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C'EST VOTRE ENTERREMENT

WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

CONTENU
CRÉDITS Introduction..................................................................3
Conception et Rédaction: Graeme Davis et autres Illustration : Conduire cette Aventure .........................................3
JG O'Donoghue, Ralph Horsley, Josef Kucera, Sam Manley, Le Jardin de Morr ........................................................4
Scott Purdy, Erin H Rea, Tom Ventre Cartography : Dániel Portailles et Mures...................................................4
Kovacs La Chapele ..............................................................4
Rédacteur en chef: Síne Quinn Rédacteur en chef : Chris Walz La Roserai ...............................................................4
Producteur WFRP: Pádraig Murphy Les Mausaulées ....................................................... 4
L'équipe de Cubicle 7: Dave Allen, Anthony Burke Plans du Jardin ........................................................4
Emmet Byrne, Walt Ciechanowski, Elaine Connolly, Zak Dale- Les Tombes .............................................................5
Cutterbuck, Donna King, Dániel Kovacs, Débuter l'Aventure........................................................5
Introduction des Personnages ..................................5
Tim Korklewski, T.S. Luikart, Rachael Macken, Sam Manley,
Résumée des Intrigues...................................................5
Rory McCormack, Dominic McDowell, Pádraig Murphy
Intrigue1 - Le Bon Docteur .....................................5
Kieran Murphy, Eileen Murphy, Ceíre O'Donoghue, Jonathan
Intrigue 2 - Le Privilège du Rang .............................5
O'Donoghue, Síne Quin, Jacob Rodgers, Christopher Walz Intrigue 3 - Apprentie ..............................................5
Éditeur: Dominic McDowall Intrigue 4 - Un Personnage Suspect ..........................6
Merci à: Game Workshop Intrigue 5 - Mise en Scène ........................................6
Publié par: Cubicle 7 Entertainment Ltd, Intigue 6 - Pour la Sécurité de Tous .........................6
Unité 6, bloc 3, City North Business Campus, Intrigue 7 - Logistique Urgente................................6
Co. Meath, Irlande Événements ..................................................................7
Aucune partie de cette publication ne peut être reproduite, Tôt ce Matin-Là .......................................................7
stockée dans un système de recherche documentaire ou Midi..........................................................................7
transmise sous quelque forme que ce soit, par des moyens Chronologie ....................................................... 7-10
électroniques, mécaniques, de photocopie, d'enregistrement ou Résolution ....................................................................11
Conclusion ...................................................................11
autres, sans l'autorisation préalable des éditeurs.
Personnage Non-Joueurs..............................................12
Version : v1.1 août 2020
Les Curateus de Mort .............................................12
Le Meilleur de la Ville .............................................12
Les Personnes en Deuil ...........................................13
La Couche Supérieur ..............................................14
L’Apprentie ............................................................15
L’Enquêteur ............................................................15
Le Fils Illégitime et ces Allier s................................16
Assassin...................................................................17
Les Contrebandiers ................................................18
Le Docteur Réussiter ..............................................18
Plan Joueurs ................................................................19

Warhammer Fantasy Roleplay 4ème édition © Copyright


Games Workshop Limited 2020. Warhammer Fantasy Roleplay
4th Édition, le logo Warhammer Fantasy Roleplay 4th Édition,
GW, Games Workshop, Warhammer, Le Jeu de Batailles
Fantastiques, le logo de la comète à deux queues, et tous les
logos, illustrations, images, noms, créatures, races, véhicules,
lieux, armes, personnages associés, et leur ressemblance, sont
soit ® soit TM, et/ou © Games Workshop Limited, enregistrés
de manière variable dans le monde entier, et utilisés sous licence.
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sont des marques déposées de Cubicle 7 Entertainment
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I
• C'EST VOTRE ENTERREMENT •
UNE AVENTURE À PLUSIEURS VOLETS POUR
LE JEU DE RÔLE DE WARMHAMMER FANTASY
PAR GRAEME DAVIS ET AUTRES

INTRODUCTION CONDUIRE CETTE AVENTURE


Cette aventure est divisée en plusieurs sections :
Lors de la GenCon 2019, j'ai donné une conférence intitulée
"Whose Night is Rough Anyway" (La nuit est dure) dans Le Jardin de Morr: Cette section décrit un jardin de Morr
laquelle j'ai décrit le processus de création d'aventures à plusieurs typique, que l'on peut trouver dans n'importe quelle ville ou
intrigues comme celles de la nouvelle version de Nuit difficile & agglomération de l'Empire, et même dans le Vieux Monde. Avec
Dure journée. Alors que le public criait ses idées, nous avons quelques changements de noms de PNJ et d'autres détails, il peut
créé le germe de l'aventure que vous êtes en train de lire. être réutilisé dans vos propres aventures.

Commencer l'aventure: Cette section fournit une sélection de


pistes pour amener le groupe ici pour cette aventure. Vous pouvez
les utiliser, les adapter ou les remplacer par tout ce qui fonctionne
dans votre propre campagne.

Résumés des intrigues: Cette section présente les sept intrigues


qui se déroulent au cours de l'aventure.

Les Événements: Cette section présente ce qui se passera si les PJ


ne font rien. Elle est destinée à vous aider plutôt qu'à restreindre
vos options. Ne vous inquiétez donc pas si vous constatez que les
événements prennent une tournure particulière.

Résolution: Cette section traite de l'attribution de points


d'expérience et offre quelques possibilités pour de futures
aventures.

Personnages non joueurs: Des profils individuels sont fournis


pour tous les PNJ nommés, et des profils généraux sont donnés
pour chaque type de PNJ de moindre importance.

La chose la plus importante à retenir est que beaucoup de choses


se passent en même temps. Il va sans dire que les événements des
différentes intrigues finiront par se heurter les uns aux autres et,
bien sûr, il n'y a pas de compte à rendre sur ce que les personnages
feront, même dans les situations les plus simples. Lorsque les
choses tournent mal, comme ce sera sûrement le cas, c'est vous
qui décidez de ce qui se passe.

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LE JARDIN DE MORR LA ROSERAIE


Les roses noires traditionnelles de Morr poussent à l'état sauvage
dans tout le cimetière, mais un jardin de roses traditionnel est
Cette aventure se déroule dans un Jardin de Morr appartenant à aménagé autour de la chapelle.
une grande ville ou une petite ville n'importe où dans l'Empire. Le
jardin est situé à une courte distance de l'une des portes de la ville, LES MAUSOLEES
et on y accède par une courte route en gravier. La noblesse, et les classes moyennes plus aisées, insistent pour
avoir un mausolée familial plutôt qu'une parcelle d'humbles
LES PORTAILS ET LES MURS tombes. Ces monuments sont conçus pour montrer la richesse et
le prestige de leurs propriétaires, et comme pour leurs maisons,
Le Jardin est entouré de grilles en fer à pointes de 3,5 m de haut, l'emplacement est aussi important que la structure elle-même.
sauf à l'avant où un mur de pierre entoure une double porte en fer.
De chaque côté des portes se trouvent la maison du sacristain et la Les tombes de la noblesse et des citadins les plus riches entourent
cabane à outils. La cabane est une simple maison de deux pièces, la roseraie, tournée vers l'intérieur en direction de la chapelle.
et la remise contient divers équipements: une brouette, des Aucune dépense n'a été épargnée, les familles s'efforçant de se
pioches et des pelles, et des outils de jardinage pour l'entretien de surpasser. D'autres tombes familiales bordent les quatre allées
principales, la plus grande étant située à proximité de la chapelle.
la roseraie et du reste du terrain. Les deux bâtiments sont fermés à
Les tombes les plus humbles sont celles qui se trouvent au fond du
clé. jardin, le long de la promenade qui mène à la parcelle des pauvres.

LA CHAPELLE L'une des tombes (marquée d'un X sur la carte) est en fait un local
de stockage pour le matériel rituel - nécessaire puisque la chapelle
Dans la tradition du culte de Morr, la chapelle est une structure n'a pas de portes et ne peut donc pas être fermée à clé. Elle est
ouverte en pierre sombre. Elle n'a pas de portes, ses portails déguisée en tombeau pour préserver l'harmonie architecturale du
ouverts symbolisant le fait que le royaume de Morr est toujours Jardin. Toute personne qui regarde verra qu'il ne porte ni nom de
ouvert. famille ni insigne.

LE JARDIN DE MORR - VERSION MJ


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LES TOMBES Rassembler les Files qui Lâche
Le reste de la population enterre ses morts dans les quatre Les personnages suivent la piste d'un assassin surnommé "la
quartiers du jardin, sous des pierres tombales et d'autres petits couturière" en raison de sa préférence pour les aiguilles
monuments. Les classes moyennes supérieures sont enterrées le empoisonnées. Elle les a menés jusqu'à cette ville en ce jour, où ils
plus près du centre, les plus modestes vers les bords du jardin. ont des raisons de croire que l'assassin frappera à nouveau - bien
Tout au fond se trouve une zone herbeuse où se trouvent les qu'ils puissent ou non connaître le nom de la victime visée.
tombes anonymes des pauvres, des criminels et des inconnus.
Entretenues aux frais de l'État - c'est-à-dire sans aucun frais - ces Juste de Passage
tombes ne sont pas entretenues et la zone est généralement évitée. N'importe quel type de business aurait pu amener le groupe dans
la ville, et ils pourraient simplement voir la foule des personnes en
deuil se rassembler et décider de voir ce qui se passe.

COMMENCER L'AVENTURE
RÉSUMÉS DES INTRIGUES
L'aventure commence lorsque les préparatifs des funérailles du
Docteur sont en cours, à midi le jour de la cérémonie.
Intrigue1 – Le Bon Docteur
INTRODUCTION DES PERSONNAGES Cet après-midi, le Docteur Albrecht Ledermann est enterré. Une
Les personnages peuvent avoir de nombreuses raisons différentes grande foule de personnes en deuil est attendue, composée en
de se trouver au Jardin de Morr cet après-midi particulier. Voici grande partie de ceux dont le bon docteur a sauvé la vie au cours
quelques idées. N'hésitez pas à les adapter à votre jeu, ou à en de ses 40 ans de carrière en tant que médecin le plus éminent de la
inventer un vous-même ! ville. Sa popularité est due en grande partie au fait qu'il n'a jamais
refusé de soigner ceux qui ne pouvaient pas se permettre de payer
La Piste de la Saumure Répugnante ses honoraires habituels. Bien sûr, il a perdu quelques patients,
En enquêtant sur un réseau de nécromanciens, les Personnages comme tout médecin doit le faire de temps en temps, mais
ont récemment découvert le nom de la ville natale du Docteur presque personne dans la ville ne soupçonne que certains de ses
Ledermann sur une note concernant l'expédition de "produits "échecs" étaient en fait des expériences nécromantiques - ou que sa
marinés". Ils ont des raisons de croire que cette description plus grande expérience, dont il est le sujet, doit avoir lieu peu après
s'applique aux cargaisons illicites de corps et de parties de corps les funérailles, lorsqu'il a l'intention de ressusciter d'entre les morts
dans des fûts de saumure. En arrivant en ville, ils apprennent en tant que Liche.
presque immédiatement qu'il est décédé récemment et que ses
funérailles ont lieu aujourd'hui. Intrigue 2 – Le Privilège du Rang
Il se trouve que la vieille comtesse Elise von Fürstenrecht est
Un Message Vitale morte peu après le bon Docteur. Ses héritiers sont impatients de
Au cours de leurs aventures, les personnages ont fait la la voir enterrée le plus rapidement possible afin que son testament
connaissance d'un prêtre de Morr - ou peut-être que l'un d'entre puisse être lu et ses biens répartis entre eux. La famille s'attend à
eux est un prêtre, un adepte dévoué ou le dieu de la mort. Ils ont ce que son rang soit respecté et que les autres funérailles soient
été envoyés au Père Erwin Trauer avec une lettre d'un de ses reportées. Ce qu'ils ne savent pas, c'est que la nouvelle veuve
anciens camarades de l'Ordre de la Garde Noire. Cette lettre Greta Ledermann a une raison impérieuse de s'assurer que le
répond peut-être à une enquête qu'il a faite sur ses soupçons à tombeau de la famille Fürstenrecht reste fermé jusqu'après les
l'égard du Docteur, ou bien elle concerne une toute autre affaire. funérailles du Docteur (voir Logistique Urgente ci-dessous).
Quoi qu'il en soit, le père Erwin leur demande d'attendre qu'il se
soit occupé de quelques funérailles. Intrigue 3 – L'Apprentie
Devenir un Liche, sans doute le plus puissant des morts-vivants,
Quand il y a un Testament - Il y a un Proche n'est pas une chose à entreprendre à la légère. Le Docteur
Les personnages nobles peuvent être des alliés ou même des Ledermann a fait de nombreux préparatifs pour que son apprenti
parents éloignés de la famille Fürstenrecht, venus leur rendre puisse les mener à bien. Christof Burcke, son apprenti en
hommage, et espérant une mention dans le testament - ou du médecine et en nécromancie, a acquis le corps de certains pilleurs
moins, la possibilité d'accroître leur influence auprès de cette de tombes ainsi qu'un cercueil (cercueil C) qui est identique à
maison noble mineure. Arrivés à la date fixée, ils constatent que celui qui contient le corps du Docteur (cercueil A). L'objectif de
les funérailles d'une personne de la ville ont inexplicablement été l'apprenti est d'échanger les cercueils et, avec le concours des trois
privilégiées. pilleurs de tombes, Morri, Klaus et Willi, de transporter le corps
du Docteur dans un laboratoire secret où un ancien manuscrit
khemrien et d'autres objets indispensables sont entreposés.

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Intrigue 4 – Un Personnage Suspect Intrigue 6 – Pour la Sécurité de Tous


Gustav Weil est un sorcier d''améthyste qui suit depuis plus Le bon Docteur a échangé avec plusieurs autres nécromanciens
d'un an une piste - qui l'a mené au Docteur Ledermann. Arrivé du Vieux Monde, et au moins l'un d'entre eux craint d'être
en ville - juste à temps pour apprendre la mort du bon Docteur exposé à cause des funérailles. Ils ont engagé l'assassin Willa "la
- il assiste incognito aux funérailles, afin de déterminer couturière" Belbrag pour tuer Christof, l'apprentie de
combien d'autres sont de mèche avec le nécromancien mort. Ledermann, qui en sait trop, ainsi que toute autre personne qui
pourrait savoir ou découvrir tout ce qui pourrait mener à eux.
Intrigue 5 – Mise en Scène
Les citadins ne savent pas que le bon Docteur a un fils illégitime, Intrigue 7 – Logistique Urgente
devenu adulte. La seule chose qu'Albrecht Wenger ait jamais Inconnue de tous, sauf de quelques proches collaborateurs, Greta
reçue de son père, c'est son prénom. Sa mère est morte le cœur Ledermann est la principale contrebandière de la ville. Alors que
brisé. Maintenant, Albrecht prévoit de se venger à l'occasion des tout le monde suppose que le Docteur gagnait beaucoup d'argent,
funérailles. en fait, elle gagne bien plus que son mari. Une partie vitale de la
Il a engagé les services de Ute Maller, une actrice en herbe, pour chaîne d'approvisionnement de Greta est une réserve et une zone
jouer le rôle d'une maîtresse rejetée. Ute se présentera aux de transit dans la crypte de la famille Fürstenrecht.
funérailles avec un enfant à ses côtés pour mettre la famille
Mais avec la mort soudaine et l'enterrement imminent de la
Ledermann dans l'embarras. Ce qu'Albrecht ne sait pas, c'est que
comtesse Elise, Greta et son entourage, Einzel et Kautabach,
l'enfant est un assassin Halfling déguiser. Ute elle-même est n'ont que peu de temps pour déplacer certaines marchandises
consciente que sa compagne est une Halfling - elle suit le vieil illicites qui y sont actuellement stockées. Pour ce faire, elle a fait
adage selon lequel il ne faut jamais travailler avec des enfants l'acquisition de deux cercueils identiques. L'un (cercueil A)
ou des animaux - mais elle n'est pas du tout consciente qu'elle a contient le corps de son défunt mari, tandis que l'autre (cercueil
été trompée en engageant un assassin plutôt qu'une autre actrice! B) se trouve dans la tombe de Fürstenrecht, remplie d'une rançon
de roi dans le Délice de Ranald.

Greta ne peut pas céder la place aux funérailles de Fürstenrecht, et


compte sur une perturbation aux portes pour faire diversion afin
de pouvoir échanger les cercueils, en sécurisant la contrebande
dans le caveau de la famille Ledermann et en cachant le cercueil
avec le corps de son mari sous une toile derrière la cabane à outils.
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ÉVÉNEMENTS 13:35
Le cortège Fürstenrecht quitte la ville. Il est grandiose, avec le
cercueil porté dans un carrosse ouvert et habillé de noir et d'or,
Ces événements peuvent être influencés par les actions des tiré par six grands chevaux noirs pur-sang avec des panaches noirs
personnages et leur position à un moment donné. Vous devez sur la tête, et flanqué de six gardes aux couleurs de la Fürstenrecht
également vous sentir libre de modifier n'importe quel événement portant des hallebardes. La comtesse Minette von Fürstenrecht,
comme vous le souhaitez. petite-nièce de la défunte comtesse Elise et héritière du nom et
des terres de la famille, monte à l'arrière dans un carrosse plus
petit, avec quatre valets de pied marchant à ses côtés. À côté du
TÔT CE MATIN-LÀ chauffeur, Karsen, le majordome de la famille, est assis et derrière
Avant le lever du soleil, les pilleurs de tombes de Christof entrent lui, un cortège de serviteurs et de valets, qui, bien que plus
dans le jardin par une entrée secrète qu'ils sont les seuls à richement vêtu, est sensiblement plus restreint que le précédent.
connaître. Ils sont habillés en ouvriers et disposent d'un cercueil C
(contenant un cadavre acquis au hasard) sur une charrette . Ils Voyant l'enterrement des Ledermann en tête, Karsen fait un signe
crochètent la serrure de la tombe Y (voir carte), déplacent le de la main au chauffeur de carrosse qui se trouve à côté de lui. Ses
cercueil à l'intérieur, garent le chariot derrière la tombe et paroles ne peuvent être entendues à cette distance, mais ses gestes
attendent Christof à l'intérieur. montrent clairement qu'il n'aime pas le fait que les Fürstenrechts
occupent la deuxième place après les funérailles d'un roturier,
pourtant bien aimé. Le cortège des Fürstenrecht accélère
MIDI nettement, le bruit des sabots des pur-sang résonnant
Küster le sacristain ouvre le dépôt et commence à préparer la bruyamment, se hâtant tout en essayant de maintenir le décorum,
chapelle pour les funérailles. D'abord, il drape une nappe d'autel malgré le bruit assourdissant des cloches. Certains de ceux qui
noire sur l'autel de pierre ordinaire où le cercueil reposera pendant sont à pied sont obligés de défiler a la queuleleu de façon indigne
le service. Ensuite, il place un grand chandelier en fer noir à pour suivre. Le cortège de la Fürstenrecht gagne du terrain, mais
chaque coin de l'autel et y place une bougie en cire noire. Enfin, il il n'y a pas de place sur la route où il puisse dépasser les funérailles
installe des rangées de chaises articulées devant l'autel. de Ledermann.

13:15 13:45
Les habitants de la ville commencent à arriver pour les funérailles Les deux enterrements arrivent au Jardin de Morr, les Ledermann
de Ledermann, en se promenant dans la roseraie. Parmi eux se devant et les Fürstenrechts poussant vivement derrière. Les gardes
trouve Gustav Weil. Il se tient en retrait, ne parlant à personne de la Fürstenrecht tentent de prendre le contrôle de la porte et
mais s'assurant qu'il a une vue dégagée sur l'autel. forcent les Ledermanns à s'écarter et à laisser passer leurs
supérieurs. Des échauffourées et des bagarres éclatent entre les
Parmi les personnes en deuil, il y a une femme que personne ne Ledermann en deuil et les serviteurs de la Fürstenrecht. Un
reconnaît. Elle conduit par la main une petite fille de cinq ou six groupe de Ledermann en deuil retourne en ville pour aller
ans, à en juger par sa taille. Leurs visages sont tous deux masqués chercher la Garde. Pendant ce temps, de sombres nuages de pluie
par de sombres voiles de deuil. Il s'agit d'Ute Maller, l'actrice, et commencent à se former.
de Willa Belbrag, l'assassin Halfling. La femme sanglote de
temps en temps, levant son voile pour s'essuyer les yeux avec un
mouchoir, et de parfois elle s'agenouille et serre l'enfant contre 14:00
elle avec une intense force. Quiconque s'approche gentiment Les échauffourées se poursuivent alors que les gardes de la
entendra la triste histoire d'une liaison avec le docteur, avec un Fürstenrecht empêchent les pleureurs de Ledermann d'entrer. Le
enfant non reconnu, et d'une vie de pauvreté et de disgrâce. Ute a père Erwin se présente à la porte alors que six gardes arrivent,
été préparée par Albrecht Wenger à cette histoire - elle est basée dirigés par le capitaine Schäler. Les discussions sont tendues, car
sur sa propre histoire, avec très peu de changements - et au cours chaque enterrement réclame de pouvoir entrer en premier.
des minutes qui suivent, l'histoire se répand dans la foule.
Albrecht, pendant ce temps, se tient à l'écart, ne reconnaissant pas Alors que tout le monde est distrait par les fracas aux portes,
Ute et Willa, mais observant l'effet que leur présence a sur les Einzel et Kautabach mettent en œuvre le plan de Greta. Ils en
autres personnes en deuil. profitent pour récupérer le cercueil B de la tombe de
Fürstenrecht,. Plaçant le cercueil sur un chariot identique à celui
Christof Burcke arrive tranquillement, contourne la foule et se qui apporte le cercueil A de la ville, ils se cachent derrière le faux
dirige vers la tombe Y - où il s'assure que les pilleurs de tombes tombeau qui sert de réserve (X sur la carte).
sont prêts.

13:30
Le cortège de Ledermann quitte la ville, et depuis la porte du
Jardin, on peut voir Greta et ses fils, Reiner et Dieter, marcher
derrière le cercueil, qui est porté par un chariot tiré par un cheval
noir et drapé d'un tissu noir. Derrière eux se trouve une longue
procession composée de membres éminents de la guilde et
d'anciens patients du bon Docteur.

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14:15 Le groupe Fürstenrecht hurle à l'indignation, et une poignée de


Einzel et Kautabach trouvent une occasion de prendre le cercueil jeunes nobles tente de jeter le cercueil de Ledermann de l'autel. La
A (contenant le corps du Docteur) de l'autel et de le remplacer par Garde intervient, et la comtesse Minette ordonne aux gardes de la
le cercueil B (contenant la contrebande). Ils emmènent ensuite le Fürstenrecht d'escorter les mécréants jusqu'à la ville
cercueil A derrière la cabane à outils, le laissant couvert d'un drap .
de tissu à côté d'un tas de saleté. Ils essaient de le dissimuler pour
faire croire qu'il fait partie de la pile de saletés, et un Test de 14:45
Perception Complexe (-10) est nécessaire pour remarquer que
Les funérailles de Ledermann commencent alors que les
quelque chose ne va pas. La difficulté peut être réduite à
Accessible (+20) si un personnage a des raisons de croire que le Fürstenrechts attendent impatiemment à l'extérieur, faisant signe
cercueil a été caché dans cette zone. Les contrebandiers prévoient au père Erwin de se dépêcher.
de retourner au cimetière plus tard, de récupérer le cercueil B et sa
contrebande dans la tombe de la famille Ledermann, et de le
remplacer par le cercueil A et le corps du docteur. 14:50
Avec un cri déchirant, Ute Maller surgit de la foule en deuil et se
jette sur le cercueil, l'agrippant avec la force d'une personne
Si Gustav Weil voit l'échange ( au choix du MJ, s'il le voit bouleversée par le chagrin et hurlant de façon semi-cohérente sur
automatiquement ou s'il doit faire un Test de Perception dont la l'amour qu'elle partageait avec le Docteur Ledermann, sur son
difficulté est déterminée par les circonstances du moment), il
cruel rejet lorsqu'elle est tombée enceinte, et sur la honte et la
essaiera de s'éclipser et de garder un œil sur le cercueil A. S'il a
l'occasion de l'examiner sans être observé, il le fera. Il y a une pauvreté qu'il lui a apportées. Le père Erwin reste dans
chance que Willa le voie, décident qu'il s'intéresse de trop près au l'incertitude alors que Greta Ledermann et ses deux fils font de
Docteur, et tentent de le tuer. leur mieux pour faire sortir la femme apparemment hystérique .
Ute, qui donne la représentation de sa vie, permet à Reiner et
Dieter de l'emmener, apparemment accablés par le chagrin, avant
de se dérober à leur emprise et de se jeter à nouveau sur le cercueil
UN CERCUEIL SUSPECT avec une émotion encore plus grande. Des chuchotements
traversent la foule, tandis que l'histoire qu'elle a répandue plus tôt
Gustav Weil, le magicien d'améthyste, cherche des preuves est racontée aux retardataires qui ne l'ont pas encore entendue.
que le Docteur Ledermann était impliqué dans une activité
nécromantique. Sa première étape sera d'utiliser son Talent Sous le couvert de ce spectacle, Willa - qui semble être un petit
de Seconde Vue pour rechercher toute trace de Shyish sur enfant ballotté comme une poupée de chiffon au milieu de cette
ou autour du cercueil qui, selon lui, contient le corps du tempête d'émotion - en profite pour poignarder le père Erwin
Docteur. Les règles relatives à cette démarche se trouvent à dans la jambe avec une de ses aiguilles empoisonnées.
la page 233 du livre de règles de WFRP.
S'il détecte la présence du Shyish, Weil s'adressera d'abord 15:00
au père Erwin puis au capitaine Schäler, en informant Il commence à pleuvoir, et bien que l'enterrement de Ledermann
chacun de ses soupçons. Selon la préférence du MJ, ils ne soit pas encore terminé, les Fürstenrechts supérieurs se frayent
pourraient le croire tout de suite, ou il pourrait être un chemin dans la chapelle pour se mettre à l'abri de la pluie - avec
nécessaire de procéder à des Tests de Charme ou à d'autres leur cercueil et tout le reste. D'autres échauffourées éclatent, et il
Tests pertinents. N'oubliez pas que Weil est un étranger en faut quelques minutes pour que l'ordre soit rétabli.
ville et qu'il enquête sur une personne populaire et respectée
- et aussi qu'il existe une rivalité entre l'Ordre de
l'Améthyste et le culte de Morr lorsqu'il s'agit de traiter les 15:15
nécromanciens. Les prières terminées, Reiner, l'aîné des deux fils du Docteur, se
lève et commence à prononcer un éloge funèbre. Alors qu'il parle
Si Weil ne parvient pas à convaincre les autorités de ses de sa relation avec son père, Ute répond par des sanglots et des
conclusions - et en supposant que la Garde ne l'arrête pas commentaires amers avant de se jeter sur le jeune homme en
pour ses actes - il peut s'adresser au groupe pour l'aider s'il criant son venin sur la façon dont elle et sa fille ont été rejetées et
voit qu'il s'agit également d'étrangers, ou il peut décider ignorées. Willa réussit à s'échapper et tente de disparaître dans la
d'agir lui-même. foule, gênée par des personnes en deuil bien intentionnées qui
tentent d'aider la "petite fille". Si elle en a besoin, Willa en piquera
14:30 deux ou trois avec une aiguille empoisonnée afin de s'échapper. Si
elle le peut, elle veillera à ce que sa fuite simulée la mène devant
Albrecht Wenger, Ute Maller et Willa Belbrag prennent Christof, qu'elle poignarde en passant. Ute est finalement
position à l'arrière de la chapelle. Christof Burcke se tient sur maîtrisée et escortée jusqu'en ville par deux groupes rivaux : les
le côté. Greta Ledermann et ses fils parlent doucement avec le amis de la famille Ledermann qui ont des doutes sur la véracité
père Erwin, et un Test de Perception Complexe (-10) permet des faits et qui veulent savoir qui l'a poussée à faire cela (leurs
à n'importe quel personnage de voir de l'argent échanger de soupçons sont renforcés par le regard rapide qu'elle jette sur
mains en mains. Le prêtre annonce que tous sont rendus égaux Wenger en sortant et par son manque d'intérêt pour son enfant
par la mort, et comme les Ledermann sont arrivés les disparu), et ceux qui ont envie de la harceler pour les détails juteux
premiers, leurs funérailles auront lieu en premier. de sa liaison avec cet homme respecté.
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15:45
PARDONNEZ-MOI, MON PÈRE ! Les funérailles de Ledermann se terminent et les porteurs de
cercueil prennent le cercueil B de l'autel pour l'amener au
Si (ou plus vraisemblablement, quand) le père Erwin est tombeau familial. Ce faisant, les Fürstenrechts les poussent hors
mis hors d'état de nuire par Willa l'assassin ou par quelque du chemin et déposent leur cercueil sur l'autel pendant que leurs
autre malchance, le service funéraire est interrompu. gardes font sortir les pleureurs.

Le cercueil B est placé de manière cérémonieuse dans la tombe de


S'il peut être guéri - ce qui nécessitera l'intervention des Ledermann, et les pleureurs commencent à se disperser. Si Weil
personnages avec les compétences et le matériel adéquats - est encore en vie, il essaie de se rapprocher de Christof, en
il peut continuer après un court délai, pendant lequel utilisant son Talent Second Vue pour le scruter à la recherche de
plusieurs des petites intrigues peuvent se poursuivre sans Shyish, comme il l'a fait avec le cercueil plus tôt. S'il détecte une
entrave. trace, il se retire pour l'instant, avec l'intention de suivre l'apprenti
jusqu'en ville et de surveiller ses mouvements jusqu'à ce qu'il ait
S'il est tué ou mis hors d'état de nuire, le sacristain Küster suffisamment de preuves pour agir.
pourra prendre la relève et organiser des funérailles
adéquates, voire très soignées. Comme la plupart des Pendant ce temps, Willa s'occupe de toutes les cibles restantes
sacristains, il a reçu une formation d'initié afin de pouvoir qu'elle a identifiées. À première vue, elle semble être une enfant
qui a perdu sa mère et qui erre dans la foule au hasard. Une fois
assister son prêtre en cas de besoin. Il va sans dire que que Willa est satisfaite, elle se glisse derrière une tombe
cette option ne sera pas du tout satisfaisante pour les appropriée et enlève son déguisement, révélant les vêtements
Fürstenrechts, mais à moins que l'un des Personnages ou d'une citadine Halfling en dessous. Sous cette apparence, elle
quelqu'un d'autre dans la foule se trouve être un prêtre de retourne tranquillement en ville.
Morr, ils n'ont pas d'autre option.

Immédiatement, le père Erwin s'effondre, on soupçonne un 16:00


acte criminel. Simultanément, Gustav Weil et le capitaine Alors que les funérailles de Fürstenrecht sont en cours, Christof et
Schäler annoncent que personne ne doit quitter le ses pilleurs de tombes, Morri, Klaus et Willi, ouvrent la tombe de
cimetière. Une dispute s'ensuit pour savoir qui est le Ledermann, après avoir reçu un double de la clé de leur maître, le
responsable, et lorsque le chef des gardes du Fürstenrecht Docteur. Si Christof est mort à ce stade, les pilleurs de tombes ont
suffisamment d'instructions pour effectuer le reste du travail. Ils
prend la parole au nom de la comtesse Minette, l'affaire échangent le cercueil B contre le cercueil C. Ils ont maintenant la
s'envenime encore plus. Toute personne qui semble vouloir contrebande, pensant qu'il s'agit du corps du docteur; dans la
partir est soupçonnée. Les esprits s'échauffent jusqu'à ce tombe se trouve un cercueil identique avec le cadavre d'un
qu'il y ait un réel danger qu'une émeute éclate. étranger. Ils se faufilent à nouveau dans la tombe Y avec le cercueil
B.

9
I WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

16:05 16:45
Dans la tombe Y, Christof et ses pilleurs de tombes ouvrent le Le service funèbre de Fürstenrecht se termine, et la défunte
cercueil B et découvrent qu'au lieu de contenir le corps de leur comtesse Elise est conduite au tombeau familial. On découvre que
maître, il contient une fortune du Délice de Ranald. Ils fouillent le la tombe est ouverte et qu'un pilleur de tombes est coincé à
cimetière frénétiquement mais discrètement à la recherche du l'intérieur, essayant de se cacher après avoir été surpris à fouiller
cercueil manquant. Les pilleurs de tombes sont habillés comme les cercueils, dont plusieurs sont ouverts et dont le contenu est
des ouvriers et tenteront de bluffer s'ils sont attaqués (Sociabilité éparpillé sur le sol. Une lutte s'engage alors que l'homme tente de
35), en prétendant faire un travail d'entretien ordinaire. Seuls le s'échapper, et voyant ça Christof (s'il est encore en vie) et les
père Erwin et Küster le sacristain savent qu'ils n'ont pas leur place autres pilleurs de tombes quitter le cimetière aussi rapidement et
ici. silencieusement que possible, en utilisant l'entrée secrète par
laquelle ils sont entrés.
La tombe de Ledermann est le premier endroit qu'ils fouillent,
vérifiant que le cercueil qu'ils y ont laissé (cercueil C) contient
bien le corps d'un étranger. Ensuite, ils élargissent leur recherche 17:00
et, pendant la demi-heure qui suit, ils peuvent être rencontrés Il y a de l'agitation derrière la cabane à outils alors que le Docteur
n'importe où - surtout si leur présence est gênante pour les Ledermann ressuscite et force le passage pour sortir de son
Personnages. Ils feront de leur mieux pour éviter d'être remarqués, cercueil et du drap de tissu qui le recouvre. Effrayé et confus, il
et fuiront toute confrontation. s'enfuit au hasard, hurlant horriblement et semant la panique
jusqu'à ce qu'il soit pourchassé et détruit.

RIVALITER
Plusieurs rivalités se jouent au fil des événements. Leurs la visite de l'un d'eux est considérée comme une critique
manifestations les plus évidentes sont couvertes dans la implicite de leurs propres capacités, et d'autre part, ils se
chronologie ci-dessus, mais le MJ doit garder à l'esprit méfient des sorciers qui doivent résister aux tentations de la
qu'elles affecteront toutes les relations entre les PNJ des nécromancie. De nombreux sorciers d'Améthyste pensent que
groupes rivaux. En règle générale, tous les Tests de la les prêtres de Morr sont trop mal formés à la magie pour
Communauté effectués entre les membres de groupes rivaux être vraiment efficaces contre la nécromancie, qui est après
seront plus difficiles que d'habitude, et la difficulté peut tout une discipline magique. Le Père Erwin et le Magister
augmenter au fur et à mesure que les événements s'aggravent. Weil ne se connaissent pas, leurs attitudes initiales seront
donc influencées par ces préjugés. Au fil des événements, le
Le Parti Ledermann et le Parti Fürstenrecht: MJ peut décider s'ils en viennent à se respecter et à coopérer,
Les Fürstenrechts de haute naissance s'attendent à ce que les ou s'ils laissent les ressentiments grandir et tentent de se
funérailles de Ledermann fassent place aux leurs par respect, contrecarrer.
mais Greta Lederman doit gagner du temps pour déplacer la
contrebande que son gang a cachée dans la noble tombe. Le Fils Rebelle: Albrecht Wenger est rongé par des années de
Mais seuls elle et ses compagnons de route, Einzel et ressentiment, mais les Ledermanns présents aux funérailles ne
Kautabach, le savent. Pour le reste des pleureurs de savent rien de lui jusqu'à ce qu'il commence à mettre son
Ledermann, le conflit est soit une farce, soit une question de plan à exécution. Il ne connaît pas la véritable nature et la
principe, les nombreux amis du docteur populaire refusant mission de Willa, croyant qu'elle est une jeune actrice
d'être mis à l'écart par les nobles pompeux et prétentieux. Halfling qu'Ute a engagée pour jouer le rôle d'un enfant
humain.
Les Gardes et la Loi:
Alors que personne ne conteste le droit d'une famille noble Les Anciens Collègues et l'Apprenti Fidèle: L'annonce de la
de maintenir une suite armée, les gardes du Fürstenrecht mort du Docteur Ledermann a suscité une vague de peur
prennent souvent en main le respect de la loi, en écartant la chez ses différents contacts et correspondants. Ils ont engagé
garde et en ignorant l'autorité du capitaine. Pour aggraver les Willa pour tuer l'apprenti de Ledermann, Christof Burcke,
choses, les gardes sont nettement mieux payés, mieux armés ainsi que toute autre personne qu'elle soupçonne d'en savoir
et mieux équipés que la Garde. Pour leur part, les gardes trop. Selon la manière dont les événements se dérouleront,
considèrent le quart comme un élément sans importance, cette liste comprendra probablement Weil et le père Erwin.
voire comme un ennui lorsque leurs actions dérangent la Les personnages peuvent également se retrouver visés. En
famille. attendant, Christof lui-même essaie simplement de faire en
sorte que le corps de son maître atteigne le laboratoire caché
Le Prêtre et le Sorcier: De nombreux prêtres de Morr en qu'il a préparé, afin de pouvoir accomplir l'ancien rituel
veulent et se méfient des Magiciens d'Améthyste. D'une part, khemrien qui transformera le Docteur Ledermann en Liche.

10
I T ' S YO U R F U N E R A L I
RÉSOLUTION Le Culte de Morr appréciera tout effort réussi pour aider le
Père Erwin et contrecarrer le complot nécromantiques, surtout
si toute l'affaire peut être résolue sans que personne - en
CONCLUSIONS particulier l'Ordre d'Améthystes - ne puisse prétendre à une
quelconque négligence ou faute de la part du bon Père. Les
Cette aventure offre aux personnages de nombreuses chances de
faire une impression - bonne ou mauvaise - sur divers PNJ récompenses offertes sont similaires à celles de l'Ordre
potentiellement utiles. d'Améthystes : assistance, formation et pistes pour de futures
aventures.
La Famille Ledermann se méfiera de toute personne au courant
de son opération de contrebande, mais si les Personnages les
aident à éviter qu'elle ne soit exposée lors des funérailles, alors
avec le bon contexte et quelques bons jets de dés, ils peuvent être
considérés comme des alliés. En aidant à dissimuler la
nécromancie secrète du Docteur, ils gagneront également leur
confiance. Les contrebandiers peuvent se procurer des
marchandises illicites (ou des marchandises ordinaires à bas prix)
et peuvent organiser le transport de personnes et de cargaisons de
façon précipitée, et sans que les autorités ne s'en aperçoivent.

La Famille Fürstenrecht sera reconnaissante de toute aide qui


préservera la dignité de la procédure et assurera le bon
déroulement de leurs propres funérailles. Comme la plupart des
familles nobles, cependant, leur gratitude sera de courte durée, à
moins qu'un ou plusieurs membres du groupe n'aient le Talent
Noblesse. Il vaut mieux que quelqu'un d'autre demande une
faveur avant la fin de la journée et que cette faveur ne soit pas plus
pénible que de faire une présentation ou d'envoyer une invitation
à une fête. Au choix du MJ, la comtesse Minette peut simplement
ordonner à l'un de ses laquais de lancer au groupe une bourse ne
contenant pas plus de 20 couronnes.

Le Capitaine de la Garde appréciera tout succès dans la


prévention d'une perturbation ou le rétablissement de l'ordre,
surtout (bien qu'il ne l'admette jamais) si cela se fait aux dépens
RÉCOMPENSES
des gardes de la Fürstenrecht. En retour, il peut offrir aux En plus des récompenses habituelles pour les bonnes
personnages une ou deux missions ou leur donner des interprétations et les idées intelligentes, des points d'expérience
informations de première main sur les habitants de la ville ou sur devraient être attribués pour les éléments suivants Les montants
la pègre locale. proposés sont variable: plus les personnages s'impliquent dans la
résolution de la situation, plus il convient d'attribuer de points.
Christof Burcke appréciera toute aide pour amener le corps de son
maître à l'endroit désigné avant que le temps ne s'écoule et que le 0 10-400 points chacun à chaque conflit entre les Ledermanns
Docteur ne devienne une créature morte-vivante à moitié folle. La
et les Fürstenrechts est évitée, ou l'ordre est rétabli.
nécromancie est une activité risquée, cependant, et il sera prudent
quant à la confiance qu'il accordera aux personnages jusqu'à ce 0 10-50 points à chacun à chaque fois que Willa est
qu'il sente qu'il en a autant sur eux qu'eux sur lui. Il va également empêchée de tuer quelqu'un.
sans dire que la corruption est un risque constant pour ceux qui se
mêlent de ces questions. 0 10 à 50 points pour avoir contribué à la capture de Christof Burcke.
0 10 à 50 points pour avoir contribué à la capture de Willa Belbrag.
L’Ordre de l'Améthyste sera impressionné par tout personnage
qui aidera Weil à dénoncer le Docteur et son apprenti, surtout si 0 20 points pour faire face au Docteur Mort vivant.
cela conduit à la récupération d'informations sur le réseau de 0 5 à 25 points pour avoir aidé à démasquer le réseau de contrebande.
correspondants et d'alliés de Ledermann. Avec Weil comme
parrain, un personnage sorcier qui n'est pas déjà affilié à un Ordre 0 5-25 points pour avoir contribué à empêcher Ute de faire une scène.
peut être accepté pour une formation dans le Domaine de la
Mort. Même si ce n'est pas le cas, Weil peut réapparaître comme 0 5-25 points pour identifier Wenger et arrêter le
un contact utile et une source de nouvelles aventures contre les scandale qu'il vise à créer.
nécromanciens et les morts-vivants.

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I WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

PERSONNAGES NON- Hans Küster, Sacristain


Hans se déplace lentement et tranquillement dans sa ronde
JOUEURS (PNJ) habituelle, avec à peine un mot pour les vivants. Son regard est
abattu, ses vêtements sont solides mais usés, et ses cheveux gris
filandreux pendent dans ses yeux sous son chapeau à large bord.

LES CURATEURS DES MORTS HANS KÜSTER – GREFFIER (ARGENT 1)


M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B
4 32 34 33 36 33 35 32 37 35 32 15
Traits: Arme (Gourdin +7, Dague +5)
Compétences: Résistance à l'alcool 43, Esquive 37,
Résistance 46, Savoir (Théologie) 27

Talents: Dure à cuir (1), Lire/Ecrire, Costaud (1),


Infatigable (1)

Possessions: Vêtements épais, Dague, Arme 1 main


(Gourdin), Pelle, Brouette, Clés des portes du
jardin, de la remise et du chalet.

LE MEILLEUR DE LA VILLE

Père Erwin Grief, Prêtre de Morr Un Garde Typique


Le père Erwin est un grand homme décharné, aux cheveux noirs Les gardes de Schäler sont un groupe hétérogène, choisi plus
et à la barbe sombre. Ses yeux noirs intenses sont enfoncés et il pour ses connaissances locales, son intelligence et ses
semble ne cligner que rarement des yeux. Il est vêtu des robes compétences personnelles que pour ses capacités au combat.
sombres d'un prêtre de Morr. Sa voix, lorsqu'il parle, est
profonde et résonnante. GARDES (ARGENT 1)
ERWIN GRIEF – PRÊTRE (ARGENT 1) M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B
M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B 4 35 30 35 30 30 30 30 35 35 30 12
4 27 30 31 35 32 34 33 37 34 34 12 Traits: Armure ( Bras 1, Corps 1 ), Arme
( Hallebarde +7, Epée +7 )
Traits: Arme (Dague) +5
Compétences: Charme 35, Calme 40, Ragot 35,
Compétences: Divertissement (Conteur) 45, Intimidation 40, Savoir (local) 45, Corps à corps
Commandement 42, Savoir (Théologie) 75, Prier 56 (Base 40, bras de fer 45)
Talents: Bénédiction (Morr), Haine (pilleurs de tombes, Talents: Savoir-vivre (Guilde), Sans peur
nécromanciens), Invocation (Morr), Lire/Ecrire (criminels), Flairer les Ennuis
Possessions: Robe de Morr, Pendentif du Portail, Possessions: Veste en cuir, arme 1 main (épée),
Dague, Livre des Écritures. Hallebarde, insigne de fonction.

12
I T ' S YO U R F U N E R A L I
LES PERSONNES EN DEUIL

Capitaine Robert Schäler


Robert Schäler est grand et costaud, avec un visage rond et
rougeâtre et une moustache sombre et hérissée. Il est affable,
extraverti et diplomate, préférant toujours désamorcer une
situation avec des mots plutôt que d'aggraver les choses par la
confrontation.

ROBERT SCHÄLER – CAPITAINE DE LA GARDE (OR 1) Greta Ledermann, Veuve (et contrebandière)
M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B Greta est une femme d'une cinquantaine d'années, aux yeux bleus
profonds et à l'expression intelligente. Alors que le monde entier
4 45 32 52 36 35 29 32 38 49 61 15
la connaît comme l'épouse d'un médecin local respecté, elle dirige
Traits: Armure ( Bras 1, Corps 3, Tête 2), Arme secrètement un important gang de contrebandiers qui représente
(Hallebarde +9, Epée +9) une part plus importante des revenus de son ménage que les
patients de son défunt mari. Des vins brettoniens "détaxés" aux
Compétences: Charme 68, Calme 55, Ragot 67,
Intimidation 57, Commandement 71, Savoir (local) produits illégaux de Weirdroot, il y a peu de produits que Greta
46, n'a pas vendus à son époque. Elle a utilisé le tombeau de la famille
Corps à corps (Base 55, Bras de fer 57) von Fürstenrecht comme lieu de stockage, et en plus d'assister aux
funérailles de son mari en tant que veuve éplorée, elle doit
Talents: Ergoteur, Présence Dominante,e, Savoir-vivre brusquement déplacer un cercueil rempli de produits illicites avant
(Guilde), Sans peur (Criminels), Flairer les ennuis
qu'il ne soit découvert.
Possessions: Veste en cuir, Cuirasse d'acier, Arme 1
main (épée), Hallebarde, Casque ouvert, Insigne de
fonction.

GRETA LEDERMANN
MAÎTRE CONTREBANDIERE (CUIVRE 5)
M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B
4 28 32 33 36 45 42 46 53 52 36 14
Traits: Arme (Dague ) +5
Compétences: Subornation 46, Charme 41, Calme 57,
Résistance à l'alcool 46, Évaluation 58, Ragot 46,
Marchandage 46, Commandement 41, Savoir (Local
58, Médecine 58), Perception 50, Signes secrets
(contrebandier) 58
Talents: Corrupteur, Menteur,Négociateur, Savoir-
vivre (Criminels, Guilde), Flairer les ennuis
Possessions: Dague, Robe de deuil

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I WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

Reiner et Dieter Ledermann, Fils (et LA COUCHE SUPÉRIEURE


contrebandiers) Comtesse Minette de Fürstenrecht
Les garçons Ledermann sont tous deux très grands, robustes et Le nouveau chef de la maison Fürstenrecht est une femme mince,
séduisants. Pour autant que la ville le sache, tous deux étaient les au nez fourchu, d'une cinquantaine d'années. Elle attend la mort
apprentis de leur défunt père. Aujourd'hui, au début de la de sa grand-tante depuis quelques années et est déterminée à ce
vingtaine, on s'attend à ce que l'un d'eux, ou les deux, reprennent que son premier acte en tant que chef de famille soit d'offrir à la
son cabinet. Cependant, ils ont passé beaucoup plus de temps à comtesse décédée des funérailles qui impressionneront les
aider leur mère dans son opération de contrebande, et leurs habitants du coin, honoreront sa mémoire et consolideront la
connaissances médicales consistent principalement en quelques position de Minette en tant que chef.
mots à moitié compris et une capacité à imiter le comportement
de leur père au chevet des malades. MINETTE VON FÜRSTENRECHT
MAGNAT (OR 5)
REINER ET DIETER LEDERMANN
CONTREBANDIERS (CUIVRES 3) M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B
M CC CT F T I Agi Dex Int FM Soc B 4 25 28 27 32 41 26 35 48 37 48 11

4 33 33 32 35 38 41 39 33 37 38 12 Traits: Préjugés (les classes inférieures),


Arme (Dague ) +3
Traits: Arme ( dague) +5, Epée +7) Compétences: Subornation 53, Charme 53,
Compétences: Subornation 43, Charme 43, Calme Résistance à l'alcool 42, Intimidation 32,
42, Résistance à l'alcool 45, Ragot 43, Marchandage Intuition 46, Commandement 53,
43, Savoir (local 38), Perception 43, Savoir (local) 53, ( Politique) 58, Perception 46
Signes secrets (contrebandier) 37 Talents: Savoir-vivre (Noble), Noblesse, Lire/
Talents: Corrupteurs, Criminels, Négociateurs, Ecrire, Intrigant
Savoir-vivre (Criminels, Docteurs et Guildes)
Possessions: Dague, Arme 1 main (Epée)

Jeune Fürstenrecht Typique


La comtesse Minette est accompagnée de plusieurs Fürstenrechts
Un Citoyen Typique de moindre importance. Si un profil est nécessaire pour l'un
d'entre eux, celui-ci peut être utilisé.
La classe moyenne de la ville est venue nombreux pour pleurer ce
médecin respecté et populaire. Chaque fois que vous avez besoin JEUNE FÜRSTENRECHT – HERITIER (OR 1)
d'un profil pour un habitant de la ville, vous pouvez utiliser celui-ci.
M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B
HABITANTS – BOURGEOIS (ARGENT 2)
4 35 30 30 30 35 30 35 30 30 35 12
M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B Traits: Préjugés (les classes inférieures), Arme
(Dague) +5, Rapière +7)
4 33 33 33 33 38 35 33 38 33 38 12
Compétences: Subornation 40, Résistance à
Traits: Arme (Dague ) +5 l'alcool 40, Intimidation 40, Corps à corps
Compétences: Charme 43, Ragot 43, Savoir (local) 48 (Escrime) 43
Talent: Savoir-vivre (Guilde), Sociable Talents: Savoir-vivre (Nobles), Noblesse, Lire/
Possessions: Dague, Marchandise d'une valeur de 1d10 Ecrire
sous de cuivre Possessions: Dague, Rapière, 3d10 Pistols
d'Argent

14
I T ' S YO U R F U N E R A L I
L'APPRENTI
Christof Burcke
Christof est un homme mince d'environ 25 ans, avec des cheveux
brun foncé et des yeux vert clair. Il parle peu et beaucoup de gens
pensent qu'il est modeste, mais sous son comportement calme et
bien élevé, il est renfermé au point d'être paranoïaque.

CHRISTOF BURCKE
APPRENTI SORCIER (CUIVRES 3)
M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B
Serviteur Typique Fürstenrecht 4 35 31 33 35 31 28 31 37 36 29 12
Le parti Fürstenrecht est fréquenté par un grand nombre de Traits: Préjudice (étrangers), Arme (Dague) +6
serviteurs, principalement des femmes de chambre et des valets de
pied. Si un profil est nécessaire pour l'un d'entre eux, celui-ci peut Compétences: Esquive 33, Guérison 40, Langue
être utilisé. (Magie) 43, Savoir (Magie) 41, Perception 36
Talents: Pansement de fortunes, Magie mineur, Lire/
SERVITEUR FÜRSTENRECHT – DOMESTIQUE (ARGENT 1) Ecrire
M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B Possessions: Dague, Grimoire contenant Relever les
4 30 30 30 30 35 35 30 30 30 30 12 morts et L'appel de Vanhel

Traits: Arme (Dague ) +5 SORTS


Compétences: Esquive 40, Résistance 35 Mineur: Fléchette, Drain,Putréfaction
Talents: Insignifiant, Savoi-vivre (Serviteurs)
Possessions: Ravitaillement d'une valeur de 2d10 Sous
de Cuivre

Les Pilleurs de Tombes de Christof


Morri, Klaus et Willi, les trois pilleurs de tombes sont habillés de
vêtements sombres, avec des pendentifs grossiers en forme de
portail de la mort, l'un des symboles de Morr. Si on les interpelle,
ils prétendront être des jardiniers; si quelqu'un fait remarquer que
Küster est le seul responsable du jardin, il prétendra qu'il les a
appelés pour l'aider à faire face à l'emploi du temps chargé
Garde Typique Fürstenrecht d'aujourd'hui. Toutefois, ils feront des efforts considérables - y
Aucun aristocrate de la stature de la comtesse ne mettrait jamais compris par la violence - pour empêcher quiconque de s'adresser à
les pieds dehors sans une suite de gardes. Bien qu'ils soient Küster à ce sujet
principalement destinés à intimider les classes inférieures et à
imposer le respect, ils sont plus que capables de protéger leurs
nobles maîtres. MORRI, KLAUS, ET WILLI – PILLEURS DE TOMBES
(CUIVRE 3)
GARDE FÜRSTENRECHT – GARDE (ARGENT 2)
M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B
M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B
4 45 30 40 35 40 30 35 30 40 35 19
4 40 30 35 40 30 35 30 30 30 30 14
Traits: Armure ( Bras, Corps) 1, Fuite ! 2, Préjudice
Traits: Armure ( Corps 2 et Tête 2),
(La loi), Arme (Gourdin +8, Dague +6)
Arme ( Epée +7, Hallebarde +7)
Compétences: Esquive 40, Résistance 45,
Intimidation 40, Corps à corps (Base 45, Hast 50), Compétences: Athlétisme 40, Esquive 35, Corps à
Perception 35 corps (Base) 50, Perception 45, Discrétion (Urbaine) 45
Talents: Savoir-vivre (Serviteurs), Frappe assommante
Possessions: Arme 1 main (Epée ), Hallebarde, Possession: Arme 1 main (Gourdin), Dague, Veste en
Chemise de Maille, Casque ouvert cuir

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I WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

r LE FILS ILLEGITIME ET CES ALLIÉS

Albrecht Wenger, Fils Illégitime


Gustav Weil, Sorcier Améthyste Fruit d'un badinage à l'époque où le Docteur était étudiant,
Gustav Weil est un homme grand et décharné, avec des cheveux Albrecht a grandi en croyant que sa mère était en fait une
mi-longs, qui a l'air noir sous certaines lumières et brun sous grande sœur jusqu'à ce qu'elle avoue la vérité sur son lit de
d'autres. Il parle peu et ne sourit presque jamais. Weil est en mort. Ses tentatives de renouer avec son vrai père ont été
vêtements simples, sans rien sur sa personne qui puisse l'identifier
comme un sorcier d'Améthyste. Il porte ses lettres de créance rejetées. Albrecht est si aigri qu'il a l'intention de faire
dans une poche intérieure de son manteau, ainsi que divers scandale et de noircir le nom de Ledermann. Albrecht a peu à
ingrédients de sorts. gagner en se révélant publiquement comme étant le fils du
Docteur - surtout si les expériences nécromantiques du
Docteur sont mises au jour - et ne risque de révéler ce fait qu'à
GUSTAV WEIL – MAÎTRE SORCIER (OR 1) un personnage particulièrement charmant ou sympathique.
M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B
4 45 32 34 42 37 41 37 48 46 35 15 ALBRECHT WENGER – BOURGEOIS (ARGENT 2)
Traits: Préjugés (Prêtres de Morr), Arme (Dague ) +5
M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B
Compétences: Focalisation (Shyish) 51, Calme 52, Esquive
46, Intimidation 41, Intuition 60, Langage (Magick) 61, 4 32 33 30 31 37 41 32 36 32 37 12
Savoir (Magie) 58, Corps à corps (Base) 52, Perception 59 Traits: Préjudice (famille Ledermann), Arme ( Dague) +5
Talents: Harmonisation Aethyrique, Magie des arcanes Compétences: Subornation 42, Charme 42, Esquive 46,
(Domaine de la Mort), Diction instinctive, Menaçant, Ragot 42, Marchandage 42, corps à corps (Bagarres) 38
Magie Mineur, Seconde Vue, Lire/Ecrire
Possessions: Licence d'université, Dague, assortiment Talents: Négociateur, Savoir-vivre (Guilde), Lire/Ecrire
d'ingrédients de sorts, pot-de-vin (3d10 Pistols d'Argent)
Possessions: Dague, vêtements de qualité, assortiment de
SORTS Lettres d'amour entre sa mère et son père.
Mineur: Protection contre la pluie, En Catimini, Alarme
Arcane: Armure Aethyrique, Aura Ordinaire,
Téléportation (Domaine de la Mort)
Domaine de la Mort: Caresse de Laniph, Dernière parole,
Sanctifier, Mort rapide

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I T ' S YO U R F U N E R A L I
ASSASSIN
Willa "la Couturière" Belbrag
Willa est habillée comme une jeune fille humaine d'environ six
ans, dans des vêtements sombres avec un voile obscurcissant son
visage. Sous ce déguisement, elle porte les vêtements d'une
citadine Halfling. Si Willa est démasquée, elle va prendre un
accent très prononcé, choisi par le MJ, et s'enfuir, en se battant
seulement si elle est acculée.
WILLA BELBRAG – TUEUSSE A GAGE (ARGENT 4)
M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B
3 45 27 23 40 47 55 42 42 53 26 13

Traits: Arme ( Dague) +4, Ceste +7*)


Compétences: Athlétisme 63, Esquive 65, Calme 66,
Résistance 45, Divertissement (Comédie) 43, Corps à corps
(Base 52, Bagarre 55), Projectile (Lancé) 43, Discrétion
(Urbaine 64, Rural 68)
Talents: Insignifiant, Frappe précise 3, Combat Instinctif 4,
Combat déloyal 3, Combattant au contact, Reversement
Possessions: Dague dissimulée, poupée avec
membres amovibles. Lorsqu'un membre est détaché, il
révèle une aiguille maculée de Lotus noir
(WFRP page 306), Ceste
*Les dégâts de Willa avec le Ceste incluent le bonus de
Ute Maller, Actrice Combat déloyal, qu'elle appliquera toujours si elle est forcée
de se rabattre sur ses poings !
Grande et blonde, Ute est une rêveuse aux yeux étoilés qui aspire à
la célébrité sur les scènes des grands théâtres de l'Empire. Pour ce
"rôle", elle s'est plongée dans le personnage de la maîtresse au
cœur brisé et maltraitée, s'accrochant toujours à la croyance que le
Docteur l'aimait vraiment plus que la femme à laquelle son devoir
le liait. Sa robe noire est usée et démodée, soigneusement choisie
pour souligner que "Ute" n'a pas eu de chance. Son maquillage
exagéré est maintenant ruiné par ses pleurs excessifs. Ses cheveux
sont attachés en arrière dans un foulard noir, qui attire davantage
l'attention alors qu'elle est en compétition avec Greta pour le rôle
de " Principal endeuillé ". Ute a mis de côté son accent
normalement raffiné au profit d'un ton bruyant et insistant que
l'actrice lance habilement au-dessus de la foule, garantissant ainsi
d'embarrasser la famille autant que possible.

Bien qu'Albrecht n'ait pas parlé à Ute des circonstances de sa


propre naissance, elle a découvert la vérité grâce à certains
détails du "rôle" qu'Albrecht lui a confié pour les funérailles. Si
Willa devait être découverte comme étant un assassin, Ute ne
perdrait pas de temps à essayer de détourner les accusations qui
pèsent sur elle et sur Albrecht.

UTE MALLER – SALTINBANQUES (CUIVRE 5)


M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B
4 32 28 29 32 31 37 35 32 33 37 11
Traits: Arme (Dague ) +4
Compétences: Charme 45, Divertissement (Comédie ) 54,
Ragot 44
Talents: Attirant, Imitation
Possessions: Stiletto à la mode (Dague), Maquillage,
Grande variété de mouchoirs

17
I WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

LES CONTREBANDIERS r
Hannes Einzel, Contrebandier
Einzel est un bel individu d'une trentaine d'années, de taille
moyenne et de constitution athlétique, avec des cheveux et des
yeux marron foncé. Au travail, il est concentré et
professionnel, projetant l'air de quelqu'un qui a tout vu et tout
fait. Sous cet aspect extérieur las du monde, il vit pour
l'excitation du combat rapproché et des situations périlleuses.
Lui et Kautabach sont partenaires depuis des années et ne font
confiance à personne d'autre qu'à eux.

HANNES EINZEL – CONTREBANDIER (CUIVRES 3)


M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B
4 33 36 34 41 42 38 37 33 36 30 14
Traits: Armure ( Bras, Corps) 1, Préjudice (La Loi),
Arme (Pistolet) +8, Arme (Epée) +7

Compétences: Athlétisme 43, Subornation 35, Charme


35, Calme 45, Résistance à l'alcool 48, Ragot 42,
Marchandage 35, Savoir (Local) 47, Corps à corps (Base)
47, Perception 47, Projectile (Poudre noire) 45, Signes
secrets (Contrebandier) 48, Discrétion (Urbaine) 43

Talents: Criminel, Négociateur, Tir mortel, Savoir-vivre


(Criminels)

Possessions: Veste en cuir, Arme 1 main (Épée ), Dague,


Pistolet et 20 coups
Docteur Albrecht Ledermann (Décédé)
Le Docteur Ledermann ressemble à un cadavre de trois jours,
Kautabach, Contrebandier ce qu'il semble être. Sans le rituel khemrien par lequel il avait
Avec une taille de plus de 2 mètres et un visage presque prévu de s'élever en tant que Liche, il est un peu comme un
entièrement caché par une masse de cheveux, de barbe et de zombie, mais avec une volonté propre et une petite fraction de
sourcils, Kautabach est un personnage saisissant. Avec sa grande son intelligence vive. Il est confus, désorienté, et a peur de tout
force et sa carrure imposante, il est un atout majeur pour et de tous, courant aveuglément à travers les foules en panique
l'opération de contrebande de Ledermann. Il parle rarement à jusqu'à ce qu'on l'arrête. En raison de sa condition unique, il
quelqu'un d'autre qu'Einzel, qui parle pour eux deux. Kautabach
ne possède pas les Traits Fabriquer et Instable.
est un surnom. Il ne dit à personne son vrai nom - pas même à
Einzel. (En fait, c'est Vivian.)
DOCTEUR ALBRECHT LEDERMANN – MORT-VIVANT
KAUTABACH – CONTREBANDIER (CUIVRES 3)
M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B
M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B
4 45 - 30 30 5 10 15 5 5 5 12
4 43 45 55 48 38 32 33 36 42 28 21
Traits: Craintif (tout le monde sauf Christof
Traits: Armure ( Bras, Corps ) 1, Préjudice ( La loi ), Burcke), Infravision, Peur 2, Frénésie (si
Arme à distance ( Arbalète ) +9, Arme ( Epée ) +13 coincé), Insensible à la douleur, Morts-
Compétences: Athlétisme 43, Calme 47, Résistance à vivants, Arme (morsure) +3, Arme (griffe) +5
l'alcool 55, Intimidation 68, Corps à corps (Base 55, Possessions : Les vêtements dans lesquels il a
Bagarre 52), Perception 43, Projectile (Arbalète) 51 (presque) été enterré, des bagues valant 3
Talents: Criminel, Tir rapide 2, Dur à cuir, couronnes d'or
Coup puissant 4, Infatigable 4
Possessions: Veste en cuir, Arme 1 main ( Épée ),
Dague, Arbalète lourde et 20 Carreaux

18
I T ' S YO U R F U N E R A L I

LE JARDIN DE MORR - VERSION DES JOUEURS

19
S'AVENTURER DANS L'OMBRE EN EXCLUSIVITÉ
L'ENNEMI DANS LES OMBRES
ÉDITION COLLECTOR

Ennemi dans les Ombres est la première partie de la légendaire campagne Ennemi Intérieur, uniquement pour
Warhammer Fantasy Roleplay
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PATAUGER DANS LES EAUX TROUBLES DU REIK DANS
MORT SUR LE REIK
PARTIE II DE LA CAMPAGNE DE L'ENNEMI INTERIEUR

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