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GAMMOUDI Feriel 2 LSI, Année 2021-2022

Conception des Systèmes d’information

Série Travaux Dirigés N˚4 : Diagramme de Séquence


Etude de cas 1 :
« Gestion d'une bibliothèque » : Pour emprunter un livre, on a le scénario suivant :
- L'adhérent se présente au comptoir et la bibliothécaire saisit la fonctionnalité pour emprunter
un livre de l'application.
- D'abord, il faut vérifier si l'adhérent a le droit d'emprunter des livres (carte valide, nombre de
livres déjà empruntés ne dépasse pas un seuil fixé, …).
- En suite, il faut vérifier si le livre est disponible.
- Si tout va bien, on crée un nouveau prêt avec la date de prêt et la date de retour, associé avec
l'adhérent et le livre choisit.
-On rend le livre indisponible.
-On incrémente le nombre de livres empruntés par l'adhérent.
Questions : Etablir le diagramme de séquence de ce scénario de cas d'utilisation Emprunter
livre.
Etude de cas 2 :
On vous donne, ci-dessous, un aperçu de l’interface et le diagramme de cas d’utilisation qui
explique l’utilisation du célèbre jeu Démineur :

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L’explication des cas d’utilisation du diagramme précédent est la suivante :
 Choisir un niveau de jeu : Avant de commencer une partie de jeu, un joueur peut
choisir le niveau de jeu qu’il souhaite (Débutant, Intermédiaire, Expert).
 Jouer une partie de démineur : Pour jouer, le joueur utilise soit le clic gauche soit le
clic droit de la souris. Le joueur répète ses deux clics pendant la partie de jeu sous la
condition qu'il existe une case non minée qui n’est pas encore découverte et qu'il n'a pas
perdu. Maintenant on s’intéresse à l’explication des 2 alternatives : clic droit et clic
gauche.
o Le clic droit de la souris permet de marquer une case (pour dire qu’il pourrait y avoir

une mine derrière cette case). Le Démineur placera un drapeau sur cette case :
o Le clic gauche de la souris permet de découvrir une case. Ceci génère 3 alternatives :

 Si la case est minée alors le joueur a perdu .

 Si la case est numérotée alors le numéro de la case s’affichera (par ex. : ).

 Si la case est vide alors elle sera découverte ainsi que toutes les cases voisines vides
et numérotées.
Si toutes les cases non minées sont découvertes, le joueur gagne la partie. S’il a été le plus
rapide à gagner sur cet ordinateur, il peut saisir son nom en tant que meilleur score.
Questions : Elaborer le diagramme de séquence qui traduit l’interaction entre le joueur et le jeu
démineur.
Etude de cas 3 :
Nous nous intéressons au développement d'un système automatique de réservation de billets de
trains. L'utilisateur se présente devant une billetterie automatique. Il peut consulter l'ensemble
de trains après avoir fixé le lieu de départ, le lieu d'arrivée ainsi qu'une heure approximative de
départ. Le système fournit plusieurs choix possibles. Chaque choix correspond à une liste de
trains possibles répondant à la requête de l'utilisateur (Le système élimine automatiquement
chaque choix contenant un train complet par rapport aux places disponibles). L'utilisateur peut
ensuite choisir une liste donnée et réserver sur l'ensemble de trains constituant cette liste.
Questions : Présenter le diagramme de séquence de ce système.

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