrochoc (niveau trois) : les Marcheurs sont la tribu du verre, de l’acier et de l’électricité. Ce dernier
élément peut être utilisé pour infliger directement des dégâts aux adversaires que le Garou peut toucher, ou qui
touchent un matériau conducteur comme l’eau ou le métal. Ce don est enseigné par un esprit-électricité.
Système : le joueur dépense un certain nombre de points de Rage. Chaque point dépensé inflige 2 points de
dégâts aggravés aux adversaires du Marcheur sur Verre. Ces dégâts peuvent être divisés parmi autant
d’adversaires que le nombre de points de Rage investis pour ce don. Comme toujours, le personnage ne peut pas
dépenser plus de la moitié de sa Rage permanente en un tour.
Faveur élémentaire (niveau trois) : comme le don des Griffes Rouges, mais c’est un élémentaire urbain qui
l’enseigne. Cette version peut faire exploser une vitre sur les adversaires du Garou, empêcher une porte
déverrouillée de s’ouvrir ou encore faire tomber en panne les freins d’une voiture.
Système : le joueur fait un jet de Charisme + Subterfuge (difficulté 7). Le conteur détermine les effets exacts.

Intrusion (niveau trois) : tout comme les cafards trouvent infailliblement le moyen de se glisser dans une
maison, le Marcheur sur Verre trouve toujours un moyen d’accès. Une fois activé, ce don permet au Garou
d’ouvrir n’importe quelle barrière qui se présente à lui : les portes se déverrouillent à son approche, les cadenas
s’ouvrent sans explication. Ce don est enseigné par un esprit-cafard.
Système : le joueur fait un jet de Gnose (difficulté 7) et en dépense 1 point. Dans la minute qui suit, toute forme
de verrou ou de barrière s’ouvre sur son passage, qu’il s’agisse de la serrure électronique d’une chambre forte ou
de planches clouées sur une porte. Ce don n’annule pas les sceaux magiques, mais toute réussite obtenue à
l’occasion de son activation compte comme une réussite supplémentaire à l’occasion du jet de dé nécessaire à
leur ouverture. Les barrières ouvertes par ce don ne se referment pas automatiquement par la suite.

Chevaucheur du signal (niveau quatre) : du télégraphe aux téléphones portables, les Marcheurs sur Verre ont
toujours entretenu de bonnes relations avec les esprits à la pointe de la communication. Ce don permet au Garou
d’ouvrir un pont de lune qui court le long d’un signal téléphonique, le transportant instantanément vers un lieu
qui se trouve à l’autre bout de la ligne. Ce don est enseigné par une araignée du Motif.
Système : le joueur dépense 1 point de Volonté et de Gnose pour ouvrir le pont de lune. Le Garou doit disposer
d’une voie reliant un téléphone à proximité à un autre, qui sera sa destination. Ce don ne fait pas la différence
entre une ligne fixe et les téléphones sans fil, et certains loups-garous ont même chevauché des signaux VoIP, ce
qui nécessite un jet d’Astuce + Informatique (difficulté 7). Ce don ne peut pas transporter le personnage à plus
de 8 km par point de Gnose qu’il possède ; si l’autre bout de la ligne n’est pas à portée, il ne se produit rien.

Dopplegänger (niveau quatre) : le Garou peut prendre l’apparence exacte de n’importe quel autre humain, loup
ou lycanthrope. Ce don est enseigné par un esprit-caméléon.
Système : le joueur dépense 1 point de Gnose et fait un jet de Charisme + Représentation (difficulté 8). Les traits
ne sont pas copiés, mais tout le reste, y compris la voix, la posture et l’odeur, demeure identique. Les effets
durent un jour par réussite (bien que le Garou puisse les faire cesser quand il le souhaite).

Syntonie (niveau quatre) : comme le don des Arpenteurs Silencieux, mais enseigné par un esprit-cafard et
limité à la version « urbaine ».

Technoparole (niveau quatre) : ce don permet au Marcheur sur Verre de contacter les autres à travers
n’importe quel appareil. Le Garou parle à une araignée du Motif dans ou près d’une machine et lui confie un
message à livrer au destinataire de son choix. Ayant trouvé ce dernier, l’araignée du Motif emploiera n’importe
quel appareil de communication à proximité pour lui transmettre le message : les téléphones le crient (sans même
qu’il soit besoin de décrocher ou d’allumer l’appareil), les panneaux publicitaires électroniques l’affichent, les
imprimantes l’impriment… Si aucun appareil de communication est présent, un autre s’activera tout seul, mais
aucun message ne sera livré. S’il n’y a vraiment aucune forme de technologie près du destinataire, la
transmission échoue. C’est une araignée du Motif qui enseigne ce don.
Système : le joueur dépense 1 point de Gnose et fait un jet de Charisme + Sciences. La difficulté dépend de la
distance à laquelle le message doit être envoyé : la pièce d’à côté (4), le même immeuble (5), le pâté de maisons
(6), un lieu à 15 km environ (7). Elle sera de 8 pour envoyer un message à un fuseau horaire de distance et de 9 à
toute distance supérieure encore. Plus il y a de réussites, plus le message peut être long : une seule ne laisse
passer qu’un seul mot, alors que cinq permettent une longueur illimitée.

Invocation d’Araignée du réseau (niveau cinq) : le Garou reçoit une puissante bénédiction technologique qui
lui accorde une compréhension intuitive de la vie des ordinateurs. De plus, il peut invoquer une Araignée du
réseau, un esprit de la Tisseuse qui confère à son invocateur un contrôle presque absolu de tout système
informatique. Celle-ci peut dérégler, effacer ou détruire n’importe quel système où on l’envoie. Les effets exacts
sont laissés à l’appréciation du conteur, mais sont généralement destructeurs. C’est un avatar de Cafard qui
enseigne ce don.
Système : le joueur dépense 1 point de Gnose et fait un jet de Charisme + Informatique (difficulté 8). S’il
réussit, une Araignée du réseau apparaît et obéit aux ordres du Garou. En plus du pouvoir destructeur de l’esprit
invoqué, ce don permet au Garou de diviser par deux les difficultés de tous les jets pour utiliser, construire ou
pirater les ordinateurs (cet effet est permanent).
Mécanique du chaos (niveau cinq) : les loups-garous vibrent de l’énergie du Kaos, mais toutes les créatures qui
ont une forme et une nature ont aussi une part de la Tisseuse en elles. En apprenant ce don, le Marcheur sur
Verre réconcilie ces deux aspects de lui-même, ce qui lui permet d’invoquer à la fois l’énergie primitive et la
forme mystique. Luna, qui équilibre le chaos fluide en un cycle ordonné de phases, envoie la plus puissante de
ses lunaires pour enseigner ce don.
Système : le loup-garou peut utiliser sa Rage et sa Gnose dans le même tour sans pénalité. Les effets de ce don
sont permanents.

Rongeurs d’Os
Les Rongeurs sont des survivants sans pareils, et reçoivent des bénédictions de Ratte allant dans ce sens.

Cuisine (niveau un) : le Rongeur d’Os prend une casserole (une vieille boîte de café fera l’affaire), met ce qu’il
trouve dedans (mégots, canettes de bière, vieux journaux, feuilles mortes, etc.), ajoute de l’eau (un peu de salive,
ça ira) et touille avec une cuillère. Le résultat est une bouillie pâteuse et fade, mais nourrissante et roborative. Ce
don est enseigné par un esprit-raton-laveur.
Système : le joueur fait un jet d’Astuce + Survie (difficulté 6). Le repas qui en résulte nourrit une personne par
réussite.

Force du désespoir (niveau un) : le loup-garou puise dans ses dernières réserves et en tire une énergie
soudaine. Un esprit-blaireau enseigne ce don.
Système : lorsqu’il accomplit un tour de force (voir page 270), le loup-garou peut ajouter un dé à son jet pour
chaque point de dégâts contondants qu’il accepte volontairement de subir comme prix de l’activation de ce don.

Odeur mielleuse (niveau un) : une cible que le Garou a touchée durant la dernière heure commence à exhaler
un arôme merveilleusement sucré, et devient légèrement collante au toucher. Toutes sortes de vermines
apparaissent rapidement et recouvrent la victime. La couche de mouches, moucherons, abeilles et scarabées qui
en résulte pique, rampe et gêne la vision et l’ouïe. Un esprit-insecte enseigne ce don.
Système : le joueur dépense 1 point de Gnose et fait un jet d’Astuce + Subterfuge (difficulté 7). La cible souffre
d’une pénalité de –1 à toutes ses actions pendant une heure par réussite ; l’odeur ne partira pas pendant toute la
durée.

Récupérateur (niveau un) : les déchets de l’humanité fournissent à un Rongeur d’Os débrouillard tout ce dont
il a besoin. Par l’usage de ce don, tout objet cassé peut-être rendu temporairement utilisable. Ce don est enseigné
par un esprit-raton-laveur.
Système : le joueur prend un objet cassé et fait un jet d’Astuce + Artisanats. L’objet fonctionne parfaitement
pendant un tour par réussite, et fournit sa propre énergie, son propre carburant, ses propres munitions… Un
couteau émoussé coupe, un micro-onde défoncé fonctionne (sans même être branché à quoi que ce soit), un
vieux calibre .38 rouillé tire en l’absence de balles, une voiture bonne pour la casse démarre et roule. La durée de
l’utilité de l’objet peut être allongée jusqu’à un jour complet en dépensant 1 point de Volonté, mais, en ces
circonstances, l’objet requiert de l’énergie, du carburant et des munitions.

Résistance aux toxines (niveau un) : comme le don de Fianna.

Arôme ignoble (niveau deux) : le Rongeur d’Os peut amplifier son musc naturel jusqu’à ce qu’il suffoque ses
adversaires. Un esprit-punaise enseigne ce don.
Système : le joueur dépense 1 point de Gnose. Pour cette scène, tous les personnages dotés d’un odorat et situés
à 6 m ou moins du Garou peinent à respirer, ce qui sous-trait deux dés à toutes leurs réserves ; le Rongeur et sa
meute sont immunisés à cet effet.

Entre les fissures (niveau deux) : les zones urbaines sinistrées sont des antres du Ver, et les Rongeurs d’Os le
savent plus qu’aucune autre tribu. Les instincts du loup-garou le guident vers le site désert le plus proche dans un
centre urbain (un endroit où aucun humain n’a mis le pied depuis au moins une semaine, un lieu isolé et
actuellement inoccupé qui ne risque pas de recevoir de visite pour le reste de la nuit). Il peut s’agir d’un
immeuble abandonné aux issues barrées de planches, d’un appartement vide, ou même d’une station de métro
inutilisée. Les Rongeurs d’Os trouvent ce don utile pour sécuriser un espace rituel, monter des embuscades tout
en préservant la Litanie, et trouver un endroit où dormir pour une nuit. N’importe quel esprit urbain peut
enseigner ce don.
Système : le joueur dépense 1 point de Volonté et fait un jet d’Astuce + Connaissance de la rue (difficulté 5).
Plus il obtient de réussites, plus la destination sera isolée et difficile à localiser.

Férocité du rat acculé (niveau deux) : acculé, il n’y a que deux options : implorer la pitié ou résister et se
battre. Les esprits-rats enseignent aux Rongeurs d’Os à exceller dans ce second cas.
Système : le joueur fait un jet de Rage (difficulté 8) et en dépense 1 point. Chaque réussite donne au personnage
un dé supplémentaire lors de ses jets de Bagarre jusqu’à la fin du combat. Ce don plonge automatiquement le
Rongeur d’Os en frénésie ; tout pouvoir mettant fin à cet état annule aussitôt ses effets.

Ignorance bénie (niveau deux) : comme le don de Ragabash.

Masque du Molosse (niveau deux) : le Rongeur d’Os se masque de façon à se fondre dans le paysage urbain,
déguisant sa forme lupus pour lui donner l’apparence d’un grand chien plutôt qu’un loup. En dépit de son
énorme utilité, la plupart des autres tribus méprisent ce don, car elles considèrent qu’il entache la dignité d’un
Garou. Ce don est enseigné par un esprit-chien.
Système : le joueur fait un jet de Manipulation + Subterfuge (difficulté 7). Le déguisement dure une scène par
réussite.

Appeler la rouille (niveau trois) : en sifflant doucement entre ses dents, le loup-garou peut provoquer une
corrosion foudroyante et dévastatrice de n’importe quel métal dans son voisinage immédiat. Les armes à feu se
corrodent et s’enrayent, les couteaux s’effritent, et les voitures s’effondrent comme des tas de ferraille. Ce don
est enseigné par un élémentaire d’eau.
Système : le joueur dépense 1 point de Gnose et fait un jet d’Astuce + Artisanats, la difficulté dépendant de la
quantité de métal à corroder. Un couteau ou un pistolet auraient une difficulté de 6, tandis que celle d’une voiture
pourrait être de 8.

Bénédiction du putois (niveau trois) : grâce à ce don, le Garou peut faire enfler ses glandes, ce qui lui permet
de projeter son musc comme un putois. Ce don est bien entendu enseigné par un esprit de cet animal.
Système : la projection est dirigée avec un jet de Dextérité + Intuition primitive (difficulté 7, portée maximale de
3 m). Une cible frappée par cette attaque doit dépenser 1 point de Volonté pour faire quoi que ce soit d’autre que
vomir. Après quoi, la victime soustrait un dé de ses réserves pour chaque tranche de deux réussites du Garou
jusqu’à la fin de la scène. S’immerger dans l’eau annule les effets de ce don, et ce don n’agit pas sur les cibles
n’ayant pas d’odorat.

Bénédiction du termite (niveau trois) : le Rongeur d’Os peut faire pourrir le bois et le papier à une vitesse
phénoménale. Les meubles croulent, les documents tombent en poussière, et même les bâtiments peuvent
s’effondrer. Ce don est enseigné par un esprit-termite.
Système : le joueur dépense 1 point de Gnose et fait un jet d’Intelligence + Artisanats (difficulté 7). Une réussite
fera pourrir une ramette de papier, trois détruiront un mur, et cinq pourront faire s’effondrer le toit d’un petit
bâtiment.

Remodeler un objet (niveau trois) : comme le don d’homidé.

Rire de la hyène (niveau trois) : la hyène ne suit personne, au lieu de cela, elle rit de ceux qui s’autoproclament
rois. Le Rongeur d’Os manie le pouvoir de ce rire moqueur, lui permettant de résister à tout commandement,
toute séduction ou toute demande (appuyée ou non) tant qu’il ne souhaite pas y consentir. De tels refus ne sont
jamais subtils, car le loup-garou ricane comme une hyène lorsqu’il fait appel à ce don. C’est un esprit-hyène qui
l’enseigne.
Système : toutes les tentatives pour influencer mentalement le loup-garou souffrent d’une pénalité de +2 à leur
difficulté, tant qu’il en rit tout haut.

En un clin d’oeil (niveau quatre) : le Rongeur d’Os peut plonger dans un coin d’ombre (une benne à ordures
ouverte, une ruelle sombre, sous une voiture à l’arrêt) et ressortir d’une autre zone sombre à quelque distance. Ce
don est enseigné par un esprit-rat.
Système : le joueur dépense 1 point de Gnose et fait un jet de Manipulation + Furtivité (difficulté 6). Le
personnage peut réapparaître depuis n’importe quel coin sombre à une distance de 20 m par réussite.

Infestation (niveau quatre) : le Rongeur d’Os invoque une horde de vermines qui envahit un bâtiment (pas plus
important qu’une grande maison). N’importe quelle sorte de vermine commune dans la région peut être appelée,
mais c’est habituellement un assortiment d’insectes, de limaces et de rongeurs. La nuée se comporte en
conformité avec ses instincts naturels : plutôt que d’attaquer les humains, elle infestera durablement les lieux.
N’importe quel esprit-vermine peut enseigner ce don.
Système : le joueur dépense 1 point de Gnose et fait un jet de Manipulation + Animaux (difficulté 7). Une
réussite déclenchera un appel immédiat à une société de désinfection, cinq succès rendront l’immeuble
complètement inhabitable pour un bon moment.

Syntonie (niveau quatre) : comme le don des Arpenteurs Silencieux, mais limité à la version « urbaine », les
Rongeurs d’Os ayant perdu l’habitude de converser avec les esprits de la nature. Un esprit-rat le leur enseigne.

Émeute (niveau cinq) : le loup-garou invoque une horde d’esprits malveillants qui poussent les habitants de la
ville à manifester violemment. Ce don joue sur la haine et la peur des laissés-pour-compte de la ville : les
pauvres, les sans-abri, les migrants et tous ceux que les citoyens préféreraient ne pas voir. Le Rongeur d’Os peut
diriger l’émeute dans une certaine mesure. C’est un esprit-rat qui enseigne ce don.
Système : le joueur dépense 1 point de Gnose et fait un jet d’Astuce + Subterfuge (difficulté 8). S’il réussit, les
esprits dirigent leurs hôtes vers une cible au choix du Garou… bien que les choses puissent s’envenimer et
devenir incontrôlables facilement. L’émeute affecte une zone de 1,5 km par réussite.

Survivant (niveau cinq) : le loup-garou devient un survivant ultime, n’ayant plus besoin de nourriture, d’eau ou
de sommeil. Il ignore les températures extrêmes, les maladies naturelles ainsi que les poisons, et les effets des
toxines du Ver sont réduits de moitié. Ce don est enseigné par un esprit-tortue.
Système : le joueur dépense 1 point de Gnose et fait un jet de Vigueur + Survie. Les effets durent un jour par
réussite. En dépensant un second point de Gnose, le personnage peut gagner 3 points de Vigueur
supplémentaires, et ne plus souffrir de pénalités de blessures, mais le don expirera prématurément, 10 rounds
plus tard. Le Garou doit dormir pendant au moins huit heures lorsque les effets du don cessent, et il s’éveille
affamé.

Seigneurs de l’Ombre
Les pactes spirituels des Seigneurs de l’Ombre reflètent leur appétit pour la subtilité et le pouvoir. Les dons de la
tribu octroient le pouvoir de commander aux ombres, d’intimider, de contrôler, d’asseoir sa domination sur les
autres, ainsi que la furie brute de l’orage déchaîné.

Attrape-murmures (niveau un) : peut-on jamais avoir un but honorable et cacher des choses aux protecteurs de
Gaïa ? Ce don permet au loup-garou d’espionner les conversations chuchotées de manière surnaturelle. Ce qu’il
fait de ces informations est, bien sûr, entre lui et sa bonne conscience. Un esprit-corbeau ou chauve-souris
enseigne ce don.
Système : le joueur dépense 1 point de Volonté. Pour le restant de la scène, tous les chuchotements dans un
rayon de 60 m environ sont pleinement audibles par le Seigneur de l’Ombre, comme s’ils venaient d’être
prononcés à haute et intelligible voix à côté de lui.

Aura de confiance (niveau un) : le loup-garou projette une image de supériorité, qui empêche toute tentative de
lui trouver des défauts ou de lire son aura (mais pas de lire ses pensées). Ce don est enseigné par un esprit-
ancêtre.
Système : les effets de ce don sont permanents.

Défaut fatal (niveau un) : le Seigneur de l’Ombre discerne la faiblesse d’une cible pour obtenir un avantage au
combat. Ce don est enseigné par un Corbeau de la tempête.
Système : le personnage se concentre pendant un tour complet, puis le joueur fait un jet de Perception +
Empathie (difficulté égale à Astuce + Subterfuge de la cible). Une réussite donne au Garou un dé de dégâts
supplémentaire en combat contre cet adversaire. Des réussites supplémentaires permettent de connaître d’autres
faiblesses, mais ne donnent pas plus de dés.

Saisir l’avantage (niveau un) : les Seigneurs de l’Ombre ne croient pas aux ex æquo. Si aucun des compétiteurs
ne gagne, alors tous ont perdu. Ce don permet au Garou de faire pencher la balance, si peu que ce soit, en sa
faveur. Un esprit serviteur de Grand-Père Tonnerre peut enseigner ce don.
Système : chaque fois que le Seigneur de l’Ombre est impliqué dans un jet en opposition avec quelqu’un d’autre,
une égalité compte comme une victoire pour lui. Les effets de ce don sont permanents, mais les invoquer plus
d’une fois par scène coûte 1 point de Gnose pour chaque égalité additionnelle rompue.
Tissage des ombres (niveau un) : en pliant légèrement ses doigts ou ses griffes, le Garou file et tisse les ombres
à son gré, les allongeant, les rétrécissant, les éclaircissant, les fonçant, ou même les tordant en des formes
grotesques et effrayantes. Ce don est enseigné par un esprit-ombre.
Système : le joueur dépense 1 point de Gnose et fait un jet de Dextérité + Occultisme (difficulté 7). Pour le
restant de la scène, le Garou peut déformer les ombres à moins de 100 m comme il l’entend. Ce pouvoir peut être
employé de façon créative, et par exemple diminuer la difficulté de toutes les tentatives de Furtivité et
d’Intimidation de –1.

Armure de Luna (niveau deux) : comme le don de Croc d’Argent.

Chant de la Terre Mère (niveau deux) : ce don permet au loup-garou de sentir les activités surnaturelles dans
un large périmètre. Essentiellement, le Garou entre en communion avec la Terre et écoute ce qu’elle dit. Le don
est enseigné par un élémentaire de terre.
Système : l’utilisateur passe 10 minutes à communier avec la terre, ne pouvant entreprendre d’autre action
pendant ce temps. Le joueur dépense ensuite 2 points de Gnose et fait un jet de Perception + Occultisme
(difficulté 7). Une réussite indique que la terre l’informe de toute présence surnaturelle dans un rayon de 100 m
par réussite. Bien que le don n’offre pas d’informations plus spécifiques sur les êtres détectés, il indique tout de
même si la présence est corrompue par le Ver.

Coup de tonnerre (niveau deux) : le Seigneur de l’Ombre claque des mains, générant un puissant coup de
tonnerre qui étourdit ceux qui l’entendent. Un Corbeau de la tempête enseigne ce don.
Système : le joueur dépense 1 point de Gnose. Tous les personnages à moins de 6 m doivent réussir un jet de
Volonté (difficulté 8 pour les ennemis, 4 pour les frères de meute) ou être étourdis et incapables d’agir pendant
un tour. Le Garou doit être sous forme homidée, glabro ou crinos pour employer ce don.

Froide voix de la raison (niveau deux) : un Seigneur de l’Ombre rusé peut se sortir de n’importe quelle
situation grâce à sa langue habile. Quand il est attaqué, le loupgarou peut trouver une remarque astucieuse qui
retiendra son assaillant pendant au moins un round. Ce don est enseigné par un esprit-corbeau.
Système : le joueur dépense 1 point de Gnose et fait un jet de Manipulation + Subterfuge (difficulté 8).
L’attaquant est retenu pendant un round par réussite tant qu’il n’est pas attaqué à son tour, ce qui rompra
immédiatement l’enchantement du Seigneur de l’Ombre. L’attaquant est libre d’effectuer toute autre action de
son choix, comme attaquer des individus autres que le Garou.

Hurlements dans la nuit (niveau deux) : comme le don de Galliard.

Condamné au peloton (niveau trois) : le Seigneur de l’Ombre maudit sa cible, lui assurant une mort certaine
par balle. Tant que la malédiction fait effet, celle-ci exerce une étrange attraction sur les balles (de même que les
flèches, les couteaux de lancer et toute autre forme de projectiles). Bien que ce don soit utile en combat, la
plupart des Seigneurs de l’Ombre préfèrent l’utiliser secrètement sur un adversaire choisi avant le début des
hostilités, assurant ainsi un « accident malencontreux ». C’est un esprit-corbeau qui enseigne ce don.
Système : le Seigneur de l’Ombre touche la cible choisie du bout des doigts. Le joueur dépense 1 point de Gnose
et fait un jet de Manipulation + Armes à Feu. La malédiction dure pendant un jour par réussite, réduisant de –2 la
difficulté de tous les jets pour toucher la victime avec n’importe quel projectile.

Diriger la tempête (niveau trois) : le Seigneur de l’Ombre peut guider les instincts primitifs d’un loup-garou en
frénésie, ami ou ennemi, pour qu’il attaque des cibles au choix du Seigneur. Ce don est enseigné par un Corbeau
de la tempête.
Système : le joueur dépense 1 point de Gnose et fait un jet de Volonté (difficulté égale à la Rage de la cible).
Une réussite indique que le Seigneur de l’Ombre contrôle la frénésie de la cible et peut la diriger contre la cible
de son choix pendant deux tours par réussite. Il est possible d’employer ce don sur un Garou sous le joug du Ver,
mais il faut alors que le joueur fasse un jet de Rage (difficulté 7) pour éviter que son personnage ne devienne
frénétique à son tour.

Frisson glacé du désespoir (niveau trois) : le Seigneur de l’Ombre paraît plus grand et plus imposant, devenant
une terrifiante et sombre version de lui-même. Ce changement d’aspect peut sérieusement intimider ceux qui en
sont témoins. Ce don est enseigné par un Corbeau de la tempête.
Système : le loup-garou se concentre pendant un tour. Le joueur dépense 1 point de Gnose et fait un jet de
Manipulation + Intimidation (difficulté 7). Quiconque veut du mal au Seigneur de l’Ombre doit faire un jet de
Volonté (difficulté 8) et remporter plus de réussites que le Seigneur n’en a obtenu pour pouvoir agir
normalement. Un échec signifie que la victime doit dépenser 1 point de Volonté pour attaquer le Garou, agir à
son encontre, ou même s’opposer à lui verbalement. Ce don ne permet pas au Seigneur de contrôler ses victimes
intimidées, elles sont simplement trop effrayées pour s’opposer à lui activement.

Regard paralysant (niveau trois) : le Seigneur de l’Ombre lance un regard terrifiant à la cible, la paralysant de
terreur. Ce don est enseigné par un Corbeau de la tempête.
Système : le Garou se concentre pendant un tour. Le joueur dépense 1 point de Gnose et fait un jet de Charisme
+ Intimidation (difficulté égale à la Volonté de la cible). Chaque réussite paralyse la cible sur place pendant un
tour, la rendant incapable de se déplacer ou d’attaquer (bien qu’elle puisse toujours se défendre). La cible doit
être capable de voir le Garou.

Trancher l’ombre (niveau trois) : le Seigneur de l’Ombre peut blesser un ennemi en attaquant son ombre. De
telles attaques sont difficiles à esquiver. Ce don est enseigné par un esprit de la nuit.
Système : le personnage crache dans l’ombre de son adversaire et le joueur dépense 1 point de Gnose. Pour le
restant de la scène, le personnage peut frapper l’ombre de son adversaire pour le blesser. Seules les armes
fétiches ou naturelles peuvent servir à ce genre d’attaques. La victime a deux dés de moins pour esquiver les
attaques dirigées contre son ombre, et ne peut pas les parer.

Blessures ouvertes (niveau quatre) : le loup-garou fait en sorte que la prochaine blessure qu’il inflige saignera
abondamment, affaiblissant un peu plus son adversaire. Ce don est enseigné par un esprit-douleur.
Système : le joueur dépense 1 point de Gnose et fait un jet de Force + Médecine (difficulté 7). Si la prochaine
attaque du Seigneur de l’Ombre inflige des dégâts, la cible saignera continuellement, subissant 1 point de dégâts
létaux non absorbable pendant autant de tours que de succès obtenus.

Force du dominant (niveau quatre) : le loup-garou puise dans la colère de sa cible pour nourrir la sienne. C’est
un Corbeau de la tempête qui enseigne ce don.
Système : le joueur fait un jet d’Astuce + Intimidation (difficulté égale à la Volonté de la cible). La victime perd
1 point de Rage par tour pendant autant de tours que de réussites ont été obtenues et le Seigneur de l’Ombre en
gagne autant. Le personnage ne peut utiliser ce don qu’une fois par cible et par scène.

Longue peine (niveau quatre) : le loup-garou domine l’esprit d’un talen, tissant une toile d’autorité
métaphysique qui oblige celui-ci à le servir plus longtemps. Certains considèrent ce don irrespectueux, mais les
Seigneurs de l’Ombre trouvent ridicule de se débarrasser d’une arme qui peut servir Gaïa simplement par
politesse. Ce don est enseigné par un esprit-araignée.
Système : lorsqu’il utilise un talen, le joueur peut dépenser 1 point de Gnose de manière réflexe pour empêcher
l’esprit qui y est lié de partir. Ce don est inutile sur les talens qui doivent être détruits pour être utilisés (comme
Ombrenuit, qui doit être bu pour être activé), mais préserve ceux dont l’utilisation résulte en leur destruction
(comme Écaille du Ver ou Clair de lune).

Meute d’ombre (niveau cinq) : le loup-garou invoque des doubles de lui-même faits d’ombre pour l’aider à
combattre. Ces loups-ombres ressemblent au Seigneur de l’Ombre et partagent certaines de ses capacités. C’est
un esprit de la nuit qui enseigne ce don.
Système : le joueur fait un jet de Gnose (difficulté 8) et en dépense un certain nombre de points. Chaque point
employé de la sorte fait apparaître un double d’ombre. Ces entités ont les attributs et capacités du loup-garou,
mais pas ses fétiches, et ils ne peuvent pas utiliser de dons, de Gnose ou de Volonté. Chacun n’a qu’un seul
niveau de santé. Les doubles s’estompent à la fin de la scène.

Obéissance (niveau cinq) : le Seigneur de l’Ombre devient l’alpha ultime, forçant tous les autres à suivre ses
ordres. C’est un Corbeaude la tempête qui enseigne ce don.
Système : le joueur dépense 1 point de Gnose et fait un jet de Charisme + Commandement (difficulté 8). Tous
ceux autour de lui doivent faire un jet de Volonté (difficulté 8) et égaler ou surpasser le nombre de réussites du
Garou, sans quoi ils succombent aux effets du don. Avec une réussite de plus que les cibles, celles-ci suivent
tous les ordres qui ne les dérangent pas directement. Avec trois de plus qu’elles, les cibles traitent le Seigneur
comme leur alpha et combattent pour lui. Cinq réussites de plus, et les personnages affectés le suivront jusque
dans l’Abysse ou commettront des actes pratiquement suicidaires. Les effets
du don durent un jour plein.

Uktena
Les dons des Uktena reflètent leur prédilection pour les études magiques et les pouvoirs des animaux. Nombre
de ces pouvoirs sont longtemps restés secrets et oubliés, mais ils ont été redécouverts récemment, alors que le
combat pour Gaïa se faisait de plus en plus désespéré.

Esprit du lézard (niveau un) : des centaines de minuscules crochets sortent des mains et des pieds du loup-
garou, lui permettant d’escalader n’importe quelle surface en s’y accrochant, si lisses, verticales ou difficiles
d’accès soientelles. Ce don est enseigné par un esprit-gecko.
Système : le joueur dépense 1 point de Gnose. Pour le restant de la scène, le personnage peut se déplacer sur
n’importe quelle surface solide à sa vitesse de marche normale. Un jet de Vigueur + Athlétisme (difficulté 7) est
en revanche nécessaire pour rester accroché à une surface verticale ou à un plafond s’il effectue des actions ou
déplacements plus fatigants (combattre, se déplacer plus vite que sa vitesse de marche, tenter de déloger une
grille de ventilation).

Langage des esprits (niveau un) : comme le don de Théurge.

Linceul (niveau un) : l’Uktena peut plonger une zone dans des ténèbres d’un noir d’encre au travers desquelles
lui seul peut voir. Ce don est enseigné par un esprit de la nuit.
Système : le joueur fait un jet de Gnose (difficulté variable : 3 si la lumière est crépusculaire, 6 pour un intérieur
éclairé, 9 s’il fait grand jour) et en dépense 1 point. Chaque réussite obscurcit une zone de 3 m 3 visible par le
Garou. Les pouvoirs qui permettent de voir dans les ténèbres totales sont capables de percer l’obscurité ainsi
créée.

Sentir la Magie (niveau un) : le loup-garou peut sentir le flux et le reflux des énergies mystiques, qu’il s’agisse
des dons légitimes des loups-garous, de l’arrogante sorcellerie des mages, des pouvoirs pervertis des vampires ou
même des arts obscurs des laquais du Ver. C’est un esprit serviteur d’Uktena qui enseigne ce don.
Système : le joueur fait un jet de Perception + Énigmes. La difficulté est basée sur la force et la subtilité de la
magie. L’Uktena ne peut pas déterminer la nature exacte du pouvoir en question, mais il obtiendra des indices à
son sujet (« gaïen », « façonnage de rêve » ou « magie du sang ») s’il obtient trois réussites ou plus. Le rayon est
de 5 m par réussite.

Sentir le Ver (niveau un) : comme le don de métis.

Appel du fétiche (niveau deux) : l’Uktena n’a pas besoin de transporter ses fétiches avec lui. Il peut les tirer
d’une cache secrète chaque fois qu’il en a besoin, quelle que soit la distance, et les y replacer tout aussi
facilement. Ce don est enseigné par un esprit-rat-des-champs.
Système : le personnage doit en premier lieu créer la cachette pour ses fétiches. Le joueur dépense 1 point de
Gnose, et enterre ou recouvre ses objets. Une fois le rituel accompli, le Garou n’a plus besoin que de dépenser 1
point de Gnose pour invoquer un ou plusieurs de ses fétiches (qui apparaissent du néant dans les mains du
personnage) ou pour les renvoyer dans leur cache. L’Uktena ne peut disposer que d’une seule cache en même
temps, mais il peut la remplacer par une autre lorsqu’il le souhaite.

Esprit de l’oiseau (niveau deux) : peu d’ennemis s’attendent à ce qu’un loup-garou les attaque d’au-dessus ;
pour les Uktena, c’est donc une excellente raison de le faire. Le Garou qui utilise ce don peut flotter, voler ou
léviter. N’importe quel esprit-oiseau peut enseigner ce don.
Système : le personnage dépense 1 point de Gnose et s’élève dans les airs, porté par d’invisibles mais puissantes
ailes. Le loup-garou peut voler à environ 30 km/h, et léviter sur place s’il le souhaite. Les difficultés de toutes les
manoeuvres de combat sont augmentées de +1. Ce don dure une heure.

Esprit du poisson (niveau deux) : le loup-garou peut respirer sous l’eau et nager aussi vite qu’il peut courir
sous forme hispo. N’importe quel esprit-poisson peut enseigner ce don.
Système : le joueur dépense 1 point de Gnose et fait un jet de Vigueur + Animaux (difficulté 7). Les effets
durent une heure par réussite.

Invocation du constrictor (niveau deux) : l’Uktena invoque de noirs tentacules de brume pour enserrer ses
ennemis comme dans un étau. Chaque « boa » mesure environ 10 m de long et possède les mêmes attributs
physiques que l’invocateur. Ce don est enseigné par un esprit-serpent.
Système : le joueur fait un jet de Dextérité + Occultisme, difficulté 7. Chaque réussite fait émerger des airs un
tentacule, à 30 m ou moins de l’Uktena. Le Garou doit se concentrer pendant un tour et faire un jet de
Dextérité + Bagarre pour diriger les tentacules. Ceux-ci se concentrent sur un adversaire, à moins que le joueur
ne fasse des jets contre plusieurs cibles, avec les pénalités normalement encourues pour entreprendre des actions
multiples. Les « boas » n’infligent pas de dégâts, mais peuvent immobiliser une victime. Celle-ci doit réaliser un
jet de Force pour se libérer, et y parvient si ses réussites surpassent le nombre de tentacules qui l’enserrent en
même temps. Ces effets durent jusqu’à la fin de la scène ou jusqu’à ce que le loup-garou décide de les annuler.

Ombres à l’aube (niveau deux) : il faut parfois fournir des informations pour en obtenir, et les Uktena sont
tristement célèbres pour être avares de leurs secrets. Grâce à ce don, le peu de savoir qu’ils partagent disparaît
vite de la mémoire de leurs interlocuteurs. Ce don est enseigné par un esprit-ancêtre.
Système : après avoir exposé quelque savoir, le joueur fait un jet d’Astuce + Subterfuge (difficulté égale à
Astuce + Subterfuge de l’adversaire). Si le jet réussit, la cible du don oublie toutes les informations qu’a fournies
l’Uktena au prochain lever du soleil.

Bannissement de totem (niveau trois) : en prononçant des mots d’interdiction, l’Uktena peut empêcher les
totems de meute ou les totems personnels de venir en aide à leurs enfants. Faire ceci rompt le lien spirituel
unissant les membres d’un groupe, compliquant l’exécution des tactiques de meutes ou des actions concertées.
Ce don est enseigné par un esprit-ancêtre.
Système : l’Uktena doit se concentrer pendant un tour complet et connaître le totem que suivent ses victimes. Le
joueur dépense 1 point de Gnose et de Volonté, puis fait un jet de Gnose avec une difficulté égale au score de
l’historique Totem de la meute (maximum 10). S’il réussit, les membres de la meute ciblée perdent tous les traits
associés à leur totem, et ils ne peuvent plus utiliser de tactiques de meute ou agir de concert pour le reste de la
scène. Les effets cessent si l’Uktena perd connaissance ou meurt.

Chaînes brumeuses (niveau trois) : des filaments argentés filent des griffes du Garou, devenant des filets de
brume qui enveloppent et désorientent les esprits alentour, sapant leur force. Ce don est enseigné par un esprit-
brouillard.
Système : l’Uktena se concentre pendant un tour ; le joueur dépense 1 point de Gnose, puis fait un jet de
Dextérité + Énigmes (difficulté 7) et désigne un esprit situé à 60 m ou moins par réussite obtenue. Toutes les
cibles du don perdent 1 point de Rage, de Gnose et de Volonté à l’occasion de leurs jets jusqu’à la fin de la
scène.

Divination (niveau trois) : l’Uktena peut voir un lieu distant en contemplant une surface réfléchissante. Nombre
d’êtres surnaturels, et particulièrement ceux qui disposent de pouvoirs similaires, connaissent des moyens de se
protéger de ce don, qui est enseigné par un esprit-mouche.
Système : le joueur dépense 1 point de Gnose et fait un jet de Perception + Occultisme (difficulté 10 à moins
que l’Uktena ne possède un objet appartenant à la personne ou au lieu qu’il souhaite espionner, auquel cas la
difficulté est de 8). L’Uktena peut voir tout ce qui se passe dans cette zone pour le reste de la scène.

Invisibilité (niveau trois) : le Garou peut disparaître à la vue, bien qu’il doive se concentrer pour maintenir son
invisibilité. Il ne peut pas se déplacer plus vite que la moitié de sa vitesse de marche normale, et ne peut pas
attirer l’attention. C’est un esprit serviteur d’Uktena qui enseigne ce don.
Système : le joueur dépense 1 point de Gnose et fait un jet d’Intelligence + Occultisme (la difficulté varie : 4 s’il
est déjà caché, 6 à découvert, 9 si quelqu’un le regarde). Quiconque cherche le Garou doit obtenir plus de
réussites sur un jet de Perception + Vigilance (difficulté 8) que le joueur n’en a obtenu à son jet initial.
Quiconque ne cherche pas activement le Garou ne le remarquera pas du tout.

Négation (niveau trois) : les griffes du loup-garou brûlent d’une force mystique, déchiquetant les délicats
mécanismes de la magie. Ce don est enseigné par un esprit-ancêtre.
Système : après une attaque de griffes réussie, le joueur peut dépenser 1 point de Volonté pour faire cesser les
effets d’un pouvoir magique qui affecte actuellement la cible (comme le don Griffes acérées ou le charme
Armure). Les effets permanents et les pouvoirs intrinsèques à la nature de la cible ne peuvent pas être annulés.
Par exemple, les dons d’un loup-garou peuvent être annulés, mais pas sa faculté de changement de forme ; les
disciplines d’un vampire peuvent être contrées, mais pas son immortalité ou sa faculté de dépenser du sang pour
augmenter ses attributs. Si un effet magique mélange des effets permanents et transitoires, les effets permanents
restent et les transitoires sont annulés. Par exemple, la Puissance d’un vampire continuera de lui octroyer
passivement des dés de Force supplémentaires, mais il ne pourra pas dépenser de sang pour transformer ces dés
en réussites automatiques.

Invocation d’élémentaire (niveau quatre) : le Garou est capable d’appeler l’un des quatre élémentaires
classiques (air, eau, feu, terre) à son aide. Ce don est enseigné par un élémentaire.
Système : le joueur fait un jet de Gnose (difficulté égale à la valeur locale du Goulet) et en dépense 1 point. Il
doit ensuite faire un jet de Manipulation + Occultisme (difficulté 7) pour amadouer l’élémentaire. Ce dernier
disparaît à la fin de la scène.

Longue peine (niveau quatre) : comme le don des Seigneurs de l’Ombre.

Main des seigneurs de la Terre (niveau quatre) : en puisant dans les énergies de la Terre, l’Uktena peut
déplacer un objet pesant jusqu’à 900 kg d’un simple geste. Un élémentaire d’air et un élémentaire de terre
doivent enseigner ce don de concert.
Système : le joueur dépense 1 point de Gnose et fait un jet de Dextérité + Occultisme (difficulté 7). Il est
nécessaire de se concentrer pour déplacer l’objet, qui voyage à environ 30 km/h. Le contrôle du Garou dure un
tour par réussite.

Fruits de l’imagination (niveau cinq) : comme le don de Galliard.

Poupée fétiche (niveau cinq) : la magie sympathique compte parmi les plus anciens principes de sorcellerie…
peut-être est-ce même le plus vieux, et il est toujours aussi efficace. Le Garou peut blesser ses victimes à
distance en utilisant une poupée créée spécialement à cette fin. Il doit disposer d’un morceau de sa victime ou
d’un objet lui appartenant, puis fabriquer la poupée de manière à ce qu’elle incorpore cette chose. Ce don est
enseigné par un esprit-ancêtre.
Système : la fabrication et l’enchantement de la poupée prennent une semaine, au terme de laquelle le joueur fait
un jet de Perception + Artisanats (difficulté 8). Une fois la poupée finie, le joueur peut faire un jet d’Intelligence
+ Médecine (difficulté égale à la Volonté de la cible) pour infliger à la cible 1 point de dégâts aggravés par
réussite, absorbable si la victime en est capable. Après 10 succès, la poupée est trop mutilée pour servir de
nouveau.

Wendigo
La magie du Wendigo est celle du coeur noir de l’hiver, de la faim hurlante du blizzard et de la majesté stérile du
vent du Nord.

Appel de la Brise (niveau un) : le loup-garou appelle un fort vent froid (environ 30 km/h) dont il contrôle la
direction à son gré. Celui-ci glace quiconque n’y est pas préparé et peut disperser (ou diriger) les nuages de
vapeurs (y compris les gaz lacrymogènes ou les toxines se transmettant par l’air) ou les essaims d’insectes. Ce
don est enseigné par un élémentaire d’air.
Système : le Garou siffle ou souffle pour appeler le vent. Quiconque est pris dans la bourrasque perd un dé à ses
tests de Perception tant que dure la brise, et souffre d’un malus de –1 à toutes les actions après une minute
d’exposition s’il n’est pas habillé correctement pour les climats froids.

Battement du coeur-tambour (niveau un) : le loup-garou devient un chasseur implacable, attiré toujours plus
loin par le battement du coeur de sa proie, jusqu’au dernier battement de celui-ci. Un esprit serviteur du Grand
Wendigo enseigne ce don.
Système : le Garou doit posséder un objet appartenant à sa cible, un morceau de la victime (un échantillon de
sang, une mèche de cheveux) ou doit avoir goûté à son sang par le passé. Le joueur dépense 1 point de Gnose et
fait un jet de Perception + Survie (difficulté 7). Le Wendigo peut entendre les battements du coeur de sa cible
pendant un jour par réussite, peu importe la distance. Les battements se font plus forts à mesure que le loup-
garou approche, ce qui rend la traque d’une grande simplicité.

Camouflage (niveau un) : le Wendigo se fond dans son environnement pour mieux échapper à ses ennemis ou
préparer une embuscade. Ce don est enseigné par un esprit-cerf.
Système : la difficulté pour repérer le Garou dans la nature augmente de +3.

Écho de la glace (niveau un) : le Wendigo invoque un parfait reflet de lui-même. L’image lui est identique,
mais elle est inversée, comme vue dans un miroir (tout ce qu’il y a d’écrit sur les vêtements du Garou est
renversé, ses cicatrices sont du mauvais côté, etc.). Le Wendigo peut contrôler l’image aisément, lui donner une
voix et guider ses mouvements. Ce don est enseigné par un esprit-ancestral.
Système : le joueur dépense 1 point de Gnose pour créer son double n’importe où à moins de 30 m. L’écho, en
plus de prendre l’apparence exacte du Garou, a ses attitudes, bouge comme lui et s’exprime comme lui.
Cependant, il n’émet aucune odeur et est intangible. Discerner l’écho du vrai Garou nécessite un jet de
Perception + Énigmes (difficulté égale à la Gnose du Wendigo).

Résistance à la douleur (niveau un) : comme le don de Philodox.

Griffes de la mort glacée (niveau deux) : comme le don Crocs du Nord des Fils de Fenris.

Nage du saumon (niveau deux) : le Wendigo peut nager aussi facilement qu’un poisson ou marcher à la surface
de l’eau comme si c’était la terre ferme. Ce don ne fonctionne que pour les étendues d’eau douce ; tout plan
aquatique naturel, comme un lac, une mare ou une rivière, fera l’affaire, mais il ne fonctionne pas dans les
piscines ou les pièces d’eau purement artificielles. Ce don est enseigné par un esprit-saumon.
Système : le joueur dépense 1 point de Gnose et fait un jet de Dextérité + Athlétisme (difficulté 7). Pour chaque
réussite, le personnage peut se déplacer librement sur ou sous la surface pendant une scène. De plus, pendant
cette période, le Garou peut utiliser les effets du don de lupus Bond de lièvre, tant qu’il commence et termine son
saut dans une étendue d’eau douce suffisamment grande.

Parler aux esprits du vent (niveau deux) : le Wendigo peut en appeler aux esprits-vents pour qu’ils le guident
et lui donnent des informations. Il peut leur poser une question qui doit concerner la région où ils se trouvent (les
espritsvents ont des capacités de concentration fort réduites). Ce don est enseigné par un esprit-vent.
Système : dès qu’il apprend ce don, le Garou peut automatiquement parler avec les esprits-vents tant qu’il est
dans l’Umbra. Pour poser une question dans le monde physique, le joueur doit faire un jet de Manipulation +
Expression (difficulté 8). Le nombre de réussites reflète la précision de l’information. Ce don ne fonctionnera
pas en l’absence d’un esprit-vent présent, par exemple dans un bâtiment où l’air est immobile et renfermé.
Vent tranchant (niveau deux) : le Wendigo invoque une bourrasque froide à pierre fendre, et la dirige à sa
guise. Le vent peut faire tomber des adversaires et les glacer jusqu’aux os. Un esprit serviteur du Grand Wendigo
luimême enseigne ce don.
Système : le joueur dépense 1 point de Volonté. Diriger la bourrasque nécessite un jet de Dextérité +
Occultisme. Quiconque est touché perd deux dés à toutes ses réserves pendant deux tours. Le vent peut aussi
faire tomber les ennemis des corniches, les pousser dans la circulation d’une rue, ou les précipiter dans un trou.
La portée moyenne du vent est de 20 m, modifiée comme s’il s’agissait d’une arme à feu (voir page 295). Le
vent dure un nombre de tours égal aux succès obtenus.

Vraie peur (niveau deux) : comme le don d’Ahroun.

Coureur céleste (niveau trois) : le Wendigo devient capable de courir à travers les airs à 80 km/h, laissant
derrière lui une traînée de flammes. Il doit rester continuellement en mouvement ou tomber. Ce don est enseigné
par un avatar du Grand Wendigo.
Système : le personnage se concentre pendant un tour, puis dépense 1 point de Volonté. Les effets du don durent
quatre heures, mais peuvent être prolongés au prix de points de Volonté supplémentaires.

Festin sanglant (niveau trois) : le Grand Wendigo, en tant qu’esprit cannibale affamé, peut enseigner à ses
enfants préférés comment tirer de la force de la chair et du sang d’un ennemi. Ce don est enseigné par un avatar
du Grand Wendigo.
Système : le Garou doit mordre son adversaire et goûter son sang, ce qui veut dire infliger au moins un niveau
de dégât létal ou aggravé. La victime doit être une créature qui peut saigner et elle ne peut pas avoir un sang
toxique, ou le don ne fonctionnera pas. Le joueur fait ensuite un jet Gnose, dont la difficulté est égale à la
Vigueur de l’adversaire + 3. Le Wendigo gagne 1 point de Force supplémentaire par tranche de deux niveaux de
dégâts infligés par la morsure. Ce bonus peut aller jusqu’à +5, et dure pendant deux tours par réussite au jet de
Gnose. Toutefois, la chair et le sang peuvent devenir une drogue pour le Garou, qui doit faire un jet de frénésie le
tour suivant l’activation du don.

Sagesse des voies ancestrales (niveau trois) : comme le don de Philodox.

Sang du Nord (niveau trois) : le Wendigo devient le frère de l’hiver, insufflant à son sang et à sa chair
l’essence spirituelle du froid hurlant. Ce don est enseigné par un esprit-neige.
Système : le Wendigo ignore toutes les pénalités dues au froid ou aux effets similaires, et gagne cinq dés
supplémentaires pour absorber tout dégât impliquant le froid. Tous ses jets de Survie dans les environnements
froids voient leur difficulté réduite de –2. Les effets de ce don sont permanents.
Appel de l’esprit cannibale (niveau quatre) : en dansant sous le ciel nocturne, le loup-garou peut invoquer un
avatar du Grand Wendigo qui pourchassera une proie pour lui dévorer le coeur. Le loup-garou doit posséder un
morceau de sa cible. Ce don est enseigné par un avatar du Grand Wendigo.
Système : le Garou doit danser pendant trois tours complets. Le joueur dépense 1 point de Rage et de Gnose,
puis fait un jet de Charisme + Occultisme (difficulté 8). Si le jet produit un échec critique ou si le Wendigo ne
peut, d’une manière ou d’une autre, tuer sa cible, l’esprit reviendra pour tuer l’invocateur.

Cri de Gaïa (niveau quatre) : comme le don de lupus.

Frisson des premières neiges (niveau quatre) : le loup-garou appelle un givre mystique venu du Grand
Wendigo luimême, gelant les terres avoisinantes et tous ceux qui s’y trouvent. Un esprit serviteur du Grand
Wendigo enseigne ce don.
Système : le joueur dépense 1 point de Gnose et fait un jet d’Intelligence + Occultisme (difficulté variable ; 4 si
c’est déjà l’hiver, 6 pour le printemps ou l’automne, 9 pour l’été). Une réussite fait tomber la température juste
au-dessous de zéro dans un rayon de 8 km, ou même bien en dessous si l’hiver est déjà là. Toutes leurs créatures
dépourvues de fourrures naturelles perdent deux dés à toutes les réserves. Ce don sème particulièrement le chaos
dans un environnement urbain, faisant exploser les canalisations et verglaçant les routes. Ces effets se prolongent
pendant un jour par réussite.

Héros inébranlable (niveau quatre) : comme le don des Fils de Fenris.

Invoquer les esprits de la tempête (niveau cinq) : le Garou peut produire presque n’importe quel effet
climatique qu’il désire : brouillard, tornades, blizzards et orages n’attendent que son appel. Ce don est enseigné
par un avatar du Grand Wendigo.
Système : le joueur dépense 1 point de Gnose et fait un jet de Volonté (la difficulté varie selon que l’effet
climatique désiré est plus ou moins proche du climat local). La tempête couvre 15 km par réussite. Si le Garou
invoque un orage, il peut dépenser des points de Gnose pour appeler la foudre sur ses ennemis (Astuce +
Occultisme pour toucher, dix dés de dégâts aggravés).

Coeur de glace (niveau cinq) : le loup-garou peut faire s’abattre la malédiction du Wendigo sur un ennemi en
chuchotant le nom de sa cible aux vents affamés ; après quoi les entrailles de la victime commencent à se
changer en glace. Ce don est enseigné par un avatar du Grand Wendigo.
Système : le joueur dépense 1 point de Gnose et fait un jet d’Astuce + Occultisme (difficulté égale à la Volonté
de la cible). Chaque réussite cause 1 point de dégâts aggravés non absorbables par tour, jusqu’à ce que tous aient
été infligés.

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