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EL E-LEARNING EN EL CONTEXTO DE LA WEB 2.

0: ESTADO DEL ARTE

Junio, 2010

Programa de Doctorado en Ingeniera Telemtica de la Universidad de Vigo Lia de Investigacin Tutelada: Redes Sociales y Web 2.0

Este trabajo aborda el posicionamiento de los sistemas de e-learning ante el reciente desarrollo de las redes sociales y de la Web 2.0. Es presentada una perspectiva histrica del e-learning, desde los primeros cursos a distancia hasta la enseanza apoyada en las tecnologas de informacin y comunicacin. Las tendencias impuestas por la Web 2.0 y por el uso de tecnologas en la sociedad, en general son analizadas teniendo como objetivo su aplicacin en la enseanza. Son presentadas las implicaciones del uso de esas herramientas y la forma cmo ya estn siendo aplicadas en lo designado por e-learning 2.0. , se presentan las perspectivas de desarrollo de los sistemas de e-learning 2.0 y son referidos algunos proyectos considerados como representativos del nuevo paradigma de enseanza.

Jorge Manuel de Azevedo Pereira Simes jsimoes@ispgaya.pt

El E-learning en el Contexto de la Web 2.0: Estado del Arte

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RESUMEN Este trabajo aborda el posicionamiento de los sistemas de e-learning ante el reciente desarrollo de las redes sociales y de la Web 2.0. Es presentada una perspectiva histrica del e-learning, desde los primeros cursos a distancia hasta la enseanza apoyada en las tecnologas de informacin y comunicacin. Las tendencias impuestas por la Web 2.0 y por el uso de tecnologas en la sociedad, en general son analizadas teniendo como objetivo su aplicacin en la enseanza. Son presentadas las implicaciones del uso de esas herramientas y la forma cmo ya estn siendo aplicadas en lo designado por e-learning 2.0. , se presentan las perspectivas de desarrollo de los sistemas de e-learning 2.0 y son referidos algunos proyectos considerados como representativos del nuevo paradigma de enseanza.

PALABRAS CLAVE

Personal Learning Environments E-learning E-learning 2.0 E-portfolios Web 2.0 Redes Sociales Software social

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ndice
1. INTRODUCCIN ............................................................................................................................ 5

2. E-LEARNING: EVOLUCIN Y SITUACIN ACTUAL ....................................................................... 7 2.1. La Evolucin de la Enseanza a Distancia...................................................................................................... 7 2.2. E-learning............................................................................................................................................................... 8 2.3. Variantes y Caractersticas de los Sistemas de E-learning.......................................................................... 8 2.4. Teoras y Modelos de Aprendizaje ............................................................................................................... 10 2.5. Herramientas del E-learning ........................................................................................................................... 11 2.6. Normas y Standards......................................................................................................................................... 13 2.6.1. SCORM ......................................................................................................................................................... 14 2.6.3. IMS ................................................................................................................................................................. 15 2.6.4. IEEE LTSC ...................................................................................................................................................... 15 2.6.5. LETSI .............................................................................................................................................................. 15 2.7. Sntesis Final .................................................................................................................................................... 15 3. LA WEB 2.0 .................................................................................................................................. 17 3.1. Del Origen de Internet a la Web 1.0 .......................................................................................................... 17 3.1. Web 2.0 ............................................................................................................................................................. 18 3.1.1. Origen y Definicin .................................................................................................................................... 18 3.1.2. Tagging y Folksonomas ............................................................................................................................ 20 3.1.3. Marcadores Sociales .................................................................................................................................. 20 3.2. Tecnologas de la Web 2.0 ............................................................................................................................ 21 3.3. Herramientas y Sitios de la Web 2.0 ........................................................................................................... 22 3.3.1. Blogs .............................................................................................................................................................. 23 3.3.2. Wikis ............................................................................................................................................................. 24 3.3.3. Microblogging ............................................................................................................................................. 24 3.3.4. Redes sociales ............................................................................................................................................. 25 3.3.5. Intercambio de Contenido Multimedia ................................................................................................... 26 3.3.6. Mundos Virtuales......................................................................................................................................... 27 3.4. Adaptacin y Personalizacin ........................................................................................................................ 28 3.5. Computacin en Nube ...................................................................................................................................... 28 3.6. Web 2.0: Sntesis Final .................................................................................................................................... 29 4. LA WEB 2.0 Y LA ENSEANZA .................................................................................................... 31 4.1. De la Enseanza a Distancia al E-learning 2.0 ........................................................................................... 31 4.2. El Papel de las Tecnologas y de los Media en la Sociedad Actual ...................................................... 32 4.3. E-learning 2.0 .................................................................................................................................................... 33 4.4. Aplicacin de las Herramientas de la Web 2.0 en la Enseanza .......................................................... 35 4.4.1. Blogs .............................................................................................................................................................. 35 4.4.2. Wikis ............................................................................................................................................................. 36 4.4.3. Microblogging ............................................................................................................................................. 36 4.4.4. Redes Sociales ............................................................................................................................................. 37 4.4.5. Intercambio de Contenido Multimedia ................................................................................................... 38 4.4.6. Mundos Virtuales, Juegos y Simulaciones .............................................................................................. 39 4.4.7. Herramientas de Comunicacin................................................................................................................ 41 4.5. Herramientas Ms Usadas .............................................................................................................................. 41

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4.6. Entornos Personales de Aprendizaje ............................................................................................................. 43 4.6.1. Definicin del Concepto ............................................................................................................................ 43 4.6.2. La Plataforma Elgg .................................................................................................................................... 46 4.7. Teoras de Aprendizaje en el E-learning 2.0 .............................................................................................. 48 4.8. E-Portfolios ......................................................................................................................................................... 50 4.7. Diferentes Perspectivas del Aprendizaje ..................................................................................................... 50 4.9. Sntesis Final ....................................................................................................................................................... 51 5. E-LEARNING 2.0 PROYECTOS EN CURSO ................................................................................ 54 5.1. E-learning for Kids ......................................................................................................................................... 55 5.2. Wikisaber ........................................................................................................................................................ 56 5.3. Escolinhas ......................................................................................................................................................... 57 5.4. Ett Campus 2.0 ............................................................................................................................................... 58 5.5. VIRQUAL .......................................................................................................................................................... 59 5.6. SUMA ............................................................................................................................................................... 60 5.7. SAPO Campus ................................................................................................................................................ 61 6. PROBLEMAS EN ABIERTO ........................................................................................................... 62

7. PERSPECTIVAS FUTURAS ............................................................................................................ 65 7.1. E-learning 3.0 .................................................................................................................................................... 65 7.2. Web Semntica................................................................................................................................................. 66 7.3. Web 3.0 ............................................................................................................................................................. 67 7.4. Web of Things ................................................................................................................................................... 68 7.5. Web Squared.................................................................................................................................................... 69 7.6. Futuro del E-learning: Tecnologas Relevantes ............................................................................................ 70 7.7. Competencias para el Siglo XXI .................................................................................................................... 72 8. CONCLUSIONES........................................................................................................................... 73

GLOSARIO .......................................................................................................................................... 75 REFERENCIAS ..................................................................................................................................... 77

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Lista de Figuras
Figura 2-1: Sistema Telescola.......................................................................................................................................7 Figura 2-2: Ejemplo de Pantalla del LMS Moodle ................................................................................................ 12 Figura 2-3: Interpretacin del Uso de Tecnologas en la Enseanza................................................................. 16 Figura 3-1: De la Web 1.0 a la Web 2.0 (fuente [24]) ..................................................................................... 19 Figura 3-2: Web 2.0 Tag Cloud............................................................................................................................... 20 Figura 3-3: Algunos conos de la Web 2.0 ............................................................................................................ 23 Figura 3-4: Sociales ms Populares (enero 2009) ................................................................................................ 26 Figura 4-1: Distribucin del tiempo del uso del Ordenador/Internet por Actividad (fuente [43]) ............. 32 Figura 4-2: Bsquedas ms Populares de Internet, por Grupo Etario .............................................................. 33 Figura 4-3: Generaciones de E-learning 2.0 ......................................................................................................... 34 Figura 4-4: Aula Virtual en Second Life .................................................................................................................. 40 Figura 4-5: Herramientas ms Usadas en la Enseanza en 2009, por Categora (C4LPT) ......................... 42 Figura 4-6: Diagrama de un Ambiente Personal de Aprendizaje ..................................................................... 43 Figura 4-7: LMS y Web 2.0 ...................................................................................................................................... 44 Figura 4-8: LMS versus PLE ........................................................................................................................................ 45 Figura 4-9: El Paisaje Digital Personal en la Perspectiva de los Autores de la Plataforma ELGG ............ 46 Figura 4-10: La Plataforma Elgg.............................................................................................................................. 47 Figura 4-11: Formas de Aprendizaje (Fuente [67]) .............................................................................................. 50 Figura 4-12: Las categoras de E-learning en la Perspectiva de George Siemens ....................................... 52 Figura 7-1: Del E-learning 1.0 al E-learning 3.0 ................................................................................................... 65 Figura 7-2: Tendencias de Evolucin de la Web .................................................................................................. 66 Figura 7-3: La Web Semntica................................................................................................................................. 67 Figura 7-4: La Web 3.0 ............................................................................................................................................. 68 Figura 7-5: Internet of Things ................................................................................................................................. 69 Figura 7-6: iPad en la Enseanza Superior ............................................................................................................ 71

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1. INTRODUCCIN
Este trabajo presenta un estudio state-of-the-art sobre el e-learning y los efectos que el concepto reciente de la Web 2.0 tiene sobre los sistemas del e-learning tradicionales. El e-learning tradicional, su evolucin, normas, herramientas, sistemas de gestin y campos de aplicacin son abordados, teniendo en cuenta su estado actual. La Web 2.0, las redes sociales y las herramientas que actualmente pone a disposicin son tambin presentadas intentando evaluar de la forma como pueden ser integradas en los sistemas del e-learning y en la enseanza en general. El e-learning 2.0, es decir, el abordaje al elearning en la perspectiva de la Web 2.0 y de las redes sociales es abordado presentando algunos proyectos en curso, usados aqu como referencia para algunos de los aspectos abordados en el trabajo. Finalmente, son referidos algunos problemas en abierto relacionados con la integracin del e-learning con la Web 2.0 y presentadas las perspectivas de desarrollo futuras del e-learning 2.0. El presente documento est organizado de la siguiente manera: El presente captulo, el captulo 1 Introduccin, muestra una introduccin al trabajo y a la forma de como se encuentra organizado. El segundo captulo E-learning: Evolucin y Situacin Actual, presenta una perspectiva del elearning tradicional, referido de esta forma para distinguirlo del e-learning 2.0. Se muestra la evolucin histrica de los sistemas de enseanza a distancia, las herramientas usadas, en particular los sistemas de gestin de la enseanza (Learning Management Systems) ms usados. Es referido el uso de estos sistemas en ambientes acadmicos (en diversos niveles de enseanza) y en ambientes empresariales. Las variantes de los sistemas del e-learning tradicionales, como el b-learning (blended learning), el mlearning (mobile learning) y el t-learning (TV learning) son y tambin descritos. Como encuadramiento general son referidas teoras y modelos de aprendizaje. Las normas y standards usados en el mbito del e-learning son igualmente presentados. El tercer captulo La Web 2.0, aborda el concepto de la Web 2.0, su impacto y los cambios que trajo a los usuarios de Internet y de la Web. El papel que las redes sociales tienen actualmente en la Web 2.0 y el impacto que tienen en las formas actuales de comunicar, de ensear, de hacer negocios y establecer contactos es analizado. Las herramientas habitualmente presentes en el contexto de la Web 2.0 son presentadas. Son referidos otros conceptos relacionados con la Web 2.0, como la personalizacin y la web semntica. El papel de la Web 2.0 en la enseanza es abordado en el captulo cuatro La Web 2.0 y la Enseanza. Son analizadas las formas como las herramientas de la Web 2.0, presentadas en el captulo anterior, pueden ser usadas en la enseanza y aprendizaje, desde una perspectiva acadmica o desde el contexto de la formacin profesional a nivel de empresas. El papel del e-learning y de la Web 2.0 en la formacin a lo largo de la vida, algo que actualmente asume cada vez mayor importancia, es abordado en este captulo. El captulo cinco E-learning 2.0: Proyectos en Curso, intenta presentar algunos casos de aplicacin de los conceptos y herramientas discutidas en los captulos anteriores. Son referenciados algunos proyectos en curso y soluciones ya puestos en marcha que de alguna forma ilustran la integracin de la Web 2.0 en los sistemas de e-learning. Se intent abarcar, a nivel acadmico, diferentes niveles de enseanza, as como proyectos del rea de la formacin en contexto empresarial. La novedad de muchos de los conceptos de la Web 2.0 y de sus herramientas, coloca nuevos desafos a todos los autores de los sistemas de enseanza y aprendizaje. Junto a esos nuevos desafos existan tambin cuestiones en abierto colocadas ya por los sistemas del e-learning tradicionales. Todas estas cuestiones son discutidas en el captulo seis Problemas en Abierto.

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El captulo siete Perspectivas Futuras, revela las perspectivas del futuro desarrollo de los sistemas del e-learning en el contexto de la Web 2.0, mostrando el punto de vista de algunos de los especialistas en estas materias. Las lneas de investigacin actualmente en curso son presentadas tambin. Finalmente, el captulo ocho Conclusiones, rene las principales conclusiones del trabajo realizado. El documento se completa con una lista de referencias bibliogrficas y un glosario de los principales trminos usados. Las referencias a direcciones electrnicas de sitios y aplicaciones web son colocadas en notas a pie de pgina. Caso esas direcciones sean en la forma www.nombre_de_la_herramienta.com se omite la referencia a la direccin electrnica. Referencias a algunas entradas en blogs, noticias en ediciones electrnicas de peridicos y entradas de la Wikipedia son tambin colocadas en notas a pie de pgina. La imagen de la tapa fue producida con el contenido de los captulos 2 a 8 usando la herramienta Wordle (http://www.wordle.net/).

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2. E-LEARNING: EVOLUCIN Y SITUACIN ACTUAL


2.1. La Evolucin de la Enseanza a Distancia
En los primordios del actual concepto del e-learning hay otro concepto bastante ms antiguo: la enseanza a distancia. Esta forma de enseanza es conocida desde el siglo XIX acompaando la revolucin industrial, los progresos sociales y la tendencia para la mejora de las condiciones de vida de la poblacin en general, cada vez ms urbanizada, trajeron un mayor inters por la adquisicin de conocimientos y por la mejora del nivel cultural de los individuos. Uno de los primeros marcos en la evolucin de la enseanza a distancia es considerado el curso por correspondencia de estenografa leccionado por Isaac Pitman, en Gran Bretaa, en 1837 [9]. El desarrollo tecnolgico y el surgimiento de nuevas oportunidades en el mercado de trabajo conllevaron tambin a una bsqueda de formas de desarrollo de competencias para el ejercicio de esas profesiones. Las propuestas de enseanza a distancia, no formales y vistas por los sistemas de enseanza oficiales como poco crebles, se constituyeron como una de las formas de hacer llegar a innmeros interesados los conocimientos, que de otro modo no tendran acceso. Esa situacin se deba, la mayora de las veces, a la imposibilidad fsica de obtener esa formacin de forma presencial por motivos de distancia u horarios. La enseanza a distancia surgi as como una forma de superar las lagunas de la enseanza presencial. La concretizacin de la enseanza a distancia fue inicialmente conseguida a travs de los conocidos cursos por correspondencia, donde el alumno reciba por correo los contenidos de los mismos. La enseanza a distancia se benefici aqu de los progresos que hubo mientras tanto en los servicios postales y en los medios y vas de comunicacin, facilitando y acelerando el intercambio de correspondencia.

FIGURA 2-1: SISTEMA TELESCOLA1

La evolucin de estas primeras formas de enseanza a distancia sigui la evolucin de los medios de comunicacin que sufrieron una fuerte aceleracin en el siglo XX. El aparecimiento de la radio, de la televisin y del videotexto, las cintas de audio y vdeo, la generalizacin del uso de ordenadores, el surgimiento de los discos compactos (CD), entre otros, fueron contribuyendo para la evolucin y el perfeccionamiento de los sistemas de enseanza a distancia. Los cuales, a costa de esa evolucin y perfeccionamiento fueron tambin adquiriendo un estatuto de mayor respetabilidad por los sistemas de enseanza oficiales, que se fueron dando cuenta del potencial de esta forma de enseanza. Ejemplos son el Proyecto Minerva2, en Brasil (iniciado en la dcada de los aos setenta del siglo XX), destinado a la educacin de adultos, que usaba la radio como medio de transmisin, o el sistema Telescola3 en Portugal (iniciado en los aos sesenta del siglo XX), que recurra a la televisin y era destinado a la enseanza oficial hasta el sexto ao de escolaridad y dirigido a nios en zonas ms remotas del pas.
Fuente: http://www.rtp.pt/web/historiartp/1960/telescola.htm http://pt.wikipedia.org/wiki/Projeto_Minerva 3 http://www.infopedia.pt/$Telescola
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El aparecimiento de las universidades abiertas, a finales de la dcada de los sesenta del siglo XX, creadas exclusivamente para la enseanza a distancia, con apoyo estatal, daban mayor credibilidad a esta forma de enseanza, confirindole tambin el estatuto de aplicacin a nivel mximo de enseanza formal, o enseanza superior. En las universidades abiertas, como por ejemplo en la Open University4 del Reino Unido, la enseanza a distancia es efectuada recurriendo a materiales diversos como libros y otros documentos en papel, casetes de audio y vdeo, programas de televisin, materiales en soporte digital (CD, DVD o accesibles on-line), etc. Rpidamente, el modelo de la Open University fue adoptado en otros pases, caso de la Universidad Nacional de Educacin a Distancia5 en Espaa, creada en 1972 o de la Universidade Aberta6 en Portugal, creada en 1988. En los EEUU fueron las propias universidades tradicionales que crearon departamentos de enseanza a distancia.

2.2. E-learning
EL desarrollo de sistemas de educacin a distancia soportados por las tecnologas de informacin y comunicacin y, en particular, por Internet, result en lo que actualmente designamos e-learning (electronic learning). La aplicacin del trmino depende de la organizacin que lo usa, de los medios y de las tecnologas implicadas pero, en lo esencial, designa los sistemas de aprendizaje que envuelven medios electrnicos y sin contacto que implique proximidad fsica entre el profesor y el alumno (ver [4] y [5] ). La autora del trmino e-learning es atribuida a Elliot Masie, un analista, investigador y consultor relacionado con la formacin y las nuevas tecnologas7. La Unin Europea define el e-learning como el uso de las nuevas tecnologas multimedia y de Internet para mejorar la calidad de la enseanza a travs del acceso a recursos y servicios bien como a travs de la interaccin y colaboracin remotas.8. Es posible encontrar otras definiciones9, muy semejantes entre s y que tienen en comn el recurso a redes de comunicacin, en particular, de Internet.

2.3. Variantes y Caractersticas de los Sistemas de E-learning


El uso de sistemas del e-learning puede tambin configurar las vertientes sncrona y asncrona. As, en el e-learning sncrono, la interaccin entre profesor y alumno es hecha en simultneo. En relacin a la enseanza tradicional en la que esta interaccin ocurre en el mismo espacio fsico y con la presencia simultanea de ambos, en el e-learning sncrono slo no existe el intercambio del espacio fsico. Ejemplos de recursos que permiten el e-learning sncrono, aunque con diferentes grados de interaccin son la televisin, los sistemas de chat en Internet, la videoconferencia, las conferencias en la web (web conferencing) o sistemas usando Skype.

En el e-learning asncrono, la interaccin entre el profesor y el alumno no coincide ni en el espacio ni en el tiempo. Esta forma de e-learning es ms flexible, ya que le permite al alumno definir el ritmo de su aprendizaje y su interaccin con el profesor. El papel del alumno es mucho ms autnomo, sin embargo la interactividad asncrona puede conllevar a un menor desarrollo. El correo electrnico y los foros son ejemplos de recursos que pueden ser usados en el e-learning asncrono. Es tambin aplicado, muchas veces, el concepto de b-learning10 (blended learning) en el cual la enseanza a distancia es complementada con enseanza presencial, a travs de clases u otro tipo de sesiones en las que los profesores se encuentran fsicamente con los alumnos.
http://www.open.ac.uk/ http://portal.uned.es 6 http://www.univ-ab.pt/ 7 http://www.masie.com/ 8 http://ec.europa.eu/information_society/eeurope/2005/all_about/elearning/index_en.htm 9 http://www.linezine.com/elearning.htm 10 http://en.wikipedia.org/wiki/Blended_learning. El trmino b-learning (o blended learning) es traducido entre otros como Formacin Combinada o Aprendizaje Mixto.
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La diseminacin de las redes sin hilos y de formas de acceso a internet cada vez ms diversificadas, trajo otro avance en la evolucin de la enseanza a distancia. Con el uso de PDAs, iPods y ordenadores porttiles, bien como el desarrollo de nuevas funcionalidades y aplicaciones en el mundo de los telfonos mviles (p.e. smartphones) surgi otra oportunidad de usar estos dispositivos en la enseanza [7]. Esta forma de aprendizaje mvil es designada por m-learning (mobile-learning). En relacin al elearning tradicional, el m-learning no implica la presencia fsica siempre en un mismo local para que el proceso de enseanza/aprendizaje se pueda llevar a cabo [1]. En [2] son analizadas detalladamente las caractersticas del m-learning y lo que lo distingue del e-learning tradicional. El t-learning (TV-based interactive learning) consiste en el uso de contenidos interactivos con base en la televisin. Esta designacin es asociada al resultado conseguido con los materiales de formacin interactiva, en los contenidos y servicios que usan un descodificador digital11. El t-learning se basa en las potencialidades ofrecidas por la TDT (Televisin Digital Terrestre). Los sistemas de t-learning intentan alcanzar audiencias ms vastas de lo que aqullas abarcadas por los sistemas de e-learning tradicionales, basados en Internet. Se pretende de esta forma llegar a pblicos que, por razones diversas, no tienen ordenador ni conexin a Internet pero tienen televisin. Entre otros objetivos, los sistemas de t-learning intentan resolver situaciones de inclusin social [4]. El e-learning asume un papel cada vez mayor en la enseanza y en la formacin profesional. La rpida evolucin tecnolgica, en particular en el sector de las telecomunicaciones, el e-learning asume un papel cada vez ms importante. Actualmente, muchas empresas aseguran la formacin de sus cuadros a travs de sistemas de e-learning y mismo los varios niveles de enseanza oficial, desde la enseanza bsica a la enseanza superior, ha venido a reconocer las potencialidades del e-learning y de la enseanza asistida por ordenador. Sin embargo, el uso de las tecnologas en la enseanza y en la formacin no presenta apenas ventajas. Existen tambin dificultades a nivel de implementacin y del uso del elearning. De este modo, pueden ser enunciadas las siguientes ventajas y desventajas del e-learning, ya sea para las organizaciones que lo ponen a disposicin bien como para los alumnos que lo usan12: Ventajas:

Rpida actualizacin de contenidos; Posibilidad de ofrecer contenidos personalizados a cada alumno; Flexibilidad en las formas de acceso a contenidos evitando desplazamientos; Horarios de utilizacin del sistema adecuados a cada alumno; El alumno puede definir su ritmo de aprendizaje; Contenidos permanentemente disponibles; Aumenta la autoconfianza y el sentido de responsabilidad de los alumnos, pasando a ser gestores de su aprendizaje; Costes menores comparados con la formacin convencional; Ventajas de economa de escala: un mayor nmero de alumnos puede acceder a los mismos contenidos en simultaneo; Permite alargar la oferta de formaciones; Menores costes que la formacin presencial.

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http://www.elearningpapers.eu/index.php?page=doc&doc_id=13520&doclng=16 http://www.about-elearning.com/e-learning-advantages-and-disadvantages.html

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Desventajas:

Dificultades an existentes en el uso de las tecnologas de informacin y comunicacin (iliteracia digital); Inexistencia de interaccin presencial entre alumnos y entre alumnos y profesores dificulta la socializacin y la creacin de vnculos relacionales; Mayor responsabilidad depositada sobre el alumno, ya que tiene que ser ms autnomo y disciplinado en la forma en como acompaa los contenidos, pudiendo ser una desventaja para aquellos que no tengan buenos hbitos de estudio; La creacin de contenidos es ms lenta y sigue criterios diferentes de los exigidos en la formacin presencial; Limitaciones a nivel social y afectivo debido a la ausencia de interaccin presencial e intercambio directo de experiencias entre profesor y alumno y entre alumnos, provocando sensacin de aislamiento; Limitaciones an existentes a nivel tecnolgico sobre todo en lo referente a la anchura de banda de las comunicaciones; Limitaciones en la enseanza de asignaturas que impliquen un fuerte componente prctico o de laboratorio.

Recientemente, han surgido nuevos conceptos de aplicacin del e-learning [8], de sus herramientas y de las nuevas aplicaciones y tendencias surgidas con la Web 2.0 (abordado en los captulos siguientes). En este contexto, se pueden destacar los Personal Learning Environments13 (PLE). En estos sistemas, los usuarios (alumnos) tienen la posibilidad de controlar y administrar su propio aprendizaje y establecer contactos con otros usuarios. Estos sistemas son vistos como una alternativa al e-learning o mismo como el futuro del e-learning [12], no exigiendo el soporte por un LMS ni estando centrados en un curso u organizacin especficos. La enseanza suportada por los PLE tiene un carcter ms informal a pesar de ser usado tambin en instituciones de enseanza oficiales. Algunos proyectos como Elgg14 y PebblePad15 han contribuido para la diseminacin de los PLE. El uso de tecnologas de informacin y comunicacin juntando la educacin con el entretenimiento origin el trmino edutainment, cuya autora es atribuida a Robert Heyman16 (el trmino es definido como el acto de aprender, concretamente a travs de varios medios tecnolgicos como programas de televisin, juegos electrnicos, pelculas, msica, sitios web y programas de ordenador). Los juegos electrnicos con objetivos pedaggicos (Game Based Learning) y otras aplicaciones, desarrolladas originalmente con objetivos de entretenimiento pero adaptados para poder ser usados como medios de enseanza, constituyen otra realidad que puede ser integrada o usada como complemento a los sistemas del elearning.

2.4. Teoras y Modelos de Aprendizaje


En el campo de las ciencias de la educacin han sido desarrolladas teoras sobre la forma como los alumnos aprenden y cuales son los modelos de aprendizaje que un sistema de enseanza debe adoptar. Estas teoras y modelos han evolucionado a lo largo del tempo intentando, actualmente, adaptarse a las nuevas realidades que la enseanza a distancia ha introducido y las herramientas que el desarrollo

http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_personal_learning_environments http://elgg.org 15 http://www.pebblelearning.co.uk/ 16 http://www.cce-mcle.com/bios/heyman.htm


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tecnolgico ha puesto a disposicin. Las teoras de aprendizaje pueden, de este modo, encuadrarse en las siguientes categoras principales17: Behaviorismo (behaviorism) [11]: esta teora discute comportamientos (behaviors) que pueden ser observados. No se consideran los procesos que se originan en la mente del alumno. sta funciona como una especie de caja-negra considerndose apenas los comportamientos exteriores, fruto del pensamiento, ignorando los procesos mentales implcitos. Los comportamientos son resultado de estmulos exteriores que pueden ser reforzados con el fin de aumentar la probabilidad de ocurrencia de un determinado comportamiento. Esta teora surgi con la revolucin industrial y se populariz a inicios del siglo XX. Cognitivismo (cognitivism) [16]: el cognitivismo difiere del behaviorismo dado que considera la importancia de los procesos mentales y la forma como los mismos pueden ser usados en el aprendizaje. Esta teora surge por el hecho de que el behaviorismo no explica ciertos comportamientos (Ej. repeticin de comportamientos que no fueron previamente reforzados). El aprendizaje no est relacionado con lo que el individuo es capaz de hacer sino con aquello que sabe hacer y con la forma como adquiri ese conocimiento. El cognitivismo es tambin definido como el proceso de transferencia de nuevos conocimientos para la memoria a largo plazo [9]. Constructivismo (constructivism): de acuerdo con esta teora, la reflexin de un individuo sobre sus experiencias le permite construir modelos y reglas que lo ayudan a comprender el mundo. De este modo, aprender es el proceso donde el individuo ajusta sus modelos mentales de manera a contemplar nuevas experiencias [13]. Aquello que un individuo sabe es resultado de la percepcin de experiencias fsicas y sociales comprendidas por la mente. El constructivismo prepara al alumno para la resolucin de problemas en situaciones ambiguas [16].

Desde mediados del Siglo XX el cognitivismo y el constructivismo han sido desarrollados para hacer frente a flaquezas encontradas en el behaviorismo [6]. Sin embargo, para algunos autores [16] ninguna de estas teoras se podr considerar superior a las otras. En realidad, todas ellas se complementan y deben ser aplicadas de acuerdo con los objetivos de la enseanza y sus destinatarios. El behaviorismo debe ser aplicado a situaciones en las que los destinatarios tienen poco o ningn conocimiento y experiencia del contenido que va a ser enseado. Este abordaje puede ser til para ensear el ejercicio de una profesin (knowing what). Estrategias de enseanza basadas en el cognitivismo son adecuadas en situaciones que impliquen la resolucin de problemas donde hechos y reglas conocidos son aplicados a situaciones nuevas (knowing how). Estas estrategias son, de este modo, adecuadas a destinatarios ya con algn dominio (conocimiento de reglas y hechos) del contenido que se est enseado. El constructivismo ser adecuado para aplicacin de conocimientos ya dominados en situaciones y experiencias nuevas que conlleven al aprendizaje de nuevas reglas y hechos (reflection in-action). El desarrollo de contenidos para sistemas del e-learning tendr que tener en consideracin estas diferentes teoras y estrategias, de acuerdo con los objetivos y destinatarios de la enseanza, adems de las especificidades propias de los sistemas del e-learning.

2.5. Herramientas del E-learning


La adopcin del e-learning por diversas organizaciones relacionadas con los sistemas de enseanza oficiales (desde la enseanza bsica a la enseanza superior) y por empresas para dar formacin a sus funcionarios, conllev al surgimiento de diversas herramientas de software. Estas herramientas se destinan sobretodo a la gestin de los recursos implicados en la enseanza y a la produccin de contenidos. Destacan as los Sistemas de Gestin de Aprendizaje (LMS Learning Management Systems),
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http://www.about-elearning.com/learning-theories.html

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los Sistemas de Gestin de Contenidos Educativos (LCMS Learning Content Management Systems) y los ambientes de enseanza virtuales (VLE Virtual Learning Environments). Estas dos ltimas designaciones hacen referencia a sistemas de produccin de contenidos. Existen tambin sistemas referidos como sistemas de gestin de cursos (CMS Course Management System). La distincin entre todas estas designaciones ni siempre es clara y muchas veces son usadas como sinnimas [13]. Las designaciones han sufrido tambin una evolucin a lo largo del tempo. A continuacin se presenta una lista de otras designaciones que han sido utilizadas para las plataformas de e-learning18: Computer Assisted Instruction (CAI); Computer Based Training (CBT); Computer Managed Instruction (CMI); Integrated Learning Systems (ILS); Interactive Multimedia Instruction (IMI); Technology Based Learning (TBL); Technology Enhanced Learning (TEL); Web Based Training (WBT); On Demand Training (ODT);

FIGURA 2-2: EJEMPLO DE PANTALLA DEL LMS MOODLE19

A continuacin se presenta una definicin ms detallada de cada uno de los dos grandes grupos de sistemas de e-learning normalmente considerados: LMS Learning Management System: designan las herramientas de software que permiten efectuar la gestin de un conjunto de herramientas del e-learning. Un LMS puede ser entendido como una plataforma on-line para el montaje y uso de un curso, una determinada asignatura o

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19Fuente:

http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_virtual_learning_environments http://intranet.cs.man.ac.uk/peve

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disciplina (Figura 2-2). Esencialmente, la plataforma es usada por el profesor, el cual pone a disposicin y administra los contenidos, as como por los alumnos que acceden a esos contenidos. Pueden existir otras caractersticas como la posibilidad de personalizar contenidos de acuerdo con diferentes perfiles de uso, una gestin centralizada de varios cursos o asignaturas y funcionalidades para evaluacin del trabajo y conocimientos de los alumnos. En [17] se presenta una gua para escoger un LMS, refiriendo las principales soluciones existentes en el mercado, as como algunas soluciones basadas en software libre. Algunos de los LMS ms populares son Moodle20, WebCT (actualmente Blackboard Learn21), Dokeos, Claroline22 o Sakai23. LCMS24 Learning Content Management System: designan las herramientas destinadas al desarrollo, gestin y publicacin de contenidos que sern puestos a disposicin por un LMS. Estos sistemas son normalmente plataformas multiusuario donde varios autores de contenidos pueden crear, almacenar, reutilizar, producir y distribuir contenidos digitales. Estos contenidos digitales son almacenados en un repositorio. Las unidades autnomas de contenidos digitales son designadas como Objetos de Aprendizaje (Learning Objects) [18]. Como ejemplos de LCMS se pueden indicar el KnowledgePresenter25 o el aTutor26.

Una lista de herramientas del e-learning, organizada por su popularidad est garantizada por el Centre for Learning & Performance Technologies27. Muchas de las plataformas existentes (unas 50) son de cdigo abierto (open source). Existen tambin diversas plataformas propietarias. Tambin relacionado con el software para e-learning se pueden considerar otras herramientas como el software de autor (authoring tools28). Las herramientas de autor, que no existan exclusivamente para la generacin de contenidos para el e-learning, son usadas en la creacin de contenidos para la distribucin a usuarios finales. Son consideradas en esta categora aplicaciones como el conocido Powerpoint de Microsoft o programas como ToolBook29, Director30 o Authorware31. Las herramientas de autor para ser clasificadas realmente como herramientas para crear contenidos para el e-learning debern respetar las normas y standards (ver seccin siguiente) y permitir la distribucin de los contenidos producidos en la web. Como ejemplos de software de autor orientado para el e-learning se pueden destacar el EasyProf o el eXeLearning32.

2.6. Normas y Standards


El desarrollo de la industria de mejoras de soluciones para el e-learning, surgiendo diversos fabricantes, implic la necesidad de definir normas y especificaciones para esos productos. Esencialmente, las normas pretenden asegurar la portabilidad de contenidos y la interoperabilidad entre plataformas. Naciendo, de este modo, diversas organizaciones, pblicas y privadas, que producen normas y especificaciones tcnicas en el rea del e-learning. Algunas de las normas ms importantes son presentadas a continuacin.
http://moodle.org/ http://www.blackboard.com/Teaching-Learning/Learn-Platform.aspx 22 http://www.claroline.net/ 23 http://sakaiproject.org/ 24 http://en.wikipedia.org/wiki/Learning_management_system 25 http://www.knowledgepresenter.com/assets/home.htm 26 http://www.atutor.ca/ 27 http://www.c4lpt.co.uk/recommended/index.html 28 http://en.wikipedia.org/wiki/Authoring_system 29 http://www.toolbook.org 30 http://www.adobe.com/products/director 31 http://www.adobe.com/products/authorware 32 http://exelearning.org/
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2.6.1. SCORM SCORM es un acrnimo para Sharable Content Object Reference Model y designa un conjunto de especificaciones tcnicas que son de hecho un standard en el rea del software del e-learning, adoptado desde 2001 por entidades pblicas y privadas. Estas especificaciones estuvieron a cargo del grupo de investigacin ADL33 (Advanced Distributed Learning) relacionado con el departamento de defesa de los EEUU (DoD). La parte de la designacin de estas especificaciones, Reference Model, indica que estas especificaciones no son exactamente una norma sino referencias para normas existentes (AICC, IMS y IEEE LTSC). Las especificaciones SCORM indican como esas normas deben ser utilizadas en conjunto. La parte restante de la designacin, Sharable Content Object (SCO) indica el equivalente en las especificaciones SCORM a un Objeto de Aprendizaje (Learning Object) reutilizable. La norma SCORM tiene como objetivo principal garantizar la interoperabilidad entre plataformas de software del e-learning (Ej. los Learning Management Systems), es decir, la forma como estas plataformas comunican entre s y la forma como los contenidos (los SCO) pueden ser compartidos y reutilizados por diferentes plataformas. As, estas normas se destinan a programadores que desarrollan esas plataformas de software y producen SCOs. La norma implica, por lo tanto, aspectos tcnicos no refiriendo aspectos pedaggicos de los contenidos ni cuestiones relacionadas con la forma en como los contenidos son presentados. Las especificaciones de la norma SCORM estn repartidas en un conjunto de tres libros tcnicos (subespecificaciones): Content Aggregation Model (CAM) - basado en XML, est relacionado con la forma como los contenidos son estructurados y empaquetados; Sequencing and Navigation (SN) - tambin basado en XML, define la forma de navegacin a travs de los contenidos; Run-Time Environment (RTE) - desarrollado en JavaScript, define la forma como los contenidos se relacionan con las plataformas de software.

A lo largo de su existencia la norma SCORM conoci ya varias versiones siendo las ms relevantes, todava en uso, la SCORM 1.2 (octubre de 2001) y la SCORM 2004. Est previsto el lanzamiento de la versin SCORM 2.0. 2.6.2. AICC Las especificaciones AICC son pioneras en lo referente a normas sobre e-learning, existiendo desde la dcada de los aos 80 del siglo pasado. La AICC34 (Aviation Industry CBT Comitee) es una asociacin internacional de profesionales relacionados con actividades de formacin que incluyan tecnologa. A pesar de estar relacionada con la industria de la aviacin sus objetivos van ms all de este sector. De esos objetivos destaca el establecimiento de directivas que permitan la interoperabilidad entre plataformas de software. LA AICC es responsable por una de las primeras especificaciones, siendo adoptada para garantizar la interoperabilidad entre contenidos del e-learning y los LMS: CMI Guidelines for Interoperability [20]. El RTE del SCORM est basado en las especificaciones AICC. Las normas AICC son tambin usadas, sobre todo cuando la interoperabilidad est asegurada por HTTP (Hypertext Transfer Protocol).

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http://www.adlnet.gov http://www.aicc.org

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2.6.3. IMS La IMS35 (IMS Global Learning Consortium en la que IMS es un acrnimo de Instructional Management Systems) es una organizacin que produce diversas especificaciones, habiendo contribuido para dos de los libros del SCORM (CAM e SN). La especificacin designada por Common Cartridge (de octubre de 2008) se presenta como un competidor directo del SCORM. Existe incluso un litigio entre ADL e IMS relativa a derechos de propiedad intelectual. Sin embargo, La IMS Commom Cartridge es considerada ms adecuada para productos destinados al mercado de la enseanza superior, mientras que la especificacin SCORM se destinar ms al mercado de la formacin profesional. La especificacin IMS Content Packaging (su versin ms reciente es la v1.2 Public Draft v2.036), describe las estructuras de datos necesarias para el intercambio de informacin entre sistemas. Esta especificacin o reconocimiento como norma por la ISO/IEC (International Organization for Standartization). Esta organizacin posee un grupo dedicado a la produccin y estudio de normas en el rea de la educacin y formacin profesional, el JTC1/SC36 - Information Technology for Learning, Education and Training37, con trabajo de inters para el rea del e-learning. 2.6.4. IEEE LTSC El IEEE LTSC38 (IEEE Learning Technologies Standartization Committee) del IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers) produce tambin especificaciones en el rea del e-learning. Cabe destacar su definicin de un Objeto de Aprendizaje (Learning Object): cualquier entidad, digital o no digital que puede ser usada, reusada o referenciada durante un proceso de aprendizaje soportado por tecnologa39. Existen otras definiciones, como por ejemplo la propuesta de David Wiley [21]: un Objeto de Aprendizaje es cualquier recurso digital que puede ser reutilizado para apoyar el aprendizaje. Sobre las especificaciones producidas por la IEEE LTSC se puede destacar la norma IEEE 1484.12.1 2002 Standard for Learning Object Metadata donde se presenta la definicin del Learning Object. Hgase referencia a que la autora del trmino Learning Object es atribuida a Wayne Hodgins40, un consultor de la Autodesk. 2.6.5. LETSI La LETSI41 (International Federation for Learning, Education, and Training Systems Interoperability) es una organizacin no gubernamental que interviene en el rea de la educacin y de la formacin profesional. Fue creada con el objetivo de asumir el control sobre las especificaciones SCORM. Ese objetivo no fue todava alcanzado pero la organizacin est activa en la definicin de normas para el uso de tecnologas en la enseanza y formacin.

2.7. Sntesis Final


Los sistemas de enseanza a distancia, que existen desde mediados del siglo XIX, han sido considerablemente influenciados por la evolucin tecnolgica. Las tecnologas de informacin y comunicacin, en constante desarrollo desde finales del siglo XX, trajeron un impulso todava mayor a la enseanza a distancia. El proprio concepto, fruto de esta evolucin, tambin ha sufrido alteraciones. La enseanza apoyada por las tecnologas ya no es slo usada para el aprendizaje no presencial sino tambin como forma de soportar la enseanza presencial tradicional. Las tecnologas permiten tambin que los contenidos sean fornecidos de forma sncrona o asncrona. Actualmente, el uso de las tecnologas
http://www.imsglobal.org/ http://www.imsglobal.org/content/packaging/index.html http://www.iso.org/iso/standards_development/technical_committees/other_bodies/iso_technical_committee.htm?commid=45 392 38 http://www.ieeeltsc.org 39 http://ltsc.ieee.org/wg12/ 40 http://waynehodgins.typepad.com/about.html 41 http://letsi.org/
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de informacin y especialmente de las redes de comunicacin, cre el concepto de aprendizaje electrnica o e-learning, la designacin en ingls por la cual este nuevo concepto es universalmente conocido. Esta enseanza electrnica tambin puede ser encontrada en las versiones b-learning (mixto, presencial y no presencial), t-learning o m-learning, stas ltimas distinguiendo diferentes dispositivos y medios de acceso a los contenidos. El e-learning se caracteriza por una variedad de formas acceso y por la disponibilidad de cada vez mayores cantidades de informacin a travs de redes de comunicacin, con una dimensin social, de intercambio y de participacin. Estas caractersticas hicieron posible que el aprendizaje pasase de un proceso formal, pasivo y muchas veces aislado a un proceso ms activo, menos formal y con un fuerte componente social (ver Figura 2.3).

FIGURA 2-3: INTERPRETACIN DEL USO DE TECNOLOGAS EN LA ENSEANZA

Las alteraciones en el paradigma de la enseanza obligan tambin a reflexionar sobre las teoras y modelos de aprendizaje tradicionales y a repensar las formas de aplicarlas: el behaviorismo (aprendizaje dirigido por el comportamiento), el cognitivismo (aprendizaje fruto de la comprensin) y el constructivismo (aprendizaje a travs de la construccin del conocimiento). Para dar soporte a los sistemas de e-learning surgieron plataformas tecnolgicas (los LMS y los LCMS) de ayuda al desarrollo de contenidos, especialmente adecuados a esta forma de enseanza, y para auxiliar la gestin de cursos en esta modalidad. El aparecimiento de diferentes plataformas coloc cuestiones de interoperabilidad y portabilidad de contenidos. Normas como SCORM, AICC, IMS, LTSC o LETSI fueron creadas con el objetivo de ultrapasar estas cuestiones.

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3. LA WEB 2.0
3.1. Del Origen de Internet a la Web 1.0
Los orgenes de Internet remontan a finales de los aos sesenta del siglo pasado. Internet puede ser definida como un sistema a escala mundial que interconecta redes y ordenadores [31] o, desde una perspectiva ms tcnica, una red que interconecta diferentes redes y ordenadores que se comunican usando los protocolos TCP/IP. En los medios relacionados con Internet, su origen es atribuido a un proyecto de naturaleza militar desarrollado con el objetivo de crear una red de comunicacin con capacidad de resistir a un ataque nuclear. Esta teora es contrariada por algunas fuentes [31], sin embargo es consensual la existencia de una red designada ARPANET (Advanced Research Projects Agency Network) creada por un organismo relacionado con el departamento de defesa estadounidense en 1969 [32]. Esta primera red interconectaba originalmente cuatro nudos. La red creci integrando nudos en diversas universidades estadounidenses e institutos de investigacin. El smbolo @, asociado al servicio de correo electrnico, pas a ser usado a partir de 1972. Los protocolos TCP/IP (Transfer Control Protocol / Internet Protocol) surgen en 1974. Ms o menos en este momento la red pasa a ser designada Internet [31]. En los aos siguientes se desarrollan otros protocolos como DNS (Domain Name System) en 1984. En los aos 80 del siglo XX surgen los primeros ordenadores personales y, ms tarde, los mdems. La comunicacin en red era restricta, la informacin circulaba en formato de texto o en formato binario y los usuarios formaban parte, en su mayora, del medio acadmico estadounidense. El correo electrnico comienza a ganar popularidad entre estos usuarios. A finales de la dcada de los 80, el nmero de pases con conexin a Internet aumenta pudindose comenzar a hablar en una red a escala mundial. La gran explosin de Internet, a diversos niveles, se produce en 1990 cuando un investigador del CERN (Conseil Europen pour la Recherche Nuclaire42), Tim Berners-Lee crea el protocolo HTTP (Hypertext Transfer Protocol). El CERN lanza la World Wide Web tambin conocida con el acrnimo WWW, W3 o, simplemente, Web. WWW es en realidad un nuevo servicio sobre la infraestructura ya existente de Internet. Con este nuevo servicio, surgen los primeros navegadores de Internet (browsers), como el Mosaic que ms tarde dara origen al Netscape Navigator. A lo largo del resto de la dcada se registra un crecimiento exponencial del uso de Internet, dejando de estar restricta al mundo acadmico para pasar a estar presente tambin en el mundo empresarial y tambin con la posibilidad de acceso domstico. Son lanzados nuevos navegadores y surgen los motores de bsqueda. Las empresas y organizaciones comienzan a tener presencia en la web, ya sea porque sienten esa necesidad y son conscientes de las oportunidades o por simple adhesin a un fenmeno de moda. Son creadas empresas cuyo negocio asienta totalmente en Internet. La expresin Nueva Economa es usada para designar estas nuevas empresas y la forma en cmo Internet ira alterar el modo de hacer negocios, donde nada sera como antes. La euforia de la Nueva Economa lleva a que grandes inversores apuesten en las nuevas empresas de Internet con la conviccin de que su gran potencial de valorizacin se venga a concretizar. Una empresa cuyo nombre tuviese el prefijo e o el sufijo .com43 es inmediatamente asociada a grandes rentabilidades futuras. Incluso empresas ya existentes comienzan a colocar .com al final de su nombre o a crear subsidiarias con nombres que lo incluyan. El ndice de las empresas tecnolgicas de la bolsa de Nueva York (NASDAQ) gana destaque y las operaciones de bolsa con las empresas tecnolgicas alcanzan valores elevados. Este periodo qued conocido por dot com bubble44 (la burbuja de las punto com, entre 1995 y 2001) debido a la forma grfica de la evolucin del ndice NASDAQ. Este ndice alcanza su punto mximo el 10 de marzo del 2000 (5.048,62 puntos) entrando a continuacin en
Actualmente Organisation Europenne pour la Recherche Nuclaire .com es un dominio de alto nivel de Internet reservado para empresas comerciales. 44 http://en.wikipedia.org/wiki/Dot-com_bubble
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una cada abrupta. Existen varias explicaciones para esta correccin que provoc el fin de este perodo de euforia. Las nuevas empresas tecnolgicas implicaron en algunos casos inversiones elevadas, sin beneficios en los primeros aos y apenas con la promesa de ingresos futuros. Muchas empresas hicieron tambin correcciones frente a los gastos que el entonces temido problema del ao 200045 (Y2K) implic. De una forma general, haba la consciencia por parte de los inversores de que las nuevas empresas tecnolgicas estaban sobrevaloradas. Los atentados terroristas en Nueva York el 11 de septiembre de 2001, con la consecuente inestabilidad generada en el orden mundial, pusieron un fin definitivo al entusiasmo que la Nueva Economa haba generado. El periodo de incerteza que se viva a finales del 2001 no impidi que Apple lanzase, en octubre de ese ao, un producto de suceso: el iPod46, un lector porttil de audio y video. Los primeros aos de este siglo, tras la correccin que el fin de la burbuja de las .com implic, revelaron sobre todo preocupaciones con la seguridad en Internet. Se produjeron diversos ataques de virus informticos y cada vez mayor dependencia de Internet en empresas, organizaciones y en los propios estados, colocando el foco en la seguridad informtica. Las empresas sobrevivientes de la Nueva Economa, como Amazon o eBay, alcanzaban cada vez mayor notoriedad a pesar de muchas no presentar beneficios. Nuevas empresas con negocios en Internet continuaban a surgir, aunque de forma ms discreta. En estos aos se discutan fenmenos como la distribucin gratuita de msica en redes P2P (peer-to-peer) y las cuestiones legales que eso implicaba. La tecnologa de redes continu evolucionando rpidamente generalizndose los accesos de banda ancha y las redes sin hilos. El acceso a Internet pasa a ser tambin posible a travs de mviles y de PDAs. Comienzan a aumentar las ventas de ordenadores porttiles. A mediados de la primera dcada de este siglo y a pesar de las contrariedades de los dos primeros aos, Internet se convierte en una realidad presente en casi todo el mundo. Esta realidad, ubicua y generalizada, estaba presente en la forma en cmo las personas se relacionaban, hacan negocios, estudiaban y contactaban con sus gobiernos. Estos cambios cerraban un captulo de la historia de Internet, el de la Web 1.0 e iniciaban el captulo de la Web 2.0.

3.1. Web 2.0


3.1.1. Origen y Definicin Tal vez la mejor forma de definir el concepto que se populariz bajo la designacin de Web 2.0 sea la afirmacin de Dion Hinchcliffe: Web 2.0 is made of people (La Web 2.0 es hecha por personas) [23]. La designacin se populariz a partir del 2004 siendo atribuida a Dale Dougherty, vicepresidente de OReilly Media, una editorial de libros tcnicos del rea de la computacin [24]. El trmino fue ms tarde definido por Tim OReilly, el fundador de OReilly Media, que present la Web 2.0 como una visin de la World Wide Web, como una plataforma. Curiosamente, existen referencias anteriores a una Web 2.0, alegadamente hechas en 1999 por Darcy DiNucci que antevea una Web ms interactiva y ms presente en nuestro cotidiano [25]. La aplicacin del trmino no es, sin embargo, consensual, contando mismo con la oposicin del proprio creador de la World Wide Web, Tim Berners-Lee47. Existen varias definiciones sobre lo que es la Web 2.0, como la presentada por Tim OReilly [26]: La Web 2.0 es la red como plataforma, abarcando todos los dispositivos conectados. Las aplicaciones Web 2.0 son aqullas que aprovechan al mximo las ventajas intrnsecas de esa plataforma: Suministro de software como servicio continuamente actualizado y que mejora cuanto mayor sea el nmero de personas que lo usan;

45 Problema relacionado con los formatos de representacin de fechas en las aplicaciones informticas, dado que muchas no estaran preparadas para lidiar con fechas tras el 31 de diciembre de 1999. 46 http://en.wikipedia.org/wiki/IPod 47 Ver http://www.ibm.com/developerworks/podcast/dwi/cm-int082206txt.html

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Consumo y remezcla de datos de varias fuentes, incluyendo los de usuarios individuales que, al proporcionar sus propios datos y servicios, permiten la reutilizacin por otros; Creacin de efectos de red a travs de una "arquitectura de participacin".

Existen otras definiciones idnticas como la propuesta por Michael Platt [27] o la que es proporcionada por la Wikipedia (que es tambin uno de los buenos ejemplos de la Web 2.0), contando tambin con una versin en la Simple English Wikipedia48: Web 2.0 es la designacin de la nueva forma de usar Internet: Web 2.0 es sencilla: cualquier persona puede fcilmente publicar contenidos; Web 2.0 es social: las personas pueden conectarse fcilmente con otras personas: Web 2.0 es abierta: sitios web y aplicaciones pueden fcilmente intercambiar informacin con otras fuentes.

Ms que representar innovaciones tecnolgicas, las definiciones arriba revelan que el trmino marca una nueva forma de uso de la Web. Mientras que en la Web 1.0, el usuario era sobre todo un consumidor de informacin, siendo pocos los que la producan, en la Web 2.0 los usuarios son simultneamente productores y consumidores de informacin. Esa informacin asume los formatos de texto, audio y vdeo. La clasificacin de esos contenidos (tagging), su intercambio de comentarios trajo la dimensin social a la Web generando comunidades de usuarios. Estas comunidades originaron las conocidas redes sociales como Facebook, MySpace o LinkedIn. Estas redes pueden tener un carcter meramente ldico o servir propsitos de naturaleza profesional. Las aplicaciones de la Web 2.0 se caracterizan por su permanente actualizacin y evolucin, dicindose que se encuentran en un estado designado por beta perpetuo (permanent beta).

FIGURA 3-1: DE LA WEB 1.0 A LA WEB 2.0 (FUENTE [24])

Otra innovacin introducida por la Web 2.0 fueron los mashups. Este trmino designa un tipo de aplicaciones que usan contenidos de ms de una fuente, creando un nuevo servicio. Cualquier usuario, tericamente, puede aplicar este concepto, combinando datos de diferentes orgenes y generando un nuevo servicio designado mashup, un trmino con origen en el universo de la msica, indicando la combinacin de dos piezas musicales distintas, muchas veces de pocas y gneros tambin distintos, dando origen a una nueva pieza musical. Las aplicaciones mashup ms populares combinan informacin
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http://simple.wikipedia.org/wiki/Web_2.0

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georeferenciada, en un mapa web, con informacin de otras fuentes (por ejemplo, asociar una direccin o una referencia a un lugar con una localizacin en un mapa). La caracterstica de que cualquier usuario pueda crear este tipo de aplicaciones y la posibilidad de juntar informacin de diferentes fuentes ilustra los conceptos de simplicidad y abertura de la Web 2.0, expresada en la definicin de la Simple English Wikipedia presentada arriba. Una lista regularmente actualizada de mashups puede ser encontrada en la direccin http://www.programmableweb.com/mashups. La Figura 3-1 presenta algunas de las aplicaciones y servicios ms caractersticos de la Web 1.0 y de la Web 2.0. 3.1.2. Tagging y Folksonomas El uso de tags (etiquetas) son una alternativa a las formas de clasificacin jerarquizadas (taxonomas) caractersticas de la Web 1.0. Esta forma de clasificacin es poco eficiente cuando el volumen de informacin y la diversificacin de contenidos aumentan. Los sistemas informales de clasificacin, en los cuales los usuarios atribuyen libremente sus propias descripciones (tags) de los contenidos, son designadas por folksonomas (folksonomies), un trmino cuya autora es atribuida a Thomas Van der Wal49. Las folksonomas constituyen una caracterstica de la Web 2.0. Como resultado de este proceso es posible ordenar y clasificar contenidos con base en la popularidad das tags. Estos resultados son muchas veces presentados de forma grfica en aquello que se designa como nube de tags (tag cloud), encontradas en muchos sitios web 2.0. En este formato, los tags son diferenciados por diferentes tamaos y colores de forma a proporcionar una imagen grfica de la diferente popularidad de los tags (Ver Figura 3-2).

FIGURA 3-2: WEB 2.0 TAG CLOUD50

Una lista de ejemplos de servicios de tagging puede ser encontrada en [29]. 3.1.3. Marcadores Sociales Una de las primeras aplicaciones de tagging en larga escala fue el Sitio del.icio.us51 que lanz el bookmarking social [29]. Este servicio, creado por Joshua Schacter fue lanzado en 2003 y adquirido por Yahoo en 200552. El servicio, tal como otros sistemas de social bookmarking, permiten a los usuarios crear listas de marcadores o favoritos y almacenarlos remotamente, en vez de quedar apenas guardados en el navegador de Internet. Esto permite tener siempre acceso a esos marcadores
http://en.wikipedia.org/wiki/Thomas_Vander_Wal Fuente: http://en.wikipedia.org/wiki/Tag_cloud 51 Actualmente designado por delicious, http://delicious.com 52 http://pt.wikipedia.org/wiki/Delicious
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independientemente de la forma y del dispositivo de acceso. La parte social viene de la posibilidad de intercambio de esas listas de marcadores con otros usuarios. A los marcadores pueden tambin ser asociados tags, adems de la simple clasificacin en carpetas (folders).

3.2. Tecnologas de la Web 2.0


La Web 2.0 no se basa en tecnologas nuevas desarrolladas exclusivamente para las aplicaciones que la popularizaron. Las tecnologas usadas ya existan pudiendo apenas haber variado la forma en cmo fueron usadas y combinadas entre s. As, en lo referente a tecnologas asociadas a la Web 2.0, es fundamental referir el AJAX [33], acrnimo de Asynchronous Javascript And XML. Esta designacin, usada a partir de 2005, se refiere un conjunto de varias tecnologas53 (XHTML, CSS, DOM, XML y Javascript) ya usadas en aplicaciones web. El uso conjunto de estas tecnologas permite mejoras significativas en la velocidad e interactividad de las aplicaciones web. Es posible que stas cambien informacin con un servidor, modificando parte de la informacin presente en una pgina, sin ser necesaria la carga de toda la pgina. Ejemplos de aplicaciones de la Web 2.0 que usan AJAX son Google Maps, Gmail o Flickr [34]. La sindicacin de contenidos o web feeds es tambin una funcionalidad popular de la Web 2.0. Esta funcionalidad permite que un usuario pueda acompaar los contenidos de un sitio o blog sin tener que visitarlo, siendo notificado siempre que existen actualizaciones. El concepto es tambin aplicable a podcasts, imgenes y video. Los usuarios pueden incluir conexiones para archivos feed en programas lectores de feeds (agregadores). Existen tres especificaciones para la creacin de web feeds: RSS 1.0 - RDF Site Summary 1.0; RSS 2.0 - Really Simple Syndication 2.0; Atom.

Las versiones RSS 1.0 [35] y RSS 2.0 [36] son propuestas por dos organizaciones que trabajan por separado. La especificacin Atom (RFC-4287) [37], basada en XML, es la nica publicada por un rgano normalizador (IETF, The Internet Engineering Task Force). La plataforma Adobe Flash54 es tambin usada por muchas aplicaciones Web 2.0, particularmente en lo referente a la integracin de video en pginas web. Esta tecnologa, inicialmente lanzada en 1996, fue desarrollada por la empresa estadounidense Macromedia, ms tarde adquirida por Adobe Systems. La tecnologa Flash permite una mayor interactividad de las pginas web y es usada, por ejemplo, en el YouTube, permitiendo que un video pueda comenzar a ser visualizado antes de haber sido totalmente recibido [28]. El soporte de Flash exige la instalacin de un plug-in de Adobe. El uso de APIs (Application Programming Interface) puestos a disposicin por algunos de los principales actores de la Web 2.0, como Google, constituye otro factor tecnolgico que contribuye para el desarrollo de nuevas aplicaciones. Un API es un conjunto de funcionalidades y estructuras de datos organizadas en paquetes de software (bibliotecas) que auxilian el desarrollo de aplicaciones ms complejas. En el contexto de la Web 2.0, los APIs55 permiten el desarrollo de aplicaciones mashup. La aplicacin de este concepto contribuye para la visin de la Web 2.0 como una plataforma de suministro de servicios [22]. Los APIs deben funcionar de acuerdo con principios de arquitectura conocidos como REST (Representational State Transfer). REST [38] representa una arquitectura de software aplicada a
Ver Glosario http://en.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash 55 Una lista de APIs Web 2.0 puede ser consultada en http://techmagazine.ws/full-web-20-api-list/
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sistemas hipermedia distribuidos como la Web. El trmino REST tambin es usado para describir interfaces de transmisin de datos usando HTTP y mensajes SOAP. SOAP [39], originalmente un acrnimo de Simple Object Access Protocol, es un protocolo que especifica la estructura da informacin implicada en la implementacin de Web Service. El formato de los mensajes es soportado por XML, siendo su transmisin asegurada por RPC (Remote Procedure Call) o HTTP. El proyecto FOAF, iniciado en el ao 2000 por Dan Brickley y Libby Miller, tiene como objetivo la conceptualizacin y agregacin de datos, legibles por ordenadores, con el fin de describir personas, sus actividades (lo que crean y hacen) y sus relaciones con otras personas y objetos (FOAF is about your place in the Web, and the Web's place in our world56). FOAF es un acrnimo para Friend of a Friend (Amigo de un Amigo). FOAF usa tecnologa RDF para integrar informacin de la pgina web de un usuario con la informacin de las pginas de otros usuarios relacionados con l (amigos), otros usuarios relacionados con los mismos y as sucesivamente. El proyecto FOAF se integra en las tecnologas de la Web Semntica (Semantic Web). La importancia del formato FOAF es destacado por el propio Tim Berners-Lee (I express my network in a FOAF file, and that is a start of the revolution."57). A pesar del desarrollo de aplicaciones web ser efectuado con varios lenguajes de programacin en diferentes plataformas, es importante referir, en el contexto de la Web 2.0 la plataforma Ruby on Rails (RoR)58, lanzada en 2004. La cual es una plataforma gratuita, de cdigo abierto, desarrollada por David Heinemeier Hanson59. La RoR fue escrita en el lenguaje de programacin Ruby, un lenguaje orientado a objetos desarrollado en Japn en la dcada de 1990. La RoR posee diversas funcionalidades para acelerar el desarrollo en AJAX. EL interfaz con el usuario del Twitter fue desarrollada en RoR60 .

3.3. Herramientas y Sitios de la Web 2.0


El software social61 designa las herramientas y sitios que corresponden en parte a las caractersticas de la Web 2.0. Aunque todas esas aplicaciones pueden ser accedidas on-line usando un browser, hace sentido designarlas como herramientas disponibles en la plataforma que la red pasa a constituir, en la visin de la Web 2.0. El software social puede ser definido como la posibilidad de intervenir en el contexto creado por otros [6]. Lo cual es de hecho una situacin nueva. En los medios tradicionales, como por ejemplo los peridicos, los lectores tienen una intervencin limitada. Los editores del peridico deciden los contenidos que van a publicar y los lectores pueden comentar esos contenidos enviando cartas. En el software social es posible intervenir directamente en el contenido, controlando y adaptando ese contenido. Esta caracterstica lleva a que la Web 2.0 sea tambin a veces designada read/write web (web de lectura y escrita). En la seccin siguiente se describen algunas de las categoras de herramientas ms populares de la Web 2.0 con inters para el rea del e-learning. Existen tambin disponibles diversos sitios que presentan listas de software social, como por ejemplo:
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http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_social_software http://virtualkarma.blogspot.com/2006/01/complete-list-of-web-20-applications.html http://web2.econsultant.com/ http://www.newfangled.com/examples_of_web_2_webSitios

FOAF es acerca de tu lugar en la Web, y del lugar de la Web en nuestro mundo. Expreso mi red en un archivo FOAF, y que es el comienzo de la revolucin. 58 http://rubyonrails.org/ 59 http://en.wikipedia.org/wiki/David_Heinemeier_Hansson 60 http://en.wikipedia.org/wiki/Ruby_on_Rails 61 http://en.wikipedia.org/wiki/Social_software

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http://web2tech2009.blogspot.com/2009/06/list-of-web-20-applications.html

FIGURA 3-3: ALGUNOS CONOS DE LA WEB 2.0

Un mapa de la Web 2.0, en castellano, puede ser encontrado en http://www.internally.com/web20/. A pesar de ser muy completo, si tenemos en cuenta que data de 2007, no hace an referencia al Twitter o al Second Life. Permite, sin embargo una buena visin general de las caractersticas y aplicaciones ms importantes de la Web 2.0 (ver Figura 3.3). 3.3.1. Blogs Un blog o web-log es un Sitio Web que presenta posts por orden cronolgica inversa [6]. Un post puede ser un prrafo de opinin, de informacin diversa o carcter personal (como un diario), pudiendo contener conexiones para otros sitios web [29]. El trmino weblog es atribuido a Jorn Barger62 que lo habr inicialmente referido en 1997 y que mantiene el blog Robot Wisdom63. Los blogs pueden tambin permitir la colocacin de comentarios por parte de los visitantes. A cada post pueden ser asociadas tags que permiten su clasificacin. Esta clasificacin es til para recuperar el post tras su archivamiento (muchos blogs mantienen archivos de los posts ms antiguos) o para asociarlo a posts sobre el mismo tema. Un blog puede ser mantenido por una nica persona o por varias. La creacin de un blog es un proceso sencillo y accesible para cualquier usuario. Existen aplicaciones gratuitas en la Web que permiten, crear, administrar blogs y almacenar su contenido, como por ejemplo el Blogger. Para usar esta aplicacin basta tener una cuenta Google (Blogger fue adquirida por Google en 2003). Entre los usuarios de blogs es habitual el recurso a la sindicacin de contenidos usando RSS o Atom. El contenido es organizado en feeds (fuentes) que despus pueden ser accedidos usando agregadores de feeds y otras herramientas. Los navegadores de Internet ms recientes ya poseen funcionalidades de lectura de RSS. De esta forma, un seguidor de varios blogs puede ser notificado sobre las actualizaciones de esos blogs sin tener que visitarlos regularmente.

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http://pt.wikipedia.org/wiki/Jorn_Barger http://www.robotwisdom.com/

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La comunidad de usuarios de blogs y el universo de los varios blogs activos, cuyo nmero ser de centenas de millones, es conocida por la blogosfera (del ingls blogsphere). Adems del texto, es posible colocar otros contenidos como fotografas y video e incluso colocar posts a partir de dispositivos mviles. A modo de ejemplo, se puede referir el blog OReilly Radar64, de la editorial OReilly, ya referida en este trabajo, que acompaa y comenta las tendencias tecnolgicas, particularmente en el rea de las tecnologas de informacin y comunicacin. Otro ejemplo, de un rea bien diferente, es el blog de la Casa Branca65, promovido por el actual presidente de los EEUU, que de alguna forma revela la importancia de esta forma de comunicar. Como ejemplos de blogs relacionados con el mundo de las tecnologas se pueden indicar ReadWriteWeb o Engadget. Actualmente existen decenas de millones de blogs registrados, con mayor o menor grado de actividad. El sitio web Technorati es un motor de bsqueda colaborativo para blogs que recurre a las tags definidas en los posts de los blogs. 3.3.2. Wikis Un wiki es un sitio web que puede ser fcilmente editado por cualquier usuario autorizado. El ejemplo ms conocido de este tipo de herramientas es Wikipedia. Los wikis son herramientas colaborativas que proporcionan el desarrollo del trabajo de grupo. Cada usuario puede editar contenidos ya existentes, incluso borrarlos y crear unos nuevos. Los wikis normalmente mantienen un histrico que permite acceder a versiones anteriores de un determinado contenido y funcionalidades que permiten reponer versiones antiguas. Wikipedia es tambin un buen ejemplo de la aplicacin de la inteligencia colectiva que caracteriza la Web 2.0. Sin embargo, el hecho de que cualquier usuario pueda editar contenidos tiene obviamente desventajas, si tenemos en cuenta que son posibles actos maliciosos sobre esos contenidos. Es tambin aqu que la inteligencia colectiva acta monitorizando los contenidos activos. La expresin inteligencia colectiva (en el original, wisdom of crouds [24]) es atribuida a James Surowiecki66, un columnista del peridico The New Yorker que la divulg en un libro con el mismo nombre). Este concepto revela el buen sentido, resultado de la toma de decisiones en consenso. Existen disponibles on-line diversas herramientas que permiten crear wikis. De esas herramientas se puede destacar PBworks, anteriormente designada PBwiki. En el sitio http://www.wikimatrix.org/ es posible encontrar una lista muy completa de varias aplicaciones que permiten crear wikis. PBworks es referenciada como la herramienta ms usada a nivel empresarial y en el rea de la enseanza. Este sitio permite tambin presentar cuadros comparativos de las funcionalidades de aplicaciones seleccionadas. Wikipedia presenta tambin una lista similar67. El trmino wiki68 tuvo origen en la expresin "wiki wiki" que significa rpido" en lengua hawaiana. Tambin ha sido considerada como acrnimo para what I know is (lo que yo s es). Ward Cunningham, un programador americano fue el autor del primer software wiki, la WikiWikiWeb, lanzado en 1994. El objetivo consista en conseguir una herramienta que permitiese compartir y editar documentos de forma colaborativa. 3.3.3. Microblogging Los microblogs permiten compartir recursos y mantener pequeas conversaciones entre los usuarios de este tipo de servicios [6]. La expresin pequeas conversaciones es resultado de la limitacin, en
http://radar.oreilly.com http://www.whitehouse.gov/blog/ 66 http://www.randomhouse.com/features/wisdomofcrowds/author.html 67 http://pt.wikipedia.org/wiki/Lista_de_softwares_wiki 68 http://en.wikipedia.org/wiki/Wiki
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nmero de caracteres, de los posts que los usuarios pueden efectuar. Estos posts pueden ser efectuados por diversas formas: SMS (Short Message Services, la conocida aplicacin usada en telfonos mviles), servicios de Instant Messaging, correo electrnico o va web. El ejemplo ms conocido y de mayor suceso es el Twitter, creado en 2006 por Jack Dorsey. Los posts (tweets) en este servicio estn limitados a 140 caracteres. La idea de base de la participacin en el Twitter es dada por la expresin what are you doing? (Qu ests haciendo?), significando que en un determinado momento, cualquier usuario adherente puede compartir con los otros algo que est haciendo. Ese intercambio puede implicar hechos completamente triviales o comunicar algo verdaderamente relevante. En conferencias y otros eventos similares estos servicios han sido usados, por ejemplo, para permitir que personas fsicamente ausentes de los espacios donde los eventos transcurren puedan participar. Eso es posible desde que exista un participante fsicamente presente, que relate lo que est sucediendo enviando posts a travs del Twitter u otro servicio semejante. Otros ejemplos de sitios de microblogging son Pluckr, popular sobre todo en pases asiticos y Tumblr [6]. 3.3.4. Redes sociales Las redes sociales, en el contexto de la Web 2.0, designan el conjunto de sitios que facilitan el contacto entre personas, ya sea con objetivos meramente sociales o con objetivos profesionales. En un contexto ms general, las redes sociales se definen como una estructura social formada por individuos u organizaciones, designados por nodos, que estn interconectados entre s a travs de interdependencias diversas (amistad, afinidad de intereses, relaciones profesionales, etc.). Una red social en la Web 2.0 es un servicio que usa software para construir redes sociales on-line para comunidades de personas que comparten intereses y actividades, y que estn interesadas en conocer los intereses y actividades de otras [28]. Uno de los primeros sitios sociales fue Friendster, lanzado en 2002, por dos programadores informticos, Jonathan Abrams and Cris Emmanuel. Actualmente, este sitio social es sobre todo popular en pases asiticos. En la historia de las redes sociales, su gnesis es tambin referida en fechas anteriores, como SixDegrees69, lanzado en 1997 y desactivado en 2001, considerado por algunos como la primera red social en la web [30]. El nombre del sitio est relacionado con la teora de los seis grados de separacin70 (tambin conocida como Human Web), atribuida al escritor hngaro, Frigyes Karinthy y publicada en 1929. Segn esta teora, si cada persona est a un grado de separacin de todas las personas que conoce y a dos grados de separacin de las personas conocidas por las personas que conoce, entonces todos nosotros estaremos conectados a cualquier persona en el mundo a travs de tan slo seis personas intermediarias. Esta teora revela lo que convierte los sitios sociales interesantes: adems de permitir que las personas puedan conocer a otras personas, antes extraas, estos sitios permiten que las personas hagan visibles a otras sus redes sociales. Personas que de otra forma nunca se habran encontrado, pueden as conocerse con base en cualquier afinidad que posean [30]. Otros sitios, lanzados anteriormente, son tambin apuntados como los pioneros de las redes sociales. Es el caso de Classmates, creado por Randy Conrads en 1995, una red social activa inicialmente en Amrica del Norte que reuna personas que haban sido compaeros de escuela en varios niveles de enseanza. Otros ejemplos muy populares son Facebook, actualmente con 400 millones de usuarios71, y MySpace (ambos lanzados en 2004) de carcter ms ldico y LinkedIn (2003), una red social sobre todo de
http://en.wikipedia.org/wiki/SixDegrees.com http://en.wikipedia.org/wiki/Six_degrees_of_separation 71 http://mashable.com/2010/02/09/google-buzz-facebook-twitter/
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contactos profesionales. En febrero de 2010, Google, que ya tiene varios servicios de referencia en la Web 2.0, lanz tambin su red social, Google Buzz. Esta nueva aplicacin se integra con Gmail y pretende competir con Facebook. Esta incursin en el universo de las redes sociales no es pionera, ya que Google haba lanzado la red Orkut en 2004. La cual no tuvo el suceso esperado y se implant sobre todo en Amrica del Sur, siendo actualmente operada por Google Brasil72. Genricamente, bajo la designacin de redes sociales o sitios sociales son clasificados muchos de los servicios y aplicaciones ms visibles de la Web 2.0 y no apenas aquellos que corresponden a la definicin ms restricta de red social (Figura 3-4). Como es el caso del Twitter, clasificado en este trabajo como una aplicacin de microblogging aunque en la Figura 3-4 es clasificado simplemente como una red social como Facebook o LinkedIn. En realidad, muchas de las redes sociales incorporan otras funcionalidades encontradas en otros servicios y aplicaciones de la Web 2.0, como blogs, servicios de mensajes, intercambio de fotografas y vdeo, etc.

FIGURA 3-4: SOCIALES MS POPULARES (ENERO 2009)73

3.3.5. Intercambio de Contenido Multimedia La popularidad y el crecimiento de servicios que permiten el intercambio de contenidos multimedia como fotografas, videos, documentos o podcasts ha crecido, siendo una de las caractersticas ms visibles de la Web 2.0. La mayor parte de esos servicios son conocidos por el pblico en general, como es el caso del intercambio de videos en YouTube. Para el intercambio de fotografas y servicios igualmente populares son Flickr o Picasa. Google Docs permite compartir ficheros y su edicin colaborativa. Los podcasts pueden ser compartidos en servicios como Odeo. Los podcasts son gravaciones audio, normalmente en formato MP3 y pueden ser odos en un ordenador personal, en un lector de MP3 o en un smartphone. Los usuarios de podcasts pueden subscribir servicios de sindicacin de contenidos para

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http://pt.wikipedia.org/wiki/Orkut http://blog.compete.com/2009/02/09/facebook-myspace-twitter-social-network/

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recibir notificaciones de nuevos podcasts. La autora de este formato es atribuida a Adam Curry74, un conocido presentador ingls de programas musicales. La designacin podcast es atribuida, a su vez, a un peridico britnico, en un artculo75 publicado en 2004, resultado de la unin del iPod (el lector multimedia de Apple) y de broadcast (transmitir). La popularidad de estos servicios que revelan la vertiente write de la Web 2.0 fue posible gracias a otros desarrollos tecnolgicos: cmaras de video digitales de bajo coste, as como mquinas fotogrficas digitales, telfonos mviles con cmara incorporada y otros dispositivos mviles con capacidad de reproduccin de audio y video. La generalizacin de las redes de banda ancha y de las redes sin hilos contribuyeron tambin decisivamente para la facilidad en publicar contenidos multimedia. 3.3.6. Mundos Virtuales Los mundos virtuales designan un tipo de comunidades on-line, normalmente bajo la forma de simulaciones en un ambiente computacional, donde los usuarios pueden interaccionar entre s, adems de crear y usar objetos. Los mundos virtuales son a veces designados por metaversos76, recurriendo a un trmino descrito en el libro de ficcin cientfica de 1992, Snow Crash, de Neal Stephenson. El trmino es fruto de la unin del prefijo meta (que significa ms all de) con la palabra universo. Estos mundos virtuales pueden ser habitados por los usuarios de estas comunidades en un ambiente simulado, muchas veces tridimensional. Cada usuario se integra en ese ambiente a travs de un avatar, un trmino con origen en una palabra en snscrito que significa reencarnacin. El trmino ha sido usado en pelculas y juegos de ordenador. El avatar, que funciona como un alter ego del usuario, es su representacin grfica visible por los otros usuarios. El mundo virtual ms conocido ser probablemente Second Life. Este mundo virtual fue lanzado en 2003 por la empresa estadounidense Linden Research. El ambiente virtual es tridimensional y permite la interaccin entre usuarios (designados residentes) a travs de sus avatares, siendo posible hasta la realizacin de transacciones comerciales usando la moneda oficial de este mundo, el Linden Dlar. La creacin de una cuenta en Second Life es gratuita pero la adquisicin de Linden dlares o el acceso a determinadas funcionalidades obliga a un pago en dinero real. Existen algunas redes sociales dedicadas a usuarios de mundos virtuales. Estas redes, adems de algunos de los objetivos presentes en cualquier red social, intentan tambin garantizar la portabilidad del avatar entre diferentes mundos y administrar las respectivas cuentas de acceso. Es el caso de las redes Koinup, Myrl o AvatarsUnited. En esta ltima, por ejemplo, es posible en la ventana de autenticacin de la cuenta, ver una lista de los mundos virtuales presentes en esta red (92 mundos). Google tuvo tambin su propuesta de un mundo virtual, Google Lively, sin embargo este proyecto no tuvo el suceso esperado, siendo cerrado el 31 de diciembre de 200877. Aunque tratndose de aplicaciones diferentes, al lado de los mundos virtuales pueden tambin ser colocados los juegos electrnicos y las aplicaciones de simulacin [6] teniendo en cuenta las potencialidades pedaggicas comunes. Un ejemplo de este tipo de aplicaciones, con algn potencial pedaggico, es el juego de simulacin en tiempo real FarmVille. Este juego, disponible como una aplicacin de Facebook, permite efectuar la gestin virtual de una granja. FarmVille se convirti en la aplicacin ms popular de Facebook, contando con ms de 80 millones de usuarios en febrero de 201078.

http://pt.wikipedia.org/wiki/Adam_Curry http://pt.wikipedia.org/wiki/Podcasting 76 http://en.wikipedia.org/wiki/Metaverse 77 http://googleblog.blogspot.com/2008/11/lively-no-more.html 78 http://en.wikipedia.org/wiki/FarmVille


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3.4. Adaptacin y Personalizacin


La informacin existente en la Web ha crecido desde su gnesis. Con la masificacin de las aplicaciones Web 2.0, donde existe la posibilidad de participacin de los usuarios, la informacin disponible se volvi todava ms diversificada. La informacin dej de este modo de ser un recurso escaso. Los usuarios se encuentran con la dificultad en administrar toda esa masa de informacin y distinguir lo que es relevante y actual. Un usuario que siga diversos blogs o que participe en varias redes sociales siente dificultad en acompaar todas estas fuentes de informacin y mantener la interaccin con los otros usuarios. Todas las aplicaciones web que usa y sitios que visita compiten entre s por su atencin. La cual pasa a ser el recurso escaso que es necesario administrar [23]. Michael Goldhaber introdujo en 1997 el concepto de la economa de la atencin. El flujo de atencin pasa a ser la moneda que circula en Internet. La adaptacin de las aplicaciones y su personalizacin surgen en este contexto como una forma de atraer la atencin de los usuarios y su fidelidad para un determinado servicio o aplicacin. En el campo de la economa de la atencin se pueden incluir las bsquedas personalizadas, las noticias personalizadas, las recomendaciones de compra y la publicidad personalizada, entre otras posibles aplicaciones que proveen servicios personalizados. El concepto de adaptacin ha sido usado en el mbito de las aplicaciones de software para designar la posibilidad de que los usuarios modifiquen el interfaz de las aplicaciones y sitios web de acuerdo con sus necesidades y preferencias. Esta posibilidad est presente en diversos servicios y aplicaciones de la Web 2.0. Blogger permite a un usuario crear un blog a partir de formatos base pre-definidos (templates) y adaptar el respectivo interfaz. Aplicaciones de correo electrnico, como Gmail o Hotmail, presentan tambin posibilidades de adaptacin del interfaz. El concepto de personalizacin es idntico al concepto de adaptacin, en lo referente a la posibilidad de alteracin de interfaz y funcionalidades de acuerdo con los intereses y necesidades del usuario. Sin embargo, esa alteracin puede ser hecha de forma explcita, solicitando directamente determinada informacin al usuario (sexo, edad, intereses profesionales, etc.). Esa informacin puede ser obtenida, por ejemplo, a travs del relleno de formularios (personalizacin explcita). La personalizacin puede adems ser conseguida de forma implcita, registrando su histrico de actividad en una dada aplicacin (bsquedas efectuadas, productos adquiridos, links seleccionados, etc.). Con la informacin recogida es posible establecer un perfil del usuario y personalizar su interaccin posterior con la aplicacin. Un ejemplo es el sistema de recomendacin de productos de Amazon efectuado con base en el histrico de navegacin y de compras efectuadas.

3.5. Computacin en Nube


A computacin en nube79 (cloud computing) representa otra tendencia de la Web 2.0 que contribuye para la visin de la red como una plataforma [41]. En este concepto, los datos, las aplicaciones y los propios sistemas operativos son almacenados en servidores centrales. Los equipamientos del usuario (ordenadores desktop, ordenadores porttiles, telfonos mviles, etc.) dejan de tener necesidad de dispositivos de almacenamiento local. Aplicaciones de la Web 2.0, como Flickr, Google o YouTube usan esta nube como su plataforma. El concepto de nube puede tambin ser aplicado en contextos ms especficos (por ejemplo, la nube de Amazon) pero designa siempre un conjunto de ordenadores (cluster) conectados en red con espacio de almacenamiento y capacidad de procesamiento. Los servicios de computacin en nube pueden ser divididos en tres grupos [41]:

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http://pt.wikipedia.org/wiki/Computao_em_nuvem

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Aplicaciones que sirven apenas una nica funcin (por ejemplo, Gmail). Estas aplicaciones son accedidas a travs de un navegador usando el espacio de almacenamiento y la capacidad de almacenamiento de la nube. Servicios que ofrecen la infraestructura en la cual las aplicaciones son desarrolladas y ejecutadas (por ejemplo, Google App Engine80 o Heroku para aplicaciones en la plataforma Ruby on Rails). Servicios que suministran apenas capacidad de procesamiento sin ninguna plataforma de desarrollo (por ejemplo, GoGrid).

La mayor ventaja del recurso de estos servicios es la escalabilidad, o sea, las aplicaciones se adaptan a un creciente nmero de usuarios de una forma transparente. El espacio de almacenamiento no es un recurso escaso. El coste de almacenamiento por Megabyte es muy bajo, hasta tal punto que muchas aplicaciones ofrecen espacio gratuito. Sin embargo, este concepto despierta algunas cuestiones. La dependencia de quien suministra el servicio, ya sea en trminos de procesamiento o en trminos de almacenamiento, es total.

3.6. Web 2.0: Sntesis Final


La Web 2.0 trajo as una nueva forma de ver y usar las tecnologas de informacin y comunicacin. Las tecnologas, las aplicaciones y las redes pasan a ser vistas como una plataforma de prestacin de servicios a comunidades de usuarios. Estas comunidades son constituidas por personas que comparten informacin y experiencias, interactan de forma colaborativa, para fines ldicos, profesionales y de enriquecimiento personal. El usuario de las redes de comunicacin deja de ser un consumidor de informacin para ser tambin, en simultneo, un productor. La informacin gana valor incrementado a travs del intercambio y contribucin de diversos usuarios. Este uso activo y participativo contribuye para el desarrollo de una inteligencia colectiva. Las nuevas tendencias colocadas por la Web 2.0 tienen consecuentemente efectos en todas las reas donde las tecnologas de informacin y comunicacin estn presentes. Las reas de la enseanza y de la formacin, y en particular el e-learning, no fueron excepcin. Este cambio de paradigma de la Web origin tambin el e-learning 2.0. Las ideas principales que constituyen el paradigma de la Web 2.0 y particularmente la parte que podr interesar ms directamente a la enseanza pueden ser sintetizadas en las visiones de tres importantes referencias en el universo de la Web (Tim Berners-Lee, cuya visin de una Web participativa es anterior a la Web 2.0 y Tim 0Reilley) y del e-learning (Stephen Downes): I have always imagined the information space as something to which everyone has immediate and intuitive access, and not just to browse, but to create.81 (Tim Berners-Lee, citado en [29]). Theres [in Web 2.0] an implicit achitecture of participation, a built-in ethic of cooperation, in which the service acts primarily as an intelligent broker, connecting the edges to each other and harnessing the power of the users themselves."82 [24] (Tim OReilley) For all this technology, what is important to recognize is that the emergence of the Web 2.0 is not a
http://code.google.com/appengine/ Siempre he imaginado el espacio de informacin como algo a lo que todo el mundo tiene acceso inmediato e intuitivo, y no slo para navegar, sino a crear. 82 Hay [en la Web 2.0] una arquitectura implcita de participacin, una tica intrnseca de cooperacin, en la que el servicio acta principalmente como un agente inteligente, conectando los extremos entre s y tomando el poder de los propios usuarios.
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technological revolution, it is a social revolution.83 [44] (Stephen Downes).

83 Para toda esta tecnologa, lo que es importante reconocer es que la aparicin de la Web 2.0 no es una revolucin tecnolgica, se trata de una revolucin social.

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4. LA WEB 2.0 Y LA ENSEANZA


4.1. De la Enseanza a Distancia al E-learning 2.0
El e-learning es muchas veces asociado a la enseanza superior y a la formacin profesional surgiendo como una forma de transmisin de conocimientos a distancia, es decir, no presencial. Muchas veces, el rtulo e-learning surge en situaciones en que apenas se pone a disposicin de los alumnos una plataforma que no es ms que un repositorio de documentacin de apoyo en formato electrnico. El concepto va mucho ms all de esta visin casi estereotipada. El e-learning debe ser visto en todas sus vertientes, presencial, no presencial o mixto, sncrono o asncrono. Asimismo, el pblico destinatario no estar apenas constituido por estudiantes universitarios o trabajadores y empresas que al mismo recurren para sesiones de formacin profesional. El e de e-learning, como ya referido, significa electronic y recordando la definicin de la Unin Europea, presentada en el captulo 3, el concepto se refiere sobre todo al uso de las tecnologas de informacin y comunicacin como soporte de actividades de enseanza. La posibilidad de interaccin a distancia es resultado del uso de estas tecnologas y no tiene por qu ser un objetivo en s mismo. Las plataformas y herramientas de e-learning permiten que un curso pueda tambin ser dado a distancia, con ms eficiencia de lo que sera posible con los medios usados en las primeras generaciones de la enseanza a distancia (correo postal, radio o televisin). Una caracterstica erradamente asociada a las formaciones en e-learning es el hecho de que la formacin dada sea de calidad inferior a la formacin equivalente en rgimen presencial. Esta percepcin puede explicar la razn de por qu el e-learning haya tardado ms tiempo en introducirse en la enseanza formal que en relacin a la formacin profesional que es de alcance y de reconocimiento social ms restricto. La enseanza superior, ms abierta a la innovacin, habr sido el nivel de enseanza formal en la que el e-learning ms fcilmente se afirm (recurdese que la enseanza a distancia est en la gnesis de las universidades abiertas). El perfil de los usuarios de los sistemas de e-learning, profesores y alumnos, incluye todos los niveles de enseanza, la enseanza formal y no formal, todos los niveles etarios y socioeconmicos. Los primeros aos de contacto con la escuela sern probablemente aquellos donde estos sistemas podrn ser introducidos ms fcilmente. Los sistemas de e-learning, vistos como herramientas auxiliares en los procesos de enseanza, deben ser encuadrados en la educacin a lo largo de la vida, visando tambin objetivos de inclusin social. Es notoria la preocupacin actual de los educadores de todos los niveles de enseanza con las tecnologas. Estn cada vez ms presentes en el da a da, accesibles a todos (por lo menos, en teora) y el grado de dependencia de la tecnologa de muchas actividades humanas en las sociedades desarrolladas es elevado. Paradoxalmente, el aula ser uno de los espacios de actividad humana que menos ha cambiado a lo largo del tiempo. El modelo constituido por un profesor, un grupo de alumnos y una pizarra, donde el profesor es el detentor del conocimiento que transmite a los alumnos, poco se alter desde la poca clsica. La pizarra habr sido el componente de este modelo que ms evolucion, desde simplemente escribir con una vara en el suelo hasta las actuales pizarras interactivas. Sin embargo el modelo en s pocas alteraciones sufri. Este hecho choca con la realidad del mundo actual. La evolucin tecnolgica es permanente, habiendo acelerado significativamente desde mediados del siglo pasado. El foso tecnolgico entre el aula y el mundo exterior se convirti cada vez ms hondo transformando el aula en un local extrao para un alumno habituado a vivir con la tecnologa.

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A mediados de la dcada actual, cuando la Web 2.0 surga, el e-learning estaba de alguna forma burocratizado, apoyado en plataformas LMS que en muchos casos se limitaban a colocar on-line los modelos tradicionales de enseanza, presenciales o a distancia [25]. El control del aprendizaje se mantena al lado de las instituciones de enseanza y de formacin. Ante todo esto, es importante reflexionar sobre lo que son las sociedades actuales en los pases desarrollados, en particular lo que sucede en los pases europeos y en Amrica del Norte.

4.2. El Papel de las Tecnologas y de los Media en la Sociedad Actual


Las estadsticas oficiales, citadas en el informe final del proyecto EU Kids Online [42] indican que, en 2008, el 75% de los nios de pases de la Unin Europea, entre los 6 y los 17 aos, son usuarios de Internet. El crecimiento del nmero de usuarios se ha registrado sobre todo en la faja etaria entre los 6 y los 10 aos (el 60% de usuarios en 2008). Segn las mismas estadsticas, en 2008, se verific una semejanza entre el nmero de padres y el nmero de hijos que usaban Internet, contrariando la tendencia anterior en la que prevaleca el uso por parte de lo hijos (el 85% de los padre de nios entre los 6 y los 17 aos ya haban usado Internet). La realidad de EEUU no es muy diferente. Un estudio publicado en enero de 2010, Generation M2: Media in the Lives of 8-to 18 Year-Olds [43] revela la realidad de la exposicin a los media de la poblacin de este pas en la faja etaria de 8 a 18 aos (la informacin recogida es relativa a 2009). Uno de los resultados de este estudio apunta para una exposicin de ms de 7,5 horas diarias (7 das a la semana) a diferentes media (televisin, msica y audio, ordenador, juegos electrnicos, documentos impresos y pelculas). Dada la capacidad multitarea de los jvenes con el uso simultneo de ms de un media esa exposicin se extiende a 10 horas y 45 minutos diarios. El estudio apunta el aumento significativo del uso de ordenadores y equipamientos mviles (el 66% poseen telfono mvil). El acceso a Internet a partir de casa, constituido en gran parte por accesos de banda ancha, se verifica en el 85% de la poblacin destinataria. Los ordenadores y los telfonos mviles tienen lugar de destaque entre los medios utilizados. En lo referente al uso del ordenador y de Internet las actividades con mayor porcentaje de uso son el acceso a redes sociales como Facebook y MySpace y la visualizacin de videos en sitios como YouTube (ver Figura 4-1).

FIGURA 4-1: DISTRIBUCIN DEL TIEMPO DEL USO DEL ORDENADOR/INTERNET POR ACTIVIDAD (FUENTE [43])

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Otras fuentes84 presentan tambin los temas de bsqueda ms populares, en 2009, por parte de los nios y jvenes como se puede ver en la Figura 4-2.

FIGURA 4-2: BSQUEDAS MS POPULARES DE INTERNET, POR GRUPO ETARIO

De los resultados presentados en la Figura 4-2 cabe realzar la presencia de YouTube en el top de bsquedas de los tres grupos etarios considerados (volviendo a surgir en otras posiciones de la tabla con ligeras alteraciones en nombre de este servicio). Destaca tambin la presencia de las redes sociales en el top de bsquedas. Estos estudios permiten concluir que la poblacin con edad inferior a 18 aos de los pases implicados convive diariamente con diversos medios tecnolgicos, gastando con ellos una parte significativa de su da. Esta generacin es conocida por net generation o generation Y85: personas nacidas entre inicios de los aos 80 del siglo XX e inicios del siglo XXI, que crecieron bajo la influencia de la tecnologa y con gran familiaridad con el uso de diversos media, tecnologas digitales y medios de comunicacin. Estos nuevos usuarios son tambin designados nativos digitales [44].

4.3. E-learning 2.0


El concepto de e-learning 2.0 [44] surge en este contexto de cambios, sobre todo sociales y no tanto tecnolgicos. Esencialmente, lo que cambi fue la forma de combinacin y de uso de las tecnologas que model comportamientos sociales y aptitudes entre los usuarios. Las generaciones ms jvenes viven ya en un mundo en el que la tecnologa y los media son omnipresentes. La Web 2.0 cre un nuevo paradigma en Internet y en su forma de uso y gener nuevas ideas para la enseanza [45], resultando en lo que actualmente es conocido por e-learning 2.0 (ver Figura 4-3). En la visin actual del e-learning 2.0, el alumno asume un papel central. El alumno controla su aprendizaje que ya no es apenas administrado por el profesor. El intercambio de informacin y la participacin activa de los alumnos, que tambin producen la informacin, pone en causa el papel tradicional del profesor. ste ya no es apenas la entidad que administra y transmite el conocimiento sino un actor del proceso que produce y consume informacin. El concepto de informacin de libre acceso y disponible para todos se integra en la corriente ms amplia del mundo virtual del software libre y de cdigo abierto y de los sistemas de intercambio de ficheros. Estos movimientos y esta forma de estar,
84 Ver http://onlinefamilyinfo.norton.com/articles/kidsearches_2009.php. Sitio de un producto, OnlineFamily.Norton de la empresa norteamericana Symantec. No son suministrados datos sobre el origen de la poblacin en el estudio efectuado pero se supone que los datos estn relacionados con EEUU. 85 http://en.wikipedia.org/wiki/Generation_Y

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sobre todo entre los usuarios de la net generation revelan la nocin de que la informacin es algo que a generation, a debe ser compartida. Esta tendencia, llevada todava ms lejos conduce a lo que algunos autores . denominan sociedad abierta [45]. En este modelo de sociedad existieron relaciones directas entre erta consumidores y productores, dejando de hace sentido la existencia de intermedia ctores, hacer intermediarios, como pueden ser los periodistas en el campo de los me os medios de informacin o profesores en el caso de la enseanza. es

FIGURA 4-3: GENERACIONES DE E-LEARNING 2.0

La enseanza pasa a ser un proceso social apoyado por una red de contactos entre us ctos usuarios. En el campo del e-learning, el concepto ms aproximado de estas redes sociales son las comunidades de prctica, propuestas entre otros por Etienne Wenger [46]. Las comunidades de pr tros prctica estn constituidas por grupos de personas que comparten un i inters sobre una determinada actividad que practican y que aprenden a ejecutar mejor interaccionando entre s regularmente. Por ejemplo, en el ctican campo de las tecnologas de informacin es habitual encontrar comunidades de pr as prctica que renen programadores informticos que utilizan un mismo lenguaje de programacin. formticos El e-learning 2.0 puede as ser entendido como un trmino que designa una nueva generacin de elearning learning que acompa el cambio de paradigma de la Web [47] (de la Web 1.0 para la Web 2.0). a

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La colocacin en prctica de modelos de e-learning 2.0 debe tener en cuenta lo siguiente: Extender la plataforma la plataforma tecnolgica de soporte al e-learning no es apenas un LMS sino su conjugacin con el software social de la Web 2.0 (pudiendo conducir a prescindir del uso del LMS). Permitir y facilitar la creacin de redes sociales fomentar el trabajo colaborativo apoyado en interacciones sociales. Incentivar la formacin a lo largo de la vida usar en la educacin formal las mismas herramientas que los alumnos usan en su vida diaria permite un acceso permanente a la informacin y a la obtencin de conocimiento. Crear comunidades de aprendizaje permitir el acceso a comunidades virtuales que compartan los mismos intereses, o sea, el acceso a las comunidades de prctica de Wenger.

La extensin de la plataforma, recurriendo a software social, implica el uso de las herramientas caractersticas de la Web 2.0. Esas herramientas, no habiendo sido en su mayor parte creadas con objetivos de aplicacin en el e-learning, pueden ser usadas de varias formas como soporte de actividades de enseanza. La seccin siguiente presenta algunos tpicos sobre la forma como esas herramientas pueden ser usadas.

4.4. Aplicacin de las Herramientas de la Web 2.0 en la Enseanza


4.4.1. Blogs El uso de blogs en sistemas de e-learning 2.0 [47] es til para la participacin individual de cada alumno, divulgando sus opiniones sobre un determinado asunto o resultados de trabajos desarrollados, sujetndolas a apreciacin de otros que pueden colocar comentarios en el blog. Los blogs permiten compartir conocimientos y experiencias y contribuyen para el desarrollo de comunidades de prctica [44]. Otra aplicacin de los blogs es su uso en la creacin de portfolios digitales (ver 4.8.). Los blogs tambin han sido usados para producir ambientes de aprendizaje dinmicos, no exigiendo a los profesores conocimientos de HTML, adems de soportar trabajo colaborativo [45]. Un profesor puede tambin usar un blog para mantener informacin actualizada sobre las actividades de un curso y poner a disposicin artculos relacionados con los contenidos y otros recursos [6]. Las caractersticas de los blogs tiles desde el punto de vista de su aplicacin en la enseanza son las siguientes: Creacin y uso gratuitos; Facilidad de creacin y mantenimiento exigiendo apenas competencias tcnicas bsicas; Interactividad a travs de la publicacin de contenidos que pueden ser comentados; Facilidad de actualizacin, bastando un acceso a Internet (el blog puede ser actualizado a partir de dispositivos mviles). Posibilidad de interconexin con otros blogs y sitios. Elevado dinamismo por la rapidez y facilidad de publicacin de contenidos.

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Los blogs son una de las principales herramientas usadas en el campo de la enseanza (probablemente por ser ms antigua y con larga divulgacin). Los blogs son usados individualmente por profesores, alumnos o gestores de instituciones de enseanza, adems de integrar las propias actividades pedaggicas86. La importancia de los blogs en la enseanza es ilustrada a travs de la visin de Stephen Downes [44]: the e-learning application, therefor, begins to look much like a blogging tool87. 4.4.2. Wikis El uso de wikis en la enseanza permite la realizacin de trabajos de grupo y el desarrollo de otras actividades colaborativas, permitiendo la interaccin entre profesores y alumnos. El profesor puede acompaar la evolucin del trabajo desarrollado por los alumnos analizando el histrico de modificaciones. Con los wikis es tambin posible construir comunidades de aprendizaje [47]. La distribucin de informacin a los alumnos y la produccin colaborativa de contenidos son otras posibilidades del uso de wikis [45], as como la produccin de FAQ88 sobre un determinado contenido o curso. En la aplicacin de wikis en la enseanza destacan las siguientes caractersticas: Creacin y uso gratuitos, a pesar de existir tambin servicios pagos. Los contenidos pueden ser editados y actualizados en cualquier momento. Permiten crear un ambiente colaborativo entre los alumnos y entre stos y los profesores. Vulnerabilidad de contenidos, una vez que pueden ser libremente alterados, eliminados o adulterados, obligando al control.

4.4.3. Microblogging Los sistemas de microblogging permiten compartir recursos y participar en pequeas conversaciones e intercambiar ideas. A pesar de existir varios servicios, Twitter es la referencia. Este tipo de servicios pueden ser usados por los alumnos para constituir redes sociales con otros alumnos. stos pueden ser incentivados a seguir personas de destaque en una determinada rea, pudiendo participar en conversaciones con expertos [6]. El intercambio de recursos y la posibilidad de acompaar a distancia conferencias y otros eventos son otras posibles aplicaciones de servicios como Twitter. Las aplicaciones de microblogging tienen, sin embargo, el inconveniente de que muchos mensajes son banales y desprovistos de inters, en muchos casos revelando algn narcisismo de sus autores. Su aplicacin en la enseanza obliga a la disciplina y a algn control en la forma del uso de estas herramientas. El inters del uso de la herramienta tendr que tener en cuenta a las personas que se siguen y la calidad de la informacin que se comparte [48]. Sobre los servicios de microblogging aplicados en la enseanza se puede destacar lo siguiente: Constituyen un canal de comunicacin alternativo entre alumnos y profesores;

Una lista exhaustiva de blogs en el rea de la enseanza puede ser encontrada en http://supportblogging.com/Links+to+School+Bloggers. 87 La aplicacin del e-learning, de este modo, comienza a parecerse cada vez ms con una herramienta de blogging. 88 Frequently Asked Questions, ver Glosario
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Permiten mantener un registro actualizado de las actividades de un curso y destacar marcos importantes durante el desarrollo del curso; El servicio se posiciona en un punto intermedio89 entre las herramientas sncronas (p.ej. Google Talk ou Skype, ver 4.4.7.) y las herramientas asncronas (p.ej. correo electrnico o blogs); Facilidad de uso dada la posibilidad de acceso a partir de dispositivos mviles; Disciplina en la comunicacin, obligando a mensajes sintticos dadas las limitaciones en nmero de caracteres.

Ejemplos de experiencias del uso de Twitter en el aula: The Twitter Experiment - UT Dallas (http://www.youtube.com/watch?v=6WPVWDkF7U8). Twitter in the Classroom (http://www.youtube.com/watch?v=xZl5GQfY6kk).

4.4.4. Redes Sociales El papel que las redes sociales, como Facebook, pueden tener en la enseanza, particularmente en lo referente a su uso en el aula, todava no est claro. Segn algunas perspectivas [6], el uso de este tipo de servicios en la enseanza est poco claro, existiendo personas que no defiende su uso. Las redes sociales, son espacios de socializacin, muchas veces informal destinadas a mantener relaciones con otros usuarios. A pesar de este tipo de herramientas ser una de las caras ms visibles de la Web 2.0 su aplicacin en la enseanza es poco obvia [45] y su aplicacin en el e-learning podr ser apenas en el sentido de poder soportar comunidades de prctica [44]. Algunos de los defensores del uso de redes sociales en el aula y en la enseanza en general, lo refieren sobretodo en la perspectiva de su contribucin para la alfabetizacin digital de los alumnos y no tanto como una herramienta de aplicacin directa [49]. Otras propuestas de uso de redes sociales en la enseanza [50], como el reciente Google Buzz, son presentadas en la perspectiva de integrar otras herramientas de la Web 2.0, como el microblogging, intercambio de contenidos multimedia o la sindicacin de contenidos. Sin embargo, la importancia creciente de las redes sociales no puede ser ignorada por los profesionales de la enseanza. En marzo de 2010 varios media90 noticiaron el hecho de Facebook haber ultrapasado a Google en los EEUU, como el sitio ms visitado. Esta popularidad de Facebook se verifica sobretodo en pases de Europa occidental y en los EEUU91. Por ejemplo, el grupo de Facebook dedicado a la enseanza (Facebook in Education), que rene a personas con intereses en el rea, sobretodo profesores e investigadores, cuenta con unos 268.000 fans. La plataforma TOPYX92 es una solucin de e-learning que incorpora recursos de Facebook y de otras redes sociales con el objetivo de enriquecer la experiencia de aprendizaje del alumno, sacando partido de herramientas de la Web 2.0. Un usuario, en su perfil de Facebook puede incorporar pequeas aplicaciones existiendo un nmero significativo de ellas con potencial de uso para fines pedaggicos93.

http://www.slideshare.net/bubka/futuralia-tec-minho-pgsimoes Ver http://www.jornaldenegocios.pt/index.php?template=SHOWNEWS&id=415447, http://www.elmundo.es/america/2010/03/16/estados_unidos/1268780000.html 91 http://royal.pingdom.com/2010/03/19/facebook-may-have-surpassed-google-in-the-us-but-what-about-other-countries/ 92 http://www.interactyx.com/eLearning-topyx-overview 93 http://www.interactyx.com/blog/facebook-apps-for-elearning


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Adems de las aplicaciones genricas de redes sociales existen plataformas que permiten la creacin de redes sociales individualizadas. Una de ellas es la plataforma Ning94, lanzada en 2005, muy usada para formar redes sociales de profesores y educadores. Uno de los coautores de Ning es Marc Andreesen, tambin creador del navegador de internet Netscape. 4.4.5. Intercambio de Contenido Multimedia El acceso a imgenes, fotografas, videos, audio, podcasts o documentos escritos constituye un recurso poderoso desde el punto de vista pedaggico. Estos materiales multimedia ya son usados en la enseanza desde los primordios del uso de las tecnologas de informacin y comunicacin. Las herramientas mientras tanto surgidas en el universo de la Web 2.0 vinieron a potenciar an ms el uso de estos recursos, como es el caso de YouTube o de Flickr. El uso de contenidos multimedia no constituye, por s solo, una novedad en trminos de e-learning. La novedad est en el uso de nuevas herramientas para crear, clasificar, buscar y compartir esos contenidos. La posibilidad, por ejemplo, de georeferenciar una imagen ofrece nuevas potencialidades para el uso de imgenes en contenidos pedaggicos. La grabacin en vdeo, con una simple webcam, de una clase que instantes despus de concluida puede estar disponible en YouTube es otra posibilidad del uso de contenidos multimedia de inters para sistemas de e-learning o b-learning. Lo mismo se aplica al uso de podcasts. El profesor u otro creador de contenidos pedaggicos puede poner a disposicin clases, documentales, entrevistas en ficheros audio [47] que pueden ser descargados por los alumnos o odos en un iPod u otro equipamiento similar o hasta en un telfono mvil. As, equipamientos usados para ocio o para comunicar pueden tambin dar soporte a procesos de aprendizaje sin barreras impuestas por el tiempo o por el espacio. A nivel de contenidos, el acceso a videos de conferencias (p.ej. TED Talks95) o videos de especialistas sobre determinados temas constituye tambin un recurso que puede ser usado en sistemas de e-learning. Otras herramientas, a pesar de vocacionadas a contenidos en formato de texto, pueden tambin ser incluidas en este grupo, como es el caso de Google Docs que permite la edicin de documentos sin necesidad que el usuario instale la aplicacin de edicin en su ordenador. Las herramientas de intercambio de contenidos adems de revelar la aplicacin de concepto de computacin en nube, herramientas como Google Docs fomentan el trabajo colaborativo. El sitio Slideshare permite el intercambio de presentaciones (p.ej. desarrolladas en PowerPoint) que pueden estar a disposicin por sus autores. Es frecuente su uso por oradores en conferencias y otros eventos similares que de esta forma pueden fcilmente facilitar a la audiencia sus presentaciones. Su aplicacin en la enseanza y formacin es tambin obvia: el profesor o formador puede proporcionar los contenidos dados, pasando as a estar accesibles no slo a los participantes en la clase o sesin de formacin sino tambin a aquellos que de alguna forma no pudieron estar presentes. Este tipo de herramientas tambin pueden ser usadas para la disponibilidad de contenidos en cursos no presenciales. Otra potencialidad del uso de multimedia y que no debe ser negligenciable en sistemas de e-learning es la posibilidad de que los intervinientes (profesores, alumnos u otros) puedan compartir imgenes o videos de s mismos. Esta es una forma de darse a conocer y de originarse mayores afinidades en sistemas de enseanza a distancia, en la que no existe contacto fsico entre los participantes. La publicacin de fotografas de los usuarios es tambin una caracterstica de los sitios de la Web 2.0 como las redes sociales o blogs. Adems de los sitios ms conocidos y ya citados como Flickr y YouTube existen muchas otras herramientas tiles con potencial de uso en sistemas de e-learning. A continuacin se presentan algunos ejemplos:
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http://en.wikipedia.org/wiki/Ning_(website) http://www.ted.com

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Tag Galaxy96: un sitio con una interfaz grfica muy apelativa y que permite la bsqueda por temas (tags) de imgenes existentes en Flickr. Glogster97: una herramienta de creacin e intercambio de posters multimedia. Voice Thread98: una herramienta colaborativa e interactiva para la creacin e intercambio de presentaciones multimedia.

4.4.6. Mundos Virtuales, Juegos y Simulaciones Estos tres tipos de aplicaciones, a pesar de diferentes, tienen un gran potencial de aplicacin en sistemas de e-learning. La implicacin de los usuarios en las actividades de estas aplicaciones presenta un elevado potencial pedaggico permitiendo la interaccin con personas y objetos en ambientes simulados, de forma controlada, as como el desarrollo de procesos de aprendizaje con un componente ldico. En lo referente a la simulacin, es posible desarrollar actividades que seran imposibles o poco exequibles en un ambiente real. El trmino virtual viene del latn (virtualis, que deriva de virtus), significando fuerza o poder. La palabra original traduca, la idea de algo que existe en potencia. Lo que es virtual tiende a ser verdad sin pasar por una existencia real. En el mbito de los mundos virtuales, aplicaciones como Second Life pueden ser usadas para crear un ambiente de aula virtual en cursos a distancia, consiguiendo reducir el efecto de la ausencia de interaccin fsica entre los participantes [51]. Existen otras formas de integrar los mundos virtuales en actividades de enseanza [6]: Simulacin de experiencias reales (p.ej. en el rea de la medicina); Interaccin con ambientes tridimensionales (p.ej. en el rea de la arquitectura o del diseo); Posibilidad de construccin de objetos virtuales; Visitas virtuales a museos, galeras de arte y otros espacios equivalentes; Estudio de comportamientos sociales.

En [51] son presentados algunos consejos que los profesionales de la educacin deben seguir en el sentido de aplicar mundos virtuales en la enseanza, en particular Second Life: Explorar a fondo la plataforma dedicndole el tiempo necesario para conocerla; Establecer contactos con otros educadores que estn usando el mismo mundo virtual; Ser creativo pero realista; Sacar partido de la diversidad de actividades; Aprender con los alumnos.

http://taggalaxy.de/ http://edu.glogster.com/ 98 http://voicethread.com/


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Existen ya diversas experiencias concretas del uso de mundos virtuales en la enseanza, en particular de Second Life (Figura 4-4). Diversas instituciones de enseanza poseen ya sus espacios en Second Life [52] (p.ej. Harvard University de los EEUU, Open University del Reino Unido o la Universidad de Aveiro en Portugal). Estas instituciones ministran algunos cursos en este ambiente virtual. En el sitio YouTube es posible encontrar diversos videos sobre el uso de Second Life, en particular sobre su aplicacin en la enseanza como, por ejemplo, Educational Uses of Second Life (http://www.youtube.com/watch?v=qOFU9oUF2HA); Give Education a Second Life (http://www.youtube.com/watch?v=IDB2rDqfN4U) Ohio University Second Life Campus (http://www.youtube.com/watch?v=aFuNFRie8wA)

FIGURA 4-4: AULA VIRTUAL EN SECOND LIFE99

Adems de herramientas como Second Life y otros mundos virtuales, existen otras aplicaciones de carcter a veces ms ldico que usan ambientes simulados con objetivos pedaggicos. A modo de ejemplo destacan los dos sitios siguientes: Edheads100: un sitio con simulaciones va Web, con recurso a tecnologas Flash, de libre acceso y dirigidas a alumnos y profesores. Destacan las actividades en el rea de la medicina, en particular la ciruga virtual a la rodilla (virtual knee surgery). Proyecto Preparar el Futuro de la Unin Europea101: un proyecto destinado al desarrollo de productos pedaggicos sobre la temtica del futuro de la Unin Europea.

Un proyecto tambin apuntado como referencia es River City Project102, un ambiente virtual multiusuario (MUVE) desarrollado por un consorcio de universidades e instituciones de investigacin norte-americanas. Sin embargo, este proyecto se debate actualmente con dificultades de financiacin, siendo su futuro incierto. La plataforma virtual fue desarrollada por la empresa ActiveWorlds.
Fuente: http://heyjude.wordpress.com/2008/01/31/isteand-the-unsung-heros/ http://www.edheads.org/ 101 http://www.prepararfuturo-ue.eu 102 http://rivercity.activeworlds.com/
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Las posibilidades del uso de ambientes virtuales en la enseanza quedan tambin expresas a travs de proyectos como SLOODLE103 (Simulation Linked Object Oriented Dynamic Learning Environment). Se trata de un proyecto de cdigo abierto que integra el ambiente virtual de Second Life con el LMS Moodle. El proyecto es mantenido actualmente por Eduserv104, una organizacin sin fines lucrativos con sede en el Reino Unido que desarrolla soluciones tecnolgicas para la enseanza. 4.4.7. Herramientas de Comunicacin En el grupo de herramientas de comunicacin se incluyen las aplicaciones que permiten el intercambio de datos (imagen, audio, vdeo o texto) en tiempo real [47]. La mayor parte de las aplicaciones consideradas son gratuitas y con buen desempeo. Estas herramientas ofrecen posibilidades de comunicacin sncrona y asncrona contribuyendo para la eliminacin de la barrera de la distancia en sistemas de e-learning a distancia. Las conferencias web105 (web conferencing) y los webinars (web-based seminars) son formas de poner a disposicin cursos, encuentros o presentaciones a travs de Internet. Los webinars son normalmente ms restrictivos en trminos de participacin de la audiencia. Algunas de las herramientas ms representativas son Dimdim que permite la integracin con otras herramientas, como por ejemplo Moodle, Elluminate, que tambin anuncia su integracin con redes sociales, Adobe Acrobat Connet106. Muchas de estas herramientas no son gratuitas a pesar de que algunas permiten un uso limitado sin costes. Otras herramientas de comunicacin de larga divulgacin como Skype (comunicaciones de voz usando Internet), Google Talk107 o Messenger y mismo los servicios de mensajes de las redes sociales contribuyen para las posibilidades de comunicacin en sistemas de e-learning. Google Wave108, otra aplicacin de Google, se sita entre las herramientas de intercambio de contenido multimedia y las herramientas de comunicacin. Existen otras herramientas de comunicacin en la Web 2.0 con mayor o menor potencial de uso en sistemas de e-learning. Como ttulo de ejemplo, se refiere la herramienta PollEverywhere que permite la realizacin de sondeos en tiempo real a una audiencia que responde usando Twitter o SMS. Esta herramienta, que no es slo una herramienta de comunicacin, permite, por ejemplo, colocar una pregunta de respuesta cerrada, en un aula o presentacin, siendo posible tener acceso inmediato a las estadsticas de las respuestas obtenidas.

4.5. Herramientas Ms Usadas


Evaluando el nmero de referencias en artculos cientficos, noticias publicadas en los media y artculos en blogs, las herramientas ms usadas en contextos de aprendizaje son, de las ya citadas en este trabajo, los blogs, Twitter, YouTube, Flickr o Wikipedia. Han sido ya efectuados estudios ms minuciosos sobre el uso de estas herramientas en la enseanza como, por ejemplo, el trabajo llevado a cabo por Jane Hart109, fundadora del Centre for Learning & Performance Technologies110 (C4LPT). Este trabajo presenta una lista anual de las 100 herramientas ms usadas en la enseanza, contando para ello con la colaboracin de 278 profesionales de la enseanza y de las tecnologas de la informacin y comunicacin. La mayor parte de las herramientas listadas son herramientas Web 2.0. En la lista de
http://www.sloodle.org/moodle/ http://www.eduserv.org.uk/ 105 http://en.wikipedia.org/wiki/Web_conferencing 106 http://www.adobe.com/products/acrobatconnectpro/ 107 http://www.google.com/talk/ 108 http://wave.google.com/about.html 109 http://c4lpt.co.uk/jane.html 110 http://c4lpt.co.uk/
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2009111, Twitter aparece como la herramienta ms usada. Moodle es el primer LMS de esta lista, en la 14 posicin. La clasificada por categoras112, est resumida en la Figura 4-5, presentndose las tres herramientas ms usadas en cada una.
Categora Blogs y Wikis Imagen, Audio y Video Comunicacin Microblogging Colaboracin Edicin de Documentos y Presentaciones Herramientas Wordpress, Blogger, Wikispaces YouTube, Audacity, Flickr Skype, Gmail, Outlook Twitter, Tweetdeck, Cirip Delicious, Wikipedia, Diigo Google Docs, Slideshare, PowerPoint

FIGURA 4-5: HERRAMIENTAS MS USADAS EN LA ENSEANZA EN 2009, POR CATEGORA (C4LPT)

Los mundos virtuales no aparecen en posiciones de destaque en esta lista, con Second Life ocupando apenas la posicin 71. La lista de C4LPT puede no ser totalmente representativa de la realidad actual del uso de herramientas de la Web 2.0. Sin embargo, fornece indicadores para tener cuenta en el estudio de las tendencias que se verifican en el uso de las herramientas Web 2.0. Otros estudios, como el informe The Future of Higher Education: How Technology Will Shape Learning [53], presentan tambin datos sobre el uso de herramientas de la Web 2.0, en este caso aplicadas en la enseanza superior. El informe apunta tambin tendencias futuras en el uso de sistemas de e-learning. El estudio descrito en este informe fue llevado a cabo entre julio y agosto de 2008 y consisti en encuestas dirigidas a profesionales relacionados con empresas e instituciones de enseanza superior, a nivel mundial. Las encuestas revelaron que el 71% de los encuestados pertenecan a instituciones que ponan a disposicin cursos en e-learning. Las redes sociales (56%), los videocasts (53%), los blogs (44%) y los wikis (41%) fueron apuntadas como herramientas usadas por estas instituciones. Relativamente a las tres ltimas, los encuestados que todava no las usaban revelaron (un 30%) la intencin de adoptarlas en un espacio de cinco anos. Otro estudio de mbito ms restricto [54], revela tambin el inters y el potencial de uso de herramientas de la Web 2.0. El intercambio de videos e imgenes, el uso de blogs y las herramientas de edicin colaborativas aparecen como las herramientas Web 2.0 ms populares. Las plataformas de elearning (LMS) son, a nivel general, las herramientas de e-learning ms usadas. Se destaca en este estudio que las herramientas de la Web 2.0, a pesar de an tener aplicacin restricta, son conocidas por la generalidad de los encuestados y usadas a nivel personal.

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http://c4lpt.co.uk/recommended/ http://c4lpt.co.uk/recommended/2009toolbox.html

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4.6. Entornos Personales de Aprendizaje


4.6.1. Definicin del Concepto El impacto social y cultural de la Web 2.0 y sus efectos en la enseanza y aprendizaje, donde surge el concepto de E-learning 2.0, convergen en la nocin de los ambientes personales de aprendizaje (PLE Personal Learning Environments). Los principios de colocar mayor poder y autonoma en el usuario/alumnos, el intercambio de contenidos, su desarrollo colaborativo, el aprendizaje informal y a lo largo de la vida, para citar apenas algunos de los que caracterizan la Web 2.0 y, en particular, el elearning 2.0, colocaron el foco del proceso de aprendizaje en el alumno/usuario [56]. Los ambientes virtuales de aprendizaje, de origen institucional y an soportados por el paradigma tradicional de enseanza (un profesor que transmite conocimientos para varios alumnos) no consigue ya dar respuesta a la nueva realidad surgida con la Web 2.0. Uno de los aspectos clave de esta nueva realidad es el hecho de la informacin ya no ser un recurso escaso. La atencin (como ya referido en el Captulo 3) pasa a ser el recurso que es necesario administrar.

FIGURA 4-6: DIAGRAMA DE UN AMBIENTE PERSONAL DE APRENDIZAJE113

As, la visin tradicional del e-learning, de carcter institucional, soportado por un ambiente virtual de aprendizaje (VLE Virtual Learning Environment), donde el LMS es la herramienta central, evolucion para una visin soportada por los ambientes personales de aprendizaje (PLE), donde las herramientas son las de la Web 2.0 [56]. Es posible encontrar diversas definiciones del concepto de PLE [55] e inclusivamente tambin un gran nmero de diagramas que lo intentan ilustrar114. En la Figura 4-6 se presenta uno de esos diagramas. Tal como el carcter personal que est inherente al proprio concepto, tambin muchos de estos diagramas revelan la realidad personal de sus autores. De una forma general, a pesar de diferentes definiciones y visiones de lo que es un PLE, existe concordancia en cuanto a que stos usan diversas herramientas tecnolgicas, en un proceso largamente controlado por el usuario/alumno, donde estn presentes los conceptos de comunidad y de intercambio de conocimientos.
113 114http://edtechpost.wikispaces.com/PLE+Diagrams,

Diagrama propuesto por Gabi Withaus, disponible en http://beyonddistance.wordpress.com/2009/10/12/ple-or-vle/ lista mantenida por Scott Leslie.

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No siendo una aplicacin [12], el PLE debe ofrecer una interfaz nica con el ambiente digital de un usuario [57]. Los PLE son, de cierta forma, el proceso de administrar y organizar la atencin de un usuario, seleccionando las herramientas, las fuentes de informacin que cada uno usa o las comunidades virtuales en que participa, de acuerdo con sus necesidades, intereses y gustos. Un PLE evoluciona segn evolucionan las necesidades e intereses del usuario. El PLE acompaa tambin al desarrollo tecnolgico, adoptando las nuevas herramientas y eliminando las que se van convirtiendo obsoletas. Se pueden, de este modo, entender los PLE como la forma en que cada uno lidia con la escasez de atencin en un ambiente en el que la informacin est presente en gran cantidad y accesible en cualquier lugar y en cualquier momento. En un abordaje extremo y simplista, un sistema de e-learning podra ser simplemente colocar a los alumnos a usar un motor de bsqueda en Internet [56]. El acceso a una gran cantidad de informacin traera la dificultad en filtrar la informacin relevante. Un PLE surge entonces como la forma de lidiar con esa cantidad de informacin enfocando la atencin en lo esencial y eliminando lo accesorio. Esta necesidad est bien expresada en una afirmacin reciente de Tim Berners-Lee:Too many people forget that just because you can read anything it doesnt mean you have to read everything115.

FIGURA 4-7: LMS Y WEB 2.0116

El uso de las herramientas sociales de la Web 2.0, agregadas en un PLE, representa un abordaje diferente en la organizacin del e-learning que contrasta en el abordaje soportado por un LMS. Las referencias a los PLE surgen muchas veces asociadas a discusiones en relacin al papel que los LMS tienen en estos ambientes y cual la contribucin, caso exista, que pueden tener en los sistemas de elearning 2.0 (ver Figura 4-7). Desde la erradicacin de los LMS (y mismo de los PLE) de los sistemas de e-learning 2.0 [58] hasta la constatacin que la continuidad del uso de LMS es, para ya, un hecho [57], pasando por posiciones que defienden el uso de los mismos, meramente para fines administrativos, en coexistencia con los PLE [56] o la creacin de una capa de servicios con la plataforma LMS en la base, como es el caso del Proyecto SUMA117, existen varias visiones sobre el papel de los LMS en el e-learning 2.0. Estos diferentes abordajes mantienen en abierto la discusin sobre cules las herramientas a adoptar y cual la forma de integrarlas y usar en los sistemas de e-learning 2.0 (ver [55], [56], [57] y [58], donde tambin se pueden encontrar anlisis sobre las ventajas y desventajas del uso de LMS y PLE). La Figura 4-8 resume las caractersticas principales de las plataformas LMS y PLE.
Muchas personas se olvidan que por el hecho de poder leer cualquier significa tener que leerlo todo. A propsito de la informacin existente en Internet en la entrevista del Times Online de 20.03.2010, disponible en http://technology.timesonline.co.uk/tol/news/tech_and_web/the_web/article7069241.ece 116 Fuente: http://www.slideshare.net/bubka/futuralia-tec-minho-pgsimoes 117 http://www.ines.org.es/suma/es/index.php. SUMA permite integrar un servicio o aplicacin sobre los LMS Sakai o Moodle.
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El hecho de que un PLE use diferentes aplicaciones, configuradas individualmente de forma a satisfacer las necesidades y gustos del usuario coloca cuestiones de interoperabilidad entre esas aplicaciones. En el espritu de la Web 2.0, se intenta ultrapasar esta cuestin siguiendo el principio de que el software social est basado en un conjunto de pequeas piezas poco interconectadas (small pieces, loosely connected118 [12]) que recurren a standards y servicios web. En este sentido han surgido propuestas de herramientas que intentan facilitar el uso y la agregacin de los diferentes servicios y aplicaciones que pueden integrar un PLE. Uno de los proyectos ms citados es Elgg119. Al lado de la plataforma Elgg son citadas otras como Barnraiser120 [57], PLEF Personal Learning Environment Framework121, propuesta por Mohamed Chatti, citada en [55], PLEX122, de la Universidad de Bolton en el Reino Unido o SAPO Campus123, una plataforma dirigida a instituciones de enseanza superior usada en la Universidad de Aveiro, Portugal.
Plataforma LMS Centrada en el profesor y en la institucin Plataforma PLE Centrada en el alumno (el alumno puede seleccionar las herramientas ms adecuadas a sus necesidades) Interoperabilidad basada en standards Mayoritariamente sin costes Contenidos evolutivos con soporte para la formacin a lo largo de la vida Exposicin de la informacin pudiendo crear problemas de seguridad y privacidad Social y colaborativa Integra herramientas de uso genrico Las herramientas evoluciona rpidamente existiendo gran variedad de eleccin

Interoperabilidad difcil Implementacin cara mismo para herramientas gratuitas Contenidos con limitacin temporal (el acceso a los contenidos termina al final de un curso) Plataforma segura con garantas de privacidad Cursos aislados unos de otros y del exterior Desarrollada especficamente para la enseanza Mercado maduro con soporte garantizado por los fabricantes y comunidades de usuarios

FIGURA 4-8: LMS VERSUS PLE

El hecho de que un PLE use diferentes aplicaciones, configuradas individualmente de forma a satisfacer las necesidades y gustos del usuario coloca cuestiones de interoperabilidad entre esas aplicaciones. En el espritu de la Web 2.0, se intenta ultrapasar esta cuestin siguiendo el principio de que el software social est basado en un conjunto de pequeas piezas poco interconectadas (small pieces, loosely connected124 [12]) que recurren a standards y servicios web. En este sentido han surgido propuestas de herramientas que intentan facilitar el uso y la agregacin de los diferentes servicios y aplicaciones que pueden integrar un PLE. Uno de los proyectos ms citados es Elgg125. Al lado de la plataforma Elgg son
Pequeas piezas, fracamente interconectadas. http://elgg.org 120 http://www.barnraiser.org/ 121 http://eiche.informatik.rwth-aachen.de:3333/PLEF/index.jsp 122 http://www.bolton.ac.uk/IEC/Educational%20Software/PLEX.aspx 123 http://campus.sapo.pt/ 124 Pequeas piezas, fracamente interconectadas. 125 http://elgg.org
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citadas otras como Barnraiser126 [57], PLEF Personal Learning Environment Framework127, propuesta por Mohamed Chatti, citada en [55], PLEX128, de la Universidad de Bolton en el Reino Unido o SAPO Campus129, una plataforma dirigida a instituciones de enseanza superior usada en la Universidad de Aveiro, Portugal. 4.6.2. La Plataforma Elgg Elgg es una plataforma de software, de cdigo abierto, desarrollado por Dave Tosh y Ben Werdmuller para la construccin de redes sociales. La plataforma permite integrar diversas herramientas con gran control por parte del usuario [55]. Segn sus autores, esta plataforma permite la creacin de un paisaje digital personal (personal learning landscape, ver Figura 4-9). La plataforma, en desarrollo desde 2004, conoci su versin 1.0 en 2008130.

FIGURA 4-9: EL PAISAJE DIGITAL PERSONAL EN LA PERSPECTIVA DE LOS AUTORES DE LA PLATAFORMA ELGG131

En la perspectiva de George Siemens [71] sobre el futuro del e-learning, la plataforma Elgg (Figura 4.10) es presentada como la herramienta ms importante para el futuro desarrollo de esta forma de enseanza. Segn Siemens, la plataforma Elgg incorpora un conjunto significativo de herramientas caractersticas de la Web 2.0 (blogs, wikis, contenidos multimedia, etc.), sin embargo es esencialmente un PLE. Sobre su uso como PLE existe la ventaja de que la plataforma simplifica este concepto y lo convierte accesible para ms usuarios. Tambin segn la misma perspectiva, Elgg presenta adems la ventaja de ser una plataforma de cdigo abierto e independiente de redes sociales generalistas (not Facebook). George Siemens basa su opinin en la experiencia recogida en el uso de Elgg en diferentes contextos.

http://www.barnraiser.org/ http://eiche.informatik.rwth-aachen.de:3333/PLEF/index.jsp 128 http://www.bolton.ac.uk/IEC/Educational%20Software/PLEX.aspx 129 http://campus.sapo.pt/ 130 http://en.wikipedia.org/wiki/Elgg_(software) 131 Fuente: David Tosh, http://tesl-ej.org/ej34/m1.html
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Jane Hart, fundadora del C4LPT (ver 4.5.) destaca a Elgg [72] como una plataforma colaborativa, habiendo desarrollado tambin un estudio132 comparativo de esta plataforma con otras herramientas sociales (Ning, Facebook y Twitter). El inters e importancia de esta plataforma puede ser comprobado a travs del reconocimiento obtenido por los proyectos que la usan. Destacan, por ejemplo, el premio de InfoWorld Best Open Source Social Networking Platform (2008)133 y el premio Platinum Award for Best use of Social Learning Tools134, en 2010, atribuido al Institute of Executive Coaching135, una entidad de formacin para ejecutivos que opera en Australia y en la regin Asia-Pacfico y que usa la plataforma Elgg. Existen otros ejemplos136 de comunidades sociales que usan la plataforma, con destaque para Eduspaces137, lanzado en 2004, es uno de los sitios sociales ms relevantes en el campo del uso de tecnologa en la educacin y para la Universidad de Brigthon (ver descripcin del proyecto en [73]), ambas con un significativo nmero de usuarios. A pesar del reconocimiento de sus potencialidades, la plataforma apenas aparece clasificada en la posicin 53 de la lista del C4LPT138. El grupo de Facebook, Elgg Users tiene, hasta la fecha de este trabajo, menos de 200 miembros.

FIGURA 4-10: LA PLATAFORMA ELGG139

Desde el punto de vista tcnico, la instalacin de la plataforma (la versin actual es la 1.7.1 y puede ser descargada del sitio web oficial de Elgg) necesita un servidor web Apache, de la base de datos MySQL y del lenguaje de scripting PHP (herramientas gratuitas). Tambin est anunciado para mayo de 2010

http://c4lpt.co.uk/handbook/comparison.html http://elggnews.com/pg/blog/admin/read/43/its-official-elgg-is-the-best-social-networking-platform 134 http://elggnews.com/pg/blog/richard/read/134/elgg-project-wins-prestigious-award 135 http://www.iecoaching.com/ 136 Ver http://docs.elgg.org/wiki/Sites_powered_by_Elgg 137 http://eduspaces.net/ 138 http://www.c4lpt.co.uk/Top100Tools/elgg.html 139 http://elgg.org
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el lanzamiento de un servicio de alojamiento de sitios sociales140. La plataforma usa an el formato de datos FOAF. En [74] es presentada una experiencia de uso de la plataforma Elgg como un PLE y como un e-portfolio, para alumnos de msica. En concreto, son apuntadas las posibilidades que los alumnos tienen para publicar sus perfiles en conjunto con piezas musicales y otros documentos producidos en el mbito do su transcurso de aprendizaje, as como trabajos usados en su evaluacin curricular. sta es la perspectiva de uso como e-portfolio. En relacin al uso como PLE, el trabajo citado hace referencia a la formacin de comunidades de msicos, como forma de acompaar el trabajo de otros y publicar los trabajos hechos, as como el uso de blogs para compartir experiencias. Se ha destacado el hecho de que la plataforma est centrada en el alumno y que del mismo tenga total control sobre los contenidos. La plataforma puede as ser el centro de un ambiente con soporte en la Web, de aprendizaje formal e informal corporizando as un PLE para cada alumno. Segn Mark van Harmelen [75] un PLE debe presentar, desde el punto de vista de los alumnos usuarios, las caractersticas siguientes: Permitir la definicin de objetivos de aprendizaje; Administrar el aprendizaje, controlando tanto el contenido como el proceso de aprendizaje; Comunicar con otros usuarios durante el proceso de aprendizaje.

La plataforma Elgg se encuadra en las caractersticas mostradas arriba. Entre otras potencialidades se destaca tambin el hecho de que los PLE, en particular Elgg, contribuyan para la disminucin de abandono escolar de los alumnos [73] al facilitar la interayuda entre iguales.

4.7. Teoras de Aprendizaje en el E-learning 2.0


En el captulo 3 fueron presentadas las teoras de aprendizaje ms divulgadas y usadas en ambientes de aprendizaje: behaviorismo, cognitivismo y constructivismo. El behaviorismo se basa en los aspectos objetivos y observables del aprendizaje. El cognitivismo va ms all de los comportamientos observables y aborda tambin los procesos mentales, especialmente a nivel de la memoria. El constructivismo defiende que el aprendiz adquiere conocimiento construyendo conceptos e ideas basadas en experiencias y conocimientos anteriores. Estas teoras, a pesar de an ser aplicadas en sistemas de e-learning, fueron desarrolladas antes del uso de las tecnologas de la informacin y comunicacin en los procesos de enseanza [61]. El componente social del aprendizaje tampoco es considerado. De este modo, estas teoras no tienen en cuenta las implicaciones del uso de medios tecnolgicos ni la naturaleza social del aprendizaje en el paradigma del e-learning 2.0. Para dar respuesta a las nuevas realidades introducidas por el e-learning, especialmente con el impacto de las herramientas de la Web 2.0, han sido usadas otras teoras de aprendizaje para soportar los nuevos ambientes de aprendizaje. Una de esas teoras es el constructivismo social [62]. Esta teora se basa en el trabajo de Lev Vygostsky141, un psiclogo ruso de inicios del siglo XX. Esta teora, adaptada a la realidad contempornea, defiende que el aprendizaje es una actividad social. El conocimiento es adquirido a partir de diversas fuentes existentes en el ambiente del aprendiz. Esas fuentes son de naturaleza diversa pudiendo incluir informacin en soporte digital, experiencias individuales e interacciones con un profesor en el papel tradicional de transmisor de conocimiento [63]. La colocacin del alumno en el centro del proceso de aprendizaje, con soporte en la tecnologa (shift from teaching with technology to learning with technology142) y la interaccin entre iguales, profesores y expertos en la
http://www.elgg.com, Twitter: @elggdotcom http://en.wikipedia.org/wiki/Lev_Vygotsky 142 Pasar de la enseanza con la tecnologa al aprendizaje con tecnologa.
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varias reas de conocimiento, son aspectos esenciales del constructivismo social, que vienen al encuentro de las caractersticas ya apuntadas de los sistemas de e-learning 2.0. El constructivismo social, sin embargo, no es considerado por algunos de los expertos en el rea como la teora ms completa [61] en el contexto del e-learning 2.0. Segn George Siemens143, autor del conectivismo, el constructivismo social, centrado en el individuo, no considera el conocimiento que se origina ms all de la persona, o sea, aquello que se aprende es lo que es almacenado y manipulado por la tecnologa. El conectivismo intenta tambin describir los procesos de adquisicin de conocimiento dentro de las organizaciones. Esta teora defiende que el conocimiento es adquirido muchas veces informalmente (fuera de los sistemas formales de enseanza y de sus instituciones) y que es un proceso continuo que se origina a lo largo de la vida, donde el trabajo y la adquisicin de conocimiento se confunden. Ese conocimiento evoluciona de forma mucho ms rpida que en el pasado y parte del mismo tiende a quedar obsoleto en un corto espacio de tiempo (en algunas reas puede corresponder a meses o a pocos aos). El conectivismo es, de este modo, una teora que describe cmo ocurre el conocimiento en la era digital [3]. La adquisicin de conocimiento es el proceso de creacin de redes (interacciones con otros, personas y organizaciones). El conocimiento individual consiste entonces en una red que alimenta instituciones y organizaciones. stas, a su vez, diseminan ese conocimiento por la red. La red asegura as el fornecimiento de conocimientos al individuo [61]. Ms importante que aquello que un individuo sabe en un dado momento es su capacidad para adquirir ms conocimientos. En resumen, los pilares fundamentales del conectivismo, que lo distinguen del constructivismo social son: La nocin de que el conocimiento reside en una red que rene una gran diversidad de opiniones. El proceso de adquirir conocimiento consiste en saber interconectar los nudos relevantes del conjunto de fuentes de informacin disponibles [3]. El conocimiento existe ms all de los seres humanos, pudiendo residir en diferentes equipamientos tecnolgicos. Ms importante que aquello que un individuo sabe en un cierto momento es su capacidad para adquirir ms conocimientos. Es fundamental saber escoger aquello que se va aprender y tener la nocin que la informacin que recibimos est en constante evolucin y con riesgo de convertirse obsoleta.

La adaptacin de las teoras de aprendizaje clsicas y la propuesta de nuevas teoras, es un tema de investigacin actual para hacer frente a las implicaciones inherentes a la adopcin de la tecnologa en la enseanza. Son ejemplo de ello propuestas como el construccionismo144 de Seymour Papert145, que apuesta por el uso de tecnologa, defendiendo que el aprendizaje es ms eficaz cuando se construyen objetos tangibles. Herramientas como Second Life, con la posibilidad de construir artefactos digitales, pueden contribuir para este objetivo en situaciones donde la creacin de objetos reales no sea viable. Otro ejemplo es la propuesta de Morten Paulsen, la teora del aprendizaje cooperativo [65], que aborda tambin la cuestin del aprendizaje en red.

http://en.wikipedia.org/wiki/George_Siemens http://en.wikipedia.org/wiki/Constructionism_(learning_theory) 145 http://www.papert.org/


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4.8. E-Portfolios
En el campo de la enseanza, un portfolio es una compilacin de documentos que describen un determinado proceso de aprendizaje o el recorrido del aprendizaje de un individuo. Cuando esa compilacin es almacenada en formato digital se designa e-Portfolio (portfolio digital). stos constituyen as el registro electrnico del transcurso de aprendizaje y de las competencias adquiridas. Los eportfolios pueden tener objetivos de validez de competencias especficas, pueden tener un uso proprio en determinadas instituciones o pueden reflejar el aprendizaje de una persona a lo largo de la vida. En un escenario de aprendizaje ms desmaterializado, a distancia, que se desarrolla durante la vida de una persona, el registro de ese transcurso asume particular importancia [66]. La plataforma Elgg, ya mencionada, permite la creacin y mantenimiento de e-portfolios. Otras propuestas146 son, por ejemplo, Mahara147, una plataforma de cdigo abierto, lanzada en 2006, ePortfolio148, una plataforma que opera en el concepto de la computacin en nube y Foliotek, originaria de los EEUU y lanzada a inicios de la dcada.

4.7. Diferentes Perspectivas del Aprendizaje


El aprendizaje ocurre, desde siempre, en diferentes escenarios. Tradicionalmente, se asume que el aprendizaje es regulado por procesos formales bajo control institucional (una escuela o una institucin de formacin profesional, por ejemplo). Sin embargo el aprendizaje de un individuo va mucho ms all de lo que ocurre en estos procesos formales. Muchas veces, las personas aprenden de forma inesperada sin que estuviesen especficamente buscando aprender algo. Tambin en la ejecucin de una tarea o en el ejercicio de una actividad profesional, el aprendizaje y la adquisicin y mejora de competencias est permanentemente presente. ste ocurre mismo en la convivencia social, fuera de las instituciones formales y del contexto profesional. Mientras que la enseanza formal est normalmente limitada por espacios fsicos, en horarios establecidos, adems de ocurrir en perodos determinados de la vida, el aprendizaje se efecta a lo largo de la vida y en todos sus componentes (Figura 4-11). Esta visin del aprendizaje coincide con lo que es preconizado por el conectivismo de George Siemens.

FIGURA 4-11: FORMAS DE APRENDIZAJE (FUENTE [67])

Esta realidad asume particular relevancia en la sociedad actual, donde la informacin es omnipresente y con diversas formas de acceso. Las comunidades (de prctica, de ndole social u otra) potenciadas por las tecnologas de informacin y comunicacin [69] permiten el intercambio de conocimiento y el aprendizaje entre iguales a escala global y a una velocidad que apenas hace una o dos dcadas no
http://edutechwiki.unige.ch/en/Learning_e-portfolio#Types_and_stages_of_Portfolios http://mahara.org/ 148 http://www.eportfolio.org
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eran posibles. Todas estas cuestiones tienen que ser tenidas en cuenta por la sociedad en general y por los sistemas de enseanza formales en particular, ya sean administrados por los estados, de iniciativa privada o bien por el mundo empresarial con objetivos de formacin profesional. A lo largo de este trabajo han sido hechas diversas referencias a la enseanza formal y a la enseanza informal. La enseanza formal es entendida como el sistema escolar estructurado y jerarquizado que cubre desde la enseanza bsica a la enseanza superior y que incluye otras formas de enseanza, de estructura similar, pero con objetivos de formacin profesional [68]. La enseanza informal es un proceso que ocurre a lo largo de la vida donde un individuo adquiere conocimiento, aptitudes, valores y competencias en su actividad diaria y a partir de diversas fuentes, desde la familia y los vecinos hasta el contexto de su actividad profesional, pasando tambin por sus actividades ldicas e de ocio. En la perspectiva de Jay Cross149 [70], las personas adquieren informalmente gran parte de los conocimientos que usan en su actividad profesional. A travs de la observacin de los otros, por tentativa y error y simplemente trabajando lado a lado con personas ms competentes. En su opinin, la enseanza formal contribuye apenas con unos 10% a 20% de aquello que una persona aprende en un contexto profesional. La adquisicin de conocimiento puede todava ser intencional, cuando el individuo busca explcitamente adquirir ese conocimiento, o accidental, cuando esa adquisicin ocurre sin que el individuo lo espere o busque. Los sistemas de e-learning 2.0 y las diversas herramientas de la Web 2.0 que soportan diversas redes de interacciones entre personas constituyen el ambiente tecnolgico que potencia este proceso permanente, diversificado y ubicuo de aprendizaje.

4.9. Sntesis Final


Es un hecho constatado que los educadores actuales reconocen, en cada vez un mayor nmero, la importancia de las tecnologas en las actividades pedaggicas. Adems de las potencialidades inherentes en el uso de las herramientas que la tecnologa proporciona est tambin presente la necesidad de adaptar las actividades pedaggicas a las vivencias de la generacin ms joven, que qued conocida por net generation. La convivencia con la tecnologa no se restringe apenas a los individuos que nacieron cuando el mundo desarrollado ya se encontraba inmerso en la tecnologa. La generacin de los padres de esos jvenes, donde se incluyen a sus educadores, y mismo la generacin anterior a ella, convive ya regularmente con la tecnologa y con un mundo donde el acceso a la informacin es permanente. El trmino e-learning, a pesar de muchas veces connotado con la enseanza a distancia, no presencial, representa el uso de diversas herramientas tecnolgicas en la enseanza, en particular, aquellas relacionadas con las tecnologas de informacin y comunicacin. Sea como auxiliar de la enseanza tradicional presencial, sea en sistemas de enseanza a distancia, sea en sistemas mixtos (blended), el elearning ya es indisociable de la enseanza. Las redes de comunicacin, en particular Internet, contribuyen de forma significativa para las herramientas a disposicin de la enseanza. La evolucin de Internet, el surgimiento de World Wide Web y, ms recientemente, el paradigma de la Web 2.0, implicaron cambios que tuvieron particular impacto a nivel social. Este efecto en la sociedad afect tambin a los sistemas de enseanza y a los mtodos pedaggicos. En la vertiente tecnolgica, el trmino e-learning 2.0 refleja los cambios introducidos por la Web 2.0 en la enseanza asistida por las tecnologas. La Figura 4-12 representa un
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http://www.linkedin.com/in/internettime

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mapa mental, de la autora de George Siemens y que intenta fornecer una visin de conjunto del elearning. Para lidiar con la realidad introducida por el paradigma de la Web 2.0, surgieron nuevas teoras de aprendizaje como el constructivismo social o el conectivismo. El papel de las herramientas tradicionales de e-learning, los LMS, ha sido tambin analizado teniendo en cuenta las herramientas de la Web 2.0. Los cambios sociales y tecnolgicos tuvieron tambin impacto en cmo es vista la enseanza. El aprendizaje ya no es considerado apenas como un proceso formal, controlado y limitado en el tiempo y espacio, sino algo que ocurre en diversas circunstancias de la vida de las personas, fruto de fuentes variadas y que tiene que lidiar con una cantidad de informacin que evoluciona rpidamente. El aprendizaje es omnipresente en la vida del individuo y se desarrolla a lo largo de su vida (anytime, anyplace, anywhere, for any reason150 [55]).

FIGURA 4-12: LAS CATEGORAS DE E-LEARNING EN LA PERSPECTIVA DE GEORGE SIEMENS151

Dado que la informacin dej de ser un bien escaso, la dificultad est ahora en saber administrar y filtrar la informacin disponible. Ms importante que lo que se sabe es saber cmo llegar a la informacin y seleccionar la que es relevante, con consciencia de que el plazo de caducidad de esa informacin es cada vez ms corto. En la visin de George Siemens, el saber cmo y el saber qu estn siendo suplantados por el saber dnde (know-how and know-what is being supplemented with knowwhere [61]). El proceso de aprendizaje, en el contexto del e-learning 2.0, pasa as a estar centrado en el individuo, que posee mayor control sobre ese proceso. Los PLE y los e-portfolios son algunos de los lados visibles de este nuevo proceso. La adquisicin de conocimiento es resultado de la interaccin con comunidades, del aprendizaje entre iguales y del contacto con expertos en las varias reas de conocimiento. El proceso tradicional donde el profesor detena y transmita conocimiento, siendo los alumnos los receptores de ese conocimiento, pasa para un proceso en el que alumnos y profesores son productores y consumidores de conocimiento. Esta forma de diseminar el conocimiento corresponde a la visin de la

150 151

En cualquier momento, en cualquier lugar, en todos lados y por cualquier motivo. http://www.elearnspace.org/Articles/elearningcategories.htm

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Web 2.0 como una plataforma participativa y colaborativa de lectura y escrita (a read/write web). Todo esto obliga a repensar el papel de los profesores y el proprio concepto de aula. A pesar de que el cambio est en curso, su impacto en los sistemas de enseanza tradicionales an no es muy visible. Las inversiones hechas por los estados y por las instituciones de enseanza son ms relevantes a nivel de equipamientos e infra-estructuras que a nivel de los currculos y procesos de enseanza. Existen varias experiencias de aplicacin de las herramientas del e-learning 2.0 pero muchas de ellas son todava procesos aislados y puntuales. Ni todos los educadores estn an conscientes de las nuevas realidades. El analfabetismo digital de muchos profesionales de la enseanza es una barrera para la adopcin de los nuevos mtodos pedaggicos que el e-learning 2.0 preconiza. Parte de la sociedad actual ve todava con alguna desconfianza los cambios sociales que las tecnologas y la Web 2.0 han introducido. Pudiendo ser algunas de esas preocupaciones pertinentes. El premio Nobel de la literatura de 1998, Jos Saramago coment, de forma cruda, el uso de Twitter "Los tales 140 caracteres reflejan algo que ya conocamos: la tendencia para el monoslabo como forma de comunicacin. Escaln por escaln, vamos bajando hasta el gruido152. La visin crtica de otros sectores de la sociedad, sobre el uso y efectos de las tecnologas, debe ser encarada con objetividad y ponderacin, adems de ser usada como elemento moderador por todos aquellos que desarrollan tecnologas e investigan su uso en las varias reas de actividad, donde la enseanza es un rea particularmente sensible.

152 En entrevista al peridico brasileo O Globo en 27.07.2009, disponible en http://oglobo.globo.com/blogs/prosa/posts/2009/07/26/jose-saramago-fala-sobre-twitter-lula-seu-novo-livro-208101.asp

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5. E-LEARNING 2.0 PROYECTOS EN CURSO


Este captulo presenta algunos proyectos, en diferentes fases de desarrollo y con objetivos diversos, que representan algunas de las cuestiones abordadas a lo largo de este trabajo. Como es obvio, usando cualquier motor de bsqueda es posible encontrar muchos otros proyectos que se encuadran en la temtica de este trabajo. De forma ms fundamentada podemos referir los proyectos presentados por Terry Freedman en el libro electrnico The Amazing Web 2.0 Projects Book [76]. Este trabajo presenta 87 proyectos de aplicacin de herramientas Web 2.0 en diferentes niveles de enseanza, cubriendo pblicos de diversos escalones etarios. El trabajo cont tambin con la colaboracin de otros 94 profesionales en el rea de la enseanza. Los proyectos aqu presentados fueron seleccionados por encuadrase en la temtica del e-learning, particularmente en lo referente a la aplicacin de herramientas de la Web 2.0. No teniendo la pretensin de haber encontrado los proyectos ms significativos, sobre todo, se intent presentar proyectos recientes, encuadrados en la realidad europea, concretamente en Espaa y Portugal. Los ejemplos escogidos cubren diferentes niveles de enseanza, as como la formacin profesional. Fueron cubiertos aspectos como el uso de PLE, la literacia digital, la validez de competencias y la movilidad virtual.

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5.1. E-learning for Kids


Tipo de Proyecto Origen Portal educativo EEUU Este proyecto, sin fines lucrativos, intenta ofrecer contenidos de calidad para cursos en e-learning. Las escuelas pueden usar esos contenidos libremente, sindole posible a los profesores desarrollar competencias especficas con sus alumnos. stos a la vez, pueden usar esos contenidos de forma independiente y de acuerdo con los ritmos de aprendizaje individuales. Los contenidos son desarrollados de forma atractiva. Su calidad es evaluada por un consejo para la calidad constituido por profesionales del rea de la pedagoga. En el proyecto en general colaboran profesionales repartidos por todo el mundo, incluyendo tambin elementos relacionados con el sector empresarial en las reas de la educacin y del e-learning. Los contenidos estn a disposicin en cinco lenguas, incluyendo portugus y castellano. Segn la newsletter del proyecto (edicin Spring 2010) 1,6 millones de nios en 190 pases ya se habrn beneficiado de los contenidos producidos por este proyecto. Nios de entre 5 y 12 aos de edad. http://www.e-learningforkids.org Equipo de especialistas en educacin y e-learning y profesionales en el rea del negocio de la enseanza.

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5.2. Wikisaber
Tipo de Proyecto Origen Portal educativo fundamentado en la enseanza y el aprendizaje colaborativos. Espaa Proyecto de acceso gratuito, destinado a padres, educadores y nios de la enseanza obligatoria. El portal tiene como objetivo el intercambio de conocimiento y la disponibilidad de contenidos de calidad recurriendo a herramientas de la Web 2.0. Con estas herramientas, integradas en el portal, es posible crear, editar y publicar contenidos. El registro en el portal es obligatorio. El portal pretende ser un espacio internacional, centrado en las comunidades de lengua portuguesa y de lengua espaola, teniendo en cuenta su dimensin (700 millones de hablantes de portugus y espaol) y afinidades culturales, sin perder las caractersticas especficas de cada comunidad. Padres, tutores, profesores y alumnos (cursos de enseanza obligatoria) http://www.wikisaber.es Fundacin Germn Snchez Ruiprez e Intel Corporation (proyecto cofinanciado por el Fondo Europeo de Desarrollo Regional en el marco de la Iniciativa Comunitaria Interreg IIIA, Espaa-Portugal)

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5.3. Escolinhas
Tipo de Proyecto Origen Comunidad de escuelas online. Portugal El proyecto escolinhas (escuelitas) rene en un portal una comunidad de escuelas de la enseanza oficial, estatal y privada, promocionando la utilizacin efectiva de las tecnologas de la informacin y comunicacin en las prcticas de la enseanza. El espacio de cada escuela es una representacin oficial de la escuela real. El portal es un espacio seguro, de acceso restricto. El registro de cada escuela est hecho por sus responsables, siendo verificada su autenticidad. La utilizacin del portal implica la atribucin de un permiso gratuito a la escuela, para acceso a las funcionalidades ms sencillas. El espacio de cada escuela tambin puede ser interconectado con el LMS Moodle, en caso de que la escuela ya lo use. Los usuarios tienen acceso a herramientas sociales tpicas de la Web 2.0, pero en un ambiente controlado. El proyecto visa el desarrollo de competencias digitales, el uso seguro de software social y la posibilidad de creacin de portfolios digitales. El proyecto se encuentra en fase de internacionalizacin. Nios de entre 4 y 12 aos de edad. http://escolinhas.pt/ Empresa privada Tecla Colorida S.A. (empresa resultante de un spin-off do INESC Instituto de Engenharia de Sistemas e Computadores, www.inescporto.pt). La empresa cuenta con diversas colaboraciones empresariales e institucionales.

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5.4. Ett Campus 2.0


Tipo de Proyecto Origen Red de profesionales en una comunidad de intereses y prcticas Unin Europea. El objetivo de este proyecto es permitir que cada miembro de esta comunidad presente, comparta, discuta y mejore sus competencias, a travs de esta red de profesionales en una comunidad de intereses y prcticas, constituyendo un repositorio de conocimiento en permanente actualizacin. Se pretende la creacin de un ambiente social de e-learning (E-learning 2.0). Funciona en plataforma Moodle, siendo necesario que cada miembro se registre. El proyecto cuenta en sus objetivos, entre otros, con el anlisis del estado del arte de la web social, sus tendencias y aplicaciones, la definicin y la implantacin de un proceso de evaluacin de la reputacin e-social (eSocial Reputation) del rendimiento de profesores y formadores y la evaluacin del proceso de reputacin web (Web presence). Profesores, formadores, investigadores y dinamizadores de proyectos, sobre todo del espacio europeo. http://www.ettcampus.org Consorcio de universidades y organizaciones del sector de la educacin del espacio europeo.

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5.5. VIRQUAL
Tipo de Proyecto Origen Comunidad de prctica con miembros institucionales. Unin Europea. La red de instituciones promotoras del proyecto VIRQUAL (Network for integrating Virtual Mobility and European Qualification Framework in HE and CE Institutions) pretende colaborar con instituciones de enseanza y de formacin, con el fin de promocionar la movilidad virtual y la garanta da implementacin del cuadro de calificaciones europeo (EQF European Qualifications Framework) a travs de e-learning. La movilidad virtual, encuadrada en el Proceso de Bolonia, en el contexto de la enseanza superior, es definida por la elearningeurope.info como la utilizacin de las tecnologas de informacin y de comunicacin de forma a obtener resultados idnticos a la movilidad fsica, eliminando as la necesidad de viajar. Se pretende que los resultados obtenidos por la red de instituciones que promociona el proyecto sean diseminados por otras instituciones interesadas, en el sentido de proporcionar orientaciones para la aplicacin de la movilidad virtual, contribuyendo para el espacio de la enseanza europea. Instituciones de enseanza y de formacin. http://virqual.up.pt/ Consorcio de universidades y organizaciones del sector de la educacin del espacio europeo.

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5.6. SUMA
Tipo de Proyecto Origen Plataforma integrada de e-learning. Espaa Este proyecto tuvo como objetivo el desarrollo de una camada de servicios y funcionalidades sobre una plataforma LMS (Sakai o Moodle). La plataforma desarrollada permite que una empresa, universidad u otra entidad que pretenda dar formacin en e-learning pueda integrar diferentes aplicaciones, incluyendo herramientas de la Web 2.0, e integrarlas en un ambiente virtual de aprendizaje adaptado a sus necesidades concretas. Es posible el desarrollo de nuevas aplicaciones, de forma colaborativa, que pueden ser adicionadas a esta plataforma. Es posible el desarrollo de cursos en t-learning e m-learning. La plataforma es gratuita y de cdigo abierto. EL proyecto termin el 31 de diciembre de 2009 estando ahora disponible para comercializacin. Universidades y empresas http://www.ines.org.es/suma Consorcios de varias empresas, organizaciones y universidades, como por ejemplo, la Universidad de Vigo.

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5.7. SAPO Campus


Tipo de Proyecto Origen PLE institucional. Portugal El proyecto SAPO Campus tiene como objetivo la promocin de la WEB 2.0 y de los PLE en un contexto institucional. Fue originalmente desarrollado para aplicacin en la Universidad de Aveiro, siendo actualmente posible su instalacin en otras instituciones de la enseanza superior. El proyecto visa tambin la integracin de procesos de aprendizaje, formales e informales, as como el aprendizaje a lo largo de la vida. Los alumnos de la institucin que instale SAPO Campus tienen acceso a un espacio personal de aprendizaje, que integra las aplicaciones habituales de la Web 2.0 (blogs, wikis, etc.). Instituciones de la enseanza superior. http://campus.sapo.pt Universidad de Aveiro, SAPO, TMN

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6. PROBLEMAS EN ABIERTO
La evolucin verificada en el e-learning en los aos ms recientes, influenciada por el desarrollo de las redes de comunicacin y por las herramientas sociales de la Web 2.0, presentada en los captulos 2, 3 y 4, ya produce resultados como los que intentan ilustrar los ejemplos descritos en el captulo 5. Hay tambin diversas cuestiones por resolver que son debatidas por la comunidad del e-learning. Algunas de esas cuestiones son de naturaleza tcnica, otras tienen una envolvente esencialmente pedaggica y de adaptacin a los mtodos de enseanza, otras reflejan preocupaciones presentes en la sociedad en general. Este captulo presenta algunas de esas cuestiones. Tal vez la primera cuestin que sobresale de la lectura de los captulos iniciales sea el hecho de que la informacin, los hechos conocidos actualmente cuyo nmero crece exponencialmente, alcance una dimensin tal que ya no sea posible lidiar con esa informacin de la forma que fue seguida hasta finales del siglo XX. Conocer y memorizar un determinado conjunto de hechos era suficiente para desarrollar las competencias necesarias para desempear un papel til en una sociedad esencialmente industrial [90]. Era ese el papel de los sistemas de la enseanza. Lo que sucede actualmente es que los hechos conocidos son en nmero muy superior, cambian rpidamente, son fcilmente accesibles y en muchos casos llegan sin haber sido explcitamente pedidos o demandados. Las competencias exigidas actualmente son tambin ms vastas. Entre esas competencias hay una que es esencial: la capacidad de filtrar la informacin. Algunos hechos son ms importantes que otros y mismo muchos de ellos pueden no estar correctos. La capacidad de encontrar los hechos relevantes ser una competencia esencial y sencillamente podr substituir la capacidad de memorizar los hechos relevantes. La memorizacin de hechos continuar siendo importante, por razones diversas, sin embargo el anlisis crtico de esos hechos, la capacidad de relacionarlos y de actuar de forma consecuente ser crtica en un mundo en alteracin, en el cual valores dados por adquiridos a veces dejan de serlo. La tecnologa es excelente en transmitir y presentar la informacin. La dificultad es saber cmo filtrar esa informacin y discernir lo que es importante para ser aprendido y conocido. ste ser un desafo colocado a todos los intervinientes en los sistemas de enseanza. El exceso de informacin podr ser contraproducente. Esta preocupacin ya est presente en la sociedad actual. Fjense en la afirmacin siguiente del presidente de los EEUU en un discurso dirigido a estudiantes universitarios: "You're coming of age in a 24/7 media environment that bombards us with all kinds of content and exposes us to all kinds of arguments, some of which don't always rank all that high on the truth meter With iPods and iPads and Xboxes and PlayStations - none of which I know how to work - information becomes a distraction, a diversion, a form of entertainment, rather than a tool of empowerment, rather than the means of emancipation."153. Otra cuestin que asume particular importancia y de naturaleza ms operacional, est relacionada con la evaluacin de conocimientos y validez de competencias en los sistemas de e-learning. La credibilidad de estos sistemas, pasa por la definicin de procesos de evaluacin que ofrecen las mismas garantas de sistemas de enseanza y de formacin tradicionales. La validacin de competencias adquiridas a travs de la formacin en e-learning, sobre todo cuando exista un fuerte componente a distancia, deber garantizar el mismo valor, comparativamente con la formacin tradicional presencial. Eventualmente, existirn competencias que nunca podrn ser adquiridas a travs de e-learning. Algunos de los problemas levantados en este mbito integran lneas de investigacin154 del proyecto VIRQUAL, referido en el captulo 5. La validacin de competencias, el desarrollo de la literacia digital y la

Estis madurando en un ambiente 24 / 7 de medios de comunicacin que nos bombardean con todos los tipos de contenido y nos exponen a todo tipo de argumentos, algunos de los cuales ni siempre son verdaderos Con iPods y iPads y Xboxes y PlayStations ninguno de los cuales s cmo funciona,- la informacin se convierte en una distraccin, una diversin, una forma de entretenimiento, al contrario de una herramienta de capacitacin, en vez de un medio de emancipacin. Intervencin del Presidente Barack Obama en la Universidad de Hampton, Virginia, noticia disponible en : http://www.google.com/hostednews/afp/article/ALeqM5hcoyG-Ck3VwZB7fqpUFXbffoObg, publicada em 10.05.2010. 154 Ver http://virqual.up.pt/?q=node/24
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creacin de una reputacin digital son tambin albos de proyectos como ETT Campus, igualmente referido en el captulo anterior. El hecho de que puedan existir determinadas competencias, no pasibles de ser adquiridas a travs de elearning, representa un desafo para aquellos que elaboran contenidos y para los tcnicos que desarrollan las herramientas de software. En realidad, las materias de naturaleza prctica que exigen experimentacin y manipulacin directa de objetos, herramientas o materiales, colocan dificultades considerables al funcionamiento en e-learning. Algunas materias con componente laboratorial pueden ser, por su propia naturaleza, fcilmente dadas en ambiente de e-learning (p.j. la enseanza de la programacin de ordenadores o la utilizacin de herramientas informticas), pero otras no. Cmo ensear en e-learning una asignatura que exige, por ejemplo, la experimentacin en un laboratorio de qumica? Existen soluciones como los laboratorios virtuales, que son aplicaciones informticas de simulacin, pero que difcilmente substituyen la realidad fsica de un laboratorio real. Los mundos virtuales y los ambientes de realidad aumentada podrn tener contribuciones importantes en esta rea, pero muy probablemente existirn siempre asignaturas que simplemente no pueden ser enseadas de forma no presencial. Un punto fundamental para la continuidad del xito de los sistemas de e-learning est relacionado con la calidad de los contenidos. Los contenidos de un curso en e-learning no se pueden resumir a la digitalizacin de materiales originalmente en soporte de papel. El e-learning exige contenidos creativos, interactivos, capaces de involucrar a los alumnos y validados desde el punto de vista pedaggico. La creatividad es un factor esencial que los sistemas de enseanza formales generalmente no valorizan. La importancia de la creatividad es realzada por personalidades en el rea de la pedagoga e innovacin como Ken Robinson155. El proyecto E-learning for Kids, incluido en el captulo 5, es un ejemplo de la tentativa de produccin e intercambio de contenidos de calidad, dirigidos a los niveles etarios ms bajos. Las herramientas introducidas por la Web 2.0 con su potencial de aplicacin a la enseanza levantan tambin una serie de cuestiones. Ser adecuado usar las mismas herramientas para el ocio y para la enseanza? Basar un curso en herramientas genricas de la Web 2.0 conlleva algunos peligros. La herramienta sencillamente puede ser descontinuada (algunas de las primeras redes sociales ya no existen), o mismo, una herramienta inicialmente gratuita puede pasar a ser paga, limitando su aplicacin en la enseanza. Un ejemplo fue lo que sucedi con el servicio de redes sociales Ning. La empresa detentora de esta rede anunci en abril de 2010156 el fin del servicio gratuito cuando alojaba ya a ms de dos millones de redes, con un fuerte peso en el sector de la educacin. La solucin puede pasar por el desarrollo de herramientas especficas, pero con las caractersticas de las herramientas genricas de la Web 2.0 (caso, por ejemplo, de la plataforma del proyecto Escolinhas mencionado en el captulo 5). Esta solucin garantiza el control sobre la herramienta y sobre su uso, particularmente en lo referente a aspectos de seguridad y de privacidad, y garantiza su adecuacin al fin especfico de la enseanza. Sin embargo, no evita que la herramienta pueda igualmente ser descontinuada. Soluciones de carcter ms institucional pero que intentan seguir la filosofa de las herramientas de la Web 2.0 pueden ser una alternativa, como el proyecto SAPO Campus referido en el captulo anterior. A corto plazo ya se verifica el debate sobre el futuro papel de las plataformas de e-learning tradicionales, los LMS157. Podrn llegar a ser totalmente substituidas por el uso integrado de herramientas de la Web 2.0, o bien continuar a ser usadas, pero integradas con esas herramientas originando plataformas ms amplias con ofertas de nuevas funcionalidades. Es ste el camino seguido en
Ver biografa en http://sirkenrobinson.com/skr/who. O video Do Schools Kill Creativity disponible en http://www.ted.com/talks/ken_robinson_says_schools_kill_creativity.html es una referencia sobre el tema. 156 http://www.pcworld.com/article/194379/ning_no_more_free_networks.html 157 Ver, por ejemplo, http://www.connectivism.ca/?p=192, accedido en 05.06.2010
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el proyecto SUMA, presentado en el captulo 5. Sin embargo, a corto plazo no es previsible el abandono de las plataformas LMS, dado el elevado nmero de usuarios y de instituciones que de ellas dependen. Ciertamente an existen otras cuestiones y desafos que sern colocados a los sistemas de e-learning y a la enseanza en general. La forma cmo esas cuestiones sern resueltas y abordadas, est directamente relacionada con lo que se perspectiva que ser el e-learning en el futuro y cmo irn evolucionar las tecnologas asociadas. Este asunto ser abordado en el captulo siguiente. Sobre el impacto que la tecnologa, y en particular Internet, tiene sobre las personas, en especial sobre la net generation, o sea, la forma cmo ir afectar al desarrollo futuro de todos aquellos que ya nacieron en un mundo inmerso en tecnologa, queda la visin de Tim Berners-Lee que defiende que la cuestin va ms all de la tecnologa en s: And you cant just think about computer sciences, you need a psychologist to do an analysis of the child, you need sociologists to look at the types of culture that is being produced, then you need a philosopher to ask whether that is a good thing.158 .

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Y no podemos pensar apenas en las ciencias informticas, ser preciso un psiclogo para analizar al nio, un socilogo para mirar los tipos de cultura que estn siendo producidos y despus ser preciso un filsofo para cuestionar si esto es una cosa buena. entrevista del Times Online de 20.03.2010, disponible en http://technology.timesonline.co.uk/tol/news/tech_and_web/the_web/article7069241.ece

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7. PERSPECTIVAS FUTURAS
7.1. E-learning 3.0
Se puede considerar el E-learning 1.0 como el periodo en la historia de la enseanza a distancia donde se vulgariz el uso de ordenadores y otras tecnologas como el CD-ROM y, ms tarde, la Web 1.0 con las plataformas LMS. El E-learning 2.0 surge a mediados de la primera dcada de este siglo, integrado en la tendencia de la Web 2.0 y en su componente social. A inicios de la nueva dcada, tras el periodo reciente donde el uso de tecnologas en el da a da fue banalizado por parte de la gran mayora de las personas que viven en el mundo desarrollado, se asiste a una evolucin acelerada de las tecnologas de la informacin y comunicacin. Como en otras dimensiones de la sociedad, este contexto tecnolgico afecta tambin al rea de la educacin y de la formacin. Frente a todos estos cambios en la sociedad, donde los alumnos que frecuentan la escuela pertenecen a la net generation (lo que no sucede con sus profesores, que tienen diferentes niveles de competencias digitales), la generalidad de los pedagogos y educadores reconoce la necesidad de evolucionar el actual paradigma de la enseanza. La visin del elearning, como la alternativa a distancia para la enseanza presencial, evolucion hacia una fusin entre el e-learning y la enseanza presencial, actualmente el e-learning es la enseanza auxiliada por las tecnologas de la informacin y comunicacin, presencial o a distancia. La evolucin de la Web, y las tendencias sociales que esa evolucin conlleva, al mismo tiempo que la evolucin en general de las tecnologas de la informacin y comunicacin apuntan ya para una nueva etapa en el e-learning: el E-learning 3.0 (Figura 7-1).

FIGURA 7-1: DEL E-LEARNING 1.0 AL E-LEARNING 3.0159

De qu forma las tecnologas en evolucin podrn, concretamente, contribuir para esta nueva fase del e-learning?, Cules las tendencias y cules las tecnologas que podrn tener efecto en la forma cmo se ir ensear y aprender? Obviamente, no siendo posible adivinar el futuro, se pueden antever algunos
159 Fuente: http://www.learningreview.com/tecnologias-para-e-learning-2008/1337-tecnolog-para-e-learning-introducci-escenarioactual

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escenarios teniendo en cuenta la investigacin en curso, proyectos ya anunciados y las tendencias manifestadas por la mayor parte de la sociedad. Como marco general, algunos futuros escenarios presentan la enseanza como la unin de varias de las nuevas tendencias, como el paradigma tradicional de la enseanza. La enseanza como un componente presencial y un componente a distancia (b-learning), el uso de herramientas sncronas y asncronas [77], la diversidad de medios y de puntos de acceso (m-learning y t-learning) debern hacer parte de los futuros sistemas de enseanza. Para tal, ser necesario el desarrollo de competencias digitales (literacia digital), sobre todo para los actuales profesores y para los alumnos ms mayores, dado que los alumnos ms jvenes ya pertenecen a la net generation, no les siendo extrao el uso de la tecnologa. El aprendizaje informal y a lo largo de la vida asumir un papel cada vez mayor. En esta vertiente, los PLE tendrn un papel fundamental, bien sean constituidos por herramientas mantenidas por el propio o bien herramientas de carcter institucional.

FIGURA 7-2: TENDENCIAS DE EVOLUCIN DE LA WEB160

Dado que la evolucin del e-learning tiene una fuerte correlacin con la evolucin de la Web, es importante antever el futuro de esta plataforma (ver Figura 7-2). Es importante referir sobre todo las siguientes tendencias: Web Semntica, Web 3.0, Web Squared y Web of Things. Junto a la Web, otras tecnologas tambin tendrn un impacto en la enseanza, como las redes de comunicacin de alto desempeo y las comunicaciones mviles.

7.2. Web Semntica


La Web Semntica (Semantic Web [80]) es definida por la W3C como la Web de la informacin161. Esto significa pasar de una Web basada en documentos, accedidos a travs de un URI, para una Web basada en datos capaces de ser accedidos a travs de un URI (Figura 7-3). La informacin puede ser compartida y utilizada por varias aplicaciones y entidades diversas, procesadas, revelando nuevas inter-relaciones entre los datos. Para alcanzar estos objetivos es necesario establecer relaciones entre los datos existentes en la Web. Actualmente, sta establece relaciones entre pginas a travs de hiperconexiones. Las hiperconexiones pueden igualmente llegar a establecer relaciones entre cualquier
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Fuente: Radar Networks & Nova Spivack, 2007, http://novaspivack.typepad.com/RadarNetworksTowardsAWebOS.jpg http://www.w3.org/2001/sw/SW-FAQ#swgoals

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recurso de la Web. A esta relacin puede incluso serle atribuido un nombre que identifica esa relacin ante usuarios y aplicaciones. La Web Semntica, para alcanzar estos objetivos, recurre a ontologas162 , que son representaciones formales del conocimiento a travs de un conjunto de conceptos en un determinado dominio y de las relaciones entre esos conceptos. En la Web Semntica son usados lenguajes especficos para lidiar con datos como RDF (Resource Description Language), OWL (Web Ontology Language) y XML (Extensible Markup Language).

FIGURA 7-3: LA WEB SEMNTICA163

Desde el punto de vista del e-learning, la Web Semntica representa un enorme potencial [81]. Los alumnos tienen la posibilidad de recibir contenidos ms enriquecidos sin tener que solicitarlos explcitamente. No estando an claro cundo la Web Semntica podr estar integrada en los sistemas de e-learning, es obvia la importancia de la asociacin de informacin proveniente de aplicaciones y sistemas diversos. El enriquecimiento de contenidos resultantes permitir un salto cualitativo en la experiencia del aprendizaje. Detalles sobre el potencial de la Web Semntica en el e-learning pueden ser encontrados en [82]. En el contexto de la Web social y tal como fue anteriormente referido en este trabajo (ver 3.2.), el proyecto FOAF es un ejemplo de aplicacin de la Web Semntica. Otros ejemplos de uso de la Web Semntica en la enseanza pueden ser encontrados en [41] y en [84].

7.3. Web 3.0


La Web 3.0 es otro concepto que surge en la lnea de las definiciones de la Web 1.0 y Web 2.0. No es un concepto consensual ni tiene una definicin nica164. La Web 3.0 es muchas veces asociada simplemente a la Web Semntica. La Web 3.0 surge tambin relacionada con otros conceptos (ver Figura 7-4) como la personalizacin, la Web 3D, la inteligencia artificial o los mundos virtuales. De una forma general y sintetizando, la Web 3.0 representa la evolucin de la Web hacia una red que organiza y usa de forma ms inteligente el conocimiento ya existente on-line. Un ejemplo de esta forma de utilizacin de la informacin on-line es el motor de bsqueda Wolfram Alpha165, creado por Stephen Wolfram. Este motor de bsqueda, ms que presentar una lista de potenciales respuestas como resultado de una bsqueda, intenta, de hecho, presentar una respuesta fruto del anlisis y
http://en.wikipedia.org/wiki/Ontology_(information_science) Fuente: http://pietergroenendijk.wordpress.com/2010/01/ 164 Ver definiciones de Web 3.0 en http://en.wikipedia.org/wiki/Web_2.0 165 http://www.wolframalpha.com
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procesamiento de los diferentes resultados obtenidos por la bsqueda. Por ejemplo, la bsqueda por el nombre de un pas en un motor de bsqueda como Google tendr como respuesta una larga serie de pginas web que mencionan ese pas. La misma bsqueda en Wolfram Alpha presenta un resultado conteniendo informacin diversa sobre el pas (localizacin, bandera, poblacin, datos estadsticos, etc.). Una bsqueda con una expresin aritmtica, por ejemplo, 4x4, produce una respuesta con el resultado, 16, presentado en cifras o en formato grfico. En otro motor de bsqueda los resultados son variados con referencias a vehculos todoterreno (Google consigue tambin interpretar el significado matemtico de la expresin). La Web 3.0 cambia el concepto de la web, es como un catlogo de una web que funciona como una gua que intenta interpretar las necesidades del usuario.

FIGURA 7-4: LA WEB 3.0166

Tal y como en la Web Semntica, el potencial de una Web ms inteligente es muy significativo en el elearning. El acceso a la informacin de forma inteligente y personalizada, comparativamente con la situacin actual, constituir una ms vala significativa en la creacin de cursos en e-learning, con impacto tambin en los mtodos pedaggicos. La visin de la Web 3.0 como la Web con aplicaciones 3D (p.j. Google Earth) incluidos tambin los mundos virtuales y los juegos [83] ofrece un gran abanico de oportunidades en lo referente al desarrollo de contenidos para e-learning. La Universidad de Vigo es una de las instituciones promotoras del Explor 3D167, un observatorio dedicado a la investigacin, desarrollo y promocin de las tecnologas 3D y de los mundos virtuales. Este tipo de iniciativas revela la importancia de estas tecnologas, integradas en la visin de la Web 3.0. En las lneas de actuacin del Explor 3D estn presentes las aplicaciones en el rea de la enseanza y de la formacin.

7.4. Web of Things


La Web of Things168 (Web de cosas) deriva del concepto Internet of Things169 (ver Figura 7-5) segn el cual todos los objetos fsicos pueden estar conectados a una vasta red (Internet) que los coloca a todos en comunicacin. Todos esos objetos (tambin conocidos por smart objects [48]) tendrn
Fuente: http://golden-nature.blogspot.com/ http://www.explor3d.org/ 168 http://en.wikipedia.org/wiki/Web_of_Things 169 http://en.wikipedia.org/wiki/Internet_of_Things
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sensores (p.j. tags RFID170) que permiten su identificacin e interconexin en red. En este contexto, el concepto de la Web Semntica puede ser extendido, considerando como things tambin los URI y no apenas objetos muidos de un sensor.

FIGURA 7-5: INTERNET OF THINGS 171

Aunque todava est lejos una aplicacin a larga escala, el concepto de la Web of Things ya est presente en los smartphones [78]. Estos equipamientos contienen micrfonos, cmaras, sensores de proximidad y de localizacin, GPS y mismo una brjula (p.j. iPhone). Los conceptos de la Web 2.0 no se aplican apenas a aplicaciones basadas en la Web, sino tambin a aplicaciones basadas en dispositivos mviles. En realidad, un objeto no necesita tener una tag RFID. Una fotografa quitada con un smartphone, con software apropiado de reconocimiento de imagen y una conexin a Internet permite integrar ese objeto a la red de cosas. La aplicacin de smart objects en la enseanza est todava en una fase muy inicial. De hecho, el uso de smart objects en la sociedad en general tambin est dando los primeros pasos. Algunos ejemplos de aplicacin de smart objects en el rea de la educacin pueden ser encontrados en [41]. Sobre los usos de dispositivos mviles en la educacin tambin pueden ser encontrados ejemplos en [41] y en [79].

7.5. Web Squared


La Web Squared (Web2) es la designacin de la visin de la evolucin de la Web propuesta por Tim OReilly y John Battelle [78]. Segn ellos, el prximo paso en la evolucin de la Web, por muchos designado como Web 3.0, resultar de la sumatoria de diversas tendencias: la Web Semntica, la vertiente social, la Web mvil, la realidad virtual, entre otras. En esta visin se destaca el hecho de que la Web se est volviendo ms inteligente por su capacidad de interrelacionar informacin. OReilly y Battelle apuntan los smartphones y sus aplicaciones especficas como uno de los motores del desarrollo de esa inteligencia. La actualizacin en tiempo real de la informacin es otro de los aspectos destacados. Las aplicaciones de microblogging (p.e. Twitter) y las redes sociales con actualizaciones permanentes (p.e. status updates do Facebook) permiten, por ejemplo, colocar informacin poco despus de que un evento haya transcurrido y mantenerla siempre actualizada. La idea principal presente en esta visin de la Web es la convergencia del mundo real con el mundo virtual (Its time for the Web to
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http://en.wikipedia.org/wiki/RFID Fuente: SRI Consulting Business Intelligence, http://en.wikipedia.org/wiki/File:Internet_of_Things.png

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engage the real world172). En la Web 2.0, la Web pas a ser una plataforma. En el futuro, la Web ser el propio mundo. Desde el punto de vista del e-learning qu implicaciones tienen esta visin de la Web2? Esencialmente las mismas que ya fueron apuntadas para otras tendencias, la Web Semntica, la Web 3.0 y la Web of Things: una Web ms inteligente, con informacin enriquecida y actualizada en tiempo real, ampliada con una fuerte componente mvil asociada a la interconexin con, potencialmente, todos los objetos fsicos existentes, implicar cambios significativos en la sociedad. La educacin, siendo uno de los pilares de las sociedades, sentir tambin el impacto de estos cambios tecnolgicos que se materializarn en los sistemas de e-learning futuros.

7.6. Futuro del E-learning: Tecnologas Relevantes


El Horizon Report es un informe anual producido por el New Media Consortium y por la EDUCAUSE Learning Iniciative. El New Media Consortium173 es una asociacin de entidades relacionadas con la enseanza sin fines lucrativos que estudia el uso de nuevas tecnologas. Sus miembros incluyen un nmero significativo de universidades de Amrica del Norte y algunas universidades europeas, como es el caso de la Universidad Abierta de Catalua. EDUCAUSE174 es tambin una organizacin sin fines lucrativos, con sede en EEUU y con miembros repartidos por el mundo. El informe intenta identificar tecnologas emergentes que puedan tener impacto en la enseanza. Las tecnologas son analizadas desde una perspectiva a corto plazo (un ao), a medio plazo (dos a tres aos) y a largo plazo (cuatro a cinco aos). El informe de 2010 [79] refiere las siguientes tecnologas y tendencias con potencial para adopcin en la enseanza: En un horizonte a corto plazo computacin mvil y disponibilidad abierta de contenidos. En un horizonte a medio plazo libros electrnicos y realidad aumentada. En un horizonte a largo plazo computacin basada en gestos (gesture-based) y anlisis visual de datos.

A corto plazo, la computacin mvil refiere el uso para fines pedaggicos de dispositivos, que muchos alumnos ya transportan: ordenadores porttiles, smartphones o iPods, por ejemplo. El potencial de estos equipamientos ya fue discutido en este trabajo. El uso de estos dispositivos mviles en la enseanza corresponde al m-learning destacado en el Horizon Report de 2010, igualmente referido en la edicin de 2009 [41]. Apenas como ejemplo y para ilustrar el potencial de los dispositivos mviles integrados con las plataformas de e-learning, se destaca la aplicacin mTouch175 para el iPhone de Apple. Esta aplicacin permite el acceso y la interaccin con cursos en el LMS Moodle. La disponibilidad abierta de contenidos hace referencia a la tendencia de que las universidades pongan a disposicin los contenidos de sus cursos on-line. A medio plazo, los libros electrnicos y los equipamientos dedicados a su lectura son apuntados como una de las tecnologas con gran potencial de aplicacin en la enseanza. A nivel de estos dispositivos la referencia es Kindle176 de Amazon. La realidad aumentada177 es igualmente referida con elevado

Es el momento de que la Web se interconecte con el mundo real. http://www.nmc.org 174 http://www.educause.edu 175 http://www.moodlenews.com/2010/mtouch-on-iphone-videos-mobile-moodle/ 176 http://amazon.com/kindle 177 http://en.wikipedia.org/wiki/Augmented_reality
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potencial en el horizonte a medio plazo. Aplicaciones de realidad aumentada ya estn disponibles para smartphones178. A largo plazo, la computacin basada en gestos (gesture-based computing), o sea, la interaccin con equipamientos electrnicos a travs de gestos naturales es referida como una tecnologa para tener en cuenta en futuras aplicaciones en el rea de la educacin. Estas aplicaciones tendrn siempre un campo de utilizacin muy especfico. Este tipo de tecnologas ya existe actualmente, destacndose la consola de juegos Wii179 de Nintendo y tambin las pantallas tctiles de muchos smartphones. El anlisis visual de datos est relacionado con la interpretacin visual de grandes cantidades de datos, descubriendo padrones, sacando partido de herramientas de software de anlisis y dispositivos de visualizacin. La edicin de 2009 del Horizon Report destaca tambin otras tecnologas y tendencias ya referidas en este trabajo: la computacin en nube en un horizonte a corto plazo (o sea, algo que se esperaba que estuviese en pleno uso en 2010, lo que de cierta forma se verifica), la personalizacin (horizonte a corto plazo) y las aplicaciones con tratamiento semntico de la informacin (horizonte a largo plazo), ambas integradas en la Web Semntica, y la georeferenciacin (horizonte a medio plazo) que comienza ya a ser vulgar en muchas aplicaciones, particularmente en smartphones. La computacin mvil surge mencionada en ambos informes, en realidad se verifica una tendencia para el uso en mayor escala de equipamientos mviles [87]. El m-learning es apuntado por muchos (no hay un consenso absoluto, habiendo tambin quien prevea su fin) como una de las tendencias futuras ms promisoras [85]. Los equipamientos mviles son ya mucho ms que los primeros y sencillos equipamientos usados para comunicaciones de voz. El suceso del lanzamiento de equipamientos como iPad180 de Apple con una adhesin entusistica de muchos usuarios revela el potencial de este tipo de dispositivos. Con tanto xito en la sociedad en general, su adopcin en el campo de la educacin deber ser un paso natural y obvio (ver [86] y [88]). Algunas instituciones de enseanza superior ya son conscientes de este potencial, como es el caso de Seton Hill University que pretende distribuir estos equipamientos a sus alumnos181 (Figura 7-6) en el ao acadmico 2010/2011.

FIGURA 7-6: IPAD EN LA ENSEANZA SUPERIOR

http://www.iphoneness.com/iphone-apps/best-augmented-reality-iphone-applications/ http://www.nintendo.com/wii 180 http://www.apple.com/ipad/ 181 http://www.setonhill.edu/ipad/


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En el campo de las redes de comunicacin, en particular las redes de cuarta generacin (4G), el protocolo WiMAX182 y las redes LTE183 (Long Term Evolution) abrirn nuevas posibilidades de uso de los equipamientos mviles, con aumento de anchura de banda y un mayor potencial de desarrollo de aplicaciones.

7.7. Competencias para el Siglo XXI


Adems de los condicionantes impuestos por la tecnologa, el futuro de la educacin y de las herramientas que auxiliarn los procesos de enseanza y aprendizaje, dependern de lo que las sociedades exijan en un futuro. Lo que se pretende que una persona sepa, o sea, qu significa una persona educada en el siglo XXI [53]?, Cules las competencias que sern exigidas y cules los mejores procesos para adquirirlas (ver [89] y [90])? Cmo se deber preparar una sociedad o comunidad para competir en un mundo global donde la informacin es un bien de acceso libre?, Cul deber ser el posicionamiento de las instituciones de enseanza y cul ser el papel de los profesores? Las respuestas a las cuestiones anteriores irn condicionar los procesos de enseanza y de aprendizaje, la organizacin de las escuelas, los currculos y, obviamente, las herramientas de apoyo a los procesos de enseanza y aprendizaje. Los sistemas de e-learning, como herramientas de apoyo a la enseanza/aprendizaje evolucionarn no slo en funcin del desarrollo tecnolgico sino tambin en funcin de lo que las sociedades consideren que debe ser el proceso de formacin de las personas que las constituyen. En la perspectiva de George Siemens saber algo es estar posicionado en una red, de tal forma que sea posible el acceso inmediato a la informacin que necesitamos en diferentes contextos184. Para Alvin Toffler, los analfabetos del siglo XXI no sern aquellos que no supieron leer ni escribir, sino aquellos que no supieron aprender, desaprender y volver a aprender185. Estas dos perspectivas sintetizan dos ideas fundamentales abordadas ya en este trabajo: la informacin dej de ser un bien escaso y la llave ser tener las competencias necesarias para acceder a esa informacin, existente en una red inteligente de conocimiento colectivo compartido; por otro lado, la informacin y el conocimiento evolucionan a un ritmo muy rpido, por lo que cada uno de nosotros no podr dar por adquirido para siempre el conocimiento que obtiene en un determinado momento, pero s estar preparado para una actualizacin permanente y para la bsqueda de un nuevo conocimiento a lo largo de la vida.

http://en.wikipedia.org/wiki/WiMAX http://en.wikipedia.org/wiki/3GPP_Long_Term_Evolution 184 to know means to be positioned in a network in such a way as to have ready access to what we need in varying contexts., http://www.masternewmedia.org/2010/01/23/9/index.htm 185 The illiterate of the 21st century will not be those who cannot read and write, but those who cannot learn, unlearn, and relearn., http://en.wikipedia.org/wiki/Alvin_Toffler
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8. CONCLUSIONES
En el mundo actual, la informacin dej de ser un bien escaso para ser un bien al cual podemos acceder por varios medios, en diferentes situaciones y por motivos diversos. Esta realidad influye en la forma cmo se aprende y en la forma cmo se ensea, con fuerte correlacin con la evolucin de las tecnologas de la informacin y comunicacin. Estas tecnologas actualmente hacen parte de la vida de la mayor parte de las personas de las sociedades desarrolladas, existiendo una generacin que naci, creci y aprendi rodeada de estas tecnologas. El aprendizaje ya no existe slo a travs de procesos formales en un contexto institucional (la escuela o la universidad), tambin ocurre muchas veces como consecuencia de procesos informales, en el contexto de la vida personal y profesional y mismo en contexto ldicos. La velocidad a la que el conocimiento evoluciona en el mundo actual, junto a las cada vez mayores exigencias en el campo profesional, impuestas tambin por la evolucin tecnolgica, implican que el aprendizaje se produzca a lo largo de toda la vida de un individuo. A la vez, cada individuo pasa a tener un control cada vez mayor sobre la forma cmo se procesa su adquisicin de conocimientos. Ante la realidad actual, es natural el inters que la aplicacin de las tecnologas de la informacin y comunicacin ha provocado, en particular en los profesores, educadores y gestores de instituciones de enseanza y de formacin. Para los alumnos, la cuestin casi ni se coloca, porque la tecnologa ya forma parte de su mundo. Los procesos de enseanza, donde ya exista un componente tecnolgico fuerte, aquellos relacionados con la enseanza a distancia que con la masificacin del uso de Internet pas a designarse e-learning, naturalmente pasaron a recibir una atencin especial. No obstante, el e-learning ya no es apenas sinnimo de enseanza a distancia. El concepto es visto de una forma ms amplia, refirindose a la enseanza apoyada por las tecnologas de la informacin y comunicacin. La variante del b-learning junt la enseanza tradicional, presencial y con espacios fsicos bien definidos, con el ambiente digital de las salas de clases virtuales, en el cual la interaccin entre profesores y alumnos transcurre de forma no presencial. El uso de las tecnologas permiti adems otra vertiente de la enseanza: el uso de mtodos de enseanza sncronos o asncronos. En este ltimo caso, las intervenciones de los profesores y de los alumnos no tienen por qu ser coincidentes en el tiempo. El modelo de enseanza tradicional, que se generaliz e implant a lo largo del siglo XX como consecuencia de la Revolucin Industrial del siglo anterior, puede ser descrito transcurriendo en una aula equipada con una pizarra, donde un profesor transmite conocimiento a un grupo de alumnos que lo recibe de forma esencialmente pasiva. Esta actividad de transmisin de conocimiento es limitada temporalmente existiendo horarios fijos para la enseanza de cada asignatura. Los lmites de los horarios son sealados por el toque de un timbre. La forma cmo el conocimiento es transmitido ha evolucionado, siendo soportado por teoras del aprendizaje (behaviorismo, cognitivismo y construccionismo), aplicadas conforme las pocas, tendencias, tipos de asignaturas y objetivos pretendidos. Este paradigma del espacio de la enseanza, limitado fsica y temporalmente, con una forma de transmisin de conocimientos esencialmente unidireccional (del profesor para los alumnos) es puesto en causa por las posibilidades ofrecidas por el e-learning. En el campo de las redes de comunicacin, el aumento de la anchura de banda y el aparecimiento de la Web 2.0 y de sus herramientas, colocando su punto de mira en las personas y en sus interacciones sociales, como forma de compartir y construir conocimiento, aument la presin sobre el modelo de la enseanza tradicional. Las herramientas sociales de la Web 2.0 revelaron tambin un gran potencial de aplicacin en la enseanza, complementando o mismo pudiendo substituir los LMS, las plataformas tradicionalmente usadas en los sistemas de e-learning. Tendencialmente, el espacio de clase ya no ser slo el espacio fsico del aula, sino tambin, en alternativa o funcionando en paralelo, un espacio virtual, ubicuo y accesible por diversos medios. El

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tiempo en que el aprendizaje transcurre tambin dejar de estar limitado, no siendo necesaria la presencia simultnea de profesores y alumnos. El aprendizaje se desarrollar mucho ms en red, fruto de interacciones entre alumnos, profesores y especialistas en las diferentes asignaturas [91]. El profesor no ser apenas la entidad que detiene el conocimiento y que controla el proceso da su transmisin, pasando a ser un orientador, mediador y motivador del aprendizaje. Nuevas teoras del aprendizaje, como el conectivismo, tendrn tendencia para orientar los procesos del aprendizaje. El aprendizaje pasar a ser colaborativo, social y, muchas veces, entre pares. El profesor tendr tendencia para ser un mediador, orientador y motivador de los procesos de aprendizaje y no apenas un detentor y transmisor del conocimiento. Es este el camino correcto? Estar constituido el futuro por personas con ms conocimiento y con competencias ms desarrolladas? Qu ser importante conocer en el futuro y de qu forma se debe obtener ese conocimiento? Las respuestas a estas cuestiones dependern de lo que la sociedad actual entienda como debe ser una persona instruida en el siglo XXI. Independientemente de las respuestas, slo es posible una enseanza de calidad con profesores competentes, cientficamente bien preparados, alumnos motivados y una sociedad que promocione la adquisicin de conocimientos y competencias como uno de sus valores fundamentales. La tecnologa ser apenas otra herramienta que ayuda en el proceso? Si hay algo que la Web 2.0 nos ense es que lo importante son las personas y sus interacciones y no las tecnologas. stas tienen un lugar importante, pero para muchos son apenas un medio. Sin embargo, en la opinin de George Siemens, la tecnologa no es neutra. La tecnologa es filosofa. Las herramientas moldan la visin que los individuos tienen del mundo e influencian sus acciones [92]. Se prev que en el futuro la tecnologa deje de ser el centro de atencin, sencillamente porque se banaliz, pasando a hacer parte integrante de lo cotidiano [93]. En esta perspectiva, la evolucin del elearning, segn Marc Rosenberg186 (citado en [94]), sufrir tambin en un cambio radical, el fin, por redundancia, de la e de e-learning.

186

http://marcrosenberg.com/marcsbio.html

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GLOSARIO
Apache CSS Apache es un programa de servidor HTTP de cdigo abierto (open source). Fue desarrollado en 1995 y actualmente es uno de los servidores web ms utilizados en la red. Cascade Style Sheet (Hoja de Estilo en Cascada). Un conjunto de instrucciones HTML que definen la apariencia de uno o ms elementos de un conjunto de pginas web con el objetivo de uniformizar su diseo. Domain Name System (sistema de nombre de dominio). Un sistema de nomenclatura jerrquica para ordenadores, servicios o cualquier recurso conectado al internet o a una red privada. Document Object Model (Modelo de Objetos del Documento). Es esencialmente una interfaz de programacin de aplicaciones que proporciona un conjunto estndar de objetos para representar documentos HTML y XML, un modelo estndar sobre cmo pueden combinarse dichos objetos, y una interfaz estndar para acceder a ellos y manipularlos. Frequently Asked Questions (Preguntas y Respuestas, Preguntas Ms Frecuentes). Referidas a un tema especfico, es una lista de las preguntas realizadas con mayor frecuencia y sus respuestas. La recoleccin de este conjunto de cuestiones se suele realizar en Grupos de Noticias y en servidores de listas y reflejan las contribuciones de sus propios usuarios. Global Positioning System (Sistema de Localizacin Global). Sistema de localizacin geogrfica va satlite capaz de dar la localizacin de una persona u objeto dotado de un transmisorreceptor GPS con una precisin mnima de 10 metros. HyperText Markup Language (Lenguaje de Marcado de Hipertexto). Lenguaje en el que se escriben las pginas a las que se accede a travs de navegadores WWW. Admite componentes hipertextuales y multimedia. HyperText Transfer Protocol (Protocolo de Transferencia de Hipertexto). Protocolo usado para la transferencia de documentos WWW. Lenguaje de programacin para WWW desarrollado por Netscape. MPEG-1 Audio Layer-3 (Estrato de Audio 3 de MPEG-1). Mtodo de grabacin y reproduccin digital de audio que permite una buena calidad de sonido, teniendo los ficheros obtenidos un tamao razonable. MySQL es un sistema de gestin de base de datos relacional, multihilo y multiusuario y uno de los Sistemas Gestores de Bases de Datos ms populares. Software libre en un esquema de licenciamiento dual. Personal Digital Assistant (Asistente Personal Digital). Ordenador de pequeo tamao cuya principal funcin era en principio la de mantener una agenda electrnica, aunque cada vez ms se va confundiendo con los ordenadores de mano y de palma, y se est integrando con otros dispositivos como los telfonos mviles. Personal Home Page Tools (Herramientas para Pginas Iniciales Personales). Lenguaje de programacin tipo script para entornos Web utilizado sobre todo en servidores Linux para personalizar la informacin que se enva a los usuarios que acceden a un sitio web. Es un programa de software libre. Tcnica de arquitectura de software para sistemas hipermedia distribuidos como la World Wide Web.
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DNS DOM

FAQ

GPS

HTML

HTTP Javascrip

MP3

MySQL

PDA

PHP

REST

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RFID

Radio Frequency IDentification, (identificacin por radiofrecuencia). Sistema de almacenamiento y recuperacin de datos remoto que usa dispositivos denominados etiquetas, tarjetas, transpondedores o tags RFID. El propsito fundamental de la tecnologa RFID es transmitir la identidad de un objeto (similar a un nmero de serie nico) mediante ondas de radio. Remote Procedure Call (Llamada a Procedimiento Remoto). Protocolo que permite a un programa de ordenador ejecutar cdigo en otra mquina remota sin tener que preocuparse por las comunicaciones entre ambos. Short Message System (Sistema de Mensajes Cortos). Procedimiento de envo y recepcin de mensajes escritos de pequeo tamao a travs del teclado y la pantalla de los telfonos mviles. Simple Object Access Protocol, o protocolo de acceso simple a objetos. Protocolo creado por Microsoft, IBM y otros, que permite la comunicacin entre aplicaciones a travs de mensajes por medio de Internet, usando XML. Es independiente de lenguaje y plataforma. Transmission Control Protocol/Internet Protocol (Protocolo de Control de Transmisin/Protocolo Internet). Sistema de protocolos, definidos en RFC 793, en los que se basa buena parte de Internet. El primero se encarga de dividir la informacin en paquetes en origen, para luego recomponerla en destino, mientras que el segundo se responsabiliza de dirigirla adecuadamente a travs de la red. Universal Resource Identifier (Identificador Universal de Recursos). Sistema unificado de identificacin de recursos en la Internet. W3 Consortium (Consorcio W3). Organizacin apadrinada por el MIT y el CERN, entre otros, cuyo cometido es el establecimiento de los estndares relacionados con WWW. Fue promovida por el creador del WWW, Tim Berners-Lee. eXtensible HyperText Markup Language (Lenguaje Extensible de Marcado de Hipertexto). XHTML es basicamente HTML expresado como XML valido. Es ms estricto a nivel tecnico, pero esto permite que posteriormente sea ms fcil al hacer cambios, buscar errores, etc eXtensible Markup Language (Lenguaje Extensible de Marcado). Lenguaje desarrollado por el W3 Consortium para permitir la descripcin de informacin contenida en el WWW a travs de estndares y formatos comunes, de manera que tanto los usuarios de Internet como programas especficos (agentes) puedan buscar, comparar y compartir informacin en la red.

RPC

SMS

SOAP

TCP/IP

URI W3C

XHTML

XML

Fuentes: http://www.panamacom.com/glosario http://www.ati.es/novatica/glosario/glosario_internet.html#glosa http://www.wikipedia.org

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