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Flash

Chapitre 1 : présentation du plan de travail


Boite à outils

Panneaux

Scène(partie en blanc seulement) Outils pour changer la scène

Scénario : Là où on contrôle une animation. C’est là où l’on dépose les images


qui seront affichées successivement de la première à la dernière. La vitesse de
lecture dépend de la cadence de l’animation.

Calques : Objets qui sont conservés dans le scénario. Imaginez-les comme des
feuilles de papier transparentes. Un calque pourrait par exemple contenir une
maison et un autre calque une voiture. Le mouvement des 2 pourrait simuler le
passage d’une voiture devant la maison.
Un calque est une série d’images, chacune étant numérotée.

Séquence : Suite de scénarios (d’animations) qui s’exécutent dans un ordre


définis. Un site web peut contenir plusieurs animations qui s’exécutent dans un
ordre déterminé.
Chapitre 2 : Dessin vectoriel versus image bitmap
Une image bitmap est composée d’une suite de points (pixels). Cette image est
conservée dans un fichier graphique. Ce fichier graphique doit contenir
l’information précise sur la façon de faire apparaître chacun des points. Pour
chaque point il faut définir sa couleur, où est situé ce point sur l’image, etc…

Donc si une image à la taille 550X400 = 220 000 pixels donc 220k. Puisque la
couleur d’un pixel est définit par une combinaison de 3 couleurs de base la taille
du fichier sera de 220k X 3 = 660k.

Les dessins vectoriels diffèrent complètement des images bitmaps. Ils


contiennent des algorithmes mathématiques nécessaires à la création des
images. Un programme spécialisé dans la construction d’image à partir de
formules mathématiques (Flash Player par exemple) lira ces formules et recréera
l’image. La taille des images vectorielles sera ainsi beaucoup plus petite que la
taille des images bitmaps.

• Un appareil photo numérique produit des images bitmaps.

• Vous pouvez utiliser des images bitmaps dans une animation. Rappelez-
vous que la taille de l’animation sera beaucoup plus grande et que cela
pourra fort probablement réduire la performance de l’animation et son
temps de téléchargement.

• Flash peut transformer des images bitmaps en images vectorielles mais


on y perd beaucoup en qualité.

Avantages des images vectorielles :

• Aucune perte de qualité si on agrandit ou réduit la taille de l’image.

• Le poids de l’image ne change pas même si on agrandit une image.

Inconvénient des images vectorielles :

Ces images sont impossibles à lire sans une application spécifique pour les lire.
Il est donc impossible de visualiser une image vectorielle dans une page web si
le navigateur web n’intègre pas un lecteur d’image vectorielle, Flash Player par
exemple.
Chapitre 3 : Une première animation
Nous allons créer un ballon qui se déplace sur l’écran.

Image-clés & Interpolation de mouvements

Le mouvement sera en fait une suite d’images qui donne l’impression que le
ballon se déplace. Nous devrons donc insérer un ballon au début du
déplacement et un autre à la fin de son déplacement c’est ce que l’on appel des
image-clés. Flash s’occupera pour nous de dessiner tous les ballons
nécessaires pour simuler le déplacement entre les image-clés. Ce procédé
s’appel l’interpolation de mouvements.

Mais tout d’abord il faut dessiner le ballon au moyen de la boite à outils et du


nuanceur de couleurs

1) Dessiner le ballon sur la scène avec l’outil

N’oubliez pas de grouper les objets!!! (Sélectionner tout l’objet avec la


flèche grasse, et faire Ctrl G (Ctrl B pour dégrouper)

2) Dans la barre du Calque,


Insérer une image-clé là où l’on veut que l’animation se termine. Ex. image
35.
Clic droit sur l’image 35 dans la fenêtre scénario (Barre du Calque 1)
Insérer une image-clé
Déplace notre ballon là où l’on veut que l’animation se termine sur la
scène.

3) Maintenant on crée le mouvement en créant une interpolation de mouvement


entre les 2 image-clés.

Clic droit sur n’importe quelle image (point) entre les 2 image-clés
Choisir Créer une interpolation de mouvements

4) Pour voir notre ballon se déplacer on pèse sur retour ou on clic sur LIRE ou
TESTER L’ANIMATION à l’item Contrôle du menu.
Ctrl Enter montrera l’animation dans le swf final.

Propriétés de l’animation : Double-clic sur la cadence dans le bas de la


fenêtre Scenario

La cadence de l’animation : c’est le nombre d’image seconde qui seront


affichées. Donc c’est la vitesse d’exécution de notre animation. Ici on a 35
images donc à 12 i/sec l’animation durera presque 3 secondes. Si on augmente
la cadence l’animation sera plus courte et plus fluide. Si on réduit la cadence
l’animation sera plus longue et plus saccadée.

• Taille de la fenêtre
• Cadence
• Arrière plan de la scène

Propriétés du mouvement : On peut changer les propriétés de


mouvement suivantes dans la fenêtre propriétés au bas de l’écran.

Il faut préalablement cliquer sur l’extrapolation de mouvement que l’on veut


modifier.

Exemple : si on veut que notre ballon tourne sur lui-même on change la propriété
rotation.
Exercice 1) exercice 1 interpolation de mouvement :

Un cube circule de haut gauche à bas droite, tout en tournoyant, puis remonte,
puis redescend….
On peut redimensionner un objet, faire pivoter un objet ou incliner un objet par
interpolation de mouvement.

Pour cela on clic sur l’image-clé final que l’on veut changer et fenêtre/transformer
(ctrl/T).
Chapitre 4 : Les calques
Objets qui sont conservés dans le scénario. Imaginez-les comme des feuilles de
papier transparentes. Un calque pourrait par exemple contenir une maison et un
autre calque une voiture. Le mouvement des deux pourrait simuler le passage
d’une voiture devant la maison.

Exemple : si on veut faire passer une bannière sur notre première animation on
doit créer un 2 ième calque et y placer les objets désirés de la même manière
que pour l’autre calque.

Voir les outils de calque.

Ex : Calque 1 : une maison


Calque 2 : un camion qui passe devant

Dans Calque 1 : dessiner une maison


Créer l’animation même si l’élément ne se déplacera pas, en
insérant une image-clé au même endroit où le camion arrêtera au calque 2.

Du menu : Insertion, Calque

On peut masquer le Calque 1 en cliquant sur l’œil du Calque 1 si on le désire.


Dans Calque 2 : dessiner l’auto qui part de la gauche vers la droite
(Créer une interpolation d’images)

Si on dessine un objet complexe comme une auto, le grouper avant de procéder


à la création de l’animation. (insérer une image-clé, déplacer l’objet à cette
image-clé, et Créer une Interpolation d’images.