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CONTENU
CRÉDITS Introduction..................................................................3
Conception et Rédaction: Graeme Davis et autres Illustration : Conduire cette Aventure .........................................3
JG O'Donoghue, Ralph Horsley, Josef Kucera, Sam Manley, Le Jardin de Morr ........................................................4
Scott Purdy, Erin H Rea, Tom Ventre Cartography : Dániel Portailles et Mures...................................................4
Kovacs La Chapele ..............................................................4
Rédacteur en chef: Síne Quinn Rédacteur en chef : Chris Walz La Roserai ...............................................................4
Producteur WFRP: Pádraig Murphy Les Mausaulées ....................................................... 4
L'équipe de Cubicle 7: Dave Allen, Anthony Burke Plans du Jardin ........................................................4
Emmet Byrne, Walt Ciechanowski, Elaine Connolly, Zak Dale- Les Tombes .............................................................5
Cutterbuck, Donna King, Dániel Kovacs, Débuter l'Aventure........................................................5
Introduction des Personnages ..................................5
Tim Korklewski, T.S. Luikart, Rachael Macken, Sam Manley,
Résumée des Intrigues...................................................5
Rory McCormack, Dominic McDowell, Pádraig Murphy
Intrigue1 - Le Bon Docteur .....................................5
Kieran Murphy, Eileen Murphy, Ceíre O'Donoghue, Jonathan
Intrigue 2 - Le Privilège du Rang .............................5
O'Donoghue, Síne Quin, Jacob Rodgers, Christopher Walz Intrigue 3 - Apprentie ..............................................5
Éditeur: Dominic McDowall Intrigue 4 - Un Personnage Suspect ..........................6
Merci à: Game Workshop Intrigue 5 - Mise en Scène ........................................6
Publié par: Cubicle 7 Entertainment Ltd, Intigue 6 - Pour la Sécurité de Tous .........................6
Unité 6, bloc 3, City North Business Campus, Intrigue 7 - Logistique Urgente................................6
Co. Meath, Irlande Événements ..................................................................7
Aucune partie de cette publication ne peut être reproduite, Tôt ce Matin-Là .......................................................7
stockée dans un système de recherche documentaire ou Midi..........................................................................7
transmise sous quelque forme que ce soit, par des moyens Chronologie ....................................................... 7-10
électroniques, mécaniques, de photocopie, d'enregistrement ou Résolution ....................................................................11
Conclusion ...................................................................11
autres, sans l'autorisation préalable des éditeurs.
Personnage Non-Joueurs..............................................12
Version : v1.1 août 2020
Les Curateus de Mort .............................................12
Le Meilleur de la Ville .............................................12
Les Personnes en Deuil ...........................................13
La Couche Supérieur ..............................................14
L’Apprentie ............................................................15
L’Enquêteur ............................................................15
Le Fils Illégitime et ces Allier s................................16
Assassin...................................................................17
Les Contrebandiers ................................................18
Le Docteur Réussiter ..............................................18
Plan Joueurs ................................................................19
2
I
• C'EST VOTRE ENTERREMENT •
UNE AVENTURE À PLUSIEURS VOLETS POUR
LE JEU DE RÔLE DE WARMHAMMER FANTASY
PAR GRAEME DAVIS ET AUTRES
3
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LA CHAPELLE L'une des tombes (marquée d'un X sur la carte) est en fait un local
de stockage pour le matériel rituel - nécessaire puisque la chapelle
Dans la tradition du culte de Morr, la chapelle est une structure n'a pas de portes et ne peut donc pas être fermée à clé. Elle est
ouverte en pierre sombre. Elle n'a pas de portes, ses portails déguisée en tombeau pour préserver l'harmonie architecturale du
ouverts symbolisant le fait que le royaume de Morr est toujours Jardin. Toute personne qui regarde verra qu'il ne porte ni nom de
ouvert. famille ni insigne.
COMMENCER L'AVENTURE
RÉSUMÉS DES INTRIGUES
L'aventure commence lorsque les préparatifs des funérailles du
Docteur sont en cours, à midi le jour de la cérémonie.
Intrigue1 – Le Bon Docteur
INTRODUCTION DES PERSONNAGES Cet après-midi, le Docteur Albrecht Ledermann est enterré. Une
Les personnages peuvent avoir de nombreuses raisons différentes grande foule de personnes en deuil est attendue, composée en
de se trouver au Jardin de Morr cet après-midi particulier. Voici grande partie de ceux dont le bon docteur a sauvé la vie au cours
quelques idées. N'hésitez pas à les adapter à votre jeu, ou à en de ses 40 ans de carrière en tant que médecin le plus éminent de la
inventer un vous-même ! ville. Sa popularité est due en grande partie au fait qu'il n'a jamais
refusé de soigner ceux qui ne pouvaient pas se permettre de payer
La Piste de la Saumure Répugnante ses honoraires habituels. Bien sûr, il a perdu quelques patients,
En enquêtant sur un réseau de nécromanciens, les Personnages comme tout médecin doit le faire de temps en temps, mais
ont récemment découvert le nom de la ville natale du Docteur presque personne dans la ville ne soupçonne que certains de ses
Ledermann sur une note concernant l'expédition de "produits "échecs" étaient en fait des expériences nécromantiques - ou que sa
marinés". Ils ont des raisons de croire que cette description plus grande expérience, dont il est le sujet, doit avoir lieu peu après
s'applique aux cargaisons illicites de corps et de parties de corps les funérailles, lorsqu'il a l'intention de ressusciter d'entre les morts
dans des fûts de saumure. En arrivant en ville, ils apprennent en tant que Liche.
presque immédiatement qu'il est décédé récemment et que ses
funérailles ont lieu aujourd'hui. Intrigue 2 – Le Privilège du Rang
Il se trouve que la vieille comtesse Elise von Fürstenrecht est
Un Message Vitale morte peu après le bon Docteur. Ses héritiers sont impatients de
Au cours de leurs aventures, les personnages ont fait la la voir enterrée le plus rapidement possible afin que son testament
connaissance d'un prêtre de Morr - ou peut-être que l'un d'entre puisse être lu et ses biens répartis entre eux. La famille s'attend à
eux est un prêtre, un adepte dévoué ou le dieu de la mort. Ils ont ce que son rang soit respecté et que les autres funérailles soient
été envoyés au Père Erwin Trauer avec une lettre d'un de ses reportées. Ce qu'ils ne savent pas, c'est que la nouvelle veuve
anciens camarades de l'Ordre de la Garde Noire. Cette lettre Greta Ledermann a une raison impérieuse de s'assurer que le
répond peut-être à une enquête qu'il a faite sur ses soupçons à tombeau de la famille Fürstenrecht reste fermé jusqu'après les
l'égard du Docteur, ou bien elle concerne une toute autre affaire. funérailles du Docteur (voir Logistique Urgente ci-dessous).
Quoi qu'il en soit, le père Erwin leur demande d'attendre qu'il se
soit occupé de quelques funérailles. Intrigue 3 – L'Apprentie
Devenir un Liche, sans doute le plus puissant des morts-vivants,
Quand il y a un Testament - Il y a un Proche n'est pas une chose à entreprendre à la légère. Le Docteur
Les personnages nobles peuvent être des alliés ou même des Ledermann a fait de nombreux préparatifs pour que son apprenti
parents éloignés de la famille Fürstenrecht, venus leur rendre puisse les mener à bien. Christof Burcke, son apprenti en
hommage, et espérant une mention dans le testament - ou du médecine et en nécromancie, a acquis le corps de certains pilleurs
moins, la possibilité d'accroître leur influence auprès de cette de tombes ainsi qu'un cercueil (cercueil C) qui est identique à
maison noble mineure. Arrivés à la date fixée, ils constatent que celui qui contient le corps du Docteur (cercueil A). L'objectif de
les funérailles d'une personne de la ville ont inexplicablement été l'apprenti est d'échanger les cercueils et, avec le concours des trois
privilégiées. pilleurs de tombes, Morri, Klaus et Willi, de transporter le corps
du Docteur dans un laboratoire secret où un ancien manuscrit
khemrien et d'autres objets indispensables sont entreposés.
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13:15 13:45
Les habitants de la ville commencent à arriver pour les funérailles Les deux enterrements arrivent au Jardin de Morr, les Ledermann
de Ledermann, en se promenant dans la roseraie. Parmi eux se devant et les Fürstenrechts poussant vivement derrière. Les gardes
trouve Gustav Weil. Il se tient en retrait, ne parlant à personne de la Fürstenrecht tentent de prendre le contrôle de la porte et
mais s'assurant qu'il a une vue dégagée sur l'autel. forcent les Ledermanns à s'écarter et à laisser passer leurs
supérieurs. Des échauffourées et des bagarres éclatent entre les
Parmi les personnes en deuil, il y a une femme que personne ne Ledermann en deuil et les serviteurs de la Fürstenrecht. Un
reconnaît. Elle conduit par la main une petite fille de cinq ou six groupe de Ledermann en deuil retourne en ville pour aller
ans, à en juger par sa taille. Leurs visages sont tous deux masqués chercher la Garde. Pendant ce temps, de sombres nuages de pluie
par de sombres voiles de deuil. Il s'agit d'Ute Maller, l'actrice, et commencent à se former.
de Willa Belbrag, l'assassin Halfling. La femme sanglote de
temps en temps, levant son voile pour s'essuyer les yeux avec un
mouchoir, et de parfois elle s'agenouille et serre l'enfant contre 14:00
elle avec une intense force. Quiconque s'approche gentiment Les échauffourées se poursuivent alors que les gardes de la
entendra la triste histoire d'une liaison avec le docteur, avec un Fürstenrecht empêchent les pleureurs de Ledermann d'entrer. Le
enfant non reconnu, et d'une vie de pauvreté et de disgrâce. Ute a père Erwin se présente à la porte alors que six gardes arrivent,
été préparée par Albrecht Wenger à cette histoire - elle est basée dirigés par le capitaine Schäler. Les discussions sont tendues, car
sur sa propre histoire, avec très peu de changements - et au cours chaque enterrement réclame de pouvoir entrer en premier.
des minutes qui suivent, l'histoire se répand dans la foule.
Albrecht, pendant ce temps, se tient à l'écart, ne reconnaissant pas Alors que tout le monde est distrait par les fracas aux portes,
Ute et Willa, mais observant l'effet que leur présence a sur les Einzel et Kautabach mettent en œuvre le plan de Greta. Ils en
autres personnes en deuil. profitent pour récupérer le cercueil B de la tombe de
Fürstenrecht,. Plaçant le cercueil sur un chariot identique à celui
Christof Burcke arrive tranquillement, contourne la foule et se qui apporte le cercueil A de la ville, ils se cachent derrière le faux
dirige vers la tombe Y - où il s'assure que les pilleurs de tombes tombeau qui sert de réserve (X sur la carte).
sont prêts.
13:30
Le cortège de Ledermann quitte la ville, et depuis la porte du
Jardin, on peut voir Greta et ses fils, Reiner et Dieter, marcher
derrière le cercueil, qui est porté par un chariot tiré par un cheval
noir et drapé d'un tissu noir. Derrière eux se trouve une longue
procession composée de membres éminents de la guilde et
d'anciens patients du bon Docteur.
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16:05 16:45
Dans la tombe Y, Christof et ses pilleurs de tombes ouvrent le Le service funèbre de Fürstenrecht se termine, et la défunte
cercueil B et découvrent qu'au lieu de contenir le corps de leur comtesse Elise est conduite au tombeau familial. On découvre que
maître, il contient une fortune du Délice de Ranald. Ils fouillent le la tombe est ouverte et qu'un pilleur de tombes est coincé à
cimetière frénétiquement mais discrètement à la recherche du l'intérieur, essayant de se cacher après avoir été surpris à fouiller
cercueil manquant. Les pilleurs de tombes sont habillés comme les cercueils, dont plusieurs sont ouverts et dont le contenu est
des ouvriers et tenteront de bluffer s'ils sont attaqués (Sociabilité éparpillé sur le sol. Une lutte s'engage alors que l'homme tente de
35), en prétendant faire un travail d'entretien ordinaire. Seuls le s'échapper, et voyant ça Christof (s'il est encore en vie) et les
père Erwin et Küster le sacristain savent qu'ils n'ont pas leur place autres pilleurs de tombes quitter le cimetière aussi rapidement et
ici. silencieusement que possible, en utilisant l'entrée secrète par
laquelle ils sont entrés.
La tombe de Ledermann est le premier endroit qu'ils fouillent,
vérifiant que le cercueil qu'ils y ont laissé (cercueil C) contient
bien le corps d'un étranger. Ensuite, ils élargissent leur recherche 17:00
et, pendant la demi-heure qui suit, ils peuvent être rencontrés Il y a de l'agitation derrière la cabane à outils alors que le Docteur
n'importe où - surtout si leur présence est gênante pour les Ledermann ressuscite et force le passage pour sortir de son
Personnages. Ils feront de leur mieux pour éviter d'être remarqués, cercueil et du drap de tissu qui le recouvre. Effrayé et confus, il
et fuiront toute confrontation. s'enfuit au hasard, hurlant horriblement et semant la panique
jusqu'à ce qu'il soit pourchassé et détruit.
RIVALITER
Plusieurs rivalités se jouent au fil des événements. Leurs la visite de l'un d'eux est considérée comme une critique
manifestations les plus évidentes sont couvertes dans la implicite de leurs propres capacités, et d'autre part, ils se
chronologie ci-dessus, mais le MJ doit garder à l'esprit méfient des sorciers qui doivent résister aux tentations de la
qu'elles affecteront toutes les relations entre les PNJ des nécromancie. De nombreux sorciers d'Améthyste pensent que
groupes rivaux. En règle générale, tous les Tests de la les prêtres de Morr sont trop mal formés à la magie pour
Communauté effectués entre les membres de groupes rivaux être vraiment efficaces contre la nécromancie, qui est après
seront plus difficiles que d'habitude, et la difficulté peut tout une discipline magique. Le Père Erwin et le Magister
augmenter au fur et à mesure que les événements s'aggravent. Weil ne se connaissent pas, leurs attitudes initiales seront
donc influencées par ces préjugés. Au fil des événements, le
Le Parti Ledermann et le Parti Fürstenrecht: MJ peut décider s'ils en viennent à se respecter et à coopérer,
Les Fürstenrechts de haute naissance s'attendent à ce que les ou s'ils laissent les ressentiments grandir et tentent de se
funérailles de Ledermann fassent place aux leurs par respect, contrecarrer.
mais Greta Lederman doit gagner du temps pour déplacer la
contrebande que son gang a cachée dans la noble tombe. Le Fils Rebelle: Albrecht Wenger est rongé par des années de
Mais seuls elle et ses compagnons de route, Einzel et ressentiment, mais les Ledermanns présents aux funérailles ne
Kautabach, le savent. Pour le reste des pleureurs de savent rien de lui jusqu'à ce qu'il commence à mettre son
Ledermann, le conflit est soit une farce, soit une question de plan à exécution. Il ne connaît pas la véritable nature et la
principe, les nombreux amis du docteur populaire refusant mission de Willa, croyant qu'elle est une jeune actrice
d'être mis à l'écart par les nobles pompeux et prétentieux. Halfling qu'Ute a engagée pour jouer le rôle d'un enfant
humain.
Les Gardes et la Loi:
Alors que personne ne conteste le droit d'une famille noble Les Anciens Collègues et l'Apprenti Fidèle: L'annonce de la
de maintenir une suite armée, les gardes du Fürstenrecht mort du Docteur Ledermann a suscité une vague de peur
prennent souvent en main le respect de la loi, en écartant la chez ses différents contacts et correspondants. Ils ont engagé
garde et en ignorant l'autorité du capitaine. Pour aggraver les Willa pour tuer l'apprenti de Ledermann, Christof Burcke,
choses, les gardes sont nettement mieux payés, mieux armés ainsi que toute autre personne qu'elle soupçonne d'en savoir
et mieux équipés que la Garde. Pour leur part, les gardes trop. Selon la manière dont les événements se dérouleront,
considèrent le quart comme un élément sans importance, cette liste comprendra probablement Weil et le père Erwin.
voire comme un ennui lorsque leurs actions dérangent la Les personnages peuvent également se retrouver visés. En
famille. attendant, Christof lui-même essaie simplement de faire en
sorte que le corps de son maître atteigne le laboratoire caché
Le Prêtre et le Sorcier: De nombreux prêtres de Morr en qu'il a préparé, afin de pouvoir accomplir l'ancien rituel
veulent et se méfient des Magiciens d'Améthyste. D'une part, khemrien qui transformera le Docteur Ledermann en Liche.
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I T ' S YO U R F U N E R A L I
RÉSOLUTION Le Culte de Morr appréciera tout effort réussi pour aider le
Père Erwin et contrecarrer le complot nécromantiques, surtout
si toute l'affaire peut être résolue sans que personne - en
CONCLUSIONS particulier l'Ordre d'Améthystes - ne puisse prétendre à une
quelconque négligence ou faute de la part du bon Père. Les
Cette aventure offre aux personnages de nombreuses chances de
faire une impression - bonne ou mauvaise - sur divers PNJ récompenses offertes sont similaires à celles de l'Ordre
potentiellement utiles. d'Améthystes : assistance, formation et pistes pour de futures
aventures.
La Famille Ledermann se méfiera de toute personne au courant
de son opération de contrebande, mais si les Personnages les
aident à éviter qu'elle ne soit exposée lors des funérailles, alors
avec le bon contexte et quelques bons jets de dés, ils peuvent être
considérés comme des alliés. En aidant à dissimuler la
nécromancie secrète du Docteur, ils gagneront également leur
confiance. Les contrebandiers peuvent se procurer des
marchandises illicites (ou des marchandises ordinaires à bas prix)
et peuvent organiser le transport de personnes et de cargaisons de
façon précipitée, et sans que les autorités ne s'en aperçoivent.
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LE MEILLEUR DE LA VILLE
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LES PERSONNES EN DEUIL
ROBERT SCHÄLER – CAPITAINE DE LA GARDE (OR 1) Greta Ledermann, Veuve (et contrebandière)
M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B Greta est une femme d'une cinquantaine d'années, aux yeux bleus
profonds et à l'expression intelligente. Alors que le monde entier
4 45 32 52 36 35 29 32 38 49 61 15
la connaît comme l'épouse d'un médecin local respecté, elle dirige
Traits: Armure ( Bras 1, Corps 3, Tête 2), Arme secrètement un important gang de contrebandiers qui représente
(Hallebarde +9, Epée +9) une part plus importante des revenus de son ménage que les
patients de son défunt mari. Des vins brettoniens "détaxés" aux
Compétences: Charme 68, Calme 55, Ragot 67,
Intimidation 57, Commandement 71, Savoir (local) produits illégaux de Weirdroot, il y a peu de produits que Greta
46, n'a pas vendus à son époque. Elle a utilisé le tombeau de la famille
Corps à corps (Base 55, Bras de fer 57) von Fürstenrecht comme lieu de stockage, et en plus d'assister aux
funérailles de son mari en tant que veuve éplorée, elle doit
Talents: Ergoteur, Présence Dominante,e, Savoir-vivre brusquement déplacer un cercueil rempli de produits illicites avant
(Guilde), Sans peur (Criminels), Flairer les ennuis
qu'il ne soit découvert.
Possessions: Veste en cuir, Cuirasse d'acier, Arme 1
main (épée), Hallebarde, Casque ouvert, Insigne de
fonction.
GRETA LEDERMANN
MAÎTRE CONTREBANDIERE (CUIVRE 5)
M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B
4 28 32 33 36 45 42 46 53 52 36 14
Traits: Arme (Dague ) +5
Compétences: Subornation 46, Charme 41, Calme 57,
Résistance à l'alcool 46, Évaluation 58, Ragot 46,
Marchandage 46, Commandement 41, Savoir (Local
58, Médecine 58), Perception 50, Signes secrets
(contrebandier) 58
Talents: Corrupteur, Menteur,Négociateur, Savoir-
vivre (Criminels, Guilde), Flairer les ennuis
Possessions: Dague, Robe de deuil
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L'APPRENTI
Christof Burcke
Christof est un homme mince d'environ 25 ans, avec des cheveux
brun foncé et des yeux vert clair. Il parle peu et beaucoup de gens
pensent qu'il est modeste, mais sous son comportement calme et
bien élevé, il est renfermé au point d'être paranoïaque.
CHRISTOF BURCKE
APPRENTI SORCIER (CUIVRES 3)
M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B
Serviteur Typique Fürstenrecht 4 35 31 33 35 31 28 31 37 36 29 12
Le parti Fürstenrecht est fréquenté par un grand nombre de Traits: Préjudice (étrangers), Arme (Dague) +6
serviteurs, principalement des femmes de chambre et des valets de
pied. Si un profil est nécessaire pour l'un d'entre eux, celui-ci peut Compétences: Esquive 33, Guérison 40, Langue
être utilisé. (Magie) 43, Savoir (Magie) 41, Perception 36
Talents: Pansement de fortunes, Magie mineur, Lire/
SERVITEUR FÜRSTENRECHT – DOMESTIQUE (ARGENT 1) Ecrire
M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B Possessions: Dague, Grimoire contenant Relever les
4 30 30 30 30 35 35 30 30 30 30 12 morts et L'appel de Vanhel
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ASSASSIN
Willa "la Couturière" Belbrag
Willa est habillée comme une jeune fille humaine d'environ six
ans, dans des vêtements sombres avec un voile obscurcissant son
visage. Sous ce déguisement, elle porte les vêtements d'une
citadine Halfling. Si Willa est démasquée, elle va prendre un
accent très prononcé, choisi par le MJ, et s'enfuir, en se battant
seulement si elle est acculée.
WILLA BELBRAG – TUEUSSE A GAGE (ARGENT 4)
M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B
3 45 27 23 40 47 55 42 42 53 26 13
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LES CONTREBANDIERS r
Hannes Einzel, Contrebandier
Einzel est un bel individu d'une trentaine d'années, de taille
moyenne et de constitution athlétique, avec des cheveux et des
yeux marron foncé. Au travail, il est concentré et
professionnel, projetant l'air de quelqu'un qui a tout vu et tout
fait. Sous cet aspect extérieur las du monde, il vit pour
l'excitation du combat rapproché et des situations périlleuses.
Lui et Kautabach sont partenaires depuis des années et ne font
confiance à personne d'autre qu'à eux.
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S'AVENTURER DANS L'OMBRE EN EXCLUSIVITÉ
L'ENNEMI DANS LES OMBRES
ÉDITION COLLECTOR
Ennemi dans les Ombres est la première partie de la légendaire campagne Ennemi Intérieur, uniquement pour
Warhammer Fantasy Roleplay
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PATAUGER DANS LES EAUX TROUBLES DU REIK DANS
MORT SUR LE REIK
PARTIE II DE LA CAMPAGNE DE L'ENNEMI INTERIEUR
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