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Universidad de Guayaquil

Facultad de Ciencias Psicolgicas


Aula Nombre Materia Profesor Fecha Tema : : : : : : 207 Matutino Sandra Vernica Baque Escobar Diagnstico y proceso teraputico del Nio y el Adolescente Ps. Jos Acosta Viernes 29 de Julio del 2011 LA HORA DE JUEGO DIAGNSTICA

La Hora de Juego diagnstica, constituye un recurso o un instrumento tcnico, que utiliza el psiclogo dentro del Proceso Psicodiagnstico de nios. El objetivo de esta tcnica es tomar contacto con el nio que se lleva a consulta y su problemtica. En esta hora, el nio expresar slo un segmento de su personalidad, reactualizando en el aqu y ahora sus fantasas, temores y deseos, nos descubre una historia. La hora de juego diagnstica es un proceso, que tiene un comienzo, un desarrollo y fin en s misma; opera como una unidad y se la debe interpretar as. La hora de juego teraputica, en cambio, es un eslabn ms de un proceso en el que van surgiendo aspectos nuevos y modificaciones estructurales por intervencin activa del terapeuta. En general, la hora de juego diagnstica va precedida por la entrevista inicial a padres, donde el psiclogo elabora junto a los padres una consigna que darn al nio, en forma clara y precisa. En sntesis en esta primera hora el nio nos trasmite las fantasas de lo que le est sucediendo o el motivo por el cual es trado al psiclogo, permitiendo esto al psiclogo valorar, de acuerdo al juego, el estado en el que se encuentra. Sala de Juego y Materiales El consultorio debe permitirle al nio libertad de movimiento, es decir no ser muy pequeo. El mobiliario debe ser adecuado: una mesa, dos o tres sillas, pizarrn). Es preferible que el piso y las paredes sean lavables. Tambin hay que darle la posibilidad de que el nio juegue con agua. En cuanto a los materiales, los juguetes y otros elementos deben estar expuestos sobre la mesa, al lado de la caja abierta para evitar la ansiedad. El canasto o caja funciona muchas veces como otro elemento ms para la actividad ldica del nio. Con respecto a los juguetes a incluir, se brinda al nio la posibilidad de elegir entre el material estructurado y el inestructurado. Material:

Hojas de papel, Lpiz negro y lpices de colores Crayones Tijera de punta redondeada Plastilina Borrador Sacapuntas Goma de pegar Papel glac Hilo pioln Muecos Familia de animales salvajes y domsticos Autitos Avioncitos Platitos con tacitas Cubos tizas Retazos de tela Pelota

Es importante que el material est en buen estado y sea de buena calidad, para evitar la fcil rotura o deterioro del mismo, lo que causa culpa a los nios. Consigna La consigna se da una vez que el nio ha entrado al consultorio, y el psiclogo debe explicar brevemente y en lenguaje sencillo lo que debe hacer Definicin de roles Limitacin de tiempo y espacio Material a utilizar Objetivos a obtener Rol del Psiclogo El rol del psiclogo dentro del Psicodiagnstico, es ms bien pasivo, mientras funciona como observador, pero es tambin activo cuando formula hiptesis sobre la problemtica del nio. Debe observar, comprender y cooperar con el nio. INDICADORES Las autoras elaboraron una gua de pautas para analizar la hora de juego, las cuales apuntan tanto a lo emocional como as tambin a lo resolutivo del nio: Eleccin de juguetes y de juegos Modalidad del juego. Creatividad Capacidad simblica. Personificacin

Motricidad Tolerancia a la frustracin. Adecuacin a la realidad

Eleccin de juguetes y de juegos de observacin a distancia (sin participacin activa) dependiente (a la espera de indicaciones del entrevistador) evitativa (de aproximacin lenta o a distancia) dubitativa (de tomar y dejar los objetos) de irrupcin brusca sobre los materiales de irrupcin catica e impulsiva de acercamiento, previo tiempo de reaccin y luego poder desarrollar la actividad. Es importante tambin analizar cul es el juguete elegido por el nio para establecer el primer contacto, y si este es acorde a su momento evolutivo y qu tipo de conflicto trata de vehiculizar a travs de l. Si los juegos organizados a lo largo de la sesin corresponden al estadio de desarrollo intelectual correspondiente a su edad cronolgica. A los 3 aos: juego egocntrico, centrado en s mismo, Restringido sentido de la realidad. De los 4 a los 7 aos: hay una mayor aproximacin a lo real. De los 7 a los 11 aos: Comienzan los esbozos de reglas. Atribuye y asume roles cercanos a la realidad (vendedor, maestra, etc.) Modalidad de Juego. A travs del juego, el nio pone de manifiesto su capacidad simblica. Cada nio estructura su juego de acuerdo a una propia modalidad: Plasticidad: es cuando el nio expresa distintas situaciones con un criterio econmico. Esta plasticidad puede expresarse de distintas maneras: a) Expresa la misma fantasa o defensa con distintos mediatizadores. b) Expresa varias fantasas con varios mediatizadores c) Manifiesta gran riqueza interna a travs de pocos elementos; es decir que un mismo objeto puede cambiar de funcin para representar diferentes fantasas. Rigidez: Es opuesta a la anterior. Es cuando se adhiere a ciertos mediatizadores en forma exclusiva para expresar la misma fantasa. Esta modalidad tiene como fin evitar la confusin y la desorganizacin de la personalidad. Es un juego montono y poco creativo. Estereotipia y perseveracin: Es una modalidad ms patolgica. Aqu se manifiesta una desconexin con la realidad y la nica finalidad del juego es la descarga pulsional. Se repite una y otra vez y no hace lazo social. Es tpico en nios psicticos y con lesiones orgnicas.

Personificacin: Es la capacidad de asumir y adjudicar roles en forma dramtica, capacidad que en cada momento evolutivo adquiere caractersticas diferentes. a) En nios pequeos se expresa de un modo inmediato, la realizacin de deseos. Asume el rol de otro haciendo suyo el personaje temido o deseado. b) En una etapa posterior la personificacin se enriquece con figuras imaginarias, el nio as, se somete, domina, ataca, es perseguido, etc. por estas figuras. c) En la latencia el nio comienza a personificar roles ms definidos socialmente, con menor expresin de la fantasa en funcin del incremento de la represin. Tiende a jugar, por ejemplo al ladrn y al polica, a la maestra, al doctor, etc. d) En la latencia, se ve una fuerte represin de la capacidad de personificacin, por su posibilidad de concretar sus fantasas. La personificacin posibilita la elaboracin de situaciones traumticas, el aprendizaje de roles sociales, la comprensin del rol del otro y el ajuste de su conducta en funcin a esto. El anlisis del contenido de la personificacin, nos permitir evaluar la calidad e intensidad de las identificaciones, el equilibrio entre el Super-Yo, yo y ello. Motricidad: Este indicador nos permite ver la adecuacin del desarrollo motriz del nio con la etapa evolutiva por la que atraviesa, es importante observar cuando este desarrollo se detiene o presenta dificultades. Aspectos a observar: 1Desplazamiento geogrfico del nio 2Posibilidad de encaje 3Prensin y manejo 4Alternancia de los miembros 5Lateralidad 6Movimientos voluntarios e involuntarios 7Movimientos bizarros 8Ritmo del movimiento 9Hiperquinesia 10Hipoquinesia 11Ductilidad Creatividad: Crear es unir o relacionar diferentes elementos o elementos dispersos en una estructura nueva y distinta. Esto supone un yo plstico, abierto a nuevas experiencias y tolerante a la inestructuracin del campo. La nueva configuracin tiene una connotacin de sorpresa o descubrimiento para el nio, y se acompaa de un sentimiento de placer. La creatividad es promotora del crecimiento y un incremento en la capacidad de aprendizaje. El hecho de ser un proceso deliberado y al servicio del yo, diferencia a la creatividad de la originalidad del psictico.

Tolerancia a la frustracin: Esta se detecta a travs de la aceptacin de la consigna, y en el desarrollo del juego, en la manera de enfrentarse a las dificultades inherentes a la actividad que se propone realizar. Esta capacidad de tolerar la frustracin est ntimamente ligada a la adecuacin a la realidad, es decir de adaptarse plsticamente a la realidad que le propone. Lo primero que debemos observar aqu es la capacidad del nio para desprenderse de la madre, para entrar al consultorio, demostrando comprensin y aceptacin de la consigna. Esto tambin nos permite evaluar posibilidades yoicas. Capacidad Simblica: El juego es una forma de expresin de la capacidad simblica, y una va de acceso a las fantasas del nio. El nio logra a travs del juego la emergencia de sus fantasas, por medio de objetos suficientemente alejados de la situacin originaria , estos objetos cumplen la funcin de mediatizadores. Este indicador nos permite evaluar: a) La riqueza expresiva b) La capacidad intelectual. c) La calidad del conflicto, el nio puede vehiculizar fantasas de tipo oral, anal, flica o genital.

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