FORMATION
IFAC-FORMATION.FR
SOMMAIRE
Notre vocation
Association loi 1901 à but non-lucratif, l’IFAC est un • Pour tous les lieux, en milieu urbain ou zone rurale.
espace d’échange et de partenariat entre élus locaux • Pour tous : attaché à la laïcité, l’IFAC agit dans le
et professionnels pour l’amélioration des services respect des convictions philosophiques, politiques et
d’animation et d’action territoriale vers les populations. religieuses de chacun.
Des actions au service de toutes les populations. L’IFAC est engagé dans une démarche de certification
• Pour tous les âges, de la petite enfance aux seniors. QUALITÉ dans ses di fférents domaines d’action (gestion
• Pour toutes les problématiques d’éducation, d’équipements et formations).
d’animation, d’insertion, de prévention et de loisirs.
Nos agréments
• Agrément ministériel «Jeunesse Éducation Populaire ». jeunesse pour organiser des sessions BAFA et BAFD.
• Agrément « Association qui prolonge l’action de • Agréments et habilitations pour organiser différentes
l’enseignement public » du ministère de l’éducation formations professionnelles à l’animation et à
nationale. l’éducation (BAPAAT, BPJEPS, DEJEPS, DESJEPS,
• « Certificat de qualification professionnel » délivré Assistant maternel, ...).
par l’OPQF (office professionnel de qualification des • Agrément pour accueillir des volontaires associatifs
organismes de formation et de conseil). et des services civils volontaires.
• Habilitation nationale du ministère en charge de la
Accueil de loisirs et temps périscolaires Animer les accueils et séjours 6-12 ans
Ces structures en plein développement nécessitent des Vous avez de l’énergie à revendre ? Les 6-12 ans aussi !
compétences et des connaissances particulières afin de ne Entrez dans l’univers des primaires et mettez en place des
pas en faire de simples “garderies»mais bien des lieux activités qui répondent à leurs besoins (esprit de compétition,
d’accueil et de loisirs attractifs : accueils de début et de fin de curiosité, rythme de vie, …).
journée, temps calme, rythme et démarche d’animations spécifiques Familiarisez-vous avec ce public et les différentes structures d’accueil
des mercredis et des journées de vacances. (accueil de loisirs, séjours de vacances…) pour adapter vos relations et
Savoir adapter son comportement et ses animations à ces contextes vos animations.
tout en collaborant avec les familles et les enseignants y est essentiel.
Animer les accueils et séjours des préados et ados
Animation sociale et vie de quartier Animateur disponible et à l’écoute ?
Vous aimez les aventures humaines, les échanges entre Apprenez à mieux connaître les 14-17 ans pour mieux
© ifac
générations, l’enrichissement collectif : venez découvrir les les comprendre et leur apporter la dimension éducative
différentes facettes de l’animation sociale. indispensable dans un accueil collectif.
Montez des projets au sein d’un quartier, développez des Réfléchissez sur leurs attentes et leurs besoins : comment les faire
animations favorisant les relations intergénérationnelles, réfléchissez participer au choix des activités (culturelles, sportives,…), comment
sur des partenariats avec d’autres intervenants du secteur éducatif créer des projets (mini camps, voyage…). Venez développer votre savoir
(éducateurs, enseignants, associations). faire pour mieux répondre aux réalités quotidiennes de cette tranche
Découvrez les structures de l’animation sociale : centre socioculturel, d’âge.
maison de quartier, accueils de jeunes.
109-02 Formation à l’encadrement des accueils collectifs de mineurs : Bafa
109 - Les sessions d’approfondissement bafa de l’ifac
(2013)
Animer sa ville, animer dans sa ville Préparez-vous aux différentes tâches de ce rôle : savoir alerter,
Nos villes sont pleines de trésors à découvrir. Profitez-en pour dispenser les premiers soins, mettre en place une infirmerie, gérer la
mettre en place des projets d’animation qui permettront de relation avec les enfants malades, la prévention, l’hygiène…
valoriser leur patrimoine culturel et historique. En plus de l’approfondissement bafa, vous validerez le PSC1 (Prévention
Faites de la ville votre terrain de jeu, à travers des activités de et Secours Civique de niveau 1) qui est une formation d’état.
découvertes (jeux de pistes, rallye, jeu de l’orange…) mais également Si vous êtes déjà titulaire du PSC1 ou d’un autre diplôme admis en
autour de sorties et d’excursions thématiques (musées, monuments, équivalence, vous pouvez choisir l’approfondissement en 6 jours.
ateliers du patrimoine…).
Utilisation d’une grande ville (Paris, Marseille - capitale européenne
Qualification surveillance des baignades
de la culture en 2013-,…) pour la mise en place de projets durant la
Les surveillants de baignades sont très recherchés. Si vous
session.
êtes à l’aise dans l’eau, n’hésitez pas plus longtemps et
gagnez en responsabilités avec cette qualification.
Créer et animer une ludothèque Vous suivrez une formation pratique (sauvetage nautique,
Choisir des jeux de société plaisants et constructifs. exercices de secourisme…) et théorique (prévention des noyades,
Aménager l’espace pour favoriser le jeu. Organiser des législation…).
séances et des tournois de jeux de société. Créer un lieu de
rencontre et de découverte. Une place importante est donnée à la réflexion pédagogique sur
l’animation des baignades (jeux dans et hors de l’eau…) dans laquelle
Gestion de conflits et jeux coopératifs vous devrez inclure l’aspect environnemental. Conditions d’inscription :
Vous attachez une attention particulière à votre relation avec > Être titulaire du PSC1 (formation de secourisme de 10h, qui peut se
les enfants et les jeunes. Vous vous questionnez sur l’autorité passer en un week-end ou en soirée auprès de la Croix-Rouge, de la
et la gestion des conflits. FFSS ou d’autres organismes)
Apprenez à poser naturellement votre autorité à travers > Être bon nageur et en bonne condition physique (justifiez notamment
des jeux coopératifs et des exercices relationnels. Développez une d’une capacité à effectuer un 100 mètres nage libre, départ plongé,
communication basée sur la prévention des conflits. Initiez vous délivré par un maître nageur sauveteur).
aux techniques de médiation, à la gestion non violente des conflits.
Construisez un environnement permettant de sanctionner sans punir, Rôle de l’animateur dans la vie quotidienne
de réguler les différents entre enfants, de développer l’écoute entre les La vie quotidienne en centre de loisirs ou en séjour de
personnes. vacances occupe une grande part du temps de l’animateur.
Ces gestes du quotidien garantissent l’équilibre et le bien être
Préparation au rôle d’assistant sanitaire et au PSC1 des enfants. Ils ne sont donc pas à négliger et demandent une
En séjour de vacances, la présence d’un animateur «assistant organisation rigoureuse.
sanitaire (titulaire du PSC1) est obligatoire. Il est également Découvrez des méthodes qui transformeront ces temps en moments
très recherché en accueil de loisirs. de convivialité et leur donneront une tournure ludique.
EXPRESSION ET CRÉATION
Activités manuelles, activités de récupération Activités photos
Apprenez à tout créer à partir de rien !Cartons, bouts de Initiation à la photo traditionnelle (prise de vue,
ficelle, bouteilles, cailloux, plastiques… tout peut servir ! développement, tirage noir et blanc)
Diversifiez votre palette d’activités en faisant preuve de Organiser un atelier photo avec des enfants : élaboration
créativité : masques, sculptures, land art, decopatch, création du projet, écriture, réalisation et prise de vue, montage et
d’instruments de musique… Profitez en pour sensibiliser les enfants présentation au public. Utiliser la photo pour communiquer avec les
sur les excès de gaspillage. familles... [Ne nécessite aucune compétence préalable.]
Élargissez vos compétences pédagogiques et ancrez vos activités
manuelles dans des projets plus larges : carnaval, décoration des Activités vidéo
locaux, Halloween… Initiation à la vidéo numérique (cadrage, mouvements, prise
de son, montage) et l’écriture cinématographique (synopsis,
Activités d’expression et théâtrales scénario, découpage). Réalisation en équipe de petits films
Envie de vous exprimer et d’entrer dans la peau de vos pour apprendre à maîtriser les différents postes d’un
personnages ? tournage. Concevoir des animations intégrant l’outil vidéo.
Initiez-vous aux techniques orales et gestuelles, à la
conception et la mise en œuvre d’un atelier théâtre
Arts de la rue
(confection des décors et costumes, atelier de maquillage…). Élaborez Graffitis, pochoirs, stickers, craie, slam, jonglage...
des spectacles adaptés aux publics. Les arts urbains sont en vogue et ne réclament que peu de
Réfléchissez sur les moyens pour développer l’expression et l’aisance moyens pour être pratiqués.
des enfants et des jeunes grâce à ces activités. À vous d’animer une toute nouvelle palette d’activités
manuelles et d’expressions. Finalisez vos projets d’animation en dehors
Animation d’intérieur : activités quotidiennes, spectacles des murs en préparant une exposition éphémère dans l’espace public.
et fêtes Arts du cirque
Jour de pluie ou pas de jardin sur votre structure... pas de
© ifac
fête des enfants, 14 juillet, fête de la musique, halloween, fête chant et danse.
médiévale, …
Ne restez plus simple spectateur et permettez à votre groupe Veillées, spectacles et fêtes
d’enfants ou de jeunes de devenir acteurs de l’événement. Mettez Maître de cérémonie, vous avez le sens de la fête, venez
en place des projets d’animation basée sur la participation à une planter le décor et le clou du spectacle.
manifestation spécifique, à un événement local (Paris plage, festival du Concevez et réalisez de superproductions en accueils de
vent à Marseille, carnaval de Nice…). loisirs et en séjours de vacances.
Vous aborderez également les règles d’organisation qui sont à mettre Réfléchissez sur la place de l’enfant et le rôle de l’animateur dans ces
en place lors d’excursions où la foule peut être très dense. grandes animations.
109-04 Formation à l’encadrement des accueils collectifs de mineurs : Bafa
109 - Les sessions d’approfondissement bafa de l’ifac
(2013)
Connaissance du cheval
Initiation à l’encadrement des activités équestres pouvant Randonnées pédestres et à vélo
être encadrées par tout animateur bafa. A pieds ou à vélo, c’est parti pour la découverte de nouveaux
paysages !!!
Abordez l’organisation, la préparation et l’animation des
Environnement et développement durable randonnées pédestre ou à vélo : entretenir et réparer le
L’avenir de la planète vous préoccupe et vous souhaitez matériel, assurer la sécurité des sorties, apprendre à choisir un
comprendre et partager avec les enfants les notions itinéraire et utiliser les ressources : (cartes, topo-guides, dépliants
essentielles de l’écologie et du développement durable ? touristiques), construire des animations intégrant ces déplacements
Mettez en place des activités et des jeux permettant la (jeu de piste, chasse au trésor, chasse à l’homme.
sensibilisation et la prévention auprès de différents publics : éveil
des sens, randonnées nocturnes, Grands jeux et jeux de pistes ciblés
«environnement», découverte des différents milieux… Séjours itinérants en France et à l’étranger
Menez des temps de réflexion et/ou des projets concernant notre Avant de parcourir le monde avec votre groupe, il vous faudra
impact sur notre écosystème. savoir organiser et animer un camp itinérant en parfaite
connaissance de la réglementation.
Grands jeux et activités physiques L’activité camping / bivouac étant prédominante, vous voyez
autour de la balle ovale les différentes manières d’y associer les jeunes.
Proposer des jeux extérieurs et des activités physiques est Apprenez à gérer la découverte des patrimoines et des cultures.
aussi l’occasion de sensibiliser les enfants à des pratiques
sportives. Il s’agit avec un ballon oval de décliner et modifier
des jeux classiques (balle au prisonnier, passe à 10, le berét, Séjours itinérants, randonnées, camping
tennis ballon) mais aussi de proposer des jeux collectifs mis en oeuvre Envie de bouger ? Besoin d’autonomie ?
par un formateur éducateur dans une école de rugby. Partez en sachant organiser, et animer une randonnée ou un
camp itinérant. Préparez le séjour dans tous ses aspects en
Jeux, neige et montagne associant les jeunes, animez la vie quotidienne et les activités
En séjour de neige, les sports de glisse sont souvent du séjour (installer le camp, faire des itinéraires, mettre en place des
l’honneur, mais ils n’ont pas l’exclusivité. animations et des veillées adaptées, organiser un économat…)
Prenez un grand bol d’air frais et découvrez une multitude Réfléchissez aux activités camping, randonnées / bivouac, ainsi
d’activités à mettre en place de jour comme de nuit pour qu’à l’organisation pédagogique et aux notions de sécurité qui les
profiter au maximum de la neige et de la montagne. accompagnent.
Essayez-vous à l’identification des indices et des empreintes laissées
par les animaux, à l’astronomie, aux ballades nocturnes, à la luge, aux
sculptures… Sports de glisse : ski et surf
Prêt à dévaler les pistes ?
Mini camps L’accompagnement et l’encadrement des activités ski et surf
Vous êtes animateurs en accueil de loisirs ? nécessitent des compétences techniques (gérer le groupe
Changez le rythme de vos activités et mettez en place un mini sur les pistes, prendre en compte l’environnement, garantir
camp ! la sécurité…) ainsi qu’une organisation toute particulière de la vie
Apprenez à aménager un campement (montage et démontage quotidienne et du matériel.
de tentes), à prévoir un itinéraire de balade, à gérer un budget et à Il est nécessaire de prendre en compte le rythme intensif de ces séjours
organiser la vie quotidienne. en proposant par exemple des veillées et des temps de repos adaptés.
Sachez également prendre en compte les notions de sécurité et la Vous pratiquerez le ski ou le surf durant cette session et devez présenter
réglementation en vigueur. un niveau minimum (3e étoile).
• Impliquer les jeunes dans le projet (aspects culturels, hébergements, terrain de jeu qu’est la nature.
repas, programme) et les démarches administratives... Réfléchissez également à la conception et la mise en place d’un projet
• Responsabilité et autonomie dans ce contexte. d’animation du type tournois ou jeux olympiques .
• Vision de synthèse de l’ensemble de l’organisation à mettre en place.
Et comme mise en situation, nous aborderons nous aborderons une
ville voisine comme une destination à l’étranger.
Formation à l’encadrement des accueils collectifs de mineurs
110 – Les fonctions de l’animateur – Le BAFA
110-01
(2015)
11 : PRÉSENTATION DE LA FORMATION BAFA
LE BAFA :
CONDITIONS D’INSCRIPTION : Age minimum à l’inscription : 17 ans au premier jour de la session de formation générale.
1 Session de
Formation
2 Stage pratique 3 Session
Vous êtes animateur à part d’approfondissement
générale entière, vous pouvez être Nombreux thèmes proposés :
rémunéré, dans un accueil Voir notre catalogue BAFA.
Durée : 8 jours minimum de de mineurs (séjour de Durée : au moins 6 jours.
travail continu ou vacances ou accueil de
discontinu (le stage peut loisirs) déclaré auprès de la
ou de qualification
être fractionné en 2 parties Direction Départementale de la (Voile, canoë-kayak,
au plus dans un délai Cohésion Sociale (DDCS). surveillance des baignades,
maximum de 1 mois). activités de loisirs
Durée minimum : 14 jours motocycliste)
• en 2 parties au plus d’au
À l’issue de cette session - Durée : au moins 8 jours.
moins 4 jours,
si elle a été suivie de façon • Journées d’au moins 6
satisfaisante - est conférée heures, ou demi-journées Une dispense de cette session
au candidat la qualité de d’au moins 3 heures peut être accordée aux titulaires
consécutives de certains brevets délivrés par
stagiaire.
• Maximum 6 jours en accueil le Ministre chargé de la
de loisirs périscolaires, demi- Jeunesse ou des Sports (2).
journées de 3 heures
Attention !
Vous ne serez diplômé Bafa que lorsque votre dossier complet sera passé en jury à la DDCS de votre lieu
© ifac
de résidence : il vous sera alors envoyé un document officiel, certifiant que vous êtes titulaire du Brevet
d’Aptitude aux Fonctions d’Animateur en accueils collectifs de mineurs (Bafa).
112 - OBJECTIFS :
CONTENUS ET DEMARCHE DE
LA SESSION DE FORMATION
GENERALE BAFA
Le BAFA est destiné à permettre d'encadrer à titre non Elles ont pour objectif de donner des outils pédagogiques
professionnel, de façon occasionnelle, des mineurs en et techniques afin que chaque stagiaire ait acquis une
accueils collectifs dans le cadre d'un engagement social et réflexion et des connaissances lui permettant de faire ses
citoyen et d'une mission éducative (Art. D. 432-16 du code propres choix pédagogiques, et de les concrétiser
de l’action sociale et des familles). efficacement dans son action dans le cadre de l’animation
occasionnelle en accueils pour mineurs.
Les formations BAFA de l’IFAC ont donc pour finalité de
motiver et former les individus à devenir des agents Chaque formateur s’interdit d’utiliser les stages à des fins
efficaces dans l’accomplissement de cette mission au d’endoctrinement philosophique, idéologique, politique ou
service de l’épanouissement des personnes dans la religieux, et se fait obligation de respecter les convictions
Collectivité. de chaque stagiaire dans le respect des valeurs de la
République.
formation.
Les aspects liés à la sécurité (matérielle et affective) des
enfants confiés, et à la capacité à travailler en équipe et à
trouver sa place dans le groupe seront abordés de façon
transversale, dans ces différents temps de travail et dans la
vie quotidienne du stage.
112-02 Formation à l’encadrement des accueils collectifs de mineurs : Bafa
112 – Objectifs, contenus et démarche de la formation des animateurs
(2015)
Fonctions de
Objectifs de formation Contenus Temps de travail
l'animateur
Assurer la sécurité • Acquérir les connaissance des bases Apports et recherche personnels en • Responsabilité / Réglementation
physique et morale sur la responsabilité de l'animateur et matière de : / Sécurité
des mineurs et en sur la réglementation en vigueur. • Responsabilité,
particulier les • Réglementation des ACM, • RP (Réflexion pédagogique) :
sensibiliser, dans le • Savoir se documenter • Sécurité -> Vie quotidienne en ACM
cadre de la mise en • Attitudes éducatives de prévention -> Relation éducative et études de
œuvre d’un projet • Comprendre les repères essentiels cas en pédagogie
pédagogique, aux pour assurer la sécurité des mineurs, Repères pour développer sa vigilance -> Pédagogie de l'activité
risques liés, selon et prendre conscience des réalités du face à l'ensemble des risques
les circonstances terrain envisageables, notamment en matière • TA (Techniques d'animation) :
aux conduites de conduites addictives et de -> Analyses des mises en situation
addictives ou aux pratiques sexuelles
comportements,
notamment ceux liés
à la sexualité ;
116 - DÉMARCHES
ADMINISTRATIVES
C’est vous qui gérez entièrement votre dossier administratif pour le BAFA :
Pour cela, vous devez, tout, au long de votre formation, faire l’ensemble des démarches administratives qui permettront que
votre dossier passe en jury BAFA à la fin de votre cursus : Voir aussi chapitre 110.
www.bafa-bafd.gouv.fr
A. Cliquez sur votre région F. Cliquez sur le lien dans l’e-mail qui vous est envoyé par
de résidence sur la carte «bafa-bafd.gouv.fr.»
de la colonne de droite
G. Renseignez les informations personnelles relatives à votre
B. Cliquez sur «s’inscrire» dossier «bafa-bafd.gouv.fr» dans le formulaire et validez.
en haut de la colonne de droite H. Félicitations, vous êtes inscrit auprès du ministère : Dès que
vous recevez votre n° d’inscription «bafa-bafd.gouv.fr», vous
pouvez vous inscrire à une session, en indiquant ce numéro.
Quelques jours après la fin de votre session de formation générale, vérifiez
que vos résultats sont bien affichés sur votre espace «bafa-bafd.gouv.fr»
118 - ÉVALUATIONS :
Critères, démarche,
bilans
L’ifac est un institut de formation habilité par le Ministère chargé des sports, de la jeunesse et de la vie associative à organiser des sessions de
formation Bafa et Bafd. Au delà de l’autorisation pour l’Ifac d’organiser des stages, cette habilitation est une délégation de responsabilité quant
à l’évaluation et à l'appréciation attribuée et annotée sur le Certificat de stage et le Livret de formation de chacun des stagiaires.
Le Secrétariat d’État fixe le cadre global de l'évaluation. L'équipe de formateurs rend une appréciation dans un procès-verbal qui sera validée
par le Directeur départemental de la Jeunesse et des Sports à l'issue de la session.
L’ifac a donc défini des critères d'évaluation, qui correspondent aux comportements observables que nous retenons pour nous assurer de vos
acquisitions pour exercer les fonctions d’animateur (selon l’arrêté du 15 juillet 2015, voir page 110-01), de votre assiduité et de votre aptitude à
vous intégrer dans la vie collective et à travailler en équipe.
De plus, sera prise en compte l’évolution positive du stagiaire en cours de stage, sur ces différents critères
118-02 Formation à l’encadrement des accueils collectifs de mineurs : Bafa
118 - Évaluations individuelles- mentions - critères
(2015)
Le respect scrupuleux de ces critères est essentiel : Pour L'appréciation "session satisfaisante" sera complétée par
chaque critère, les formateurs vérifieront que vous avez des observations mentionnées dans la rubrique "motivation
donné satisfaction en ayant manifesté les comportements de la décision": elles offrent la possibilité à l’équipe de
indiqués en référence. formation de personnaliser l'appréciation, afin de donner à
chaque stagiaire un retour plus juste de la réalité de son
Par contre, en aucun cas, les formateurs ne s’autorisent à stage.
se référer :
Des réserves pourront être formulées dans rubrique
- à des critères subjectifs liés à la simple apparence, à des "motivation de la décision", si les formateurs ont constaté
préjugés ou à des difficultés relationnelles entre le stagiaire des faiblesses de votre part sur un des critères.
et tel ou tel formateur
- aux prises de position philosophiques, idéologiques, L’équipe de formateurs pourra, par ailleurs, vous donner
politiques ou religieuses du stagiaire : on ne pourrait pas, des conseils pour la suite de la formation (qui ne seront
dans ce cas, prétendre respecter les convictions de pas obligatoirement formulés sur votre certificat).
chacun.
• Suivi des stagiaires / Entretiens Dans ce cas, l’équipe du stage établit un rapport étoffé, qui
comporte les éléments et les problèmes qui ont motivé
l’équipe à prendre cette décision.
Tout au long du stage, les formateurs sont disponibles pour
vous aider à vous fixer des objectifs et mieux les atteindre. Par ailleurs, il est possible suite à la décision du directeur
de la session et de l'équipe de formation, qu'un stagiaire
De plus, il vous sera proposé au moins : présentant un comportement pouvant porter préjudice au
groupe ou au bon déroulement de la session, notamment
- un entretien individuel en cours de stage, pour que vous par non-respect des lois en vigueur (voir critère
puissiez évaluer votre travail, pour que vous preniez d’évaluation 2 page précédente) soit prié de quitter le stage
connaissance des observations que les formateurs sans remboursement. Pour les mineurs, ce renvoi se fait
souhaitent vous faire, et pour vous fixer des objectifs pour en accord avec les parents ou tuteurs.
ème
la 2 partie du stage
• Contenus abordés :
Nos sessions respectent un équilibre théorie / pratique avec des temps de réflexion pédagogique et de techniques d’animation :
• Réflexion pédagogique : • Techniques d’animation :
Tout d’abord, approche : Tout d’abord, «échauffement à l’expression orale, gestuelle
- des besoins de l’enfant et de l’adolescent sur le plan et plastique».
physique, intellectuel, affectif et social. Puis alternance de présentation de techniques, de types
- de son environnement habituel d’animation et de mises en situation.
- des structures d’accueil courantes (séjours de vacances
Ces différents temps permettent une familiarisation avec
et accueils de loisirs) : différents types de structures, leur
tous les moments d’animation des accueils pour mineurs :
fonctionnement, leur réglementation, la répartition des
- Jeux d’intérieur et d’extérieur (dont petits jeux et grands
rôles des personnels, leur responsabilité, leur cadre légal
jeux d’extérieur)
de travail.
- Activités d’éveil et de création (dont «activités
Ensuite, approche thématique des différentes pratiques manuelles»)
pédagogiques : - Animations de groupes, de type «animations d’intérieur
- la relation éducative (relation de qualité avec les mineurs) ou veillées»
- la vie quotidienne - Chants, danses et spectacles
- l’activité (avec élaboration d’un projet d’activité)
L’ordre des mises en situation permet une graduation de la
© ifac
• Mes points forts (ce que j’ai bien compris, les animations que j’ai expérimentées, etc...) :
• Ce que je veux approfondir (points sur lesquels je veux continuer à me documenter, à réfléchir, animations pour
lesquelles je souhaite continuer à m’entraîner, etc...) :
Page à dupliquer, si vous faites plusieurs stages pratiques. N’hésitez pas à compléter avec des pages blanches !
STAGE PRATIQUE
• Ce qui s’est bien passé (ce que j’ai réussi, dont je suis satisfait, tant dans la vie quotidienne, la conduite des
activités, que dans ma relation avec les enfants, les parents, les partenaires) :
• Les problèmes rencontrés, comment j’y ai remédié (difficultés tant dans la vie quotidienne, la conduite des
activités, ma relation avec les enfants, les parents, les partenaires, que dans ma façon de m’organiser) :
Ce document est intéressant à utiliser en bilan d’expérience pratique, durant la session d’approfondissement :
N’oubliez pas d’y apporter votre classeur Bafa avec cette fiche.
119-04 Formation à l’encadrement des accueils collectifs de mineurs : Bafa
119 – Mon parcours de formation
(2015)
Thème de la session :
Session organisée par :
Dates : du au 20
Lieu :
• Contenus abordés :
• Mes acquisitions sur le thème spécifique (technique et mise en œuvre pédagogique avec les enfants) :
• Mes points forts/ mes points faibles sur lesquels j’ai pu progresser (plus globalement sur mon rôle
d’animateur-trice, tant en réflexion pédagogique qu’en techniques d’animation) :
• Ce que je veux continuer à travailler (points sur lesquels je veux continuer à me documenter, à réfléchir,
animation pour lesquels je souhaite continuer à m’entraîner, etc...) :
© ifac
LE CADRE LÉGAL
LA SÉCURITÉ
Formation à l’encadrement des accueils collectifs de mineurs : Bafa
131 – La responsabilité de l’animateur
131-01
(2009)
13 : CADRE LÉGAL / SÉCURITÉ
131 - RESPONSABILITÉ
DE L’ANIMATEUR
Il existe deux types de responsabilités, différentes dans - La responsabilité civile d’un individu est engagée,
leur nature: lorsque celui-ci commet une faute provoquant un dommage
• la responsabilité pénale pour un autre individu. La faute n’est pas nécessairement
• la responsabilité civile une atteinte à une loi en vigueur.
Exemple: Madame Lemercier reçoit un pot de fleur sur la
En résumé, et pour les différencier l’une l’autre, on peut les
tête et, à la suite du choc, elle doit être hospitalisée. Ce pot
définir ainsi :
de fleur est tombé de la fenêtre de Monsieur Chombier, car
il n’était pas bien fixé. Il y a indéniablement un dommage
- La responsabilité pénale d’un individu est engagée
subi par Madame Lemercier, et dû à une faute de Monsieur
lorsque celui-ci commet une infraction, c’est à dire qu’il
Chombier. Mais il n’existe pourtant aucune loi disant qu’il
contrevient à une loi très précise édictée dans le code
est interdit de faire tomber ses pots de fleurs sur la tête des
pénal. Les lois étant votées par le Parlement (c’est à dire
passantes.
par les Députés, représentants du peuple), elles
s’appliquent à tous les individus de la société. Quand un On peut par contre supposer que ce Monsieur a été
individu commet une infraction, c’est alors la société qui se négligeant ou imprudent. Dans ce cas précis, si Madame
retourne contre lui, entraînant ainsi, en une image Lemercier porte plainte, alors la responsabilité civile de
caricaturale, un procès entre la société et cet individu. Monsieur Chombier sera engagée.
JURISPRUDENCE
On appelle jurisprudence, les décisions des tribunaux qui 6. De même, les parents ne sauraient exiger une
précisent les conditions d’interprétation de la loi. surveillance plus étroite que celle qu’ils exerceraient eux-
mêmes avec leur enfant accompagné de plusieurs
Quelques exemples de jurisprudence en responsabilité
camarades de son âge.
civile:
ex : n’a pas été retenu la responsabilité des animateurs
1. La faute peut résulter de l’inobservation de pour un accident arrivé au moment où les enfants se
prescriptions obligatoires ou de l’absence de mesures de préparaient pour le dîner , l’animatrice n’étant pas tenue de
sécurité obligatoires.. suivre l’enfant dans sa chambre où il était allé chercher ses
ex : un directeur a été rendu responsable de l’accident affaires.
survenu à un enfant qui s’était coupé au bras sur une vitre
7. Les tribunaux commencent à prendre en compte l’âge
cassée et non remplacée.
des enfants.
2. Il peut y avoir faute, si on laisse des enfants s’exposer à ex : la responsabilité des animateurs n’a pas été retenue,
des dangers qu’ils sous-estimeraient: dans le cas d’un adolescent parti pêcher près d’un
ex : laisser des enfants regarder une éclipse de soleil à ruisseau, «l’éducation d’un enfant de cet âge impliquant
l’oeil nu. une marge d’initiative et de risque».
ex : ne pas soustraire les enfants du danger représenté par
une vitre cassée. Un exemple de jurisprudence avec responsabilité civile
3. On ne doit pas laisser des enfants se livrer à des jeux et pénale:
dangereux. Un petit enfant de 3 ans et demi est décédé des suites
ex : laisser dégénérer un jeu d’apparence anodine (bataille d’une noyade en compagnie de 23 autres enfants. Le petit
de boules de neige). garçon se baignait avec une bouée jusqu’au moment où
une monitrice la lui a enlevée pour la donner à un autre
4. On ne saurait se contenter de simples remontrances, enfant. L’ensemble des responsables a été accusé
sans obtenir la cessation de l’activité dangereuse. d’homicide involontaire. La petite victime n’a pas bénéficié
Mais l’obligation de surveillance qui pèse sur les centres, de la surveillance pourtant indispensable en raison de leur
est une obligation de moyens (comme pour les pompiers !) nombre et du très jeune âge (de 4 à 14 ans).
et non une obligation de résultats (comme par exemple Le tribunal correctionnel de Pau (Pyrénées-Atlantiques) ,
pour un contrat de déménagement). pour une faute commune résultant de manquements à tous
En d’autres termes, à l’impossible nul n’est tenu. les niveaux, a condamné de six mois de prison ferme à un
an avec sursis, l’ensemble des responsables ( tous les
© ifac
Pour les animateurs, outre les sanctions pénales, le Ministère de la Jeunesse et des Sports
peut utiliser des sanctions administratives
© ifac
Avant de rentrer dans le détail de la réglementation spécifique des accueils de mineurs hors du domicile
parental, il est nécessaire de comprendre dans quel cadre légal plus global s’inscrivent ces séjours de
vacances et accueils de loisirs. C’est ce qu’explique le schéma suivant :
int t
t io -
er
Dr
l
na
Code civil
l’éducation travail codes...
me
ux
gle
tementales de la
de mineurs) :
ria
Cohésion Sociale
gle
rito
• Séjours de vacances
ter
(avec hébergement)
•Accueils de loisirs
(sans hébergement)
Directives de l’orga-
ats
nisateur découlant
du projet
ntr
Dans les pages suivantes, ce sont essentiellement les réglementations spécifiques des séjours de vacances et des
accueils de loisirs qui sont présentées :
Nous allons ici aborder les différentes réglementations existantes autour des ACM. Vous retrouverez les différents
textes de loi cités sur le site www.legifrance.gouv.fr. Ils sont extraits pour la plupart du Code de l’Action Sociale et
des Familles (CASF) ou du code de la santé public (notamment pour les accueils des enfants de moins de 6 ans).
Ces informations sont valables au jour de la publication du livret sous réserve de modification de la loi. Nous vous
invitons donc à vous renseigner et mettre à jour cette partie (voir l’espace stagiaire sur www.bafa-bafd.net).
CONDITIONS GÉNÉRALES
Projet Educatif Hygiène et sécurité des locaux
Un projet éducatif est élaboré par l’organisateur. Les Locaux
directeurs et animateurs doivent en prendre connais-
sance avant leur entrée en fonctions. Il définit les Les accueils doivent disposer de lieux d’activité adap-
objectifs de leur action éducative et comment l’organi- tés aux conditions climatiques. En matière de restau-
sateur sera informé des conditions de déroulement du ration, ils doivent respecter les conditions d’hygiène
séjour. conformes à la réglementation en vigueur (Plan de
Maitrise Sanitaire: Traçabilité, HACCP et bonnes pra-
Le directeur met en oeuvre et précise les conditions tiques d’hygiène).
de réalisation dans un document, élaboré avec les ani-
mateur: le «projet pédagogique». Ce document prend Sanitaires
en considération l’âge des enfants et précise l’organi-
Lorsque ces accueils sont organisés dans des bâti-
sation, le fonctionnement, la nature des activités pro-
ments, ceux-ci doivent satisfaire aux conditions tech-
posées etc... Il sont communiqués aux parents et aux
niques d’hygiène et de sécurité requises notamment
instances de contrôle (DDCS...).
par les règles de sécurité contre les risques d’incendie
(Article R227- 23 à 26 du CASF) et de panique dans les établissements recevant du
public, par les règles générales de construction et
S’il y a un PEDT (Projet Éducatif Territorial), les acti-
par le règlement sanitaire départemental en vigueur.
vités périscolaires s’y réfèrent. (Décret 2013-707 du 2
(Article R227-3 du CASF)
août 2013)
Sécurité
Déclaration (accueils et locaux) L’aménagement de l’espace dans lequel se déroulent
les activités physiques ainsi que le matériel et les
Toute personne organisant l’accueil en France ou à
équipements utilisés pour leur pratique doivent per-
l’étranger de mineurs doit en faire préalablement la
mettre d’assurer la sécurité des mineurs. Un arrêté
déclaration à la DDCS (Direction Départementale de
du ministre chargé de la jeunesse fixe, en tant que de
la Cohésion Sociale). Ces déclarations comprennent,
besoin, les modalités d’application du présent article.
notamment, des informations relatives aux organisa-
teurs, aux modalités d’accueil, au public accueilli, aux En séjour, l’hébergement des personnes qui assurent
personnes concourant à l’accueil, aux obligations rela- la direction ou l’animation de ces accueils doit per-
tives au projet éducatif, au contrat d’assurance et aux mettre les meilleures conditions de sécurité des
locaux. mineurs.
Toute personne assurant la gestion de locaux héber- (Article R227-10 du CASF)
geant des mineurs accueillis dans ce cadre doit en
faire préalablement la déclaration à la DDCS de leur
Mixité
implantation. Cette déclaration comprend, notamment,
des informations relatives à l’exploitant des locaux, Les accueils avec hébergement doivent être organisés
aux locaux, et au public hébergé. de façon à permettre aux filles et aux garçons âgés
de plus de six ans de dormir dans des lieux séparés.
(Article R227-2 du CASF)
Chaque mineur hébergé doit disposer d’un moyen de
couchage individuel.
(Article R227-6 du CASF)
© ifac
Formation à l’encadrement des accueils collectifs de mineurs : Bafa
132 - réglementation des accueils collectifs de mineurs
132-03
(2015)
(*) «Mini-Séjours»: L’hébergement d’une durée de 1 à 4 nuit, organisé dans le cadre de l’un de ces accueils, constitue une activité dès lors qu’il
concerne les mêmes mineurs dans le cadre du même projet éducatif.
(**) En cas de difficultés manifestes de recrutement de directeur, des dérogations peuvent être accordées pour les fonctions de direction (12
mois maxi) :
- soit aux personnes titulaires du BAFA ou de l’un des diplômes, titres ou certificats de qualification figurant dans les articles R227-1 à 22 du
CASF, âgées de 21 ans au moins à la date de l’accueil et justifiant d’expériences significatives d’animation en accueils collectifs de mineurs ;
© ifac
- soit aux personnes dont l’expérience et les compétences techniques et pédagogiques peuvent seules répondre à l’objet particulier de l’accueil.
NB: Les accueils avec hébergement comprennent aussi les séjours spécifiques et les séjours de vacances dans une famille. (Article R227-1 et
19 du CASF)
En séjour spécifique : Une personne majeure est désignée par l’organisateur comme directeur du séjour ; L’effectif de l’encadrement ne peut
être inférieur à 2 personnes; Les conditions de qualification et le taux de l’encadrement sont ceux prévus par les normes ou la réglementation
relatives à l’activité principale du séjour.
Formation à l’encadrement des accueils collectifs de mineurs : Bafa
132 - réglementation des accueils collectifs de mineurs
132-05
(2015)
Nombre de mineurs 7 à 12 13 à 24 25 à 36 37 à 48 49 à 60 61 à 72 73 à 84
Nombre total d’animateurs 1 2 3 4 5 6 7
© ifac
135 - LA SÉCURITÉ
(Réglementations et recommandations)
PRÉSENTATION DE CE CHAPITRE
La sécurité au quotidien, Les activités physiques
déplacements et voyages et sportives
(pages 2 à 7) (pages 09 à 12)
Pages 2 & 3 : • La prévention des accidents - page 9 : • Règles générales
au quotidiens :
quelques conseils... - page 11 : • Tableau de synthèse
(20 activités sportives faisant
Pages 4 & 5 : • Les déplacements l’objet d’une fiche réglementaire
(à pied et à vélo) spécifique)
PRÉVENTION
DES ACCIDENTS
AU QUOTIDIEN
Accueillir et gérer un public d'enfants suppose de • Les activités nouvelles que l'animateur ne
vérifier en permanence que l'envir o n n e m e n t maîtrise pas encore totalement, et pour les-
matériel et les comportements humains garantis- quelles il ne sait pas encore anticiper.
sent de bonnes conditions de sécurité.
Mais, souvent, on parle aussi d'accidents bêtes
Les campagnes actuelles de prévention des acci- qui surviennent souvent là où on ne s'y attend
dents domestiques en direction des par e n t s pas (par exemple avec deux enfants paisibles qui
concernent aussi les animateurs : il appartient à bricolaient dans leur coin).
chacun de développer une vigilance au quoti-
dien, et pas seulement lors des activités spor- Il est donc judicieux d'i n f o rmer les enfants
tives, des sorties, ou des pratiques dites "à eux-même des risques de la vie quotidienne :
risques". Car le risque d'accident existe partout, ils comprennent mieux les raisons d'un interdit,
à tout moment, d'autant plus lorsque l'équipe se et surtout, deviennent ainsi participants à leur
sent tranquille dans des locaux habituels et p ro p re sécurité (voire influents envers leurs
conformes, et donc moins attentive. copains).
Les moments à risques peuvent être par exemple On évitera cependant la conférence fastidieuse
: énumérant tous les dangers dès le premier jour
• ceux des jeux spontanés avec prise d'initia- du centre :
tive des enfants, alors inventifs et donc
imprudents. Un débat en petits groupes sera plus percutant et
p e rmettra de présenter le règlement intérieur
• les moments collectifs où le nombre et l'élan avec un système de questions / réponses plus
se conjuguent en bousculades (grandes ani- efficace.
mations, rassemblements, etc).
Voyons maintenant quelques exemples de situations pour lesquelles notre vigilance sera précieuse.
Nous avons choisi de les présenter sous forme de question pouvant alimenter un moment de réflexion
sur notre vigilance en matière de sécurité, durant le séjour...
Le matériel...
• Les produits d'entretien sont-ils vraiment hors • Les appareillages des activités spécifiques
d'atteinte (placards sous clé)... y compris les (four à émaux, à poterie, pyrograveurs, scies sau-
déodorisants d'atmosphère dans les toilettes qui teuses,...) sont-ils utilisés en conformité avec le
peuvent créer des lésions aux yeux lors d'une mode d'emploi, avec l'âge des enfants, avec une
"bagarre vaporisante" ? taille de groupe adaptée et un espace suffisant
• Les a c c e s s o i res d'hygiène personnelle d e s ménagé autour de l'utilisateur ?
enfants en internat sont-ils utilisés en présence Le matériel électrique est-il conforme aux normes
d'adultes (un coton tige trop enfoncé, de même actuelles de sécurité ? A-t-on évité que les ral-
qu'un coupe-ongles peuvent devenir dangereux longes ne traînent au sol ?
lors d'un chahut)...?
• Les estrades ou podiums improvisés sont-ils
• Est-ce qu'aucun médicament (crème dermato- testés avant l'animation? Les tables sont-elles
logique, aérosols, pastilles,...) n'a été oublié dans ficelées solidement entre elles, a-t-on prévu une
les trousses de toilettes ? balustrade pour éviter les chutes latérales, a-t-on
• Les cutters sont-ils adaptés aux enfants de cet évité les numéros avec trop de participants ris-
âge, sont-ils réservés aux activités encadrées, ou quant de se bousculer sur le podium (prévoir la
peut-on les trouver traînant au milieu des feutres chorégraphie ou le concours de rock en bas du
lors des moments de dessin libre ? podium) ?
• Les bombes de peinture aéro s o l s " b o m b e s • Les décors provisoires de veillées composés
dorées pour Noël, etc...) sont-elles utilisées par de mobiliers entassés recouverts de tissus (ou
les adultes et en plein-air exclusivement (l'odeur papier crépon) sont-ils solidement arrimés avant
est nocive pour les enfants sous forme d'allergie la ruée des jeunes participants (surtout si des
respiratoire, surtout celles des peintures pour enfants acteurs doivent se cacher dans des cou-
carrosseries) ? lisses de fortune) ?
• Les activités "cuisine", "pâtisserie", "barbecue" • Pour les effets magiques durant le spectacle en
ou "feu de camp" sont-elles préparées avec soin intérieur, a-t-on proscrit les fumigènes de type
et menées avec attention (manches brûlants des "feux de Bengale". Aucun crépon n'est-il en
c a s s e roles, couteaux ou essence qui traînent, contact avec les sources de chaleur (spots, pro-
projection de braises, portes et vitres du four,...) jecteurs, bougies) ? L'extincteur est-il à proximi-
• A-t-on prévu la présence d'un extincteur, pour té, et non caché derrière le décor ?
les activités amenant un risque de début d'in-
cendie ?
Les comportements...
• Les enfants savent-ils que seul un adulte pour- à risques (médicaments, pilules contraceptives,
ra récupérer la balle coincée sur le toit ? N'y-a-t-il briquets, fers à friser, couteaux suisses, dissol-
aucune échelle, escabeau ou échafaudage dispo- vants...)
nible qui inciterait à prendre des initiatives dan- • Lors des ballades en milieu naturel, les enfants
gereuses ? ont-ils été prévenus de ne pas toucher des détri-
• Les moments de jeux libres ont-ils été cadrés de tus, du métal rouillé, etc... ? Leur a-t-on claire-
façon claire ? (exemples : éviter les duels avec ment interdit d'ingérer des baies sauvages, des
bâtons, les lancers de cailloux, les écharpes ou aliments oubliés (bonbons trouvés dans un
ceintures autour du cou pour faire le cheval, les coin,...) ?
lance-pierres, frondes et lancers de flèches ou flé- • La prévention des problèmes solaires a-t-elle
chettes) ? Les adultes sont-ils disponibles à été insistante auprès de tous (chapeaux,
p roximité avec une attention panoramique , lunettes, crème solaire avec indice élevé sur
dans ces moments informels ? toutes les surfaces exposées (y compris mollets,
• Les chambres personnelles des animateurs ou dos, derrière des cuisses, etc...) ? Veille-t-on à
pièces de travail des adultes sont-elles inacces- garder les tee-shirts en plein soleil, au début du
sibles aux enfants si elles comportent des objets séjour ?
LES DÉPLACEMENTS
COMPLÉMENTS EXPLICATIFS:
1) En plein jour, deux cas possibles : Attention :
- Dans certains cas, il est préférable de marcher à droite,
• Les «groupements organisés de même en file indienne : par exemple en montagne, il est
piétons» (cortèges) sont assi- préférable de marcher du côté de la vallée (sauf si c'est
milés à des véhicules : ils un ravin !). Si les accotements sont praticables, il faut les
doivent circuler à emprunter.
d ro i t e , et ne pas - Avant un déplacement, il faut se renseigner et étudier le
empiéter sur la partie parcours, puis décider de quel côté les enfants circule-
gauche. Les animateurs ront, afin d’éviter les traversées trop fréquentes de la
doivent se placer un peu chaussée.
plus à gauche que les
enfants, signaler l’arrivée 2) De nuit ou par mauvaise visibilité :
des véhicules et obtenir
une obéissance totale des La circulation se fait bien entendu sur la droite
enfants. de la chaussée, aux conditions
énumérées dans l’article
R 412-42.
• "En colonne par un"
(la file indienne).
Elle est assimilée à une
file de piétons indivi-
duels, qui doivent mar-
cher du côté gauche ,
roug e
afin de voir les voitur e s
arriver.
RECOMMANDATIONS :
L’itinéraire des promenades doit être connu à l’avance Lorsque le groupe traverse une chaussée (passage pié-
en vue de déceler les dangers possibles (escarpements, ton ou non), un animateur reste sur la route pour
éboulements, carrières, etc...) arrêter les voitures.
LES TRANSPORTS
Des " RECOMMANDATIONS" du ministère chargé de • Tous les véhicules employés au transport en com-
la Jeunesse prévoient : mun de personnes (+ de 9 places assises, y compris le
conducteur) doivent posséder une autorisation préfec-
• L’existence d’un contrat de transport entre l’organi- torale, surnommée carte violette. Cette carte doit se
sateur et le transporteur fixant l’itinéraire, les lieux trouver à bord ; elle mentionne notamment le nombre
de prise en charge, les temps et les lieux d’arrêts maximum de voyageurs, et la présence obligatoire d’un
(l’animateur doit en prendre connaissance ; ces lieux accompagnateur près de la porte arrière (si elle est
d’arrêt peuvent être modifiés dans l’intérêt des dévérouillable).
enfants ou en cas de force majeure).
• Tous les enfants et les accompagnateurs doivent
• La désignation nominative d’un responsable par car, voyager assis.
et s’il y a plusieurs cars, d’un responsable de convoi. • Pour les trajets de moins de 50 km, dans les cars
non munis de ceintures, aménagés pour le transport
• Une réunion avant le départ du (des) responsable(s) d’adultes et occasionnellement utilisés pour le trans-
du convoi et du (des) chauffeur(s) pour le rappel des port d’enfants, les sièges prévus pour 2 personnes
consignes de sécurité. Le chauffeur vérifie le bon sans accoudoir central (ou avec accoudoir escamo-
fonctionnement des issues de secours et des moyens table) peuvent servir pour 3 enfants de moins de 12
de lutte contre l’incendie. Il procède à une démons- ans.
tration des moyens à mettre en œuvre en matière de
sécurité. • Les passagers ne doivent pas stationner sur les
plates-formes donnant accès aux portes.
• Le contrôle de l’admission des enfants dans le car et
leur garde incombent aux animateurs. • Il existe des interdictions de transport de groupes
Le responsable de car doit avoir la liste des enfants d’enfants à certaines dates de grands départs, durant
en double exemplaires. Il pointe les listes et remet l'été.
l'une d'elles à l’organisateur.
• Liste des passagers à bord de l'autocar :
•Des animateurs se placent près des issues de «Par mesure de sécurité, tout autocar effectuant un
secours. Ils établissent un tour de veille pendant le transport en commun de personnes dans le cadre d'un
transport de nuit. service occasionnel collectif de transports publics rou-
tiers de personnes ou d'un service privé de transport
•A vant le départ, les animateurs doivent rappeler aux routier de personnes doit avoir à son bord la liste
enfants les recommandations pour le bon déroule- nominative des passagers, établie et communiquée au
ment du voyage (pas de déplacements, pas de cris...). transporteur par l'organisateur du service, qui doit être
présentée à toute réquisition des agents chargés du
• Le signal de détresse (Warning) doit être utilisé à l’ar- contrôle.
rêt du véhicule lors de la montée et de la descente De forme libre, cette liste doit comporter le nom et le
des enfants. Le responsable du car procède à un prénom de chaque passager et, dans le cadre d'un
recomptage des enfants après chaque arrêt. transport en commun d'enfants, les coordonnées télé-
phoniques d'une personne à contacter pour chaque
enfant transporté.
Formation à l’encadrement des accueils collectifs de mineurs : Bafa
135 - La sécurité
135-07
(2009)
La liste doit indiquer également la date et les caractéristiques • Les chauffeurs doivent appliquer la réglementation de la
générales du transport ainsi que les coordonnées télépho- CEE en vigueur (JOCE du 11/4/06) concernant les horaires :
niques de l'organisateur. - Durée maximale de conduite continue de 4h30 (4h la nuit) ;
Elle doit être remise au représentant de l'organisateur du ser- - Interruption minimale de conduite : 1 pause de 45 mn, ou
vice à bord de l'autocar ou, en son absence, au conducteur et 2 pauses de 15 mn + 30 mn ;
complétée du numéro d'immatriculation de l'autocar. - Durée maximale de conduite journalière de 9h (peut être
Toutefois, la liste nominative des passagers n'est pas exigée portée à 10h deux fois par semaine) ;
lorsque les services mentionnés au présent article sont réali- - 6 jours de conduite consécutifs maxi ;
sés dans la zone constituée par le département de prise en - Durée de conduite maxi : 48 h sur 1 semaine, 90 h sur 2
charge des passagers et les départements limitrophes. semaines consécutives ;
Pour l'application de cette dérogation : - Limite normale de l'amplitude de temps de travail : 12 h
La ville de Paris, les départements des Hauts-de-Seine, de la (pour le tourisme : 14 h ou 18 h pour un double équipage).
Seine-Saint-Denis et du Val-de-Marne sont considérés comme
un seul département. L'aéroport de Roissy - Charles-de- • La vitesse maximale autorisée pour les transports en com-
Gaulle est considéré comme faisant partie des départements mun de plus de 10 tonnes est de :
suivants : le Val-d'Oise, la Seine-Saint-Denis et la Seine-et- - 50 km/h en agglomération ;
Marne. L'aéroport d'Orly est considéré comme faisant partie - 90 km/h hors agglomération ;
des départements suivants : le Val-de-Marne et l'Essonne. » - pour certains véhicules, 100 km/h sur autoroute.
• Le véhicule doit porter à l’avant et à l’arrière une plaque • Les véhicules doivent porter à l’arrière un disque mention-
portant un symbole international signifiant «TRANSPOR TS nant leur vitesse maximale.
D’ENFANTS». (Arrêtés du 26/8/71 et du 8/12/75)
LE TRANSPORT EN TRAIN
Le transport des séjours de Vacances de mineurs -Respect des consignes affichées par panon-
en train s’est beaucoup développé. La SNCF met ceaux dans les voitures, dans les gares et sur
en place des trains spéciaux pour ces groupes, les voies ;
les Trains d’Enfants Programmés, qui permettent -Présence d’un adulte dans le couloir latéral ;
certaines facilités : acheminement direct, prise en - Présence d’un adulte à proximité des portières
charge des bagages en gare... et des toilettes ;
-Présence d’un adulte par compartiment ;
Il n’existe pas de réglementation particulière pour -En cas de voyage de nuit : veille permanente
les transports de ces groupes en train. assurée par au moins un des accompagna-
Néanmoins, la SNCF a édité un certain nombre teurs.
de recommandations :
BATEAU ET AVION
Se conformer aux règlements des compagnies.
L’AUTO-STOP
Dans les anciens textes, la pratique de l’auto- Néanmoins, il faut savoir :
stop par des mineurs était expressément interdi- -que de nombreuses circulaires des Directions
te. Départementales de la Jeunesse et des Sports
l’interdisent clairement ;
Il n’en est plus fait mention dans les textes. - qu’un enfant accidenté dans une voiture où il
a été pris en stop risque de ne pas être assuré
et que la responsabilité incombera alors à
l’équipe d’encadrement.
135-12 Formation à l’encadrement des accueils collectifs de mineurs : Bafa
135 : La sécurité
(2012)
iques»
és phys
fi c h e s «activit Annexe 2 (texte complet - Arrêté du 25/4/12)
its des u 25/4/1
2
3 extra Arrêté d BAIGNADE
Les activités de baignade sont exclusives de toute activité Elles se déroulent soit dans des piscines ou baignades amé-
aquatique faisant appel à des matériels spécifiques (palmes, nagées et surveillées, soit en tout autre lieu ne présentant
masque, tuba, etc.) aucun risque identifiable.
2.2 - Lorsque l’activités se déroule en dehors des piscines ou baignades aménagées et surveillées
• Lieu de déroulement de la pratique : Tout lieu de baigna- Peut encadrer une baignade de mineurs de plus de 14 ans
de ne présentant aucun risque identifiable. toute personne majeure, membre de l’équipe pédagogique
• Public concerné : Tous les mineurs. permanente de l’accueil.
• Taux d’encadrement : • Conditions d’organisation de la pratique
Outre la présence de l’encadrant, responsable de la baignade, Compte tenu des risques encourus, la baignade ne peut être
est requise la présence d’un animateur, membre de l’équipe proposée que dans le cadre d’une activité organisée.
pédagogique permanente de l’accueil : Elle est placée sous l’autorité du directeur de l’accueil qui
- dans l’eau, pour 5 mineurs si les enfants ont moins de 6 ans désigne un membre de l’équipe pédagogique permanente de
- pour huit mineurs si les enfants ont six ans et plus. l’accueil comme encadrant chargé de son organisation et de
sa surveillance.
• Qualifications requises pour encadrer
L’encadrant doit reconnaître préalablement le lieu de bain et
Peut encadrer, toute personne majeure membre de l’équipe
en matérialiser la zone :
pédagogique permanente de l’accueil répondant aux condi-
- par des bouées reliées par un filin pour les baignades
tions de qualifications prévues à l’article A. 322-8 du code du
accueillant des mineurs de moins de 12 ans ;
sport ou titulaire soit :
- par des balises pour des baignades réservées à des
- d’une qualification délivrée dans la discipline concernée mineurs de 12 ans et plus.
par une fédération sportive [agréée] ;
- de la qualification « surveillance de baignade » du BAFA (ou Le nombre de mineurs présents dans l’eau est fonction des
de toute qualification reconnue équivalente [...]) ; spécificités de la baignade sans pouvoir excéder :
- du brevet de surveillant de baignade délivré par la - 20 si les mineurs sont âgés de moins de six ans ;
Fédération française de sauvetage et de secourisme [...] - 40 si les mineurs sont âgés de six ans et plus.
Un nouveau décret, daté du 20 septembre 2011, reprend la L’arrêté du 25 avril 2012 précise les conditions spécifiques
réglementation des activités physiques organisées en séjours de pratique, d’effectifs et de qualification pour l’encadrement
de vacances et en accueils de loisirs. Ce décret renforce le de certaines activités physiques déterminées : 22 fiches (en
cadre définissant l’encadrement de ces activités physiques : annexe de cet arrêté), précisent ces conditions.
Selon les activités pratiquées, l’encadrement doit être assuré Voir :
par une ou des personnes majeures répondant à des condi- - Ci-dessous : les textes du décret et de l’arrêté
tions spécifiques, notamment en matière de qualification. - Ci-contre (135-10) : Un schéma récapitulant la logique de
Néanmoins, pour certaines activités physiques, l’encadrement cette réglementation.
peut être assuré par un membre permanent de l’équipe péda- - Page 135-11 : La liste des activités faisant l’objet de fiches
gogique. Ainsi, la circulaire d’application du 24 octobre 2011 spécifiques
précise que « les activités ayant pour finalité le jeu ou le dépla- - Page 135-12 : L’essentiel des fiches sur la baignade et le ski
cement et ne présentant pas de risque spécifique peuvent être - Dans votre espace internet «stagiaires bafa» : Toutes les
encadrées par tout membre permanent de l’équipe pédagogi- fiches spécifiques (pour y accéder : voir page 101-04).
que de l’ACM, sans qualification sportive particulière.»
Est-ce que l’activité correspond à l’une des activités décrites Voir conditions d’organisation de l’activité
dans les fiches-annexes de l’arrêté du 25 avril 2012 ? dans votre espace internet
«stagiaires bafa»
(pour y accéder : voir page 101-04).
OUI NON
OUI NON
L’encadrant est majeur et:
- soit titulaire d’un diplôme, d’un titre à fina-
lité professionnelle ou d’un certificat de
qualification conformément au code du Est-ce que l’activité répond aux critères suivants :
sport; - elle ne présente pas de risque spécifique et ne correspond pas
- soit ressortissant d’un État membre de à une pratique émergente ou non encore reconnue;
l’Union européenne ou d’un autre État par- - elle a une finalité ludique, récréative ou liée à la nécessité de se
tie à l’accord sur l’Espace économique déplacer;
européen et répond aux conditions exi-
- elle est proposée sans objectif d’acquisition d’un niveau techni-
gées par le code du sport pour exercer la
que ni de performance;
profession d’éducateur sportif sur le terri-
toire national; - sa pratique n’est pas intensive;
- soit militaire, ou fonctionnaire exerçant - elle n’est pas exclusive d’autres activités;
dans le cadre des missions prévues par - elle est accessible à l’ensemble des membres du groupe;
son statut particulier, ou enseignant des
- elle est mise en œuvre dans des conditions de pratique et d’en-
établissements d’enseignement publics ou
vironnement adaptées au public en fonction de ses caractéristi-
des établissements d’enseignement privés
ques physiologiques et psychologiques.
sous contrat avec l’État dans l’exercice de
ses missions.
- soit bénévole titulaire d’une qualification OUI NON
fédérale délivrée dans la discipline à la
condition qu’elle soit organisée par un club
affilié à une fédération sportive titulaire
de l’agrément prévu à l’article L.131 8 du
code du sport. L’activité est encadrée par tout membre per-
- soit membre permanent de l’équipe péda- manent de l’équipe pédagogique de l’ACM,
sans qualification sportive particulière. Le cadre
gogique titulaire d’une qualification lui per- réglementaire
mettant d’assurer les fonctions d’animation L’organisateur et le directeur de l’accueil ne permet pas
en ACM et d’une qualification fédérale déli-
© ifac
Dans votre espace internet «stagiaires bafa» : Toutes les fiches spécifiques (pour y accéder : voir page 101-04)
Formation à l’encadrement des accueils collectifs de mineurs : Bafa
135 : La sécurité
135-11
(2012)
RANDONNÉE - Liste des partici- ...ou (1) pour Moyene montage : Sur chemin et sentier Fiche
pants avec leur âge, moy. mont. Effectif balisé, non enneigé, facile, sans passage 13 *
PÉDESTRE ...ou (4) pour délicat ni caractère technique, avec un
Moyenne mont. - Itinéraire reconnu, déterminé
horaires précis de montagne accès facile à un point de secours
ou montagne par le
départ et de retour professionnel • Pour les moins de 12 ans : Éveil à Fiche
ALPINISME prévu communiqués compétent l’activité sans difficulté particulière 1*
au centre avant la encadrant
sortie, (4) en Sur circuits de blocs de - de 3 m avec
ESCALADE deça du
l’activité.
réception aisée : encadrement possi- Fiche
- Reconnaissance Doit
1er relai Si (1) ou (4), ble par l’équipe péda. (1) 7*
préalable de l’itiné- être
RAQUETTE raire et consulta- ...ou (1) : 12 mineurs À proximité de l’accueil et sur cir- Fiche
enca- cuits aménagés et sécurisés pour une
À tion des prévisions voir maximum 14 *
drée journée : encadrement possible par
NEIGE météo. ci-contre l’équipe péda. (1)
par un
SPÉLÉO- - Matériel (4) dans les
profes- limites de la Effectif Au Le 2° encadrant est membre de l’équipe Fiche
aux nor- Casque pédagogique (12 mineurs maxi si celui-ci
LOGIE sionnel fédé. sport. déterminé moins n’est pas diplômé) 16 *
mes par le deux
CANYONISME - Moyens diplômé profes-
14 mineurs maxi / 10 maxi si le 2° enca- Fiche
Test adultes drant est membre de l’éq. péda non diplômé 4 *
de com- sionnel
préalable ...ou (4) 10 enfants • Encadrement par qualif. bafa et (4)
CANOË, munica- La liste compé- max par
Fiche
(avec pro- ...ou qualifi- tent uniquement pour lacs et plans d’eau 3*
KAYAK et tion, des cation
encadrant
fessionnel encadrant + règles code calmes, rivières classes I et II, et mer
act. associées - Équipe- diplô- Bafa
diplômé) l’activité du sport à moins de 300 mètres.
ment de en piscine mes suivant
les cas : 4 cas distincts (précisés sur 4 fiches) : Fiche
VOILE secours requis
ou sur le voir fiches • 1 & 2 : Moins de 2 milles nautiques d’un abri : À partir de 6 ans, 20 *
et activités - Voir les lieu de est et
encadrement possible par (4) et qualif. bafa,
• 2 & 3 : Chef de bord sur chaque bateau
associées préci- l’activité précisée ci-contre • 3 : Plus de 2 miles : À partir de 10 ans (voir 4 fiches concernées)
sions sur ...ou (1)
RADEAU, 10 embarcations S’il y a baignade, satisfaire aux condi- Fiche
données (voir chaque sachant
et act.assim. nager
maxi par encadrant tions de la fiche 2-baignade. 12 *
pour arrêté du fiche,
NAGE EN chaque 25/4/12). Règles
2 cas
qui ren- (4) pour cas • +1 8: Eaux
code du(précisés
distincts sport sur 2 fiches) : Fiches
ou 6 enfants
calmesmax et rivières cl. I & II
EAU VIVE fiche 1 (ci-contre)
• 2 dans certains
: Rivières cl. cas
III & IV : 8 ou 6 maxi (voir 2 fiches concernées) 10 *
voie au
SURF 8 enfants max 18 *
code du
CHAR À VOILE Ensemble sport. (4) 6 à 8 enfants max 5*
PLONGÉE de condi- • Autori- (4) avec con- Effectif déterminé L’activité est organisée par un établisse-
Fiche
SUBAQUATIQUE tions défi- sation ditions très par le professionnel ment d’APS «selon les règles de l’art», 11 *
nies dans parentale, spécifiques compétent
VOL LIBRE suivant des normes très strictes 21 *
chaque encadrant précisées dans les fiches
SPORTS • Certificat l’activité 17 *
fiche rela- médical
AÉRIENS tives à la
MOTOCYCLE la sécurité • Apprentissage : à partir de 6 ans : 10 maxi : Encadrement (4) ou qualif. bafa Fiche
et act. assim. pour la • Itinérance: à partir de 14 ans : 8 maxi : Encadrement qualif. bafa possible 9*
KARTING pratique (4) à partir de 6 ans 8*
de cette
Sur cible : 12 maxi Fiche
© ifac
(1) : Équipe pédagogique de l’accueil, titulaire du BAFA ou d’un certificat de qualification, d’un titre ou d’un autre diplôme conformément à l’arrêté
du 9/2/07.
(2) : Toute personne déclarée comme faisant partie de l’équipe pédagogique de l’accueil ( du séjour de vacances ou de l’accueil de loisirs ).
(3) : Le vélo tout terrain, au sens du présent arrêté, est une activité de pleine nature qui se caractérise par l’usage de la bicyclette sur terrain natu-
rel varié voire accidenté. L’utilisation du VTT comme moyen de déplacement sur route ou chemin sans risque particulier (largeur suffisante, chemins sans difficul-
tés type chemins blancs) relève de la promenade et ne nécessite pas de réglementation particulière en matière d’encadrement et d’organisation (voir page 135-05).
(4) : ...ou par un membre de l’équipe pédagogique de l’accueil (2) possédant un diplôme fédéral dans cette discipline sportive.
* Actualisation 25/4/2012 Dans votre espace internet «stagiaires bafa» : Toutes les fiches spécifiques (pour y accéder : voir page 101-04)
Formation à l’encadrement des accueils collectifs de mineurs : Bafa
195 - Les métiers de l’animation
195-01
19 : COMMUNICATION - DIVERS (2012)
(Fiches initialement réalisées à partir du fascicule «sport et animation du Ministère de la Jeunesse, des Sports et de la Vie associative)
www.sports.gouv.fr
Le BAPAAT représente le premier niveau de qualification Créé en 2001 (diplôme homologué au niveau IV) le
professionnelle pour l'animation et l'encadrement des BPJEPS atteste de la possession des compétences
activités physiques et socioculturelles. En plus d'offrir professionnelles indispensables à l'exercice du métier
une formation adaptée, il permet l'accès aux diplômes d'animateur dans le champ de la spécialité obtenue. Le
de niveaux supérieurs. C'est, en quelque sorte, la porte BPJEPS est délivré au titre d'une spécialité disciplinaire,
d'entrée vers les métiers du sport et de l'animation. Il est pluridisciplinaire ou liée à un champ particulier. Les
homologué au niveau V (niveau BEP - CAP). spécialités actuellement existantes : activités nautiques,
Conditions d'accès activités pugilistiques, golf, techniques de l'information
L'inscription est possible dès l'âge de 16 ans, mais le et de la communication, activités physiques pour tous,
diplôme ne peut être délivré qu'à 18 ans. loisirs tous publics, pêche de loisirs, activités équestres,
sport automobile, animation culturelle.
La formation
La formation, en alternance, comporte 3 options différentes : Conditions d'accès
• loisirs du jeune et de l'enfant ; Les exigences préalables sont fixées par l'arrêté de chaque
• loisirs « tout public » dans les sites et structures d'accueil spécialité. D'autres spécialités sont en cours d'étude.
collectif La formation
• loisirs de pleine nature. Le diplôme est délivré par :
Elle offre également la possibilité d'une qualification dans un • la voie des unités capitalisables (UC) ;
ou plusieurs supports techniques, sportifs ou socioculturels • cf. validation des acquis de l'expérience;
(escalade, VTT, poney, tir à l'arc, théâtre, arts graphiques...). • un examen composé d'épreuves ponctuelles.
Les formations se déroulent en alternance avec le milieu La modalité "épreuves ponctuelles" n'est pas encore mise en
professionnel sur 1500 à 2000 heures. Des allégements œuvre.
horaires sont possibles après un inventaire des aptitudes et Le BPJEPS est composé de 10 UC.
de l'expérience des candidats. Il est préparé soit par la formation initiale, soit par l'appren-
tissage, soit par la formation continue. En formation initiale,
Métiers et employeurs la durée minimale en centre de formation est de 600 heures.
Si vous êtes attiré par l'animation dans le sport, les loisirs,
les activités socio-culturelles et de découverte, le BAPAAT Ce diplôme a remplacé le BEATEP et le BEES 1er degré.
vous permet d'en faire votre métier. Avec ce diplôme, vous Ces diplômes sont homologués au niveau IV.
pourrez être salarié dans des associations sportives ou de Métiers et employeurs
jeunesse, des centres sociaux, des organismes de vacances Le BP prépare aux métiers d'animateur (dans la spécialité),
ou de tourisme, etc, et exercer des fonctions d'animation dans une association, un club sportif, une entreprise. Il per-
sous la responsabilité d'un cadre titulaire d'une qualification met de se présenter au concours d'éducateurs des activités
de niveau supérieur (BPJEPS, DEJEPS, etc). physiques et sportives de la fonction publique territoriale et
Il permet de se présenter au concours d'adjoint d'animation selon sa spécialité, au concours d'animateur territorial.
ou d'opérateur des activités physiques et sportives de la
fonction publique territoriale.
© ifac
197 - TECHNIQUES
DE RECHERCHE
DE STAGE PRATIQUE
Il ne suffit pas «d’attendre une proposition de poste d’animateur» pour obtenir
effectivement un emploi vacataire. Il faut surtout se donner les moyens de http://emploi.ifac.asso.fr
mettre en place une technique de recherche d’emploi efficace (voir page 04
Site d’emploi spécialiste des métiers
«où s’informer, à qui écrire»). Nous conseillons notamment de :
• Contacter les organisateurs que vous connaissez (votre commune ou com-
de l’animation et de la petite enfance
munes voisines, organisateurs de séjours…)
• Déposer votre candidature sur un site de recherche d’emploi :
pensez à notre site IFAC
• Faire votre recherche au moins 45 jours avant la période de vacances sco-
laires désirée
• Multiplier les demandes : Une seule suffit rarement !
• Déposer une lettre de candidature et un curriculum vitae, auprès des per- Trouvez un emploi ou un stage
sonnes que vous avez contacté et sur les sites consultés (voir ci-dessus), - Créez votre compte candidat
ou les envoyer directement aux organisateurs susceptibles d’être intéressés. - Renseignez votre profil et votre CV
Ces documents écrits restent un très bon atout. Il est donc important de savoir - Consultez les offres répondant à votre profil
construire ce type de courrier, qui se doit d’être composé d’une lettre de - Postulez en ligne
candidature et d’un curriculum vitae. Ce sont des informations techniques Un service gratuit de l’Ifac,
concernant l’élaboration de ces deux documents que nous vous livrons ici, en association à but non lucratif
souhaitant qu’elles vous seront utiles.
La lettre de candidature
C’est une lettre manuscrite qui accompagne votre - Utilisez du papier blanc, non ligné, non quadrillé,
Curriculum Vitae. L’objectif de cette lettre est de donner à format 21 X 29,7, dans le sens de la hauteur.
votre lecteur l’envie de lire votre CV et par la suite de vous - Bannissez ratures, surcharges, fautes d’orthographe.
accorder un entretien. Relisez-vous, faites-vous relire.
Ces lignes servent donc à vous «vendre», en précisant les - Utilisez une encre bleue ou noire. Cette lettre doit être par-
différents atouts que vous possédez et que vous offrez à vos faitement lisible.
employeurs potentiels.
- Indiquez en haut et à gauche :
Si vous avez une certaine expérience professionnelle, Prénom Nom
appuyez-vous sur un bilan de vos activités, des missions qui Adresse
vous ont été confiées, des types de centres que vous avez N° tel. + Heures auxquelles on peut vous joindre
encadrés. - Évitez d’écrire plus d’une page.
Si vous n’avez pas d’expérience, faites valoir votre intérêt - Soyez logiques, concis, ne mettez que l’essentiel, les
pour le poste auquel vous postulez. Montrez votre enthou- détails se trouveront dans votre CV.
siasme, votre dynamisme, vos facultés d’adaptation, vos
- Souvenez-vous que vous offrez vos services. Vous ne qué-
motivations… votre plus-value (savoir-faire technique, cultu-
mandez pas.
relle, artistique, intéressants pour l’animation) .
Cette lettre ne devra exprimer que des points positifs ayant - Employez des mots simples, directs, et faites des phrases
un réel intérêt pour votre futur employeur. courtes.
- Finissez votre lettre avec une formule du type :
« En vous remerciant par avance de bien vouloir m’accorder un
Conseils entretien, je vous prie de croire, Monsieur, à l’assurance de ma
considération distinguée».
© ifac
Le Curriculum vitae
Le curriculum vitae (en latin : «parcours de la vie») est la - Utilisez une feuille de papier blanc, non lignée, non qua-
pièce maîtresse de toute recherche d’emploi. C’est un docu- drillée, de format 21 x 29,7 dans le sens de la hauteur.
ment qui est, non seulement le reflet de votre expérience, - Bannissez les fautes d’orthographe, les ratures, les ajouts,
de vos atouts, mais aussi le document qui dévoilera d’une les répétitions.
manière plus ou moins précise votre profil. - Faites dactylographier votre CV.
C’est pourquoi il est important dans ce document de faire - Tâchez de le faire tenir sur une page. Toutefois, il est pré-
ressortir toutes vos qualités et d’attiser la curiosité du lec- férable d’avoir un CV aéré sur deux pages, plutôt qu’étouffé
teur à votre égard. En effet, il ne faut jamais oublier que sur une page. N’utilisez jamais le verso de la page, mais
votre candidature est bien souvent noyée parmi beaucoup prenez une autre feuille que vous agraferez à la précédente,
d’autres, et que c’est vous qu’il faut qu’on choisisse. avec votre nom en haut et à gauche.
- Faites des paragraphes bien séparés
- Ecrivez les nombres en chiffres (sauf les dates)
- N’envoyez pas de photocopies de vos diplômes, lettres de
Les règles fondamentales du CV références ou autres travaux. Vous les apporterez à l’entre-
tien
- N’écrivez pas «CV» ou «Curriculum vitae» en haut de votre
- En dire suffisamment pour qu’on ait une bonne image de document.
votre expérience et de votre personnalité.
- Ne pas en dire trop, pour laisser à l’employeur la curiosité
de vous rencontrer. Que faire lorsque l’on recherche
- Un CV ne s’envoie jamais seul, il est toujours accompagné son premier emploi ?
d’une lettre de candidature.
- Un CV doit contenir les rubriques suivantes : Bien entendu, dans ce cas, les expériences professionnelles
1- indications d’État-civil (Nom, prénom, adresse, téléphone, sont réduites, voire inexistantes.
âge ou date de naissance, situation de famille). Repensez à tous vos «jobs» d’été et mentionnez les. De la
2- formation et diplômes obtenus. cueillette des pommes, au baby-sitting, tout est intéressant
3- expérience professionnelle (sous forme d’une série de pour un employeur, puisque toute activité sera révélatrice de
paragraphes relatant chaque expérience et indiquant dans votre personnalité et surtout de votre dynamisme. Il faut pou-
chaque cas : dates, entreprise, fonction). voir vous distinguer des autres. Ne négligez pas le moindre
4- Un paragraphe intitulé «Divers», qui complète les précé- «petit boulot».
dents, et qui peut comporter toutes vos expériences extra-
professionnelles. Si vous n’avez eu aucun «job», faites alors le tour de toutes
En partant de ces premières informations, il vous reste à vos activités :
construire un document : - activités sportives :
- clair : La présentation est capital; évitez les CV trop denses, Avez-vous organisé, animé de telles activités, participé à des
trop touffus, trop brouillons, trop longs. Concision, clarté sont entraînements ? N’hésitez-pas à mentionner des expérien-
deux atouts importants. ces qui révèlent votre dynamisme, votre capacité à vivre en
- simple : Il est rare, sauf pour des secteurs spécifiques, que groupe, votre résistance.
l’originalité soit appréciée.
- vrai : Pas de bluff, de fausses informations. Pas de CV - Autres activités :
vantard du type «je suis le meilleur». Que ce document vous A quoi avez-vous participé, qu’avez-vous organisé, animé ?
ressemble, qu’il soit «vous». Il doit exprimer votre personna- Dans quelle association ?
lité autant que vos actions. Exemple : théâtre, jeu d’échecs, club informatique, radio
amateur, maquettes…
La présentation du CV Quels sont vos passe-temps préférés, vos passions ?
Exemple : Mécanique, bricolage, électronique, informatique,
etc…
Attention ! La présentation est déjà le reflet de votre person-
nalité. Le premier coup d’oeil joue pour une feuille de papier
presque autant que pour un individu. Elle est encore plus
© ifac
LETTRE
URAND
DE CANDIDATURE
er 2003
Odile D lot
B
13, rue RIS
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Paris, le
14 févri
(manuscrite)
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5 78 98
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Odile D
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13, rue RAND
B
75008 lot
PARIS
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CURRICULUM
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(Dactylographié)
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© ifac
197-04 Formation à l’encadrement des accueils collectifs de mineurs : Bafa
197 - Techniques de recherche de stage pratique
(nat. 2014)
)
1- F:- J’aurais besoin d’un rouleau BROUSSE BROUSSE
Pour faire mon gâteau Brousse, brousse,
G : - J’en ai pas, j’en ai pas bis J’aime la brousse,
j’aime la brousse et la jolie savane
Débrouille toi comme ça Y’a des lions,
y’a des tigres,
y’a des lé-opards
)
2 et 3 : même chose avec fourneau et plateau puis : J’aime la brousse et la jolie savane
4- F : - J’ai terminé mon gâteau
Mon gâteau tout chaud LA FAMILLE TORTUE
G:- Attends moi, attends moi bis
© ifac
)
La famille tortue courir après les rats,
5- F : - Qu’as tu fais pour l’gâteau ?
Le papa tortue et la maman tortue
Mon gâteau tout chaud
Et les enfants tortues
G:- Rien ma foi, rien ma foi bis
Iront toujours au pas.
F : - Et ben t’en auras pas !»
Formation à l’encadrement des accueils collectifs de mineurs : Bafa
124 - Les chants
124-03
(2015)
DANS MON PAYS D’ESPAGNE (en tapant de la main droite on reprend la chanson
Dans mon pays d’Espagne, olé ! (bis)
puis avec :
Y’a un soleil comme ça (bis)
Ma main gauche va continuer…
Mon pied droit, mon pied gauche, tous mon corps va
Dans mon pays d’Espagne, olé ! (bis)
s’activer…)
Y’a des montagnes comme ça (bis)
Et un soleil comme ça (bis)
LE CHAT
Dans mon pays d’Espagne, olé ! (bis)
Le chat ouvrit les yeux,
Il y a la mer comme ça (bis) Le soleil y entra.
Y’a des montagnes comme ça (bis)
Le chat ferma les yeux,
© ifac
L’ELEPHANT PETROUCHKA
(Chanson à répondre) Refrain (bis):
Un éléphant, Un éléphant, Tant que chante la colombe par-dessus le toit
Qui se baladait, Qui se baladait, Danse avant que la nuit tombe jolie Pétrouchka
Tout doucement, Tout doucement,
Dans la forêt, Dans la forêt, 1-Pétrouchka ne pleure pas
Il portait sur son dos, Il portait sur son dos, Entre vite dans la ronde
Un petit perroquet, Un petit perroquet, Fais danser tes nattes blondes
Qui s’appelait Jaco, Qui s’appelait Jaco, Ton petit chat reviendra
Et qui buvait du lait, Et qui buvait du lait Il s’est fait polichinelle
Dans les chemises en dentelle de ton grand-papa
Variantes : en remplaçant toutes les voyelles par le
« a », le « i », le « u », le « ou », le « ouin » … 2- Pétrouchka ne pleure pas
Mets ton grand fichu de laine
LES TROIS ESQUIMAUX Viens avec nous dans la plaine
Trois esquimaux autour d’un braséro Ton petit chat reviendra
Ecoutaient l’un d’eux qui sur son banjo Il fait quatre galipettes,
Jouait l’immortel ennui Se déguise en marionnette dès que tu t’en vas
Au pays du soleil de minuit
Y’a pas d’cerise en Alaska 3- Pétrouchka ne pleure pas
Choubidou bidou bidou bidou oua oua Puisqu’il aime la musique
Sur la banquise pas de mimosa Chante lui cet air magique
Choubidou bidou bidou bidou oua oua Ton petit chat reviendra
Pas de petits moutons (clap clap) Il nous dansera peut-être,
Sautant sur le gazon (clap clap) Sur le bord de la fenêtre, une mazurka
Pas de rutabaga
Et pas de bouillon gras LE TYROLIEN
Et balazoum balazoum balazoum Balalazoum... Promenons-nous le lundi matin,
Sac à dos, plein d’entrain,
LE GRILLON Saluons le long du chemin,
1- C’était un grillon Le gentil tyrolien…
Qui s’appelait Dudule Ohhhhhhh
Caché sous un rocher Oh la la tiriya oh la la youcou
Il ne cessait de chanter Oh la la tiriya oh la la youcou
Oh la la tiriya oh la la youcou
Refrain : Oh la la tiriya ohhhhhhhhhhh
Le cricri de la crique
Crie son cri cru et critique (puis avec les autres jours de la semaine, on multiplie
Car il craint que l’escroc les “youcou”
Ne le craque et ne le croque ex pour jeudi : si lundi = 1 youcou, jeudi = 4 youcou :
NAGAWIKA ON PAGAIE
(chanson à répondre) On pagaie, on pagaie, On pagaie, on pagaie,
Un petit indien Où t’as mis les pagaies? Où t’as mis les pagaies?
Un petit indien Là-bas sous les cocotiers, Là bas sous les cocotiers
Nagawika Et les crocos les ont mangées, Et les crocos les ont man-
Nagawika gées
Chantait gaiement sur son chemin On peut plus pagayer, On peut plus pagayer
Nagawika, Nagawika
Chantait gaiement sur son chemin
Nagawika, Nagawika PETIT RITANOS
1- Un jour Petit Ritanos,
Quand je serai grand qui jamais n’voyagea.
Quand je serai grand - Il prit sa trotinettos,
Nagawika pour faire le tour d’Espagna.
Nagawika
J’aurai un arc et un carquois Refrain :
Nagawika, Nagawika
J’ aurai un arc et un carquois Il était matador, Il était torero,
Nagawika, Nagawika il avait un grand coeur,
il aimait les taureaux,
Et avec mes flèches OH!, OH! OH!, OH!!!
Et avec mes flèches Olé, Olé, la mandolina x2
Nagawika cacahuetta, chicoré, chocolat, et moka en même
Nagawika temps que le café, Olé!
Je chasserai le bison blanc
Nagawika, Nagawika 2- Il tua quatre cocos,
Je chasserai le bison blanc deux poules, trois canards,
Nagawika, Nagawika deux oies.
- reprit sa trotinettos
Et sur mon cheval pour faire le tour d’Espagna.
Et sur mon cheval
Nagawika Refrain
Nagawika
J’irai plus vite que le vent 3- Un jour petit ritanos
Nagawika, Nagawika Gross’automobile écrasa, Aaahh
J’irai plus vite que le vent - Fini la trotinettos,
Nagawika, Nagawika fini le tour d’Espagna.
ZOUM, ZOUM, ZOUM C’est le petit piaf du petit nid d’la grosse branche du
grand arbre du jardin d’la maison de ma tante (bis)
1- Sans guitaré ni mandoline , Olé La maison de ma tante (bis)
Comme oun troubadour espagnol Dans le petit piaf il y a un petit coeur (bis)
Sous la fenestré dé la couisine, Olé C’est le petit cœur du petit piaf du petit nid d’la grosse
Yé viens canter en si bémol branche du grand arbre du jardin d’la maison de ma
tante (bis)
Refrain :
Si ton coeur zoum zoum zoum La maison de ma tante (bis)
aime mon coeur zoum zoum zoum Dans le petit coeur il y a de l’amour (bis)
Comme mon coeur zoum zoum zoum C’est de l’amour du petit cœur du petit piaf du petit nid
aime ton coeur zoum zoum zoum d’la grosse branche du grand arbre du jardin d’la mai-
Nos deux coeurs zoum zoum zoum son de ma tante (bis)
Nos p’tits coeurs zoum zoum zoum
Ne feront plus qu’un seul
et même coeur zoum zoum zoum LE BAISER DU VAMPIRE
2- La nature ne m’a pas fait poëte, Olé
1 - C’était á la nuit noire, (clac, clac)
Mais l’amour vient de m’inspirer
dans un sombre manoir, (clac, clac)
Cette petite canzonette, Olé
Seule devant son miroir
Qué yé m’en vais té soupirer
Isabelle pleure de désespoir. (clac, clac)
Quand soudain derrière elle, (clac, clac)
3- Oh, si tu m’aimais pas Yoséphine, Olé
dans un bruissement d’ailes, (clac, clac)
Alors bien loin yé m’en irai
Elle sent s’approcher de son cou
A Madagascar ou en Chine, Olé
la bouche sensuelle...
Ou bien alors yé me touerai
Refrain :
4- Mais si tu m’aimes Yoséphiné, Olé
C’est le baiser, le baiser du vampire
Alors tous les jours yé vienderai
Le seul baiser qui vous f’ra défaillir
Sous la fenestré dé ta couisine, Olé
Un seul de ces baisers dans votre cou
Et de nouveau yé canterai
Et vous voila tout sans dessus dessous
Refrain
2 - Le compte Nostérapate, (clac, clac)
LA MAISON DE MA TANTE qui venait des carpates, (clac, clac)
Ajusta sa cravate et dit :
La maison de ma tante (bis) ‘’Voulez-vous m’épousates ?’’ (clac, clac)
Dans la maison il y a un jardin (bis) Hélas mon triste Sir, (clac, clac)
C’est le jardin d’la maison de ma tante (bis) je ne puis vous mentir, (clac, clac)
Je préfère les yeux de Firmin
La maison de ma tante (bis) ·à votre doux sourire...
Dans le jardin il y a un grand arbre (bis)
C’est le grand arbre du jardin d’la maison de ma tante 3 - Alors le comte en rage, (clac, clac)
(bis) dedans son sarcophage, (clac, clac)
fit éclater l’orage et dit :
La maison de ma tante (bis) «Salut, je déménage» (clac, clac)
Sur le grand arbre il y a une grosse branche (bis) Isabelle est mariée, (clac, clac)
C’est la grosse branche du grand arbre du jardin d’la depuis plusieurs années, (clac, clac)
maison de ma tante (bis) Avec Firmin pas de danger,
il n’avait qu’un dentier !!
La maison de ma tante (bis)
Sur la grosse branche il y a un petit nid (bis) Refrain :
© ifac
C’est le petit nid d’la grosse branche du grand arbre du Alors, plus de baiser, de baiser du vampire
jardin d’la maison de ma tante (bis) Le seul baiser qui vous f’ra défaillir
Un seul de ces baisers dans votre cou
La maison de ma tante (bis) Et vous voila tout sans dessus dessous
Dans le petit nid il y a un petit piaf (bis)
Formation à l’encadrement des accueils collectifs de mineurs : Bafa
124 - Les chants
124-09
(2015)
LES CANONS
LA VOILE SANS VENT LE COUCOU
Qui peut faire de la voile sans vent Dans la forêt lointaine
Qui peut ramer sans rame On entend le coucou
Et qui peut quitter son ami Du haut de son grand chêne
Sans verser de larme Il répond au hibou
Je peux faire... Pourquoi faire... Coucou hibou, coucou hibou
Je peux ramer... Pourquoi ramer... Coucou hibou coucou
Mais ne peux quitter... Et pourquoi quitter... Coucou hibou, coucou hibou
Coucou hibou coucou
MIAOU
Miaou, miaou FRERE JACQUES
La nuit dernière Frères Jacques (bis)
Miaou, miaou Dormez-vous (bis)
La nuit dernière Sonnez les mâtines (bis)
J’entendais dans la gouttière Ding dingue dong (bis)
J’entendais dans la gouttière
Le chat de notre portière
Le chat de notre portière LONDRES FLAMBE
Londres flambe, (bis)
Quelle affaire (bis)
VENT FRAIS Au feu (bis)
Vent frais vent du matin Plus d’eau rien à faire
Vent qui souffle aux sommets des grands pins
Joie du vent qui souffle
Allons dans le grand… (et on reprend au début) MACAM TOUBÉ
Macam toubé taîdé bamba (x4)
Youngoé, youngoé (x2)
ZAMBINA doudoué, doudoué dam (x4)
Zambina bina eh eh Toum toum toum toum toum toum toum toum (x2)
Zambina bina ah ah ah…
Zambina bina zang galina, anawa ah ah…
Djombo eh eh CARILLONNEUR
Djombo ah ah Maudit sois-tu CARILLONNEUR
Zambina bina zang galina, anawa ah ah… Que Dieu créa pour mon malheur
Dès le point du Jour
A la cloche il s’accroche
BABEDIBEDON Et le soir encore
Babedibedon j’ai mal à ma bedaine, Carillonne plus fort
Babedibedon j’ai mal à mon bidon ! Quand sonnera-t-on
Quand je me lève
j’ai mal à ma bedaine, La Mort du sonneur !
Babedibedon j’ai mal à mon bidon
© ifac
Techniques d’animation :
Jeux & Activités
Formation à l’encadrement des accueils collectifs de mineurs : Bafa
170 - Menée de jeu
170-01
(2015)
17 : TECHNIQUES D’ANIMATION: JEUX & ACTIVITÉS
Les «petits jeux» sont des animations de courte durée. Ils peuvent permettre de combler un «temps mort», s’in-
clure dans un grand jeu comme épreuve ou tout simplement s’improviser à n’importe quel moment de la journée.
Relativements simples à comprendre et mettre en place, certains peuvent être organisés de manière spontanée
par les enfants.
Pour faciliter le jeu, il est important qu’il soit bien organisé pour limiter les risques d’insécurité et d’incompréhen-
sions de la part des enfants. Des explications claires et une bonne organisation sont les clefs pour la réussite d’une
telle animation.
ORGANISER UN JEU
Avant Pendant Après
Préparation Explications de règles de jeu Conclusion
• Choix et adaptation du jeu en fonction: • Expliquer le Jeu*: • Regrouper les enfants
• Du nombre d’enfants • But du jeu • Annoncer les résultats de manière
• De leur âge • Moyen d’y arriver transparente
• Des objectifs pédagogiques • Droits & interdits
• Top départ & Top Fin • Valoriser les perdants et les gagnants
• S’approprier les règles du jeu
• Coup pour rien • Rangement avec les enfants
• Se mettre d’accord sur les règles avec
les autres animateurs • Adopter une attitude dynamique
• Comment arbitrer? • Voir et être vu
• Les animateurs jouent-ils avec les • Se positionner corectement
enfants?
• Balayer du regard
• Constitution des équipes claires et • Attention aux parasites (Soleil, distrac-
identifiables tions...)
• Les autres animateurs se placent au
• Préparation du matériel milieu des enfants
• Délimitation du terrain • Entendre et être entendu
• Mise en équipe
• Utiliser un vocabulaire adapté
• Matériel de jeu
• Eviter d’utiliser un ton monocorde
• Déguisements
• Pharmacie
• Vérifier la météo
• Repérer et délimiter le terrain
* Il faut penser à demander à chaque étape de l’explication des règles du jeu si les participants ont bien compris. Un enfant peut
très bien les reformuler.
CONSEILS
Comment se placer? Remarques
- L’animateur doit être garant des règles, du temps de
jeu et de la sécurité des enfants.
- Le jeu est fait pour rire ensemble et pas pour rire d’un
enfant.
- Éviter les stéréotypes qui pourraient heurter la sensi-
© ifac
LA SENSIBILISATION
La sensibilisation regroupe tous les moyens utilisés ner envie de jouer. Elle sert aussi d’introduction à l’ani-
par l’équipe d’animation pour permettre aux enfants de mation et permet de faire monter l’ambiance.
rentrer dans l’imaginaire lié au thème choisi.
Il sera important à la fin de l’animation de faire un
Elle doit s’adresser à tous les participants, peut «retour à la réalité» ou «pont vers le futur» qui per-
prendre la forme d’apparition costumée du meneur mettront de faire redescendre l’excitation, de conclure
(éventuellement d’autres animateurs) qui crée ainsi le jeu et d’éviter que les enfants restent dans l’ima-
© ifac
l’effet de surprise. La sensibilisation doit permettre aux ginaire. Pour cela, les personnages devront dire au
enfants de comprendre le contexte de l’histoire (qui revoir ou prévenir qu’ils reviendront. Les animateurs
sont les personnages, leur rôle, et le but de l’anima- réaparaitront une fois changés pour reprendre le cours
tion). Elle peut se faire juste avant l’animation ou bien de la journée. Il est important que les animateurs ne
en amont (par le biais d’affiches, de lettres envoyées restent pas déguisés et qu’ils ne perdent pas leur
aux enfants, de saynètes jouées au réfectoire...). Cette déguisements devant les enfants.
technique permet d’intriguer les enfants et de leur don-
Formation d'animateurs de centres de vacances et de loisirs
171 - Petits jeux de plein-air
171-01
(2002)
17 : TECHNIQUES D’ANIMATION : JEUX & ACTIVITÉS
RONDES ET COMPTINES
Pour cette tranche d’âge, de très nombreuses rondes et comptines, font, avec illustra-
tions gestuelles, d’excellents jeux de plein-air. Par exemple :
La Petite Hirondelle
Ronde, avec 2 animateurs formant un pont en se tenant les mains :
«Qu’est-ce qu’elle a donc fait, la P’tite Hirondelle ?
Elle nous a volé 3 ptits sacs de blés !
Nous la rattraperons, la P’tite Hirondelle,
Et nous lui donnerons 3 p’tits coups d’bâton»
Les animateurs abaissent les bras autour de 3 enfants, successivement : «1,2,3»
Ils demandent tout bas au 3ème : «Pomme ou Poire ?». Suivant la réponse, l’enfant
se met derrière l’un d’eux. Et ainsi de suite jusqu’au dernier.
A ce moment, les 2 équipes ainsi formées, face à face, se tirent jusqu’à ce qu’une
équipe entraîne l’autre.
LA CHANDELLE
Jeu traditionnel : Plus attrayant en chantant.
«CHATS»
Désignation par tirage au sort, ou bien un volontaire se désigne pour être le «CHAT»
Préciser les règles :
- chat simple
- chat coupé (celui qui passe entre la souris et le chat devient souris à son tour)
- chat blessé (la souris doit se tenir la partie du corps où elle a été touchée)
- chat double (les joueurs se tiennent par la main 2 par 2)
- chat perché (souris perchée ne peut être touchée)
- chat frigidaire (souris touchée immobilisée jambes écartées)
Pour la délivrer, une autre souris doit passer entre ses jambes)
- chat couleur (souris «posée» sur la couleur choisie ne peut pas être touchée)
- etc...
«JACQUES A DIT»
Un meneur donne des ordres à exécuter. Lorsque ceux-ci sont précédés de «Jacques a dit» les joueurs exécutent
les ordres. S’ils ne sont pas précédés de «Jacques a dit», ils ne doivent pas les exécuter, sinon, ils sont éliminés.
POISSON FILET
2 équipes. La première forme une ronde, c’est le filet. L’autre équipe s’éparpille, ce
sont les poissons. En secret, le filet se concerte pour choisir un numéro, puis forme
une grande ronde en levant les bras et se met à compter. Les poissons passent et
repassent entre les mailles du filet. Au numéro choisi, les bras s’abaissent et les
poissons restés à l’intérieur sont éliminés ou deviennent maillons du filet. Les derniers
poissons gagnants forment un nouveau filet pour recommencer.
variante : au lieu de compter, les joueurs du filet chantent.
«COLLIN-MAILLARD»
Cercle de joueurs. Un joueur se trouve au centre les yeux bandés. Ronde chantée, puis arrêt - Le «Colin-maillard»
s’avance alors vers un joueur du cercle, l’attrape et doit le reconnaître (au toucher ou en lui posant des questions).
LES MOUCHES
Les joueurs forment un cercle et se tiennent debout, les mains fermées. Le meneur
se tient au centre. Il lance la balle à l’un des joueurs. Celui-ci doit l’attraper, lui
relancer, et refermer ses mains. Il a alors gagné une mouche supplémentaire.
Parfois, le meneur fait des feintes: il commence son geste mais retient la balle: le
joueur qui a alors ouvert ses mains a perdu toutes ses mouches. Chaque joueur a,
au début de la partie, un capital de 10 mouches.
Formation d'animateurs de centres de vacances et de loisirs
171 - Petits jeux de plein-air
171-03
(2002)
A PARTIR DE 6 ANS...
«PAR 2, PAR 3»
Les joueurs sont dispersés sur le terrain. Au signal, ils se regroupent par paquets de 2,3,4,... selon ce que dit le
meneur de jeu. Ceux qui ne peuvent se grouper sont éliminés. Il s’agit aussi d’un procédé simple pour former
des équipes rapidement. Dans ce cas, on regroupe par multiples (2,4,8) jusqu’à obtenir le nombre d’équipes
voulues.
«BALLE NOMMEE»
Les joueurs sont numérotés. Ils forment un cercle au centre duquel un joueur
désigné lance la balle en l’air et crie un numéro. Aussitôt, les joueurs se sauvent,
sauf le porteur du numéro appelé qui doit attraper la balle. S'il l'a rattrape de volée,
il peut la relancer et appeller un autre numéro. Dès qu’il l’a bloquée après qu'elle
ait touché le sol, il crie STOP. Les joueurs s’immobilisent, et il essaie alors de
toucher le joueur le plus proche. S’il ne touche personne, il conserve sa place.
Sinon, celui qu’il a touché le remplace. Tous se remettent en cercle et le jeu
recommence.
On peut remplacer les numéros par les prénoms.
«LES 4 COINS»
5 Joueurs - On choisit 4 arbres formant un carré - Un joueur se place devant chaque
arbre. Le 5ème joueur se met au milieu du carré. Au signal, chaque joueur doit
changer de coin. Le joueur du milieu essaie de prendre la place d’un joueur chan-
geant de place.
1 6
«LE BERET»
2 4
2 équipes en ligne, face à face. A mi chemin entre les 2 équipes, un béret. Chaque
5 2
joueur porte un numéro. A l’appel de son numéro, le joueur se précipite vers le
7 5 béret, la main gauche dans le dos et doit ramener le béret sans se faire toucher
4 7 par son homologue de l’autre équipe. S’il réussit, son équipe marque 1 point,
3 1
sinon, l’autre équipe marque un point. Le meneur peut appeler sur un même
«coup», d’autres numéros à la rescousse.
6 3
«CHAMOIS-CHAMEAU»
Les enfants sont divisés en deux équipes situées en ligne face à face. Une
équipe composée de chamois, l’autre de chameaux.
Le meneur de jeu raconte une histoire. Lorsqu’il prononce le mot chamois,
ceux-ci doivent se sauver et passer une ligne située à quelques mètres
derrière eux. Les chameaux doivent les poursuivre et essayer de les toucher.
Si le meneur prononce le mot chameau, ceux-ci se sauvent et ce sont alors
les chamois qui les poursuivent. Un chamois touché devient chameau, et
vice-versa.
«EPERVIER»
C C
L’aire de jeu est déterminée par 2 lignes derrière lesquelles sont les 2 camps des C C C C
C
«Cerfs». C C C C C
L’épervier est au centre face aux autres joueurs (les Cerfs), qui se tiennent
derrière une des 2 lignes. Celui-ci crie : «Où sont les Cerfs ? «, les autres répon-
dent «dans la forêt» .
Épervier : «Qu’est-ce qu’ils y font ?»
Cerfs: «Ils y travaillent»
Épervier : «A quel métier ?»
Cerfs: «Au charpentier»
e
Épervier : «Faut-il les tuer ?»
Deux réponses possibles : oui ou non
1) Si non - personne ne bouge et l’épervier recommence à poser sa question
2) Si oui - l’épervier part en courant vers les autres joueurs qui sortent de leur
camp. Il essaie d’en toucher un maximum. Les joueurs touchés deviennent
éperviers. Suivant la règle choisie, ils forment une chaîne, ou peuvent toucher
individuellement.
«ESQUIVE BALLON»
Matériel : un ballon léger
Une équipe forme un cercle. L’autre équipe se place à l’intérieur.
Les joueurs qui forment un cercle se passent la balle et tirent pour toucher le
plus grand nombre de joueurs se trouvant à l’intérieur du cercle.
Tout joueur touché sort du jeu. Le temps peut être limité.
A la fin du temps désiré, on intervertit les rôles.
«RELAIS»
Deux équipes ou plus.
Le nombre de participants est identique dans chaque équipe.
Bien préciser les points de départ et d’arrivée ainsi que la manière de
passer le relais.
- relais simple
- relais brouette
- relais pieds joints, à reculons, à cloche pied
- avec balle : exemple, faire circuler un ballon entre les jambes ou au
dessus de la tête.
- relais bouteille : à remplir à l’aide d’une petite cuillère que l’on remplit
d’eau.
Un relais peut-être composé d’épreuves différentes pour chaque départ.
Formation d'animateurs de centres de vacances et de loisirs
171 - Petits jeux de plein-air
171-05
(2002)
A PARTIR DE 8 ANS
«PASSE A DIX»
Les joueurs sont divisés en 2 équipes. Ceux d’une équipe doivent se faire passer le ballon 10 fois sans que les
autres ne l’interceptent. Le ballon ne doit pas toucher terre. Lorsque l’autre équipe a intercepté le ballon, elle
doit à son tour le faire passer 10 fois.
«BALLE AU CHASSEUR»
Les joueurs sont éparpillés sur le terrain. L’un d’eux est chasseur et doit toucher
les autres avec une balle. Le joueur touché devient chasseur avec le premier...
«BALLE AU PRISONNIER»
2 camps : - Terrain tracé - ballon - Jeu traditionnel.
«ACCROCHE-DECROCHE»
Les joueurs forment un cercle. Ils se groupent par 2, se donnant le bras, et posent
leur main opposée sur la hanche. Deux joueurs se poursuivent autour du cercle.
Le poursuivi peut s’accrocher à un joueur, l’autre joueur du couple doit alors se
décrocher et se sauver.
Poursuivi touché devient poursuivant.
«BALLE ASSISE»
20/30 joueurs - une petite balle
Un joueur prend la balle et la lance sur quelqu’un ; si ce dernier est touché, il s’assied. Pendant ce temps,
n’importe qui ramasse la balle et essaie de toucher quelqu’un. On ne peut arrêter la balle en l’attrapant. Il faut
attendre qu’elle touche terre.
Les joueurs assis peuvent se délivrer en attrapant une balle qui passe près d’eux. Alors, ils se délivrent entre
eux en se lançant la balle. Les joueurs debout cherchent à l’intercepter et le jeu continue selon les règles
précédemment définies.
«LA GAMOLLE»
Matériel : Un ballon qui symbolisera la Gamolle
Terrain : accidenté et boisé car il faut de nombreuses cachettes faciles d’accès.
N.B. les joueurs doivent se connaître par leur prénom.
Début : Tout le monde est rassemblé devant la gamolle (le ballon), posée dans
un cercle. Un joueur (autre que le gardien) va frapper le ballon d’un coup de
pied afin qu’il aille le plus loin possible. Tous les joueurs (y compris celui qui a
tapé le ballon) se sauvent et vont se cacher tandis que le gardien court après la
gamolle pour la rattraper au plus vite. Il la ramène, la pose debout dans le cercle
et crie aussitôt «Gamolle».
Déroulement du jeu : Pour prendre quelqu’un, le gardien doit, après l’avoir vu,
le nommer et taper avec sa main la gamolle (qui doit toujours restée
dans son cercle). Le joueur nommé doit alors venir se placer près du cercle. Il est prisonnier.
Délivrances : les prisonniers peuvent être délivrés de 2 façons :
1) Un joueur non pris shoote dans la gamolle avant que le gardien n’ait touché celle-ci (après l’avoir rapportée
dans son cercle). Les prisonniers et celui qui a shooté courent se cacher pendant que le gardien remet en place
sa gamolle ; Lorsqu’il a crié «Gamolle» il peut à nouveau prendre les joueurs ainsi que les fuyards qui ne se
seraient pas encore cachés.
2) Le gardien se trompe de nom : le joueur n’est pas pris, un prisonnier peut alors shooter dans la gamolle et il y
a fuite générale de tous les prisonniers.
171-06 Formation d'animateurs de centres de vacances et de loisirs
171 - Petits jeux de plein-air
(2002)
«MACHINE A CALCULER»
Les joueurs sont répartis en 3 équipes (ou plus, suivant le nombre). Les équipes se dispo-
sent en file indienne, côte à côte, face au meneur de jeu. Celui-ci va donner au dernier de
chaque équipe un nombre de 3 chiffres. Les enfants se font passer le nombre sans parler
mais uniquement par gestes: pour le premier chiffre (les centaines), on tape le nombre de
coups correspondant sur l’épaule droite du joueur situé devant (et de dos), pour les dizai-
nes, sur la tête, et pour les unités, sur l’épaule gauche. On ne doit ni parler, ni se retourner.
Lorsque le nombre arrive au 1er joueur, celui-ci vient le dire dans le creux de l’oreille du
meneur de jeu. Si le nombre est faux, il faut recommencer à partir du dernier.
«GENDARME-VOLEUR»
Les joueurs sont divisés en 2 équipes : les gendarmes et les voleurs. Au signal, les voleurs
doivent sortir de leur repaire. Les gendarmes doivent les toucher. On utilise le maximum de terrain. Tout voleur
touché est mis en prison dans le camp des gendarmes. Ils forment une chaîne et sont gardés par un gendarme.
Ils peuvent être délivrés si l’un des leurs parvient jusqu’à eux et les touche.
«SERPENT»
«LES CAVALIERS»
Les joueurs se mettent par 2 et forment un cercle, le
joueur A devant le joueur B. Au signal, les B montent sur les A. Au second signal, les
B redescendent et font en courant le tour du cercle avant de remonter à cheval sur
les A, puis les A deviennent B et inversement.
Diverses variantes peuvent être apportées à ce jeu. Par exemple, les B peuvent
passer entre les jambes des A, aller au centre du cercle, repasser une nouvelle fois
entre les jambes des A, puis seulement regrimper sur leurs épaules.
L’HORLOGE
2 équipes. La première équipe forme une ronde et fait un pas
en arrière. Les joueurs doivent se passer la balle le plus rapidement. A chaque fois que
le ballon a fait un tour, un joueur désigné à l’avance crie «1 heure, 2 heures, etc...»
Pendant ce temps, l’autre équipe (assez éloignée du cercle, en file indienne) doit faire
un relais en courant autour de la ronde. Elle doit comptabiliser le moins d’heures possi-
ble. Quand tous les joueurs ont terminé le relais, on intervertit les rôles. A la fin on fait la
comparaison et l’équipe qui a couru en comptabilisant le moins d’heures à gagné.
A PARTIR DE 11 ANS...
«THEQUE»
2 équipes - Les batteurs et les gobeurs
Les gobeurs se répartissent sur un terrain délimité par des piquets (et à l’extérieur s’ils le désirent) - Ils désigne-
ront un lanceur.
Les batteurs jouent à tour de rôle. Ils tiennent une batte (morceau de bois, raquette de Jokary...) et doivent
frapper fort dans la balle que leur envoie le lanceur afin de l’envoyer le plus loin posssible.
Lorsque la balle est envoyée, le joueur pose sur le sol la batte et court autour des piquets. Lorsque celui-ci
saisit la balle, il crie «STOP». Le batteur doit alors s’être arrêté de courir et se trouver devant un piquet. Sinon, il
est éliminé. Ainsi de suite, on recommence. Les batteurs arrêtés aux piquets continuent alors la course. Ils ne
peuvent pas se doubler. Lorsqu’un gobeur bloque la balle, les batteurs qui sont déjà partis sont éliminés s’ils ne
sont pas devant un piquet. Sinon le dernier batteur parti peut relancer la balle.
Chaque batteur a droit à 3 essais de lancement. Tout batteur parti doit donc
continuer le parcours autour des piquets et les batteurs doivent ainsi 3
esssayer de faire le maximum de tours en revenant dans le camp de
départ.
On inverse les rôles. L’équipe qui a totalisé le maximum de tours
dans le rôle des batteurs a gagné. On peut aussi jouer sans
batte, avec une balle de type volley, et des chiffons à la place
5
des piquets. 3
1 4
BATTEURS LANCEUR
GOBEURS 3
2
6
«DRAPEAU SIMPLE»
Se joue dans une aire de jeu carrée ; sur un côté, le camp des attaquants, sur l’autre le camp des défenseurs.
Les défenseurs gardent un drapeau. Les attaquants tentent d’aller prendre ce drapeau, et de le rapporter dans
leur camp. Les attaquants ont dans leur équipe 2 cavaliers (ou chiens) qui les protègent, car ils peuvent faire
prisonnier un défenseur (par simple toucher), et ainsi l’éliminer. Le défenseur touché doit alors rester sur le côté
de l’aire de jeu.
Les défenseurs ne peuvent toucher qu’un attaquant ayant saisi le drapeau.
Lorsqu’un attaquant parvient à s’enfuir avec le drapeau :
- s’il est touché durant sa course, en tenant le drapeau : le drapeau reste à cet endroit, et les défenseurs mar-
quent un point ;
- s’il laisse tomber le drapeau avant d’être pris : on ramène le drapeau au point de départ.
Les cavaliers n’ont pas le droit de s’approcher à moins de 3 mètres du drapeau, ni de stationner entre le dra-
peau et le camp des défenseurs.
Lorsque le drapeau a été ramené au camp des attaquants : on change de camp. On compare à la fin de la
revanche le nombre de points de chaque équipe.
«DOUBLE DRAPEAU»
2 équipes et 2 drapeaux
A tour de rôle, chaque équipe engage. L’équipe qui engage est attaquante et les autres sont les défenseurs.
L’engagement consiste à faire sortir un joueur vers le drapeau.
* 1er engagement de A : Si un joueur A sort, les joueurs de B sortent et essaient de toucher le joueur A. Dès
que celui-ci est touché, il reste sur place. Si ce joueur a le drapeau, il peut le lâcher avant d’être touché ; le jeu
continue alors. Si le joueur est pris avec le drapeau, l’autre équipe marque un point.
* 1er engagement de B : C’est maintenant un joueur B qui essaie de rapporter son drapeau suivant le même
principe.
* 2ème engagement de A : Lorsque à la deuxième tentative, un joueur A sort, il peut :
- soit essayer de ramener directement son drapeau
- soit au passage délivrer le 1er joueur A en le touchant et pouvoir ainsi être à 2 pour ramener le drapeau.
Tous les joueurs B doivent alors essayer de toucher ces 2 joueurs. Et ainsi de suite avec 3 joueurs, 4, etc...
Il est judicieux de se faire toucher aux différents engagements de telle sorte que l’on puisse constituer une
chaîne.
Défense
Défense
Attaque
Attaque
«SCOUT-BALL»
2 équipes de 7 à 11 joueurs - Ballon, foulards, fanion.
Terrain de 30 à 50 mètres sur 15 à 25 mètres - soigneusement délimité.
Chaque coup se place sur la ligne de but AA’ et BB’. Les joueurs ont le foulard à la ceinture. L’arbitre se trouve
au centre du terrain avec le ballon. Il lance le ballon et les joueurs des 2 équipes se précipitent vers le ballon.
Règles : il s’agit de rentrer le ballon dans le but adverse en le posant à terre entre les 2 piquets. Tout ballon
lancé est considéré comme sorti et est remis en jeu par un joueur de l’équipe adverse.
On doit faire des passes ou tenir en main le ballon autant de temps que l’on veut. Mais, tant que le joueur tient
le ballon, il peut être pris en se faisant enlever son foulard par un joueur de l’autre équipe. Le joueur «pris» sort
du jeu et le ballon est remis en jeu par le joueur l’ayant «pris», au même endroit.
Lorsqu’un but est marqué, les joueurs reprennent leur place sur les lignes AA’ et BB’ et les «éliminés» repren-
nent alors leur place dans les équipes.
A B
But But
A' B'
formation d’animateurs de centres de vacances et de loisirs
181 - Animations d’intérieur : petits jeux
181-01
(2002)
18 : ANIMATIONS DE GROUPES TYPE «VEILLÉE»
181 - ANIMATION
«PETITS JEUX»
Définition de la veillée petits jeux - Il peut improviser, pour allonger ou écourter la soirée
en fonction de lʼambiance, régler un petit problème,
Veillée durant laquelle lʼensemble des enfants (ou un combler un «trou» ou une erreur dʼun animateur.
sous-groupe) va participer à des jeux différents, indivi - Quoiquʼil arrive, il doit mener la barque sans casser le
duellement ou à plusieurs. Ces jeux constituent les thème jusquʼà la fin.
étapes dʼune aventure (ou histoire). Lʼhistoire racon- - Il conclue la veillée, après le dernier jeu, en
tée et mise en scène nʼest quʼun prétexte pour mieux concluant lʼhistoire, et amène les enfants à sortir de la
jouer. salle avec lʼaide des animateurs, en prolongeant lʼam-
Il nʼy a pas dʼéquipe en compétition. biance finale propice au sommeil.
Lorsque lʼanimateur dʼun jeu est en action, le meneur On évitera impérativement les jeux dangereux et
a pris du recul : il est en retrait, observant le jeu, et les jeux insécurisants, ainsi que ceux où le joueur est
prêt à une intervention éventuelle. Il peut rester dans ridiculisé, en faisant rire la salle à ses dépends...
le décor mais discret, ou encourager au jeu. Il peut
aussi aider le présentateur de jeu, ponctuellement Faire preuve de bon goût dans le choix des jeux
(bander les yeux, etc...). assure une certaine «qualité» du rire et du plaisir pro-
curé. Donc éviter les jeux de mots douteux et les allu-
Choix des jeux : la courbe dʼintensité sions malsaines (racisme, sexisme, stéréotypes...).
Toutes sortes de jeux sʼadaptent à cette veillée, si lʼon
prend garde à changer le langage pour les faire «col- Ce cocktail équilibré de différents jeux ne sʼen-
ler» au thème. chaîne pas au hasard : Il sʼorganise dans un ordre
logique correspondant à une courbe dʼintensité de la
Une imagination-jeu doit permettre aux enfants de séance. Cette courbe est indispensable car elle décrit
vivre le plaisir de jouer et de se mettre en valeur. Les une progression de la motivation et de lʼintérêt des
jeux seront donc très diversifiés pour que leurs diffé- participants suivant 4 phases, et à chaque phase cor-
rentes capacités puissent sʼy exercer, et pour respond une catégorie de jeux bien précise :
répondre aux différents besoins :
- jeux physiques (effort / force / adresse / équilibre Après la sensibilisation qui motive, moment où
/ défoulement) les enfants rentrent dans la salle, se répartissent, et
- jeux dʼentraînement des sens (observation / sont impatients de jouer, on commence :
reconnaissance / toucher...) 1) phase dʼaccrochage
- jeux intellectuels (mémoire / connaissances / 2) phase de plein jeu
ruses / devinettes / réflexion) 3) phase de reprise en main
- jeux dʼexpression (orale / gestuelle / chant / créa- 4) phase de retour au calme
tion / graphismes / imagination...)
Après le choix dʼun thème et de personnages, les ani- Lʼaménagement de la salle se fait en «demi-
mateurs ont intérêt à se répartir les tâches : chacun cercle ouvert sur le décor, formant un «U», et délimi-
prépare le matériel nécessaire au jeu quʼil va présen- tant un espace de jeu suffisant. Tous les enfants ver-
ter. ront ainsi lʼaction, de préférence sur une seule ligne
pour une implication plus grande de chacun.
Si la costumation est très personnalisée, chacun On pourra matérialiser et «immobiliser» cette limi-
se débrouille. Sinon, un costumier sʼoccupe de tout le te du public par des chaises, ou mieux, par des bancs.
monde. Le décor peut être simple mais signifiant : sʼil doit
être rapidement préparé, on se contentera de bien
Le meneur soigne particulièrement son personna- transformer un espace réduit avec des éléments
ge et prépare ses accessoires. voyants (mobilier, lumière) plutôt que dʼéparpiller des
petites touches. Le but du décor est avant tout de
Une fois les jeux choisis et distribués, le meneur changer lʼallure habituelle de la salle et de favoriser
les inscrit pour mémoire sur un papier qui restera en lʼhistoire. Quelques spots peuvent suffire si les person-
sa possession discrètement ou/et qui sera affiché nages sont bien travaillés.
derrière le décor. On pourra aussi conserver derrière le Veiller à la sécurité :
décor un petit «kit de dépannage» (ciseaux, scotch, - pas dʼéléments de décor risquant de sʼécrouler
papier, stylo) «au cas où»! - pas de spots à portée des enfants ni de fil électrique
qui traîne.
On prépare ensuite la salle avec soin :
181-04 formation d’animateurs de centres de vacances et de loisirs
181 - Animations d’intérieur : petits jeux
(2002)
Le marché de Padi Pado Kim goût : Les joueurs au yeux bandés doivent recon-
naître, dans lʼordre, différents goûts agréables quʼon
Lʼanimateur demande à chacun ce quʼil a rapporté du
leur propose sur une cuillère, ou en trempant délicate-
marché de Padi Pado : les enfants doivent com-
ment leur propre doigt (miel, sucre en poudre, compo-
prendre dʼeux-mêmes quʼon peut citer nʼimporte quel
te, crème fraîche, etc...)
objet sʼécrivant sans la lettre I et sans la lettre O.
Variante : les détectives : 4 personnes (ou plus) sont
Variante : Le royaume de Garosa :«sans le A» présentées devant les participants qui détaillent leur
habillement. Puis ils se détournent pendant que l’ani -
Le chat de ma concierge mateur échange certains vêtements (lunettes,
écharpes, montres, bijoux,...). Les joueurs doivent
Lʼanimateur décrit le chat de sa concierge avec des
signaler combien il y a eu de changements et lesquels.
adjectifs commençant par C : il demande aux enfants
de décrire à leur tour le chat, sans préciser pourquoi il Cʼest mon nez
refuse certains adjectifs : le groupe détermine tout seul
la règle des C. Lʼanimateur montre son oreille à un enfant et lui dit
«cʼest mon nez». Ce dernier doit toucher son nez en
répondant «cʼest mon oreille» et ainsi de suite, de plus
Sentez la fleur en plus en vite, et de plus en plus compliqué (cʼest
Avec une fleur imaginaire, lʼanimateur demande dans mon omoplate, en touchant sa molaire) etc...
le groupe : «sentez la fleur, comment sʼappelle-t-elle ?
les enfants doivent trouver des noms de fleurs ne com- Le téléphone sans fil
portant pas la lettre T (le jeu de mot quʼils doivent devi- Lʼanimateur fait circuler un message en chuchotant à
ner est «sans T la fleur»). lʼoreille dʼun enfant qui doit le répéter à son voisin, et
ainsi de suite, jusquʼau bout du demi-cercle où le
Le maharadjah récepteur énonce tout fort ce quʼil a compris du mes-
Un animateur invite les enfants un par un à se présen- sage émis.
ter devant un «maharadjah» en déclinant leur nom et
prénom et en proposant 2 cadeaux. Il a montré Lʼenlèvement
lʼexemple avant eux : il sʼagit dʼoffrir 2 objets dont les Une dizaine de joueurs debouts ferment les yeux.
initiales correspondent à celles du nom et prénom de Lʼanimateur raconte une histoire tandis quʼil écarte
la personne. sans bruit un joueur du groupe et le cache dans le
«Je mʼappelle Sylvie DURANT, je tʼapporte des décor. Les autres joueurs rouvrent les yeux et doivent
Saucisses et des Diamants». nommer lʼabsent.
Le maharadja refuse les cadeaux quand il y a erreur et
les enfants doivent comprendre lʼastuce. Le furet
TRES IMPORTANT : Pour ces types de jeux à base Les enfants assis, en demi-cercle, font circuler dans
de sous-entendus, l’animateur laisse le groupe tâton - leur dos un petit objet. Le joueur doit deviner où est le
ner mais donne l’explication avant lassitude ou énerve - furet en désignant un enfant. Sʼil a gagné, lʼenfant
ment. Ceux qui ont compris les premiers doivent rester prend la place du joueur, après avoir fait un mime avec
discrets, jusqu’à ce que l’animateur leur propose d’ex - lʼobjet.
pliquer à leurs camarades.
Lʼinspecteur des fous
La maison mélodieuse Des joueurs sortent tandis quʼon explique la règle aux
Trouver des objets avec des syllabes «ré, mi, fa, sol, enfants. Lorsquʼils reviennent, chacun, à tour de rôle
etc...». va questionner les enfants dans lʼordre où ils sont
assis. Il doit trouver de quelle folie est atteint le groupe.
Réponse : la consigne est de répondre à la question
Les jeux de Kim précédente. Le premier de la file ne répond rien.
Le kim vu : On étale devant 3 ou 4 concurrents une Exemple : Quel âge as-tu ? (-)
dizaine dʼobjets hétéroclites. Ils observent puis se Tu aimes le foot ? Bientôt 9 ans et demi
retournent, tandis que lʼanimateur en cache 2 ou 3. Quel métier fait ton père ? Pas beaucoup, mais je suis
Puis le ou 4 joueurs devinent quels sont les objets bon nageur.
manquants.
Kim touché : Les objets sont dans un grand sac, cha- Morpion géant
cun vient palper les objets et les nomme. Puis on en On divise le groupe en 2. Au sol, on a dessiné un qua-
substitue un ou deux, et lʼenfant tâtonne à nouveau drillage à la craie. Lʼéquipe A envoie un joueur se pla-
pour découvrir les manquants. cer sur une case, puis lʼéquipe B fait de même. Le but
Kim odeur : On a préparé différentes odeurs est de former une ligne continue de 3 joueurs A ou de
agréables qui doivent être reconnues par des partici- 3 joueurs B. Les équipes marquent un point à chaque
pants aux yeux bandés : sciure de bois, herbes, lavan- fois.
de, fromage, etc...
181-08 formation d’animateurs de centres de vacances et de loisirs
181 - Animations d’intérieur : petits jeux
(2002)
2°) Les principes de jeu énoncés plus haut ne sont pas exclusifs les uns des autres. On peut concevoir une articu-
lation soit de plusieurs principes, soit de plusieurs règles (simultanément ou successivement).
Exemple de succession de principes :
1- Jeu de piste : pour sortir en équipes du CVL et se rendre dans un autre lieu.
2- Jeu d’approche : les différentes équipes doivent s’approcher d’un point. Puis se réconcilient mais en 2 camps.
3- Jeu de camp : les 2 camps s’affrontent. A la fin du jeu, on a le trésor ; mais il est volé.
4- Poursuite : On poursuit le voleur tout en rentrant au CVL.
exemple d’association simultanée de principes :
«les contrebandiers» est à la fois jeu de Camp et d’Approche.
EXEMPLES DE JEUX :
PISTE (et postes) CAMP APPROCHE POURSUITE
- Jeu de piste - Drapeau - Jeu d’approche - Chasse à l’homme
- Course au trésor - Jeu des grades - Gamolle - Peste
- Jeu d’orientation - Bataille navale - Contrebandiers
- Rallye par poste nature
- Gymkana
- Jeu de l’oie
D - PREPARATION
1°) Choix du jeu compte tenu :
- du terrain à disposition ;
- du rythme du CV ;
- de la difficulté des règles par rapport aux enfants ;
- des objectifs pour l’enfant : priorité donnée à tel ou tel aspect défini au paragraphe B ;
- de la météo.
2°) Choix du terrain, adapté au jeu.
exemple : Un jeu d’approche ne peut se faire qu’en terrain très couvert permettant de se cacher.
Un jeu de camp peut se pratiquer en terrain découvert adapté à la sécurité et à la capacité physique des enfants.
3°) Préparation matérielle
E - DEROULEMENT
- Sensibilisation : effet de surprise créé par l’apparition de personnages impressionnants et / ou amusants qui
présentent une situation (intrigue) justifiant le jeu.
- Explications claires des règles :
. Chaque animateur connaît les règles ;
. Elles ne varient pas au cours du jeu, sauf exception ;
. Elles sont garanties par les animateurs ;
. Elles sont expliquées plutôt par équipe qu’en grand groupe.
- Délimitation claire :
. Du terrain ;
. Du temps de jeu : signal de début et de fin.
- Attitude de l’animateur :
C’est le manager de son équipe. Toutefois, s’il doit encourager ses enfants, il n’incite pas à tricher. Il veille cons-
tamment à la sécurité et à l’implication des enfants.
- Conclusion : Elle permet de donner les résultats (annoncer les vainceurs tout en valorisant les perdants) en les
incorporant à l’histoire amorcée à la sensibilisation et en lui donnant une chute. Il faut éviter de la faire «trainer en
longueur» ; elle doit être claire et précise.
Formation d'animateurs de centres de vacances et de loisirs
172 - Les grands jeux
172-03
(2002)
JEU DE PISTE
1 - PRINCIPE
Répartis en équipe, les enfants doivent suivre une ou plusieurs pistes pour atteindre un lieu précis. Le fléchage
de la piste est clair, ou codé.
3 - REGLES
Chaque équipe, pour suivre sa piste, doit se fier à des indications posées à intervalles réguliers : il s’agit du
fléchage.
31 - LE FLECHAGE
Il est essentiel de bien flécher le départ et de prendre des couleurs visibles. Il existe plusieurs variantes.
Fléchage clair
Le fléchage est tel que la piste est matérialisée. De chaque point du fléchage, on aperçoit le prochain. Il peut
s’agir par exemple de bandes de crépon de couleur, ou de morceaux de bois posés au sol, indiquant une
direction (en forme de flèche, par exemple). On peut aussi utiliser de la craie. Il est important de bien expliquer
au départ les codes utilisés.
Fléchage codé
Soit : . par énigme
. par signes particuliers
. par messages codés
On indique les directives à suivre. *
exemples :
«A la croix, se tourner vers le coeur»*
Comprendre : au carrefour, prendre à gauche Comprendre : prochain carrefour à droite.
Fléchage sur carte
Il s’agit de retrouver, d’après une carte, le chemin à suivre.
Fléchage avec fausses pistes
Le signal de fausse piste doit être clairement annoncé et comporter des indications pour retrouver la vraie piste.
De toute façon, il est important de ne pas en abuser.
32 - LES MESSAGES
On a vu qu’ils pouvaient servir pour le fléchage. Ils peuvent aussi constituer des épreuves :
- demander de trouver des objets, d’en confectionner (pour constituer un trésor à présenter à l’arrivée) ;
- poser une énigme dont on doit donner la réponse soit à l’arrivée, soit à l’animateur qui accompagne le groupe
(dans ce cas, on ne pourra continuer qu’après avoir résolu l’énigme) ;
- etc...
Ils peuvent aussi donner des fragments de l’histoire présentée dans le thème (et ainsi faire avancer l’intrigue).
Lorsqu’ils sont cachés, ils doivent être clairement indiqués (par exemple, par un crépon de couleur spéciale) et
facilement décelable.
Ces messages peuvent être codés : exemples de codes (signifiant «faire un costume de lutin») :
- écriture à l’envers : NITUL ED EMUTSOC NU ERIAF
- lettres interposées : FAABICRDE EUFN GCHOISJTKULMME NDOE PLQURTSIUN
- lettres décalées d’un cran (b à la place de a) : GBJSF VO DPTUVNF EF MVUJO
- lettres décalées de plusieurs crans : par exemple avocat (a vaut k) :
Si je lis : ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
Je dois comprendre : KLMNOPQRSTUVWXYZABCDEFGHIJ
soit : VQYHO KD SEIJKCU TU BKJYD
172-04 Formation d'animateurs de centres de vacances et de loisirs
(2002) 172 - Les grands jeux
4 - REPARTITION A LA PREPARATION
- Choix du thème (ensemble) ;
- Reconnaissance du terrain ;
- Préparation des messages ;
- Préparation des éléments de costumation et de la sensibilisation / conclusion ;
- Installation du fléchage et disposition des messages.
6 - MATERIEL A PREVOIR
- Matériel de fléchage (par exemple : crépon)
- Messages (stylo, papier)
- Sacs (si il y a collecte et pour le nettoyage de la dernière équipe)
- Cartes
- Eléments de costumation.
7 - CONSEILS
Le jeu de piste peut être un jeu en soi, ou un moyen d’amener les enfants à un lieu donné (par exemple pour
entamer un autre jeu).
Il est nécessaire de familiariser, au préalable, les joueurs au phénomène de codage et décodage (petits jeux,
etc...).
L’itinéraire doit éviter les chemins trop périlleux (traversée de grandes routes, etc...). Limiter le nombre de
signes pour clarifier le tracé.
Si cela dure trop longtemps, le fait de suivre une équipe n’est pas forcément accrocheur. Il faut donc penser à
amener un maximum d’éléments distrayants.
Formation d'animateurs de centres de vacances et de loisirs
172 - Les grands jeux
172-05
(2002)
JEU DE L’OIE
1 - PRINCIPE
Des équipes concurrentes doivent avancer leur pion le plus rapidement sur un parcours de «jeu de l’oie», en
accomplissant, à chaque case, une épreuve.
3 - REGLES
DEROULEMENT (démarche A)
Un parcours de jeu de l’oie est présenté aux joueurs : il est très grand et posé sur une table centrale, devant le
jury. Chaque équipe possède un pion de couleur situé à la case départ.
Un gros dé est présenté successivement à chaque équipe, qui le jette et avance du nombre de cases indiqué.
Elle repère alors le numéro de la case et part (en courant) à la recherche du message, accroché sur un arbre,
portant ce numéro. Lorsqu’elle l’a trouvé, elle lit la question posée, le remet en place, cherche la réponse (ou
prépare l’épreuve) et revient face au jury. Elle donne alors sa réponse (ou fait son épreuve) et peut alors
rejouer.
Le jeu se termine lorsqu’une équipe gagnante arrive à la dernière case. Préciser dans les règles si l’on doit faire
ou non le chiffre exact pour arriver sur cette dernière case.
ORDRE DE JEU :
On peut, au début, faire jeter le dé une première fois à chaque équipe pour déterminer l’ordre de jeu.
VARIANTE (démarche B) :
Avec des petits, notamment, on peut remplacer les messages numérotés par des animateurs, répartis sur le
terrain, porteurs, chacun, d’une partie des questions : l’équipe cherche donc l’animateur porteur de la question
recherchée («est-ce toi qui a le numéro 21 ?»).
Lorsqu’elle l’a trouvé, l’animateur lit la question et attend la réponse (ou fait faire l’épreuve). Ensuite, il signe (ou
mieux, tamponne) la feuille de route de l’équipe, qui peut alors retourner jouer à la table du jury (ce principe
permet d’éviter l’engorgement devant la table). Attention, dans ce cas, à éviter les tricheries avec de fausses
signatures sur la feuille de route.
4 - REPARTITION A LA PREPARATION
- Choix du thème (ensemble) ;
- Choix du terrain ;
- Construction du grand parcours de «jeu de l’oie» et du dé ;
- Elaboration des questions (ou épreuves) et réponses ;
- Elaboration de la liste de questions (ou épreuves) et réponses ;
- Elaboration des messages numérotés (démarche A) ;
- Elaboration des listes avec questions (ou épreuves) et réponses réparties au hasard (à raison d’une liste par
animateur porteur de question, sur le terrain) et des feuilles de route (démarche B) ;
- Elaboration des éléments de costumation ;
- Préparation de la sensibilisation et de la conclusion.
172-06 Formation d'animateurs de centres de vacances et de loisirs
(2002) 172 - Les grands jeux
DEMARCHE A : DEMARCHE B :
- Jury à la table du parcours de «jeu de l’oie» ; - Jury à la table du parcours et
- Jury de réponse aux questions (et épreuves) ; animateur faisant patienter les Petites équipes
- Animateur faisant patienter les équipes qui équipes qui attendent leur tour ; de 4 à 8
attendent leur tour devant les jurys ; - animateurs porteurs des ques- joueurs.
- Animateurs contrôlant le jeu ; tions ;
- Eventuellement un accompagnateur par - animateur contrôlant le jeu.
équipe ;
- Parmi eux, présentateurs.
6 - MATERIEL
* Une table, un parcours de «jeu de l’oie», un dé ;
* Des feuilles et stylos pour liste générale des questions et pour messages (démarche A) ou listes par questions
réparties (démarche B). Punaises ou scotch pour messages (démarche A) ;
* Matériel pour costumation ;
* Matériel pour les épreuves (costumation, maquillage, etc...).
7 - CONSEILS
* Ce jeu nécessite une très bonne organisation et un certain nombre de précautions pour éviter les bousculades et
les tricheries, ainsi qu’une explication très claire des règles.
* Les questions (ou épreuves) peuvent être :
. des questions liées au thème, au milieu environnant , etc...
. des épreuves d’imagination et d’expression (costumation, maquillage, élaboration de chants, poèmes,
mimes, etc...) ;
. des épreuves intellectuelles (devinettes, charades, énigmes...) ou physiques ;
* Pour éviter les tricheries, ne pas laisser les équipes approcher trop près de la table du jury : seul un joueur de
l’équipe peut s’approcher et faire avancer son pion.
* Insister pour que les équipes viennent au complet à la table de jeu.
* Démarche A : Attention : Pour éviter l’engorgement à la table du jury, distinguer un jury 1 qui écoute les répon-
ses (ou fait faire les épreuves), et envoie l’équipe rejouer à la table du jury 2, un peu plus loin.
D’autre part, il est indispensable que le jury chargé des réponses (et épreuves) connaisse bien les questions et les
réponses correspondant à chaque numéro.
Inscrire les numéros très lisiblement sur les messages. Veiller à ce que les équipes remettent bien les messages
en place. Lorsqu’une équipe ne trouve vraiment pas son message, lui faire faire une épreuve et l’autoriser à conti-
nuer (rôle de l’animateur contrôlant le jeu).
* Démarche B : Trouver un signe très reconnaissable et inimitable pour signer les feuilles de route.
attente attente
Jury 1
Jury
Jury 2
Démarche A Démarche B
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172 - Les grands jeux
172-07
(2002)
3 - REGLES
* Les deux camps sont dissimulés, si possible, (par exemple dans les taillis) et espacés de 200 mètres environ.
Les deux équipes sont de même effectif.
* Seul le capitaine de l’équipe reste dans le camp, les autres sont à l’extérieur en tant qu’attaquants (messa-
gers) ou défenseurs (torpilles). Chacun dispose d’une vie (foulard ou bout de ficelle dont il glisse un bout dans
la ceinture, sans l’attacher).
Il y a, dans le camp, 1 drapeau et une carte : la carte est une feuille quadrillée sur laquelle sont représentés en
cases numérotées les bateaux (comme dans la «Bataille Navale» classique).
Le nombre de cases représentant les bateaux varie selon le nombre total de cases environ 1 pour 10.
Le capitaine doit, selon la règle de la Bataille Navale classique, essayer de couler les bateaux adverses en
inscrivant une case (ex : A2) sur un bout de papier et en la confiant à un messager de son camp.
* Le messager doit porter ainsi le «message-boulet» au capitaine du camp adverse sans se faire toucher.
S’il arrive dans le camp adverse, il remet son message au capitaine qui doit marquer la case désignée sur sa
grille et informer le messager de la réponse : «Touché», «Coulé», «En vue» ou «A l’eau». Le messager revient
alors dans son camp par le côté du terrain (zone neutre) en tenant ostensiblement sa vie à la main, et il informe,
le capitaine de son camp de la réponse.
S’il se fait toucher par une torpille (défenseur adverse), il doit livrer un combat de prise de vie : chacun essaie
de prendre la vie de l’autre. Le messager continue son chemin s’il a gagné. Il donne son message et sa vie et
retourne dans son camp s’il a perdu (il peut alors repartir avec un nouveau message et une nouvelle vie).
* L’équipe gagnante est celle qui a réussi à couler tous les bateaux adverses.
4 - REPARTITION A LA PREPARATION
- Choix du thème (ensemble) ;
- Repérage et balisage du terrain ;
- Fabrication des grilles, des vies (environ 5 par joueur), des papiers (pour messages) ;
- Elaboration du thème, de la sensibilisation et de la conclusion ;
- Fabrication des éléments de costumation.
6 - MATERIEL A PREVOIR
- Matériel pour costumation, signes distinctifs des équipes et vies ;
- Stylos, papier (grilles et messages) ;
- Matériel pour baliser le terrain.
7 - CONSEILS
Dans chaque camp, il est essentiel de séparer matériellement le point de départ des messagers et le point
d’arrivée de ceux de l’autre équipe. Canaliser en file indienne les messagers qui arrivent dans le camp adverse,
pour éviter les tricheries.
- On peut baliser une ligne médiane et interdire aux défenseurs de la franchir ;
- Conseiller au capitaine de noter sur sa grille les indications données à ses messagers ;
- Choisir des prises de vies à la loyale (1 contre 1) ou à la déloyale (possibilité de combattre à plusieurs contre
un). Attention aux risques de violence.
Zone neutre A2
A2
D1 D2
D1
camp 1 camp 2
D2
D1
A1
D2
Zone neutre A1
Formation d'animateurs de centres de vacances et de loisirs
172 - Les grands jeux
172-09
(2002)
COURSE AU TRESOR
1 - PRINCIPE
Chaque équipe doit ramener une série d’objets déterminés à l’avance.
3 - REGLES
Plusieurs équipes de même force et de même effectif sont constituées. Chacune est munie d’une liste à partir de
laquelle elle part à la recherche d’un certain nombre d’objets à ramener.
On peut leur demander aussi de repérer des personnages (animateurs, par exemple) déguisés, caractérisés par
un détail donné (un métier, par exemple). Dans ce cas, à chaque fois qu’un animateur est repéré, il doit leur signer
leur feuille de route et/ou leur donner un élément leur permettant de poursuivre leur recherche.
L’équipe qui a le plus fait preuve d’imagination, de perspicacité et d’astuce, et qui a ramené le plus d’éléments du
catalogue, est déclarée gagnante par le jury.
4 - REPARTITION A LA PREPARATION
- Choix du thème (ensemble)
- Repérage du terrain (village, ferme, bois, etc...) et contacts éventuels
- Elaboration de la liste d’objets à rapporter
- Elaboration des éléments de costumation
- Préparation de la sensibilisation et de la conclusion.
6 - MATERIEL A PREVOIR
* Carte de la région
* Matériel pour costumation.
* Papiers, crayons.
7 - CONSEILS
C’est un jeu idéal pour faire connaître la région : penser à utiliser les ressources naturelles de cette région et son
passé historique.
Prévenir les gens qui sont sensés être contactés à l’occasion de ce jeu : il peut être judicieux d’associer les habi-
tants au déroulement (commerçants, fermiers, etc...).
On peut ajouter des épreuves physiques.
172-010
10 Formation d'animateurs de centres de vacances et de loisirs
(2002) 172 - Les grands jeux
SAGAMORE
1 - PRINCIPE
Deux équipes s'affrontent et tentent de capturer les cartes les plus fortes tout en protégeant leur camp. Ce jeu
fait appel à la reflexion, à la subtilité et à l'élaboration de tactique.
3 - REGLES
* Le but est de ramener le grand Sachem et l’emblème du camp adverse dans son propre camp.
* Les joueurs sont répartis en deux camps qui correspondent à deux couleurs d’un jeu de cartes. Chaque joueur
à une carte qui lui donne son grade (As ou Sagamore, Roi ou grand Sachem, dame, valet, dix, neuf, etc...)
* Le grand Sachem (ou Roi) peut attraper tout le monde, sauf le Sagamore, mais ne peut être pris que par le
Sagamore.
Le Sagamore (ou As) ne peut attraper que le Grand Sachem et peut être attrapé par tout le monde. Il est le seul
qui puisse attrapper le Grand Sachem.
Les autres joueurs peuvent attraper tout joueur adverse possédant une carte de valeur inférieure à la leur.
Chaque joueur a une vie. Lorsqu’il est attrapé par un adversaire ayant une carte de valeur supérieure, il lui
donne sa vie et retourne dans son camp en chercher une autre (on ne peut pas jouer sans vie).
Lorsqu’il est attrapé par un adversaire ayant une carte de valeur inférieure, celui-ci le laisse repartir.
Lorsqu’il est attrapé par un adversaire ayant une carte de même valeur, ils livrent un combat de vie.
* L’intérêt de chaque équipe est donc de protéger son Sagamore et de repérer le Grand Sachem adverse, pour
que son Sagamore puisse le toucher.
* Le Sagamore et le Grand Sachem, lorsqu’ils se sont touchés, ne peuvent pas avoir une autre vie.
Le jeu se termine lorsque le sagamore a attrapé le Grand Sachem qui doit alors donner son emblème.
4 - REPARTITION A LA PREPARATION
- Elaboration de la sensibilisation, de l’explication des règles et de la conclusion
- Recherche ou fabrication d’un jeu de cartes
- Eléments de costumation, vies, emblèmes
- Repérage et balisage du terrain.
6 - MATERIEL A PREVOIR
- Jeu de cartes
- Matériel pour costumation et emblèmes
- Vies
- Matériel pour baliser le terrain.
7 - CONSEILS
- Ne pas oublier de fixer le signal de début et fin de jeu
- Expliquer très clairement - Simuler le jeu, faire «un coup blanc» pour s’assurer que chacun comprenne bien
- Variante : on peut faire 4 équipes correspondant aux 4 couleurs du jeu de cartes.
Formation d'animateurs de centres de vacances et de loisirs
172 - Les grands jeux
172-11
(2002)
A - PRINCIPE D - REPARTITION
Deux camps s’opposent. Les attaquants de chaque À LA PREPARATION
équipe essaient de pénétrer dans le camp adverse - Choix du thème (ensemble)
tandis que les défenseurs protègent le leur, en nommant - Délimitation du terrain
chaque attaquant adverse aperçu. - Préparation de la sensibilisation, de l’explication, de la
Ce jeu a l’intérêt de permettre au groupe de mémoriser conclusion
le prénom de chacun. - Eléments de costumation.
LA PESTE
1 - PRINCIPE 4 - REPARTITION
Des équipes de chasseurs doivent attraper des animaux. À LA PREPARATION
Mais ces animaux sont protégés par une peste, qui peut - Choix du thème (ensemble)
contaminer les chasseurs. - Préparation des éléments de costumation
- Repérage et balisage du terrain
- Fabrication des objets remis par les animaux
2 - TERRAIN - DUREE - EFFECTIFS - Préparation de la sensibilisation, de l’explication et de
* Choisir un terrain plutôt dégarni (grande clairière, taillis, la conclusion.
ou forêt), pas dangereux, qui permette la course mais qui
offre, tout de même, quelques obstacles 5 - REPARTITION DURANT LE JEU
Bien le délimiter ;
* Organisateurs :
* Durée, de 2 à 3 heures ; - Arbitre et contrôleurs du jeu ;
* Groupe de 20 à 60 joueurs : jeu adapté aux plus jeunes. - Peste.
* Joueurs :
3 - REGLES - Equipes de chasseurs ;
- Animaux (peuvent être joués par des animateurs, ce
* Les joueurs sont répartis en équipes de chasseurs. Des
qui permet de réguler le jeu, et de donner le rythme à
animateurs (ou des enfants) jouent le rôle des animaux.
la chasse, en se faisant prendre plus ou moins facile-
Un animateur, de préférence, joue le rôle de la peste.
ment). Ils ne doivent pas rester cachés, mais se
* Les chasseurs poursuivent les animaux : lorsqu’il est montrer et être bruyants.
touché par un chasseur, l’animal doit s’immobiliser.
Toute l’équipe de chasseurs doit alors entourer l’animal, 6 - MATERIEL A PREVOIR
qui donne alors un objet défini : une partie d’un puzzle, une - Matériel pour baliser le terrain ;
empreinte, etc... - Maquillage et moyens de l’effacer ;
* Les animaux disposent d’un refuge à l’intérieur duquel ils - Eléments de costumation ;
ne peuvent être pris. Ils sont aussi protégés par la peste : - Objets des animaux.
celle-ci peut attraper un chasseur isolé, lorsque toute
l’équipe de chasseur ne se donne pas la main. Dans ce 7 - CONSEILS
cas, elle le «contamine» en lui faisant, sur la joue, une - Prévoir un signal pour la fin du jeu ;
marque avec un bâton de maquillage. - Equilibrer les équipes ;
- Bien expliquer les règles. Faire une simulation ;
Toute l’équipe doit alors aller trouver l’arbitre qui pourra
- On peut éventuellement supprimer le camp des
soigner le chasseur (en effaçant la trace de maquillage).
chasseurs ;
* Au signal convenu, on arrête la chasse et on comptabilise
- Amener les chasseurs à trouver des ruses pour
les morceaux du trésor de chaque équipe.
éloigner la peste des animaux.
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172 - Les grands jeux
172-13
(2002)
CONTREBANDIERS
1 - PRINCIPE douaniers
ATTRAPEZ-LES TOUS
1 - PRINCIPE
Poursuite d’un ou plusieurs individus par plusieurs équipes en concurrence (ou par des individus en concur-
rence). Ce jeu permet de développer le sens de l’observation, de l’orientation et favorise la découverte du
milieu.
3 - REGLES
* Un ou plusieurs participants part(ent) se cacher.
* Les poursuivants, de préférence répartis en équipes, partent à leur recherche après un laps de temps défini.
A intervalles réguliers, les participants cachés doivent se signaler par des repères sonores ou visuels. L’équipe
qui retrouve un maximum de participants cachés a gagné. On rappelle alors tous les joueurs par un signal
convenu.
* Une heure maximale a été prévue : tous doivent revenir au point de départ, dans tous les cas, lorsqu’elle est
atteinte.
4 - REPARTITION A LA PREPARATION
- Choix du thème (ensemble)
- Délimitation du terrain
- Eléments de costumation.
6 - MATERIEL NECESSAIRE
Aucun, sinon le matériel de costumation (et éventuellement d’identification des équipes).
7 - CONSEILS
- Clairement préciser l’aire de jeu. Ne pas la choisir trop vaste ;
- Nombreuses variantes à imaginer ;
- Peut s’envisager de nuit, avec des adolescents.
formation d’animateurs de centres de vacances et de loisirs
172 - Les grands jeux
172-15
(2005)
LE DRAPEAU
1 - PRINCIPE
Deux camps s'opposent. Le but de chaque équipe est de ramener dans son camp le drapeau de l'équipe adverse.
Ce jeu permet une dépense physique et l'union des individualités avec l'adoption de tactiques.
3 - RÈGLES
Chaque équipe choisit un camp (dissimulé). Dans ce camp, elle trace un cercle d'un diamètre de 5 mètres, environ
; au centre, elle place son drapeau. Cette zone est interdite aux joueurs de cette équipe. Leur but est de défendre
leur drapeau, et de ramener le drapeau adverse dans leur camp, sans se faire toucher. Ils peuvent se relayer dans
les rôles d'attaquants ou de défenseurs.
Chaque joueur possède une vie (morceau de tissu pendant de son pantalon, derrière lui, sans être attachée).
Lorsqu'il est touché par un joueur adverse, il doit donner sa vie, et retourner à son camp pour en prendre une
autre.
Lorsqu'un joueur a réussi à s'infiltrer dans le cercle tracé autour du drapeau adverse, il peut se reposer un peu,
puis courir pour ramener le drapeau dans son camp. Il peut être relayé par d'autres joueurs de son équipe, dans sa
course.
Lorsqu'un joueur se fait toucher en portant le drapeau, il doit le planter à cet endroit. Un nouveau cercle est tracé
autour de ce drapeau (nouvelle zone interdite aux défenseurs de ce drapeau).
La partie est terminée lorsqu'un drapeau a été ramené dans un camp adverse, ou sur un signal de fin de partie
défini à l'avance (corne, sifflet, etc...)
4 - RÉPARTITION A LA PRÉPARATION
- Choix du thème (ensemble)
- Fabrication des drapeaux et des vies (4 ou 5 par participant) de deux couleurs
- Repérage et délimitation du terrain
- Fabrication des éléments de costumation
- Préparation de la sensibilisation et de la conclusion
6 - MATERIEL A PREVOIR
- Drapeau, vies
- Matériel pour costumation, et balisage du terrain
7 - CONSEILS
- Éviter des drapeaux trop encombrants, ou avec extrémités saillantes
- Choisir une distance raisonnable entre les 2 camps
- Relancer l'intérêt quand c'est nécessaire, orienter une équipe qui persiste trop longtemps sur une mauvaise
direction
- Equilibrer les forces
Variantes possibles
- Combats avec prise de vie : lorsqu'un joueur est touché, il doit livrer combat : chacun des 2 joueurs essaie
d'attraper la vie de l'autre. Le combat peut être à la loyale (1 contre 1) ou à la déloyale (possibilités de com-
battre à plusieurs contre un. Solution risquant d'amener à la violence).
O P
O
P
formation d’animateurs de centres de vacances et de loisirs
172 - Les grands jeux
172-17
(2005)
1 - PRINCIPE
Deux équipes s’affrontent et tentent de capturer le général et l’emblème adverses, tout en protégeant leur camp.
Ce jeu fait appel à la réflexion, à la subtilité et à l’élaboration de tactique.
3 - RÈGLES
Les participants sont séparés en deux camps ou deux équipes, ayant un emblème ou drapeau, etc...
Le jeu consiste à ramener cet emblème et le général adverse dans son propre camp.
À l’intérieur de chaque équipe on distribue des grades soit par tirage au sort, soit par convention. Il y aura le même
nombre de grades dans chaque camp. Chaque équipe ignore la distribution des grandes dans le camp adverse
(exemples de grades : Général, Colonel, Capitaine, Lieutenant, Sergent, Caporal, Espion, Mine, Sapeur) : la tac-
tique, au fil du jeu, amènera à repérer les grades du camp adverse.
Les adversaires peuvent être pris par simple toucher et devenir prisonniers, mais chaque joueur ne peut pas
prendre n’importe qui :
Le...
Général Colonel Capitaine Lieutenant Sergent Caporal Espion Mine Sapeur
... peut être pris par :
Le...
Général © X X X X X X X X
... peut
Colonel prendre : © X X X X X X
Capitaine © X X X X X
Lieutenant © X X X X
Sergent © X X X
Caporal © X X
Espion X ©
Mine X X X X X X ©
Sapeur X X ©
© Si 2 personnes du même grade se touchent, il y a combat de vies devant l’arbitre, ou les deux se séparent
et cherchent un autre adversaire. Le fait d’être touché implique obligatoirement de dévoiler son grade à l’adversaire
en présence.
172-18 formation d’animateurs de centres de vacances et de loisirs
172 - Les grands jeux
(2005)
Lorsqu’un joueur a fait un prisonnier, il le ramène dans son camp. Il ne peut pas être touché pendant ce temps.
Les prisonniers ne peuvent être délivrés qu’au cours d’échanges décidés en commun accord entre les deux par-
ties. Ces échanges sont utiles pour relancer le jeu.
Le jeu se termine quand une équipe a pu rapporter dans son camp l’emblème et le Général du camp adverse.
4 - RÉPARTITION A LA PRÉPARATION
• Organisateurs :
- Un animateur dans chaque camp
- Un arbitre, des contrôleurs du déroulement du jeu
- Parmi eux, présentateurs
• Joueurs :
- Equipes de 6 à 20 joueurs
6 - MATÉRIEL A PRÉVOIR
7 - CONSEILS
1- PRINCIPE
Plusieurs équipes sont en concurrence. Elles doivent aller de poste en poste accomplir des épreuves pour
atteindre un objectif (avoir le plus de points ou de renseignements, etc...).
3 - RÈGLES
BUT DE CHAQUE EQUIPE
Faire toutes les épreuves en totalisant un maximum de points
DÉROULEMENT
Une feuille de route est remise à chaque équipe. Elle mentionne le nom des épreuves et les résultats obtenus. Les
équipes doivent passer par chaque poste et y accomplir leur épreuve (l'épreuve peut être d'ordre intellectuel ou
physique). Elle peut être accomplie par un joueur ou toute l'équipe.
Suivant le thème choisi, l'animateur donnera à la fin de l'épreuve un score (reporté sur la feuille de route) et/ou des
renseignements (permettant par exemple à l'équipe de résoudre une énigme).
À la fin du jeu, toutes les équipes se retrouvent en un même lieu. On totalise les scores de chaque équipe et/ou on
écoutera leur solution (ou proposition, explication à l'énigme posée). Une pénalisation est donnée pour chaque
épreuve omise.
4 - RÉPARTITION A LA PRÉPARATION
- Choix du thème (ensemble)
- Préparation des épreuves
- Reconnaissance du terrain - Préparation des postes
- Sensibilisation. Eléments de costumation
- Préparation des feuilles de route
• Joueurs :
Répartition en petites équipes de 5 à 6, de force équivalentes
Dans ce cas, les animateurs de tous les postes doivent veiller à conserver chaque équipe pour une durée
identique déterminée à l'avance.
D B D
B
C C
E E
A
A
F F
Départ Départ
Même itinéraire pour toutes les équipes Itinéraire propre à chaque équipe
7 - MATERIEL A PREVOIR
- Matériel pour costumation
- Matériel pour chaque poste
- Feuilles, stylos (pour équipes et postes).
8 - CONSEILS
- Le circuit doit être clairement délimité.
- Faire attention au parcours trop longs et aux épreuves mal adaptées.
- Si les équipes vont trop vite, elles peuvent refaire le circuit, on ne retiendra que les meilleures prestations.
- Le Gymkana ne comporte pratiquement que des épreuves physiques.
- Le Rallye peut être fait en veillée.
Formation à l’encadrement des accueils collectifs de mineurs : Bafa
174 - Animations à préparation rapide
174-01
(2015)
17: TECHNIQUES D’ANIMATION : JEUX ET ACTIVITÉS
174 - ANIMATIONS À
PRÉPARATION RAPIDE
PRÉSENTATION
Il arrive parfois que pour des raisons diverses, une - Pas de décors
animation prévue ne puisse se faire (transport, interve-
Il est possible d’ajouter un décor si celui-ci est le résul-
nants ou matériel indisponibles, pluie...). Dans ce cas,
tat d’un recyclage. Il faut préparer avant tout le maté-
il faut improviser rapidement une activité de remplace-
riel indispensable au jeu.
ment.
Comme pour les autres animations, il est possible d’y
Voici les caractéristiques de ces animations:
ajouter un thème à condition qu’il ne desserve pas la
- Une préparation très courte préparation. Le peu de déguisement obligera l’anima-
teur à s’investir dans son rôle.
- Un nombre d’enfants variable
Vous trouverez ci-après une liste d’animations à pré-
- Une durée relativement importante (entre 1h00 et
paration rapide que vous pouvez utiliser.
2h00)
LE MOT INTERDIT
Principe Déroulement
Des équipes s’affrontent et doivent faire deviner des Les unes après les autres, les équipes vont choisir un
mots sans dire les «mots interdits». représentant qui va devoir faire deviner un maximum
de mots à son équipe dans un temps imparti.
Lieu - Durée - Effectifs Pour ajouter des difficultées, sur la carte avec le mot à
faire deviner, il y aura une liste de mots interdits que le
En intérieur - 1h00 à 1h30 en fonction du nombre de joueur ne pourra pas utiliser. Par exemple, pour faire
manches. deviner confiture, il sera interdit d’utiliser les mots pain,
2 équipes minimum de environ 5 enfants. fraise, petit-déjeuner et tartine.
Si jamais il prononce l’un de ces mots, le point est
Matériel invalidé et la carte remise en jeu. Il en va de même
pour les mots de la même famille (couleur=colorier),
• Les cartes à faire deviner les mimes et les traductions qui invalident la carte.
Le jeu se termine lorsqu’il n’y a plus de cartes. On
• Un sablier compte alors le nombre de points.
BALLE AU PRISONNIER
TRIANGULAIRE
Principe Matériel
Variante de la balle au prisonnier (voir 171-05).
• De quoi délimiter le
3 équipes au lieu de deux répartis dans un terrain terrain et reconnaitre
triangulaire. les équipes
© ifac
Principe Déroulement
Des équipes s’affrontent pour faire deviner des mots à Les équipes vont s’affronter chacune leur tour. Un
leur équipe à l’aide de dessins. représentant de l’équipe va devoir piocher un mot
à faire deviner et aura un temps maximum pour le
Lieu - Durée - Effectifs faire deviner. Si l’équipe ne trouve pas dans le temps
imparti, l’équipe adverse peut faire une proposition et
En intérieur - 1h00 à 1h30 en fonction du nombre de gagner un point.
manches. On passe ensuite à l’équipe suivante.
2 équipes minimum de environ 6 enfants. Variante: on donne une contrainte en plus du mot à
faire deviner (à piocher parmi une liste).
Matériel
Exemples de contraintes
• Un tableau pour dessiner ou feuille accrochée au mur
- Les yeux bandés
• Des feutres
- En sautant
• Des papiers avec les mots à faire deviner - Dos à l’affiche
- Main gauche pour droitiers (et inversement)
• Des papiers avec les contraintes (variante)
LE MATCH D’IMPROVISATION
visation prendra. Les cartes de jeux font varier les élé- alors les votes et remet le point à l’équipe gagnante.
ments suivants:
Au bout du temps imparti (ou du nombre de manches),
- La nature: mixte ou comparée, une improvisation l’équipe qui a gagné le plus de points gagne le match
mixte permet aux deux équipes de jouer ensemble d’improvisation.
alors qu’une improvisation comparée voit les deux
Formation à l’encadrement des accueils collectifs de mineurs : Bafa
174 - Animations à préparation rapide
174-03
(2015)
LE CRAYON FOU
Principe Déroulement
Des équipes s’affrontent pour recopier un dessin le Une équipe commence avec le marqueur et tente de
plus rapidement et justement possible. recopier le model le plus fidèlement possible. Pendant
ce temps, les autres équipes lancent le dé dans le but
Lieu - Durée - Effectifs d’obtenir un 6 le plus rapidement possible. Dès qu’une
équipe qui ne dessine pas obtient un 6, elle récu-
En intérieur - 1h00 à 1h30 en fonction du nombre de père le marqueur et doit à son tour recopier le dessin
manches. modèl.
2 équipes minimum de environ 6 enfants. Le jeu se termine lorsqu’une équipe a terminé de des-
siner ou à la fin du temps imparti. L’arbitre doit à ce
moment distribuer les points en fonction des critères
Matériel
qu’il aura préalablement définis (fidélité du dessin,
beauté, rapidité...)
• Un dessin modèle disposé sur un mur.
Il est possible de faire plusieurs manches en chan-
• Deux grandes feuilles blanches accrochées de geant le modèle. L’arbitre doit à se moment là annon-
chaque côté du modèle cer le nombre de manches au début du jeu (exemple:
3 manches gagnantes).
• Un marqueur
• Un dé
LE JEU DE 7 FAMILLES
Principe Déroulement
Des familles s’affrontent pour essayer de récupérer les Faire entrer les participants dans une salle dans
membres des autres familles. laquelle vous aurez placé les panneaux avec les
familles et les noms des personnes composants les
Lieu - Durée - Effectifs familles.
Distribuer à chaque personne une carte avec le nom
En intérieur - 1h00 à 1h30 en fonction du nombre de de la famille et le nom du personnage qui devra rester
joueurs. secrète. Les personnes vont se placer sous le pan-
3 familles minimum de environ 5 enfants. neau de leur famille.
Tour à tour, les familles vont devoir essayer de récupé-
Matériel rer les membres des autres familles. Pour cela, elles
vont devoir associer le prénom d’une personne avec
• Des panneaux avec les noms des familles et les le nom du personnage en disant par exemple: «Dans
membres qui la compose la famille «chanteurs», nous pensons que Élise est
Francis Cabrel.»
• Des cartes avec le nom de la famille et le nom du Si Élise est Francis Cabrel, elle va rejoindre l’équipe
personnage qui l’a deviné. L’équipe pourra alors rejouer. Le cas
échéant, on passe à l’équipe suivante.
Le jeu se termine lorsqu’une équipe à récupéré tous
les membres des autres familles.
© ifac
174-04 Formation à l’encadrement des accueils collectifs de mineurs : Bafa
174 - Animations à préparation rapide
(2015)
JEU À 10 BALLES
Déroulement
Les joueurs sont répartis sur le terrain. Il faut 4 bases
dans les coins du terrain. Chaque équipe à deux
bases occupées par un «lanceur» et un «receveur». Ils
n’ont pas le droit d’en sortir.
JEUX MUSICAUX
Principe Déroulement
Les enfants s’affrontent seuls ou en équipes autour de • 1ère manche: Juke-Box
jeux à carcatère musicaux.
Le meneur tire une carte avec un mot en français et un
en anglais. Chacune leur tour, les équipes vont devoir,
Lieu - Durée - Effectifs chanter une chanson contenant un des mots de la
carte. Les équipes sont éliminées au fur et à mesure
En intérieur lorsqu’elles n’ont plus d’idée. La dernière équipe qui
1h00 à 1h30 en fonction du nombre de manches. reste gagne le point. Il est interdit de chanter une
chanson déjà chantée. Un fois qu’une équipe à gagné
10 à 20 participants répartis en 2 ou 3 équipes.
le point, le meneur peut tirer une seconde carte.
• Une liste de lecture pour «N’oubliez pas les paroles» • 3ème manche: N’oubliez pas les paroles
Faire écouter aux équipes une chanson connue. Au
moment où le meneur coupe le son, l’équipe doit conti-
nuer les paroles sans se tromper. Si elle ne se trompe
pas, elle gagne un point. On passe ensuite à l’autre
équipe.
Formation à l’encadrement des accueils collectifs de mineurs : Bafa
174 - Animations à préparation rapide
174-05
(2015)
LA BATAILLE DE NOMS
Principe Déroulement
Deux équipes s’affrontent et essayent de couler tous Les deux équipes s’installent sur des chaises qui cor-
les «bateaux» de l’équipe adverse. respondent chacune à un emplacement sur la grille
(A:1; B3...) et reportent leur position sur la grille en
Lieu - Durée - Effectifs question. Il faut plus de chaises que de joueurs.
Une fois installées, les équipes vont devoir trouver
En intérieur dans une salle séparée en deux de où sont situées les personnes de l’équipe adverse et
manière à ce que les équipes ne puissent pas se voir n’auront pas le droit de changer de place. Pour cela,
mais s’entendent. ils vont dire: «Nous pensons que Maxime est en B6».
1h00 à 1h30 en fonction du nombre de participants. Trois possibilités s’offrent alors:
2 équipes de environ 10 personnes. - Maxime est en B6 alors son équipe répond «coulé».
- La chaise en B6 est vide, l’équipe répond «Dans
Matériel l’eau».
- Une personne autre que Maxime est assise sur la
• Des chaises chaise, l’équipe répond «Touché».
• Deux grilles par équipe avec des chiffres et des Lorsqu’une équipe «coule» quelqu’un, elle à le droit de
lettres comme repères. recommencer.
La partie se termine lorsque tous les membres d’une
• Des feutres équipe ont été découverts.
Les grilles servent aux équipes pour se repérer et
savoir où elles ont déjà «attaqué». Il faut aussi donner
la liste des adversaire aux équipes.
Principe Déroulement
Variante de la bataille de noms. Deux équipes s’af- Les deux équipes s’installent dans leur partie de salle
frontent et essayent de deviner où sont cachés les et se positionnent sur leur «grille» (un joueur par
adversaires de l’autre équipe. case).
Chaque équipe va devoir ensuite se concerter pour
Lieu - Durée - Effectifs essayer de deviner où sont cachés les membres de
l’autre équipe. Elle devra ensuite annoncer son choix
En intérieur dans une salle séparée en deux de en disant «Nous pensons que Maxime est caché dans
manière à ce que les équipes ne puissent pas se voir la salle de bain».
mais s’entendent.
A ce moment, la personne présente dans la salle
1h00 environ en fonction du nombre de participants de bain répond. Si c’est Maxime qui est présent, il
2 équipes de environ 10 personnes annonce qu’il a été découvert. Si c’est Rébecca qui est
dans la salle de bain, Rébecca répond «Non ce n’est
pas lui», en modifiant sa voix pour ne pas être décou-
Matériel
verte.
• 4 «grilles» identiques (2 par équipe) représentant des L’équipe adverse va alors essayer de reconnaitre le
dessins dans lesquels il est possible de se positioner propriétaire de la voix déformée.
© ifac
(par exemple une maison avec chambre, grenier, Lorsqu’une équipe trouve où est caché un adversaire,
cuisine...). Il faut 1 lieu par personne dans chaque elle à le droit de faire une autre proposition. Sinon, la
équipe (soit 10 lieux pour 20 joueurs). main passe à l’autre équipe.
• Des stylos Le jeu se termine lorsqu’une des équipes a découvert
tous les membres de l’équipe adverse.
174-06 Formation à l’encadrement des accueils collectifs de mineurs : Bafa
174 - Animations à préparation rapide
(2015)
LE TRIEUR
Principe Déroulement
Deux équipes vont devoir envoyer les déchets qu’ils Les deux équipes sont dans leur terrain. Chacune à
ont dans le camp adverse. une quinzaine de déchets.
Au top départ, les équipes vont devoir envoyer leurs
Lieu - Durée - Effectifs déchets dans le camp adverse.
En extérieur - 1h00 environ en fonction du nombre de Une fois que le temps est écoulé, le meneur sonne la
manches. fin de la manche. Un déchet dans le camp adverse
donne un point.
20 participants environ.
Il est possible d’adapter ce jeu pour sensibiliser les
enfants au tri sélectif en ajoutant différents types de
Matériel déchets et des zones dans lesquelles ils doivent les
envoyer en fonction du déchet.
• Des «déchets» (balles).
Des équipes s’affrontent et doivent faire deviner un 1. Les ambassadeurs ont le droit de dire tout ce
maximum de mots dans un temps imparti avec diffé- qu’ils veulent pour faire deviner le personnage sauf le
rentes contraintes. nom du personnage et les éventuelles traductions. Il
a le droit de «passer» s’ils n’arrive pas à la faire devi-
Lieu - Durée - Effectifs ner. La carte sera remise en jeu au tour d’après. Les
joueurs de l’équipe ont le droit à autant de réponse
En intérieur - 1h30 à 2h00 qu’ils veulent.
20 participants environ.
2. Les ambassadeurs n’ont le droit de dire qu’un seul
mot et son équipe n’a droit qu’à une seule réponse.
Matériel En cas de mauvaise réponse, l’ambassadeur passe à
la carte suivante. Celui-ci n’a pas le droit de «passer»
• Un sablier durant cette manche.
• Des cartes avec des personnages connus (fictifs ou 3. Les règles sont identiques à la deuxième manche
réels) sauf que les ambassadeurs n’ont pas le droit de parler
et doivent seulement mimer.
Déroulement 4. Il est possible d’ajouter une 4ème manche durant
Les joueurs sont répartis en équipes de environ 5 per- laquelle l’ambassadeur va devoir prendre la pose.
sonnes. À la fin de chaque manche, on compte le nombre de
Tour à tour, un ambassadeur par équipe (qui change cartes que les ambassadeurs ont réussi à faire deviner
à chaque tour) va devoir faire deviner à son équipe un à leur équipe. Une carte donne un point.
maximum de personnages dans un temps imparti. Il est important de bien remettre les cartes en jeu entre
L’ambassadeur doit piocher un personnage, le faire chaque manche pour que les joueurs puisse s’appuyer
deviner à son équipe, en tirer un second et ainsi de sur ce qui a été dit au tour précédent pour faire deviner
© ifac
182 - ANIMATIONS
«JEUX DE TABLE»
DEFINITION : PREPARATION :
Les enfants sont répartis en équipes qui sont en com- * Choix dʼun thème : rôles à tenir durant la veillée
pétition pour atteindre un objectif final. Les équipes * Répartition des rôles à tenir durant la veillée
sʼaffrontent au moyen dʼune histoire/aventure organi- - 1 meneur (sensibilise, coordonne).
sée à partir dʼun thème motivant. - Des présentateurs de jeux / Des animateurs à
chaque table (pour motiver ou calmer lʼéquipe, de
DIFFERENTS TYPES DE VEILLEES JEUX DE façon impartiale).
TABLE : - Un jury.
* Parcours : chaque équipe devra, grâce à ses résul-
tats aux épreuves, faire progresser son pion sur un * Tâches matérielles
grand parcours affiché (voir fiche 182-03). - Choix des épreuves et préparation de celles-ci
- Installation de la salle, décoration, préparation
* Reconstitution : variante du parcours : chaque des tables, spots, costumes.
équipe obtient, grâce à ses résultats aux épreuves, - Confection des grilles / emblèmes / parcours.
des morceaux dʼun puzzle ou dʼun message (182-04). - Détermination dʼun système de répartition des
* Recherche (jeu de grille) : chaque équipe déplace enfants par équipes (important !).
son pion, sur une grille, à la recherche du trésor.
Certaines cases donnent des gages ! (182-05).
REALISATION :
* Bataille Navale (jeu de Grille) : chaque équipe
essaie de couler les bateaux des autres équipes, dis- Conseils :
posés sur une grille. - La sensibilisation introduit lʼhistoire et lʼambiance,
* Enquête policière : les joueurs cherchent à démas- mais explicite clairement lʼobjectif qui motive le regrou-
quer le coupable, parmi les suspects présents...(183-07) pement et lʼaffrontement. Les enfants savent en
* etc... entrant ce quʼils vont chercher et pourquoi.
- Dès lʼentrée dans la salle, ils sont répartis équitable-
DISPOSITION DE LA SALLE : ment au fur et à mesure par un moyen prévu : pioche
dʼun emblème désignant leur table ou le nom de leur
équipe (veiller à la triche). Leurs places sont prévues
dans des équipes de même nombre, pas trop
imposantes, et toutes permettent une bonne
vision de la «scène».
Jury - Veiller à la bonne marche du jeu, et au contrô-
le des tricheries éventuelles (et normales !).
Pour une émulation cordiale et non exagérée,
on annonce les scores des équipes clairement,
(résultats à chaque épreuve), en expliquant les
critères de classement (attention à ce qui peut
trop paraître arbitraire).
Scène - Annoncer les vainqueurs tout en valorisant les
perdants, pour conclure dans un enthousiasme
général des participants, sans nivellement faux
et frustrant.
- Penser au retour au calme, malgré lʼexcitation
des vainqueurs, par la conclusion de lʼhistoire
après les résultats, et trouver un moyen intégré
au thème pour accompagner les enfants dans
les chambres.
182-02 formation d’animateurs de centres de vacances et de loisirs
182 - Animations de groupes : «jeux de table»
(2002)
CATALOGUE DʼEPREUVES
On peut présenter, en alternance, des épreuves qui se jouent avec toute lʼéquipe et
dʼautres qui se jouent avec un (des) représentant(s). Ces épreuves peuvent être de
type intellectuelle, expression, ou physique. Les exemples ci-dessous sont parfois
liés à un thème : il convient, bien sûr, dʼadapter au thème de la veillée.
* Suite de questions en rapport avec le thème - Faire un mime (individuel ou collectif), sur un thème
* Suite dʼaffirmations auxquelles on doit répondre par commun, ou différent pour chaque équipe
vrai ou faux - Créer une chanson sur un air donné, à partir du
* Charade thème
* Enumération type baccalauréat : trouver le plus de - Faire un poème (sur le thème ; on peut aussi
... commençant par la lettre...) demander que les premières lettres de chaque vers
* Synonymes à trouver composent un mot lié au thème)
* Kim : présentation dʼobjets (ou bruits, couleurs, - Faire un dessin (les yeux bandés, dicté par un autre
etc...) durant un temps bref. Lʼéquipe doit ensuite faire joueur de lʼéquipe)
la liste de ce qui lui a été présenté - Faire des bruitages (animaux de la ferme, etc...).
* Puzzle à reconstituer (image découpée en rapport
avec le thème) Pour ces épreuves liées à lʼexpression, on peut
* Anagramme à décoder aussi sʼinspirer des exemples présentés pour la
* «Les recettes culinaires» : présentation de plats veillée «ambassadeurs».
régionaux sur des feuilles de papier accrochées au
mur. Un représentant par équipe. Le présentateur du
jeu raconte un voyage et lorsquʼil évoque la ville dʼori-
gine dʼun de ces plats (par exemple Cambrai pour les
Bêtises), les joueurs doivent saisir le papier corres-
pondant. Le premier qui saisit la feuille marque un 3 - PHYSIQUES
point.
* Les titres de films transformés : le présentateur qui a - Faire un parcours (yeux bandés, à reculons, avec
peu de mémoire donne des titres de films... Il faut diverses consignes)
retrouver les vrais titres (par exemple : «NEW-YORK - Fabrication de divers objets, de déguisements
est-il inondé ?» pour «PARIS brûle-t-il ?») - Faire une prestation donnée (en rapport avec les
* Introductions musicales à partir desquelles il faut compétences des joueurs)
retrouver le titre de la chanson - Etc...
* Etc...
formation d’animateurs de centres de vacances et de loisirs
- 182 - Animations de groupes: «jeux de table»
182-03
(2002)
LA VEILLÉE «PARCOURS»
LA VEILLÉE «RECONSTITUTION»
1 - PRINCIPE : 3 - DEROULEMENT :
EXEMPLE DE THEMES :
ENSEMBLES A
THEMES EQUIPES RECOMPOSER ELEMENTS
5 - EXEMPLES DE JEUX
BRUITAGE : COUPLES A RECONSTITUER :
Lʼanimateur raconte, les enfants font le bruitage appro- Les enfants ont tiré des papiers. Lʼun exécute son per-
prié sur les indications gestuelles de lʼanimateur sonnage en mime, et son compère dans la salle doit le
(«alors le vent se lève, et la pluie crépite»...). reconnaître pour venir reconstituer en mime le couple
IMITATIONS DʼANIMAUX : célèbre (Laurel et Hardy ; le corbeau et le renard...) et
Même principe que bruitage, mais avec des groupes ainsi de suite...
dʼenfants désignés par animal : «les loups sʼendor-
ment mais les hiboux continuent de bavarder sur les RELAIS-MIME :
branches». Lʼenfant a choisi de mimer une situation ou un métier,
un autre doit venir sʼintégrer au mime et le continuer
PHRASE SANS FIN : logiquement, puis un autre vient relayer à son tour.
Lʼanimateur commence une phrase, invite un enfant à
la continuer, et ainsi de suite. La phrase doit rester LE BATON MAGIQUE :
logique et compréhensible, et circuler dans la salle Un même objet va circuler parmi les enfants qui
sans interruption. devront chacun improviser rapidement un petit mime
HISTOIRE A CONTINUER : avec cet objet avant de le passer au voisin. Un bâton
Même principe que la phrase sans fin, mais plus éla- est un bon support, ou un foulard.
boré.
MARIONNETTES :
DIRA-DIRA PAS : Après lʼexemple des animateurs, les enfants sont invi-
Un enfant tire au sort un premier papier comportant tés à venir essayer le métier de marionnettiste : un ani-
une situation, et un second mentionnant un mot. Il mateur est une marionnette affalée à terre, qui peu à
devra le plus souvent possible glisser ce mot (original, peu redresse un bras, une main, la tête. Lʼenfant der-
bizarre) en racontant la situation face au public. rière doit faire semblant de tirer les fils correspondants.
(Lequel peut avoir à deviner le mot). Une variante se (Deux enfants peuvent le faire ensemble).
fait en dialogue.
CHOEURS PARLES : MIROIR :
Les enfants sont invités par petits groupes à faire des Deux enfants face à face essayent lentement de repro-
effets sonores avec des mots significatifs, en rapport duire les mêmes gestes, telle une personne face à son
avec un thème ou une histoire. exemple : lʼanimateur miroir.
raconte : «les fées chantonnaient des choses douces»
: (des enfants improvisent : «bonbons, fleurs, bisous») AUTOMATES, EQUILIBRES, RALENTI :
«tandis que les brigands rêvaient de leur futur trésor» : Jeux en rapport avec une histoire racontée par lʼani-
(dʼautres enfants vont répliquer «bijoux, épées, pièces mateur, que ponctuent les joueurs : «les automates
dʼor, palais...»). Ils imaginent les mots dʼaprès lʼidée et tout dʼun coup se sont mis à sʼagiter...» «...puis ils
jouent à changer leurs voix. Les animateurs assis dans débarquent sur la lune, ...»
le public donnent lʼexemple au début pour éviter des
«explications». JEU DʼIMPROVISATION :
JEU DE LʼECHO : Les enfants volontaires tirent au sort des personnages
Principe analogue simplifié : des enfants font «réson- (la concierge triste, le clown maladroit, etc...) : ils vont
ner» des mots de lʼanimateur qui raconte une histoire. les jouer, les faire se rencontrer et dialoguer.
On jouera dʼavantage sur les sons et le rythme des Consigne : les personnages doivent si possible rester
mots. dans le thème de la veillée.
Variante: même principe avec des situations («cour
JEU DE MIMES : Principe du «jeu des métiers» d’école», «quai de gare»,...).
Un enfant est invité à piocher un papier comportant
une situation, un métier, un animal, quʼil devra faire JEU DES SENTIMENTS :
deviner au public. Un enfant tire au sort un sentiment ou une émotion
Jeux à deux : Lʼenfant dans le public qui a reconnu le (colère, inquiétude, envie, impatience, ...) et doit inter-
mime, ne dit rien mais se lève sur lʼaccord de lʼanima- préter différents personnages dans différentes situa-
teur pour venir «donner la réplique «gestuelle au pre- tions avec ce même sentiment. On peut faire le jeu à
mier. exemple : lʼun joue de la flûte, lʼautre va venir plusieurs, avec un personnage par enfant : tous font
faire le serpent, ou faire un joueur de clarinette... simultanément les sentiments annoncés.
formation d’animateurs de centres de vacances et de loisirs
183 - Animations types «veillée ambiance»
183-03
(2002)
«JEUX RADIOPHONIQUES»
1 - PRINCIPE - dira-dira pas
Animation dʼun public par des présentateurs (style Le joueur ne doit pas prononcer un mot précis, et le
«animateurs radio-télé») au moyen de jeux spectacu- meneur du jeu (ou un autre joueur) le harcèle de ques-
laires et dynamiques, et de numéros divers. Dans tions pour quʼil le prononce.
cette ambiance très vivante, le public participe collecti- - les dialogues de sourds
vement en manifestant son enthousiasme. Les enfants Chaque participant a tiré au sort un sujet de conversa-
seront appelés individuellement par les présentateurs tion précis. Ensemble, ils doivent dialoguer en gardant
pour jouer sur le podium dʼanimation. chacun leur thème.
- le chat de ma concierge
2 - DEROULEMENT Le présentateur décrit le chat à lʼaide dʼadjectifs qualifi-
Le public dʼenfants, motivés par la sensibilisation, catifs commençant par C. Le premier joueur doit
sʼinstalle sur des bancs face à un podium, très décoré. reprendre les mêmes adjectifs sans se tromper puis en
Le présentateur (meneur) les fait crier le slogan de la ajouter un. Et ainsi de suite.
radio quʼil représente, pour faire «monter» lʼambiance - La chasse aux mots
à un bon niveau dʼexcitation, ceci régulièrement. Puis Dire le plus de verbes possibles commençant par une
sʼenchaîne une suite de jeux participatifs, où les même lettre, en 1 mn (chronométré).
joueurs sont appelés sur le podium par un tirage au
sort de numéros. (Chaque enfant a pioché un numé- Variante : dire le plus de mots possibles commençant
ro en entrant dans la salle). Le présentateur fait inter- par telle lettre, en 1 mn.
venir des animateurs pour chaque jeu, et propose - le schmilblic (objet à deviner à lʼaide de question).
entre les jeux des numéros : publicités, informations Peut se faire en «fil-rouge».
gag, etc...
• JEUX PARTICIPATIFS À BASE DE MUSIQUE ET
On fait en sorte que tous les numéros soient appelés DE CHANT
(donc que tous les enfants aient joué).
- introductions musicales
3 - CONTENU On fait écouter aux participants les premières mesures
de morceaux très connus. Ils doivent donner titre et
• JEUX PARTICIPATIFS À BASE DʼORAL : interprète.
- ni oui-ni non - le dernier des chanteurs
Le présentateur harcèle le joueur de questions, et Des joueurs face au public doivent chanter nʼimporte
celui- ci ne doit jamais répondre oui ou non. quelles chansons à tour de rôle, le meneur les faisant
- les 3 vérités démarrer ou stopper en touchant lʼépaule par derrière,
3 personnes formulent une affirmation. On doit deviner (il peut aussi désigner du doigt). Chacun doit réagir
qui sont les 2 menteurs, donc, qui dit la vérité. aussitôt et ne jamais reprendre une chanson déjà
chantée, ni en inventer. Le dernier non éliminé a
- vrai ou faux
gagné.
Le présentateur donne des affirmations en matière de
culture générale, très diverses, (le plus amusant et - garder le rythme
étonnant possible). Le joueur doit dire si lʼanimateur dit Un joueur écoute une chanson connue de lui, et fre-
la vérité ou non. donne en même temps. Lorsque la musique sʼarrête, il
doit continuer. Lorsquʼelle reprend, on appréciera son
- les définitions sens du rythme en fonction du décalage ou non.
Même principe, les joueurs doivent trouver la bonne
définition dʼun mot parmi 3 proposées. - rock concours
Des participants par couple dansent le rock. Les vain -
- jeu des portraits queurs sont désignés par le public avec un applaudi-
Un personnage célèbre est choisi par le meneur. Des mètre.
joueurs vont deviner en posant des questions indi-
rectes : «et si cʼétait un animal...?», etc... - rock stop
Idem, mais lorsque la musique sʼarrête, les couple doi-
- jeu des métiers vent rester immobiles. Élimination successive.
Idem, à propos de métier.
183-04 formation d’animateurs de centres de vacances et de loisirs
183 - Animations types «veillée ambiance»
(2002)
ENQUETE POLICIERE
LE TOURNOI
LA KERMESSE
Principe : Préparation :
Les enfants se promènent au milieu de stands où leur - Les stands : Pour mobiliser l’attention et l’envie de
sont proposés différents types d’attractions. Chacun jouer des enfants, il est préférable d’avoir des stands
des enfants va de stand en stand selon sa volonté. décorés avec de grands panneaux annonçant l’attrac-
tion proposée, des animateurs et des enfants déguisés
Durée: en fonction du thème, des affiches publicitaires pour
Un après-midi, toute une journée, ou plus. chaque stand disséminées sur tout l’espace de la ker-
messe, une animation réelle des stands par ceux qui
Quand ? les tiennent, et éventuellement des lots. Lorsque ce
sont les enfants qui tiennent les stands, il est judicieux
Contrairement au «Tournoi» ou aux «Jeux olym- de prévoir qu’ils soient relayés de temps à autres.
piques», la kermesse ne requiert pas un réel esprit de
groupe de la part des participants. Elle incite plus à un - Le podium : C’est un stand particulier, installé dans
retour à l’individualité. C’est pourquoi il est préférable un endroit central,qui a pour mission de: - rassembler
de l’organiser en fin de séjour. autour de lui tous les participants de la kermesse pour
des animations collectives et ponctuelles (concours de
Thème : danses, radio-crochet, numéros... ). - faire de la publi-
Malgré le caractère débridé et individuel de la kermes- cité pour les stands «désaffectés» par les enfants. -
se, un thème est nécessaire pour la journée. On peut servir de lieu à la» dédicace de disques».
se situer à une époque particulière, dans un lieu imagi-
naire ... Et la fête est organisée pour une raison bien Il sera installé dans un endroit central de façon à pour-
précise. voir être vu et entendu de tous les emplacements de la
kermesse.
Rôles des animateurs :
- Meneurs : deux de préférence. lis sensibilisent, sont
les garants du bon déroulement de la kermesse, orga- Conseils :
nisent des rassemblements sur le podium, et
concluent. -établir des «cartes de passage» permettant de limiter
le nombre de passages d’un même enfant à un même
- Organisateurs d’attractions : Ils tiennent les stands stand. Cela permet que tout le monde participe à
ou assistent les enfants qui tiennent les stands. toutes les attractions durant la kermesse.
Ils dynamisent l’animation de chaque stand.
- la conclusion doit véritablement être la fin d’une gran-
- Responsable sécurité / matériel : Il circule dans la de fête. On peut donc prévoir un lâcher de ballons, feu
kermesse pour veiller à son bon fonctionnement. Il est d’artifice, son et lumière, ou bien tout autre final ayant
à la disposition des enfants ou des animateurs qui une dimension quelque peu spectaculaire.
tiennent les stands en cas de besoin de matériel.
Les Jeux Olympiques permettent le déroulement - Les meneurs : Ils prennent en charge la sensibilisa-
d’épreuves sportives individuelles sur une durée déter- tion et la conclusion, sont garants du bon déroulement
minée. Des animations et une importante organisation de la journée et décernent également les médailles
mettent ces preuves en valeur. Si les épreuves sont
individuelles, il est toutefois possible de regrouper les -Animateurs responsables d’épreuves : C h a q u e
différents participants en équipes (pays), afin de dyna- épreuve est organisée et tenue par un animateur qui
miser les épreuves grâce à l’encouragement des spec- doit délimiter le terrain, codifier les règles et les handi-
tateurs. caps, superviser l’épreuve, et proclamer les résultats
officiels
Le déroulement :
Il peut être aidé par d’autres animateurs qui mesurent,
Avant les Jeux : Quelques jours avant, il faut annon- enregistrent des performances, ou encore veillent à la
cer les épreuves, éventuellement les expliquer et sécurité du public.
ouvrir les inscriptions. Ainsi, durant les jours qui précè-
dent, les enfants peuvent s’entraîner. - Autres tâches:
Il est nécessaire de prévoir d’autres rôles , tenus par
La cérémonie d’ouverture : Défilé des équipes (s’il y
des animateurs qui auront pour mission de s’occuper
en a) précédées d’une pancarte et d’un drapeau, arri-
de l’organisation générale: sono, podium, information,
vée de la flamme olympique, arrivée du drapeau olym-
commentaires au micro, etc...
pique, et serment olympique. Ce cérémonial tradition-
nel peut être agrémenté d’autres animations.
DÉMARCHE
1. Gonfler le ballon jusqu'à la grosseur approximative de la même manière, puis laisser sécher le papier
d'une grosse orange. mâché dans un endroit chaud.
2. Fixer le rouleau de papier toilette vide à la base du 7. Avec des ciseaux, au travers du rouleau, percer le
ballon avec le scotch. ballon : il va éclater, mais l'enveloppe de papier ne
bougera pas.
3. Déchirer le papier-journal en longues bandes
de 3 cm de large. 8. Remplir le maracas par le manche avec du riz,
ou d'autres graines, comme par exemple, des len-
4. Préparer de la colle à tapisser en suivant le tilles ou du maïs.
mode d'emploi indiqué sur l'emballage.
9. Recouvrir l'ouverture au niveau du manche avec
5. Encoller l'une des bandes de papier et la pla- plusieurs couches de papier encollées. Laisser bien
quer sur le ballon et le rouleau de papier toilette. sécher, plusieurs jours seront nécessaires.
Placer ensuite les autres bandes, une par une, par
chevauchements successifs. 10. Quand tout est sec, le peindre, le décorer, puis le
recouvrir de deux couches de vernis afin d'en proté-
6. Une fois le ballon entièrement recouvert, ajouter ger lasurface et pour fixer les couleurs.
environ quatre couches supplémentaires de papier
2 - TAM-TAM EN KRAFT
DÉMARCHE
1. Evider complètement le fond du pot, en le frappant doucement avec le marteau (cela permet une meilleure résonance!).
2. Recouvrir les bords ébréchés avec du kraft encollé.
3. Découper dans le kraft des cercles (une petite dizaine) dont diamètre soit supérieur de 15 cm à celui du pot.
4. Les encoller, l’un après l’autre, et les poser sur la partie supérieure du pot, en tirant et lissant bien pour que ce soit tendu au-
dessus et que cela adhère sur les côtés.
5. Attendre le séchage complet de toutes les couches afin que se crée une «peau» solide.
6. Le tam-tam est prêt, on peut l’utiliser à la main ou avec des baguettes, en le tenant entre ses jambes.
Pour créer d’autres instruments de musique, consulter les fiches 176-51 et 176-52.
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175 - Les activités manuelles en CVL
175-03
(2005)
3 - BALLE DE JONGLAGE
DÉMARCHE
1. Remplir un premier ballon de farine, à l’aide de l’entonnoir (qui peut être fabriqué par les enfants à l’aide
d’une simple feuille de papier). Il doit en contenir assez pour avoir déjà la taille finale de la balle de jon-
glage. La farine doit être fort tassée.
On peut demander à quelqu’un de tenir très écarté l’embout afin de faciliter le remplissage.
2. Nouer et couper l’excédent de ballon puis en enfiler un autre (d’une autre couleur de préfé-
rence). On coupe donc la queue de ce dernier, sans faire de nœud.
3. Mettre au moins 3 couches de ballon pour garantir un minimum de solidité à la balle, et lui donner plu-
sieurs couleurs.
4 - MASQUE CYLINDRIQUE
DÉMARCHE
1. Découper un rectangle dans du carton ondulé (ondulation à la verticale) ou du carton souple, un peu plus large que le tour
de tête. Si on veut mettre des cheveux, percer des petits trous en haut du rectangle.
2. Evaluer l'endroit où vont se trouver les yeux et l’évider. Coller sur le masque tous les éléments décoratifs avant de fixer le
cylindre.
3. Coller le cylindre. Mettre de la colle sur toute la longueur et une agrafe en haut et en bas ainsi que du scotch pour bien ren-
forcer.
5 - MASQUE ROND
DÉMARCHE
1. Faire une esquisse sur papier, puis prendre le carton support.
6 - LOUP VENITIEN
DÉMARCHE
1. Dessiner un loup sur du carton léger, du 4. Décorer le masque. On peut le peindre,
carton ondulé ou du créamousse de la cou- coller des paillettes, des petits motifs, des
leur désirée. fleurs en papier, agrafer des plumes ou les
2. Découper le masque (et un nez en sus si on coller. On peut aussi coller de la dentelle en
le souhaite). bas du masque comme on le faisait à Venise
autrefois ou coller un ruban très fin autour du
3. Evider les yeux, les trous pour lier le masque, inciser les masque.
deux fentes sous les yeux. Découper le nez, marquer la
pliure des languettes pour coller. Marquer la pliure du 5. Pour attacher le masque, passer un élastique ou de
nez. Enfiler les deux languettes dans les fentes et coller jolis rubans : cela tient un peu moins bien, mais cela fait
les languettes sur l'arrière du masque. nettement plus vénitien.
7 - MASQUE EN PLATRE
DÉMARCHE
1. Protéger le visage à plâtrer en le couvrant abondamment en mettre plusieurs couches. Penser à laisser des aérations
de crème ou de papier toilette mouillé, et en tirant ses au niveau de la bouche, des narines et des yeux !
cheveux en arrière (utiliser un bandeau). 3. Laisser le masque sécher sur le visage.
2. Appliquer les bandes, en étalant le plâtre. Ne pas hésiter à 4. Une fois sec, le masque nu peut être décoré.
8 - PANTIN ARTICULE
DÉMARCHE
1. Faire l'esquisse du pantin sur le carton au crayon à papier : le
corps. les deux bras et les deux jambes. Tout doit être symétrique.
2. Découper précisément, au cutter.
3. Faire des trous aux articulations pour y introduire les attaches,
ainsi qu'un autre trou dans le haut de la tête pour le suspendre.
En ajouter pour passer les fils, et ce à 1 cm des trous d’attaches.
4. Poser les membresà leur place, introduireles attaches et les fils
de façon à ce que les bras et les jambes puissent se mouvoir
librement, sans friction.
5. La partie visible du mécanisme est faite d'une ficelle un peu plus épaisse, à l'extrémité de laquelle on met par exemple une
perle de taille raisonnable.
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175 - Les activités manuelles en CVL
175-05
(2005)
9 - HERBIER
DÉMARCHE
1. Choisir, en sortie, des plantes (fleurs, feuilles...) qui composeront l’herbier.
2. Faire sécher les plantes plusieurs jours, bien à plat, dans des feuilles de papier journal ou buvard sous une pile de gros livres
(remplacer régulièrement le papier journal pour éviter la moisissure).
3. Coller les trouvailles sur une page cartonnée en annotant chaque plante avec son nom (la date où elle a été trouvée, voire le
lieu) ou des dessins au gré des envies.
10 - Kamishibaï
DÉMARCHE
1. A partir d’une histoire (d’un souvenir, d’une visite, d’une carteline plus grand d’au moins 8 cm en largeur que le
chanson...), déterminer ce qu’on va représenter : il faut format d’une des feuilles de papier.
que ce soit des images fortes, importantes dans la narra- 4. Déposer en son centre une feuille, tracer au crayon et à
tion. Puis dessiner ces scènes, chacune sur une feuille à la règle son gabarit exact et découper au cutter.
dessin différente, et ce à l’horizontal.
5. Tracer et découper deux fentes à 1 cm du bord de
2. Relier ces feuilles, dans leur ordre chronologique (par chaque côté de la fenêtre pour faire coulisser la bande.
rapport à l’histoire), en les alignant très soigneusement et
en apposant du scotch, sur toute la largeur. 6. On peut désormais faire passer la série de dessins par
l’arrière de la fente de droite puis par l’avant de celle de
3. Pour créer le cadre de la télé, prendre un rectangle de gauche en les tirant sur toute leur longueur.
11 - QUILLE
DÉMARCHE
1. Découper plusieurs bandelettes de plâtre, les tremper colle puis les essuyer sur une bandelette pour l'imbiber.
dans l'eau pour les rendre souples puis les appliquer sur Coller dans le sens horizontal en entourant la bouteille
la bouteille en lissant bien pour répartir le plâtre, jusqu'à pour créer un motif de rayures. Alterner les couleurs.
ce que la bouteille soit entièrement recouverte. Laisser Laisser sécher.
sécher. 4.Il ne reste plus qu'à vernir la quille. Passe une à deux
2. Une fois que le plâtre est bien sec, peindre la bouteille couches. Laisse sécher.
avec de la peinture acrylique (Une couche suffit). Laisser 5.Voilà, la première quille est prête. Pour faire les autres, on
sécher. peut varier les formes de bouteilles et les couleurs. Une
3. Découper des bandes dans du papier de soie de couleurs fois le jeu fini, choisir une balle en mousse ou une balle de
différentes. Préparer de la colle à papier peint selon les tennis pour tout dégommer!!!
indications figurant sur le paquet. Prendre des bandelettes
faisant à peu près le tour de la bouteille; au besoin, des On peut éviter complètement l’étape 3, en ne jouant, sur le
bouts pourront être raccordés. Tremper les doigts dans la plan de la décoration, qu’avec de la peinture.
175-06 formation d’animateurs de centres de vacances et de loisirs
175 - Les activités manuelles en CVL
(2005)
12 - CROCOROULO
DÉMARCHE
DÉMARCHE
On peut fabriquer la tirelire non pas avec du papier mâché mais avec des bandes plâtrées.
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175 - Les activités manuelles en CVL
175-07
(2005)
14 - PINGOUINS PORTE-CRAYONS
DÉMARCHE
1. Peindre les 3 rouleaux en noir.
2. Les laisser sécher puis couper 2 des rouleaux à des tailles différentes.
3. Découper dans le papier les ailes, les pattes, les yeux, les ventres et les becs que l’on collera.
4. Découper dans du carton dur un « iceberg », sur lequel on collera du coton.
5. Coller les trois pingouins ensemble puis les coller contre l’iceberg.
On peut bien sûr choisir un autre animal !
15 - ABEILLE DE LENTILLE
DÉMARCHE
1. Recouvrir de colle les lignes noires qui constituent le dessin de l'abeille.
2. Recouvrir les lignes de lentilles.
3. Récupérer les lentilles non collées en retournant doucement la feuille puis laisser sécher.
4. Peindre, à l'aide d'un pinceau fin, l'intérieur de l'abeille et le fond.
5. Découper 4 bandes de couleurs de 2 cm de large : 2 bandes de la longueur de la feuille à encadrer et 2 bandes de la lar-
geur.
6. Coller les 4 bandes autour du dessin pour faire le cadre
16 - SERPENT DE RIZ
DÉMARCHE
1. Dessiner le corps du serpent sur du carton de couleur
foncée. On peut varier, BIEN SUR, les motifs et les matériaux.
2. Coller les grains de riz le long du serpent.
Attention toutefois à ne pas trop compléxifier le modèle de
3. Coller des grains de café pour faire les yeux. départ pour des petits...
4. Peindre le corps du serpent et penser à sa langue ! !
175-08 formation d’animateurs de centres de vacances et de loisirs
175 - Les activités manuelles en CVL
(2005)
17 - PENSE-BETE (NATURE)
DÉMARCHE
Le carton représentera le décor et les pinces, les insectes.
1. Peindre le carton A4 (en bleu et vert), et les pinces à linge selon les insectes que l’on sou-
haite représenter.
2. Découper dans le papier coloré les éléments nécessaires à identifier les insectes ( les ailes
pour les papillons, le corps de la coccinelle, la fleur…).
3. Coller ces éléments aux pinces quand elles sont sèches.
4. Coller ensuite les pinces en les espaçant, sur le carton.
5. Sur l’arrière du support, coller le crochet.
On peut bien sûr choisir un autre thème !
18 - PHOTOPHORE EN GLAISE
DÉMARCHE
1. Prendre une motte de terre, la rouler sous les doigts pour 5. Les empiler en hauteur, du plus grand au plus petit, à par-
en faire un colombin d’épaisseur uniforme. tir de la base (le dernier - tout en haut - doit toujours lais-
2. L’enrouler sur lui-même, comme un escargot, pour faire le ser passer de l’air), continuer de lisser les parois inté-
fond. rieures (et extérieures).
3. A l’aide d’eau, lisser les deux faces. 6. Avec le couteau, pratiquer sur le côté, une ouverture
assez grande pour glisser une bougie chauffe-plat.
4. Former de nouveaux colombins, en rétrécissant chaque
fois leur longueur, et en faire des cercles (que l’on lie à 7. Laisser sécher quelques jours et faire cuire le tout si l’on
l’eau). préfère.
19 - BOURSE EN FEUTRINE
DÉMARCHE
20 - DOUDOU DE LAINE
DÉMARCHE
1. Enrouler (autour d’un morceau de carton ou d’un dossier 6. Fermer le corps avec un nouveau bout de laine. Ensuite,
de chaise – environ 20 à 35 centimètres) la pelote de l’on peut soit laisser la « jupe » soit faire deux tresses
laine, jusqu’à l’obtention d’un corps très épais. pour figurer les jambes.
2. A l’aide d’un morceau de laine, nouer fermement l’une 7. Coller la feutrine pour faire les yeux, ou bien les broder.
des deux extrémités. Puis découper dans l’épaisseur le
côté opposé.
3. Glisser la balle (ou boule de papier) sous le nœud, bien Remarques :
la couvrir avec la laine et nouer de nouveau, juste en 1- On peut faire les bras plus simplement en faisant les
dessous avec un autre bout de laine. Mettre de côté. tresses directement à partir du corps (annulation des
4. Répéter les étapes 1 et 2, mais en divisant la petite tres- étapes 4 et 5).
se par deux en ce qui concerne la longueur et l’épais-
seur. Tresser le tout. 2- De la même manière, après la troisième étape, on peut multi -
plier les nattes afin de faire une pieuvre.
5. Reprendre la pieuvre, commencer une natte en prenant
garde, au début, de insérer la petite tresse sous la boule,
pour figurer les bras.
21 - MANGEOIRE A OISEAUX
DÉMARCHE
1. Laver la brique de jus de fruit (qu’on aura bien ouverte par au-dessus) à l'eau chaude savonneuse
et bien rincer.
2. Quand elle est sèche, la refermer avec de la colle.
3. Couper deux ouvertures identiques (avec un pochoir ?), devant et derrière.
4. Appliquer une couche de colle délayée sur toute la surface extérieure de la boîte, avec un pinceau
pour que la peinture adhère bien au carton glacé.
5. Peindre avec une peinture non-toxique.
6. Pour la toiture, couper avec une lame un des deux bouts ronds des bâtonnets, pour figurer l’arête.
Coller l'un à côté de l'autre des bâtonnets en laissant les bouts ronds vers l'extérieur. On peut faire
plusieurs rangées.
7. Pour le perchoir, faire un trou sous l'ouverture, en vis-à-vis, de chaque côté et y glisser le tourillon.
Attacher un fil de fer à la toiture pour suspendre le tout à l'abri du vent, loin des clôtures pour éviter
les prédateurs.
8. Remplir le fond de la boîte avec un mélange de graines pour oiseaux.
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175 - Les activités manuelles en CVL
(2005)
22 - BOITE A TRÉSORS
DÉMARCHE
DÉMARCHE
1. Gonfler le ballon à la taille d’un ballon de hand. 7. Égaliser le bord du photophore avec des ciseaux ordi-
2. Déchirer des morceaux de papier de soie blanche. naires ou cranteurs.
3. Encoller aux 2/3 le ballon et coller les morceaux de Dessiner et découper des motifs de décoration dans du
papier en les faisant se chevaucher. papier vitrail.
4. Recommencer en superposant 3 à 4 couches de papier. 8. Coller les motifs découpés sur le photophore et laisser
sécher.
5. Laisser sécher en suspendant le ballon.
9. Placer la bougie chauffe-plats dans le pot en verre, pla-
6. Lorsque la colle est bien sèche (12 heures environ), per- cer celui-ci dans le photophore géant et allumer la bou-
cer le ballon et le retirer délicatement. gie.
24 - CHENILLE EN BOITES
DÉMARCHE
1. Couper le bas de la boîte en deux dans le sens de la lon- 4. Percer deux petits trous dans l'alvéole de la tête afin d'in-
gueur. sérer le cure-pipe qui servira d'antenne. Plier main-
2. On obtient ce qui deviendra le corps de la chenille. tenant légèrement les bouts de ses antennes.
Peindre et décorer les alvéoles du corps et décider à quel
bout sera la tête.
3. Sur la section de la tête, dessiner des yeux et une
bouche.
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25 - MONSIEUR CHEVEUX
DÉMARCHE
26 - TOUPIES
DÉMARCHE
1. Tracer au compas des cercles (de même diamètre) sur la feuille de papier et sur le car-
ton. Les découper et les coller. Décorer au feutre.
2. Couper au cutter dans le tourillon un petit bâton d'environ 9 cm. Tailler l’extrémité qui
frottera le sol.
3. Percer le centre de la rondelle, puis introduire le bâton dans l’ orifice obtenu en forçant
un peu pour que le bâton soit bien tenu.
27 - MAQUETTE MATER
DÉMARCHE
28 - PETITE MAISON
DÉMARCHE
1. Reproduire avec un crayon les gabarits sur le carton, en les agrandissant.
2. Assembler les éléments de la maison en les collant bord à bord avec du ruban adhésif.
3. Coller la maison sur le socle.
4. Plier le toit en deux et le coller au corps de la maison avec du ruban adhésif.
5. Encoller la maison et la recouvrir de petites bandes de papier journal (ou de papier de récupération). Recommencer en
ajoutant 2 ou 3 couches supplémentaires, puis laisser sécher.
6. Peindre chaque face de la maison d'une couleur différente.
7. Découper des carrés et des rectangles pour faire des fenêtres et des portes et les coller sur les 4 faces de la maison.
A la place des étapes 1 à 4, on peut directement utiliser les propriétés d’un banal carton d’emballage (le fond et les «murs»).
mur gauche
toiture Socle
DÉMARCHE
Propositions à expliquer aux enfants :
1. Utiliser la maison décrite ci-dessus (fiche 28). Enlever un des murs de côté.
2. Imaginer les décorations (murs et sols), les aménagements (chaises, tables, meubles de salle à manger, salon, cuisine,
chambre,...) et les décorations (tableaux...) que l’on souhaite.
3. Imaginer comment les réaliser avec les matériaux à disposition (les présenter; aller en chercher d’autres en promenade au
village, etc.)
Donner des exemples (lavabo en polystyrène, avec robinets en attaches parisiennes et bec d’arrivée d’eau en trombone, etc.)
Accompagner les enfants dans la réalisation...
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DÉMARCHE
1. Utiliser la maison décrite dans la fiche 28. Avec le cutter, 5. Découper dans le papier noir des fantômes, des sor-
découper dans le premier carton la porte et les fenêtres. cières et autres monstres, et coller ces formes sur les
Plus elles sont tordues, mieux c'est ! morceaux de papier de soie.
2. Découper le toit dans le deuxième carton. Il peut avoir 6. Coller l'ensemble sur les fenêtres (les morceaux doivent
des lucarnes ou des chiens assis. être un peu plus grands que les fenêtres).
3. Peindre les murs de couleur sombre. 7. Placer au fond de la maison la lampe de poche et l’allu-
mer : la maison s'illumine !
4. Découper des morceaux de papier de soie de différentes
On peut aussi décorer l'extérieur, avec de la peinture, des
couleurs.
collages ou des autocollants.
31 - CHATEAU-FORT
DÉMARCHE
1. Pour les 4 tours cylindriques d’angle, découper 4 rec- 6. Une toiture pointue peut être ajoutée au donjon en décou-
tangles de carton ondulé : 18 x 25 cm. Enrouler ces rec- pant un rond dans la feuille cartonnée que l’on fixe au
tangles en les fixant par une agrafe en haut puis en bas. sommet du donjon par du scotch. Elle s'appuie sur les cré -
2. Y faire deux entailles de 10 cm de haut environ à 4 cm neaux repliés vers l'intérieur. Un drapeau réalisé avec une
d'intervalle. Enficher chaque tour à chaque angle de la pique en bois et un rectangle plié autour de ce mat est
boîte à chaussures grâce aux entailles. fiché au sommet du cône.
3. Une bande de carton ondulé de 6 cm de haut va être 7. Ensuite, on se charge de la découpe du pont-levis au cut-
découpée et agrafée en haut de l'enceinte du château : ter.
elle figure les courtines qui protègent le chemin de ronde. 8. Peindre le tout selon l’ambiance désirée (médiévale,
4. Le donjon est fabriqué dans un rectangle de 20 x 25 cm il héroïc-fantasy…)
est donc plus petit mais plus large que les tours d’angle). Il Les étapes 1 à 3 peuvent être ainsi évitées :
doit être fixé au centre du château. Prendre un carton d’emballage, le poser sur son fond, et ôter
5. Dans le haut des tours et le haut des murs des créneaux le dessus. Découper au milieu des 4 côtés une fente jusqu’au
sont découpés : faire des entailles à intervalles réguliers milieu des faces.
de 1 cm; puis les plier vers l'intérieur un créneau sur deux. A l’aide de colle ou d’un élastique, fermer les quatre tours.
32 - PORTE-PHOTOS
DÉMARCHE
1. Le pot de yaourt servira de base au porte-photos : le remplir avec le riz pour le lester, puis le fermer avec la colle.
2. L’entourer avec le papier crépon.
3. Entortiller les fils de fer en spirale d’un côté, et planter les deux extrémités dans le pot.
4. Glisser la photo dans la spirale.
On peut bien sûr, remplacer les étapes 1 et 2 en utilisant la technique du sel coloré ou changer de support
et fabriquer une base en pâte à sel ou encore en glaise;
on peut enfin utiliser un pot de yaourt en plastique et l’alourdir à l’aide de bande plâtrées..
33 - TANGRAM
DÉMARCHE
34 - SEL COLORE
DÉMARCHE
1. Pour colorer facilement le sel, le déposer sur une feuille d’aluminium, au préalable enduite avec un feutre de la couleur dési-
rée. Avec les doigts, rouler le sel dans l’encre.
2. Verser dans un pot de verre en alternant les couleurs sur des motifs divers (remplir jusqu’en haut et finir par de la colle).
3. Nouer, avec de la laine, un morceau de feutrine en haut du récipient, en guise de bouchon décoratif.
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35 - PARACHUTISTE
DÉMARCHE
1. Former, à l’aide du fil de fer, un bonhomme (penser à replier complètement les deux bouts afin qu’ils ne puissent pas être
dangereux).
2. Découper un carré, d’environ 30 centimètres de côté, dans le sac poubelle.
3. Découper 4 morceau de laine ou de ficelle, de 20 à 30 cm de longueur.
4. Faire un trou à chaque angle du parachute et passer un fil dans chaque trou en les fixant avec un noeud.
5. Les relier au bonhomme en faisant des noeuds.
6. On peut les camoufler en décorant (habillant) le bonhomme avec du crépon.
36 - BIDIBULE
DÉMARCHE
1. Gonfler le ballon de baudruche et faire un noeud.
2. Dessiner, sur le carton, un coeur d’au moins une vingtaine de centimètres. Détache-le au cutter. Il va servir de pieds au bidi-
bule.
3. Découper un trou sur cette base, au niveau de la «pointe du coeur» (le haut des pieds, donc) et y passer ensuite le bout
noué du ballon que l’on assure avec un morceau de scotch.
4. Décorer le bidibule (avec la laine, la feutrine, les marqueurs) pour lui donner une tête humaine (ou non).
37 - ROBOTS-BOUCHONS
DÉMARCHE
1. Pour chaque robot, découper une grosse rondelle de bouchon pour la tête et une plus fine pour la mâchoire, 2 demi-ron-
delles pour les pieds.
2. Peindre tous ces éléments et un bouchon entier pour le corps, en gris ou argenté. Laisser sécher.
3. Pour les oreilles, le nez, les antennes, peindre des trombones tordus, des vis ou des allumettes avec des couleurs vives.
Peindre aussi 5 cure-dents en noir pour chaque robot.
4. Découper dans du papier épais 4 «mains», les peindre et les laisser sécher.
r
5. Assembler le robot en plantant les cure-dents dans les éléments en bouchon. Enfoncer les antennes, le nez, les oreilles et
colle les mains. Dessiner les yeux au feutre.
38 - CHENILLE DE LAINE
DÉMARCHE
1. Enrouler (autour d’un morceau de carton ou d’un dossier de chaise – environ 30 ou 40 centimètres) la pelote de laine, jus-
qu’à l’obtention d’un corps très épais. Veiller à alterner les couleurs, régulièrement.
2. Nouer ensemble les brins de laine, de façon très serrée, tous les 10 cm.
3. Entre chaque noeud, découper sur quelques millimètres la laine pour faire les «poils» de la chenille.
4. Afin d’identifier la tête, on peut coudre les boutons en guise d’yeux .
39 - FUSEE
DÉMARCHE
1. Couper le fond de 3 des 5 bouteilles. Les enfoncer les 5. Coller ces 4 «mini-fusées» à la base de la grande, mais
unes dans les autres, et terminer au-dessus par une qua- s’assurer (à l’aide d’élastiques) que l’ensemble repose
trième avec son fond. parfaitement sur le sol.
2. Sur la cinquième bouteille, couper le haut. Le coller à la 6. Découper, dans le carton, 4 triangles rectangles (avec
base des 4 bouteilles précédentes. des rebords pour pouvoir les coller) : ce sont les ailerons.
3. Découper de la même façon, la partie supérieure de 4 7. Les coller, à sa guise, sur la bouteille la plus haute.
des 8 bouteilles.
8. Peindre le tout.
4. Coller ces morceaux sous chacune des 4 bouteilles res-
tantes.
DÉMARCHE
1. Couvrir le carton blanc avec des crayons de cire puis recouvrir le tout d'une couche
mince d'encre de Chine mélangée doucement à quelques gouttes de savon à vaisselle.
Laisser sécher.
2. Gratter le dessin. Il se colore de lui-même grâce aux couleurs du fond.
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175 - Les activités manuelles en CVL
175-17
(2005)
41 - AQUARIUM SUSPENDU
DÉMARCHE
1. Peindre l'intérieur d'une petite boîte en carton.
2. Sur le dessus, coller des boulettes de papier de soie ou de papier crépon.
3. Au fond, coller du sable et des algues en papier pour faire le fond de
l'océan.
4. Colorier et coller des poissons au fond.
5. Dessiner et découper, dans du papier, des poissons, baleines, dauphins
ou requins.
6. Utiliser du fil transparent pour les suspendre dans la boîte.
42 - LA PATATOGRAVURE
DÉMARCHE
1. Couper une pomme de terre en deux.
2. Dessiner au cutter la forme souhaitée (un coeur, un carré, une flèche...), puis évider au autour pour que cette forme soit en
relief.
3. Se servir de la demi pomme de terre comme d’un tampon en la trempant dans la peinture.
DÉMARCHE
1. Préparation de la pâte à sel : mélanger la farine et le sel dans un saladier. Verser l'eau par petites quantités, en pétrissant
pour obtenir une pâte souple et non collante. Si la pâte colle trop, ajouter de la farine. Si elle est trop sèche, ajouter un peu
d'eau. On peut conserver cette pâte longtemps dans un sac en plastique bien fermé.
2. Fabrication des éléments en pâte à sel. Modeler les éléments avec les doigts. Se servir du couteau pour découper la pâte et
pour faire les détails plus pointus. Réaliser l'empreinte de l'aimant au dos de chaque magnet.
3. Déposer les éléments en pâte sur une feuille de papier d'aluminium et mettre à cuire pendant 20 mn à four chaud (180°C.
TH 6/7)
4. Les laisser refroidir puis coller un aimant sur chaque empreinte.
5. Peindre les modelages avec de la gouache et laisser sécher. Vernir les magnets.
175-18 formation d’animateurs de centres de vacances et de loisirs
175 - Les activités manuelles en CVL
(2005)
44 - TABLEAU DE FILS
DÉMARCHE
1. Couper le tissu avec une marge supplémentaire compre- 3. Reproduire alors à l’aide des clous un dessin fait sur
nant l'épaisseur du support (bois ou liège), plus le rabat papier (figuratif ou non).
qui sera collé au dos (environ 5 cm). Repasser le tissu 4. Faire un double nœud au premier clou avec le fil. Agir de
puis le mettre au centre du support. la même façon pour la fin. On peut mettre un point de
2. Placer ensuite un repère de hauteur (à la moitié de la colle pour fixer ces nœuds. Enfin, couper les bouts de fil
hauteur d'un clou), à côté de la ligne de clous. Les enfon - au ras du nœud.
cer de sorte que chaque tête soit au niveau du repère.
45 - CALENDRIER (château-fort)
DÉMARCHE
1. Dessiner sur le carton, les créneaux et les meurtrières d’uu château et les découper.
2. Utiliser la patatogravure (voir fiche 42) pour couvrir le château en imitant la pierre.
3. Sur le papier, dessiner un roi (pour les jours de la semaine), une princesse (pour les chiffres des jours du mois) et une reine
(pour les mois). Les découper et les coller sur le château.
4. Tracer deux fentes horizontales de 3 cm espacées de 1 cm sur la poitrine de chaque personnage. Découper les fentes.
5. Couper 2 bandes de papier de couleur de 3 x 32 cm. Glisser les bandes dans les fentes.
6. Plier les extrémités des bandes et les scotcher derrière le château. Ecrire les jours, les chiffres et les mois au feutre noir.
On peut, bien sûr, adapter l’idée de ce calendrier à n’importe quel autre thème (la nature, l’espace, etc.).
formation d’animateurs de centres de vacances et de loisirs
175 - Les activités manuelles en CVL
175-19
(2005)
46 - VITRAUX
DÉMARCHE
1. Tracer au crayon, sur le carton, les formes que l’on compte évider. Attention à ce que les séparations entre les différentes
formes ne soient pas trop fines.
2. A l’aide du cutter, découper selon les dessins.
3. Coller des morceaux de papier vitrail au dos de la face à présenter.
47 - MOBILE
DÉMARCHE
1. Créer les éléments du mobile (en papier, carton...).
2. Attacher des tourillons de différentes longueurs sur un fil.
3. Relier un élément, à l’aide de fil, à chaque extrémité des tourillons. S’assurer qu’ils sont bien à l’horizontal.
48 - ARBRE D’AUTOMNE
DÉMARCHE
1. Dessiner un tronc et des branches (suffisamment espacées) au crayon de papier, puis peindre le tout à la gouache.
2. A l'aide d'un pinceau, enduire le dos d'une feuille d'arbre d’une, deux ou trois couleurs juxtaposées afin d'imiter les teintes
automnales.
3. Appliquer ce «tampon» sur le papier en appuyant bien sur toute la surface avec le doigt. Continuer ainsi et ne changer de
feuille que lorsque la précédente est trop usée.
4. Garnir ainsi toutes les branches de l'arbre en variant les couleurs et les positions.
formation d’animateurs de centres de vacances et de loisirs
176 - Activités manuelles d’expression
176-01
(2002)
17 : TECHNIQUES D’ANIMATION : JEUX & ACTIVITÉS
Les activités manuelles présentées dans ce chapitre - 1 - Marionnettes (ci-dessous, pages 176-01 à 08)
permettent de fabriquer des objets qui serviront ensui- - 2 - Diapositives (pages 176-21 & 22)
te d’éléments de spectacle : elles sont ainsi support à - 3 - Théâtre d’ombre (pages 176-31 à 34)
l’expression plastique (durant l’atelier de fabrication), - 4 - Maquettes nature (pages 176-41 & 42)
puis à l’expression orale et gestuelle (grâce à l’anima- - 5 - Instruments de musique (pages 176-51 & 52)
tion théâtrale qu’elles auront suscitées).
La création de l’espace scénique (fabrication d’un cas-
Cinq exemples d’activités manuelles d’expression sont telet, décor, éclairage) est ensuite expliquée en pages
ici présentées : 176-71 & 72.
1 - MARIONNETTES
Fabrication de têtes
Quelque soit le principe de fabrication
choisi, la personnalité de la marionnette
sera déterminée par l’allure générale de
la tête.
Voici quelques procédés de base :
1 - Fabrication simple à partir d’un
volume : Boîtes en carton, cône, bou-
teille, boîte de camembert sur lequel on
ajoute des éléments (fil de fer, bouchon, Fab tête
pots de yaourt); pour les bouteilles de
plastique faites des entailles et glissez-y
des éléments en volumes.
2 - Soit une tête de forme plus élaborée, constituez un volume (le plus léger possible) et mettez-le en forme
autour d’un support (bâton pour une marotte, fil pour la marionnette à fil).
Utilisez du kraft, scotch et de la bande plâtrée. Deux façons d’utiliser ces matériaux :
4- Soit on modèle dès le démarrage du volume, pour lui donner une allure typées et on recouvre le tout pour
obtenir une belle finition.
rocker's frissé
mario main
tube
cones
Il est possible de réaliser le même type de
marionnette en inversant le cône, ce qui don-
nera un effet d’apparition et de disparition.
MANIPULATION
L’intérêt de cette marionnette est de la faire se mouvoir par ondulations.
La technique consiste à toujours laisser la tête et l’arrière de la marionnette collés au «plancher» du castelet, de façon
à ne pas montrer les bâtons.
L’ondulation est créée par des mouvements latéraux, l’arrière se rapproche d’abord, ensuite l’avant s’écarte.
3 2 1
Formation d'animateurs de centres de vacances et de loisirs
176 - Activités manuelles d'expression
176-05
(2002)
V - Marotte simple
Le principe consiste à fabriquer une tête sphérique sur un bâton et à élaborer à partir de cette structure une
marionnette de grande taille, que l’on appelle Marotte.
Le bâton : solide, droit, de la taille du personnage voulu (prévoir grand, sauf exception, le minimum est d’envi-
ron 50 cm, ce qui fait une marotte de 40 cm de long, et 10 cm pour la main qui la tient).
Réalisation de la tête :
- Fabriquer autour du bâton une sphère en kraft,
solidement scotchée, puis recouvrir de bandes plâ-
tete trées. marotte
Il est important d’accentuer les traits du caractère du bouteille
personnage, afin qu’ils soient visibles de loin (gros
sourcils, gros nez, grosse bouche, etc...). 15
Afin d’avoir d’autres formes de visage, il est possible
de prendre des bouteilles en plastique, des boîtes en
carton, des boîtes de camembert, ou tout autre volume, de les peindre ou de les recouvrir de
papier couleur, de bande plâtrée ou autre afin de donner au visage une personnalité
caractéristique.
Réalisation du corps :
- Donner ensuite une carrure avec un
cintre ou un autre bâton de bois plus
tete croix court, placé en croix sur la tige de la
tête, pour simuler des épaules. Marotte 15
- Habiller de tissus, crépon, ou tout
autre matériau, en le fixant à la base de
la tête et en le laissant tomber sur
l'armature, de façon à ce qu’à la
manipulation on ne puisse pas voir les
mains ou les bras de la personne.
- On manipule en bougeant le bâton.
marotte animé 15
VI - Marotte animée
La structure est la même que la marotte simple mais la
marotte animée aura un ou deux bras qui bougeront,
cette mobilité sera faite par une ou les deux mains du
manipulateur.
Pour ce faire, il suffira à l’élaboration de pratiquer une ou
deux ouvertures dans le tissu de façon à y passer une
main ou un avant-bras.
Les deux mains du manipulateur peuvent être également
vues : cela implique qu’il fixera sur lui le bâton de la
marotte afin de dégager ses deux bras.
176-06 Formation d'animateurs de centres de vacances et de loisirs
176 - Activités manuelles d'expression
(2002)
manip tringle
16
IX - Marionnette à fils
La marionnette à fils est manipulée par ce qu’on appelle «une croix» qui permet d’avoir à chaque membre du
corps de la marionnette un mouvement libre et individuel.
corps fils
17
manip fil
17
IX - Autres marionnettes
1 - La foule
Le principe consiste à fixer plusieurs personnages (d’importance secondaire) sur un même support de bois (un
seul manipulateur pourra animer tout un groupe).
foule 1
18
2 - La marotte balai
Les poils du balai représentent les cheveux du personnage, il n’y plus qu’à fixer
un masque cartonné dessous et l’habiller pour qu’il devienne un personnage.
MISE EN SCENE
- Une marionnette qui parle doit être mobile, tandis que toutes les autres sont statiques. Ainsi le public com-
prend, visualise rapidement laquelle parle.
- Le rythme des mouvements de la marionnette est proportionnel au rythme de débit des paroles.
- Une marionnette doit visiblement se tourner vers celle à qui elle parle.
Il faut veiller à faire des ENTREES/SORTIES latérales, en les faisant apparaître de derrière un décor de coté. Il
est toujours curieux de voir des marionnettes sortir du sol comme des champignons.
- Tout mouvement de marionnette ne se fait pas obligatoirement par un déplacement. Au contraire une marion-
nette qui s’agite sur place est souvent cocasse.
- Il est attractif de voir, sur un castelet multiple, surgir des marionnettes d’endroits où on ne les attendait pas, et
également de s’interpeller d’un niveau à un autre.
- Une marionnette peut très bien se déplacer d’un niveau à un autre (ex. chenille qui rampe le long des mon-
tants du castelet).
Formation d'animateurs de centres de vacances et de loisirs
176 - Activités manuelles d'expression
176-31
(2002)
3 - THEÂTRE D'OMBRES
Elle répond ainsi à de nombreux besoins de l'enfant (création, expression, imagination, collaboration ...) et peut
donner lieu à une progression sur plusieurs jours.
Pour mener à bien une telle activité, il faut bien sûr connaître quelques principes simples que nous résumons
ici.
1 - LE MATERIEL
- Spots, drap, feuilles de carton, crayons, gommes, scotch, attaches parisiennes, ciseaux, cutters, colle, papier
vitrail, fil de fer, pince coupante, et tout autre élément de récupération.
2 - LES SILHOUETTES
Dessinées sur carton fort puis découpées, elles sont ensuite "armées" avec du fil de fer en ménageant une
boucle à l'extrémité inférieure pour pouvoir les tenir en main. On peut articuler certaines silhouettes avec des
attaches parisiennes (style pantin) reliant les différentes parties.
On peut aussi donner un effet de couleur en évidant certaines parties qui seront ensuite recouvertes de papier
vitrail.
Ces silhouettes doivent être représentatives (elles sont souvent présentées de profil). Les formes données
seront choisies pour créer un effet particulier : soit très réaliste en respectant les proportions, soit poétique, ou
symbolique, fantastique, etc ... (ex : si l'escargot est plus gros que le jardinier, c'est pour exprimer quelque
chose au spectateur, sinon c'est une erreur de proportion qui nuira au sens de l'histoire).
176-32 Formation d'animateurs de centres de vacances et de loisirs
176 - Activités manuelles d'expression
(2002)
Exemple d'un animal qui agite la queue, ou d'un humain qui bouge le bras.
Formation d'animateurs de centres de vacances et de loisirs
176 - Activités manuelles d'expression
176-33
(2002)
3 - L'ESPACE SCENIQUE
Ces silhouettes vont se mouvoir à l'intérieur d'un espace scénique précis, constitué par un castelet (cadre
rectangulaire placé à 1m20, 1m50 du sol et de dimension variable : exemple : hauteur 1m, largeur 1m50).
Sur ce cadre fixe et stable sera placé un drap bien tendu ou un élément assez transparent (kodatrace, papier
paraffiné, plastique ...).
Attention à ce que l'espace ménagé derrière ce drap soit suffisamment grand et confortable pour permettre aux
manipulateurs d'évoluer sans difficulté.
Elémentsvitrailcolléau
décor de carton, dans
les zones évidées.
4 - L'ECLAIRAGE
A l'arrière de l'écran (drap) seront placés un ou plusieurs spots ou sources lumineuses, en hauteur et de côté, afin
de ne pas projeter l'ombre des manipulateurs, ni de gêner les spectateurs.
Des effets spéciaux pourront être réalisés en croisant plusieurs spots (images dédoublées) ou en les colorant (petit
cadre de papier vitrail ou crépon placé devant le spot, sans contact pour éviter tout risque d'incendie, ou tout
simplement des spots avec des ampoules de couleurs).
5 - L'HISTOIRE
Deux approches sont possibles pour créer une histoire en ombres :
- Faire une histoire et construire les personnages adaptés ;
- Créer des personnages puis élaborer une histoire autour et avec eux..
Une bonne sensibilisation à la magie des ombres peut être une séance de jeux avec ombres corporelles des
enfants derrière le drap, ou bien un spectacle d'ombres monté par les animateurs.
6 - LA MISE EN SCENE
Après une séance d'improvisation avec les enfants sur l'histoire, il faudra, si l'on veut un spectacle élaboré, prévoir
une mise en scène précise.
- Définir un côté cour et un côté jardin (entrée et sortie des silhouettes) car les silhouettes ne surgissent pas
brutalement sur l'écran : elles entrent ou apparaissent progressivement. De même, elles ne disparaissent pas
soudain en "plongeant" vers le bas : elles sortent latéralement. (Sauf bien sûr, pour le cas de champignons,
fleurs, vers de terre, ou ... magiciens ...).
- Définir un ciel et un plancher.
- Insister sur la lenteur des déplacements afin d'accentuer les effets (cela est nécessaire pour que le spectateur
suive le déroulement de l'histoire).
- Prévoir les changements de décors en évitant au maximum les noirs complets (sauf effet spécial).
- Les dialogues devront être parfaitement synchronisés avec les mouvements des silhouettes.
Quand un personnage parle, il bouge, alors que tous les autres sont immobiles. Ainsi, le spectateur détermine
très rapidement qui parle et la scène sera plus compréhensible.
- Limiter le nombre de personnages par scène à 3 ou 4 silhouettes, afin d'éviter la confusion du spectateur
(... ainsi que s'emmêler les fils de fer). Ceci est vrai, exception faite des scènes de foule, ou scènes finales
(fêtes, bagarres, danses, ...).
- Une musique pourra être choisie pour souligner l'ambiance de telle ou telle scène.
- Enfin, les éléments ou personnages doivent être soigneusement rangés derrière le castelet pour faciliter la
manipulation des acteurs qui doivent pouvoir les repérer et les mettre en place rapidement et sans bruit.
7 - CONCLUSION
Partant d'un simple atelier manuel de confection de pantins, cette activité "ombres" débouche donc sur la mise en
place d'un véritable petit spectacle à travers lequel les enfants pourront s'exprimer de manière extraordinaire.
En alliant aux ombres cartonnées des scènes d'ombres corporelles ou ombres nature, c'est une véritable fresque
dramatique que l'on peut créer, avec cette dimension irremplaçable du merveilleux et du fantastique que suggère
l'ombre mêlée à la lumière.
Formation d'animateurs de centres de vacances et de loisirs
176 - Activités manuelles d'expression
176-41
(2002)
4 - MAQUETTE NATURE
GENERALITE
La maquette nature est plus qu’une maquette, elle devient un support constitué essentiellement d’éléments
naturels d’environ 1m de profondeur sur 2m de long. Sa construction peut être sur différents niveaux.
A partir d’éléments naturels (mousse, bois mort, feuilles mortes, terre, sable, etc...), de matériels de
récupération (bouteilles plastique, boites de conserves, etc..), il s'agit de créer un espace tridimensionnel, de
grande surface, à partir duquel on va pouvoir faire évoluer des personnages (marionnettes, diapos ), raconter
une histoire et faire vivre cette maquette par des effets spéciaux : éclairages (petites ampoules dans des boites
en carton représentant des maisons), mouvements (systèmes de fils pour faire décoller ou atterir une navette
spaciale, explosion d’un volcan, simulation d’un tremblement de terre faisant surgir des formes, etc...).
Organisation du travail
- Choix du thème
- Listing de tous les éléments que l’on peut y mettre et choix de ceux-ci
- Récupération d’éléments naturels et autres
- Répartition en petit groupe de travail ou individuellement sur les différents éléments à réaliser
- Installation de la maquette et fabrication des différents éléments
- Mise en place de tous les éléments sur la maquette
- Choix d’une histoire et constitution d’un petit groupe pour écrire l’histoire
- Mise en place du castelet et de l’éclairage. Fabrication des personnages
- Retransmission au groupe de l’histoire, choix des personnages. Répétition
- Filage.
- La rivière : pour qu’elle soit vue par tous et pour qu’elle coule, il faut la faire partir du haut d’une montagne,
dans laquelle on aura préalablement fabriqué un lit en plastique (en effet le kraft ne résiste pas à l’eau).
(Voir n° 1 sur dessin)
- La maison qui fume : c’est une maison en carton, en papier ou en morceaux de bois, avec une cheminée
d'où sort de la fumée. Pour cette réalisation, il faut prévoir une cheminée creuse par laquelle passe un tuyau en
plastique ou en papier et qui part sous la table afin que le manipulateur puisse y souffler de la farine (Voir n° 5
sur dessin).
- Le volcan : deux possibilités : soit on réalise une simulation d’explosion avec l’aide d’un spot lumineux rouge
placé dans le cratère, soit en réalisant un réel écoulement de lave en utilisant du vinaigre blanc mélangé à du
liquide vaisselle, de la peinture et du bicarbonate de soude que l’on va jeter dedans au moment de l’éruption
(Voir n° 9 sur dessin).
- Le téléphérique : sur un fil qui passe entre deux poteaux grâce à des poulies, on va fixer des cabines réali-
sées en carton ou en papier : il suffira de tirer sur la ficelle pour faire bouger les cabines (Voir n° 3 et 4 sur
dessin).
- La navette spatiale : c’est le même principe que le téléphérique, la navette est fixée au bout d’un fil qui
passera par des poulies. Le manipulateur n’aura plus qu’à faire descendre ou monter la navette.
- La neige qui tombe : pour réaliser la neige, il faut prendre des petits bouts de papier que l’on va placer dans
une feuille qui sera à moitié fixée au plafond, l’autre moitié le sera aussi mais il y passera un fil qui permettra au
manipulateur de faire tomber la neige à n’importe quel moment. On peut aussi gratter de la craie avec une lame
de cutter.
176-42 Formation d'animateurs de centres de vacances et de loisirs
176 - Activités manuelles d'expression
(2002)
1 Sortie de l'eau
2 Lac
3 Poteau téléphérique
4 Cabine téléphérique
5 Maison qui fume
6 Décor en fond
(feuille peinte et découpée)
7 Sol en terre
8 Pente en sable,
feuilles mortes,
mousse, terre
9 Volcan
Construction
Constituer les éléments de base avec des tables et des chaises ou tous autres matériaux permettant une construc-
tion solide. Recouvrir le tout avec du papier kraft, en le scotchant à la base. Prévoir à cet instant toutes les cons-
tructions spécifiques (rivière, lac, volcan, etc...) afin de fixer les matériaux adéquats (ex : pour la maison qui fume, il
faut prévoir des trous dans le sol de la maquette, afin de laisser passer le tuyau en dessous de la table).
Lorsque tous les types d’installations sont construits, il reste à peindre les morceaux de kraft restant afin de donner
plus de réalité à la maquette, puis à coller aux endroits prévus les éléments naturels (tels que terre, sable, feuilles
mortes, morceaux de bois, mousse et petites brindilles pour réaliser des forêts, etc ...).
Installer les éléments spécifiques et les tester (ex : pour la cascade et le moulin à eau, il faut installer le parcours
de l’eau avec des sacs poubelles scotchés, ou avec des bouteilles d’eau, puis vérifier qu’il n’y a pas de fuite et que
le moulin fonctionne bien).
Utilisation
Il est possible de créer un spectacle avec une maquette, comme il est possible de l’utiliser dans une représentation
de marionnettes comme castelet (avec les surprises qu’elle peut apporter).
Formation d'animateurs de centres de vacances et de loisirs
176 - Activités manuelles d'expression
176-51
(2002)
5 - INSTRUMENTS
DE MUSIQUE
A partir de matériaux de récupération, de terre, fabriquer des maracas, des tambours, des guitares farfelues,
des contrebasses ambigues, afin d'accompagner un spectacle, une danse, un mime, de faire une musique ; on
pourra aussi, en CVL, utiliser les instruments comme signe de ralliement, comme journée à thème, etc...
PRINCIPES DE BASE
Il faut distinguer les différents types d'instruments :
INSTRUMENTS A CORDES
La contrebasse
Prendre un manche à balai, ou un morceau de
bois bien droit, fixer en son sommet une grosse
ficelle.
Prendre un pot (en plastique ou en métal) et faites
un petit trou dans son fond près du bord.
Poser le manche à balai sur le pot retourné, passer
la ficelle, tendez-la et faites un nœud. En orientant
de différentes façons, vous pourrez tendre
convenablement la ficelle et jouer sur votre contre-
basse en pinçant la corde et en déplaçant votre
autre main plus ou moins haut sur le manche.
Pour plus de sonorité, il est conseillé de surélever
le pot.
La harpe
Utiliser un morceau de bois souple, mais rigide
(châtaigner) et assez long.
Arquez-le, tout en fixant à ses extrémités une ficelle, qui lui fera tenir la courbure.
Avec un outil coupant, pratiquez des entailles à égale distance les unes des autres sur deux montants. Ces
entailles vont premettre aux fils de ne pas se déplacer lors de la manipulation.
Fixez les fils en utilisant les encoches, en prenant soin de bien les tendre.
La boîte guitare
Prenez une boîte de lessive. Découpez sur le dessus un demi-cercle, la
découpe servira de chevalet pour les cordes. Posez 4 grands élastiques (de
différentes épaisseurs si possible) sur le chevalet en faisant le tour de la
boîte.
176-52 Formation d'animateurs de centres de vacances et de loisirs
176 - Activités manuelles d'expression
(2002)
INSTRUMENTS A VENT
Ces instruments créent un son grâce au passage du vent par certains orifices et par la vibration qui est créée:
- la anche : qui vibre lors du passage du vent, c'est le principe de la clarinette.
- la flûte de pan : le vent passe par des tuyaux de différentes longueurs,
ce qui crée plusieurs sons.
A partir de bouteille
En soufflant doucement dans une bouteille plus ou moins remplie d'eau, vous obtiendrez
diverses notes (plus il y a d'eau, plus la note est aigüe).
INSTRUMENTS A PERCUSSION
Maracas
Enfermer dans une boîte (ou des vieilles balles en plastique) des petites particules solides (riz, gravier, sable,
etc....) et réaliser différentes boites avec à chaque fois des éléments différents à l'intérieur.
Le TAM-TAM
Sur un cylindre (boite de conserve perçée des deux côtés), fixer à une extrémité
un morceau de ballon tendu, des morceaux de gros scotch (n'utilisez pas de
sac-poubelle ceux-ci sont trop fragiles).
Le carillon
Prenez une caisse en bois, enlevez le fond, gardez
le cadre. Accrochez par ordre de grandeur une série
de pots de fleurs retournés. Frappez dessus avec
une baguette en bois.
La noix de coco
Sciez en deux une noix de coco, polissez les bords.
Pour jouer, frappez-les ou frottez-les à l'aide d'un papier.
Les claves
Peignez et décorez deux morceaux de bois rond et bien secs, d'environ 20 cm. Frap-
pez-les en donnant le rythme.
Guiro
Toujours à partir d'un morceau de bois rond et sec d'environ
30 cm, mais dont un côté sera taillé afin d'obtenir des enco-
ches. Pour en jouer, utilisez une clave raclant les encoches.
Formation d'animateurs de centres de vacances et de loisirs
176 - Activités manuelles d'expression
176-71
(2002)
7 - L'ESPACE SCENIQUE
LE CASTELET
La construction du castelet va permettre de mettre en scène indépendamment ou ensemble les activités ma-
nuelles d’expression (marionnettes, théâtre d’ombres, diapositives, maquette nature, instruments de musique,
masques).
Sa réalisation peut être totalement indépendante ou faire partie intégrante de la maquette nature (ce qui peut
donner plus de charme et de crédibilité que des fresques).
En CVL le matériel est assez limité, c’est pourquoi on utilise souvent des tables, des bancs, des meubles afin
de construire une structure solide.
Exemples d’éléments de structures simples et solides :banc tenu debout, carton ondulé, couvertures tendues
entre tables et armoires (éviter le kraft qui est trop bruyant et peu solide), fixés entre eux par du gros scotch ou
de la corde.
Castelet simple
C’est celui qui est utilisé pour le théâtre Guignol. Il ne présente qu’un seul niveau et est facile de construction.
Castelet frontal à trois niveaux
Des structures solides et hautes permettent
une animation (marionnettes, théâtre d’om-
bres) sur différents niveaux.
Pour une décoration rapide et économique, il est possible de dérouler entièrement des rouleaux de crépons
jusqu’au sol, fixés ensuite par du scotch. Ils pourront ensuite être récupérés.
Tissus, kraft peint sont également utilisables.
Pour la toile de fond, à fixer au mur derrière, réutiliser une fresque ou un tissu. Cet élément est un détail impor-
tant qui donne un effet de profondeur, même pour une décoration sobre faite de tissus et de couleurs.
La décoration peut être plus élaborée, à l’aide d’éléments fixés solidement à la structure de base (branche de
bois mort, faux rocher en kraft). Ne pas hésiter à les réaliser en volume, ce qui donnera plus d’effets.
L’ECLAIRAGE
Des spots de lumière doivent être camouflés dans le castelet -éclairage latéral-, d’autres l’éclaireront par l’exté-
rieur -éclairage frontal- (le public ne devra pas voir ceux qui sont à l’intérieur, et ne pas être géné par ceux de
l’extérieur).
Pensez à la sécurité : les spots ne doivent pas toucher le décor ou gêner l’évolution des manipulateurs, les
rallonges électriques doivent être scotchées ou fixées solidement, pour éviter que quelqu'un ne se prenne les
pieds dedans.
Une fois installé, allumez tout et placez vous devant le castelet, à la place du public, vérifier la vision que donne
l’ensemble du castelet.
- Y a-t-il des spots qui le gênent, des éléments de la structure qui se voient mal, qui sont mal décorés, etc.... ?