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WACKA WACKA WACKA #1


origenes del videojuego y breve recorrido histrico

Videojuego es cada vez ms una palabra voltil, huidiza, obsolescente, tanto por su tendencia actual como por sus origines. Y es que los primeros videojuegos no lo son, algunos no incorporaban pantalla video en su sentido estricto o eran analgicos, sin embargo, si prescindimos de la palabra de videojuego el caos aparece: Es lo mismo un trenecito elctrico, un juego con salida a texto impreso, un tres en raya visualizado en una serie de bombillas?. Hoy da la cosa est ms difcil, es juego un mundo artificial donde quedar con amigos, unas clases de idiomas en una videoconsola porttil, un simulador de conduccin?, actualmente se mezcla todo y el terreno es resbaladizo. Es preferible el trmino juego computarizado como aglutinador y hacer el siguiente esquema:
imagen de fondo: ICO

juegos computarizados

videojuegos sin salida de video prevideojuegos (de NIMROD a Tennis for two)

Hablar de los prevideojuegos y primeros videjuegos, las primeras arcades, el gnesis de las videoconsola de sobremesa y un breve recorrido por la historia de estas. Quedan muchas cuestiones fuera como videoconsolas porttiles, juego en ordenador personal, mundos artificiales, teora del videojuego, psicologa del juego, esttica del videojuego...

personajes de worm

14 de Diciembre de 1948 es la fecha que marca una patente norteamericana a nombre de la empresa Du Mont Allen B Lab INC, su ttulo el siguiente: Cathoderay tube amusement device (tubo de rayos catdicos de entretenimiento). Es actualmente la huella ms antigua descubierta sobre videojuegos y no existe constancia alguna de que la mquina patentada se llevase a cabo. En el juego descrito en la patente se lanzaban misiles contra un objetivo con la intencin de acabar con l, la dificultad estribaba en apuntar correctamente teniendo en cuenta la parbola, estaba ideado para ser mostrado en la pantalla visualizadora de un radar.

primera huella

imagen de fondo: Recorte de la patente mencionada, 14 Diciembre 1948

ferranti NIMROD
Durante la exposicin Londinense se repartan a los asistentes libretos explicativos titulados Faster than thought (mas rpido que el pensamiento), en ellos se detallaba el funcionamiento de la NIMROD, se poda leer lo siguiente: Puede parecer que, en el intento de hacer mquinas de juego, nosotros estemos derrochando nuestro tiempo. Esto no es cierto, la teora de juegos es extremadamente compleja y una mquina que puede jugar un juego complejo puede ser tambin programada para resolver problemas prcticos muy complejos. Es interesante saber que la computacin necesaria para jugar a Nim es muy similar a la requerida para examinar la economa de un pas en el cual no existe monopolio ni ausencia de impuestos. Los ingenieros de Ferranti justificaban la NIMROD en un momento en el que los juegos computados no aparecan en ninguna prospectiva ni tenan razn de ser.

Tenemos que esperar al ao 1951, exactamente al 5 de Mayo de ese ao. En South Kensington (rea metropolitana de Londres) se celebraba la feria cientfica anual donde la ya desaparecida tecnolgica Ferranti present una computadora (algo muy novedoso para la poca) de grandes dimensiones cuya nica funcin era jugar a nim (un antiguo juego Chino muy simple), era la NIMROD, primer juego computarizado de la historia.

En 1951 Ferranti NIMROD se converta en el primer juego computacional de la historia.

noughts and crosses


Desde 1949 llevaba en funcionamiento en la Universidad de Cambridge la EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator) una de las primeras computadoras de la historia y la ms avanzada en su momento, amn de unas mastodnticas dimensiones. Por all andaba Alexander S. Douglas, Sandy segn sus amigos. Estaba enredado en la preparacin de su tesis sobre interaccin entre seres humanos y computadoras, se decidi a programar en la EDSAC una aplicacin que ilustrase esta interaccin, y qu mejor que un juego. Lo llam Noughts and Crosses (Ceros y Cruces), un tres en raya en el que enfrentarse a la mquina en un tubo de rayos catdicos con una resolucin de tan solo 35X16. Estuvo terminado en 1951. El juego no obtuvo especial popularidad, principalmente porque solo exista en la EDSAC (que era una nica computadora) y estaba restringida para la experimentacin universitaria.
imagen de parte del EDSAC

emulador del EDSAC ejecutando el juego

Noughts and Crosses, programado por A. Douglas para la EDSAC en Cambridge es el segundo juego computarizado de la historia.

tennis for two


osciloscopio donde funcionaba tennis for two

Tennis for two es el tercer juego computarizado de la historia, creado por W. Higginbotham para distraer a los asistentes del da del visitante de 1957 al laboratorio nacional de Brookhaven.

William Higginbotham (1910 1994) era fsico investigador en el desarrollo de sistemas de radares avanzados en el proyecto Manhattan, una vez concluida la segunda guerra mundial continu sus proyectos en el Brookhaven National Laboratory (BNL).

En el BNL exista el equipamiento que las universidades no podan costear o mantener, lo ms destacado era el acelerador de partculas y el reactor nuclear. El fantasma de la guerra fra atemorizaba a vecinos y familiares de los cientficos, para contrarrestar se inaugur en 1957 el da anual del visitante, en el que se mostraran las instalaciones al pblico. William Higginbotham era uno de los encargados de organizar el evento y para ello decidi crear una distraccin para los visitantes: Tennis for two.

Higginbotham se senta avergonzado de tener que explicar su proyecto cientfico as que consigui el equipamiento que necesitaba en una zona apartada y pas tres semanas trabajando en su idea.

Lo que realmente hizo fue tomar un programa militar de alto secreto (tena permisos para ello) que calculaba la trayectoria de un misil transcontinental de EEUU a Rusia y viceversa y adaptarlo para convertir el holocausto nuclear en una inocente partida de tenis mostrada en un osciloscopio.

controlador de tennis for two

No se competa contra la mquina, que de hecho era completamente analgica, sino entre los propios jugadores que decidan el ngulo (mediante una rueda) y el momento en que enviar la bola al contrincante (pulsando un botn): Rueda y botn estaban en un tosco mando diseado al efecto, creo uno para jugador. Tuvo tanto xito aquel da del visitante que los encargados guardaron la mquina para el prximo ao. La mayora de las publicaciones consideran Tennis for two como el primer juego computarizado de la historia, sin embargo esto es completamente errneo como hemos podido comprobar.

spacewars!
El PDP-1 (Programmed Data Processor) fue una novedosa computadora fabricada a partir de 1960, sus principales caractersticas eran el procesador de 200 Khz, la pantalla hexagonal de video y sus reducidas dimensiones (para la poca), tena el tamao de un armario. Steve Rusell, aficionado a los comics de El PDP-1 se distribuira por las principales universidades norteamericanas, los estudiantes tenan un acceso bastante libre a la mquina y programaban en ella todo tipo de aplicaciones, naciendo la cultura hacker original (que difiere de la concepcin popular actual). Una de las PDP-1 se encontraba en el afamadsimo Instituto de tecnologa de Massachusetts (MIT), por all tambin estaba el estudiante Steve Rusell, que pasaba sus das en el Tech model railroad club (TMRC), uno de los ms afamados clubs de modelado de tren del mundo y una de las fuentes de la cultura hacker. Doc Savage y Flash Gordon, coment la posibilidad a profesores y alumnos de hacer un juego en el que se pudieran manejar unas naves como las que aparecan en las pelculas de serie B, comenz en 1961 a programar lo que seis meses ms tarde sera Spacewar!. En el juego se controlaban (mediante unos mandos especiales construidos por Rusell) dos naves, una por cada jugador (la mquina no poda jugar), el objetivo era acabar con la nave contraria lanzndole misiles, en el centro de la pantalla un asterisco haca las veces de sol y su gravedad afectaba a naves y proyectiles. Rusell era conocido por sus amigos como slug (babosa) por su vagancia, pero babosa sinti la llamada del PDP-1, cuentan que cuando se enter de la llegada de dicha computadora fue corriendo de aula en aula comunicando la noticia.

imagen superior: computadora PDP -1 imagen de fondo: Spacewars!

spacewar! funcionando en una PDP - 1

El juego es ciertamente adictivo y bien pronto Spacewar! consigui un importante xito en el MIT, algunos pasaban horas frente el PDP-1 mejorando su destreza con la nave. Ciertos compaeros de Rusell mejoraron el cdigo original del juego y le aadieron nuevas posibilidades (como un fondo estrellado y habilidades nuevas). La popularidad que alcanz Spacewar! en el MIT hizo pensar a Rusell en la posibilidad de vender el programa al resto de universidades que ya disponan de equipos PDP-1.

Sin embargo la pereza de la que el programador haca gala le hizo perder el inters y el juego termin por distribuirse libremente (quiz influyo en esta decisin el cdigo hacker), pronto en todos los campus de norteamerica haban maestros en el manejo del cuarto juego computarizado de la historia. Spacewar! puede ser considerado el primer videojuego en su sentido ms estricto (aunque se discute si Naught and Crosses pueda serlo): Posea una salida de video (no osciloscopios o bombillas) y computarizacin no analgica.

Adems fue realmente popular durante aos y es el primero verdaderamente divertido (con el perdn de Tennis for two). El juego fue modificado y adaptado a nuevas computadoras en EEUU, durante 1969 aparece una versin en los laboratorios Bell bastante notable conocida como Space Travel. Spacewar! influy decisivamente en la siguiente etapa como veremos.

arc ade s

Una arcade es una mquina de grandes dimensiones construida exclusivamente para videojuegos. Dispone bsicamente de computacin interna, panel de control en el frontal y pantalla de video. Para accionarla requiere el pago de una moneda que se inserta en una ranura en la propia mquina, convirtindola en un negocio. Las arcades se situaban en comercios (boleras, bares, centros comerciales) y en lugares especializados en arcades.

Desde hace algn tiempo estn en decadencia excepto en Japn, donde siguen causando furor.
Arcade es un anglicismo usado mundialmente no reconocido por la RAE, tiene sinnimos en cada lengua

(tragaperras, maquinitas).

Galaxy Game es la primera arcade conocida y primer videojuego comercial del que se tiene constancia.
las dos galaxy game

decidieron bautizar su creacin como Galaxy Game en lugar de Galaxy War. Galaxy Game era en esencia una computadora PDP -11 modificada, insertada dentro de un mueble azul que funcionaba con monedas de 10 y 25 centavos de dlar (para uno o tres juegos respectivamente). Se instal en Septiembre de 1971 en el propio campus de la universidad de Standford y tuvo una muy buena acogida, habiendo en ocasiones colas de ms de una hora para enfrentarse en la batalla galctica. En 1972 crearon una segunda mquina Galaxy Game con algunas funciones mejoradas. El negocio de Pitts y Tuck no fue ms all pero quedaran como los padres del arcade, actualmente ambas mquinas se encuentran en el museo de historia de los ordenadores de Mountain View.

Bill Pitts era uno de los mejores jugadores de Spacewar! de la universidad de Standford, cuando termin su graduado en inteligencia artificial en 1970 se dedic a programar una versin del mtico juego en una novedosa computadora PDP11, y se le ocurri una brillante idea. Llam a su mejor compaero de la facultad Hugh Tuck y le coment la posibilidad de crear una mquina en la que funcionase exclusivamente su versin de Spacewar! a base de monedas, ambos se apresuraron en fundar Computer Recreations Inc en Junio de 1971. Les llev casi cuatro meses de trabajo y una inversin de 20.000 dolares construir la primera arcade de la historia, como en aquel tiempo la palabra guerra estaba mal vista

jugando a galaxy game

galaxy game

Nolan Bushnell (1943 - ) estudiaba ingeniera elctrica en la universidad de Utah cuando perdi todos sus ahorros en una partida de poker, as que para subsistir (pues era hurfano) tuvo que trabajar en un saln recreativo (entre pinballs y galeras de tiro). All aument una pasin por el juego que le llev al laboratorio de la universidad donde se convirti en un experto de Spacewar!. Inspirado por la creacin de Rusell comenz a programar juegos simples en la PDP (Tic Tac Toe y Fox and Geese, tres en rayas y zorro y oca) sin embargo su favorito sigui siendo Spacewar!, empez a darle vueltas a un posible negocio, posteriormente Computer Space. Nolan Bushnell no poda costearse un ordenador as que peda las piezas necesarias a los distribuidores, a bajo precio con la excusa realizar un encargo mayor si su proyecto prosperaba, termin el primer prototipo de Computer Space en 1970. Computer Space era otra versin de Spacewar! (su sombra es realmente alargada), es la primera arcade fabricada a gran escala, pero el legendario juego galctico no tuvo la misma aceptacin fuera de la universidad. Bushnell vendi el prototipo a Nutting, una empresa dedicada a fabricar mquinas de pinball. Puso entre otras condiciones que el manual del juego que el mismo haba redactado fuera el que figurara en la arcade. El problema es que dicho manual tena una extensin de diez pginas, se deba a la complejidad del juego y esto condicion que las 1500 arcade Computer Space fabricadas no tuvieran la aceptacin esperada (a pesar de ello consiguieron rentabilizarlas en varios aos). Nolan Bushnell aprendi de sus errores y su nueva idea fue la siguiente: Golpea la bola para conseguir mayor puntuacin. As la expuso a los jefes de Nutting, pero
ambas imagenes de la computer space

computer space

abus de soberbia alegando que mereca un tercio de la empresa, termin su relacin con aquella compaa.

PONG, el primer asalto masivo


El 27 de junio de 1972 Nolan Bushnell funda Atari (que sera la primera gran empresa del videojuego), contrata una secretaria y un ingeniero (con el que tendra problemas por las patentes). Ese mismo 1972, dndole vida a la nueva idea de Bushnell, Atari presenta su primera arcade: Pong. Instalaron una de las mquinas en un bar de Sunnydale para ponerla a prueba, una semana despus el dueo del bar informaba de una avera en la arcade, el problema era que estaba atascada de monedas. Pong era realmente simple, y ah encontraba su mayor incentivo, cada jugador manejaba una plataforma arriba y abajo, teniendo que acertar a una bola que se mova de lado a lado de la pantalla rebotada en dichas plataformas, el objetivo era conseguir que el oponente no acertase a la bola. La arcade de Atari se convirti en una fiebre que creci imparable, por todos sitios aparecieron imitaciones que Bushnell llamaba chacales. Atari desarrollaba un juego nuevo cada mes para mantenerse a la cabeza y export Pong a Europa y Japn, consiguiendo la popularizacin del videojuego. Asent definitivamente a las arcade como un negocio rentable. En 1975 Bushnell hizo su primera versin domstica de Pong, aunque no fue la primera videoconsola para el hogar de la historia.

imagenes: Arcade pong y logo atari

arcades tras PONG

Tras el xito de Atari surgen mltiples empresas buscando su trozo del pastel del arcade; las tres ms importantes Midway, Taito y Namco, algo ms tarde SNK. Algunas de las arcades ms sonadas hasta 1983 fueron: Tank (1974): De Atari, es la primera arcade que almacenaba graficos en chips de memoria, el jugador manejaba un tanque durante una batalla. Gunfight (1975): De Midway, es la primera en incluir un microprocesador. El juego emulaba un enfrentamiento de vaqueros a punta de revolver.

Breakout (1976): De Atari, tuvo un xito tremendo, bsicamente era un Pong monojugador en el que haba que destruir unos ladrillos con la bola. En su diseo trabajaron Steve Jobs y Wozniak, que posteriormente dejaran Atari para fundar Apple. Night Driver (1976): Es el primer videojuego de conduccin con vista primera persona de la historia, aunque el coche era una pegatina en el cristal y solo se mova una rudimentaria carretera nocturna.

tank (1974)

edad de oro
Algunos autores consideran una edad de oro del arcade, que comienza con Space Invaders de la japonesa Taito, durante ese tiempo los salones especializados en arcades se multiplicaron y su xito fue superlativo. < Space Invaders (1978) Es considerado el primer arcade de la edad dorada, fue el primero en incluir una lista de puntuacin mxima (high score), lo que aumentaba el inters al tratar de conseguir el record de la mquina (a partir de entonces todas las arcades incluan necesariamente una lista de puntuacin mxima). < Asteroids (1979) Fue una adaptacin a monojugador de Spacewar!, los oponentes en esta ocasin eran asteroides y naves extraterrestres. < Galaxian (1979) Se convirti en el primer videojuego con grficos en color RGB verdaderos. Una brillante reinterpretacin de Namco de Space Invaders, tuvo muchsimo xito as como su sucesor Galaga (1981). El jugador tena que eliminar una invasin extraterrestre para posteriormente enfrentarse a otras ms complicadas y as hasta perder, el objetivo era conseguir la mejor puntuacin. Los extraterrestres de Space Invaders son actualmente famosos smbolos del videojuego clsico y la moda retro.

del arcade (1978 - 1984)


< Pac - man (1979) El gran bombazo de la japonesa Namco. En espaol este juego es ms conocido como comecocos e internacionalmente por su repetitivo sonido wacka wacka wacka wacka La idea original fue del diseador de Namco Toru Iwatani mientras coma el primer trozo de un pizza, ide la forma del protagonista del arcade. Pac Man es un juego tipo laberinto en el que el jugador tiene que comer todos los puntos evitando a un grupo de fantasmas que le siguen. < Donkey Kong (1981) Es el primer arcade destacable de Nintendo. Tambin es el primer juego en el que aparece Mario, aunque su nombre entonces era jumpman y la empresa nipona no poda imaginar el xito del personaje. Su estilo de plataformas de desarrollo vertical hizo escuela. < Dragons Lair (1983) Este arcade es muy diferente a los dems, en l se visualizaba una pelcula de dibujos animados (muy del estilo Disney) y el reto estaba en pulsar en el momento indicado un botn para evitar los peligros que acechaban al personaje y no dar con la pantalla de juego terminado (game over). Se convirti en la primera pelcula interactiva.

Ralph Baer (1922 - ), de ascendencia juda, llega a EEUU en 1938 huyendo de la Alemania nazi. En Norteamrica trabaj como instalador de radio hasta ser reclutado por el ejrcito para la segunda guerra mundial, al volver es contratado como diseador en la marca de televisores Loral. En su nuevo trabajo Baer propuso una idea rompedora, crear juegos interactivos interactivos en el televisor, fue rechazada de pleno. En 1966 se decide a desarrollar por su cuenta un pequeo videojuego (cuenta que estaba sentado en una parada de autobs cuando cay en la cuenta del potencial del parque de televisores existente en EEUU). Termina en Octubre de ese mismo ao su primer juego para televisin, Chase Game, en el que se controla un punto que persigue a otro con el objetivo de alcanzarlo. Hecho esto comienza a disear la que sera la primera videoconsola de la historia con una inversin inicial de 2000$.

En 1968 finaliza el prototipo bautizado como Brown box y negocia con distintas empresas la inversin en el proyecto definitivo siendo Magnavox, una filial de Philips, la que in extremis acepta la idea. Magnavox Odyssey en 1972 se convierte en la primera videoconsola de la historia, consiguieron vender 330.000 unidades a 100$, lo que al parecer estaba muy por debajo de lo proyectado. El fallo ms importante se debi a una mala planificacin publicitaria, se daba a entender que la videoconsola solo funcionaba en televisores de la marca Magnavox, publicidad engaosa. Los juegos estaban almacenados en cartuchos externos que se insertaban en la consola, esta traa consigo seis cartuchos y se produjeron otros 22. Adems dispona de dados, cartas especiales y otros perifricos (como la primera pistola para videoconsolas) que expandan las posibilidades de los primitivos juegos.

magnavox odyssey, la primera videoconsola

Magnavox Odyssey (1972) es la primera videoconsola de la historia.

videoconsolas tras la odyssey

La Magnavox Odyssey abri el camino a una nueva forma de hacer videojuegos, masiva y rentable. Se encontr la manera para alcanzar al pblico en toda su amplitud, llegando a su propia casa.

Tambin en Espaa el extraordinario xito de Grand Theft Auto IV consigui por primera vez que una noticia de videojuegos fuera portada de un diario de tirada nacional (Pblico). El segmento de las videoconsolas de

Las cifras revelan que las videoconsolas son hoy con bastante diferencia la forma que el videojuego adopta con mayor frecuencia (superando al ordenador y al arcade), extraa es la casa que no tiene junto a su televisor uno o dos de estos aparatos. Los videojuegos son, cada vez ms, un negocio muy lucrativo, de hecho actualmente (2008) en Espaa superan en ingresos al sector del cine y la msica juntos.

sobremesa de esta superindustria est copado por tres empresas (Microsoft, Sony y Nintendo), esto no siempre ha sido as y el baile de consolas y empresas es muy dinmico. Cada cierto tiempo todas las empresas lanzan nuevas videoconsolas de sobremesa, con avances tcnicos, ninguna quiere quedarse fuera por lo que en el plazo de un ao y medio aproximadamente, todas las nuevas consolas estn en la calle, esta renovacin se produce cada seis, siete u ocho aos. Son las conocidas como generaciones de consolas, la actual es la sptima.

Breve repaso a las generaciones de videoconsolas de sobremesa (existen muchas ms consolas y empresas de las citadas). 1 Generacin: 1972 1977. Iniciada por la Magnavox Odyssey, la consola con ms xito de esta generacin sera PONG (su versin hogarea) de Atari. En 1977 se produce un crash econmico en el sector, solo sobrevive Atari. 2 Generacin: 1976 1984. Tambin conocida como la temprana era de los ocho bits, esta generacin destaca por dos cuestiones: El xito de la videoconsola Atari 2600 (la primera de dicha marca con cartuchos intercambiables) y el desplome tremendo de toda la industria en 19831984 (que cay aprendiendo a gatear), supervivieron poqusimas firmas. 3 Generacin: 1983 1992. Era de los ocho bits, comienza con el lanzamiento de la Sega SG 1000 en 1983, aunque la videoconsola ms relevante fue sin duda la Famicom/NES de Nintendo por dos razones: 1. Impuso un control sobre los juegos que aparecan para su consola (control de 4 Generacin: 1987 1996. Era de los 16 bits, aqu los juegos en dos dimensiones encontrarn su refinamiento y mayor dedicacin. Comienza con el lanzamiento de la Sega Genesis/Megadrive en 1989, consola que solo superara en el cara a cara a Nintendo con su Super NES (1990) en Europa. Esta generacin nos ofrece una deliciosa rareza en 1995, la Virtual Boy de Nintendo, una consola de gafas tridimensionales que fracas en el mercado por sus muchas carencias tcnicas. Tambin es la generacin en la que comienza la lucha Nintendo Sega, encabezada con las dos recin nacidas estrellas Mario y Sonic. Tendra como punto lgido la siguiente generacin. Es la primera generacin que no termina con el desmoronamiento de la industria. 2. Populariz internacionalmente el fenmeno de las videoconsolas de sobremesa, siendo la ms vendida con diferencia aquella generacin y lanzando a Nintendo a una situacin de privilegio que continuara unos quince aos. calidad Nintendo), a pesar de polmico y granjearse los odios de muchas desarrolladoras y distribuidoras Nintendo consigui as levantar una industria calcinada por el infierno del crash del 84.

5 Generacin: 1993 2002. Sin duda una de las generaciones ms excitantes de la historia, si no la que ms: Las tres dimensiones llegan para quedarse, aparecen novedosos gneros y franquicias, el aspecto grfico y ludolgico del videojuego deslumbran a cualquiera. En la quinta generacin la consola ms vendida ser Playstation de Sony (Diciembre de 1994), con ms de cien millones de unidades, tal fue su xito que el nombre de la consola se transform en sinnimo de videojuego para los menos entendidos, como lo fuera Nintendo en el pasado. En Playstation nacen algunos de los juegos ms memorables, como Tomb Raider, Gran Turismo, Metal Gear Solid o Final Fantasy VII. Nintendo lleg tarde, Junio de 1996, con Nintendo 64, aunque consigui buena parte del pastel gracias a sus incondicionales. Le perjudic el formato cartucho de sus juegos que no poda ser copiado fraudulentamente (cosa que s era posible con los cds de Sony) e inclin la balanza en favor de Playstation. En Nintendo 64 encontramos algunas obras maestras del videojuego como The legend of Zelda: Ocarina of time, Perfect Dark, Super Mario 64 o Mario Kart 64. 6 Generacin: 1998 2006. Esta generacin continua las lneas marcadas en la anterior, el xito de Playstation (con Playstation 2), la decadencia de Nintendo y Sega (con Gamecube y Dreamcast respectivamente) y las secuelas de las grandes franquicias (Super Mario, Final Fantasy, Gran Turismo, Tomb Raider, Metal Gear).

Encontramos poca innovacin de conceptos, algunas excepciones son GTA III, ICO y Guitar Hero. Sin hacer mucho ruido aparece un recin llegado, Microsoft con Xbox: Superioridad tcnica, nuevas franquicias (Halo y Forza Motorsport principalmente) y un servicio de juego online slido. Xbox va dndose a conocer poco a poco y Microsoft tendr un importante papel en la siguiente generacin. 7 Generacin: 2004 hoy (2008). La actual generacin ha terminado con las lneas trazadas en la 5: Sega desaparece y se dedica nicamente al desarrollo de juegos, Nintendo vuelve con mucha ms fuerza gracias a Wii (actualmente es la ms vendida), Microsoft se supera con Xbox 360 y nuevas sagas, Sony lanza Playstation 3 y recupera la primaca tcnica, sin superar a Nintendo en ventas. La calidad de los ttulos de la actual generacin es smbolo de la madurez de la industria, que adems es ocasionalmente flexible y arriesga para competir: El revolucionario mando de Wii (con giroscopios y deteccin espacial), nuevos conceptos en juegos (Rock Band, Super Mario Galaxy, Loco Roco, Wii Fit) y una bsqueda de jugadores en segmentos de poblacin hasta ahora inexplorados (mujeres, tercera edad y juego familiar).

8 Generacin?: 2011? - ?. El apasionante nuevo universo simblico que el videojuego est construyendo a su alrededor se ampliar fundindose con palabras mgicas como ficiverso, ultrarrealismo, online perpetuo, gafas de inmersin (con giroscopio para girar la cabeza y disfrutar de la cada del sol en las praderas de Hyrule o descubrir un zombi de Resident Evil).

Sin duda lo que est por llegar fulminar la obsoleta palabra videojuego, que no podr sostener en sus definiciones la siguiente conversacin: - Nos vemos maana en tu punto virtual o vamos de compras a Nueva Sevilla Online?, he visto un par de avatares bots chulsimos. - Bueno mejor me transporto luego y te digo, ahora tengo un duelo a muerte en el Quake con mi hermano. - Dnde est ahora tu hermano?, quiero decir, en el mundo real. - Ni idea, creo que en Amsterdam. - Ah, ya luego voy a su mundo, deja encendida tu mensajera instantnea.

bibliografa

Los videojuegos, un fenmeno de masas Diego Levis (Paids papeles de comunicacin 1997) De Super Mario a Lara Croft, la historia oculta de los videojuegos David Martnez (Dolmen editorial 2003) Supercade, a visual history of the videogame age 1971 - 1984 Van Burnham (The MIT press 2001) www.wikipedia.org (tanto ingls como castellano) http://www.pong-story.com (historia de algunos videojuegos y videoconsolas) http://www.computerhistory.org/ (informacin sobre computadoras) www.pixfans.com http://jwgibbs.cchem.berkeley.edu/nimrod/ (Sitio sobre la NIMROD) http://www.uspto.gov/ (Oficina norteamericana de patentes) Imgenes: Google Imagenes y wikipedia casi en su totalidad, algunas estn modificadas. Conocimientos propios

Antonio Castro Lorenzo Io vole illo hodie...

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