Vous êtes sur la page 1sur 404

MatchWare Mediator 9 – Documentation

Marques déposées et remerciements ......................................................................... 6


Accord de licence MatchWare ..................................................................................... 6
Introduction ............................................................................................. 9
Bienvenue .................................................................................................................... 9
Prise en main.................................................................................................. 9
Nouveautés de Mediator 9 ........................................................................................ 10
Termes importants..................................................................................................... 12
Fonctionnalités de Mediator 9 ................................................................................... 13
Installation ............................................................................................. 17
Installation sur poste unique......................................................................... 17
Installation administrative (administrateurs système seulement) ................. 17
Dépannage ................................................................................................... 18
Prise en main ......................................................................................... 19
Les trois opérations de base ..................................................................................... 19
Création du document .................................................................................. 19
Première étape - Création d'objets ..................................................................... 20
Deuxième étape - Utilisation de la liste des pages ............................................. 22
Troisième étape - Utilisation de la boîte de dialogue Evénements..................... 24
Opérations supplémentaires ..................................................................................... 30
Opérations supplémentaires - Afficher et masquer un objet .............................. 30
Opérations supplémentaires - Diffuser un son ................................................... 35
Opérations supplémentaires - Diffuser une vidéo .............................................. 37
Opérations supplémentaires - Animer un objet .................................................. 40
Utilisation ............................................................................................... 43
Mise en place du projet ............................................................................................. 43
Mise en place de l'espace de travail ................................................................... 43
Personnalisation de la barre d'outils Accès rapide ...................................... 44
Réduction du ruban ...................................................................................... 44
Utilisation des touches d'accès et des raccourcis clavier ............................ 45
Utilisation des panneaux Mediator ............................................................... 45
Utilisation de l'espace de travail Mediator .................................................... 48
Définition des préférences .................................................................................. 49
Options de vérification .................................................................................. 49
Options d'enregistrement ............................................................................. 49
Options avancées ......................................................................................... 49
Options de personnalisation ......................................................................... 50
Ressources................................................................................................... 50
Planification du projet.......................................................................................... 51
Création du projet ...................................................................................................... 53
Utilisation du document....................................................................................... 53
Création du document .................................................................................. 53
Enregistrement du document ....................................................................... 56
Ouverture du document ................................................................................ 57
Propriétés du document ............................................................................... 58
Fenêtre à forme personnalisée .................................................................... 62
Impression du document .............................................................................. 64
Attribution d'un mot de passe ....................................................................... 65
Fusion de documents ................................................................................... 66
Utilisation du mode multi-utilisateur.............................................................. 67
Utilisation des objets ........................................................................................... 71
Création des objets....................................................................................... 71

1
Manipulation des objets ................................................................................ 71
Utilisation de la liste des objets .................................................................... 74
Déplacement des objets ............................................................................... 77
Redimensionnement des objets ................................................................... 78
Rotation des objets ....................................................................................... 79
Groupement des objets ................................................................................ 80
Positionnement des objets ........................................................................... 81
Alignement des objets .................................................................................. 82
Application de styles ..................................................................................... 83
Choix d'une couleur ...................................................................................... 85
Canaux alpha et reliefs 3D ........................................................................... 87
Utilisation de la grille..................................................................................... 90
Utilisation des repères .................................................................................. 90
Utilisation des pages ........................................................................................... 92
Création des pages ...................................................................................... 92
Manipulation des pages ............................................................................... 93
Utilisation de la liste des pages .................................................................... 94
Utilisation des pages maîtresses.................................................................. 96
Utilisation des modèles dynamiques .......................................................... 102
Création d'interactivité....................................................................................... 105
Utilisation des événements et actions ........................................................ 105
Utilisation des événements clavier ............................................................. 111
Utilisation des ressources .......................................................................... 113
Utilisation des variables de projet............................................................... 116
Utilisation des expressions ......................................................................... 119
Utilisation des opérateurs ........................................................................... 121
Utilisation des caractères de contrôle ........................................................ 121
Utilisation des fichiers o8o .......................................................................... 122
Impression de texte et d'images ................................................................. 123
Utilisation du Gestionnaire de recherche ................................................... 124
Bibliothèque multimédia .................................................................................... 128
Utilisation de la Bibliothèque multimédia .................................................... 128
Contenu de la Bibliothèque multimédia ...................................................... 135
Utilisation de l'outil Dessin ................................................................................ 137
Outil Dessin : vue d'ensemble .................................................................... 137
Outil Dessin : création d'un dessin ............................................................. 137
Outil Dessin : création de formes ............................................................... 139
Outil Dessin : utilisation des formes ........................................................... 143
Outil Dessin : utilisation des outils Zoom et Main....................................... 147
Outil Dessin : utilisation des règles et repères ........................................... 148
Outil Dessin : utilisation de l'outil Editer point............................................. 149
Outil Dessin : Propriétés ............................................................................. 156
Outil Dessin : raccourcis clavier ................................................................. 159
Utilisation des bases de données ..................................................................... 161
Elaboration de cours SCORM........................................................................... 166
Utilisation du langage Script ............................................................................. 169
Utilisation du script runtime ........................................................................ 169
Utilisation du script de macro ..................................................................... 171
Vérification orthographique ..................................................................................... 174
Utilisation du vérificateur orthographique ......................................................... 174
Options du vérificateur orthographique............................................................. 176
Test du projet........................................................................................................... 180
Restrictions de l'exportation HTML ................................................................... 182
Restrictions de l'exportation Flash .................................................................... 184
Préparation à l'exportation....................................................................................... 189
Liste et remplacement des fichiers de données ............................................... 189
Ajout de fichiers de données et de programmes .............................................. 190
Optimisation des images................................................................................... 191
Optimisation en vue d'une exportation sur CD-ROM........................................ 194
Exportation du projet ............................................................................................... 197
Introduction ....................................................................................................... 197
Exportation sur CD-ROM (sans installation) ..................................................... 198

2
Exportation sur CD-ROM (avec installation) ..................................................... 200
Exportation au format EXE auto-exécutable..................................................... 202
Exportation au format Zip'N'Run ....................................................................... 204
Exportation au format HTML ............................................................................. 205
Exportation au format Flash .............................................................................. 208
Paramètres d'exportation avancés ................................................................... 211
Exportation Copier vers dossier ........................................................................ 213
Utilisation de myMediator.com .......................................................................... 213
Utilisation de Install Maker ................................................................................ 215
Gestionnaire de téléchargement FTP de Mediator ........................................... 218
Support .................................................................................................................... 222
Obtenir de l'aide ................................................................................................ 222
Signaler un problème ........................................................................................ 222
Référence ............................................................................................. 223
Pages ...................................................................................................................... 223
Propriétés des pages : onglet Général ....................................................... 223
Propriétés des pages : onglet Notes .......................................................... 224
Objets ...................................................................................................................... 225
Propriétés communes ....................................................................................... 225
Propriétés des objets : onglet Général ....................................................... 225
Propriétés des objets : onglet Visibilité....................................................... 226
Propriétés des objets : onglet Ombre ......................................................... 227
Propriétés des objets : onglet Lumière ....................................................... 228
Propriétés des objets : onglet Notes .......................................................... 228
Propriétés des objets : propriétés graphiques ............................................ 229
L'objet Image..................................................................................................... 229
Propriétés des images : onglet Image ........................................................ 231
Propriétés des images : onglet Couleur ..................................................... 231
Propriétés des images : onglet Défilement ................................................ 232
L'objet Zone sensible ........................................................................................ 233
L'objet Rectangle .............................................................................................. 234
Propriétés des rectangles : onglet Rectangle ............................................ 235
L'objet Polygone................................................................................................ 236
Propriétés des polygones : onglet Polygone .............................................. 240
L'objet Dessin.................................................................................................... 241
Propriétés des dessins : onglet Dessin ...................................................... 242
L'objet Relief 3D ................................................................................................ 242
Propriétés des reliefs 3D : onglet Relief 3D ............................................... 243
L'objet Texte...................................................................................................... 244
Propriétés des objets texte : onglet Texte .................................................. 247
Propriétés des objets texte : onglet Couleur .............................................. 248
L'objet Hypertexte ............................................................................................. 248
Propriétés des objets hypertexte : onglet Hypertexte ................................ 250
L'objet Titre ....................................................................................................... 250
Propriétés des titres : onglet Titre .............................................................. 251
L'objet Media Player.......................................................................................... 253
Propriétés des objets Media Player : onglet Media Player......................... 256
L'objet Vidéo ..................................................................................................... 256
Propriétés des vidéos : onglet Vidéo .......................................................... 258
L'objet GIF animé .............................................................................................. 259
Propriétés des GIF animés : onglet GIF animé .......................................... 260
L'objet Flash ...................................................................................................... 260
Propriétés des objets Flash : onglet Flash ................................................. 261
L'objet Bouton ................................................................................................... 261
Propriétés des boutons : onglet Bouton ..................................................... 263
Propriétés des boutons : onglet Texte........................................................ 264
Propriétés des boutons : onglet Image....................................................... 264
L'objet Tracé d'animation .................................................................................. 266
L'objet Active Document ................................................................................... 268
Propriétés des objets Active Document : onglet Active Document ............ 269
L'objet HTML ..................................................................................................... 269

3
L'objet Entrée .................................................................................................... 271
Propriétés des objets Entrée : onglet Entrée ............................................. 273
Propriétés des objets Entrée : onglet Texte ............................................... 273
Propriétés des objets Entrée : onglet Défilement ....................................... 274
L'objet Zone de liste .......................................................................................... 275
Propriétés des zones de liste : onglet Zone de liste................................... 277
Propriétés des zones de liste : onglet Texte .............................................. 278
Propriétés des zones de liste : onglet Couleur........................................... 279
L'objet ActiveX .................................................................................................. 279
Evénements ............................................................................................................. 282
Actions ..................................................................................................................... 287
Standard............................................................................................................ 287
Aller à la page (onglet Standard)................................................................ 287
Afficher/Cacher (onglet Standard) .............................................................. 291
Ligne temps (onglet Standard) ................................................................... 292
Définir pointeur (onglet Standard) .............................................................. 295
Déplacer pointeur (onglet Standard) .......................................................... 296
Quitter (onglet Standard) ............................................................................ 297
Multimédia ......................................................................................................... 297
Définir propriété (onglet Multimédia) .......................................................... 297
Animer (onglet Multimédia) ........................................................................ 300
Effet d'animation (onglet Multimédia) ......................................................... 302
Piste d'animation (onglet Multimédia) ........................................................ 304
Son (onglet Multimédia) ............................................................................. 309
Volume son (onglet Multimédia) ................................................................. 310
Démarrer/Arrêter/Pause (onglet Multimédia) ............................................. 312
Recherche média (onglet Multimédia)........................................................ 312
Glisser-Déposer (onglet Multimédia) .......................................................... 313
CD Audio (onglet Multimédia) .................................................................... 314
Externe .............................................................................................................. 315
Exécuter (onglet Externe) ........................................................................... 315
Lien Web (onglet Externe) .......................................................................... 316
Fichier INI (onglet Externe) ........................................................................ 317
Ouvrir document (onglet Externe) .............................................................. 319
Envoyer message (onglet Externe) ............................................................ 320
Ouvrir MD8 (onglet Externe) ...................................................................... 322
Rapport (onglet Externe) ............................................................................ 323
Actions fichier (onglet Externe) .................................................................. 325
Programmation ................................................................................................. 328
Affecter (onglet Programmation) ................................................................ 328
Si-Alors-Sinon (onglet Programmation)...................................................... 329
Boucle/Interruption (onglet Programmation) .............................................. 331
Sous-procédure (onglet Programmation) ................................................... 332
Script (onglet Programmation) ................................................................... 333
Données zone de liste (onglet Programmation) ......................................... 333
Boîte de message (onglet Programmation) ............................................... 336
Base de données .............................................................................................. 337
Pointeur base (onglet Base de données) ................................................... 337
Requête SQL (onglet Base de données) ................................................... 338
SCORM ............................................................................................................. 338
Lire variable SCORM (onglet SCORM) ...................................................... 338
Définir variable SCORM (onglet SCORM) ................................................. 340
Ressources .............................................................................................................. 342
La ressource Base de données ........................................................................ 342
La ressource Requête HTTP ............................................................................ 343
Variables système ................................................................................................... 346
Fonctions ................................................................................................................. 350
Déclarations SQL .................................................................................................... 358

4
Annexes ............................................................................................... 361
Annexe 1 : Raccourcis clavier ................................................................................. 361
Annexe 2 : Propriétés des objets Mediator ............................................................. 363
Annexe 3 : Objets de script Mediator ...................................................................... 387
Annexe 4 : Objets action Mediator .......................................................................... 392
Index ..................................................................................................... 395

5
Marques déposées et remerciements
MatchWare, MatchWare Mediator, MatchWare OpenMind et MatchWare ScreenCorder sont des marques
commerciales ou déposées de MatchWare A/S.
Microsoft, Microsoft Office, Microsoft Word, Microsoft PowerPoint, Microsoft Project, Microsoft Outlook,
Microsoft FrontPage, Microsoft Windows, Windows Media Player, Windows Explorer et Internet Explorer sont
des marques commerciales ou déposées de Microsoft Corporation.
Netscape est une marque déposée de Netscape Communications Corporation.
Firefox est une marque déposée de Mozilla Foundation.
Flash est une marque de Adobe Systems, Inc. (précédemment Macromedia, Inc.).
Toute autre marque ou nom de produit est une marque commerciale ou déposée de son détenteur.

Accord de licence MatchWare


Ce programme est déposé © 2002-2007 par MatchWare A/S. Tous droits réservés.
MatchWare et MatchWare Mediator sont des marques commerciales ou déposées de MatchWare A/S. Toute
autre marque ou nom de produit cité est une marque commerciale ou déposée appartenant à son détenteur.
Les informations données dans ce document sont susceptibles d'être modifiées et ne représentent aucune
obligation pour MatchWare, ses Editeurs ou Agents. Cette documentation est déposée © 2002-2007 par
MatchWare A/S. Tous droits réservés. Cette documentation ne peut être copiée, photocopiée, reproduite, traduite
ou transférée vers un support électronique ou sous toute autre forme sans autorisation écrite de MatchWare ou de
ses Editeurs.
IMPORTANT Veuillez faire une lecture attentive de cet Accord de licence MatchWare (EULA). En installant,
copiant, téléchargeant ou utilisant ce logiciel vous acceptez d'être lié par les termes de ce contrat. Si vous êtes en
désaccord avec ces termes, vous n'êtes pas autorisé à installer et à utiliser le logiciel et êtes dans l'obligation de le
renvoyer immédiatement, ainsi que l'ensemble du contenu du coffret, accompagnés d'un justificatif de paiement,
au revendeur agréé qui vous l'a fourni, afin d'en obtenir le remboursement complet. N'effectuez pas de copies
illégales de ce logiciel.

Accord de licence MatchWare


UTILISATION
Ce contrat constitue un accord légal entre vous, l'utilisateur, et MatchWare A/S ("MatchWare"). Le présent
logiciel ("Logiciel") vous est fourni sous licence, et non vendu, par MatchWare en vue d'une utilisation
conforme aux termes de cet accord.
Vous (une entité ou une personne) pouvez utiliser une (1) copie du Logiciel. Ce Logiciel peut être librement
déplacé d'un ordinateur à l'autre, tant qu'il n'est pas utilisé par plus d'une personne à la fois. Vous pouvez faire
une (1) copie de sauvegarde de ce Logiciel.
Un serveur Terminal Server est un ordinateur qui permet à d'autres ordinateurs Client d'exécuter des applications
à distance à partir du Terminal Server, comme le permettent entre autres les environnements Microsoft Terminal
Server ou Citrix Server. Si le Logiciel est installé sur un Terminal Server, vous devez obtenir une licence pour
chaque ordinateur Client capable d'exécuter le logiciel.
Vous pouvez ajouter des utilisateurs en achetant une licence supplémentaire pour chaque utilisateur à prendre en
charge. Si vous installez le Logiciel sur un serveur autorisant de multiples utilisateurs à accéder au Logiciel et à
l'exécuter simultanément, vous devez acquérir une licence supplémentaire pour chaque ordinateur.
En cas d'exploitation des technologies d'accès à distance Remote Desktop, vous êtes autorisé à accéder au
Logiciel et à en faire usage à condition que seul l'utilisateur principal du dispositif hébergeant la session Remote
Desktop accède au Logiciel et en fasse usage à partir d'un dispositif d'accès à distance. Vous n'êtes pas autorisé à
utiliser le Logiciel simultanément sur le dispositif hébergeant la session Remote Desktop et sur le dispositif
d'accès à distance.

6
Vous ne pouvez louer, céder, prêter ou vendre ce Logiciel ou toute autre copie.
Vous n'êtes pas autorisé à rétro-concevoir, désassembler, décompiler ou modifier ce Logiciel, ou à en créer des
produits dérivés.
LICENCES EDUCATION
L'usage commercial de licences Education de ce Logiciel est prohibé.
Vous vous engagez à ne faire aucun usage commercial des licences Education de ce produit, incluant de façon
non exhaustive :

• offre de vente de tout produit ou service ;

• sollicitation d'annonceurs publicitaires ou de sponsors ;

• organisation de tirages au sort ou de concours sur la base de frais de participation de quelque nature que ce
soit ;

• affichage de bannières de parrainage quelles qu'elles soient, y compris provenant de services d'échange de
bannières ou de liens ; et

• affichage des bannières de prestataires offrant des récompenses monétaires ou équivalentes en échange de
l'intégration de liens hypertexte vers leurs sites web.
Certaines licences Education multi-utilisateurs autorisent un usage à domicile du Logiciel par les enseignants et
les étudiants. Tout CD supplémentaire acquis en vue de ce type d'utilisation ne peut en aucun cas être installé ou
utilisé dans le périmètre de l'établissement concerné.
TRANSFERT DE LOGICIEL
Vous pouvez transférer tous vos droits d'utilisation de ce Logiciel à une autre personne, à condition de transférer
à cette tierce personne l'ensemble du Logiciel, y compris CD-ROM, documentation et cet accord, et de transférer
ou détruire toutes copies de ce Logiciel sous quelque forme que ce soit. Une fois ce transfert réalisé, vous ne
disposez plus des droits d'utilisation de ce Logiciel. Seule la personne à qui vous avez cédé ce Logiciel peut
utiliser ce produit en accord avec les lois sur le copyright, les conventions internationales et ce contrat.
Si vous avez acheté une version de mise à jour du Logiciel, celle-ci constitue avec le Logiciel original de
MatchWare mis à jour un produit unique. Ainsi la mise à jour et le Logiciel que vous avez mis à jour ne peuvent
être disponibles séparément pour utilisation simultanée par deux personnes différentes et ne peuvent être
transférés séparément.
COPYRIGHT
Tous les droits de propriété intellectuelle portant sur le Logiciel et la documentation sont détenus par MatchWare
A/S ou ses fournisseurs et sont protégés par les lois de copyright en vigueur au Royaume-Uni, toutes les autres
lois de copyright applicables et les conventions internationales. MatchWare A/S se réserve tous les droits non
expressément accordés.
CLIPART
Ce Logiciel est susceptible de contenir des éléments clipart ("Clipart") tels illustrations, sons, séquences vidéo et
ainsi de suite. Tous les droits intellectuels sur ces éléments Clipart appartiennent à MatchWare A/S ou sont
placés sous licence MatchWare A/S.
MatchWare vous concède un droit non exclusif et non cessible d'utiliser ces éléments Clipart dans les
présentations ou sites web réalisés avec ce Logiciel, y compris dans les versions exécutables de ce Logiciel.
Aucuns droits d'auteur ne sont dus à MatchWare en vertu de cet usage. Les éléments Clipart ne peuvent être ni
cédés sous licence ni transmis à toute personne ou entité ne disposant pas d'une licence légale de ce Logiciel.
VERSIONS EXECUTABLES
Dans certains produits de MatchWare (dont ce Logiciel) vous avez la possibilité de créer des versions
exécutables ou des sites web à partir de vos applications. Vos versions exécutables ou sites web et leur
distribution sont soumises à toutes les conditions suivantes :

• Vous ne pouvez ni supprimer ni modifier tout copyright ou marque de MatchWare ou tout autre droit de
propriété.

7
• Vous ne pouvez pas utiliser les noms, logos ou marques de MatchWare ou de tout autre fournisseur pour
commercialiser vos versions exécutables. Vous pouvez déclarer que votre version exécutable a été réalisée
en utilisant ce produit de MatchWare.

• Vous resterez seul responsable envers toute personne faisant usage de vos versions exécutables ou sites web
en ce qui concerne support, service, mise à jour ou assistance technique. Ces usagers ne seront pas autorisés
à contacter MatchWare pour de tels services ou assistance.

• Vous indemniserez et tiendrez MatchWare, ses sociétés partenaires et ses fournisseurs non responsables de
et contre toutes réclamations ou responsabilités survenant de la distribution de vos versions exécutables.
LIMITATION DE GARANTIE
MatchWare garantit pendant quatre-vingt-dix (90) jours à compter de la date d'achat que le support physique sur
lequel est inscrit le Logiciel et la documentation fournie par MatchWare sont exempts de tout vice de matériau
ou de fabrication. MatchWare remplacera gratuitement le support défectueux ou le manuel de l'utilisateur, à
condition que vous retourniez l'article défectueux pendant la période de garantie. Si MatchWare est incapable de
remplacer le support défectueux ou le manuel de l'utilisateur, MatchWare remboursera le montant que vous avez
payé pour le Logiciel. Ce sont les seules voies de recours en cas d'inexécution de la garantie.
LIMITATION DE RESPONSABILITE
L'entière et exclusive responsabilité ainsi que la voie de recours en cas d'inexécution de cette garantie limitée
seront limitées au remplacement du support défectueux ou du manuel et n'incluront pas ou ne s'étendront pas à
aucune autre réclamation ou droit de couverture relatifs à d'autres dommages, incluant mais de manière non
limitée, la perte de bénéfices ou de données, l'impossibilité d'utiliser le Logiciel ainsi que tous dommages
spéciaux, accidentels ou secondaires, ou d'autres plaintes similaires, même si MatchWare est au courant de la
possibilité de tels dommages. MatchWare n'accorde aucune représentation ou garantie que le Logiciel ou le
manuel sont "sans erreur" ou qu'ils correspondent à toutes demandes particulières, exigences ou besoins de
l'utilisateur. En aucun cas, la responsabilité de MatchWare n'excédera le montant que vous avez payé pour le
Logiciel. Dans la mesure où la loi applicable n'autorise pas d'exclusion ou de limitation des garanties implicites
ou de limitation de responsabilité des dommages accidentels ou secondaires, la limitation ci-dessus ou
l'exclusion peut ne pas s'appliquer à vous.
DROITS RESTREINTS DU GOUVERNEMENT DES ETATS-UNIS
Ce Logiciel ainsi que la documentation sont fournis avec des DROITS RESTREINTS. Le Logiciel et la
documentation sont développés au titre d'une dépense privée et aucune partie d'entre eux ne se trouve dans le
domaine public. L'utilisation, la reproduction ou la divulgation par le Gouvernement sont soumises à des
restrictions comme indiqué au sous-paragraphe c(1) et (2) de la clause "Commercial Computer Software
Restricted Rights" FAR 52.277-19 ou au sous-paragraphe c(1) (ii) de la clause "Rights in Technical Data and
Computer Software" DFARS 252.227 - 7013. Le fabricant est MatchWare A/S, Vestergade 48F, 8000 Århus C,
Danemark.
GENERAL
Cet accord est régi par le droit britannique et tout litige relatif à cet accord et/ou au Logiciel sera soumis à la
compétence juridique exclusive des tribunaux britanniques. L'exportation de ce produit est régie par la
réglementation des exportations en vigueur aux Etats-Unis d'Amérique et au Royaume-Uni.

8
Introduction

Bienvenue
Tout d'abord, merci d'avoir choisi Mediator.
Mediator 9 est notre version la plus performante et la plus intuitive à ce jour. Toutes les fonctionnalités réservées
jusqu'à présent à la version Mediator Exp sont dorénavant intégrées à Mediator 9, ce qui en décuple les
possibilités. Cette version propose également la toute nouvelle interface de Windows Office® 2007, un objet
Texte entièrement repensé, des capacités HTML plus poussées, la compatibilité avec la norme SCORM, la prise
en charge des caractères Unicode et bien plus encore.
Cette documentation, fournie sous forme de fichier PDF et d'aide en ligne, vous permettra d'exploiter le plein
potentiel des fonctionnalités de Mediator :

• La section Prise en main illustre les principes de base de Mediator et vous apprend comment utiliser ses
fonctions les plus importantes en quelques courtes étapes.

• La section Utilisation décrit toutes les opérations que vous pouvez effectuer avec Mediator de la phase de
démarrage à la finalisation, en passant par la mise en place du projet, sa conception, sa vérification et son
exportation.

• La section Référence détaille les caractéristiques de chaque objet, événement et action. Toutes les variables
et fonctions intégrées à Mediator y sont également répertoriées.

• Enfin les Annexes proposent des listes complètes : raccourcis, propriétés des objets, méthodes disponibles à
partir du langage script et ainsi de suite.

Prise en main
Avant de vous lancer dans la conception de projet avec Mediator, il vous est vivement conseillé de suivre les
étapes de la "Prise en main".
Familiarisez-vous ensuite avec la section "Mise en place du projet", en portant une attention particulière à la
rubrique "Planification du projet".
Il vous sera également utile d'étudier les exemples fournis avec Mediator. Chaque exemple comporte aussi bien
des pages de base s'adressant aux utilisateurs novices ou nouvellement convertis à Mediator que des pages
avancées servant à démontrer l'étendue des possibilités offertes par la fonctionnalité en question. Les exemples
s'accompagnent de notes détaillées. Après l'installation de Mediator, vous les trouverez dans le sous-dossier
"Exemples" du dossier programme de Mediator, généralement "C:\Program Files\MatchWare\Mediator 9.0". Le
projet sur lequel la section "Prise en main" est bâtie est également situé dans ce dossier.

9
Nouveautés de Mediator 9
Cette rubrique donne un aperçu des principales nouveautés de Mediator 9. Mediator 9 propose également un bon
nombre d'enrichissements, décrits en détail plus avant dans cette documentation.
Vous trouverez aussi une description des caractéristiques de Mediator 9 sur le site de MatchWare :
http://www.matchware.com/fr/products/mediator9
Nouvelle interface : Mediator 9 dispose d'une toute nouvelle interface utilisateur fondée sur l'interface utilisée
dans Microsoft® Office 2007 (qui porte également le nom de "ruban"). Cette nouvelle interface est conçue pour
vous permettre d'exploiter au mieux toutes les possibilités du logiciel et de créer des projets remarquables
beaucoup plus efficacement que ne le permettaient les versions précédentes. Les atouts majeurs de la nouvelle
interface sont les suivants :

• Les commandes et fonctions sont classées en groupes logiques selon le type d'activité concerné et hébergées
dans des onglets. Vous bénéficiez ainsi d'une approche intuitive et visuelle, accélérant la recherche des
commandes et des options dont vous avez besoin pour effectuer vos tâches.

• Plutôt que de devoir appliquer les propriétés requises à vos objets une par une, vous pouvez faire votre choix
parmi des galeries de styles prédéfinis à l'accès immédiat, vous permettant de créer des présentations
impressionnantes beaucoup plus aisément et beaucoup plus rapidement que par le passé.

• Un aperçu en temps réel de chacun des effets visuels proposés vous permet de juger du résultat produit sur
vos objets avant de les appliquer, d'où un gain de temps considérable durant le travail de conception.
Pour de plus amples informations sur cette nouvelle interface, reportez-vous à la rubrique "Mise en place de
l'espace de travail".
Nouvelles options de formatage : Mediator offre de nouveaux styles, toute une gamme d'effets et des options
de formatage enrichies. Libre à vous d'examiner le résultat produit sur vos objets par différentes ombres,
bordures, textures, motifs, gradients, transformations et rotations, puis de les appliquer par un simple clic de la
souris.
Bibliothèque multimédia : De nouveaux contenus ont été intégrés à la Bibliothèque multimédia. Elle possède
une collection de 1500 illustrations regroupées en diverses catégories d'intérêt pédagogique et professionnel, des
barres de navigation, différents types d'arrière-plan, des photos, toute une gamme de sons, et encore d'autres
éléments que vous pouvez faire glisser sur vos pages à tout moment. Pour en savoir plus, consultez la rubrique
"Utilisation de la Bibliothèque multimédia".
Nouveaux exemples : Mediator est livré avec un ensemble d'exemples destinés à illustrer ses principales
fonctionnalités. Chaque exemple comporte aussi bien des pages de base s'adressant aux utilisateurs novices ou
nouvellement convertis à Mediator que des pages avancées servant à démontrer l'étendue des possibilités offertes
par la fonctionnalité en question. Les exemples s'accompagnent de notes détaillées. Après l'installation de
Mediator, vous les trouverez dans le sous-dossier "Exemples" du dossier programme de Mediator, généralement
"C:\Program Files\MatchWare\Mediator 9.0".
Assistants : De nouveaux assistants spécifiques aux formats HTML et Flash sont proposés, vous permettant de
créer très rapidement des projets dans ces formats en bénéficiant de fonctionnalités avancées prédéfinies.
Unicode : Mediator 9 prend en charge la norme Unicode. Les utilisateurs de vos projets peuvent dorénavant
saisir des caractères appartenant à des langues non européennes dans les objets connexes (objets Texte, objets
Entrée). Notez toutefois que Mediator autorise uniquement la saisie de caractères de la gauche vers la droite.
Fusion des versions Pro et Exp : Toutes les fonctionnalités réservées jusqu'à présent à la version Mediator Exp
sont dorénavant intégrées à Mediator 9, ce qui en décuple les possibilités.
Les fonctionnalités de la version Exp qui font maintenant partie de Mediator 9 incluent :

• Script et macros : Ajoutez du script (VB ou Java) ou des macros à vos pages. Consultez les sections
"Utilisation du script runtime" et "Utilisation du script de macro".

10
• Action Piste d'animation : Cette action vous permet d'agir en mode Exécution sur toutes les
caractéristiques de vos objets, telle leur position, taille, orientation, niveau d'opacité et vitesse d'animation.
Reportez-vous à la rubrique "Piste d'animation" pour en savoir plus.

• Objet ActiveX : Faites appel aux objets ActiveX existants ou créez les vôtres. Reportez-vous à la rubrique
"L'objet ActiveX" pour en savoir plus.

• Requête HTTP : Cette ressource vous permet d'établir une communication entre un projet HTML ou Flash
et un serveur web. Reportez-vous à la rubrique "La ressource Requête HTTP".
Objet Texte : L'objet Texte de Mediator a été entièrement remanié, vous donnant accès à toutes les fonctions de
traitement de texte standard, telles options de formatage incluant la mise en retrait et la justification, création et
formatage de tableaux ou insertion d'images dans vos objets, vérification orthographique et ainsi de suite.
Pour plus d'informations, veuillez consulter la rubrique "L'objet Texte".
Effets de transition en 3D : Mediator 9 propose des effets de transition de page en 3D particulièrement
étonnants. Ces effets peuvent être exploités sur tout ordinateur équipé d'une carte graphique compatible avec le
système Direct 3D 9.0 (disponible en standard sur la plupart des ordinateurs actuels). Si le projet est exécuté sur
un ordinateur ne prenant pas en charge ce système, une transition de page ordinaire est utilisée.
Sons et actions : Les sons sont maintenant représentés par une onde dans l'action "Ligne temps", ce qui permet
une synchronisation beaucoup plus précise entre les différents éléments du son et toutes sortes d'actions. Pour en
savoir plus, consultez la rubrique "Ligne temps".
SCORM : Mediator 9 vous donne la possibilité de créer des cours Flash ou HTML de type SCORM en vue de
leur transfert sur une plateforme de l'apprentissage (LMS) ou dans un environnement d'apprentissage virtuel
(VLE). L'échange des données entre le cours et la plateforme LMS est assuré par deux actions SCORM
spécifiques, à savoir "Définir variable SCORM" et "Lire variable SCORM".
Pour de plus amples informations, consultez la rubrique "Elaboration de cours SCORM".
Objet HTML : Le nouvel objet HTML vous permet d'incorporer du code HTML à vos pages Mediator. Si vous
travaillez sur un projet HTML, l'objet peut contenir tout type de code, y compris du code serveur au format ASP
ou PHP. L'objet HTML intègre également des fragments de code HTML prédéfinis que vous pouvez utiliser tels
quels ou adapter selon vos exigences.
Pour en savoir plus, reportez-vous à la rubrique "L'objet HTML".
Pages HTML à hauteur variable : Dans les versions précédentes de Mediator, les pages HTML devaient
respecter une taille prédéfinie. Mediator 9 vous permet d'élaborer des projets HTML à taille de page variable,
capables de s'adapter au contenu spécifique de chaque page, comme dans tout éditeur HTML.
Fonctions HTML enrichies : Les objets Relief 3D, Dessin et Titre, les actions Boucle/Interruption et la
ressource Requête HTTP sont dorénavant pris en charge par l'exportation au format HTML.
Plan du site au format XML : Mediator 9 facilite également la création d'un plan de votre site web au format
XML dans le but d'améliorer la visibilité de vos pages web auprès des moteurs de recherche.
Validation du code HTML : L'ensemble du code HTML produit par Mediator lors d'une exportation au format
HTML est validé conformément à la norme W3C HTML 4.01, ce qui garantit une représentation correcte du
contenu de vos pages par tous les navigateurs Internet standard.
Fonctions Flash enrichies : L'objet Vidéo (au format .flv) et l'objet Zone de liste sont maintenant pris en charge
par l'exportation au format Flash. Par ailleurs, l'exportation du projet Flash sous forme de fichier .swf unique
permet d'obtenir des transitions de page plus fluides et plus rapides.
Interactivité plus poussée : Mediator 9 propose deux nouveaux événements "double clic" et toute une gamme
d'autres enrichissements destinés à faciliter la création d'interactivité.

11
Termes importants
La plupart des termes adoptés par Mediator appartiennent à la terminologie standard de Windows. Certains
termes toutefois recouvrent des notions spécifiques à Mediator et sont définis ci-dessous.
Modes
Mediator peut fonctionner dans trois modes différents : le mode Conception, le mode Test et le mode Exécution.

• Le mode Conception est le mode dans lequel vous opérez pendant toute la phase de conception du projet.

• Le mode Test vous sert à tester votre projet avant de l'exporter. Ce mode vous permet de vérifier
l'apparence et le comportement de la version exportée de votre projet, sans toutefois devoir exécuter la
procédure d'exportation proprement dite.

• Le mode Exécution est le mode dans lequel vos utilisateurs finaux ou vous-même vous trouvez lorsque
vous visionnez la version exportée du projet.
Type de document
Mediator vous permet de créer des projets de différents type, à savoir Standard, HTML et Flash®. Etant donné
qu'Internet ne prend pas en charge toutes les fonctionnalités et tous les effets que procure Mediator, le logiciel
adapte automatiquement son interface utilisateur au type de document que vous choisissez. Reportez-vous à la
rubrique "Fonctionnalités de Mediator 9" pour en savoir plus.
Exportation
Mediator vous permet d'exporter vos projets afin de créer entre autres des CD-ROM, des sites web HTML et des
fichiers Flash, que vous avez tout loisir de distribuer à d'autres personnes. La version du projet que vous
distribuez à vos utilisateurs porte le nom de "version exécutable". Ces utilisateurs seront en mesure de visionner
vos projets en mode exécution, même s'ils ne disposent pas de Mediator, mais pas de les modifier.
Reportez-vous à la rubrique "Exportation : Introduction" pour en savoir plus.
Utilisateurs finaux
Il s'agit des utilisateurs à qui vous distribuez la version exportée de votre projet.
Mediator Viewer
Mediator Viewer est la version réduite de Mediator qui permet à vos utilisateurs finaux de visionner la version
exportée de votre projet. Ce module est automatiquement incorporé à votre projet durant la procédure
d'exportation, sauf dans le cas d'une exportation HTML ou Flash. Dans ces deux cas, Mediator Viewer est en
effet superflu puisque le projet s'affiche dans une fenêtre de navigateur Internet.
Examen de la configuration
Etant donné qu'il n'existe pas de méthode universelle garantissant une rapidité d'affichage optimale
indépendamment de l'ordinateur utilisé, Mediator définit automatiquement les paramètres d'affichage en fonction
de ce dernier à la première exécution. Il en résulte que votre projet s'exécute toujours à la vitesse maximale
autorisée par l'ordinateur utilisé.
Fichiers de données
Tous les fichiers que vous utilisez dans votre projet, tels images, vidéos et sons, sont des fichiers de données.
Objet
C'est le terme utilisé pour décrire tout élément qu'il est possible de placer sur les pages de vos projets Mediator,
tel un arrière-plan, un texte, une image, une vidéo et ainsi de suite.
Présentation - Projet - Document
Tous ces termes sont synonymes. Ils se réfèrent au projet que vous créez avec Mediator en vue de sa distribution
à vos utilisateurs finaux. Consultez le paragraphe "Exportation" ci-dessus.

12
Fonctionnalités de Mediator 9
Mediator vous permet de créer des projets de différents types. Lors de la création du document, vous pouvez
choisir entre :

• Standard pour créer une présentation multimédia destinée à être hébergée sur CD-ROM ou tout autre
support amovible (DVD-ROM, clé USB etc.)

• HTML pour créer un site web HTML ou une présentation au format HTML

• Flash pour créer un site web Flash ou une bannière au format Flash
Etant donné qu'Internet ne prend pas en charge toutes les fonctionnalités et tous les effets que procure Mediator,
le logiciel adapte automatiquement son interface utilisateur au type de document que vous choisissez, et n'affiche
que les commandes, options et formats d'exportation appropriés. Ainsi, les projets de type HTML ou Flash ne
disposent pas d'autant d'outils, d'effets, d'événements et d'actions que les projets de type Standard.
Pour en savoir plus sur les types de document, consultez les rubriques "Planification du projet" et "Création du
document".
Les tableaux suivants répertorient tous les objets, événements et actions disponibles dans chaque type de
document.
Vous trouverez également une liste des restrictions concernant les documents HTML et Flash aux rubriques
"Restrictions de l'exportation HTML" et "Restrictions de l'exportation Flash".

Objets Standard HTML FLASH

Image z z z

Zone sensible z

Rectangle z z z

Polygone z z z

Dessin z Nouveau z

Relief 3D z Nouveau z

Texte z z z

Hypertexte z z z

Titre z Nouveau z

Media Player z z

Vidéo z Nouveau

GIF animé z z z

Flash z z z

Bouton z z z

Tracé d'animation z z z

Active Document z

Objet HTML Nouveau Nouveau

13
Objet Entrée z z z

Zone de liste z Nouveau

ActiveX z

Evénements Standard HTML FLASH

Clic souris z z z

Gauche enfoncé z z z

Gauche relâché z z z

Clic droit z

Droit enfoncé z

Droit relâché z

Double clic souris Nouveau

Double clic droit Nouveau

Page prête z z z

Souris déplacée z z

Touche enfoncée z z

Touche relâchée z z

Dedans z z z

Dehors z z z

Affiché z z

Caché z z

Déposé sur z z

Démarré z z

Arrêté z Nouveau z

Collision z

Repère atteint z

Document prêt z

Sélectionné z

Modifié z z

Etat modifié (Flash) z z

ActiveX z

14
Actions/Ressources Standard HTML FLASH

Aller à la page z z z

Afficher z z z

Cacher z z z

Ligne temps z z z

Définir pointeur z z z

Déplacer pointeur z

Quitter z

Définir propriété z z z

Animer z z z

Effet d'animation z

Piste d'animation z z

Son z z z

Volume son z z

Démarrer z z z

Arrêter z z z

Pause z z

Recherche média z

Glisser-Déposer z z

CD Audio z

Exécuter z

Lien Web z z z

Fichier INI z

Ouvrir document z

Envoyer message z z z

Ouvrir MD8 z

Rapport z

Affecter fichier z

Lire fichier z

Ecrire fichier z

Supprimer fichier z

Affecter z z z

Si z z z

Boucle z Nouveau Nouveau

15
Interruption z Nouveau Nouveau

Sous-procédure Nouveau Nouveau Nouveau

Script z

Données zone de liste z

Boîte de message z z

Pointeur base z

Requête SQL z

Lire variable SCORM Nouveau Nouveau

Définir variable SCORM Nouveau Nouveau

Pointeur Cliquez ici z z z

Imprimer page z

Glisser-déposer standard z z

Ressource Base de données z

Ressource Requête HTTP z Nouveau z

16
Installation

Installation sur poste unique


¾ Insérez le CD-ROM dans le lecteur approprié.
¾ Suivez les instructions affichées par le programme d'installation de Mediator.
Si le programme d'installation de Mediator ne démarre pas automatiquement :
¾ Choisissez Démarrer - Exécuter.
¾ Tapez les commandes suivantes :
X:\start.exe
où X représente la lettre de votre lecteur de CD-ROM.

Installation administrative (administrateurs système seulement)


Le logiciel Windows® Installer autorise l'installation administrative d'une application ou d'un produit sur un
réseau en vue de son utilisation par un groupe de travail. Une installation administrative installe sur le réseau une
image source de l'application similaire à l'image source figurant sur un CD-ROM. L'administrateur système peut
alors distribuer l'installation aux ordinateurs clients d'un domaine par le biais de stratégies de groupe. Ce type
d'installation requiert Windows 2000 Server ou ultérieur.
Pour en savoir plus sur Windows® Installer et les installations administratives, veuillez vous reporter au site web
de Microsoft.

Création d'une installation administrative


En tant qu'administrateur, vous pouvez créer une installation administrative à partir de la ligne de commande en
faisant appel au paramètre /a :
¾ Choisissez Démarrer - Exécuter.
¾ Tapez les commandes suivantes :
msiexec.exe /a X:\install\setup.msi
où X représente la lettre de votre lecteur de CD-ROM.
(veuillez vérifier l'emplacement du fichier setup.msi sur votre CD-ROM)
¾ Indiquez les informations suivantes dans la boîte de dialogue qui s'affiche :

• Le dossier dans lequel vous souhaitez décompresser le fichier .msi


• Les noms d'utilisateur et de société à utiliser par défaut
• Le numéro de série
¾ (facultatif) Cochez l'option "Forcer l'activation lors de l'exécution de Mediator" pour activer Mediator à son
premier lancement.
¾ (facultatif) Cochez la case"Activer automatiquement durant l'installation" pour activer Mediator durant
l'installation.

Ces deux procédures d'activation se déroulent en arrière-plan, sans produire de message.

Ces options d'activation sont sauvegardées dans le fichier "admin.ini" placé dans le dossier de destination. Vous pouvez
l'éditer à l'aide d'un éditeur de texte comme le Bloc-notes si vous souhaitez choisir de nouvelles options sans devoir recréer
une nouvelle installation administrative.

17
Application d'une mise à jour à l'installation administrative
¾ Choisissez Démarrer - Exécuter.
¾ Tapez :
msiexec.exe /p <chemin d'accès au fichier .msp> /a <chemin d'accès au
fichier administratif .msi>
Les membres du groupe de travail utilisant Mediator devront alors réinstaller l'application à partir de la nouvelle
image source administrative pour bénéficier de la mise à jour.
Pour entièrement réinstaller l'application et mettre en mémoire cache le fichier .msi sur leur ordinateur, les
utilisateurs devront taper l'une des commandes suivantes :

• msiexec.exe /fvomus //serveur/<fichier administratif .msi>

• msiexec.exe /I //serveur//<fichier administratif .msi > REINSTALL=ALL


REINSTALLMODE=vomus

Dépannage
Modification de l'emplacement du fichier d'activation
Par défaut, les données d'activation sont sauvegardées dans :
C:\Documents and Settings\All Users\Application Data\mwas\Mediator 9.0 Exp.mwas
Dans de rares circonstances, il peut arriver qu'un ordinateur client n'autorise qu'un accès restreint à ce dossier, ce
qui empêche la sauvegarde du fichier d'activation. Si votre système client/serveur est configuré de cette manière,
vous pouvez transférer le fichier d'activation à un autre emplacement en ajoutant une entrée dans le fichier
admin.ini comme suit :
[Activation]
mwas=c:\autre dossier avec accès en écriture\Mediator 9.0 Exp.mwas

Sauvegarde de plusieurs fichiers d'activation sur le serveur


Vous pouvez conserver plusieurs fichiers d'activation dans le même dossier du serveur en ajoutant une entrée au
fichier admin.ini comme suit :
[Activation]
mwas=\\serveur\activations\Mediator 9.0 Exp_%COMPUTERNAME%.mwas
où :
serveur = le nom du serveur
activations = le nom de partage sur le serveur
%COMPUTERNAME% sera remplacé par le nom de l'ordinateur client

Problème lors de l'application d'une mise à jour


Q. Rien ne se passe lorsque je fais un double clic sur le fichier de mise à jour (par ex. patch.msp).
R. Il se peut que l'extension de fichier .msp soit attribuée à une application autre que Windows Installer.
Dans ce cas, vous pouvez appliquer la mise à jour comme suit :
¾ Choisissez Démarrer - Exécuter.
¾ Tapez les commandes suivantes :
msiexec.exe /p c:\temp\patch.msp
(en supposant que vous ayez copié le fichier .msp dans c:\temp)

18
Prise en main

Les trois opérations de base


Cette section contient toutes les informations nécessaires à une prise en main rapide de Mediator.
Il n'y a que trois opérations de base à maîtriser, à savoir :
1. Comment créer des objets (pour ajouter des objets à la page initiale)
2. Comment utiliser la liste des pages (pour ajouter de nouvelles pages)
3. Comment utiliser la boîte de dialogue Evénements (pour créer de l'interactivité)

Création du document
Lorsque vous démarrez Mediator, le premier écran qui s'affiche est la boîte de dialogue Bienvenue.
¾ Cliquez sur "Créer un nouveau document".
¾ Cliquez sur OK pour accepter le type de document par défaut, i.e. "Standard".
¾ Cliquez sur OK pour accepter le mode de document par défaut, i.e. "Plein écran avec cadre".

Si vous avez désactivé l'affichage de la boîte de dialogue Bienvenue, vous pouvez créer un nouveau document en
appuyant sur les touches Ctrl + N.

19
Première étape - Création d'objets
[Vous trouverez le projet Mediator complet utilisé dans cet exemple, "Prise_en_main.md8", dans le dossier "Exemples\Prise en main" du
dossier programme Mediator.]

Dans cette documentation, le terme "objet" recouvre tout élément que vous pouvez placer sur la page, tel arrière-
plan, texte, image, vidéo et ainsi de suite.
Pour ajouter un objet à la page, vous utilisez l'onglet Insertion du menu principal (aussi appelé le "ruban").
¾ Cliquez sur l'onglet Insertion.

Vous ajoutez un objet à la page en cliquant une fois avec le bouton gauche de la souris sur l'icône correspondant
à l'objet. L'aspect du pointeur de la souris change en fonction de l'objet sélectionné et vous pouvez maintenant
définir un cadre rectangulaire pour l'objet sur la page en faisant glisser la souris. La procédure est la même pour
tous les objets à part l'objet Texte, l'objet Polygone et l'objet Tracé d'animation.
Commençons par placer un rectangle sur la page.

¾ Cliquez sur l'icône Rectangle du groupe Illustrations.


¾ Ramenez le pointeur de la souris sur la page.
¾ Maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé et tracez un cadre pour votre rectangle en faisant glisser le
pointeur de la souris sur la page.
¾ Relâchez le bouton de la souris une fois le rectangle en place.
L'onglet Format spécifique à l'objet Rectangle s'ouvre à l'extrémité droite du ruban, vous permettant de modifier
les propriétés du rectangle.

¾ Parcourez la galerie de styles, en vérifiant l'effet produit par chaque style sur le rectangle au fur et à mesure
que vous déplacez le pointeur.
¾ Une fois que vous avez trouvé un style qui vous plaît, cliquez dessus pour l'appliquer au rectangle.
Vous pouvez faire appel aux autres options du groupe Style pour appliquer d'autres effets visuels au rectangle,
mais pour l'instant nous allons le laisser tel quel.
Nous allons maintenant placer un titre en haut de la page.
¾ Cliquez à nouveau sur l'onglet Insertion.

¾ Cliquez sur l'icône Titre du groupe Texte.


¾ Amenez le pointeur de la souris dans l'angle supérieur gauche de la page.
¾ Maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé et tracez un cadre sur la largeur de la page pour votre titre.
La boîte de dialogue Titre apparaît.
¾ Entrez "Ma première présentation Mediator" et cliquez sur OK.
L'onglet Format spécifique à l'objet Titre s'ouvre à l'extrémité droite du ruban, vous permettant de modifier les
propriétés du titre.

20
¾ Parcourez la galerie de styles, en vérifiant l'effet produit par chaque style sur le titre au fur et à mesure que
vous déplacez le pointeur.
¾ Une fois que vous avez trouvé un style qui vous plaît, cliquez dessus pour l'appliquer au titre.
Comme pour le rectangle, vous pouvez faire appel aux autres options du groupe Style pour appliquer d'autres
effets visuels au titre, mais pour l'instant nous allons le laisser tel quel.
Plaçons maintenant un bouton sur la page.
¾ Cliquez à nouveau sur l'onglet Insertion.

¾ Cliquez sur la flèche située dans la partie inférieure de l'icône Bouton dans le groupe Contrôles.
¾ Parcourez les catégories de boutons prédéfinis proposés et cliquez sur celui que vous préférez.
¾ Déplacez le pointeur de la souris dans l'angle inférieur droit de la page.
¾ Tracez un cadre pour le bouton comme vous venez de le faire pour le rectangle et le titre.

Vous pouvez également vous contenter de cliquer une fois avec le bouton gauche de la souris pour créer le bouton.

¾ Double-cliquez sur le bouton.

Par défaut, le bouton porte le libellé "Bouton", mais vous pouvez en taper un autre. Comme à la troisième étape
nous allons programmer le bouton de telle sorte qu'il affiche la page suivante, remplacez le libellé "Bouton"…
¾ …par le libellé "Suivant" afin de préciser l'action du bouton.
¾ Pour terminer le bouton, appuyez sur la touche Echap ou cliquez n'importe où en dehors de son cadre.

Pour modifier le texte d'un bouton ou d'un titre après leur création, double-cliquez dessus pour repasser au mode
d'édition. Pour déplacer un objet, cliquez dessus une fois et placez-le à la position voulue sans relâcher le bouton de la
souris. Pour redimensionner un objet, cliquez dessus une fois et tirez sur une de ses poignées.

Voici qui conclut la première étape. Vous savez maintenant comment créer des objets.

21
Deuxième étape - Utilisation de la liste des pages
[Vous trouverez le projet Mediator complet utilisé dans cet exemple, "Prise_en_main.md8" dans le dossier "Exemples\Prise en main" du
dossier programme Mediator.]

Toutes les pages contenues dans le projet sont répertoriées dans la liste des pages. Pour l'instant, celle-ci ne
contient qu'une seule page, nommée "Page1" par défaut.

Si la liste des pages n'est pas encore ouverte, cliquez sur l'onglet Affichage du ruban, puis sur Liste des pages dans le
groupe Afficher/Masquer, ou appuyez sur F8.

L'étape suivante consiste à créer une page supplémentaire dans notre présentation Mediator.
¾ Cliquez sur l'onglet Accueil du ruban.

¾ Cliquez sur la partie supérieure de l'icône Nouvelle dans le groupe Pages.

Dans cet exemple, nous allons créer une page standard. Un clic sur la partie inférieure de l'icône Nouvelle vous
permettrait de parcourir toute une gamme de modèles de page prédéfinis.

Mediator vous invite à attribuer un nom à votre nouvelle page.


¾ Entrez "Page2" et cliquez sur OK.
Vous venez de créer la deuxième page de votre présentation. Comme vous pouvez le constater, la liste des pages
contient maintenant deux pages.

Mediator insère la nouvelle page juste après la page en cours et l'affiche automatiquement pour vous permettre
de commencer à y ajouter des objets immédiatement.
Pour basculer entre Page1 et Page2, il vous suffit de cliquer sur la page voulue dans la liste des pages.
La deuxième étape est maintenant terminée, mais avant de continuer nous allons placer une image et un objet
texte sur notre nouvelle page.
Commençons par l'image :
¾ Cliquez à nouveau sur l'onglet Insertion.

¾ Cliquez sur l'icône Image du groupe Illustrations.


¾ Ramenez le pointeur de la souris sur la page.
¾ Maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé et faites glisser le pointeur sur la page de manière à créer
un cadre pour votre image.
¾ Relâchez le bouton de la souris.
La boîte de dialogue Ouvrir apparaît, vous permettant de spécifier l'image que vous souhaitez importer dans
votre présentation.

22
¾ Sélectionnez l'image "Circulation.png" à partir du dossier "Prise en main".

¾ Cliquez sur Ouvrir pour l'insérer.


La boîte de dialogue Cadre de l'image s'affiche. Elle vous permet d'ajuster immédiatement la taille de l'image.
Comme nous n'allons pas approfondir cette opération pour l'instant, contentez-vous de cliquer sur OK. Pour en
savoir davantage sur cette boîte de dialogue, consultez la rubrique "L'objet Image".
Nous allons maintenant placer un objet texte sur la page :
¾ Cliquez à nouveau sur l'onglet Insertion.

¾ Cliquez sur l'icône Texte du groupe Texte.


¾ Amenez le pointeur de la souris dans l'angle supérieur gauche de la page.
¾ Dessinez un grand cadre pour votre objet texte.
L'onglet Edition s'ouvre à l'extrémité droite du ruban.
¾ Entrez "La voiture et la ville" dans l'objet texte.
¾ Utilisez les outils des groupes Police et Paragraphe de l'onglet Edition pour sélectionner la police voulue,
redimensionner votre texte, le mettre en gras et ainsi de suite, comme vous le feriez avec votre logiciel de
traitement de texte habituel.
¾ Pour quitter le mode édition, cliquez sur l'icône Quitter située à l'extrémité droite de l'onglet Edition ou
cliquez n'importe où en dehors du champ texte.
Vous disposez maintenant de deux pages : Page1 (munie d'un rectangle, d'un titre et d'un bouton) et Page2
(munie d'une image et d'un objet texte).

23
Voici qui conclut la deuxième étape. Vous avez appris à utiliser la liste des pages et à créer des pages
supplémentaires.

Troisième étape - Utilisation de la boîte de dialogue


Evénements
[Vous trouverez le projet Mediator complet utilisé dans cet exemple, "Prise_en_main.md8" dans le dossier "Exemples\Prise en main" du
dossier programme Mediator.]

Vous avez créé deux pages indépendantes très rapidement. Nous allons maintenant créer des liens entre ces
pages, ou en d'autres termes, les doter d'interactivité.
A cette fin nous allons faire appel à la boîte de dialogue Evénements. C'est cette boîte de dialogue qui donne à
Mediator toute sa puissance. Grâce à elle, vous pouvez créer des présentations exceptionnelles sans aucun
recours à la programmation.

Tout d'abord, nous allons lier Page1 à Page2.

24
¾ Cliquez sur Page1 dans la liste des pages.

Si la liste des pages n'est pas encore ouverte, cliquez sur l'onglet Affichage du ruban, puis sur Liste des pages dans le
groupe Afficher/Masquer, ou appuyez sur F8.

¾ Cliquez sur le bouton "Suivant" que vous avez créé sur la page.
Des poignées apparaissent sur le cadre du bouton, indiquant que ce dernier est sélectionné.
Nous souhaitons "programmer" le bouton pour qu'il affiche Page2 lorsqu'il reçoit un clic.
Pour le doter de la fonctionnalité nécessaire, nous allons nous servir de la boîte de dialogue Evénements :
¾ Cliquez sur le bouton "Suivant" avec le bouton droit de la souris.
¾ Choisissez Evénements dans son menu contextuel.
La boîte de dialogue Evénements du bouton apparaît. C'est là que nous allons programmer le bouton.

Le côté gauche de la boîte de dialogue Evénements répertorie tous les événements possibles. Un événement est
une opération qui se produit sur un objet. L'objet peut par exemple recevoir un clic gauche ou droit de la souris,
le pointeur peut être amené sur sa surface, et ainsi de suite.
La partie supérieure de la boîte de dialogue répertorie les actions disponibles. Une action est une opération à
effectuer lorsque un événement se déclenche. Nous pourrions par exemple décider d'afficher une autre page, de
diffuser un son, de lancer une animation, et ainsi de suite.
La création d'interactivité dans la boîte de dialogue Evénements consiste toujours à associer au moins un
événement à une action.
Ici, pour que notre bouton affiche Page2, il convient d'associer l'événement Clic souris à l'action Aller à la
page.

¾ Cliquez sur l'événement Clic souris et faites-le glisser dans le grand champ vide (appelé "champ
actif").

¾ Cliquez sur l'action Aller à la page et faites-la glisser dans le champ actif à droite de Clic souris.

25
Lorsque vous déposez l'action Aller à la page, la boîte de dialogue du même nom s'affiche.

Cette boîte de dialogue vous permet de sélectionner la page que vous souhaitez afficher lorsque le bouton reçoit
un clic.
Chaque fois que vous déposez une action "Aller à la page" dans le champ actif, une liste de pages s'ouvre
automatiquement dans la boîte de dialogue "Aller à la page".
Cette liste de pages est identique à la liste des pages standard, mis à part la présence de 7 pages supplémentaires
spéciales, les "pages @". Nous n'allons pas nous y attarder pour l'instant, mais vous pouvez en apprendre
davantage sur ces pages dans la rubrique sur l'action "Aller à la page".
Vous pouvez maintenant sélectionner la page que vous souhaitez afficher lorsque le bouton reçoit un clic.
¾ Sélectionnez Page2 dans la liste des pages et cliquez sur OK au bas de la liste.
Le nom Page2 apparaît maintenant dans le champ Page dans l'angle supérieur gauche de la boîte de dialogue
"Aller à la page".
¾ Fermez la boîte de dialogue "Aller à la page" en cliquant sur OK dans l'angle inférieur droit.
L'aspect de la boîte de dialogue Evénements est maintenant légèrement différent.
L'événement Clic souris est inchangé, mais l'icône de l'action "Aller à la page" porte maintenant le libellé Page2,
indiquant bien entendu que vous avez programmé le bouton pour qu'il affiche Page2 lorsqu'il reçoit un clic.

26
Testons maintenant la présentation pour vérifier que le bouton fonctionne comme prévu.
¾ Fermez la boîte de dialogue Evénements en cliquant sur le bouton Fermer ou sur le symbole X dans l'angle
supérieur droit.
¾ Cliquez sur l'onglet Révision du ruban.

¾ Cliquez sur l'icône Exécuter document du groupe Test.


Vous quittez maintenant le mode Conception pour entrer en mode Test, ce qui signifie que vous allez pouvoir
visualiser votre présentation telle qu'elle apparaîtra une fois exportée et exécutée sur un autre ordinateur.
¾ Cliquez sur le bouton que vous avez créé.
Votre présentation passe à Page2.
Page2 ne contient toutefois aucun objet sur lequel nous pourrions cliquer, car nous n'avons pas encore défini
d'événements et d'actions interactifs sur cette page. Nous allons le faire sans plus attendre.
¾ Quittez le mode Test et revenez au mode Conception en appuyant sur la touche Echap.

Vous pouvez également passer en mode Test en appuyant sur F5. Vous revenez toujours en mode Conception en
appuyant sur la touche Echap.

Vous vous trouvez maintenant sur Page2.


Nous aimerions créer un lien sur Page2 nous permettant de revenir à Page1. Pour ce faire, nous faisons de
nouveau appel à la boîte de dialogue Evénements. Chaque fois que nous souhaitons doter un objet d'interactivité,
il convient en effet d'ouvrir sa boîte de dialogue Evénements et d'y associer les événements et actions requis.
L'apport d'interactivité dans Mediator ne se limite pas aux boutons : tous les objets Mediator peuvent être dotés
d'interactivité. Nous souhaitons pouvoir revenir à Page1 en cliquant sur l'image affichée sur Page2.
¾ Cliquez avec le bouton droit sur l'image et choisissez Evénements dans son menu contextuel.
La boîte de dialogue Evénements s'affiche. Une fois de plus nous allons associer événements et actions de façon
à rendre un objet (l'image) interactif.

¾ Cliquez sur l'événement Clic souris situé dans le champ des événements sur la gauche et faites-le
glisser dans le champ actif.

27
¾ Cliquez sur l'action Aller à la page située dans le champ des actions dans la partie supérieure et
faites-la glisser dans le champ actif à droite de Clic souris.
La boîte de dialogue "Aller à la page" s'affiche, présentant automatiquement la liste des pages.
¾ Sélectionnez Page1.
¾ Cliquez sur OK au bas de la liste des pages.
Le libellé Page1 est maintenant affiché dans le champ Page de la boîte de dialogue "Aller à la page". La première
fois que nous avons effectué cette opération, nous vous avons simplement invité à cliquer sur OK et à tester la
présentation. Toutefois avant de fermer la boîte de dialogue, vous pouvez choisir l'un des nombreux effets de
transition de page disponibles.

Les effets de transition proposés sont regroupés en différentes catégories.

Vous pouvez faire défiler les effets de chaque catégorie et cliquer sur n'importe lequel d'entre eux pour le
visionner dans la fenêtre d'aperçu.

¾ Choisissez un effet qui vous plaise et cliquez dessus.


¾ Cliquez sur OK pour fermer la boîte de dialogue "Aller à la page".
Testons maintenant la présentation pour vérifier qu'un clic sur l'image affiche Page1 comme prévu.

28
¾ Fermez la boîte de dialogue Evénements en cliquant sur le bouton Fermer ou sur le symbole X dans l'angle
supérieur droit.

¾ Choisissez Révision | Test | Exécuter document comme précédemment ou cliquez sur F5.
Votre présentation passe en mode Test, à partir de la Page1.

Pour démarrer le mode Test à partir de la page actuelle, choisissez Révision | Test | Exécuter page ou appuyez
sur F6.

¾ Cliquez sur le bouton situé sur Page1.


Votre présentation affiche Page2.
¾ Cliquez sur l'image.
Votre présentation revient à Page1, cette fois en utilisant l'effet sélectionné.
Vous pouvez maintenant passer d'une page à l'autre par un simple clic.
¾ Quittez le mode Test et revenez au mode Conception en appuyant sur la touche Echap.
Vous venez de créer un diaporama comportant deux pages liées.

Si vous souhaitez utiliser un autre effet ou aller à une page différente, ouvrez la boîte de dialogue Evénements et double-
cliquez sur l'action "Aller à la page". Pour sélectionner une autre page (une fois que vous aurez créé d'autres pages en plus
des deux dont vous disposez actuellement), cliquez sur le petit bouton à droite du champ Page. Il s'agit du bouton
Parcourir, qui ouvre la liste des pages.

En l'espace d'un instant, vous avez créé votre première présentation Mediator. Ce faisant, vous avez assimilé les
trois principes de base de l'utilisation de Mediator.
Vous pouvez maintenant soit quitter ici cette prise en main rapide, soit la poursuivre en passant aux "Opérations
supplémentaires" pour apprendre comment :

• afficher et masquer du texte à l'aide des événements Dedans et Dehors,

• diffuser un son,

• démarrer et arrêter une vidéo,

• créer une animation.

29
Opérations supplémentaires
Opérations supplémentaires - Afficher et masquer un objet
[Vous trouverez le projet Mediator complet utilisé dans cet exemple, "Prise_en_main_supp.md8" dans le dossier "Exemples\Prise en main"
du dossier programme Mediator.]

Jusqu'à présent nous n'avons étudié que l'événement Clic souris et l'action "Aller à la page". Nous allons
maintenant passer à un niveau supérieur et examiner les événements Dedans et Dehors ainsi que les actions
Afficher et Cacher.
¾ Allez à la Page1 (cliquez sur Page1 dans la liste des pages ou appuyez sur la touche Page haut).

¾ Cliquez sur l'icône Texte de l'onglet Insertion.


¾ Tracez un cadre pour votre texte à côté du rectangle en évitant qu'ils se chevauchent.
¾ Entrez un libellé pour décrire le rectangle, par exemple "Ceci est un rectangle classique".
¾ Formatez le texte (police, taille de police, couleur etc.).
¾ Cliquez en dehors de l'objet texte pour quitter le mode d'édition de texte.
Nous souhaitons que le texte s'affiche lorsque l'utilisateur amène le pointeur de la souris dans le rectangle, puis
disparaisse lorsqu'il déplace le pointeur en dehors du rectangle.
Pour doter le rectangle d'interactivité (notez que nous allons attribuer événements et actions au rectangle, et non
au texte), nous devons ouvrir la boîte de dialogue Evénements du rectangle.
¾ Cliquez avec le bouton droit sur le rectangle et choisissez Evénements dans son menu contextuel.
La boîte de dialogue Evénements s'affiche. Nous allons faire appel aux événements Dedans et Dehors.

¾ Cliquez sur Dedans dans la liste des événements et faites-le glisser dans le champ actif.

¾ Cliquez sur Dehors dans la liste des événements et faites-le glisser dans le champ actif, sous
l'événement Dedans.

30
Nous pouvons maintenant attribuer une action à chacun de ces événements. Nous souhaitons que le texte
s'affiche lorsque le pointeur de la souris pénètre dans le rectangle.

¾ Cliquez sur l'icône Afficher dans la liste des actions et faites-la glisser dans le champ actif à droite de
l'événement Dedans.

Veillez à déposer l'action Afficher à droite de l'événement Dedans. Si vous la déposez par mégarde à droite de
Dehors, il vous suffit de la déplacer à droite de Dedans (ne sélectionnez pas une nouvelle action Afficher).
La boîte de dialogue Afficher objet apparaît. Elle est semblable à la boîte de dialogue "Aller à la page", mais au
lieu de sélectionner une page, vous y sélectionnez l'objet à afficher.

31
¾ Cliquez sur le bouton situé à droite du champ Objet.

Il s'agit du bouton Parcourir . Il affiche la liste des objets, qui répertorie tous les objets disponibles sur la page
en cours.

¾ Sélectionnez l'objet texte, "Texte", et cliquez sur OK.


Vous pouvez maintenant cliquer sur OK pour fermer la boîte de dialogue "Afficher objet" ou sélectionner
d'abord un effet. La sélection d'un effet dans la boîte de dialogue "Afficher objet" s'effectue exactement comme
dans la boîte de dialogue "Aller à la page".

32
¾ Cliquez maintenant sur l'icône Cacher dans le champ des actions et faites-la glisser dans le champ
actif à droite de l'événement Dehors.

La boîte de dialogue Cacher objet apparaît. Elle est identique à la boîte de dialogue "Afficher objet".

33
¾ Cliquez sur le bouton Parcourir à droite du champ Objet.
¾ Sélectionnez l'objet texte, "Texte", et cliquez sur OK.
Vous pouvez maintenant cliquer sur OK pour fermer la boîte de dialogue "Cacher objet" ou sélectionner d'abord
un effet.

Vous venez de programmer Mediator pour que le texte apparaisse lorsque le pointeur de la souris pénètre dans le
rectangle, et disparaisse lorsqu'il s'en éloigne.
Il reste juste un détail à régler…

34
Nous devons faire en sorte que le texte ne soit pas visible initialement lorsque la page s'affiche.
Pourquoi ? Parce que nous souhaitons qu'il n'apparaisse que lorsque le pointeur de la souris pénètre dans le
rectangle. Il doit donc être invisible lorsque la page s'affiche.
Cacher un objet ne présente aucune difficulté.
¾ Cliquez avec le bouton droit sur l'objet texte.
¾ Désactivez l'option Afficher objet dans son menu contextuel (supprimez la coche en cliquant sur l'option).

Comme vous pouvez le constater, l'objet est toujours là, mais il est maintenant masqué.

Testons la présentation pour vérifier que le rectangle fonctionne comme prévu.


¾ Fermez la boîte de dialogue Evénements.

¾ Choisissez Révision | Test | Exécuter document ou cliquez sur F5.


Vérifiez que le déplacement du pointeur de la souris dans le rectangle et en dehors du rectangle affiche et
masque le texte comme prévu. Vous pouvez bien entendu toujours passer d'une page à l'autre.
¾ Appuyez sur la touche Echap pour quitter le mode Test.
Etes-vous prêt pour l'étape suivante ? Nous allons voir comment diffuser de la musique.

Opérations supplémentaires - Diffuser un son


[Vous trouverez le projet Mediator complet utilisé dans cet exemple, "Prise_en_main_supp.md8" dans le dossier "Exemples\Prise en main"
du dossier programme Mediator.]

Etant donné que vous savez à présent comment ouvrir la liste des pages et la boîte de dialogue Evénements, et
comment combiner événements et actions dans le champ actif, nous n'allons plus détailler ces opérations.
Vous souvenez-vous du rectangle sur la Page1 ? Un libellé s'affiche chaque fois que le pointeur de la souris y
pénètre. Et si nous diffusions un peu de musique en même temps ?
¾ Sélectionnez le rectangle et ouvrez sa boîte de dialogue Evénements.
Cette boîte de dialogue contient déjà les événements Dedans et Dehors, associés respectivement aux actions
Afficher et Cacher. Vous pouvez placer autant d'actions que vous le désirez à la droite de chaque événement.
Pour diffuser un son lorsque l'utilisateur amène le pointeur de la souris dans le rectangle, nous allons donc tout
simplement faire glisser l'action Son à droite de l'action Afficher.
¾ Cliquez sur l'onglet Multimédia situé au-dessus du champ des actions pour visualiser les actions
multimédias.

¾ Sélectionnez l'action Son .

35
¾ Faites-la glisser à droite de la combinaison Dedans - Afficher.
La boîte de dialogue Son apparaît, vous permettant de sélectionner le fichier son à utiliser.

¾ Cliquez sur l'icône Parcourir à droite du champ "Chemin d'accès".


¾ Sélectionnez le son, par exemple "Twist.mp3" à partir du dossier "Prise en main".
¾ Cliquez sur OK.
Pour arrêter la diffusion du son lorsque l'utilisateur déplace le pointeur de la souris en dehors du rectangle, vous
devez sélectionner une autre action Son.
¾ Sélectionnez l'action Son dans l'onglet Multimédia.
¾ Faites-la glisser à droite de la combinaison Dehors - Cacher dans le champ actif.
¾ Activez Interrompre son Wave en cours.

Le champ actif de la boîte de dialogue Evénements devrait maintenant avoir l'aspect suivant :

Il ne reste qu'à tester la présentation.


¾ Fermez la boîte de dialogue Evénements.

¾ Choisissez Révision | Test | Exécuter document ou cliquez sur F5.


Votre présentation se comporte-t-elle comme prévu ?
¾ Appuyez sur Echap pour quitter le mode Test et revenir en mode Conception.

36
Vous êtes dorénavant en mesure de créer des présentations multimédias associant images, texte et son, et vous
débutez tout juste !
Et si nous ajoutions maintenant une vidéo à notre projet ? C'est le but de l'étape suivante.

Opérations supplémentaires - Diffuser une vidéo


[Vous trouverez le projet Mediator complet utilisé dans cet exemple, "Prise_en_main_supp.md8" dans le dossier "Exemples\Prise en main"
du dossier programme Mediator.]

La diffusion de vidéos dans Mediator est très simple. Il suffit de créer un cadre pour la vidéo, de sélectionner
cette dernière, et le tour est joué.
Bien sûr, vous pouvez aussi effectuer de nombreuses autres opérations, mais passons tout de suite à l'action.
¾ Ouvrez la liste des pages et cliquez sur Page2.
¾ Cliquez avec le bouton droit et choisissez Nouvelle dans le menu contextuel, ou contentez-vous d'appuyer
sur la touche Ins.
¾ Entrez une description pour la nouvelle page, par exemple "Vidéo".
¾ Cliquez sur OK.
Une nouvelle page vide apparaît, prête à accueillir notre vidéo.
¾ Cliquez sur l'onglet Insertion.

¾ Cliquez sur l'icône Vidéo du groupe Clips multimédias.


¾ Tracez un cadre pour la vidéo sur la page.
La boîte de dialogue Ouvrir s'affiche.
¾ Sélectionnez la vidéo "Rue.mpg" à partir du dossier "Prise en main".
¾ Cliquez sur Ouvrir.
La boîte de dialogue "Cadre de la vidéo" apparaît.
¾ Contentez-vous de cliquer sur OK pour laisser Mediator adapter la taille du cadre à la vidéo.
Vous êtes prêt à tester la page. Cette fois-ci, ne choisissez pas "Exécuter document".

¾ Choisissez Révision | Test | Exécuter page ou cliquez sur F6.


La vidéo démarre automatiquement, défile une fois, puis s'arrête.
¾ Appuyez sur Echap pour quitter le mode Test.
Nous voudrions que l'utilisateur puisse provoquer le démarrage de la vidéo, et que sa lecture s'effectue en boucle
jusqu'à ce que l'utilisateur l'interrompe.
¾ Sélectionnez la vidéo.
¾ Sur son onglet Format, désactivez l'option Auto-démarrer du groupe Lecture.
Cette option a pour effet d'empêcher la vidéo de démarrer automatiquement lorsque la page s'affiche.
¾ Activez l'option Répéter.
Une fois la vidéo démarrée, cette option a pour effet de la répéter en continu jusqu'à ce qu'elle soit arrêtée
expressément.

37
Nous allons maintenant utiliser deux événements que nous n'avons pas encore abordés, Gauche enfoncé et
Gauche relâché.

• L'événement Gauche enfoncé est déclenché lorsque l'utilisateur clique sur le bouton gauche de la souris.

• L'événement Gauche relâché est déclenché dès que l'utilisateur relâche le bouton gauche de la souris.
¾ Cliquez sur l'objet vidéo avec le bouton droit et choisissez Evénements dans son menu contextuel.
La boîte de dialogue Evénements de l'objet vidéo s'affiche.
¾ Faites défiler la liste des événements.

¾ Sélectionnez l'événement Gauche enfoncé et déposez-le dans le champ actif.

¾ Sélectionnez l'événement Gauche relâché et déposez-le dans le champ actif, sous Gauche enfoncé.

Nous désirons que la vidéo démarre lorsque l'utilisateur clique sur l'objet vidéo, continue tant qu'il maintient le
bouton gauche de la souris enfoncé, et s'interrompe lorsqu'il relâche le bouton de la souris.
¾ Cliquez sur l'onglet Multimédia situé au-dessus du champ des actions.

¾ Sélectionnez l'action Démarrer et déposez-la dans le champ actif à droite de Gauche enfoncé.
La boîte de dialogue Démarrer s'affiche.

¾ Cliquez sur le bouton Parcourir pour accéder à la liste des objets.

38
¾ Sélectionnez l'objet vidéo dans la liste (le seul objet disponible).
¾ Cliquez sur OK au bas de la liste.
¾ Cliquez sur OK pour fermer la boîte de dialogue Démarrer.
La vidéo sera maintenant diffusée tant que l'utilisateur maintiendra le bouton gauche de la souris enfoncée.

Nous souhaitons que la vidéo s'interrompe lorsque le bouton de la souris est relâché.
¾ Cliquez sur l'onglet Multimédia situé au-dessus du champ des actions.

¾ Sélectionnez l'action Pause et déposez-la dans le champ actif à droite de Gauche relâché.
La boîte de dialogue Pause s'affiche. Elle est identique à la boîte de dialogue Démarrer.

¾ Cliquez sur le bouton Parcourir pour accéder à la liste des objets.


¾ Sélectionnez l'objet vidéo dans la liste (le seul objet disponible).
¾ Cliquez sur OK au bas de la liste.
¾ Cliquez sur OK pour fermer la boîte de dialogue Pause.

39
Vous êtes prêt à tester la page. Ne choisissez pas "Exécuter document".

¾ Choisissez Révision | Test | Exécuter page ou cliquez sur F6.


La vidéo est arrêtée. Cliquez sur le bouton gauche de la souris et maintenez-le enfoncé pour la diffuser. Relâchez
le bouton pour l'arrêter.
¾ Appuyez sur Echap pour quitter le mode Test.

Page1 et Page2 ne sont pour l'instant pas liées à la page Vidéo. Pour lier ces pages, créez un bouton sur
Page2 servant à afficher la page Vidéo (à l'aide d'un événement Clic souris et d'une action "Aller à la page
Vidéo"), et éventuellement un bouton sur la page Vidéo permettant de revenir à la Page2 (à l'aide d'un
événement Clic souris et d'une action "Aller à la page Page2").
Vous souhaitez un peu de divertissement ? Continuez et découvrez comment animer un objet.

Opérations supplémentaires - Animer un objet


[Vous trouverez le projet Mediator complet utilisé dans cet exemple, "Prise_en_main_supp.md8" dans le dossier "Exemples\Prise en main"
du dossier programme Mediator.]

La dernière rubrique de cette prise en main rapide explique comment animer des objets à l'écran.
¾ Ouvrez la liste des pages.
¾ Cliquez sur la page Vidéo.
Nous aimerions animer un GIF animé d'un bord de l'écran à l'autre.

¾ Choisissez Insertion | Clips multimédias | GIF animé .


¾ Cliquez une fois dans l'angle inférieur gauche de votre page (les GIF animés ne sont pas redimensionnables,
il n'est donc pas nécessaire de tracer un cadre).
La boîte de dialogue Ouvrir s'affiche.
¾ Sélectionnez le GIF animé "Voiture.gif" à partir du dossier "Prise en main".
¾ Cliquez sur Ouvrir.

40
Nous allons maintenant animer la voiture d'un bord de l'écran à l'autre. Pour cela, il vous faut d'abord apprendre
à créer un tracé d'animation.

¾ Choisissez Insertion | Contrôles | Tracé d'animation .


L'onglet Edition du tracé d'animation apparaît.

L'icône Ajouter étant activée, vous pouvez commencer à créer le tracé d'animation. Dans cet exemple
nous allons nous contenter d'un tracé simple, comprenant seulement deux points, mais vous pouvez créer toutes
sortes de tracés avec de nombreux points reliés par des lignes droites ou des courbes.
¾ Cliquez une fois dans l'angle inférieur gauche de la page.
Un point blanc entouré d'un cercle rouge apparaît. C'est votre premier point d'animation.
¾ Cliquez une fois dans l'angle supérieur droit de la page.
Vous venez de placer le second point d'animation de votre tracé, et une ligne bleue relie maintenant les deux
points.

Votre premier tracé d'animation est terminé.


¾ Cliquez sur l'icône Quitter à l'extrémité droite de l'onglet Edition pour quitter le mode d'édition.
Nous désirons maintenant que la voiture suive le tracé d'animation dès qu'elle reçoit un clic.
¾ Cliquez avec le bouton droit sur la voiture et choisissez Evénements dans son menu contextuel.

¾ Sélectionnez l'événement Clic souris et déposez-le dans le champ actif.


¾ Cliquez sur l'onglet Multimédia situé au-dessus du champ des actions.

¾ Sélectionnez l'action Animer et déposez-la dans le champ actif à droite de l'événement Clic souris.

41
La boîte de dialogue Animer apparaît, le champ "Tracé de l'animation" étant déjà rempli.

¾ Cliquez sur le bouton Parcourir à droite du champ "Objet à animer".


¾ Sélectionnez le GIF animé (la voiture).
¾ Définissez une Durée de 4000 (4000 millisecondes = 4 secondes). Cette valeur correspond à la durée de la
totalité de l'animation.
¾ Sélectionnez Démarrer tracé à l'objet pour obtenir que la voiture soit animée à partir de sa position
actuelle.
¾ Sélectionnez Suivre l'angle du tracé d'animation. Cette option oriente la voiture dans la direction du tracé
d'animation, ce qui donne plus de naturel à l'animation.
¾ Cliquez sur OK.
Vous êtes maintenant prêt à tester la page.

¾ Choisissez Révision | Test | Exécuter page ou cliquez sur F6.


Les roues de la voiture tournent à vide, dans l'attente d'un clic. Dès que vous cliquez sur la voiture, elle se dirige
vers l'angle supérieur droit de l'écran, où elle reste stationnaire jusqu'à vous cliquiez à nouveau sur elle.
La vidéo est arrêtée. Elle démarre dès que vous l'activez par un clic, et sa diffusion continue tant que vous
maintenez le bouton de la souris enfoncé.
Vous venez de créer un diaporama de trois pages, contenant tous les éléments d'une présentation multimédia :
texte, images, son et vidéo.
Vous voilà prêt à devenir concepteur multimédia. Bonne chance !

42
Utilisation

Mise en place du projet


Mise en place de l'espace de travail
La fenêtre de Mediator se compose de plusieurs éléments :

• Le Bouton Mediator est affiché dans l'angle supérieur gauche de la fenêtre Mediator. Il permet d'ouvrir le
Menu Mediator, qui contient des commandes portant sur le document dans son ensemble, telles Nouveau,
Ouvrir, Enregistrer, Imprimer ou Exporter.

• La Barre d'outils Accès rapide est un composant de l'interface Microsoft Office 2007. Il s'agit d'une barre
d'outils personnalisable, disponible à tout moment, quel que soit l'onglet ouvert sur le ruban. Par défaut, elle
est placée en haut à gauche de la fenêtre Mediator, à côté du Bouton Mediator.

• Le Ruban est également un composant de l'interface Microsoft Office 2007. Ses onglets, correspondant aux
tâches principales que Mediator permet d'effectuer, contiennent toutes les commandes, options et icônes
nécessaires, organisées en groupes. Le ruban est conçu pour vous aider à localiser rapidement les
commandes dont vous avez besoin pour mener à bien chacune de vos tâches.
Lorsqu'un objet est sélectionné, un onglet Format apparaît à l'extrémité droite du ruban. Il contient toutes les
commandes spécifiques à l'objet sélectionné.

• Les Panneaux Mediator s'affichent par défaut sur la gauche de la fenêtre Mediator. Conjointement, ils vous
donnent une vue d'ensemble complète de votre projet.

• L'espace de travail est la partie de la fenêtre que vous utilisez pour construire votre projet.

43
Personnalisation de la barre d'outils Accès rapide
La barre d'outils Accès rapide contient les commandes les plus fréquemment utilisées. Par défaut, elle est placée
en haut à gauche de la fenêtre Mediator, à côté du Bouton Mediator.

Vous pouvez rapprocher la barre d'outils Accès rapide de l'espace de travail comme suit :

¾ Cliquez sur la flèche Personnaliser la barre d'outils Accès rapide située sur la droite de la barre
d'outils.
¾ Choisissez Afficher en dessous du ruban.
Vous avez également tout loisir d'ajouter les commandes que vous utilisez souvent à la barre d'outils Accès
rapide, ou d'en supprimer les commandes peu employées. Reportez-vous à la rubrique "Définition des
préférences" pour en savoir plus.

Réduction du ruban
Mediator vous permet de réduire le ruban de façon à accroître l'espace disponible sur votre écran.

¾ Cliquez sur la flèche Personnaliser la barre d'outils Accès rapide située sur la droite de la barre
d'outils.
¾ Choisissez Réduire le ruban.
¾ Pour utiliser le ruban sous sa forme réduite, cliquez sur l'onglet que vous voulez utiliser, puis sur l'option ou
la commande voulue.
Dès que vous avez fait votre choix, le ruban reprend sa forme réduite.
¾ Pour restaurer le ruban à son état initial, cliquez à nouveau sur la flèche "Personnaliser la barre d'outils
Accès rapide" et désactivez l'option "Réduire le ruban".
Vous pouvez également réduire le ruban temporairement comme suit :
¾ Double-cliquez sur l'onglet actif.
¾ Pour restaurer le ruban, double-cliquez à nouveau sur n'importe lequel de ses onglets.

Vous pouvez aussi appuyer sur les touches Ctrl + F1 pour réduire ou restaurer le ruban.

La disposition des commandes, options et icônes du ruban change lorsque la largeur de la fenêtre Mediator est
réduite. Les grandes icônes servant à identifier les commandes et les options sont susceptibles d'être remplacées
par de petites icônes. Si la largeur de la fenêtre diminue encore, certains groupes peuvent également être réduits
à une seule icône.

¾ Pour visionner le contenu d'un groupe ainsi réduit, contentez-vous de cliquer sur son icône.

44
Utilisation des touches d'accès et des raccourcis clavier
Pour sélectionner une commande du ruban, il vous suffit de cliquer sur l'onglet approprié, puis de choisir la
commande.
Vous pouvez toutefois également faire appel aux touches d'accès, lesquelles ne doivent pas être confondues avec
les raccourcis clavier :

• Les touches d'accès servent à parcourir l'interface et à sélectionner ses différentes commandes à l'aide du
clavier. Chaque commande affichée dans le menu du Bouton Mediator, dans la barre d'outils Accès rapide et
dans le ruban dispose d'une touche d'accès.

• Les raccourcis clavier sont des touches ou combinaisons de touches, telles F1 ou Ctrl + O, utilisées pour
effectuer les opérations les plus courantes. Les raccourcis clavier n'ont aucun rapport avec l'emplacement
des commandes qui leur correspondent dans l'interface. Vous trouverez une liste de tous les raccourcis
clavier disponibles dans Mediator à la rubrique "Annexe 1 : Raccourcis clavier".
¾ Pour sélectionner une commande à l'aide d'une touche d'accès, commencez par appuyer sur l'une des touches
Alt ou F10. Vous voyez alors apparaître le premier niveau de touches d'accès disponibles à ce point, sous la
forme de petits libellés affichés sous le nom des onglets ou des commandes.

¾ Appuyez sur la touche d'accès de l'onglet ou de la commande dont vous avez besoin pour faire apparaître le
deuxième niveau de touches d'accès.
Si par exemple vous appuyez sur la touche L dans la situation représentée ci-dessus, l'onglet Accueil s'ouvre
et les touches d'accès de cet onglet apparaissent :

¾ Appuyez sur la ou les touches correspondant à la commande que vous souhaitez effectuer.
Ainsi, pour ouvrir la boîte de dialogue "Nouveau nom de page" dans la situation ci-dessus, vous appuyez sur
P, puis sur R.

Utilisation des panneaux Mediator


Les deux panneaux Mediator affichés par défaut sur la gauche de la fenêtre Mediator vous donnent une vue
d'ensemble complète de votre projet :

• La liste des pages répertorie toutes les pages qui composent votre projet.

• La liste des objets répertorie tous les objets placés sur la page active.

45
L'onglet Affichage vous donne accès à d'autres panneaux et boîtes de dialogue importants :

• La boîte de dialogue Propriétés vous permet de visionner et d'ajuster toutes les propriétés relatives à l'objet
ou à la page sélectionnée.

• La Bibliothèque multimédia propose une vaste collection d'éléments multimédias d'une grande richesse,
regroupés en catégories et thèmes, que vous pouvez faire glisser librement sur vos pages.

• Le panneau Mode multi-utilisateur concerne le travail en mode multi-utilisateur. Il reflète en temps réel tous
les accès au document effectués par ses utilisateurs concomitants et fournit le nom de chaque utilisateur et
celui de son ordinateur.

• La boîte de dialogue Evénements est responsable de toute l'interactivité d'un projet Mediator. Elle contient
la liste de tous les événements applicables à l'objet sélectionné, que vous pouvez associer aux différentes
actions par simple glisser-déposer.
Toute modification ou sélection effectuée dans la liste des pages, la liste des objets ou la boîte de dialogue
Propriétés entraîne la mise à jour immédiate des deux autres panneaux :

• Dès que vous cliquez sur une page de la liste des pages, la liste des objets est actualisée de façon à énumérer
les objets disponibles sur la page nouvellement sélectionnée.

• Dès que vous cliquez sur un objet de la liste des objets, la boîte de dialogue Propriétés affiche les propriétés
de l'objet nouvellement sélectionné.

• Lorsque vous modifiez le nom d'un objet à partir de sa boîte de dialogue Propriétés, le nouveau nom
apparaît immédiatement dans la liste des objets.
Reportez-vous aux sections consacrées à ces panneaux pour de plus amples informations sur leur utilisation. La
partie "Référence" procure une description détaillée de chacun des objets Mediator et de la boîte de dialogue
Propriétés qui leur est associée.

Redimensionnement des panneaux


¾ Pour redimensionner un panneau, amenez le pointeur de la souris sur l'un de ses bords jusqu'à ce qu'il prenne
la forme d'une double flèche, puis faites glisser la souris dans la direction voulue.

Désancrage des panneaux


En règle générale, il est très utile de garder certains panneaux ouverts à l'écran en permanence durant
l'élaboration de votre projet. Pour qu'elles prennent le moins de place possible, la liste des pages et la liste des
objets sont ancrées sur le côté gauche de l'écran lorsque vous ouvrez Mediator pour la première fois.
Vous pouvez toutefois désancrer chaque panneau suivant vos besoins.
¾ Pour désancrer un panneau, faites-le glisser vers un autre emplacement en cliquant sur sa barre de titre
jusqu'à ce qu'il soit complètement libéré, puis relâchez le bouton de la souris.

Vous pouvez également désancrer un panneau en double-cliquant sur sa barre de titre et le réancrer en double-cliquant
à nouveau sur sa barre de titre. Si vous souhaitez désancrer un panneau et le déplacer librement sur l'espace de travail sans
risque qu'il s'ancre automatiquement ailleurs, appuyez sur la touche Ctrl et maintenez-la enfoncée tout en faisant glisser la
barre de titre du panneau.

46
Ancrage des panneaux
Vous pouvez ancrer un panneau flottant sur le côté gauche, droit, supérieur ou inférieur de l'espace de travail
comme suit :
¾ Cliquez sur la barre de titre du panneau et déplacez ce dernier dans la direction requise jusqu'à ce que les

flèches gauche , droite , haut et bas apparaissent sur les bords de l'espace de travail.
Amenez le panneau sur la flèche requise jusqu'à ce qu'un contour bleu plus foncé identifie le nouvel
emplacement. SI celui-ci vous convient, relâchez le bouton de la souris ; dans le cas contraire, continuez à
faire glisser le panneau jusqu'à l'emplacement souhaité.
Vous pouvez également ancrer un panneau au-dessus, en dessous ou sur le côté d'un autre panneau. Pour ce
faire :
¾ Cliquez sur la barre de titre du panneau et amenez-le vers l'autre panneau jusqu'à ce qu'un pointeur à quatre
flèches apparaisse.

Vous avez maintenant différentes possibilités :

• En déposant le panneau sur l'une de ces flèches (gauche, droite, haut ou bas), vous l'ancrez sur le côté
correspondant de l'autre panneau (i.e. à gauche, à droite, au-dessus ou en dessous de ce panneau).
L'exemple ci-dessous illustre l'ancrage de la liste des objets sur le côté droit de la liste des pages.

• En déposant le panneau sur le carré du milieu, vous ancrez le panneau de telle sorte qu'il soit intégré à l'autre
panneau sous la forme d'un onglet.
L'exemple ci-dessous illustre l'ancrage de la liste des objets en tant qu'onglet de la liste des pages.

47
¾ Pour séparer à nouveau un onglet ancré de cette manière, faites-le glisser en cliquant sur son onglet et non
sur sa barre de titre.
Ainsi, pour séparer la liste des objets de la liste des pages dans l'exemple ci-dessous, vous cliquez sur
l'onglet "Objets".

Rétablissement de l'emplacement d'origine des panneaux


Si nécessaire, vous pouvez repositionner tous les panneaux à leur emplacement initial comme suit :
¾ Cliquez sur le Bouton Mediator.
¾ Cliquez sur Options Mediator dans l'angle inférieur droit de la boîte de dialogue.
¾ Cliquez sur l'onglet Préférences sur la gauche.
¾ Cliquez sur Rétablir interface.
Notez que cette opération rétablit également d'autres défauts tels que le contenu de la barre d'outils Accès rapide
ou la liste des fichiers récemment ouverts.

Utilisation de l'espace de travail Mediator


L'espace de travail Mediator est la partie de la fenêtre réservée à la conception du projet.
Le document Mediator est représenté au milieu de l'espace de travail. Cette zone porte le nom de "page", et vous
définissez sa taille (encore appelée "résolution") au moment de la création du document.

48
L'espace de travail est toujours trois fois plus large et trois fois plus haut que la page. Ainsi, si votre page fait
1024 pixels de largeur et 768 pixels de hauteur, l'espace de travail fera 3072 pixels de largeur (i.e. 1024 x 3) et
2304 pixels de hauteur (i.e. 768 x 3).
Bien que la page soit la seule zone visible du projet lorsque vous testez ce dernier ou exécutez sa version
exportée, vous êtes libre d'utiliser la totalité de l'espace de travail durant la conception. Libre à vous par exemple
de masquer des objets en les plaçant initialement en dehors de la page, puis de les faire pénétrer par animation
sur la page lorsque l'utilisateur effectue une opération particulière. A l'inverse, vous pourriez faire sortir de la
page un objet initialement visible sur la page.

Vous pouvez également vous servir de la partie invisible de l'espace de travail pour y conserver des objets que vous
n'êtes pas certain de vouloir utiliser, mais que vous préférez garder sous la main pour l'instant.

La largeur et la hauteur maximale d'un objet est de deux fois celles de la page, mis à part les tracés d'animation,
qui peuvent s'étendre sur la totalité de l'espace de travail. Ainsi, si la page mesure 1024 x 768 pixels, la taille
maximale d'un objet est de 2048 x 1536 pixels.
Pour vous déplacer au sein de l'espace de travail, vous pouvez :

• Utiliser les barres de défilement

• Appuyer sur la barre Espace ou sur la touche Ctrl et les maintenir enfoncées tout en déplaçant la page

Définition des préférences

La boîte de dialogue Options Mediator vous permet de personnaliser votre environnement selon vos
besoins et vous donne accès à des ressources externes en ligne.
¾ Cliquez sur le Bouton Mediator.
¾ Cliquez sur Options Mediator dans l'angle inférieur droit de la boîte de dialogue.
La boîte de dialogue Options Mediator qui s'ouvre contient plusieurs panneaux, correspondant à différentes
options.

Options de vérification
Ce panneau renferme les options qui vous permettent de spécifier le type d'erreur devant être signalé par le
vérificateur orthographique.
Ces options sont décrites en détail à la rubrique "Options du vérificateur orthographique".

Options d'enregistrement
Créer sauvegarde des documents : Une copie de sauvegarde portant l'extension .bak est créée chaque fois
qu'un fichier .md8 est modifié. Le fichier .bak est une copie de la dernière version enregistrée du document.
Consultez "Enregistrement du document" pour en savoir plus sur cette fonctionnalité.
Enregistrer données de récupération automatique toutes les : Cochez cette option pour que Mediator
effectue une copie de sauvegarde de vos documents ouverts à intervalles réguliers. Si pour une raison
quelconque la session Mediator ne prend pas fin correctement, Mediator vous propose au redémarrage de
procéder à la récupération automatique de votre travail. Précisez l'intervalle de temps souhaité entre sauvegardes
dans le champ prévu à cet effet. Consultez "Enregistrement du document" pour de plus amples informations sur
cette option.

Options avancées
Nombre maximal d'annulations : Ce champ vous permet de spécifier le nombre maximum d'opérations que
vous souhaitez pouvoir annuler à l'aide de la commande Annuler de la barre d'outils Accès rapide.
Afficher noms des objets invisibles : Cochez cette case pour que le nom de tout objet invisible s'affiche dans
l'angle supérieur gauche de son cadre. Il est conseillé de laisser cette option activée, afin que vous puissiez
repérer les objets invisibles durant la phase de conception.

49
Afficher noms des objets visibles : Cochez cette case pour que le nom de tout objet visible s'affiche dans son
angle supérieur gauche.
Afficher boîte Bienvenue au démarrage : Lorsque cette option est désactivée, Mediator s'ouvre sur un espace
de travail vide.
Activer boîte 'Cadre de l'image' : Cochez cette option si vous souhaitez que la boîte de dialogue "Cadre de
l'image" s'affiche lorsque vous importez une image. Cette boîte de dialogue vous permet d'adapter
automatiquement les dimensions du cadre à la taille de l'image, ou inversement, de redimensionner l'image pour
qu'elle remplisse parfaitement le cadre. Consultez la rubrique "L'objet Image" pour en apprendre davantage sur
cette boîte de dialogue.
Activer boîte 'Cadre de la vidéo' : Cochez cette option si vous souhaitez que la boîte de dialogue "Cadre de la
vidéo" s'affiche lorsque vous importez une vidéo. Cette boîte de dialogue vous permet d'adapter
automatiquement les dimensions du cadre à la taille de la vidéo, ou inversement, de redimensionner la vidéo
pour qu'elle remplisse parfaitement le cadre. Reportez-vous à la rubrique "L'objet Vidéo" pour en savoir plus.
Rétablir interface : Cliquez sur ce bouton si vous souhaitez repositionner les panneaux Mediator à leur
emplacement d'origine. Notez que cette opération rétablit également d'autres défauts tels que le contenu de la
barre d'outils Accès rapide ou la liste des fichiers récemment ouverts. Consultez la rubrique "Utilisation des
panneaux Mediator" pour en savoir plus sur le redimensionnement et l'ancrage des panneaux.
Réinitialiser Bibliothèque multimédia : Cliquez sur ce bouton pour supprimer tous les éléments que vous
pourriez avoir ajoutés à la Bibliothèque multimédia et restaurer son contenu d'origine. Consultez la rubrique
"Utilisation de la Bibliothèque multimédia" pour en savoir plus.
Vérifier la présence de mises à jour tous les : Cette option permet à Mediator de détecter la présence de mises
à jour du logiciel sur Internet. Vous pouvez définir la fréquence de ces contrôles dans le champ fourni à cet effet,
ou désactiver la fonction.

Options de personnalisation
Ce panneau vous permet d'ajouter les commandes que vous utilisez fréquemment à la barre d'outils Accès rapide,
ou d'en supprimer celles dont vous ne vous servez que rarement.
¾ Dans le champ Choisir les commandes à partir de la catégorie, choisissez l'onglet du ruban contenant la
commande à ajouter.
¾ Choisissez la commande en question dans le champ Commandes et cliquez sur Ajouter.
Libre à vous également d'ajouter des groupes entiers à la barre d'outils Accès rapide. Les groupes sont
dénotés par un symbole de menu déroulant .

Une manière plus rapide d'ajouter une commande à la barre d'outils Accès rapide est de cliquer sur l'onglet du ruban
contenant la commande en question, de faire un clic droit sur la commande et de choisir Ajouter à la barre d'outils Accès
rapide dans son menu contextuel.

Un clic sur Réinitialiser restaure le contenu d'origine de la barre d'outils Accès rapide.

Vous pouvez aussi accéder à ce panneau en cliquant sur la flèche Personnaliser la barre d'outils Accès

rapide située sur la droite de la barre d'outils.

Ressources
Ce panneau vous donne accès au site web de MatchWare et vous permet d'obtenir les dernières mises à jour du
logiciel.

50
Planification du projet
Avant de se lancer dans la mise en œuvre d'un projet multimédia, il est essentiel d'en planifier la conception et de
passer en revue ses principales exigences :

• Les différents médias nécessaires (vidéo, images, animations, etc.)

• Le niveau d'interaction avec l'utilisateur requis (boutons de navigation, hypertexte, saisie de texte par
l'utilisateur, etc.)

• Les plates-formes à prendre en charge (Windows® XP, Windows® Vista etc.)

• Les formats d'exportation requis (CD-ROM, HTML, Flash etc.)

• La spécification minimum nécessaire pour l'ordinateur cible (vitesse du processeur, résolution de l'écran et
des couleurs, etc.)
Mediator offre trois types de document, correspondant à ses différents formats d'exportation :

• Le type de document Standard vous permet de créer un projet à distribuer sur CD-ROM ou tout autre
support amovible (DVD-ROM, clé USB, etc.), en tant que fichier .exe auto-extractible ou en tant que fichier
.zip. C'est le type de document qui vous donne accès au plus grand nombre de fonctionnalités.

• Le type de document HTML vous permet de créer des sites web dotés d'objets animés, de boutons
interactifs, de texte déroulant, de lignes temps et bien davantage. En d'autres termes, de fonctionnalités
Internet habituellement obtenues par le biais de techniques de programmation avancées.
Pour ce faire, Mediator fait appel au HTML dynamique et aux feuilles de style en cascade. A la différence
du HTML standard, le HTML dynamique est compatible avec la manipulation d'objets qui est au cœur du
mode d'opération de Mediator.
Mediator vous permet de placer les objets où bon vous semble sur la page. Vous pouvez insérer de
nouveaux objets sans déplacer les objets existants ou même laisser les objets se chevaucher. En bref, vous
disposez d'une maîtrise absolue sur la disposition de vos pages.
L'exportation HTML de Mediator n'exploite ni plug-in, ni applets Java, ni autre composant particulier. Sa
seule exigence est que l'utilisateur dispose d'un navigateur Internet standard tel Microsoft® Internet
Explorer 7 ou ultérieur, ou Mozilla Firefox 2.0 ou ultérieur.

• Le type de document Flash vous permet de créer des bannières, des page web et des sites web complets
fondés sur le format Flash. Vous pouvez même créer des fichiers Flash à insérer dans un autre projet
Mediator par le biais de l'objet Flash.
Etant donné qu'Internet ne prend pas en charge toutes les fonctionnalités et tous les effets que procure Mediator,
le logiciel adapte automatiquement son interface utilisateur au type de document que vous choisissez, et n'affiche
que les commandes, options et formats d'exportation appropriés.
Une fois que vous avez déterminé le format d'exportation qui vous convient, veillez donc à vérifier que le type
de document correspondant prend effectivement en charge toutes les fonctions dont vous avez besoin.

51
Reportez-vous à la rubrique "Fonctionnalités de Mediator 9" pour obtenir une liste complète de toutes les
fonctions disponibles dans chaque type de document. Vous trouverez également une liste des restrictions
relatives aux documents HTML et Flash aux rubriques "Restrictions de l'exportation HTML" et "Restrictions de
l'exportation Flash".

Une autre technique consiste à créer un document de chaque type à tour de rôle, et à passer en revue les commandes et
options proposées dans chaque cas.

Pour en savoir plus sur les formats d'exportation disponibles, consultez la rubrique "Exportation : Introduction".
Lors de l'élaboration du planning de votre projet, veillez à prévoir suffisamment de temps pour la mise au point.
Il est conseillé de tester chaque section au fur et à mesure de son élaboration plutôt que de concentrer toutes les
activités de test en fin de développement.
Vous êtes maintenant prêt à passer à la création et à la conception de votre projet. Consultez la rubrique
"Création du document" pour en savoir plus sur cette procédure.

52
Création du projet
Utilisation du document
Création du document

Lorsque vous démarrez Mediator, le premier écran qui apparaît est la boîte de dialogue Bienvenue.

Elle vous permet de :

• Créer un document

• Ouvrir un document existant

• Ouvrir l'un des derniers documents sur lesquels vous avez travaillé dans Mediator

• Faire appel à l'assistant pour créer les bases de votre nouveau projet à l'aide d'un modèle prédéfini
Au bas de la boîte de dialogue, vous pouvez activer l'option "Ne plus afficher cette boîte de dialogue" pour en
supprimer l'affichage lors du prochain lancement de Mediator. Pour la réafficher par la suite, cliquez sur
"Afficher boîte Bienvenue au démarrage" dans la boîte de dialogue Options Mediator. Reportez-vous à la
rubrique "Définition des préférences" pour en savoir plus.
Vous pouvez également créer un document à l'aide de l'une des méthodes suivantes :

• En cliquant sur le Bouton Mediator, puis en choisissant Nouveau

• En appuyant sur les touches Ctrl + N

Définition du type du document


L'étape suivante consiste à définir le type de document que vous souhaitez créer. Vous pouvez choisir entre :

• Standard pour créer une présentation multimédia classique destinée à être sauvegardée sur CD-ROM ou
autre support amovible (DVD-ROM, clé USB etc.)

• HTML pour créer un site web HTML ou une présentation au format HTML

• Flash pour créer un site web Flash ou une bannière au format Flash
Mediator adapte automatiquement son interface utilisateur au type de document que vous choisissez, et n'affiche
que les commandes, options et formats d'exportation convenant à ce type. Ainsi, les projets de type HTML ou
Flash ne disposent pas d'autant d'outils, d'effets, d'événements et d'actions que les projets de type Standard.

53
Veuillez consulter la rubrique "Fonctionnalités de Mediator 9" pour obtenir une liste complète de tous les objets,
événements et actions proposés par chacun des types de document. Vous trouverez également une discussion des
restrictions qui s'appliquent aux documents de type HTM et Flash aux rubriques "Restrictions de l'exportation
HTML" et "Restrictions de l'exportation Flash".
Pour en savoir plus sur les différents formats d'exportation disponibles, consultez la rubrique "Exportation :
Introduction".

Vous avez tout loisir de modifier le type de document après sa création en cliquant sur le Bouton Mediator
et en choisissant Préparer | Propriétés. Lorsque vous faites passer votre document du type Standard au type
HTML ou Flash, assurez-vous toutefois que tous les éléments, objets, actions et autres fonctionnalités auxquels
vous avez fait appel sont effectivement pris en charge par le nouveau type de document. Consultez la rubrique
"Propriétés du document" pour de plus amples informations.

Création d'un document de type Standard


Lorsque vous choisissez de créer un document de type Standard, la boîte de dialogue suivante apparaît :

¾ Cliquez sur l'un des boutons de gauche pour sélectionner le mode du document. Ces options déterminent la
manière dont votre projet sera affiché sur l'ordinateur de vos utilisateurs finaux, désigné ici par le terme
"ordinateur cible".
Le choix effectué dans cette boîte de dialogue n'a d'effet que lorsque vous testez le document ou lorsque
vous visionnez sa version d'exportation à l'aide de Mediator Viewer. Lorsque vous travaillez sur le projet en
mode Conception, le document Mediator est toujours affiché dans l'espace de travail Mediator.
Vous pouvez changer de mode de document à tout moment durant la conception (voir "Propriétés du
document"). Le choix opéré ici n'est donc pas irrévocable.

• Fenêtre
Dans ce mode, votre projet est affiché dans une fenêtre standard sur l'ordinateur cible. L'utilisateur peut
déplacer la fenêtre où bon lui semble sur son bureau et même la placer derrière d'autres fenêtres.
La résolution de couleur s'adapte automatiquement à celle de l'ordinateur cible et ne peut pas être modifiée.

Vous devez choisir ce mode de document si vous avez l'intention d'utiliser une fenêtre à forme
personnalisée. Reportez-vous à la rubrique "Fenêtre à forme personnalisée" pour en savoir plus sur cette
fonctionnalité.

54
• Plein écran avec cadre
Ce mode est semblable au mode Fenêtre, sauf que le projet s'affiche au milieu de l'écran, à l'intérieur d'un
cadre qui recouvre le reste du bureau.
Cliquez sur le bouton "Couleur" en haut à droite de la boîte de dialogue pour choisir une couleur pour le
cadre. La couleur par défaut est le noir.

• Plein écran
Dans ce mode, le bureau Windows de l'ordinateur cible disparaît temporairement lorsque l'utilisateur
exécute le projet, et sa résolution d'écran s'adapte automatiquement à la taille de document que vous
définissez ici.

Certains ordinateurs ne prennent pas en charge le passage d'une application à l'autre en mode Plein
écran. Comme cette fonctionnalité dépend à la fois du système d'exploitation et du pilote de carte graphique,
il n'est pas possible de distinguer à l'avance les ordinateurs compatibles des autres.
Il convient par conséquent d'éviter ce mode et de choisir plutôt "Fenêtre" ou "Plein écran avec cadre" si vous
comptez faire appel à l'une des actions suivantes : Lien Web, Envoyer message, Exécuter, Ouvrir document
et Ouvrir MD8.
¾ Sélectionnez la taille de document requise.
Vous pouvez choisir soit l'une des deux résolutions standard soit l'option "Personnalisée" pour définir une
taille adaptée à vos besoins.

Si vous avez opté pour le mode Plein écran, vous pouvez sélectionner l'option "Personnalisée" ici, mais
veillez alors à choisir une résolution qui soit compatible avec l'ordinateur cible.
Vous pouvez également créer une forme irrégulière à l'aide d'une fenêtre à forme personnalisée. Dans ce cas,
vous devez spécifier ici une résolution identique à celle de l'image masque que vous comptez appliquer.
Pour une description complète de cette fonctionnalité, reportez-vous à la rubrique "Fenêtre à forme
personnalisée".
Le cas échéant, vous pouvez redimensionner le document par la suite à l'aide de la commande Affichage |
Document | Redimensionner. Cette opération n'est toutefois pas recommandée car le redimensionnement
de document n'est jamais fiable à 100 %.
¾ Cliquez sur OK.
Vous êtes maintenant prêt à commencer l'élaboration de votre projet multimédia.

Création d'un document de type HTML ou Flash


Lorsque vous choisissez de créer un document HTML ou Flash, la boîte de dialogue suivante s'affiche :

¾ Sélectionnez la taille de document requise.

55
Vous pouvez choisir soit l'une des deux résolutions standard soit l'option "Personnalisée" pour définir une
taille adaptée à vos besoins.

Les tailles disponibles sont légèrement inférieures aux tailles standard en raison de l'espace requis par
les barres d'outils et les barres de défilement du navigateur Internet utilisé pour visionner le projet après son
exportation.
Ces tailles de document permettront à l'utilisateur final de visionner l'intégralité des pages sans devoir les
faire défiler.
Si vous comptez exporter votre projet au format HTML et avez besoin d'une plus grande hauteur de page,
vous avez deux possibilités :

• Si vous avez besoin du même espace vertical sur toutes les pages, contentez-vous de taper la hauteur
requise ici.
• Si vous avez besoin d'espace vertical supplémentaire sur certaines pages seulement, vous pouvez définir
une hauteur de page individuelle pour chacune de ces pages via leur boîte de dialogue Propriétés, en
tapant la valeur requise dans le champ "Hauteur". Reportez-vous à la rubrique "Propriétés des pages :
onglet Général" pour en savoir plus sur cette propriété. Vous pouvez aussi simplement faire glisser le
bord inférieur de la page vers le bas jusqu'à ce qu'elle atteigne la taille requise durant la phase de
conception du projet.
Si vous comptez exporter votre projet au format Flash, vous pouvez créer une bannière en choisissant l'une
des tailles standard ci-dessous :

• Grande bannière : 468 x 60


• Petite bannière : 250 x 60
• Fenêtre pop-up 1 : 400 x 250
• Fenêtre pop-up 2 : 400 x 400
Vous pouvez également redimensionner le document après sa création à l'aide de la commande Affichage |
Document | Redimensionner.
¾ Cliquez sur le bouton "Couleur" en haut à droite de la boîte de dialogue pour sélectionner une couleur
d'arrière-plan pour la fenêtre du navigateur Internet.

Vous avez tout loisir de choisir une couleur différente par la suite via l'onglet Ecran de la boîte de
dialogue "Propriétés du document" (voir "Propriétés du document").
¾ Cliquez sur OK.
Vous êtes maintenant prêt à mettre en œuvre votre projet web.

Enregistrement du document

Une fois enregistrés, les documents Mediator portent l'extension "md8".


Pour enregistrer un document :
¾ Cliquez sur le Bouton Mediator.
Vous pouvez maintenant choisir entre :

• Enregistrer pour enregistrer votre document sous son nom actuel avant de continuer à travailler dans
Mediator.

• Enregistrer sous pour enregistrer votre document sous un autre nom. Vous pouvez aussi employer cette
méthode pour créer une copie d'un document.

Pour enregistrer votre document, vous pouvez également cliquer sur l'icône Enregistrer de la barre d'outils Accès
rapide ou appuyer sur les touches Ctrl + S.

56
Par défaut, la version précédente de votre document est sauvegardée automatiquement avec l'extension "bak".
Pour désactiver la création de sauvegardes automatiques, désactivez l'option "Créer sauvegarde des documents"
dans la boîte de dialogue Options Mediator.
Une fois que vous avez sauvegardé votre document, Mediator vous aide à garder la trace de tous les fichiers
(images, sons, vidéos et ainsi de suite) que vous y ajoutez à partir d'un lecteur externe. Si par exemple vous
décidez d'importer une image à partir d'un CD-ROM, d'un autre lecteur externe ou même d'Internet, Mediator
vous invite dès que vous insérez l'image à copier le fichier correspondant dans le dossier projet. Vous êtes ainsi
assuré que tous les fichiers auxquels votre projet fait appel sont disponibles en permanence à partir de votre
disque dur.

Récupération d'un fichier de sauvegarde (*.bak)


Si vous souhaitez annuler les modifications effectuées dans un document après l'avoir enregistré, vous pouvez
rétablir la version précédente du document comme suit :
¾ Cliquez sur le Bouton Mediator et choisissez Ouvrir.
¾ Servez-vous du bouton Parcourir pour localiser le dossier contenant votre document Mediator et entrez le
nom de fichier *.* dans la boîte de dialogue Ouvrir pour visionner la liste de tous les fichiers situés dans ce
dossier.
¾ Sélectionnez le fichier nom_fichier.bak, où nom_fichier est le nom de votre document Mediator et cliquez
sur Ouvrir.
¾ Cliquez sur le Bouton Mediator et choisissez Enregistrer sous pour enregistrer le fichier .bak sous le nom
d'origine nom_fichier.md8 afin d'écraser la version incorrecte du document.

Récupération automatique
Par défaut, une copie temporaire de votre document est également sauvegardée à intervalles réguliers afin de
permettre sa récupération automatique en cas de blocage intempestif du programme. Pour désactiver
l'enregistrement des informations de récupération automatique, désactivez l'option "Enregistrer données de
récupération automatique" dans la boîte de dialogue Options Mediator.

Cette fonctionnalité n'est disponible que si votre document a déjà été enregistré au moins une fois.
Lorsque la récupération automatique est activée, une copie temporaire de votre document est effectuée selon les
règles suivantes :

• A la fréquence indiquée dans la boîte de dialogue Options Mediator

• Chaque fois que vous passez en mode Test en utilisant l'une des options du groupe Test dans l'onglet
Révision
Si Mediator se bloque de manière intempestive durant le test, cette fonction autorise la récupération des derniers
changements que vous avez effectués avant de tester votre document, même si vous n'avez pas sauvegardé ce
dernier expressément. Dès que vous relancez Mediator, un message vous donne la possibilité de récupérer vos
dernières modifications ou au contraire de les ignorer.

Ouverture du document

Pour ouvrir un document :


¾ Cliquez sur le Bouton Mediator.
¾ Choisissez Ouvrir.

Vous pouvez également appuyer sur les touches Ctrl + O.

Mediator autorise également l'ouverture de document en mode multi-utilisateur. Pour en savoir plus sur cette
fonction, reportez-vous à la rubrique "Utilisation du mode multi-utilisateur".

57
Conversion de documents Mediator provenant d'une version antérieure
Mediator 9 est en mesure de convertir les documents créés avec Mediator 7 ou Mediator 8.
Important : Avant de désinstaller la version précédente de Mediator et de convertir vos documents existants au
format Mediator 9, il convient de créer une distribution "Copier vers dossier" de chaque document en choisissant
Fichier | Créer version de distribution | Copier vers dossier dans la version de Mediator utilisée pour créer le
document en question (Mediator 7 ou Mediator 8). Vous aurez ainsi l'assurance que toutes les ressources
utilisées dans le projet seront copiées à partir de leurs emplacements respectifs dans le dossier du projet (c'est-à-
dire le dossier contenant le fichier .md8). Cette opération est particulièrement importante si votre projet fait
appel à des ressources Mediator, provenant par exemple de la Bibliothèque multimédia, dans la mesure où leur
chemin d'accès peut être différent dans Mediator 9.
Notez que les listes de recherche Mots-clés (portant l'extension .KIX) et Texte (portant l'extension .SIX)
conservées par Mediator 7 et Mediator 8 dans le dossier du projet (c'est-à-dire le dossier contenant le document
.md8) sont dorénavant incorporées au document .md8 lui-même.
¾ Pour convertir un document créé avec Mediator 7 ou Mediator 8 au format Mediator 9, il vous suffit d'ouvrir
le document dans Mediator 9.

Conversion des objets Media Player provenant de Mediator 7


Depuis la version 8, la prise en charge des objets Media Player par Mediator requiert au minimum Media Player
9, bien que Mediator utilise toujours la version du lecteur Media Player la plus récente détectée sur l'ordinateur.
Dans Media Player 9, toutes les propriétés relatives à l'interface utilisateur du lecteur Media des versions
précédentes ont été remplacées par une seule propriété, intitulée "Interface" ("uiMode" en anglais). Cette
nouvelle propriété peut prendre les valeurs suivantes :

• Aucune : Le lecteur s'affiche sans aucun bouton ou élément supplémentaire. Le seul élément visible est la
fenêtre de lecture de la vidéo.

• Mini : En plus de la fenêtre de lecture de la vidéo, le lecteur présente une barre d'état ainsi que des boutons
Lire/Suspendre, Arrêter, Muet et Volume.

• Complète : Activée par défaut, cette option permet d'afficher le lecteur avec sa barre d'état, une barre de
recherche et les boutons Lire/Suspendre, Arrêter, Précédent, Suivant, Muet, Rembobiner, Avance rapide et
Volume.
Lors de la conversion d'objets Media Player à partir de documents créés avec Mediator 7, Mediator 9 attribue la
valeur "Aucune" à la nouvelle propriété "Interface", mis à part les cas suivants :

• Si la propriété "Afficher contrôles" était activée dans l'objet Media Player du document Mediator 7, la
nouvelle propriété "Interface" prend la valeur "Mini".

• Si la propriété "Afficher barre recherche" était activée dans l'objet Media Player du document Mediator 7, la
nouvelle propriété "Interface" prend la valeur "Complète".

Propriétés du document

Vous pouvez visionner et modifier les propriétés d'un document Mediator à tout moment comme suit :
¾ Cliquez sur le Bouton Mediator.
¾ Choisissez Préparer | Propriétés.
La boîte de dialogue "Propriétés du document" renferme plusieurs onglets.

58
Onglet Général

Titre de l'application : Ce champ vous permet d'attribuer un nom plus descriptif à votre projet (distinct du nom
de fichier).
Ce titre s'affiche sur la barre de titre de la fenêtre de Mediator Viewer (dans le cas d'un document de type
Standard) ou du navigateur Internet (dans le cas d'un document de type HTML ou Flash).
Type du document : Cette option vous permet de choisir un autre type de document que celui que vous avez
choisi au moment de la création du document, afin d'accéder à d'autres formats d'exportation.
Vous pouvez choisir entre :

• Standard pour créer une présentation multimédia classique destinée à être sauvegardée sur CD-ROM ou
autre support amovible (DVD-ROM, clé USB etc.)

• HTML pour créer un site web HTML ou une présentation au format HTML

• Flash pour créer un site web Flash ou une bannière au format Flash
Etant donné qu'Internet ne prend pas en charge toutes les fonctionnalités et tous les effets que procure Mediator,
le logiciel adapte automatiquement son interface utilisateur au type de document que vous choisissez ici, et
n'affiche que les commandes, options et formats d'exportation convenant à ce type. Ainsi, les projets de type
HTML ou Flash ne disposent pas d'autant d'outils, d'effets, d'événements et d'actions que les projets de type
Standard. Lorsque vous faites passer votre document du type Standard au type HTML ou Flash, un message
s'affiche pour vous conseiller de vérifier que toutes les fonctionnalités, objets, actions et autres éléments intégrés
à votre document sont effectivement pris en charge par le nouveau format.
Dans la mesure du possible, Mediator vous informe des problèmes de compatibilité éventuels lors de
l'exportation.
Veuillez consulter la rubrique "Fonctionnalités de Mediator 9" pour obtenir une liste complète de tous les objets,
événements et actions proposés par chacun des types de document. Vous trouverez également une discussion des
restrictions qui s'appliquent aux documents de type HTM et Flash aux rubriques "Restrictions de l'exportation
HTML" et "Restrictions de l'exportation Flash".

Icône de l'application : Cliquez sur le bouton Parcourir pour accéder à la boîte Ouvrir et y sélectionner le
fichier icône désiré. L'icône choisie sera placée sur la gauche de la barre de titre (documents de type Standard)
ou de la fenêtre du navigateur (documents de type HTML ou Flash). Elle sert également à identifier la page
HTML lorsque vous placez cette dernière dans la liste des Favoris.

59
Afficher le logo de Mediator : En mode Exécution, le logo de Mediator s'affiche au terme de votre projet (ou au
bas de la page dans le cas d'un projet HTML). Si vous ne voulez pas inclure ce logo dans votre projet, désactivez
cette option.
Rétablir le pointeur par défaut après les sauts de page : Cochez cette option pour garantir l'affichage du
pointeur standard après chaque saut de page, même si vous avez fait appel à l'action "Définir pointeur"pour
spécifier une forme de pointeur différente sur la page précédente et ne lui avez pas rendu sa forme standard avant
de quitter la page. Cette option n'est disponible que pour les documents de type Standard.
Ne pas afficher le pointeur Attente (sablier) durant les sauts de page : Cochez cette option si vous ne
souhaitez pas que le pointeur Attente s'affiche pendant que Mediator passe d'une page à l'autre. Cette option n'est
disponible que pour les documents de type Standard.

Onglet Ecran
Mis à part le champ "Fenêtre à forme personnalisée", cet onglet est identique à la boîte de dialogue qui apparaît
lorsque vous créez un document. Cette boîte de dialogue est décrite à la rubrique "Création du document".

Fenêtre à forme personnalisée : Cette fonctionnalité vous permet de créer des présentations irrégulières, non
seulement circulaires ou triangulaires, mais de toute forme imaginable.
Pour ce faire, vous appliquez un masque servant à définir les zones visibles de la fenêtre de la présentation. Ce
type de masque ne peut être appliqué qu'aux projets exécutés en mode "Fenêtre" (et non "Plein écran" ou "Plein
écran avec cadre").
Pour une description complète de cette fonctionnalité, reportez-vous à la rubrique "Fenêtre à forme
personnalisée".

Onglet Audio
Cette option n'est disponible que pour les documents de type Standard.

60
Lorsque votre projet Mediator contient plusieurs sons dotés de résolutions différentes, Mediator les convertit
tous à la même résolution, que vous pouvez définir ici.
Gardez les points suivants à l'esprit lors du choix de cette résolution :

• Tous les sons seront diffusés à la résolution indiquée ici. Assurez-vous donc que les paramètres choisis
permettent d'obtenir une qualité sonore adéquate.

• Comme la conversion d'un son à une résolution donnée mobilise le processeur, vous améliorerez
considérablement les performances globales en veillant à ce que la plupart de vos sons soient déjà dotés de
la résolution indiquée ici.

Onglet HTML

61
Cet onglet ne concerne que les projets de type HTML ou Flash. Il vous permet de spécifier une description et/ou
un ou plusieurs mots-clés relatifs à l'ensemble du projet, lesquels sont insérés dans les balises méta-tags
correspondantes de la page HTML principale créée lors de l'exportation.
Les mots-clés doivent être séparés par des virgules ou des points-virgules.

• Lorsque vous exportez au format HTML, la description et les mots-clés sont placés dans le fichier
index.htm.

• Lorsque vous exportez au format Flash, ils sont placés dans le fichier main.htm.
Vous pouvez également insérer du code HTML directement dans le projet Mediator en le collant dans le champ
<HEAD>. Ce code sera alors inséré dans la section <HEAD> des pages HTML principales (index.htm et
default.htm), à la suite du code HTML généré par Mediator.
Notez toutefois que bien que Mediator valide tout le code qu'il génère conformément à la norme W3C HTML
4.01, le code inséré dans le champ <HEAD> est exclu de cette vérification. Il vous incombe donc de vous
assurer de sa validité.

Fenêtre à forme personnalisée

La plupart des outils de développement multimédia n'autorisent que la création de projets rectangulaires.
Mediator toutefois vous permet non seulement de définir des fenêtres et projets de taille personnalisée avec mise
à l'échelle, mais également des projets de taille irrégulière.
Ainsi, à l'aide de zones transparentes, vous pouvez donner à vos projets une forme circulaire, triangulaire ou
toute autre forme imaginable.
L'illustration ci-dessous comporte trois exemples de fenêtres à forme personnalisée :

• une fenêtre ayant la forme d'un pays (l'Egypte),

• une fenêtre ayant la forme d'un livre,

• une fenêtre ayant la forme d'un CD dont la partie centrale est transparente.

La fenêtre du projet reste en fait toujours rectangulaire, mais l'application d'un masque vous permet d'en définir
les zones visibles.

Cette opération n'est possible que dans un document de type Standard en mode "Fenêtre" (à l'exclusion donc
des modes "Plein écran" et "Plein écran avec cadre"). Pour en savoir plus sur les types et modes de document,
reportez-vous à la rubrique "Création du document".
Toute image dont les couleurs correspondent exactement aux paramètres ci-dessous peut faire office de masque
Mediator :
Noir (RVB 0,0,0)
Blanc (RVB 255, 255, 255)
Rouge (RVB 255, 0, 0)

62
• Toutes les zones noires de l'image rendent la fenêtre transparente.

• Toutes les zones blanches de l'image laissent la fenêtre visible.

• Les zones rouges peuvent être utilisées pour déplacer la fenêtre.


Ainsi, le masque utilisé pour créer la fenêtre du projet Egypte illustrée ci-dessus a l'aspect suivant :

L'image masque elle-même n'est bien entendu pas visible à l'utilisateur, mais sert à déterminer les parties de la
fenêtre qui le sont : la zone noire située en dehors du contour du pays n'est pas visible à l'écran, le reste de
l'image est visible, et la bordure rouge définit la partie de la fenêtre sur laquelle l'utilisateur peut cliquer pour la
déplacer à l'écran.
L'image masque doit avoir exactement la même résolution que la fenêtre du projet : si cette dernière mesure 800
x 600 pixels, l'image masque doit également mesurer 800 x 600.

Les formats d'image PNG et GIF permettent le meilleur niveau de compression et la préservation des
couleurs d'origine (à la différence du format JPG). Ce sont donc les formats conseillés.

Procédure d'application d'un masque


Pour appliquer un masque à un projet, vous devez commencer par créer ou choisir l'image à utiliser en tant que
masque.
Vous pouvez soit l'élaborer vous-même à l'aide d'un programme d'édition d'image, soit sélectionner l'un des
masques proposés par Mediator dans le dossier "Custom Shapes" du dossier programme Mediator.

Vous êtes libre de modifier ou de redimensionner à votre guise les masques inclus dans ce dossier.

A titre d'exemple, nous allons faire appel au masque Egypte décrit ci-dessus.
¾ Créez un document Mediator de type Standard.
¾ Sélectionnez le mode de document "Fenêtre".
¾ Sélectionnez une taille de fenêtre identique à la taille de l'image masque.
L'image masque Egypte mesure 800 x 600 pixels. Choisissez donc une taille de fenêtre de 800 x 600.

Vous pouvez tout aussi bien déterminer d'abord la taille du projet, puis créer l'image masque en
conséquence.
Une page vierge s'affiche.
¾ Cliquez sur le Bouton Mediator.
¾ Choisissez Préparer | Propriétés.
¾ Cliquez sur l'onglet Ecran.
¾ Sélectionnez le fichier "egypt 800 600.png" dans le champ "Fenêtre à forme personnalisée".

63
¾ Cliquez sur OK.
Le masque est appliqué à la fenêtre.

Vous avez maintenant tout loisir de concevoir vos pages comme d'habitude. Tout objet ou partie d'objet situé
dans la zone invisible ne sera pas représenté sur l'espace de travail, mais restera néanmoins accessible via la liste
des objets.

Les objets situés dans la zone de déplacement (la partie colorée en rouge de l'image masque) ne sont pas
accessibles à l'utilisateur. Veillez donc à ne pas placer d'objets dotés d'actions dans cette zone.

Impression du document

Pour imprimer un aperçu de chacune des pages du projet telles qu'elles se présentent en mode Conception,
opérez comme suit :
¾ Cliquez sur le Bouton Mediator.
¾ Choisissez Imprimer.
La boîte de dialogue suivante s'affiche.

64
Vous pouvez envoyer l'impression soit directement à l'imprimante, soit vers un fichier. Cette dernière solution
peut être utile si vous souhaitez annoter votre projet avant de l'imprimer, par exemple en lui ajoutant des
commentaires ou un logo.

• Cliquez sur Imprimer pour envoyer l'impression à l'imprimante.

• Cliquez sur Créer fichier pour envoyer l'impression vers un fichier RTF.
Création d'un nouveau fichier dans : Si vous avez choisi d'imprimer dans un fichier, entrez le chemin d'accès
du fichier dans ce champ, ou cliquez sur le bouton Parcourir pour le sélectionner.
Le groupe d'options suivant vous permet de préciser si vous désirez imprimer uniquement la page en cours, ou
toutes les pages du projet.
Si vous choisissez d'imprimer la totalité du projet, chaque page Mediator est imprimée sur une page distincte.
Largeur : Indique la largeur de la représentation de la page Mediator à imprimer.
Hauteur : Indique la hauteur de la représentation de la page Mediator à imprimer.
Mediator vous fait part de l'état de progression de l'impression par le biais des champs Total et Page.

Vous pouvez également imprimer des fichiers texte ou des images à partir d'un projet Mediator en mode
Exécution à l'aide des actions Ouvrir document, Exécuter et Rapport. Reportez-vous aux rubriques "Impression
de texte et d'images" et "Rapport" pour en savoir plus.
Libre à vous également d'utiliser la combinaison "Imprimer page" prête à l'emploi (associant les actions Rapport
et Ouvrir document) située dans l'onglet Utilisateur de la boîte de dialogue Evénements.

Attribution d'un mot de passe

Vous êtes libre d'affecter un mot de passe à votre document. Bien qu'il sera alors toujours possible de le
visualiser, il ne pourra plus être modifié à moins d'entrer le mot de passe.
¾ Cliquez sur le Bouton Mediator.

65
¾ Choisissez Préparer | Mot de passe.
La boîte de dialogue suivante s'affiche :

¾ Entrez le mot de passe dans le champ du haut.


¾ Cliquez ensuite sur le champ du bas et entrez à nouveau le mot de passe en guise de confirmation.
Mediator vous invitera dorénavant à entrer le mot de passe à chaque ouverture du document.

• Pour changer de mot de passe, tapez-en un autre dans cette boîte de dialogue.

• Pour supprimer le mot de passe, laissez les deux champs vides et enregistrez le document.

N'égarez pas votre mot de passe. Vous ne pourrez plus modifier un document Mediator protégé par mot de
passe tant que vous n'aurez pas fourni ce dernier.

N'affectez pas un mot de passe à votre document avant que cela ne s'impose. Si vous souhaitez uniquement empêcher les
utilisateurs de la version exportée de votre projet d'accéder à ce dernier, définissez le mot de passe juste avant de l'exporter.
Il vous est également conseillé de conserver une version du projet non protégée par mot de passe pour votre propre usage.

Fusion de documents

Mediator vous permet de fusionner deux ou plusieurs projets afin de faciliter le travail en collaboration.
Ainsi, il est possible aux membres d'une équipe d'élaborer simultanément les différentes parties d'une même
présentation, ou à des étudiants de concevoir des projets individuels en vue de leur fusion.

Si vous travaillez en réseau et êtes en mesure d'accéder à des dossiers partagés, il peut être préférable de
faire appel au mode multi-utilisateur de Mediator. Celui-ci permet à plusieurs utilisateurs de travailler
simultanément sur un même projet Mediator. Pour en savoir plus, reportez-vous à la section "Utilisation du mode
multi-utilisateur".
¾ Ouvrez le projet principal.
¾ Cliquez sur le Bouton Mediator.
¾ Choisissez Fusionner.
Une boîte de dialogue Ouvrir apparaît.
¾ Sélectionnez le projet que vous souhaitez fusionner avec le projet principal.
¾ Cliquez sur Ouvrir pour lancer l'opération de fusion.
Mediator fusionne les deux projets et place les pages du second projet à la suite des pages du projet principal
dans sa liste des pages. Les nouvelles pages adoptent le type de document du projet principal (à savoir Standard,
HTML ou Flash).
Reportez-vous à la rubrique "Création du document" pour en savoir plus sur les différents types de document.

66
Restrictions des opérations de fusion
Avant de fusionner deux projets, Mediator effectue quelques vérifications pour s'assurer de leur compatibilité
mutuelle.
L'opération de fusion est annulée dans les cas suivants :

• Les deux projets n'ont pas la même taille.

• Les deux projets font appel à des variables globales portant le même nom.
Dans ces situations, une boîte de dialogue vous informe du problème.
Vous devez également prendre en compte les points suivants avant de fusionner deux projets :

• Les deux projets sont-ils du même type ? (à savoir Standard, HTML ou Flash)
Dans le cas contraire, les propriétés du projet fusionné (y compris son type) seront remplacées par celles du
projet principal, ce qui entraîne la suppression de tout objet ou fonctionnalité du projet fusionné
incompatible avec le type du projet principal.

• Les deux projets contiennent-ils des pages portant le même nom ?


Dans ce cas, Mediator renomme les pages du projet fusionné de telle sorte que les noms de page restent
uniques. Les références éventuelles à ces pages dans les actions du projet sont également modifiées en
conséquence.

• Les deux projets font-ils appel à des fenêtres à forme personnalisée différentes ?
Dans ce cas, le masque du projet fusionné est remplacé par celui du projet principal.
Reportez-vous à la rubrique "Fenêtre à forme personnalisée" pour en savoir plus sur cette fonction.

Utilisation du mode multi-utilisateur

Mediator autorise les divers utilisateurs d'un réseau à travailler simultanément sur un même projet
Mediator en mode multi-utilisateur. Si vous travaillez en équipe, vous pouvez par exemple allouer différentes
pages d'un projet à différents membres de l'équipe, de manière à ce que le projet soit élaboré par l'ensemble de
l'équipe, chacun de ses membres se concentrant sur une zone spécifique.
Pour empêcher les utilisateurs de travailler sur les mêmes éléments en mode multi-utilisateur, Mediator met en
jeu un système de verrous. Ainsi, dès qu'un utilisateur commence à modifier une page, Mediator interdit à tout
autre utilisateur de travailler sur cette page. Tous les utilisateurs restent cependant en mesure de la visionner. De
même, bien que tous les utilisateurs soient autorisés à apporter des changements globaux au document, il n'est
permis qu'à un seul utilisateur à la fois de le faire.

67
Lorsque vous travaillez en mode multi-utilisateur, il est utile de garder la fenêtre Mode Multi-Utilisateur
ouverte à l'écran. Actualisée en permanence, cette fenêtre reflète tous les accès au document effectués par ses
utilisateurs concomitants, en indiquant leur nom d'utilisateur et celui de leur ordinateur.
¾ Choisissez Affichage | Afficher/Masquer | Mode multi-utilisateur.

Vous pouvez redimensionner, ancrer et libérer la fenêtre Mode Multi-Utilisateur selon vos exigences. Reportez-vous au
paragraphe "Utilisation des panneaux Mediator" de la rubrique "Mise en place de l'espace de travail" pour en savoir plus.

Ouverture d'un document en mode multi-utilisateur


Tout document peut être ouvert en mode multi-utilisateur, sous réserve que les conditions ci-dessous soient
remplies :

• Le document doit être hébergé sur un dossier de réseau partagé accessible à tous les utilisateurs potentiels.

• Les utilisateurs doivent disposer de droits en lecture et en écriture aussi bien sur le document que sur le
dossier qui l'héberge.

• Le document ne doit pas être déjà ouvert en mode mono-utilisateur par l'un des utilisateurs.
A l'inverse, il est impossible d'ouvrir en mode mono-utilisateur un document qu'un autre utilisateur a déjà ouvert
en mode multi-utilisateur.
Pour ouvrir un document en mode multi-utilisateur :
¾ Cliquez sur le Bouton Mediator.
¾ Choisissez Ouvrir en mode multi-utilisateur.

Si vous ouvrez par toute autre méthode un document précédemment enregistré en mode multi-utilisateur
(par exemple en choisissant Ouvrir, en appuyant sur Ctrl + O ou encore en cliquant sur le nom du fichier dans la
liste des fichiers récemment ouverts), Mediator vous invite à préciser si vous souhaitez de nouveau ouvrir ce
fichier en mode multi-utilisateur ou si vous préférez l'ouvrir en mode mono-utilisateur.
Dès que vous ouvrez un document en mode multi-utilisateur, Mediator crée un dossier temporaire portant
l'extension ".multiuser" dans le dossier de réseau partagé contenant le document. Ce dossier ".multiuser"
temporaire contient les fichiers système indispensables au bon fonctionnement du mode multi-utilisateur et ne
doit en aucun cas être supprimé.
Un document ouvert en mode multi-utilisateur ne présente aucune différence par rapport à un document
Mediator classique. Dès qu'il a été fermé par tous ses utilisateurs concomitants, il peut être rouvert en mode
mono-utilisateur par n'importe quel utilisateur de la manière habituelle.

Création d'un document en mode multi-utilisateur


Si vous créez un document dans un dossier partagé dans le but d'en autoriser l'accès simultané par plusieurs
utilisateurs, une fois le document créé, vous devrez l'enregistrer, le fermer et le rouvrir en mode multi-utilisateur.
Les autres utilisateurs seront alors en mesure d'ouvrir le fichier en mode multi-utilisateur.

Enregistrement d'un document en mode multi-utilisateur


Il existe une différence fondamentale entre les modes mono-utilisateur et multi-utilisateur en ce qui concerne la
sauvegarde des documents.
En mode mono-utilisateur, c'est l'utilisateur qui décide à quel moment enregistrer le document. En mode multi-
utilisateur, le document est sauvegardé automatiquement chaque fois que l'un des ses utilisateurs concomitants y
apporte une modification. Les utilisateurs ne sont pas autorisés à enregistrer eux-mêmes le document et de fait, la
commande Enregistrer est désactivée.

68
Travail en mode multi-utilisateur
Mis à part certaines opérations affectant l'ensemble du document, la plupart des fonctionnalités de Mediator sont
disponibles en mode multi-utilisateur. Les quelques opérations qui sont désactivées en mode multi-utilisateur
sont énumérées au paragraphe "Restrictions" ci-dessous.

Opérations sur une page unique


Dès qu'un utilisateur commence à travailler sur une page donnée, Mediator verrouille cette page de manière à
empêcher tout autre utilisateur d'y apporter des modifications.
Cet état de fait est dénoté par la présence d'un verrou sur la page en question dans la liste des pages.

Si vous amenez le pointeur de la souris sur le verrou, vous obtenez une info-bulle indiquant le nom du
propriétaire actuel de la page et le nom de son ordinateur.

Tout utilisateur qui tente d'apporter des modifications à une page verrouillée reçoit un message d'information lui
indiquant le nom du propriétaire de la page et celui de son ordinateur.
Une page verrouillée reste visible à tous les utilisateurs. Les changements effectués par le propriétaire de la page
ne deviennent cependant visibles aux autres utilisateurs que lorsque le propriétaire quitte la page, ce qui
provoque son déverrouillage.
Tenez également compte des points suivants lorsque vous travaillez en mode multi-utilisateur :

• Chaque fois que vous intégrez un fichier à votre document, par exemple lorsque vous créez un objet image
ou un objet vidéo, Mediator affiche un message vous invitant à copier ce fichier dans le dossier contenant
votre document sur le réseau. Cette opération garantit que l'objet sera visible et accessible à tous les autres
utilisateurs du document.
Assurez-vous que tous les autres fichiers externes que vous utilisez (par exemple au sein d'un objet Active
Document) sont hébergés dans un dossier partagé accessible aux autres utilisateurs. Veillez également à
faire le nécessaire pour que Mediator intègre ces fichiers à la version exportée du projet. Consultez la
rubrique "Ajout de fichiers de données et de programmes" pour en savoir plus.
Il vous est vivement conseillé de toujours copier les fichiers externes de ce type dans le dossier contenant
votre document sur le réseau.

• Chaque fois qu'un utilisateur apporte une modification affectant la liste des pages, l'affichage de cette
dernière est actualisé sur tous les ordinateurs accédant au document. Le nouvel affichage présente la liste des
pages exactement comme elle apparaît à l'utilisateur ayant apporté la modification. Il peut donc arriver que
sur votre propre ordinateur, des pages ou sous-pages que vous aviez développées dans la liste des pages
soient à nouveau réduites, ou vice-versa. Dans ce cas, il vous suffit de développer ou de réduire à nouveau
les pages et sous-pages requises pour que la liste des pages retrouve son aspect initial sur votre ordinateur.

• Il n'est pas possible de supprimer une page contenant des sous-pages en mode multi-utilisateur, même si
aucune des sous-pages n'est verrouillée.

• Bien que vous puissiez toujours renommer une page à l'aide de la commande Renommer, le mode multi-
utilisateur ne vous permet pas de renommer une page en double-cliquant lentement sur son libellé dans la
liste des pages.

69
Opérations sur pages multiples
En mode mono-utilisateur, Mediator vous permet d'utiliser la boîte de dialogue Propriétés pour modifier les
propriétés de plusieurs pages simultanément. Seuls les champ communs à l'ensemble des pages sélectionnées
apparaissent dans la boîte de dialogue Propriétés. Cette technique vous permet par exemple de donner une autre
couleur à plusieurs pages ou de leur appliquer la même page maîtresse en une seule opération.
Ces actions restent possibles en mode multi-utilisateur. Si toutefois certaines des pages sélectionnées sont
verrouillées, Mediator affiche un message à cet effet pour chacune des pages concernées, la modification n'étant
pas effectuée sur ces pages.
Notez également que si vous sélectionnez une page maîtresse avant ou arrière en tapant son nom dans le champ
prévu plutôt qu'en utilisant le bouton Parcourir lorsqu'une des pages sélectionnées est verrouillée, vous recevrez
un message vous informant que la page est verrouillée chaque fois que vous taperez une lettre du nom de la page
maîtresse.

Opérations sur le document


Il est impossible à plusieurs utilisateurs d'effectuer simultanément des opérations affectant la totalité du
document, telles que :

• Accéder aux propriétés du document à l'aide de la commande "Préparer | Propriétés"

• Accéder à la boîte de dialogue "Variables" à l'aide des commandes "Page | Programmation | Variables" ou
"Affichage | Programmation | Variables"

• Accéder à la boîte de dialogue "Fichiers additionnels" à l'aide des commandes "Préparer | Fichiers de
données additionnels" ou "Préparer | Fichiers de programme additionnels"
Tout utilisateur essayant d'accéder à l'une de ces commandes pendant qu'un autre utilisateur procède à la même
opération reçoit un message lui indiquant que le document est verrouillé et lui donnant le nom du propriétaire du
document ainsi que celui de son ordinateur.

Restrictions
Comme mentionné plus haut, certaines des opérations affectant l'ensemble du document ne peuvent être
effectuées qu'en mode mono-utilisateur.
Les commandes correspondant à ces opérations sont désactivées en mode multi-utilisateur. Elles incluent :

• La fusion de documents

• La définition d'un mot de passe pour le document

• L'exportation

• Le redimensionnement du document

• L'utilisation du Gestionnaire de recherche


Notez aussi que les repères définis en mode multi-utilisateur ne sont pas enregistrés lorsque vous travaillez dans
ce mode. Reportez-vous à la rubrique "Utilisation des repères" pour en savoir plus à leur sujet.

70
Utilisation des objets
Création des objets
L'onglet Insertion contient tous les objets que vous pouvez insérer dans votre projet.

Le choix d'objets disponibles dépend du type du document, à savoir Standard, HTML ou Flash. Le type d'un
document est défini lors de sa création, mais vous pouvez choisir un type différent à tout moment en cliquant sur
le Bouton Mediator et en choisissant Préparer | Propriétés. Pour en savoir plus, reportez-vous à la rubrique
"Propriétés du document".
La procédure à suivre pour créer un objet est pratiquement la même pour tous les objets :
¾ Cliquez sur l'objet requis dans l'onglet Insertion. Dès que vous écartez le pointeur de l'onglet, vous pourrez
constater que l'outil correspondant est activé : si par exemple vous cliquez sur l'icône Rectangle, le pointeur
prend la forme d'un rectangle.
¾ Amenez le pointeur dans l'espace de travail et tracez un cadre rectangulaire de la taille voulue à
l'emplacement où vous souhaiter positionner l'objet (vous avez tout loisir de modifier aussi bien la taille que
la position par la suite).
Pour "tracer" le cadre, placez le pointeur à l'endroit de l'espace de travail où vous voulez situer l'angle
supérieur gauche de l'objet. Cliquez sur le bouton gauche de la souris et maintenez-le enfoncé tout en
déplaçant la souris vers l'angle inférieur droit, puis relâchez le bouton lorsque l'objet a atteint la taille
voulue.
Cette opération suffit à définir certains objets. D'autres toutefois nécessitent des données supplémentaires de
votre part. C'est par exemple le cas des objets liés à un fichier, tels images ou vidéos : dès que vous relâchez le
bouton de la souris, la boîte de dialogue Ouvrir s'affiche, vous permettant de parcourir votre disque dur et de
sélectionner le fichier approprié.
Dès que vous avez placé un objet, un onglet Format spécifique à l'objet apparaît à la droite du ruban pour vous
permettre de visionner et de modifier ses propriétés.
Voici par exemple comment se présente l'onglet Format d'un objet Titre :

Une fois que l'objet est créé, le pointeur de la souris reprend sa forme habituelle, vous permettant de créer ou de
sélectionner un autre objet. Vous pouvez également redonner sa forme habituelle au pointeur à tout moment en
choisissant Accueil | Edition | Sélectionner objet.

Si vous souhaitez créer plusieurs objets du même type, appuyez sur la touche Maj et maintenez-la enfoncée, puis cliquez
sur l'icône de l'objet requis dans l'onglet Insertion et positionnez l'objet. Cette opération vous permet de créer une série
d'objets du même type, dotés des mêmes propriétés par défaut, que vous pourrez ensuite personnaliser selon vos besoins.
Pour redonner au pointeur sa forme habituelle, relâchez la touche Maj avant de créer le dernier objet, ou choisissez Accueil
| Sélectionner objet.

Vous trouverez une description détaillée de la procédure de création de chaque objet, ainsi qu'une liste complète
de leurs propriétés, dans la partie "Référence" de cette documentation, à la section "Objets".

Manipulation des objets

Les objets Mediator se prêtent à de nombreuses manipulations. Certaines peuvent être effectuées sur tous
les objets, d'autres sont spécifiques à certains objets. Les rubriques de cette section de la documentation
décrivent les opérations de base qui peuvent être effectuées sur tous les objets.

71
Vous trouverez une description détaillée de chaque objet, ainsi qu'une liste complète de leurs propriétés, dans la
partie "Référence" de cette documentation, à la section "Objets".
La première chose à faire avant de pouvoir manipuler un objet est de le sélectionner.

Sélection d'un seul objet


¾ Pour sélectionner un objet, contentez-vous de cliquer une fois dessus.
Remarques :

• Cette opération n'est possible que si le pointeur arbore sa forme habituelle . Au besoin, vous pouvez lui
redonner cette forme en choisissant Accueil | Sélectionner objet.

• Les objets munis de zones transparentes ne réagissent que si vous cliquez sur leur partie visible.

Sélection de plusieurs objets


Pour sélectionner plusieurs objets, vous disposez de différentes méthodes :

• Appuyez sur la touche Ctrl tout en cliquant tous les objets que vous souhaitez sélectionner.

• Tracez un cadre autour des objets à l'aide de la souris. Tous les objets entièrement situés à l'intérieur du
cadre sont alors sélectionnés.

• Choisissez Accueil | Edition | Sélectionner tous (ou appuyez sur Ctrl + A) pour sélectionner tous les objets
figurant sur la page.

Sélection d'objets à partir de la liste des objets


Il peut arriver qu'un objet ne puisse pas être sélectionné en cliquant directement sur la page. En effet, les objets
peuvent se chevaucher, rendant la sélection des objets des niveaux sous-jacents difficile. Vous pouvez résoudre
ce problème en les sélectionnant dans la liste des objets.
¾ Si cette dernière n'est pas ouverte, choisissez Affichage | Afficher/Masquer | Liste des objets ou appuyez
sur F4.
La liste des objets facilite également la sélection d'une série d'objets, ainsi que celle d'objets secondaires, tels les
objets hypertexte. Reportez-vous à la rubrique "Utilisation de la liste des objets" pour plus d'informations.

Désélection d'objets
• Si un seul objet est sélectionné, cliquez sur un autre objet ou cliquez sur l'espace de travail.

• Si plusieurs objets sont sélectionnés, contentez-vous de cliquer à nouveau sur l'objet pour le désélectionner.

Suppression d'un objet


¾ Pour supprimer un objet de la page, sélectionnez-le et choisissez Accueil | Edition | Supprimer objet ou
appuyez sur la touche Suppr.

Copie d'un objet


¾ Pour copier un objet (y compris sa taille, sa position, sa couleur, ses événements et ses actions),
sélectionnez-le et choisissez Accueil | Presse-papiers | Copier (ou appuyez sur Ctrl + C).
¾ Pour le coller sur la même page ou sur une autre page, choisissez Accueil | Presse-papiers | Coller (ou
appuyez sur Ctrl + V).

Duplication d'un objet


¾ Pour créer un second objet identique à l'objet sélectionné (y compris sa taille, sa position, sa couleur, ses
événements et ses actions), choisissez Accueil | Presse-papiers | Dupliquer (ou appuyez sur Ctrl + D).

Edition d'un objet


Une fois que vous avez créé un objet, vous pouvez modifier son contenu. Pour ce faire, contentez-vous de
double-cliquer sur l'objet. Vous pourrez ainsi :

72
• Choisir une autre image dans un objet image ou une autre vidéo dans un objet vidéo

• Modifier le texte d'un objet texte, d'un titre ou d'un bouton

• Modifier la forme d'un polygone, d'un tracé d'animation ou d'un dessin

Propriétés des objets


Tous les objets sont dotés de propriétés que vous pouvez manipuler selon vos besoins.
Dès que vous sélectionnez un objet, un onglet Format spécifique à cet objet apparaît à la droite du ruban. Un clic
sur cet onglet vous permet de visionner et de modifier ses principales propriétés.
Voici par exemple comment se présente l'onglet Format d'un objet Titre.

Lorsque plusieurs objets sont sélectionnés, seules les propriétés communes à tous ces objets sont
disponibles.
Chaque objet possède également d'une boîte de dialogue Propriétés, laquelle vous permet de visionner et
d'ajuster toutes les propriétés de l'objet.
Si la boîte de dialogue Propriétés n'est pas encore ouverte, vous pouvez l'ouvrir par l'une des méthodes
suivantes :

• Choisissez Affichage | Afficher/Masquer | Propriétés, ou

• Cliquez avec le bouton droit sur l'objet et choisissez Propriétés dans son menu contextuel, ou

• Appuyez sur F12.

Vous pouvez redimensionner, ancrer et libérer la boîte de dialogue Propriétés selon vos exigences. Reportez-vous au
paragraphe "Utilisation des panneaux Mediator" de la rubrique "Mise en place de l'espace de travail" pour en savoir plus.

La boîte de dialogue Propriétés se réfère toujours à l'objet sélectionné. Si aucun objet n'est sélectionné, elle se
réfère à la page en cours.
Vous trouverez une description détaillée de chaque objet, ainsi qu'une liste complète de leurs propriétés, dans la
partie "Référence" de cette documentation, à la section "Objets".

Création d'interactivité
Pour apprendre comment doter vos objets d'interactivité, reportez-vous à la rubrique "Utilisation des événements
et actions".

73
Affichage et masquage d'un objet
Pour chaque objet, vous pouvez décider s'il convient qu'il soit initialement visible ou masqué. Si vous souhaitez
qu'un objet n'apparaisse qu'à la suite d'un événement particulier (par exemple un clic sur un autre objet), il peut
être utile de le masquer. Pour ce faire, vous disposez de plusieurs méthodes :

• Désactivez la commande Afficher objet de son menu contextuel, ou

• Désactivez l'option Visible de l'onglet Général de sa boîte de dialogue Propriétés, ou

• Appuyez sur F3.


Toutes ces méthodes sont équivalentes.

Important : Les objets masqués ne sont pas capables de réagir aux événements. Ne confondez pas objets
transparents et objets masqués. Bien qu'ils soient tous deux invisibles, les objets transparents (souvent utilisés en
tant que zones sensibles sur une image) restent capables de réagir aux événements, tandis que les objets masqués
n'en sont pas capables.

Définition d'un objet par défaut


Si vous avez besoin de créer un grand nombre d'objets avec des propriétés similaires ou identiques, vous pouvez
gagner beaucoup de temps en définissant le premier objet que vous créez en tant que défaut pour tous les objets
de ce type (par ex. un bouton, une image, un objet texte et ainsi de suite). La prochaine fois que vous créerez un
objet du même type, le nouvel objet héritera automatiquement de toutes les caractéristiques de l'objet par défaut,
y compris tous ses événements et actions.
Pour définir un objet donné en tant que défaut pour ce type d'objet :
¾ Cliquez avec le bouton droit sur l'objet et choisissez Edition | Objet par défaut dans son menu contextuel.
Exemple : Imaginons que vous ayez créé un bouton bleu, muni d'un libellé jaune, permettant d'aller à la page
suivante. Si vous le définissez en tant que bouton par défaut, tous les boutons que vous créerez par la suite seront
dotés des mêmes propriétés que ce premier bouton, y compris couleur, texte et fonctionnalité.

Utilisation de la liste des objets

La liste des objets est très importante. Elle vous donne une vue d'ensemble complète de tous les objets que
vous avez insérés sur la page.
Si la liste des objets n'est pas encore ouverte, vous pouvez l'ouvrir par l'une des méthodes suivantes :

• Choisissez Affichage | Afficher/Masquer | Liste des objets, ou

• Appuyez sur F4.

74
Vous pouvez redimensionner, ancrer et libérer la liste des objets selon vos exigences. Reportez-vous au paragraphe
"Utilisation des panneaux Mediator" de la rubrique "Mise en place de l'espace de travail" pour en savoir plus.

Chaque objet est représenté dans la liste par son nom, précédé d'une icône identique à celle qui figure dans
l'onglet Insertion. Les objets sont répertoriés dans l'ordre dans lequel ils ont été insérés sur la page.

• Une pastille jaune en regard du nom d'un objet indique que celui-ci comporte des événements et des actions.

• Une pastille verte en regard du nom d'un objet indique que des commentaires ont été saisis dans l'onglet
Notes de sa boîte de dialogue Propriétés.

Sélection d'un objet


Il peut arriver qu'un objet ne puisse pas être sélectionné à partir de la page. En effet, les objets peuvent se
chevaucher, rendant la sélection des objets des niveaux sous-jacents difficile. Vous pouvez résoudre ce problème
en les sélectionnant dans la liste des objets.
¾ Pour sélectionner un objet dans la liste des objets, contentez-vous de cliquer sur son libellé.

Sélection de plusieurs objets


La liste des objets procure généralement une meilleure vue d'ensemble lorsque vous souhaitez sélectionner
plusieurs objets.
La sélection de plusieurs objets se déroule comme celle d'un ensemble de fichiers sous Windows :
¾ Cliquez sur le premier objet, puis maintenez la touche Ctrl enfoncée tout en cliquant sur les objets un par
un.
Les objets sélectionnés sont mis en évidence.
Vous pouvez également sélectionner une série d'objets placés entre deux objets :
¾ Cliquez sur le premier objet, puis maintenez la touche Maj enfoncée tout en cliquant sur le dernier objet à
sélectionner dans la série.
Tous les objets situés entre le premier et le dernier objet sont mis en évidence.

Désélection d'objets
¾ Pour désélectionner un ou plusieurs objets, contentez-vous de cliquer sur eux en maintenant la touche Ctrl
enfoncée.

Sélection d'objets groupés


Les objets réunis en groupe sont identifiés dans la liste des objets par un signe + comme suit :

¾ Cliquez sur le signe + pour visualiser les objets du groupe.

¾ Sélectionnez l'objet secondaire requis.


Cette opération vous donne accès à la boîte de dialogue Propriétés et à l'onglet Format de l'objet secondaire. Pour
accéder au menu contextuel d'un tel objet, cliquez avec le bouton droit sur le nom de l'objet dans la liste des
objets, et non pas sur la page, ce qui provoquerait l'affichage du menu contextuel du groupe.
Les zones sensibles et les objets hypertexte sont des objets secondaires rattachés à un autre objet. Les objets qui
disposent de zones sensibles ou d'objets hypertexte sont également identifiés par un signe +, comme suit :

75
¾ Pour visualiser les zones sensibles et les objets hypertexte dans la liste des objets, cliquez sur le signe + en
regard de l'objet principal correspondant.

Consultez la rubrique "Groupement des objets" pour en apprendre davantage à ce sujet.

Sélection d'objets verrouillés


Vous pouvez ancrer un objet à sa position actuelle en activant l'option "Verrouillage" de sa boîte de dialogue
Propriétés. Une fois un objet verrouillé, il n'est plus possible de le sélectionner au moyen d'un clic sur la page. La
seule possibilité est de le sélectionner dans la liste des objets.
Pour déverrouiller un objet verrouillé, sélectionnez-le dans la liste des objets et désactivez l'option
"Verrouillage" de sa boîte de dialogue Propriétés.
Consultez la rubrique "Propriétés des objets : onglet Général" pour en savoir plus sur le verrouillage d'objets.

Positionnement d'objets à l'aide de la liste des objets


Les objets sont répertoriés dans la liste des objets suivant leur ordre de création. Ainsi, le premier objet créé
figure au bas de la liste, tandis que l'objet le plus récent figure en haut.
L'ordre des objets dans la liste correspond également à leur niveau d'affichage sur la page. Ainsi, l'objet situé en
haut de la liste est placé devant tous les autres objets de la page (ou en d'autres termes, à l'avant-plan), alors que
l'objet situé en bas de la liste est placé derrière tous les autres objets de la page (à l'arrière-plan).
Vous pouvez placer un ou plusieurs objets à l'arrière-plan, les ramener à l'avant-plan, les faire passer à un niveau
supérieur ou inférieur à l'aide de la commande Arranger. Reportez-vous à la rubrique "Positionnement des
objets" pour en savoir plus sur cette procédure.
Vous pouvez aussi cliquer sur un objet dans la liste des objets et le faire glisser à un autre niveau en maintenant
le bouton gauche de la souris enfoncé. Lorsque vous commencez à faire glisser un objet (ou un groupe d'objets),
une ligne noire apparaît dans la liste des objets. Cette ligne indique la position où l'objet serait déposé si vous
relâchiez le bouton de la souris. Tant que vous gardez le bouton de la souris enfoncé, la ligne noire suit le
mouvement de la souris.

Si vous avez besoin de repositionner plusieurs objets sur la page, il peut être plus pratique d'utiliser la liste des
objets que les commandes Arranger. Sélectionnez tous les objets requis et faites-les glisser vers le haut ou vers le
bas de la liste. La ligne noire indique la position où l'ensemble des objets sera déposé.

Modification du nom d'un objet


Vous pouvez renommer un objet de plusieurs manières :

• Cliquez dessus avec le bouton droit et choisissez Renommer dans son menu contextuel.

76
• Sélectionnez-le dans la liste des objets et appuyez sur F2.

• Sélectionnez-le dans la liste des objets et cliquez à nouveau lentement sur son libellé.

Enregistrement d'un objet dans la Bibliothèque multimédia


Si vous avez créé un objet que vous aimeriez réutiliser dans d'autres pages ou dans d'autres projets, vous pouvez
le sauvegarder dans la Bibliothèque multimédia.
¾ Sélectionnez l'objet ou le groupe d'objets dans la liste des objets et faites-le glisser dans la catégorie de votre
choix de la Zone utilisateur de la Bibliothèque multimédia.
L'objet est enregistré dans la Bibliothèque multimédia avec l'extension .o8o, spécifique à Mediator. Vous pouvez
le faire glisser à nouveau de la Bibliothèque multimédia dans votre projet à tout moment. Reportez-vous à la
section "Utilisation de la Bibliothèque multimédia" pour en savoir plus.

Vous pouvez également cliquer avec le bouton droit sur l'objet et choisir la commande Edition |
Enregistrer dans Bibliothèque multimédia. Dans ce cas l'objet est placé dans la racine de la Zone utilisateur.

Déplacement des objets


Vous pouvez déplacer un objet n'importe où sur l'espace de travail en le sélectionnant, puis en le faisant glisser à
l'emplacement requis. Dès que vous commencez à faire glisser l'objet en maintenant le bouton de la souris
enfoncé, le pointeur de la souris prend la forme d'une main.

• Pour restreindre le mouvement de l'objet à une seule dimension (horizontale ou verticale), appuyez sur la
touche Ctrl et maintenez-la enfoncée après avoir commencé à faire glisser l'objet.

• Vous pouvez aussi déplacer un objet à l'aide du clavier. Sélectionnez l'objet et servez-vous des touches
fléchées pour le déplacer d'un pixel à la fois. Pour le déplacer plus rapidement, maintenez la touche Maj
enfoncée durant l'opération. L'objet est alors déplacé par le nombre de pixels défini dans la grille, et non plus
pixel par pixel. Pour plus d'informations sur la grille, reportez-vous à la rubrique "Utilisation de la grille".
Enfin, vous pouvez repositionner un objet de façon très précise en modifiant ses coordonnées X et Y, qui
correspondent à son angle supérieur gauche. Pour ce faire, vous pouvez :

• Utiliser les champs du groupe Position et taille de son onglet Format

• Utiliser l'onglet Général de sa boîte de dialogue Propriétés.

77
Les coordonnées (0,0) correspondent à l'angle supérieur gauche de la page. L'espace de travail est toujours
trois fois plus large et trois fois plus haut que la page. Ainsi, si votre page fait 1024 pixels de largeur et 768
pixels de hauteur, l'espace de travail fera 3072 pixels de largeur (i.e. 1024 x 3) et 2304 pixels de hauteur (i.e. 768
x 3). Les coordonnées de son angle supérieur gauche seront (-1024,-768) et celles de son angle inférieur droit
seront (2048, 1536).
Notez que vous pouvez également insérer des repères horizontaux ou verticaux pour vous aider à positionner et à
aligner vos objets. Reportez-vous à la rubrique "Utilisation des repères" pour en savoir plus.

Redimensionnement des objets


La manière la plus rapide de redimensionner un objet est de le sélectionner, puis de tirer sur l'une de ses huit
poignées (une dans chaque angle et une sur chaque bord).

• Pour modifier la largeur ou la hauteur de l'objet, tirez sur l'une des poignées situées sur les bords de l'objet.

• Pour redimensionner l'objet proportionnellement (en maintenant son rapport X/Y), tirez sur l'une des
poignées d'angle.

• Pour modifier les dimensions horizontales et verticales de l'objet simultanément, appuyez sur la touche Ctrl
et maintenez-la enfoncée tout en tirant sur l'une des poignées d'angle.

• Pour redimensionner l'objet de manière symétrique dans toutes les directions, appuyez sur la touche Maj et
maintenez-la enfoncée tout en tirant sur l'une des poignées de bord ou d'angle.

Cette opération n'est pas possible si l'objet est doté d'un effet de rotation.
Vous pouvez également redimensionner un objet de façon très précise en modifiant ses valeurs Largeur et
Hauteur. Pour ce faire, vous pouvez :

• Utiliser les champs du groupe Position et taille de son onglet Format

• Utiliser l'onglet Général de sa boîte de dialogue Propriétés.

78
Rotation des objets

Suivant le niveau de précision requis, Mediator met différents outils à votre disposition pour faire pivoter
les objets de vos pages.
Notez que la rotation d'un objet n'est possible que lorsqu'elle est pertinente pour cet objet.

Rotation d'un objet à l'aide des effets de rotation prédéfinis


¾ Sélectionnez l'objet à faire pivoter.
¾ Cliquez sur son onglet Format à l'extrémité droite du ruban.
¾ Choisissez Style | Effets | Rotation et parcourez la galerie de rotations prédéfinies pour juger de leur effet
sur votre objet. Pour en appliquer une, contentez-vous de cliquer sur elle.

Rotation d'un objet à l'aide de l'outil Rotation


¾ Sélectionnez l'objet à faire pivoter et choisissez Accueil | Organiser | Rotation.

Un cercle apparaît au centre de l'objet sélectionné et le pointeur prend la forme d'une flèche de rotation .
Le cercle représente le centre de rotation de l'objet.

¾ Faites pivoter l'objet autour de son centre de rotation en le faisant glisser dans la direction requise tout en
maintenant le bouton de la souris enfoncé.
Durant la rotation de l'objet, un champ indique le nombre de degrés de rotation atteint.

Rotation d'un objet à l'aide de sa boîte de dialogue Propriétés


Vous pouvez également visionner ou modifier l'angle de rotation d'un objet avec précision au moyen de l'onglet
Visibilité de sa boîte de dialogue Propriétés.

Pour supprimer la rotation d'un objet, portez la valeur de rotation à 0.

79
Déplacement du centre de rotation
Pour faire pivoter un objet autour d'un point autre que son centre, vous pouvez déplacer ce dernier comme suit :
¾ Positionnez le pointeur de la souris sur le cercle identifiant le centre de rotation de telle sorte qu'il prenne la
forme d'une croix .
¾ Faites glisser le centre de rotation à son nouvel emplacement.
Les champs "Centre rotation X" et "Centre rotation Y" de la boîte de dialogue Propriétés de l'objet indiquent la
position du centre de rotation par rapport au centre de l'objet.

Pour replacer le centre de rotation au centre exact de l'objet, entrez la valeur 0 dans les deux champs.

Groupement des objets

Mediator vous permet de réunir des objets de façon à pouvoir les manipuler ensemble. Cette opération s'avère
particulièrement utile pour protéger les objets et préserver les liens qui les unissent ainsi que l'espacement qui les
sépare.
¾ Pour grouper plusieurs objets, commencez par les sélectionner un par un en maintenant la touche Ctrl
enfoncée.
¾ Choisissez Accueil | Organiser | Grouper ou appuyez sur Ctrl + G.

La commande Grouper n'est active que lorsqu'au moins deux objets sont sélectionnés.
Une fois les objets groupés, ils sont représentés dans la liste des objets sous la forme d'un groupe.

¾ Pour visualiser les objets du groupe, cliquez sur le signe +.

Pour ajouter davantage d'objets au groupe, contentez-vous de les faire glisser dans le groupe à partir de la liste
des objets.
Remarques :

• Même lorsqu'un objet fait partie d'un groupe, il est toujours possible de l'éditer : cliquez sur le signe + dans
la liste des objets pour visualiser les objets du groupe, puis cliquez sur l'objet pour accéder à son onglet
Format, à sa boîte de dialogue Propriétés ou à son menu contextuel.

• Vous pouvez afficher, cacher ou animer un objet groupé, ainsi que lui attribuer événements et actions.

• Pour sélectionner un objet groupé lors de la définition d'une action, cliquez sur le signe + en regard du nom
du groupe dans la liste des objets de l'action et sélectionnez l'objet.

• Les groupes d'objets ne sont pas redimensionnables. Vous pouvez toutefois faire appel à l'astuce suivante :
copiez le groupe dans le presse-papiers, collez-le dans un nouveau document, redimensionnez ce nouveau
document à l'aide de la commande "Affichage | Document | Redimensionner" en cochant l'option
"Redimensionner les objets", et copiez le groupe à partir de ce document redimensionné dans le document
d'origine.

80
Pour sélectionner un objet groupé rapidement, appuyez sur la touche Ctrl, maintenez-la enfoncée et cliquez sur l'objet
dans la page.

Dissociation d'un groupe


¾ Sélectionnez le groupe.
¾ Choisissez Accueil | Organiser | Dissocier ou appuyez sur Ctrl + U.

La commande Dissocier n'est active que lorsque vous avez sélectionné un groupe.

Positionnement des objets

Les objets que vous créez avec Mediator sont placés sur la page en ordre chronologique. Le premier objet créé
est placé à l'arrière-plan, derrière tous les autres objets, tandis que l'objet le plus récent est situé à l'avant-plan,
devant tous les autres objets.
Vous pouvez aisément changer cet ordre d'empilement à l'aide des commandes Arranger :

• Pour modifier le positionnement d'un ou plusieurs objets, sélectionnez-les et choisissez l'une des
commandes Arranger de l'onglet Accueil ou de l'onglet Format.

• Vous pouvez également faire un clic droit sur un objet et sélectionner Arranger dans son menu contextuel.

Mettre au premier plan (Ctrl + F)

Place l'objet sélectionné à l'avant-plan, c'est-à-dire devant tous les autres objets. Si vous avez sélectionné
plusieurs objets, l'objet du groupe situé le plus en avant est placé à l'avant-plan, les autres objets du groupe étant
placé aux niveaux inférieurs suivant leur relation avec cet objet.
Mettre à l'arrière-plan (Ctrl + B)

Place l'objet sélectionné à l'arrière-plan, c'est-à-dire derrière tous les autres objets. Si vous avez
sélectionné plusieurs objets, l'objet du groupe situé le plus en arrière est placé à l'arrière-plan, les autres objets du
groupe étant placé aux niveaux supérieurs suivant leur relation avec cet objet.
Avancer

Fait passer l'objet sélectionné au niveau supérieur. Si vous avez sélectionné plusieurs objets, ils remontent
tous d'un niveau.
Reculer

Fait passer l'objet sélectionné au niveau inférieur. Si vous avez sélectionné plusieurs objets, ils descendent
tous d'un niveau.

La liste des objets reflète l'ordre dans lequel les objets ont été insérés sur la page.
¾ Pour ouvrir la liste des objets, choisissez Affichage | Afficher/Masquer | Liste des objets, ou appuyez sur
F4.

81
Vous pouvez également modifier l'ordre d'empilement d'un objet à l'aide de la liste des objets, en le faisant
glisser vers le haut ou vers le bas de la liste. Reportez-vous à la rubrique "Utilisation de la liste des objets" pour
en apprendre davantage sur cette procédure.

Alignement des objets

Mediator vous permet d'aligner vos objets par rapport à la page, ou les uns par rapport aux autres.
¾ Sélectionnez le ou les objets à aligner.
¾ Choisissez Accueil | Organiser | Aligner.

Les quatre boutons d'option situés sur la gauche de la boîte servent à aligner les objets sur l'horizontale, tandis
que les quatre boutons d'option situés sur la droite servent à les aligner sur la verticale. Si vous activez l'un des
boutons Aucun, les objets sélectionnés ne sont pas alignés dans la dimension en question.
Si par exemple vous sélectionnez une image et cochez les options "Haut" et "Gauche", l'image est déplacée dans
l'angle supérieur gauche.
Lorsque vous sélectionnez plusieurs objets, ils sont alignés par défaut en fonction de l'objet sélectionné en
premier. Si par exemple vous sélectionnez l'option "Droit", tous les objets sélectionnés sont déplacés de telle
sorte que leur bord droit soit aligné avec le bord droit du premier objet sélectionné.

82
Si vous sélectionnez "Haut", les objets sélectionnés sont déplacés de façon à conserver leur position horizontale,
mais leur bord supérieur est aligné avec celui du premier objet que vous avez sélectionné. En d'autres termes,
l'alignement est déterminé par le premier objet sélectionné.
Si toutefois vous activez l'option Relatif à l'écran, tous les objets sélectionnés réagissent comme s'ils étaient
groupés, et sont repositionnés de manière à ce que leur relation spatiale initiale soit préservée. Si par exemple
vous sélectionnez "Droit", l'objet initialement situé le plus à droite sera aligné sur le bord droit de la page
Mediator, et tous les autres objets seront déplacés en conséquence, leur espacement vertical et horizontal étant
maintenu.

Application de styles

Vous pouvez donner une apparence différente à la plupart des objets Mediator en modifiant les propriétés
de leur arrière-plan (remplissage) ou de leur cadre (contour). Vous pouvez également les enrichir visuellement
en les dotant d'effets d'ombre et de lumière, en leur appliquant des canaux alpha ou en modifiant leur niveau
d'opacité pour les rendre plus ou moins transparents.
Cette rubrique décrit comment appliquer des effets aux objets à l'aide de l'onglet Format du ruban.
Pour toutes ces procédures, vous commencez par sélectionner l'objet à modifier. Dès que l'objet est sélectionné,
son onglet Format apparaît à la droite du ruban.
Remarques :

• Si vous avez sélectionné plusieurs objets, seules les propriétés qui leur sont communes sont disponibles.

• Libre à vous également de faire appel à la boîte de dialogue Propriétés de l'objet pour effectuer les
opérations décrites ici. La boîte de dialogue Propriétés répertorie toutes les propriétés applicables à l'objet et
vous permet de définir leurs valeurs avec précision.
Vous trouverez une description détaillée de chaque objet, ainsi qu'une liste complète de leurs propriétés, dans la
partie "Référence" de cette documentation, à la section "Objets".

Modification du remplissage d'un objet


¾ Choisissez Format | Style et cliquez sur la flèche en regard de l'option Remplissage. Plusieurs options
s'offrent à vous :

• Vous pouvez cliquer sur l'une des couleurs unies dans la partie supérieure du menu.
• Pour obtenir davantage de nuances, cliquez sur Autres couleurs et choisissez une couleur dans la boîte
de dialogue Couleurs.
• Pour supprimer le remplissage, ce qui revient à rendre l'objet transparent, cliquez sur Aucun
remplissage.
• Pour modifier la seconde couleur d'un dégradé, pointez sur Couleur du dégradé et choisissez une
couleur.

83
Un dégradé est une transition graduelle entre deux couleurs ou deux nuances de la même couleur.
¾ Pour remplir l'objet avec un dégradé, pointez sur Dégradé, puis parcourez la galerie de dégradés prédéfinis
tout en vérifiant l'effet produit sur l'objet. Pour appliquer l'un de ces dégradés, contentez-vous de cliquer
dessus.
Pour finir, vous pouvez appliquer différentes textures au remplissage :
¾ Pointez sur Texture et suivez la même procédure que pour les dégradés.

Modification du contour d'un objet


¾ Choisissez Format | Style et cliquez sur la flèche en regard de l'option Contour.
Comme pour le remplissage, vous pouvez choisir une couleur unie pour le contour, ou vous pouvez supprimer le
contour en choisissant l'option Sans contour.

Libre à vous également de choisir une Epaisseur pour le contour, et de définir le style des Tirets utilisés pour le
représenter.
La procédure de modification du contour est identique à celle du remplissage.

Ajout d'un effet d'ombre ou de lumière à un objet


¾ Choisissez Format | Style et cliquez sur la flèche en regard de l'option Effets. Vous pouvez maintenant :

• Pointer sur Ombre, puis parcourir la galerie d'ombres prédéfinies


• Pointer sur Lumière, puis parcourir la galerie d'effets de lumière prédéfinis.

84
¾ Comme précédemment, une fois que vous avez vérifié l'effet produit sur l'objet, cliquez pour appliquer votre
sélection.

Application d'un canal alpha à un objet


Les bordures, bordures estompées et motifs sont des canaux alpha prédéfinis que vous pouvez appliquer à vos
rectangles et images pour leur donner un effet de transparence.
¾ Choisissez Format | Style et cliquez sur la flèche en regard de l'option Effets.
¾ Pointez sur Bordures estompées, Bordures ou Motif et choisissez un effet qui vous plaise.

Pour en savoir plus sur les canaux alpha, reportez-vous aux rubriques "Canaux alpha et reliefs 3D" et "Propriétés
des objets : onglet Visibilité".

Modification du niveau d'opacité d'un objet


¾ Choisissez Format | Style et cliquez sur la flèche en regard de l'option Effets.
¾ Pointez sur Opacité et parcourez les différents niveaux d'opacité tout en vérifiant l'effet produit sur votre
objet.
¾ Cliquez sur le niveau d'opacité qui vous convient le mieux pour l'appliquer.
Important : Ne confondez pas objets transparents et objets masqués. Bien qu'ils soient tous deux invisibles, les
objets transparents (souvent utilisés en tant que zones sensibles sur une image) restent capables de réagir aux
événements, tandis que les objets masqués n'en sont pas capables.

Rotation d'un objet


Cette opération peut être effectuée de diverses manières. Pour de plus amples informations, consultez la rubrique
"Rotation des objets".

Choix d'une couleur

Cette rubrique décrit la boîte de dialogue Couleurs qui vous sert à choisir et à définir des couleurs à
appliquer aux pages et aux objets de votre projet Mediator.
Vous pouvez accéder à cette boîte de dialogue de diverses manières :

• A partir de l'onglet Format de l'objet sélectionné, par exemple lorsque vous choisissez la commande Style |
Remplissage | Autres couleurs.

85
• A partir de la boîte de dialogue Propriétés de l'objet sélectionné, en cliquant sur le bloc de couleur situé sur
la gauche du champ "Couleur".

La boîte de dialogue Couleurs qui s'affiche se présente comme suit :

L'onglet Standard renferme les couleurs prédéfinies.


¾ Cliquez sur l'une des cellules colorées pour sélectionner la couleur en question.
Vous pouvez également prélever une couleur existante à partir de n'importe quel élément de l'écran à l'aide de la
pipette :
¾ Cliquez sur le bouton Sélection.
Le pointeur de la souris prend la forme d'une pipette.
Vous pouvez maintenant prélever une couleur à partir d'un objet, d'un arrière-plan, d'un menu ou de tout
autre élément, simplement en cliquant sur cette partie de l'élément.
La nouvelle couleur s'affiche au-dessus de la couleur active, dans l'angle inférieur droit de la boîte de dialogue.
¾ Cliquez sur OK pour valider.
Libre à vous également de cliquer sur l'onglet Personnalisé pour définir votre propre couleur.

86
Trois méthodes vous sont alors proposées pour sélectionner une couleur :

• Cliquez n'importe où dans la matrice des couleurs, puis servez-vous du curseur sur la droite pour ajuster les
attributs de la couleur choisie. Ce curseur vous permet de définir la quantité de blanc ou de noir requise.

• Tapez les valeurs Rouge-Vert-Bleu (RVB) manuellement.

• Saisissez les valeurs Teinte, Saturation et Luminosité manuellement.


Le meilleur moyen d'expérimenter avec différentes couleurs consiste à maintenir le bouton de la souris enfoncé
tout en parcourant la matrice des couleurs.

Canaux alpha et reliefs 3D


Les canaux alpha (encore appelés "images alpha") et les reliefs 3D sont des images en niveaux de gris qu'il est
possible d'appliquer à des objets ou à des arrière-plans pour en modifier l'aspect.

• Les canaux alpha appliquent un effet de transparence.


Les canaux alpha n'apparaissent pas en tant qu'objets distincts sur la page, mais constituent une propriété de
l'objet auquel ils s'appliquent. Notez que Mediator prend également en charge les images à canal alpha
incorporé.

• Les reliefs 3D appliquent des effets ou des textures en 3D.


A la différence des canaux alpha, les reliefs 3D sont des objets indépendants. L'effet visuel est obtenu en
superposant le relief 3D à l'objet à modifier.

Canaux alpha
Un canal alpha est une image en niveaux de gris qui rend l'objet auquel elle est appliquée plus ou moins
transparent en fonction des niveaux de gris qu'elle contient. Ainsi le noir rend l'objet complètement transparent,
alors que le blanc le rend opaque. Les niveaux de gris appliquent les niveaux de transparence correspondants :
plus la couleur est sombre, plus l'objet est transparent. N'oubliez pas que seules les images en niveaux de gris (8
bits) sont utilisables en tant que canaux alpha. Si vous sélectionnez une image en couleurs, Mediator ne la prend
pas en compte.

87
Cette propriété des canaux alpha leur permet de produire des effets spéciaux aux applications multiples.
L'illustration ci-dessous représente la même image : à gauche sans effet particulier, à droite dotée du canal alpha
ci-dessus.

Ci-dessous sont illustrés différents types de canaux alpha :

Comme vous pouvez le constater, les canaux alpha ne sont pas tous de la même taille. Vous n'avez toutefois pas
à vous en préoccuper, car la taille d'un canal alpha s'adapte toujours à celle de l'objet auquel il est appliqué.
Toutefois, pour éviter toute déformation du canal alpha, veillez à ce que son rapport X/Y corresponde à celui de
l'objet.
Vous pouvez observer ci-dessous l'effet obtenu en appliquant ces différents canaux alpha à la même image.

Notez que vous pouvez appliquer un canal alpha distinct à une image contenant déjà un canal alpha incorporé.
Vous obtiendrez alors un effet combiné.

Application d'un canal alpha à un objet


Plusieurs méthodes s'offrent à vous pour appliquer un canal alpha aux images, aux rectangles et aux boutons de
vos projets. Vous pouvez soit :

• Sélectionner un style prédéfini contenant un canal alpha dans la galerie de styles de leur onglet Format.

• Sélectionner un effet prédéfini avec la commande Format | Style | Effets.

• Sélectionner un canal alpha dans le champ "Canal alpha" de leur boîte de dialogue Propriétés.
Dans le cas d'images et de rectangles, consultez "Propriétés des objets : onglet Visibilité" pour en savoir
plus. Dans le cas des boutons, reportez-vous à "Propriétés des boutons : onglet Image".

88
Reliefs 3D
Un relief 3D est aussi une image en niveaux de gris qui modifie l'aspect de l'image à laquelle elle est superposée.
A la différence d'un canal alpha, cette image existe également sur la page en tant qu'objet distinct.
Notez que seules les images en niveaux de gris (8 bits) peuvent faire office de reliefs 3D. Dans ce type d'image,
les valeurs déterminant la couleur vont de 0 a 255, 0 correspondant au noir et 255 au blanc.

• Si un pixel de l'image en niveaux de gris a la valeur 128, le point correspondant de l'image sous-jacente reste
inchangé.

• Si le pixel a une valeur supérieure à 128, le point correspondant est plus clair ; si la valeur est inférieure, il
est plus sombre.

Les reliefs 3D vous permettent d'appliquer un aspect 3D à un objet existant.


Dans l'illustration ci-dessous, le relief 3D a été superposé à un arrière-plan de couleur bleue pour créer un cadre.
Nous avons agrandi le cadre et y avons inséré une image.

L'exemple ci-dessous illustre trois utilisations possibles d'un relief 3D :

Vous avez même la possibilité d'animer ou de superposer plusieurs reliefs 3D, ce qui permet d'obtenir des effets
visuels étonnants.

Application d'un relief 3D à un objet


¾ Créez un objet Relief 3D en choisissant Insertion | Illustrations | Relief 3D.
¾ Sélectionnez l'image requise, soit à partir de la galerie de reliefs 3D prédéfinis, soit à partir de votre disque
dur. Reportez-vous à la rubrique "L'objet Relief 3D" pour en savoir plus sur la création de cet objet.
¾ Superposez le relief 3D à l'objet dont vous souhaitez modifier l'aspect.

89
Utilisation de la grille

La grille, qui se compose d'une série de points régulièrement espacés et disposés en rangs et en colonnes,
est destinée à faciliter le positionnement des objets. Lorsqu'elle est activée, les objets s'alignent automatiquement
sur les lignes tracées par les points de la grille lors de leur déplacement. Plus les points de la grille sont espacés,
plus le "bond" effectué par les objets est important.
Vous pouvez également déplacer les objets sélectionnés au moyen des touches fléchées du clavier. Maintenez la
touche Maj enfoncée tout en appuyant sur l'une des touches fléchées pour déplacer l'objet sélectionné dans la
direction de la flèche, du nombre de pixels indiqué par la grille. Cette opération est possible même lorsque la
grille n'est pas activée.
¾ Pour accéder à la grille, choisissez Affichage | Espace de travail | Grille.

Champs X et Y : Ces champs indiquent le nombre de pixels entre les points horizontaux et verticaux. En règle
générale, leur valeur doit être comprise entre 8 et 16. Plus l'espacement augmente, plus le "bond" effectué par les
objets est important.
Afficher : La sélection de cette case entraîne l'affichage des points symbolisant la grille. Même si vous
choisissez de ne pas afficher la grille, les objets s'alignent automatiquement sur les lignes de la grille lorsque la
grille est activée.
Activer : Cochez cette case pour activer la grille et faire en sorte que les objets s'alignent automatiquement sur
les lignes de la grille lors de leur déplacement.
Notez que vous pouvez également insérer des repères horizontaux ou verticaux pour vous aider à positionner et à
aligner vos objets. Reportez-vous à la rubrique "Utilisation des repères" pour en savoir plus.

Utilisation des repères

Les repères sont des lignes bleues non imprimables qui vous aident à aligner et à positionner vos objets.
Vous pouvez définir des repères à l'emplacement de votre choix à l'aide du menu contextuel de l'espace de
travail. Vous pouvez ajouter des repères, les déplacer ou les supprimer selon vos besoins. Vous pouvez
également verrouiller les repères à leur emplacement pour éviter de les déplacer accidentellement.

Ajout d'un repère


Avant d'ajouter un repère, vous devez afficher ces derniers :
¾ Choisissez Affichage | Espace de travail | Repères.
¾ Cochez Activer dans la boîte de dialogue Repères et cliquez sur OK.

90
¾ Positionnez le pointeur de la souris à l'endroit précis de l'espace de travail où vous souhaitez insérer un
repère.
¾ Cliquez avec le bouton droit sur la page pour ouvrir son menu contextuel.
¾ Choisissez Repères | Ajouter horizontal ou Repères | Ajouter vertical pour insérer le repère en question
sur l'espace de travail.

Activation et verrouillage des repères


Par défaut, les repères sont activés, ce qui entraîne que les objets se "calent" automatiquement sur les repères
lorsqu'ils s'en approchent de quelques pixels.
Afficher : Cette option est activée par défaut. Supprimez sa coche pour masquer les repères. Même lorsque les
repères sont masqués, les objets se calent sur eux tant que l'option Activer reste sélectionnée.
Activer : Cette option est activée par défaut. Désélectionnez-la si vous ne souhaitez pas que les objets se calent
sur les repères lors de leurs déplacements.
Verrouiller : Si vous cochez cette option, vous ne serez plus en mesure de déplacer les repères. Cela peut
s'avérer utile si votre page contient de nombreux objets que vous cherchez à positionner très précisément, car il
vous est alors impossible de déplacer les repères eux-mêmes par mégarde lorsque vous tentez de faire glisser un
objet.

Déplacement d'un repère


¾ Placez le pointeur de la souris sur le repère de telle sorte qu'il prenne la forme d'une double flèche.
Deux méthodes s'offrent maintenant à vous :

• Déplacez le repère dans la direction requise avec la souris.


Le nombre affiché dans le champ jaune vous indique la position du repère au fur et à mesure de son
déplacement.

• Double-cliquez sur le repère et tapez la nouvelle position souhaitée dans le champ qui apparaît.

Suppression d'un repère


¾ Placez le pointeur de la souris sur le repère de telle sorte qu'il prenne la forme d'une double flèche.
¾ Cliquez avec le bouton droit sur le repère pour ouvrir son menu contextuel.
¾ Choisissez Supprimer repère.

91
Utilisation des pages
Création des pages

La page est la pierre angulaire de Mediator : c'est sur elle que se fondent tous vos projets. Les objets sont
toujours placés sur des pages, et la navigation au sein du document s'effectue en passant d'une page à l'autre.
Lorsque vous souhaitez ajouter une page à votre projet, vous avez deux possibilités :

• Créer une page vide

• Créer une page basée sur un modèle de page

Création d'une page vide


Vous pouvez ajouter une nouvelle page vide à votre projet de diverses manières :

• Choisissez Accueil | Pages | Nouvelle (en cliquant sur la partie supérieure de l'icône), ou

• Choisissez Page | Page | Nouvelle (en cliquant sur la partie supérieure de l'icône), ou

• Appuyez sur la touche Ins.


La boîte de dialogue "Nouvelle page" s'affiche.

¾ Tapez un nom pour la nouvelle page.


¾ (facultatif) Choisissez une couleur pour la nouvelle page en cliquant sur le bouton "Couleur".
La boîte de dialogue Couleurs s'ouvre pour vous permettre de choisir une couleur d'arrière-plan pour la
page. Pour plus d'informations sur la boîte de dialogue Couleurs, consultez la rubrique "Choix d'une
couleur".
La couleur sélectionnée s'applique à toutes les pages créées par la suite jusqu'à ce que vous sélectionniez une
autre couleur dans la boîte de dialogue "Nouvelle page".

Création d'une page basée sur un modèle de page


Un clic sur la flèche située dans la partie inférieure de l'icône "Nouvelle page" vous permet de faire votre choix
parmi une gamme de pages prédéfinies.

Lorsque vous insérez l'une de ces pages prédéfinies dans votre projet, elle est placée immédiatement après la
page en cours.

92
Modèles de pages : Cette catégorie propose des familles de pages prêtes à l'emploi que vous pouvez faire glisser
dans vos projets pour vous épargner tout le travail de conception graphique. Libre à vous de les personnaliser à
votre convenance en y ajoutant des boutons ou d'autres éléments. Vous pouvez également les lier les unes aux
autres afin de réaliser une présentation complète ou en insérer plusieurs exemplaires dans le même projet. Les
modèles de pages proposés correspondent au type et à la taille définis par vos soins lors de la création du
document dans la boîte de dialogue "Nouveau document". Pour plus d'informations sur les types et les tailles de
document, reportez-vous à la rubrique "Création du document". Notez que vous pouvez modifier le type du
document après sa création. Consultez la rubrique "Propriétés du document" pour en savoir plus. Vous pouvez
également redimensionner un document après sa création au moyen de la commande Affichage | Document |
Redimensionner. Si vous avez choisi une taille personnalisée pour votre document, tous les modèles de pages
correspondant à votre type de document sont proposés, vous permettant ainsi de sélectionner la taille de modèle
qui se rapproche le plus de celle de votre document.
Modèles dynamiques : Cette catégorie contient quatre pages interactives prêtes à l'emploi - à savoir Sommaire,
Index, Recherche et Historique - que vous pouvez faire glisser dans vos documents pour les doter instantanément
des fonctionnalités correspondantes.
Ces pages interactives sont décrites en détail à la rubrique "Utilisation des modèles dynamiques".

Manipulation des pages


Le groupe Page de l'onglet Page contient les commandes les plus importantes lors de la manipulation de pages.

Par commodité, le groupe Pages de l'onglet Accueil propose également la plupart de ces commandes.

Vous pouvez également accéder aux commandes relatives à la page sélectionnée par les méthodes suivantes :

• En cliquant avec le bouton droit sur la page dans la liste des pages.

• En cliquant avec le bouton droit sur l'espace de travail (en évitant tout autre objet)
Toutes les pages que contient votre projet sont répertoriées dans la liste des pages. Vous pouvez y sélectionner
une page par un simple clic.
Si la liste des pages n'est pas encore ouverte, vous pouvez l'ouvrir par l'une des méthodes suivantes :

• Choisissez Affichage | Afficher/Masquer | Liste des pages, ou

• Appuyez sur F8.


La liste des pages vous permet également de modifier l'ordre des pages dans le projet, et vous donne accès à
quelques commandes supplémentaires. Pour une description complète de cette liste, consultez la rubrique
"Utilisation de la liste des pages".

Suppression d'une page


¾ Sélectionnez la page dans la liste des pages et choisissez Page | Page | Supprimer ou appuyez sur la touche
Suppr.
Notez qu'il n'est pas possible d'annuler la suppression d'une page.

Modification du nom d'une page


¾ Sélectionnez la page dans la liste des pages et choisissez Page | Page | Renommer.

Modification de la couleur d'une page


• Choisissez Accueil | Pages | Couleur, ou

• Choisissez Page | Page | Couleur.

93
Copie d'une page
¾ Pour copier une page, sélectionnez-la dans la liste des pages et choisissez Accueil | Presse-papiers | Copier
(ou appuyez sur Ctrl + C).
¾ Sélectionnez dans la liste des pages la page après laquelle vous souhaitez insérer la page copiée et choisissez
Accueil | Presse-papiers | Coller (ou appuyez sur Ctrl + V).

Propriétés des pages


Toutes les pages sont dotées de propriétés que vous pouvez manipuler selon vos besoins à l'aide de la boîte de
dialogue Propriétés.
Si la boîte de dialogue Propriétés n'est pas encore ouverte, vous pouvez l'ouvrir par l'une des méthodes
suivantes :

• Choisissez Page | Page | Propriétés, ou

• Cliquez avec le bouton droit sur la page dans la liste des pages et choisissez Propriétés dans son menu
contextuel, ou

• Appuyez sur Ctrl + F8.

Vous pouvez redimensionner, ancrer et libérer la boîte de dialogue Propriétés selon vos exigences. Reportez-vous au
paragraphe "Utilisation des panneaux Mediator" de la rubrique "Mise en place de l'espace de travail" pour en savoir plus.

Vous pouvez modifier rapidement les propriétés de plusieurs pages simultanément en commençant par sélectionner
toutes les pages requises. Dans ce cas, seuls les champs communs à toutes les pages sélectionnées sont affichés dans la boîte
de dialogue Propriétés. Cette opération est pratique si vous souhaitez par exemple doter plusieurs pages d'une même couleur
ou leur attribuer la même page maîtresse en une seule opération.

Reportez-vous aux rubriques "Propriétés des pages : onglet Général" et "Propriétés des pages : onglet Notes"
pour une description complète des propriétés applicables à la page.

Création d'interactivité
Pour apprendre comment doter vos pages d'interactivité, reportez-vous à la rubrique "Utilisation des événements
et actions".

Utilisation de la liste des pages

La liste des pages vous permet d'accéder rapidement aux pages de votre projet en cliquant sur leur nom.
Si la liste des pages n'est pas encore ouverte, vous pouvez l'ouvrir par l'une des méthodes suivantes :

• Choisissez Affichage | Afficher/Masquer | Liste des pages, ou

• Appuyez sur F8.

Vous pouvez redimensionner, ancrer et libérer la liste des pages selon vos exigences. Reportez-vous au paragraphe
"Utilisation des panneaux Mediator" de la rubrique "Mise en place de l'espace de travail" pour en savoir plus.

94
Les pages sont présentées par ordre de création, avec leur nom par défaut. Vous pouvez déplacer une page à
n'importe quel emplacement de la liste par simple glisser-déplacer.
Il n'est pas nécessaire de placer toutes les pages au même niveau. Vous pouvez en effet créer des sous-pages
mises en retrait sous des pages de plus haut niveau, ce qui vous permet d'organiser votre projet en chapitres,
sous-chapitres, pages de titre, et ainsi de suite, afin d'en visualiser la structure plus aisément.
La présence d'un signe + en regard du nom d'une page indique que la page contient une ou plusieurs sous-pages.
Pour faire apparaître la liste des sous-pages, il vous suffit de cliquer sur le signe +, qui se transforme alors un
signe -. Une fois que vous avez terminé de visualiser les sous-pages, cliquez sur le signe - pour condenser à
nouveau la liste des sous-pages. Le signe + réapparaît alors en regard du nom de la page principale.
La structure de la liste des pages présente une grande importance pour les raisons suivantes :

• Un projet Mediator est toujours exécuté à partir de la première page de la liste des pages (en partant du
haut).

• Les commandes @Next, @Previous etc. de l'action "Aller à la page" se réfèrent toutes à la structure de la
liste des pages. Vous trouverez une description de ces pages @ spéciales dans la rubrique consacrée à
l'action "Aller à la page".

Sélection d'une page


¾ Pour sélectionner une page dans la liste des pages, contentez-vous de cliquer sur son libellé.

Sélection de plusieurs pages


La sélection de plusieurs pages se déroule comme celle d'un ensemble de fichiers sous Windows :
¾ Cliquez sur la première page, puis maintenez la touche Ctrl enfoncée tout en cliquant sur les autres pages
une par une.
Les pages sélectionnées sont mises en évidence.
Vous pouvez également sélectionner une série de pages :
¾ Cliquez sur la première page, puis maintenez la touche Maj enfoncée tout en cliquant sur la dernière page à
sélectionner dans la série.
Toutes les pages situées entre la première et la dernière page sont mises en évidence, indiquant ainsi qu'elles sont
sélectionnées.

Désélection de pages
¾ Pour désélectionner une ou plusieurs pages, contentez-vous de cliquer sur leur libellé tout en maintenant la
touche Ctrl enfoncée.

Insertion d'une nouvelle page


¾ Pour insérer une nouvelle page dans la liste des pages, cliquez avec le bouton droit sur la page après laquelle
vous désirez placer la nouvelle page, puis choisissez Nouvelle dans le menu contextuel. Vous pouvez aussi
simplement sélectionner la page et appuyer sur la touche Ins.

95
Vous pouvez choisir une couleur pour la nouvelle page en cliquant sur le bouton Couleur. La couleur
sélectionnée s'applique à toutes les pages créées par la suite jusqu'à ce que vous sélectionniez une autre couleur
dans la boîte de dialogue "Nouvelle page".

Modification du nom d'une page


Vous pouvez renommer une page de plusieurs manières :

• Cliquez dessus avec le bouton droit et choisissez Renommer dans son menu contextuel.

• Sélectionnez-la et appuyez sur F2.

• Sélectionnez-la et cliquez à nouveau lentement sur son libellé.

Déplacement d'une page


¾ Cliquez sur la page requise dans la liste des pages et déplacez-la à l'emplacement voulu tout en maintenant
le bouton de la souris enfoncé, puis relâchez ce dernier :

• Si vous relâchez le bouton de la souris lorsque le pointeur est situé entre deux pages (une ligne noire mince
est affichée entre les pages), la page sélectionnée sera placée entre ces deux pages.

• Si en revanche vous le relâchez lorsque le pointeur est situé sur une page (mise en évidence par un trait noir
épais), la page sélectionnée sera insérée en tant que sous-page de la page mise en évidence.

Enregistrement d'une page dans la Bibliothèque multimédia


Si vous avez créé une page ou un ensemble de pages que vous aimeriez réutiliser dans ce même projet ou dans
vos projets futurs, vous pouvez les sauvegarder dans la Bibliothèque multimédia.
¾ Sélectionnez la page ou l'ensemble de pages et faites-les glisser dans la catégorie de votre choix de la Zone
utilisateur de la Bibliothèque multimédia.
La page est enregistrée dans la Bibliothèque multimédia avec l'extension .o8o, spécifique à Mediator. Vous
pouvez la faire glisser à nouveau de la Bibliothèque multimédia dans ce même projet ou dans tout autre projet à
tout moment. Reportez-vous à la section "Utilisation de la Bibliothèque multimédia" pour en savoir plus.

Vous pouvez également cliquer avec le bouton droit sur la page et choisir la commande Enregistrer dans
Bibliothèque multimédia. Dans ce cas la page est placée dans la racine de la Zone utilisateur.

Copie d'une page d'un projet dans un autre projet à l'aide de Windows
Pour copier une page d'un projet à un autre, vous pouvez soit utiliser la Bibliothèque multimédia comme décrit
plus haut, soit vous servir de votre bureau Windows ou de tout autre dossier en tant que conteneur temporaire :
¾ Faites glisser les pages à copier à partir de la liste des pages sur le bureau ou vers le dossier de votre choix.
Cette opération crée un fichier doté du nom de la première page copiée, suivi de l'extension "o8o", par
exemple : "mapage.o8o".
¾ Ouvrez le projet dans lequel vous souhaitez insérer les pages copiées.
¾ Faites glisser le fichier .o8o dans sa liste des pages.
Vous pouvez également sélectionner plusieurs fichiers *.o8o et les déposer tous ensemble dans la liste des pages.
Si l'une des pages copiées porte le même nom qu'une page existante, Mediator renomme la page copiée avant
son insertion.

Pour fusionner deux projets complets ensemble, reportez-vous à la rubrique "Fusion de documents".

Utilisation des pages maîtresses

Une page maîtresse est une page désignée en tant que couche inférieure ou supérieure d'une ou de plusieurs
autres pages.

96
Utilisées correctement, les pages maîtresses peuvent vous épargner beaucoup de travail. Imaginons par exemple
que vous souhaitiez insérer un bouton Suivant et un bouton Précédent sur chacune des pages d'un diaporama. Il
vous suffit de créer ces boutons sur une seule page, puis de désigner celle-ci comme page maîtresse.
Si vous décidez par la suite d'adopter un type de bouton différent, de modifier les événements et actions des
boutons, de rajouter un autre bouton ou d'effectuer toute autre opération de ce type, il vous suffira d'éditer la
page maîtresse, plutôt que chacune des pages contenant ces boutons.
Une page donnée peut être désignée en tant que page maîtresse avant ou page maîtresse arrière :

• Les objets placés sur une page maîtresse arrière apparaissent derrière les objets de la page en cours. Une
page maîtresse arrière est donc utile pour définir un arrière-plan ou une maquette de page.

• Les objets placés sur une page maîtresse avant apparaissent devant les objets de la page en cours. Une page
maîtresse avant est donc utile pour définir boutons et menus.
Vous pouvez définir autant de pages maîtresses que vous le désirez, ce qui signifie que vous pouvez articuler
votre projet en différentes sections, chacune d'entre elles disposant de son propre arrière-plan et de boutons et
menus distincts.

Une page faisant appel à une page maîtresse peut elle-même servir de page maîtresse. Toutefois seule la
page proprement dite est affichée (sans sa page maîtresse). Notez aussi que la couleur d'arrière-plan d'une page
maîtresse n'est pas prise en compte sur une page normale. Vous pouvez donc créer des pages dotées de couleurs
d'arrière-plan distinctes, bien que partageant la même page maîtresse. Si vous souhaitez utiliser une page
maîtresse pour définir la même couleur d'arrière-plan sur toutes vos pages, placez un rectangle de la couleur
requise sur la page maîtresse en vous assurant qu'il recouvre bien la totalité de la page.

Création d'une page maîtresse avant ou arrière


Le bas de l'écran propose trois onglets relatifs aux pages maîtresses .
L'onglet du milieu représente la page en cours. C'est l'onglet sélectionné lorsque que vous travaillez sur
la page.
Les deux autres onglets vous permettent d'attribuer une page maîtresse à la page en cours, comme suit :

• Cliquez sur l'onglet de gauche pour définir une page maîtresse arrière.

• Cliquez sur l'onglet de droite pour définir une page maîtresse avant.

Vous pouvez aussi attribuer une page maîtresse à une page en ouvrant la boîte de dialogue Propriétés de
cette dernière et en cliquant sur le bouton Parcourir situé en regard du libellé "Page maîtresse arrière" ou "Page
maîtresse avant" afin de sélectionner la page maîtresse requise.
La première fois que vous cliquez sur l'un des onglets relatifs aux pages maîtresses, la liste des pages s'affiche
pour vous permettre de sélectionner la page maîtresse à utiliser.

97
¾ Sélectionnez une page existante dans la liste ou cliquez sur Nouvelle pour créer une nouvelle page.
Lorsque vous cliquez sur Nouvelle, la boîte de dialogue suivante apparaît.

¾ Commencez par donner un nom à la nouvelle page. Ici, nous avons spécifié le nom "Maitresse", mais vous
pouvez taper le nom de votre choix.
¾ Sélectionnez une couleur pour la page (si elle n'est destinée qu'à être utilisée comme page maîtresse, cette
opération est superflue, étant donné que la couleur d'arrière-plan d'une page maîtresse n'est pas prise en
compte).
¾ Sélectionnez l'emplacement de la nouvelle page dans la liste des pages.
Après la page actuelle : Place la page maîtresse immédiatement après la page en cours dans la liste des
pages.
En dernier : Place la page maîtresse en dernière position dans la liste des pages. Il est souvent pratique de
conserver toutes vos pages maîtresses ensemble, en les regroupant ainsi au bas de la liste des pages.
Comme sous-page de la première page : Insère la page maîtresse en tant que sous-page de la première
page de votre projet. Cela peut s'avérer utile lorsque votre liste des pages est très longue, et que vous désirez
accéder à vos pages maîtresses souvent et rapidement.
Dès que vous sélectionnez une page maîtresse, les onglets figurant au bas de l'écran changent d'aspect :

• Si vous avez attribué une page maîtresse arrière à la page en cours, l'onglet de gauche
est sélectionné.

• Si vous avez attribué une page maîtresse avant à la page en cours, l'onglet de droite
est sélectionné.
Vous êtes maintenant prêt à éditer la page maîtresse.

Edition de la page maîtresse


¾ Créez tous les boutons et objets dont vous avez besoin sur la page maîtresse.
Lorsque vous avez terminé, cliquez sur l'onglet du milieu pour revenir à la page normale.
Les onglets figurant au bas de l'écran changent à nouveau d'aspect.

• Si vous avez défini une page maîtresse arrière, l'œil représenté sur l'onglet de gauche devient visible
, indiquant que la page en cours est maintenant munie d'une page maîtresse arrière.

98
• Si en revanche vous avez défini une page maîtresse avant, l'œil représenté sur l'onglet de droite devient
visible , indiquant que la page en cours est maintenant munie d'une page maîtresse
avant.

• Si vous avez défini une page maîtresse arrière et une page maîtresse avant, les deux yeux deviennent visibles
.
Vous pouvez constater que les objets placés sur la page maîtresse avant apparaissent devant les objets de la page
en cours, alors que les objets placés sur la page maîtresse arrière apparaissent derrière eux.

Vous pouvez également éditer une page maîtresse en la sélectionnant dans la liste des pages.

Utilisation des onglets des pages maîtresses


Une fois que vous avez assigné une page maîtresse à la page en cours, vous pouvez y accéder en vue de
modifications supplémentaires comme suit :
¾ Sur l'onglet de gauche , cliquez sur la partie de l'icône représentant des pages (et non pas l'œil)
pour aller automatiquement à la page désignée comme page maîtresse arrière.
¾ Sur l'onglet de droite , cliquez sur la partie de l'icône représentant des pages (et non pas l'œil) pour
aller automatiquement à la page désignée comme page maîtresse avant.
Ainsi, un clic sur l'un des onglets des pages maîtresses vous permet de modifier la page maîtresse
correspondante, tout en restant sur la page normale. Les yeux disparaissent des onglets et l'onglet de la page
maîtresse sélectionnée est enfoncé.
Faites appel à ces onglets pour naviguer entre les trois pages.
Lorsqu'une page est munie d'une page maîtresse, il peut parfois être utile de la visualiser sans sa page maîtresse.
Vous pourriez par exemple vouloir modifier un objet de la page en cours placé en dessous d'un autre objet
appartenant à la page maîtresse avant.
¾ Pour cacher la page maîtresse arrière, cliquez sur l'œil de l'onglet de gauche , ce qui le barre d'un trait
rouge .
¾ Pour cacher la page maîtresse avant, cliquez sur l'œil de l'onglet de droite , ce qui le barre d'un trait
rouge .
Lorsque les deux pages maîtresses sont cachées, les yeux des deux onglets sont barrés d'un trait rouge
.
¾ Pour visualiser à nouveau l'une des pages maîtresses, il suffit de cliquer sur l'œil correspondant, ce qui fait
disparaître le trait rouge.

Exemple rapide
Dans l'exemple suivant, nous allons créer un diaporama illustrant les plaques minéralogiques de 50 états
américains différents.
Nous commençons par placer l'image d'une plaque minéralogique sur la page en cours.

Cliquons sur l'onglet de gauche pour créer un arrière-plan commun. La liste des pages apparaît et nous
cliquons sur Nouvelle pour créer la page que nous allons définir en tant que page maîtresse arrière.

99
Les onglets des pages maîtresses prennent l'aspect , indiquant que nous sommes prêts à
éditer la page maîtresse arrière.
Plaçons ensuite un rectangle sur la page maîtresse arrière, et appliquons-lui une couleur en dégradé du noir au
bleu.

Cliquons sur l'onglet du milieu pour revenir à la page en cours.

Les onglets des pages maîtresses prennent à présent l'aspect , indiquant que notre page
en cours est dorénavant dotée d'une page maîtresse arrière.
Elle s'affiche maintenant avec un rectangle dégradé à l'arrière-plan.

Nous désirons aussi lui attribuer une page maîtresse avant comportant un titre et deux boutons. Il nous faut
cliquer sur l'onglet de droite , puis sélectionner Nouvelle dans la liste des pages pour construire la page
maîtresse avant.

Plaçons un titre (Plaques minéralogiques) en haut de la page et deux boutons de navigation (Précédent et
Suivant) en bas.
Cliquons ensuite sur l'onglet du milieu pour revenir à la page en cours.

Les onglets des pages maîtresses prennent l'aspect , indiquant que la page en cours est
dorénavant dotée de deux pages maîtresses, arrière et avant.
La page en cours s'affiche maintenant avec d'une part le rectangle en dégradé à l'arrière-plan, et d'autre part le
titre et les boutons à l'avant-plan.

100
Nous pouvons maintenant affecter ces deux pages maîtresses à toutes les pages de notre présentation de plaques
minéralogiques.

Si maintenant nous décidons de modifier l'apparence des boutons, du titre ou du rectangle d'arrière-plan, il nous
suffit d'éditer ces deux pages (les pages maîtresses arrière et avant), plutôt que les 50 pages constituant le
diaporama.

Dans cet exemple rapide, nous n'avons pas défini les actions "Aller à la page" des boutons.

Attribution d'une page maîtresse


Quatre méthodes s'offrent à vous pour attribuer une page maîtresse à une page, détaillées ci-dessous :
1. Utiliser les onglets des pages maîtresses situés au bas de l'écran
2. Accéder à la boîte de dialogue Propriétés d'une seule page
3. Accéder à la boîte de dialogue Propriétés de multiples pages
4. Copier une page disposant déjà d'une page maîtresse

1. Vous pouvez utiliser les onglets des pages maîtresses (comme décrit ci-dessus) pour
attribuer une page maîtresse à la page en cours. Une fois que vous avez sélectionné la page maîtresse avant ou
arrière, ces onglets ne vous permettent toutefois pas de la supprimer ni de la remplacer.
2. Pour sélectionner une page maîtresse différente, choisissez Page | Page | Propriétés, et sélectionnez la
nouvelle page dans le champ "Page maîtresse" approprié. Pour supprimer une page maîtresse, il suffit d'effacer le
contenu du champ.

101
3. Si vous désirez attribuer les mêmes pages maîtresses à plusieurs pages sans devoir répéter la procédure pour
chaque page, faites appel à la fonction édition multiple de Mediator :
¾ Ouvrez la liste des pages (Affichage | Afficher/Masquer | Liste des pages).
¾ Sélectionnez toutes les pages auxquelles vous voulez attribuer les mêmes pages maîtresses (maintenez la
touche Ctrl enfoncée tout en sélectionnant les différentes pages).
¾ Choisissez Page | Page | Propriétés.
¾ Cliquez sur le bouton Parcourir du champ "Page maîtresse" approprié (avant ou arrière).
¾ Sélectionnez la page à utiliser en tant que page maîtresse.
4. Si vous avez déjà assigné une ou deux pages maîtresses à une page existante, il est facile de créer d'autres
pages faisant appel à ces mêmes pages maîtresses. Contentez-vous de copier et coller la page dans la liste des
pages.
¾ Ouvrez la liste des pages (Affichage | Afficher/Masquer | Liste des pages).
¾ Sélectionnez la page à copier.
¾ Cliquez sur elle avec le bouton droit et choisissez Copier ou appuyez sur Ctrl + C.
¾ Cliquez à nouveau sur elle avec le bouton droit et choisissez Coller ou appuyez sur Ctrl + V.
¾ Répétez la dernière étape jusqu'à ce que vous ayez le nombre de pages voulu.

Utilisation des modèles dynamiques

Cette rubrique décrit les quatre pages interactives prêtes à l'emploi - Sommaire, Index, Recherche et Historique -
que vous pouvez insérer dans vos projets lors de la création d'une page (Page | Nouvelle | Modèles
dynamiques) pour y intégrer automatiquement les fonctionnalités correspondantes.
Bien que ces modèles soient déjà entièrement opérationnels, rien ne vous empêche d'en modifier l'apparence
pour les harmoniser à votre projet : vous pouvez y ajouter des objets, des boutons, des images, en changer la
couleur ou le texte et ainsi de suite. Nous allons maintenant passer ces modèles en revue un par un.

Sommaire
En faisant glisser ce modèle dans votre projet, vous y ajoutez une page Sommaire (ou table des matières).

102
En mode Conception, le champ Sommaire est vide. Toutefois, en mode Test ainsi que dans la version exécutable
du projet, il propose la liste de toutes les pages que vous avez choisi d'inclure dans le Sommaire (l'option
"Inclure dans Sommaire" de la boîte de dialogue Propriétés d'une page doit être cochée pour que la page en
question soit incluse dans le Sommaire).
Lorsque l'utilisateur sélectionne une page dans le Sommaire, Mediator affiche cette page automatiquement. Le
bouton Retour renvoie à la dernière page affichée.

Index
En faisant glisser ce modèle dans votre projet, vous y ajoutez une page Index.

Le champ Index répertorie tous les mots-clés du projet. Un clic sur un mot-clé du champ de gauche provoque
l'affichage de toutes les pages contenant ce mot-clé dans le champ de droite. Lorsque l'utilisateur sélectionne une
page dans l'index, Mediator affiche cette page automatiquement. Le bouton Retour renvoie à la dernière page
affichée.
Les mots-clés associés aux objets et aux pages sont saisis en mode Conception :
¾ Ouvrez l'onglet Général de la boîte de dialogue Propriétés de la page ou de l'objet, puis tapez les mots-clés
dans le champ du même nom en les séparant par un point-virgule (par ex. Jacinthe;Tulipe;Hortensia).

Recherche
En faisant glisser ce modèle dans votre projet, vous y ajoutez une page contenant des champs de recherche.

103
L'utilisateur saisit les mots à rechercher dans un ou plusieurs des champs de gauche. Lorsque le bouton Et est
affiché, Mediator recherche les pages contenant tous les mots spécifiés par l'utilisateur. Un clic sur le bouton Et
le transforme en bouton Ou. Dans ce cas, Mediator recherche les pages contenant au moins un des mots
indiqués. Un clic sur le bouton Rechercher lance la recherche.
La recherche effectuée par Mediator porte sur les mots-clés associés aux pages et aux objets ainsi que sur le texte
des objets. La procédure d'association de mots-clés à une page ou à un objet est décrite plus haut. Notez que la
propriété "Inclure dans Recherche" d'une page ou d'un objet doit être cochée pour que Mediator puisse examiner
cette page ou cet objet.
Les pages qui remplissent les critères de recherche sont répertoriées dans le champ de droite. Lorsque
l'utilisateur y sélectionne une page, Mediator affiche cette page automatiquement. Le bouton Retour renvoie à la
dernière page affichée.
Le bouton Réinitialiser efface le contenu des champs de recherche.

Historique
En faisant glisser ce modèle dans votre projet, vous y ajoutez une page Historique répertoriant toutes les pages
visitées au cours de l'exécution du projet.

104
Lorsque l'utilisateur sélectionne une page, Mediator affiche cette page automatiquement. Le bouton Retour
renvoie à la dernière page affichée.

Création d'interactivité
Utilisation des événements et actions

Toute activité au sein d'un projet Mediator est due aux événements et aux actions qui y ont été définis.

• Un événement est une opération qui se produit sur une page ou sur un objet. Un objet donné peut par
exemple recevoir un clic gauche ou droit, le pointeur de la souris peut être amené sur sa surface, et ainsi de
suite.
La plupart des événements sont susceptibles de se produire sur tous les objets, mais certains objets disposent
d'événements qui leur sont spécifiques.
D'autres événements, tels "Page prête", ne sont disponibles que pour les pages.
Pour obtenir une liste complète de tous les événements disponibles, aussi bien pour les pages que pour les
objets, consultez la rubrique "Evénements" dans la partie "Référence".

• Une action est une opération que vous effectuez lorsqu'un événement particulier se produit sur une page ou
sur un objet. Par exemple, vous pouvez faire en sorte qu'un clic sur un bouton provoque l'affichage d'une
autre page, ou obtenir qu'un son soit diffusé au moment même ou une image apparaît.
Mediator propose un grand choix d'actions. Chacune d'entre elles est décrite en détail dans la partie
"Référence" de cette documentation.
Cette rubrique décrit comment utiliser la boîte de dialogue Evénements pour associer événements et actions.

Les objets auxquels des événements et actions ont été rattachés sont identifiés dans la liste des objets par
une pastille jaune.

Affichage de la boîte de dialogue Evénements


Vous pouvez ouvrir la boîte de dialogue Evénements de diverses manières :

• Pour ouvrir la boîte de dialogue Evénements relative à la page active sélectionnée, choisissez Page |
Interactivité | Evénements ou appuyez sur F9.

• Pour ouvrir la boîte de dialogue Evénements relative à un objet donné, sélectionnez l'objet et choisissez
Affichage | Interactivité | Evénements.
Vous pouvez également choisir Evénements dans le menu contextuel de l'objet.
La boîte de dialogue Evénements se ferme en cliquant sur le bouton Fermer ou sur le symbole X en haut à droite.

Il n'est pas nécessaire de fermer la boîte de dialogue Evénements chaque fois que vous avez terminé de "programmer"
un objet (ou en d'autres termes, de le rendre interactif). En effet, si vous avez l'intention de programmer plusieurs objets, il
est plus commode de laisser la boîte de dialogue Evénements ouverte et de cliquer sur chacun des objets à programmer tour
à tour. La boîte de dialogue Evénements se réfère toujours à l'objet sélectionné. Si aucun objet n'est sélectionné, elle se
réfère à la page en cours.

105
La boîte de dialogue Evénements fonctionne toujours de la même manière, quel que soit l'objet ou la page auquel
elle a trait. La seule différence est que certains éléments disposent d'un plus grand nombre d'événements que
d'autres.

• Le champ vertical situé sur la gauche de la boîte contient les événements s'appliquant à la page ou à l'objet
sélectionné.

• Le champ situé au milieu de la boîte porte le nom de "champ actif". C'est là que vous associez événements
et actions.

• Les actions sont placées dans la barre horizontale située au-dessus du champ actif. Elles sont réparties en
différentes catégories selon leur fonction.

Vous pouvez redimensionner, ancrer et libérer la boîte de dialogue Evénements selon vos exigences. Reportez-vous au
paragraphe "Utilisation des panneaux Mediator" de la rubrique "Mise en place de l'espace de travail" pour en savoir plus.

L'onglet Utilisateur, situé à l'extrême droite de la boîte de dialogue Evénements, contient des combinaisons
d'événements prédéfinies qui sont décrites à la fin de cette rubrique.

Association d'une action à un événement


Lorsque vous souhaitez associer une action à un événement, la première étape consiste à faire glisser
l'événement dans le champ actif comme suit :
¾ Cliquez sur l'événement requis et faites-le glisser dans le champ actif.
¾ Cliquez sur les onglets situés au-dessus du champ actif pour choisir l'action que vous souhaitez associer à
l'événement. Certains onglets sont dotés d'une barre de défilement (si la taille de votre boîte de dialogue
Evénements l'exige) dont vous pouvez vous servir pour parcourir l'ensemble des actions.
¾ Une fois l'action choisie, faites-la glisser dans le champ actif, immédiatement à droite de l'événement. Vous
ne pouvez faire glisser une action dans le champ actif que s'il contient déjà au moins un événement.
La plupart des actions disposent d'une boîte de dialogue qui s'ouvre dès que vous les faites glisser dans le champ
actif.
¾ Remplissez la boîte de dialogue et cliquez sur OK pour revenir à la boîte de dialogue Evénements.
L'action apparaît maintenant dans le champ actif, avec un libellé descriptif qui la caractérise.

106
¾ Pour spécifier votre propre libellé, cliquez avec le bouton droit sur l'action et choisissez Description dans
son menu contextuel.

Les actions disponibles dépendent du type du document. Ainsi les documents de type HTML ou Flash ne
disposent pas d'autant d'actions que les documents de type Standard. Reportez-vous à la rubrique "Création du
document" pour en savoir plus sur les différents types de document. Vous trouverez également une liste
complète de toutes les actions disponibles dans chaque type de document à la rubrique "Fonctionnalités de
Mediator 9".

Association de plusieurs actions au même événement


Libre à vous d'associer plusieurs actions au même événement. Elles se placent alors sur un rang horizontal à la
suite de l'événement, et sont exécutées dans leur ordre d'affichage, de gauche à droite.

Si elles n'exigent que peu de puissance de la part de l'ordinateur, leur exécution peut paraître simultanée. Pour
éviter cet effet, ou si vous souhaitez qu'elles s'exécutent dans un ordre chronologique précis, faites appel à la
ligne temps. Reportez-vous à la rubrique "Ligne temps" pour en savoir plus sur cette action.

Les actions démarrent immédiatement l'une après l'autre. Mediator n'attend donc pas qu'un effet soit terminé
ou qu'un son ou une vidéo soit entièrement diffusé avant de lancer l'action suivante.

Définition de plusieurs événements


Vous avez tout loisir de faire appel à d'autres événements du même objet pour leur associer des actions.
Contentez-vous de faire glisser chaque événement dans le champ actif sous l'événement précédent, puis faites
glisser les actions requises à leur suite.
Lorsque vous travaillez ainsi avec plusieurs événements, veillez à placer chaque nouvelle action à la droite de
l'événement correct.

Utilisation du champ actif


Au premier abord, l'insertion d'événements et d'actions dans le champ actif peut prêter à confusion,
particulièrement si les actions utilisées ouvrent leurs propres boîtes d'options ou si vous manipulez un grand
nombre d'événements et d'actions.
Plutôt que de recréer une combinaison à partir de zéro, il est souvent plus pratique de copier une combinaison
existante, de la coller à l'emplacement nécessaire et d'y apporter les changements nécessaires.
Les opérations requises sont décrites ci-dessous.

Sélection d'actions
• Pour sélectionner une action, cliquez une fois sur son libellé.

• Pour en sélectionner plusieurs, maintenez la touche Ctrl enfoncée tout en cliquant sur chaque action à tour
de rôle.

Sélection de combinaisons
• Pour sélectionner une combinaison entière d'actions avec leur événement, contentez-vous de cliquer sur
l'événement.

• Pour sélectionner plusieurs combinaisons, maintenez la touche Ctrl enfoncée tout en cliquant sur chaque
événement à tour de rôle.

107
• Pour sélectionner l'ensemble des combinaisons, cliquez avec le bouton droit dans la boîte de dialogue
Evénements et choisissez "Sélectionner tout" dans le menu contextuel.

Couper, copier et supprimer actions ou combinaisons


• Pour couper des actions ou combinaisons du champ actif et les placer dans le presse-papiers, sélectionnez-

les comme décrit plus haut et faites-les glisser sur l'icône Presse-papiers en haut à gauche de la boîte
Evénements tout en maintenant la touche Maj enfoncée. Relâchez-la lorsque le pointeur se trouve sur l'icône
Presse-papiers.
Vous pouvez également faire un clic droit sur les éléments sélectionnés et choisir Couper dans le menu
contextuel.

• Pour copier des actions ou des combinaisons, contentez-vous de les faire glisser sur l'icône Presse-papiers

(le pointeur de la souris prend la forme d'un signe +). Les éléments demeurent dans le champ actif,
mais sont également préservés dans le presse-papiers jusqu'à ce que vous les remplaciez.
Vous pouvez également faire un clic droit sur les éléments sélectionnés et choisir Copier dans le menu
contextuel.

• Pour supprimer des actions ou des combinaisons, appuyez sur la touche Suppr ou faites-les glisser dans la

poubelle .
Vous pouvez également faire un clic droit sur les éléments sélectionnés et choisir Supprimer dans le menu
contextuel.
Notez que lorsque vous supprimez des actions ou des combinaisons, vous les enlevez du champ actif sans
les placer dans le presse-papiers. Vous pouvez annuler la suppression au besoin en choisissant la commande
Annuler de la barre d'outils Accès rapide.

Collage d'actions et de combinaisons


Vous pouvez coller des actions ou combinaisons précédemment coupées ou copiées, soit dans la boîte de
dialogue Evénements de la même page ou du même objet, soit dans celle d'une autre page ou d'un autre objet.
Pour ce faire :

¾ Amenez le pointeur de la souris sur l'icône Presse-papiers , cliquez et faites glisser les éléments dans le
champ actif (le pointeur de la souris prend la forme d'un signe +).
Vous pouvez également cliquer avec le bouton droit dans le champ actif et choisir Coller.

Déplacement d'une combinaison


¾ Pour déplacer une combinaison au-dessus ou en dessous d'autres combinaisons, commencez par cliquer sur
l'événement pour sélectionner la combinaison complète, puis faites-la glisser à l'emplacement voulu dans le
champ actif.
Cette opération n'a pas d'effet sur la fonctionnalité de la page ou de l'objet, mais peut vous donner une meilleure
vue d'ensemble des combinaisons créées.

Enregistrement d'actions et de combinaisons dans l'onglet Utilisateur


Tout comme le presse-papiers de Windows, le presse-papiers de la boîte de dialogue Evénements ne fait office
que de mémoire temporaire. Tout élément y figurant est immédiatement effacé lorsque vous copiez un autre
élément ou éteignez l'ordinateur.
Mediator vous offre la possibilité de sauvegarder vos actions et combinaisons favorites de manière permanente
dans l'onglet Utilisateur de la boîte de dialogue Evénements. Pour ce faire :
¾ Ouvrez l'onglet Utilisateur à l'extrême droite de la boîte de dialogue Evénements.
¾ Faites glisser dans cet onglet les actions ou combinaisons sélectionnées à partir du champ actif.

108
Pour réutiliser ultérieurement ces actions et combinaisons :
¾ Ouvrez la boîte de dialogue Evénements de la page ou de l'objet que vous êtes en train de programmer.
¾ Faites-y glisser l'action ou la combinaison requise à partir de l'onglet Utilisateur.

Enregistrement d'actions et de combinaisons dans la Bibliothèque multimédia


Vous pouvez également sauvegarder vos actions et combinaisons favorites de manière permanente dans la
Bibliothèque multimédia. Pour ce faire :
¾ Ouvrez la Bibliothèque multimédia en choisissant Affichage | Afficher/Masquer | Bibliothèque
multimédia.
¾ Ouvrez la Zone utilisateur de la Bibliothèque multimédia, et créez ou choisissez la catégorie requise.
¾ Faites glisser les actions ou combinaisons sélectionnés à partir du champ actif dans cette catégorie.
Vous pouvez réutiliser ces actions et combinaisons à tout moment en les faisant glisser dans la boîte de dialogue
Evénements de la page ou de l'objet que vous êtes en train de programmer.
Pour en savoir davantage sur la Bibliothèque multimédia, reportez-vous à la rubrique "Utilisation de la
Bibliothèque multimédia".

Visionnement du champ actif


Le champ actif peut être visionné de deux manières différentes :

• La vue par Défaut présente toutes les actions rattachées à un événement particulier sur une même ligne.
Chaque ligne se compose des icônes des actions avec leur libellé descriptif. Toutefois la longueur des
libellés est limitée par la quantité d'espace disponible entre les icônes. Si vos événements comportent de
nombreuses actions, la vue risque de devenir encombrée.

• La vue Script (illustrée ci-dessous avec le même contenu) présente les actions et leurs paramètres
verticalement, comme s'il s'agissait de code script. Etant donné qu'une ligne entière est consacrée à chaque
action, cette vue fournit beaucoup plus de détails à leur sujet. Pour visionner ces détails dans la vue par
défaut, il vous faudrait ouvrir chaque boîte de dialogue à tour de rôle en double-cliquant sur l'icône de
l'action.

109
La procédure d'insertion et de modification des actions est rigoureusement la même dans les deux vues. La seule
différence est la manière dont le contenu est représenté.
¾ Pour passer de la vue par Défaut à la vue Script, cliquez avec le bouton droit dans le champ actif de la boîte
de dialogue Evénements et choisissez Affichage Script.

Désactivation temporaire d'événements et d'actions


Mediator vous permet de désactiver temporairement certains événements et/ou actions durant la phase de test de
votre projet. Cette opération n'a d'effet que lorsque vous travaillez en mode Test. Dans la version exportée de
votre projet, les événements et actions sont exécutés normalement, qu'ils soient désactivés ou non.
Pour désactiver une action ou combinaison particulière :
¾ Cliquez avec le bouton droit sur l'action ou sur l'événement que vous souhaitez désactiver.
¾ Choisissez Désactiver dans son menu contextuel.
Les actions et combinaisons désactivées sont identifiées par une croix rouge superposée à l'icône.

¾ Pour réactiver l'action ou la combinaison, contentez-vous de cliquer à nouveau sur Désactiver.

Utilisation des combinaisons prédéfinies


L'onglet Utilisateur renferme trois combinaisons prédéfinies spéciales, décrites ci-dessous

Pointeur Cliquez ici

Associe chacun des événements Dedans et Dehors avec une action Définir pointeur. A la suite d'un
événement Dedans, le pointeur prend la forme d'une main, tandis qu'un événement Dehors lui redonne sa forme
initiale. Faites appel à cette combinaison pour définir rapidement un changement de pointeur sur un bouton, un
objet hypertexte, une zone sensible, et ainsi de suite.

110
Glisser-déposer standard

Associe les événements Gauche enfoncé et Gauche relâché avec une action Glisser-Déposer. A la suite
d'un événement Gauche enfoncé, l'objet sélectionné est défini comme étant l'objet à faire glisser (au moyen de la
variable @ThisObject). Lorsque l'événement Gauche relâché se produit, l'objet sélectionné est déposé. Faites
appel à cette combinaison pour définir rapidement les opérations de glisser-déposer à appliquer à l'objet
sélectionné.

Imprimer page

Associe les actions Rapport et Ouvrir document pour créer une fonction d'impression. Placez par exemple
cette combinaison après un événement Clic souris pour imprimer la page en cours.

Utilisation des événements clavier

Mediator vous permet d'exécuter différentes actions en fonction de la touche du clavier enfoncée par l'utilisateur.
La frappe d'une touche du clavier produit deux résultats immédiats :

• L'événement Touche enfoncée se déclenche.

• La variable système @Key reçoit la "valeur" de la touche.


Ainsi, lorsque l'utilisateur appuie sur la touche "k", la variable @Key prend la valeur "k". Reportez-vous à la
rubrique "Variables système" pour en savoir plus sur ces variables.
L'événement Touche relâchée obéit au même scénario. Dès que la touche est relâchée, la variable système
@Key prend la valeur de cette touche.
La seule différence entre les deux événements est le moment auquel ils se déclenchent :

• Touche enfoncée se déclenche dès qu'une touche est enfoncée.

• Touche relâchée se déclenche lorsqu'elle est relâchée.


Ces événements clavier fonctionnent toujours selon ce scénario, sauf lorsqu'un objet Entrée est actif. Dans ce
cas, il n'est en effet pas souhaitable que la saisie de données par l'utilisateur déclenche les événements clavier.

111
Vous pouvez choisir d'exécuter une action donnée :

• Lorsque l'utilisateur appuie sur une touche quelconque


Dans ce cas, il vous suffit de faire glisser l'un des événements clavier dans le champ actif, suivi par l'action
requise. Dès que l'utilisateur appuie sur une touche quelconque du clavier, l'événement est déclenché et
l'action exécutée.

• Lorsque l'utilisateur appuie sur une touche particulière


Cette exigence est également simple à satisfaire. Déposez l'un des événements clavier dans le champ actif,
suivi d'une action Si (onglet Programmation).

Dans le champ "Si (condition à évaluer)", indiquez le nom de la touche que l'utilisateur doit enfoncer pour
provoquer l'action. Ainsi, si vous désirez que la touche "k" entraîne une action particulière, entrez :
@key="k". Placez ensuite l'action à exécuter dans le champ "Alors (condition est vraie)". Vous pouvez aussi
placer dans le champ "Sinon (condition est fausse)" une action à exécuter si l'utilisateur appuie sur une
touche autre que "k".

Les événements clavier sont sensibles à toutes les touches normales, toutes les combinaisons de touches incluant
Maj ou Ctrl et toutes les touches de fonction F1, F2, etc. à part F10. Les lettres et les chiffres sont représentés
dans la variable @Key entre guillemets. Ainsi, la lettre a apparaît sous la forme "a" et le chiffre 6 sous la
forme "6".

112
Pour détecter une combinaison de touches du type Ctrl+C ou Maj+X, faites appel à l'événement Touche
enfoncée.

Valeurs possibles de la variable @Key


Touche @Key

[a]..[z] , [0]...[9] "a".."z" "0"..."9"

[Maj] + [a]..[z] "A".."Z"

Æ [Flèche droite] "right"

Å [Flèche gauche] "left"

Ç [Flèche haut] "up"

È [Flèche bas] "down"

[Ctrl] + [Flèche haut] "ctrl+up"

[Ctrl] + [a] "ctrl+a"

[Ctrl] + [Maj] + [a] "ctrl+A"

[Page haut] [Page bas] "page up" "page down"

[Suppr] [Retour arrière] "delete" "backspace"

[Tab] "tab"

[Retour] [Entrée] "enter"

[Echap] "escape" (seulement en mode Exécution)

[F1]....[F12] "F1".... "F12" (sauf F10)

[Barre d'espace] " " (espace)

Utilisation des ressources

Mediator vous permet de définir des ressources sur vos pages.


Une ressource n'est rien d'autre qu'une action réutilisable. Ce simple enrichissement procure de remarquables
possibilités. Grâce aux ressources, vous pouvez faire clignotez vos objets, interrompre vos animations, créer des
boucles, et bien davantage.
Une ressource est comparable à une page maîtresse. Tout comme une page maîtresse vous permet d'ajouter une
série d'objets à plusieurs pages en une seule opération, une ressource vous permet de définir une action, puis de
l'utiliser à plusieurs reprises sur la même page sans devoir la redéfinir chaque fois.
Si par exemple vous souhaitez attribuer la même action à différents objets d'une même page, vous gagnerez du
temps en créant cette action en tant que ressource. En effet, s'il s'avère nécessaire par la suite de modifier l'un de
ses paramètres, vous n'aurez qu'à effectuer le changement une seule fois dans la ressource, au lieu de devoir
passer en revue tous les objets qui font appel à l'action.
Exemple rapide : Supposons que vous ayez créé 28 boutons sur une page, tous censés diffuser le même son à la
suite d'un clic. Vous décidez qu'un autre son conviendrait mieux que votre choix initial. Au lieu de devoir
modifier les 28 boutons, il vous suffit d'intervenir sur la ressource.

113
Une ressource donnée appartient à la page sur laquelle elle a été créée, et n'est opérationnelle que sur cette
page.

Affichage de la boîte de dialogue Ressources


Différentes méthodes s'offrent à vous pour ouvrir la boîte de dialogue Ressources :

• Choisissez Page | Interactivité | Ressources ou Affichage | Interactivité | Ressources.

• Cliquez sur la page avec le bouton droit et choisissez Ressources dans son menu contextuel.
La boîte de dialogue Ressources se ferme en cliquant sur le symbole X en haut à droite.

Par défaut, la boîte de dialogue Ressources contient les ressources suivantes : Ligne temps, Animer, Son, Boucle,
Sous-procédure, Base de données et Requête HTTP.
Vous n'êtes pas tenu de vous limiter à ces ressources prédéfinies : libre à vous en effet de créer vos propres
ressources à base d'actions en faisant glisser ces dernières directement de la boîte de dialogue Evénements à la
boîte Ressources.

• Les ressources Ligne temps, Animer et Son sont des actions ordinaires qui figurent également dans la boîte
de dialogue Evénements. Elles présentent des avantages particuliers, décrits plus avant dans cette rubrique.

• La ressource Boucle vous permet de répéter une action ou une série d'actions jusqu'à leur interruption par
une action Interruption. Reportez-vous à la rubrique "Boucle/Interruption" pour en savoir plus.

• La ressource Sous-procédure vous permet de regrouper plusieurs actions de façon à pouvoir les appliquer à
différents objets en une seule opération. Reportez-vous à la rubrique "Sous-procédure" pour en savoir plus.

• La ressource Base de données est une ressource spéciale destinée à l'échange de données avec une base de
données. Pour de plus amples informations, veuillez consulter les rubriques "Utilisation des bases de
données" et "La ressource Base de données".

• La ressource Requête HTTP est également une ressource spéciale. Consultez la rubrique "La ressource
Requête HTTP" pour en savoir plus.

Création d'une ressource


¾ Pour créer une ressource, faites glisser son icône dans le champ actif.
La boîte de dialogue qui s'affiche vous permet de définir ses paramètres.
Les noms attribués par défaut aux ressources, Ressource01, Ressource02, etc. ne conviennent pas toujours :
¾ Pour modifier le nom d'une ressource, cliquez dessus avec le bouton droit et choisissez Renommer dans son
menu contextuel.

114
Les ressources se comportent comme les actions.
¾ Pour éditer une ressource, contentez-vous de double-cliquer sur son icône.

Démarrage, pause et arrêt d'une ressource


¾ Pour démarrer une ressource, faites glisser une action Démarrer dans la boîte de dialogue Evénements de
l'objet destiné à la déclencher, et indiquez le nom de la ressource.

¾ Pour l'interrompre, faites appel à l'action Pause.

¾ Pour l'arrêter, faites appel à l'action Arrêter.

Evénements applicables aux ressources

En sus des actions Démarrer, Pause et Arrêter que vous pouvez appliquer aux objets pour manipuler
une ressource, vous pouvez également placer des actions sur les ressources elles-mêmes, par le biais des
événements Démarré et Arrêté. Comme leur nom l'indique, ces deux événements sont déclenchés dès qu'une
ressource démarre ou s'arrête. Seules les ressources pertinentes en disposent.

Utilisation de la ressource Ligne temps


Vous pouvez utiliser une action Pause pour interrompre une ressource Ligne temps, et une action Démarrer pour
la relancer.
Vous pouvez également placer une action Pause directement sur la ligne temps pour qu'elle s'interrompe d'elle-
même. Cette technique peut être utile lors d'une présentation à une audience : en plaçant des actions Pause
successives sur la ligne temps et en créant un bouton servant à relancer la ressource après chaque interruption,
vous pourrez exécuter la ressource, et donc la présentation, par petites étapes.

Vous pouvez répéter une ressource Ligne temps en boucle continue. Placez une action Démarrer à l'endroit requis dans
la ressource Ligne temps et sélectionnez-la comme étant l'objet à démarrer.

Pour une description complète de l'action Ligne temps, consultez la rubrique "Ligne temps".

Utilisation de la ressource Animer


L'intérêt de cette ressource est qu'elle vous permet de démarrer, d'interrompre et d'arrêter une animation, et ce à
partir de différents objets, comme décrit ci-dessus.
Pour une description complète de l'action Animer, consultez la rubrique "Animer".

115
Utilisation de la ressource Son
Les actions Démarrer, Arrêter et Pause vous permettent également de gérer une ressource son.
Libre à vous par exemple de créer un bouton pour diffuser un morceau de musique, un autre pour l'interrompre,
et un troisième pour l'arrêter ou passer à une autre ressource son.
Vous pouvez également faire appel à l'action "Volume son" conjointement à la ressource pour régler le volume
et l'effet de balance du son.
Pour une description complète de ces actions, consultez les rubriques "Son" et "Volume son".

Utilisation des variables de projet

Mediator vous permet de créer des variables de projet que vous pouvez combiner avec d'autres variables
de projet ou des variables système pour construire des expressions.

Création d'une variable de projet


¾ Ouvrez la boîte de dialogue "Variables de projet" en choisissant Affichage | Programmation | Variables.

Dans cette boîte, vous pouvez créer de nouvelles variables, modifier le type ou la portée de variables existantes
ou les supprimer.
Vous pouvez aussi vous servir du champ Valeur initiale pour attribuer une valeur à la variable dès sa création.

Définition de la portée d'une variable


Dans Mediator, les variables de projet peuvent avoir une portée locale ou globale :

• Une variable locale ne peut être utilisée que sur la page où elle est créée.
Faites-y appel pour calculer des valeurs qui ne sont nécessaires qu'à la page en question.
Vous pouvez attribuer le même nom à deux variables locales, à condition qu'elles figurent sur des pages
différentes.

116
• Une variable globale est accessible à partir de n'importe quelle page du document.
Vous pouvez par exemple effectuer un calcul sur une page, mémoriser le résultat dans une variable globale,
et présenter ce résultat sur d'autres pages. Vous pourriez également inviter l'utilisateur à entrer son nom sur
une page, enregistrer ce dernier, puis l'utiliser sur une autre page du projet.
Le nom d'une variable globale doit être unique au sein du document.

Définition du type d'une variable


Mediator propose six types de variable différents :

• Texte
Toute séquence de caractères ASCII, y compris lettres normales, caractères spéciaux et nombres.
Notez qu'un nombre mémorisé dans une variable de type texte ne peut pas être utilisé dans un calcul
numérique.

• Entier
Nombres entiers compris entre -2 147 483 648 et 2 147 483 647 (32 bits).

• Décimal (flottant)
Nombres décimaux compris entre 3,4*10 à la puissance -38 et 3,4*10 à la puissance +38 (32 bits).

• Booléen
A la différence des autres types, une variable booléenne ne peut prendre que deux valeurs, 0 ou 1,
représentées respectivement par Faux (False) et Vrai (True).
Toute comparaison donne lieu à une expression de type Vrai/Faux.

• Objet
Les variables de type objet contiennent une référence à un objet. Elles vous permettent de modifier un objet
en mode Exécution sans connaître son identité en mode Conception.
Vous pouvez assigner un objet à une variable objet de deux manières différentes :

• A l'aide de l'action Mediator Affecter


• A l'aide de la déclaration Assign en langage Script
• Array
Les variables de type array vous permettent de mémoriser plusieurs valeurs. Elles sont décrites en détail ci-
dessous.

Seuls les nombres entiers et décimaux (flottants) peuvent être utilisés dans des calculs numériques.

Utilisation des variables de type array


Une variable de type array est une variable munie d'un index, ce qui lui permet de mémoriser plusieurs valeurs.
Dans l'exemple ci-dessous, "Array" est le nom d'une variable de type array et l'expression figurant entre les
parenthèses angulaires est le numéro d'index.
Array[0] = "test"
Array[1] = "abc"

Il n'est pas possible d'initialiser les éléments d'une variable de type array au moment de la création de la
variable dans la boîte de dialogue "Variables de projet".
Les données contenues dans la variable de type array sont de type "variant". Il n'est donc pas nécessaire de
spécifier un type pour la variable (i.e. texte, décimal, entier, booléen etc.), chaque élément de la variable héritant
automatiquement du type de la valeur qui lui est assignée.

117
Libre à vous par exemple d'assigner les valeurs suivantes à la variable "Array" sans spécifier leur type :
Array[0] = "Test"
Array[1] = 512

Veillez à taper l'index immédiatement après le nom de la variable, sans laisser d'espace, c'est-à-dire
Array[0], et non pas Array [0].
L'index d'une variable de type array est géré en tant que chaîne de texte. Dans l'exemple suivant, chacune des
valeurs d'index est convertie en chaîne de texte :
Array[0] = 400
Array["test"] = 500
Array["abc"] = "texte"
Il en résulte que :
Array[0] = 5
est équivalent à :
Array["0"] = 5
Les valeurs sont mémorisées dans la variable dans l'ordre dans lequel les index sont ajoutés. Cette précision n'est
toutefois pertinente que si vous créez un script d'itération pour passer en revue tous les index.

Utilisation de variables de type array avec l'action Affecter


• Pour assigner une valeur à un élément donné d'une variable de type array, vous devez spécifier le nom de
l'élément et son numéro d'index dans le champ Variable de la boîte de dialogue Affecter, par ex.
Array["Test"], puis préciser l'expression à assigner comme à l'accoutumée.

• Pour supprimer un élément donné d'une variable de type array, vous spécifiez l'élément et son numéro
d'index dans le champ Variable et laissez le champ Expression vide.

• Pour réinitialiser une variable de type array et la vider de toutes ses valeurs, contentez-vous de spécifier le
nom de la variable dans le champ Variable, et laissez aussi bien le numéro d'index que le champ Expression
vides.

Utilisation de variables de type array dans les objets Mediator


Les objets Entrée et Zone de liste se prêtent à l'utilisation de variables de type array :

• Vous pouvez par exemple afficher le contenu d'une variable de type array dans une zone de liste en
assignant la variable à la zone de liste au moyen de sa propriété DataArray. Dans une action Définir
propriété, vous auriez par exemple :
ZoneListe.DataArray = Array
Il n'est pas nécessaire de spécifier un numéro d'index pour la variable.
Libre à vous également d'affecter le contenu d'une zone de liste à une variable de type array.

• Il est également possible d'effectuer ce type d'opération sur un objet Entrée multiligne, au moyen de sa
propriété TextArray.

Utilisation de variables de type array dans une ressource Requête HTTP


Le champ Données de la ressource Requête HTTP autorise également l'emploi de variables de type array.
Par ailleurs, le nom des paramètres est automatiquement dérivé à partir des index. Ainsi, si la variable Array
contient les éléments :
Array["param1"] = "test"
Array["param2"] = "abc"

118
Le champ Données prend automatiquement la valeur :
param1=test&param2=abc

Intégration avec le langage Script


Dans le langage Script, la variable de type array de Mediator ne correspond pas à un array, mais à un objet.
Pour accéder aux données de la variable, le script peut faire appel aux fonctions :

• Get(index)

• Put(index,données)

• Clear()

• Remove(index)
Par ailleurs l'objet array met en oeuvre une interface de type container, vous permettant d'utiliser des boucles
"For each" sur la variable.
Le sous-objet "Keys"permet d'effectuer une itération sur les index de la variable.
En guise d'exemple, le code ci-dessous affiche un message contenant chaque élément de MaVariableArray à tour
de rôle :
For each index in MaVariableArray.Keys
Msgbox index
Next

Utilisation des expressions

Une grande partie des champs figurant dans les actions Mediator, y compris la plupart des champs Durée,
acceptent la saisie de variables et d'expressions.
Une expression est une combinaison de variables de projet, de variables système, de nombres, de propriétés
d'objet sous la forme Objet.Propriété, de fonctions et de texte statique placé entre guillemets, le tout lié par des
opérateurs.
Voici deux exemples des avantages de l'utilisation de variables et d'expressions dans un projet Mediator :

• Plutôt que d'indiquer le nom d'une page dans l'action "Aller à la page", vous pouvez spécifier le nom d'une
variable. Lorsque l'action démarre, Mediator prélève la valeur de la variable à cet instant et l'utilise en tant
que nom de page. Cette technique vous permet de laisser Mediator déterminer le nom de la page à afficher
au moment de l'exécution, sur la base du contenu de la variable à cet instant précis.

• Plutôt que de spécifier une durée statique dans le champ Durée de l'action Animer, vous pouvez utiliser une
expression. Lorsque l'action Animer démarre, Mediator calcule la valeur de l'expression et l'utilise en tant
que durée. Cette technique permet à Mediator de déterminer la durée de l'animation au moment de
l'exécution, sur la base de la valeur de l'expression.

La plupart des champs qui acceptent des expressions sont suivis d'un bouton Expression .
Ce bouton vous donne accès à tous les éléments dont vous disposez pour construire l'expression, à savoir :

• Variables système
Cette liste contient répertorie toutes les variables prédéfinies fournies par Mediator. Par exemple, @Key
renferme la valeur de la dernière touche de clavier enfoncée, @Date contient la date du jour et @TempDir le
chemin d'accès du dossier temporaire de l'utilisateur. Vous pouvez insérer n'importe laquelle de ces
variables système directement dans le champ d'expression approprié.

119
Pour en obtenir une description complète, consultez la rubrique "Variables système" dans la partie
Référence.

• Fonctions
Il s'agit d'une liste de toutes les fonctions qui peuvent être associées à des variables, telles STRING, INT,
COS, etc.
Pour en obtenir une description complète, consultez la rubrique "Fonctions" dans la partie Référence.

• Opérateurs
Cette liste présente tous les opérateurs disponibles. Utilisez-les pour ajouter ou multiplier des valeurs,
associer des variables, comparer des nombres (opérateur > ou <) ou toute autre opération.
Pour en obtenir une description complète, consultez la rubrique "Utilisation des opérateurs".

• Variables de projet
Cette liste propose toutes les variables créées par vos soins dans le projet, qu'elles soient locales ou globales.
Pour en savoir plus, consultez la rubrique "Utilisation des variables de projet".

Utilisation d'expressions dans les références de fichiers


Les expressions peuvent aussi servir à construire les noms ou les chemin d'accès des fichiers externes auxquels
votre projet fait référence. Dans ce cas, si vous comptez exporter votre projet afin de le distribuer à d'autres
utilisateurs, vous devrez faire en sorte que Mediator intègre ces fichiers à la version exportée du projet en vous
servant des commandes Préparer | Fichiers de données additionnels ou Préparer | Fichiers de programme
additionnels avant de procéder à l'exportation. Reportez-vous à la rubrique "Ajout de fichiers de données et de
programmes" pour en savoir plus.

Utilisation d'expressions à base d'objets


Les expressions à base d'objet possèdent le type objet. Elles obéissent à la syntaxe :
Objet.Propriété
où Objet peut être le nom d'un objet ou d'une variable de type objet, c'est-à-dire une variable de projet contenant
une référence à un objet Mediator.
Les expressions à base d'objet peuvent être utilisées de diverses manières :

• Dans des actions Mediator faisant référence à des objets, par ex. Afficher/Cacher, Démarrer/Arrêter/Pause et
ainsi de suite.

• Dans des expressions Mediator, pour obtenir ou définir des propriétés comme suit :

• VarObjet.Propriété (variable de type objet) ou


• NomObjet.Propriété (objet statique)
• Pour transférer une référence à un objet Mediator de Mediator à un script (par le biais des paramètres de
l'action Script)

120
Utilisation des opérateurs

Les opérateurs permettent les calculs entre deux expressions. Vous avez tout loisir de sélectionner un opérateur
en cliquant sur le bouton Expression intégré à la plupart des boîtes de dialogue de programmation. Toutefois
il est généralement plus rapide de taper l'opérateur directement.

Priorité Mediator Fonction


1 () Parenthèses
2 ^ Puissance
* Multiplication
/ Division
3 + Addition
- Soustraction
4 = Comparaison

<> Non égal à


< Inférieur à
<= Inférieur ou égal à
> Supérieur à

>= Supérieur ou égal à


5 AND Et
OR Ou

Tous les opérateurs appartenant à un même groupe de priorité ont la même priorité.
Les opérateurs des groupes 1, 2, 4 et 5 ne peuvent pas être appliqués aux expressions texte.
Tous les opérateurs du groupe 4 donnent lieu à une expression de type Vrai/Faux.

Exemples :
10 + 5 * 2 = 20 (* a priorité sur +)
(10 + 5) * 2 = 30 (l'expression entre parenthèses est calculée avant d'appliquer le *)
2^3=8 (2 à la puissance 3)
2 ^ 3 + 2 = 10 (^ a priorité sur +)
"Medi" + "ator" = "Mediator" (addition de deux expressions texte)
10 < 20 = True (comparaison de deux nombres)

Utilisation des caractères de contrôle

Le caractère | a une signification particulière dans Mediator. Vous pouvez l'associer à d'autres caractères pour
insérer des lignes et d'autres caractères spéciaux dans des variables ou des fichiers texte.
La liste suivante répertorie certaines combinaisons utiles.

121
Caractères Caractère Commentaire
saisis obtenu
|| | Comme le caractère | a une signification particulière dans
Mediator, si vous souhaitez l'inclure dans une expression, vous
devez l'entrer deux fois, comme suit : ||
|" " Pour insérer des guillemets dans une expression, entrez : |"

|r Nouvelle Pour passer à la ligne dans une expression, entrez : |r


ligne (CR)
|n Nouvelle Pour passer à la ligne dans une expression, vous pouvez également
ligne (LF) entrer : |n
Exemples
"Ceci est une constante de type texte" Texte placé entre guillemets dans une action Affecter.

"Une |"vraie|" constante" Pour insérer des guillemets au sein d'une expression à assigner, vous
devez faire précéder chaque " du signe |.
"Voici la première ligne. |rEt voici la La séquence |r étant équivalente à un retour à la ligne, le texte
deuxième ligne." apparaîtra comme suit :
Voici la première ligne.
Et voici la deuxième ligne.

Utilisation des fichiers o8o

Un fichier o8o est un fichier Mediator qui contient un ou plusieurs éléments Mediator. Il peut s'agir de pages,
d'objets, d'actions, d'événements munis d'actions et ainsi de suite.
Si vous avez créé des fonctions d'ordre général que vous utilisez souvent, vous gagnerez du temps en les
enregistrant sous forme de fichiers o8o.
La séquence "Dedans - Définir pointeur = Main" et "Dehors - Définir pointeur = Normal" est un exemple simple
d'une combinaison d'événements et d'actions d'usage fréquent qu'il est utile de pouvoir réutiliser facilement. Pour
cette raison, elle est d'ailleurs enregistrée sous forme de fichier o8o dans l'onglet Utilisateur de la boîte de
dialogue Evénements, sous le nom "Pointeur Cliquez ici".

122
Création d'un fichier o8o
¾ Définissez les événements et les actions requis, puis sélectionnez-les tous et faites glisser la sélection sur
votre bureau Windows, dans un dossier, dans la catégorie Zone Utilisateur de la Bibliothèque multimédia ou
dans l'onglet Utilisateur de la boîte de dialogue Evénements.
Mediator crée automatiquement un fichier o8o contenant tous ces événements et actions. Libre à vous d'effectuer
la même opération avec des objets, pour éviter de devoir recréer constamment les objets personnalisés que vous
employez fréquemment. Le fichier o8o créé inclut non seulement l'objet, mais toutes ses caractéristiques et
toutes ses fonctionnalités.

Utilisation d'un fichier o8o


Pour réutiliser un fichier o8o, contentez-vous de le faire glisser dans le projet Mediator à partir de l'emplacement
où vous l'avez sauvegardé. Libre à vous ainsi de le déposer dans la boîte de dialogue Evénements, dans la boîte
de dialogue Ressources ou à tout autre emplacement, du moment que cet emplacement est compatible avec le
type du fichier o8o. Il est par exemple impossible de déposer un fichier o8o contenant un objet dans la boîte de
dialogue Evénements.

Utilisation des fichiers o8o avec les macros


Les fichiers o8o sont particulièrement utiles lorsque vous travaillez avec des macros, dans la mesure où les
objets et actions créés à partir d'une macro doivent être hébergés dans des fichiers o8o.
Ainsi, pour créer une macro destinée à mettre en place un diaporama, il vous suffit de définir l'objet image à
utiliser. Laissez ensuite la macro insérer l'objet sur toutes les pages requises et modifier le chemin d'accès dans
chacun des objets créés.

Impression de texte et d'images

L'une des possibilités dont vous disposez pour imprimer du texte et des images à partir d'un projet Mediator en
mode Exécution est de recourir aux actions Ouvrir document et Exécuter.

Impression de texte
L'action Ouvrir document se prête parfaitement à l'impression de tout type de texte.
Son champ Action répertorie les mêmes commandes que celles que vous obtenez lorsque vous faites un clic droit
sur le document dans l'explorateur Windows. Ainsi, la commande "Imprimer" (ou "print") vous permettra
d'ouvrir, d'imprimer et de fermer le document. Notez toutefois que les commandes disponibles dépendent du
logiciel associé avec l'extension du document sur l'ordinateur. Les commandes dont dispose l'utilisateur final ne
sont donc pas nécessairement identiques à celles dont vous disposez sur votre propre ordinateur.
Ici nous avons choisi d'imprimer un fichier Microsoft® Word situé dans le même dossier que le projet Mediator,
ce que nous indiquons au moyen de la variable système @DocDir.

123
Vous pouvez aussi associer l'action Exécuter au Bloc-notes de Windows pour imprimer des fichiers texte
simples.
¾ Entrez "Notepad /p" dans le champ Application (sans oublier les guillemets), puis le nom du fichier, par
exemple "MonFichierTexte.txt" dans le champ "Ligne de commande".
Cette opération permet de lancer le Bloc-notes, la commande /p provoquant l'ouverture, l'impression et la
fermeture du fichier MonFichierTexte.txt.

Pour imprimer du texte formaté, faites appel au programme Windows WordPad plutôt qu'au Bloc-notes.
¾ Entrez "Write /p" dans le champ Application (sans oublier les guillemets), puis le nom du fichier, par
exemple "MonFichierTexte.rtf" dans le champ "Ligne de commande".

Impression d'images
L'action Ouvrir document fonctionne également parfaitement avec les images.
¾ Spécifiez le chemin d'accès de l'image.
¾ Sélectionner "Imprimer" (ou "print") dans le champ Action pour ouvrir, imprimer et fermer l'image.

Si le texte ou les images que vous souhaitez imprimer ne font pas partie intégrante de votre projet et que
vous comptez exporter ce dernier afin de le distribuer à d'autres utilisateurs, veillez à faire le nécessaire pour que
Mediator intègre ces fichiers à la version exportée du projet. Consultez la rubrique "Ajout de fichiers de données
et de programmes" pour en savoir plus.

Utilisation du Gestionnaire de recherche

Vous pouvez autoriser vos utilisateurs à effectuer des recherches de mots-clés et de texte au sein de votre
projet en mode Exécution. Pour ce faire, Mediator met en œuvre deux listes de recherche internes par projet :

• Une liste de mots-clés


Cette liste contient tous les mots-clés définis par vos soins dans le projet. En effet, vous pouvez associer des
mots-clés à chacune de vos pages et à chacun de vos objets au travers de leur boîte de dialogue Propriétés.
Pour ce faire, tapez les mots-clés dans le champ Mots-clés, en les séparant par des points-virgules.

124
• Une liste de recherche de texte
Cette liste est gérée automatiquement par Mediator. Elle contient l'ensemble du texte figurant dans le projet
(à savoir dans les champs de description des pages, dans les objets texte, dans les titres et dans les boutons) à
condition que les objets tout comme les pages auxquelles ils appartiennent aient leur propriété "Inclure dans
Recherche" activée.

Gestion des listes de recherche


L'objectif du Gestionnaire de recherche est de faciliter la création d'une liste de mots ("et", "ou", "le", etc.) à
ignorer durant les recherches pour qu'elles soient le plus rapide possible.
¾ Choisissez Révision | Recherche | Gestionnaire de recherche pour ouvrir la boîte de dialogue
"Gestionnaire de recherche".

Le champ de gauche énumère tous les mots contenus dans la liste des mots-clés et/ou la liste de recherche de
texte. Le champ de droite affiche les mots qui ont été exclus de la recherche.
Les icônes situées au milieu vous permettent d'effectuer diverses opérations sur ces champs :

• Un clic sur l'icône remet à zéro la liste des mots exclus.

• Un clic sur transfère les mots que vous avez sélectionnés dans la liste de gauche vers la liste de droite
afin de les ignorer dans les recherches futures.

• Un clic sur transfère des mots de la liste de gauche vers la liste de droite selon leur fréquence d'emploi
dans le projet.

125
Ainsi, si vous entrez la valeur "5" dans le champ Fréquence, tous les mots mentionnés sur plus de cinq pages
seront exclus de la recherche.
Vous pouvez aussi spécifier cette valeur sous forme de pourcentage : "2%" signifie que si un mot donné
figure sur 2% ou plus des pages du projet, il sera exclu.

• Un clic sur supprime les mots sélectionnés de la liste des mots exclus, ce qui entraîne qu'ils seront à
nouveau inclus dans les recherches futures.

• Un clic sur recrée les listes de recherche. Si votre projet est particulièrement volumineux, cette
opération peut prendre un certain temps. Vous êtes donc libre de l'interrompre, auquel cas les listes ne seront
bien entendu pas complètement actualisées.

Pour sélectionner plusieurs mots dans l'une ou l'autre liste, maintenez la touche Ctrl enfoncée tout en sélectionnant les
mots.

Recherche de mots-clés ou de texte durant l'exécution


Deux méthodes s'offrent à vous pour permettre à l'utilisateur d'effectuer des recherches de mots-clés ou de texte
dans votre projet en mode Exécution :

• Par le biais d'une zone de liste


Une zone de liste de type Index énumère tous les mots-clés figurant dans la liste des mots-clés du projet,
tandis qu'une zone de liste de type Recherche contient tous les mots figurant dans la liste des mots-clés
et/ou dans la liste de recherche de texte.
L'emploi d'une zone de liste vous permet de décider de l'action à effectuer suivant le mot sélectionné par
l'utilisateur dans la zone de liste.
Pour en savoir plus sur cet objet, reportez-vous à la rubrique "Propriétés des zones de liste : onglet Zone de
liste".

• Par le biais d'un modèle dynamique prêt à l'emploi


Libre à vous d'inclure une page Index ou Recherche prête à l'emploi dans votre projet. Ces pages
contiennent toute l'interactivité requise pour afficher le contenu des listes de recherche connexes. Lorsque
l'utilisateur choisit un mot dans l'une des listes, la page contenant ce mot s'affiche automatiquement.
Pour en savoir plus sur ces pages prêtes à l'emploi, consultez la rubrique "Utilisation des modèles
dynamiques".

126
127
Bibliothèque multimédia
Utilisation de la Bibliothèque multimédia

La Bibliothèque multimédia propose une vaste collection d'éléments multimédias de grande qualité
regroupés en diverses catégories et thèmes.
La Bibliothèque multimédia vous permet de donner rapidement et aisément un aspect professionnel à vos
projets. Elle autorise un accès immédiat à toutes sortes d'illustrations, de barres de navigation, de photos,
d'arrière-plans, de sons, d'éléments graphiques et bien plus encore. Tous les objets figurant dans la Bibliothèque
multimédia peuvent être librement inclus dans vos projets.
Libre à vous également d'enregistrer vos propres éléments multimédias dans la Bibliothèque multimédia, vous
donnant ainsi la possibilité de les réutiliser par la suite en les faisant glisser dans vos projets à partir de la
Bibliothèque.
Enfin, la Bibliothèque multimédia vous permet de connecter une ou plusieurs catégories de votre Zone utilisateur
à des dossiers de votre disque dur ou à des dossiers partagés du réseau afin d'en examiner et d'en utiliser le
contenu. Cette fonctionnalité s'avère particulièrement utile lorsque vous faites partie d'un groupe d'utilisateurs
souhaitant accéder aux mêmes éléments multimédias d'un dossier partagé sur le réseau.
¾ Si la Bibliothèque multimédia n'est pas encore ouverte, choisissez Affichage | Afficher/Masquer |
Bibliothèque multimédia.

128
Vous pouvez redimensionner, ancrer et libérer la Bibliothèque multimédia selon vos exigences. Reportez-vous au
paragraphe "Utilisation des panneaux Mediator" de la rubrique "Mise en place de l'espace de travail" pour en savoir plus.

Vue d'ensemble de la Bibliothèque multimédia


La Bibliothèque multimédia se compose de différentes catégories, dont certaines contiennent des sous-
catégories :

• Zone utilisateur : Cette zone est réservée à votre usage personnel. Vous pouvez y ajouter ou y faire glisser
des éléments, créer autant de catégories que vous le désirez et même connecter une ou plusieurs de ces
catégories à des dossiers de votre disque dur ou de votre réseau. Reportez-vous au paragraphe "Ajout
d'éléments à la Bibliothèque multimédia" ci-dessous pour plus d'informations.

• Modèles : Renferme des barres de navigation et des barres de lecture que vous pouvez déposer directement
dans vos pages.

• Boutons : Contient tous les boutons utilisés dans les modèles de page prédéfinis proposés lors de l'insertion
d'une page, des boutons ronds et carrés de différentes couleurs, et toute une gamme de boutons poussoirs.

• Clipart : Propose plus de 1500 illustrations d'une grande richesse regroupées en thèmes d'intérêt
pédagogique et professionnel. Inclut également des GIF animés, des photos, toutes sortes d'arrière-plans et
des reliefs 3D.

• Sons : Renferme une grande gamme de sons que vous pouvez faire glisser directement sur vos pages ou sur
vos objets, créant automatiquement l'action Son correspondante.

• Préchargeurs : Contient une sélection de préchargeurs Flash.

• Favoris : Placez dans cette catégorie tout élément que vous souhaitez pouvoir retrouver rapidement.

• Récents : Lorsque vous ajoutez un élément de la Bibliothèque multimédia à votre page, cet élément est
automatiquement copié dans la catégorie Récents. Vous pouvez donc retrouver très facilement tous les
éléments utilisés récemment au cas où vous souhaiteriez à nouveau vous en servir.

• Résultats : Cette catégorie n'apparaît que lorsque vous effectuez une recherche au sein de la Bibliothèque
multimédia. Elle répertorie tous les éléments de la Bibliothèque multimédia correspondant à vos critères de
recherche.
Reportez-vous à la rubrique "Contenu de la Bibliothèque multimédia" pour apprendre comment utiliser ces
éléments.
Important : La Bibliothèque multimédia n'affiche que les éléments compatibles avec votre type de document. Si
par exemple vous avez choisi le type HTML lors de la création de votre projet, les éléments multimédias qui ne
sont pas pris en charge par l'exportation HTML ne sont pas proposés dans la Bibliothèque multimédia. Bien que
le type du document soit défini lors de sa création, vous pouvez le modifier à tout moment par la suite (reportez-
vous à la rubrique "Propriétés du document"). Dans ce cas, Mediator affiche un message vous incitant à vérifier
que les éléments que vous avez déjà insérés dans le projet sont compatibles avec votre nouveau type de
document.

Examen du contenu de la Bibliothèque multimédia


¾ Pour examiner le contenu d'une catégorie, sélectionnez-la en cliquant dessus ou en vous servant des touches
Haut et Bas du clavier.
Une petite flèche vers la droite en regard du nom d'une catégorie indique que cette catégorie contient des sous-
catégories.
¾ Cliquez sur cette flèche ou appuyez sur la touche Droite du clavier pour afficher la liste des sous-catégories.

Vous pouvez de nouveau réduire cette catégorie en cliquant sur sa flèche ou en appuyant sur la touche Gauche
du clavier.

129
Libre à vous d'examiner de plus près un élément multimédia particulier en y amenant le pointeur. Vous obtenez
alors un agrandissement de l'élément ainsi que certaines informations pertinentes, telles le nom de l'élément et sa
taille.

Utilisation des éléments de la Bibliothèque multimédia


¾ Pour insérer un élément de la Bibliothèque multimédia dans votre page, faites-le tout simplement glisser à
partir de la Bibliothèque.
Certains des éléments de la Bibliothèque multimédia se composent de plusieurs objets regroupés en un seul
objet. Lorsqu'un tel élément est inséré dans la page à partir de la Bibliothèque multimédia, il est représenté dans
la liste des objets en tant que groupe .
Vous pouvez accéder à un objet appartenant à un groupe (par exemple pour modifier le texte d'un bouton) de
deux manières différentes :

• Ouvrez le groupe dans la liste des objets (cliquez sur le signe +) et sélectionnez l'objet requis du groupe.

• Maintenez la touche Ctrl enfoncée tout en cliquant sur l'objet requis.

Utilisation de la catégorie Favoris


Si vous avez souvent recours aux mêmes éléments, il peut être utile de les placer dans la catégorie Favoris afin
de pouvoir les retrouver très rapidement. Deux méthodes s'offrent à vous :

• Cliquez avec le bouton droit sur l'élément et choisissez Ajouter aux favoris dans son menu contextuel.

• Faites glisser l'élément de la catégorie de la Bibliothèque multimédia où il se trouve à la catégorie Favoris.


L'élément est maintenant copié dans la catégorie Favoris. Pour l'en supprimer, il vous suffit de cliquer à nouveau
sur son nom avec le bouton droit et de choisir Supprimer des favoris dans son menu contextuel.

Recherche d'éléments dans la Bibliothèque multimédia


Si vous avez besoin d'un élément multimédia pour illustrer un thème précis (par exemple l'Europe) ou si vous
recherchez un type d'élément particulier (par exemple une flèche), vous pouvez effectuer une recherche portant
sur la totalité de la Bibliothèque multimédia :
¾ Entrez un mot dans le champ Rechercher. Imaginons par exemple que vous préparez une carte
géographique illustrant divers pays et que vous voulez insérer le drapeau de chaque pays sur la carte :
commencez à taper le mot "drapeaux". Dès que vous entrez le troisième caractère (c'est-à-dire la lettre "a"),
des images de drapeaux apparaissent dans la catégorie Résultats de la Bibliothèque multimédia.
¾ (facultatif) Si vous souhaitez restreindre la recherche à une catégorie particulière, sélectionnez celle-ci dans
le champ Catégorie et cliquez sur l'icône Recherche pour lancer la recherche.
¾ Faites défiler le contenu de la catégorie Résultats jusqu'à ce que vous trouviez le drapeau que vous
recherchez.

Dès que vous lancez une recherche, l'icône Rechercher prend l'aspect "Recherche en cours" . Vous pouvez
interrompre la recherche à tout moment en cliquant sur cette icône.

130
Dans la Bibliothèque multimédia, les recherches s'effectuent sur la base de mots-clés. Toutes sortes de mots-clés
différents ont été associés aux éléments de la Bibliothèque multimédia pour vous aider à trouver rapidement ce
que vous cherchez. A titre d'exemple, voici quelques-uns des nombreux mots-clés que vous pouvez taper pour
obtenir des éléments sur les thèmes correspondants :
personnes, hommes, femmes, enfants, bâtiments, symboles, pays, cartes, drapeaux, animaux, plantes,
informatique, transport, bateaux, etc.
Si vous avez besoin d'éléments spécifiques, par exemple des flèches ou des boutons de forme ou de couleur
particulière, vous pouvez effectuer une recherche dans l'ensemble de la Bibliothèque multimédia en tapant les
mots-clés connexes, tels "flèches" ou "orange".
Dès que vous tapez les premiers caractères d'un mot ou un mot entier dans le champ Recherche, Mediator passe
en revue tous les mots-clés associés aux éléments de la Bibliothèque multimédia. Tous les éléments dont un (ou
plusieurs) mot-clé contient les caractères que vous avez saisis sont affichés dans la catégorie Résultats.
Vous pouvez prendre connaissance des mots-clés associés à un élément donné et même ajouter vos propres
mots-clés comme suit :
¾ Cliquez avec le bouton droit sur l'élément dans la zone d'affichage de la Bibliothèque multimédia.
¾ Choisissez la commande Propriétés dans le menu contextuel qui apparaît.
La boîte de dialogue Propriétés s'affiche.

¾ Tapez les nouveaux mots-clés que vous souhaitez associer à l'élément en prenant soin de les séparer par des
points-virgules.

La boîte de dialogue Propriétés vous permet aussi de modifier et de supprimer les mots-clés existants ou de
modifier la description qui apparaît lorsque vous visionnez un agrandissement de l'élément.

Ajout d'éléments à la Bibliothèque multimédia


Vous pouvez vous servir de la Bibliothèque multimédia pour y conserver vos propres éléments multimédias en
vue d'un usage futur, en les plaçant soit dans une catégorie existante, soit dans la Zone utilisateur. Vous avez
également tout loisir de créer vos propres catégories dans la Zone utilisateur, de les renommer ou de les
supprimer.

• Tout élément ajouté à l'une des catégories existantes de la Bibliothèque multimédia est identifié par une
petite icône de raccourci, indiquant que la Bibliothèque multimédia ne conserve qu'un lien vers l'élément et
non une réelle copie de l'élément.

• Tout élément ajouté à l'une des catégories de la Zone utilisateur est identifié par une petite flèche grise
pointant vers le haut.

131
Voici l'une des méthodes qui s'offrent à vous pour ajouter un élément à la Bibliothèque multimédia :
¾ Sélectionnez la catégorie dans laquelle vous voulez ajoutez l'élément.
¾ Cliquez avec le bouton droit sur la catégorie et choisissez Ajouter élément dans son menu contextuel.
¾ Choisissez l'élément requis dans la boîte de dialogue Ouvrir.
Vous pouvez également ajouter des éléments à la Bibliothèque multimédia en les faisant glisser à partir de
l'explorateur Windows ou du bureau, à condition que leur type de fichier corresponde au contenu de la catégorie
dans laquelle vous cherchez à les placer.
De plus, vous pouvez copier les éléments suivants de Mediator directement dans la Zone utilisateur ou dans
n'importe laquelle des catégories que vous y avez créées :

• Objets

• Pages

• Actions et combinaisons (c'est-à-dire événements et toutes les actions qui leur sont associées)
Cette fonctionnalité vous permet de conserver une copie de ces éléments en vue d'un usage futur. La procédure
complète pour chaque type d'élément est décrite ci-dessous.

Les éléments Mediator sont ajoutés à la Bibliothèque multimédia sous la forme de fichiers portant
l'extension ".o8o", spécifique à Mediator.

Copie d'objets dans la Zone utilisateur


¾ Ouvrez la liste des objets.
¾ Sélectionnez la catégorie requise de la Zone utilisateur.
¾ Faites glisser le ou les objets de la liste des objets à la Zone utilisateur.
Important : Il n'est pas possible de faire glisser un objet directement de sa page à la Bibliothèque multimédia.
Vous devez sélectionner l'objet dans la liste des objets, et le faire glisser à partir de cette liste.
Vous pouvez également cliquer avec le bouton droit sur un objet et choisir Edition | Enregistrer dans
Bibliothèque multimédia. Dans ce cas l'objet est placé dans la racine de la Zone utilisateur.

Copie de pages dans la Zone utilisateur


¾ Sélectionnez la page ou la série de pages dans la liste des pages et faites-la glisser dans la catégorie requise
de la Zone utilisateur.
Vous pouvez également cliquer avec le bouton droit sur une page et choisir Enregistrer dans Bibliothèque
multimédia. Dans ce cas la page est placée dans la racine de la Zone utilisateur.

Copie d'actions et de combinaisons dans la Zone utilisateur


¾ Ouvrez la boîte de dialogue Evénements de l'objet dont vous souhaitez copier les événements et/ou actions.
Vous pouvez maintenant soit :

• Faire glisser un événement dans la catégorie de votre choix pour copier l'événement et toutes les actions qui
lui sont associées.

• Sélectionner une ou plusieurs actions et les faire glisser dans la catégorie de votre choix.

Vous pouvez également copier des actions et combinaisons dans la Zone utilisateur à partir de l'action Ligne
temps.

132
Pour faire glisser plusieurs éléments à la fois dans la Bibliothèque multimédia, maintenez la touche Ctrl enfoncée
pendant que vous sélectionnez les éléments requis, puis faites glisser la sélection dans la catégorie de votre choix. La
sélection est copiée dans la Bibliothèque multimédia sous la forme d'un fichier ".o8o" unique, portant le nom du premier
élément sélectionné, mais contenant tous les éléments. Lorsque vous faites glisser un fichier de ce type dans le sens inverse,
c'est-à-dire de la Bibliothèque multimédia à votre projet, tous les éléments en sont extraits.

Modification du nom d'un élément


Vous pouvez donner des noms pertinents à tous les éléments que vous ajoutez à la Bibliothèque multimédia ou
renommer les éléments existants comme suit :
¾ Cliquez avec le bouton droit sur l'élément en question et choisissez Propriétés dans son menu contextuel.
¾ Tapez une nouvelle description pour l'élément.
La nouvelle description apparaîtra lorsque vous visionnerez un agrandissement de l'élément.

Suppression d'un élément


Vous pouvez supprimer les éléments que vous avez ajoutés à la Bibliothèque multimédia comme suit :
¾ Cliquez avec le bouton droit sur l'élément et choisissez Supprimer dans son menu contextuel ou
sélectionnez-le et appuyez sur la touche Suppr.

Création d'une catégorie dans la Zone utilisateur


Libre à vous de créer vos propres catégories dans la Zone utilisateur comme suit :
¾ Cliquez avec le bouton droit sur la Zone utilisateur même ou sur la catégorie de la Zone utilisateur dans
laquelle vous souhaitez créer une sous-catégorie.
¾ Choisissez Créer catégorie dans le menu contextuel.
¾ Tapez le nom de la nouvelle catégorie dans le champ vide qui apparaît.

Vous pouvez également renommer ou supprimer une catégorie de la Zone utilisateur en cliquant sur son nom
avec le bouton droit et en choisissant respectivement "Renommer catégorie" ou "Supprimer catégorie" dans le
menu contextuel.

Réinitialisation de la Bibliothèque multimédia


Au besoin, vous pouvez rétablir le contenu d'origine de la Bibliothèque multimédia comme suit :
¾ Cliquez sur le Bouton Mediator.
¾ Cliquez sur Options Mediator dans l'angle inférieur droit de la boîte de dialogue.
¾ Cliquez sur l'onglet Préférences sur la gauche.
¾ Cliquez sur Réinitialiser Bibliothèque multimédia.
Cette opération n'affecte aucunement votre Zone utilisateur, mais supprime tous les éléments que vous pourriez
avoir ajoutés aux autres catégories de la Bibliothèque multimédia.

Connexion d'une catégorie de la Zone utilisateur à un dossier externe


Mediator vous permet de connecter une ou plusieurs des catégories de votre Zone utilisateur à des dossiers de
votre disque dur ou à des dossiers partagés du réseau. Cette fonctionnalité s'avère particulièrement utile lorsque
vous faites partie d'un groupe d'utilisateurs souhaitant accéder aux mêmes éléments multimédias d'un dossier
partagé.
¾ Cliquez avec le bouton droit sur la Zone utilisateur ou sur l'une de ses catégories.

133
¾ Choisissez Connexion à dossier dans le menu contextuel.
La boîte de dialogue "Connexion de catégorie à un dossier" apparaît.

¾ Tapez le chemin d'accès du dossier auquel vous souhaitez connecter la catégorie ou servez-vous du bouton
Parcourir pour le localiser.
¾ Choisissez le filtre requis. Si par exemple vous ne souhaitez voir que les fichiers vidéo disponibles,
choisissez le Filtre vidéo.
Notez que vous pouvez également spécifier votre propre filtre, par exemple *.bmp;*.jpg (en séparant les
formats par un point-virgule) si vous ne souhaitez voir que les fichiers image dotés de ces formats ou *.*
pour voir tous les fichiers situés dans le dossier connecté.
¾ (facultatif) Cochez la case "Inclure sous-dossiers" si vous souhaitez aussi voir le contenu de tous les sous-
dossiers du dossier connecté.
Une nouvelle catégorie apparaît dans la Zone utilisateur. Elle présente tous les fichiers du dossier connecté
correspondant au filtre que vous avez spécifié. La nouvelle catégorie porte le même nom que le dossier auquel
vous l'avez connectée. Elle est identifiée par une icône spéciale indiquant qu'il s'agit d'une catégorie connectée.

Si le contenu du dossier connecté est susceptible de changer durant votre travail avec la Bibliothèque
multimédia, par exemple s'il s'agit d'un dossier partagé auquel d'autres utilisateurs ont accès, vous pouvez
actualiser la catégorie connectée pour vous assurez que vous visionnez bien les fichiers les plus récents.
¾ Cliquez avec le bouton droit sur la catégorie connectée et choisissez Actualiser dans son menu contextuel.
Notez que vous pouvez également actualiser n'importe lequel des sous-dossiers de la catégorie connectée.

Si le dossier connecté est particulièrement volumineux, son actualisation peut prendre un certain temps. Vous pouvez
l'interrompre en cliquant avec le bouton droit sur la catégorie connectée et en choisissant "Arrêter actualisation" dans son
menu contextuel.

Enfin vous avez tout loisir de modifier le filtre utilisé pour visionner le contenu ou même de remplacer la
connexion en connectant la catégorie à un autre dossier comme suit :
¾ Cliquez avec le bouton droit sur la catégorie connectée et choisissez Modifier dans son menu contextuel.
¾ Choisissez un chemin d'accès différent et/ou un filtre différent dans la boîte de dialogue "Connexion de
catégorie à un dossier" comme indiqué ci-dessus.
Vous pouvez déconnecter une catégorie connectée à tout moment comme suit :
¾ Cliquez avec le bouton droit sur la catégorie connectée et choisissez Déconnecter dans son menu
contextuel.

La déconnexion d'une catégorie connectée entraîne la suppression du lien entre votre Zone utilisateur et le
dossier auquel vous l'avez connectée, mais n'affecte en rien ni le dossier externe, ni son contenu.

134
Contenu de la Bibliothèque multimédia

La Bibliothèque multimédia propose une vaste collection d'éléments multimédias de grande qualité
regroupés en diverses catégories et thèmes. Elle autorise un accès immédiat à toutes sortes d'illustrations, de
modèles, de barres de navigation, d'éléments graphiques et bien plus encore. Tous les objets figurant dans la
Bibliothèque multimédia peuvent être librement inclus dans vos projets.

Si vous recherchez un élément sur un thème précis (par exemple l'Europe) ou un type d'élément spécifique
(par exemple un bouton de forme ou de couleur particulière), vous pouvez effectuer une recherche sur l'ensemble
de la Bibliothèque. Pour en savoir plus, reportez-vous au paragraphe "Recherche d'éléments dans la Bibliothèque
multimédia" de la rubrique "Utilisation de la Bibliothèque multimédia".

Modèles
Barres de navigation : Cette catégorie renferme des barres de navigation horizontales et verticales ainsi que des
menus standard que vous pouvez faire glisser directement sur vos pages. A vous ensuite de créer les fonctions de
navigation requises au sein de votre projet à l'aide de la boîte de dialogue Evénements.
Barres de lecture : Cette catégorie propose des boutons dont vous pouvez vous servir pour lire, interrompre et
arrêter vos sons et vidéos.

Boutons
Cette catégorie contient tout un éventail de boutons prêts à l'emploi, incluant canaux alpha, couleurs
transparentes et ainsi de suite.
La plupart des boutons de la Bibliothèque multimédia sont dotés d'une action "Définir pointeur" servant à donner
au pointeur la forme d'une main lorsque l'utilisateur place ce dernier sur le bouton. Après avoir déposé un bouton
sur votre page, il vous incombe d'y appliquer les fonctionnalités requises à l'aide de la boîte de dialogue
Evénements.
Boutons de modèles : Cette sous-catégorie renferme tous les boutons utilisés dans les modèles de page
prédéfinis proposés lors de l'insertion d'une page.
Boutons carrés : Vous trouverez ici toute une gamme de boutons carrés de couleurs différentes, certains
contenant du texte et d'autres contenant uniquement une icône.
Boutons ronds : Assortiment de boutons ronds de couleurs différentes.
Boutons poussoir : Assortiment de boutons poussoir de couleurs différentes.

Clipart
Illustrations : Cette catégorie propose plus de 1500 illustrations de haute qualité regroupées en diverses
catégories d'intérêt pédagogique et professionnel.
GIF animés : Contient tout un éventail d'animations à intégrer à vos projets.
Photos : Propose environ 200 photos sur différents thèmes.
Arrière-plans : Vous trouverez dans cette catégorie des paysages et différentes textures à appliquer à vos pages.
Lorsque vous déposez un arrière-plan sur une page, celui-ci est automatiquement mis à l'échelle de façon à
remplir la totalité de la page. Vous pouvez toutefois le redimensionner comme tout autre objet en tirant sur ses
poignées.
Reliefs 3D : Propose boutons et autres formes à intégrer à vos pages pour leur donner un effet de relief 3D.

Sons
Cette catégorie contient toute une gamme de sons organisés par fonction. Pour obtenir un aperçu sonore d'un
son, contentez-vous de placer le pointeur de la souris sur sa vignette dans la Bibliothèque multimédia.

135
Lorsque vous faites glisser l'un de ces sons sur une page ou sur un objet, Mediator crée automatiquement l'action
Son correspondante :

• Si vous déposez le son sur une page, l'action Son est placée à la suite d'un événement Page prête.

• Si vous déposez le son sur un objet, l'action Son est placée à la suite d'un événement Clic souris.

• Si vous déposez le son à la suite d'un événement dans la boîte de dialogue Evénements, l'action Son est
placée à la droite de cet événement.

Préchargeurs
Cette catégorie propose une série de préchargeurs Flash (GIF animés).
Le préchargeur doit figurer sur chacune des pages devant l'afficher. Notez que lors du passage d'une page à
l'autre, c'est toujours la page en cours qui affiche le préchargeur tant que la nouvelle page n'est pas prête à
s'afficher.
Pour insérer un préchargeur dans votre page, contentez-vous de le faire glisser à partir de la catégorie
Préchargeurs. Assurez-vous qu'il est répertorié dans la liste des objets de la page sous le nom "Preloader".
A moins que la page ne soit en cours de chargement, le préchargeur reste caché, que sa propriété Visible soit
activée ou non. Si sa propriété Répéter est activée, il est exécuté en boucle pendant toute la durée du chargement.
Si sa propriété Répéter n'est pas activée, ses séquences défilent jusqu'à ce que le chargement se termine.
L'affichage s'immobilise sur la dernière image juste avant la fin du chargement.
Etant donné que le fichier GIF du préchargeur de la première page du projet ne peut pas s'afficher tant qu'il n'est
pas chargé, il est souhaitable que sa taille soit la plus petite possible afin que les utilisateurs reçoivent une
indication visuelle du chargement le plus rapidement possible.

136
Utilisation de l'outil Dessin
Outil Dessin : vue d'ensemble

Intégré à Mediator, l'outil Dessin est un module d'une grande puissance qui vous permet de dessiner toutes
sortes de formes différentes à l'aide de fonctions d'édition plus avancées que celles que procure l'objet Polygone.
Vous pouvez dessiner des formes simples telles ellipses, étoiles et polygones à l'aide des outils prévus à cet effet.
Par ailleurs, les outils Bézier et Crayon vous permettent non seulement de créer des formes libres ou des courbes,
mais également d'éditer les points qui définissent ces formes.
Bien que vous puissiez exporter vos dessins à partir de l'outil Dessin dans plusieurs formats différents, ces
dessins sont créés dans Mediator en tant que graphiques vectoriels. Les graphiques vectoriels (tels les fichiers
EMF ou WMF) décrivent les images en considérant les formes, lignes et courbes qui les composent d'un point de
vue mathématique. Cette technique permet aux images vectorielles d'être redimensionnées sans la moindre perte
de qualité visuelle, quelles que soient leurs nouvelles dimensions.
A la différence des graphiques vectoriels, les graphiques bitmap (tels les fichiers JPG) représentent les images
sous la forme d'une grille de pixels et prennent souvent un aspect irrégulier lorsqu'ils sont agrandis.
Le deuxième avantage des graphiques vectoriels provient de leur taille, généralement très inférieure à celle des
graphiques bitmap, ce qui les rend particulièrement bien adaptés à l'élaboration de projets Flash.
Toutes les formes créées au sein de l'outil Dessin sont lissées.
Les rubriques suivantes contiennent une description détaillée de l'outil Dessin.

Outil Dessin : création d'un dessin

¾ Pour créer un dessin avec l'outil Dessin, choisissez Insertion | Illustrations | Dessin et tracez un cadre pour
votre dessin, exactement comme pour tout autre objet Mediator.
La boîte de dialogue "Nouvel objet dessin" apparaît.

Vous pouvez alors soit :

• Créer un nouveau dessin :


Cliquez sur Créer nouveau dessin, sélectionnez un nom de fichier et un dossier où sauvegarder le nouveau
dessin et cliquez sur Enregistrer.

• Ouvrir un dessin existant créé précédemment avec l'outil Dessin :


Cliquez sur Ouvrir dessin existant et localisez le dessin sur votre disque dur. Dès que vous cliquez sur le
bouton Ouvrir, le dessin est inséré dans l'espace de travail de Mediator. Vous pouvez le laisser tel quel ou
double-cliquer sur lui pour le modifier dans l'outil Dessin.
Les dessins créés avec l'outil Dessin de Mediator sont enregistrés avec l'extension .vdpr, spécifique à Mediator.
La fenêtre de l'outil Dessin s'ouvre. Elle contient une barre de menu, des barres d'outils, un panneau Propriétés et
un espace de travail dans lequel vous créez vos dessins.

137
Par défaut, le panneau Propriétés est ancré sur le côté droit de l'espace de travail. Vous pouvez toutefois le placer
où bon vous semble en faisant glisser sa barre de titre ou en double-cliquant sur elle. Libre à vous également de
séparer chaque onglet ou de les réunir à nouveau en faisant glisser leur barre de titre.
Vous avez également tout loisir de modifier l'emplacement des barres d'outils ou de masquer les divers panneaux
et barres d'outils à l'aide des commandes Affichage | Barres d'outils et Affichage | Panneaux de propriétés.
Par défaut, le contenu de la fenêtre Mediator est visible à l'arrière-plan de l'espace de travail de l'outil Dessin,
vous permettant ainsi de superposer vos dessins aux objets existants ou de suivre leurs contours. Vous êtes
toutefois libre de modifier le niveau d'opacité de cet arrière-plan ou de sélectionner une autre image d'arrière-
plan en choisissant Affichage | Arrière-plan à partir du menu de l'outil Dessin.

Création ou modification d'un dessin


Pour créer ou modifier un dessin, vous commencez par faire appel aux outils de la barre d'outils pour dessiner les
formes requises, puis définissez leurs propriétés à l'aide du panneau Propriétés. Lorsque vous retournez dans
Mediator, toutes les formes constituant l'objet dessin sont insérées dans le document Mediator.
Si vous dessinez plusieurs formes lors d'une même session de travail avec l'outil Dessin, toutes ces formes sont
insérées dans le document Mediator en tant qu'objet dessin unique. Pour insérer plusieurs objets dessins dans le
document Mediator, vous devez créer chacun d'entre eux séparément en cliquant sur l'outil Dessin, en dessinant
la ou les formes requises, puis en retournant dans Mediator avant de créer l'objet dessin suivant.
Vous trouverez une description complète de toutes les formes proposées par l'outil Dessin ainsi que leurs
propriétés à la rubrique "Outil Dessin : création de formes".
¾ Pour enregistrer votre dessin à intervalles réguliers et continuer à travailler dans l'outil Dessin, choisissez
Fichier | Enregistrer ou appuyez sur Ctrl + S.
¾ Lorsque vous avez terminé de travailler sur votre dessin, choisissez Fichier | Retourner à Mediator.
Si vous n'avez pas encore sauvegardé votre dessin à ce stade, Mediator vous invite à le faire. Votre dessin est
alors inséré dans la page Mediator. Vous pouvez y apporter des modifications supplémentaires à tout moment en
double-cliquant dessus pour relancer l'outil Dessin.

• Au cours de votre travail dans l'outil Dessin, vous avez tout loisir de créer une copie de sauvegarde de votre
dessin sous un autre nom en choisissant la commande Fichier | Copier vers.

• Vous pouvez également importer le contenu d'un dessin existant dans votre dessin en choisissant la
commande Fichier | Copier de. Cette opération a pour effet de remplacer votre dessin en cours par le dessin
importé.

138
Exportation d'un dessin
L'outil Dessin vous permet d'exporter vos dessins sous divers formats. Libre à vous par exemple d'exporter un
dessin en tant que graphique vectoriel EMF et de le réimporter dans Mediator en tant qu'objet image ou en tant
qu'image incorporée à un objet bouton.

Remplacement d'un dessin


Vous pouvez remplacer le dessin affiché dans l'objet Dessin par un autre dessin en modifiant sa propriété
"Chemin d'accès" dans l'onglet Dessin de sa boîte de dialogue Propriétés au sein de Mediator. Consultez la
rubrique "Propriétés des dessins : onglet Dessin" pour plus d'informations.

Clonage d'un dessin


Comme pour tout autre objet, vous pouvez créer une copie d'un dessin au sein de Mediator au moyen des
commandes Edition | Dupliquer ou Copier/Coller. Dans ce cas, les deux objets se réfèrent au même fichier dessin
.vdpr (i.e. leur propriété "Chemin d'accès" pointe vers le même fichier). Si vous double-cliquez sur l'un de ces
dessins pour y apporter des modifications au sein de l'outil Dessin, les deux objets sont modifiés.
Libre à vous toutefois de créer une copie d'un dessin de telle sorte qu'une copie identique du fichier .vdpr soit
également créée :
¾ Cliquez sur le dessin avec le bouton droit et choisissez Créer clone dans son menu contextuel.
Cette opération entraîne d'une part la création d'une copie identique du dessin, et d'autre part celle d'un fichier
dessin .vdpr distinct. Vous pouvez maintenant modifier chacun des deux dessins sans que ces changements
n'affectent l'autre dessin.

Outil Dessin : création de formes


Pour créer un dessin avec l'outil Dessin, vous faites appel aux outils de la barre d'outils.

Cette barre d'outils contient les outils suivants :

• Outil Sélection

• Outil Editer point - contient les sous-outils Ajouter point, Supprimer point et Scinder point

• Outil Bézier

• Outil Crayon

• Outil Rectangle

• Outil Ellipse

• Outil Forme personnalisée - contient les sous-outils Polygone, Etoile et Cœur

• Outil Rotation

• Outil Main

• Outil Zoom

Terminologie
Les outils de dessin vous permettent de dessiner deux types de formes :

• Des formes prédéfinies, telles rectangles, ellipses ou formes personnalisées (polygones, étoiles, cœurs)

• Des formes libres, telles courbes de Bézier et formes au Crayon, qui suivent les déplacements du pointeur
de la souris.

139
Toutes les formes sont définies par un contour, lequel peut être visible ou invisible. Une forme peut être ouverte
ou fermée. Une forme fermée peut donc être dotée d'un remplissage, lequel peut lui aussi être visible ou
invisible.
A la différence des formes prédéfinies, les contours des formes libres peuvent être modifiés point par point.
Il est néanmoins également possible de modifier le contour d'une forme prédéfinie après l'avoir convertie en
courbe de Bézier.
Les caractéristiques du contour et du remplissage de chaque forme sont spécifiées dans l'onglet correspondant de
leur panneau de Propriétés. Reportez-vous à la rubrique "Outil Dessin : Propriétés" pour obtenir une description
complète des propriétés applicables à chaque forme.

Création d'un rectangle

¾ Cliquez sur l'outil Rectangle ou appuyez sur la touche M du clavier.


¾ Ramenez le pointeur de la souris sur l'espace de travail, maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé et
faites glisser le pointeur dans la direction requise.

• Si vous maintenez également la touche Maj enfoncée tout en faisant glisser le pointeur de la souris, la
hauteur et la largeur de la forme conservent des valeurs identiques. Vous obtenez donc un carré parfait.
• Si vous maintenez la touche Alt enfoncée, vous dessinez le rectangle à partir de son centre.
• Si vous maintenez les touches Maj + Alt enfoncées, vous dessinez un carré à partir de son centre.
¾ Relâchez le bouton de la souris lorsque la forme a atteint les dimensions voulues.

Création d'une ellipse

¾ Cliquez sur l'outil Ellipse ou appuyez sur la touche E du clavier.


¾ Ramenez le pointeur de la souris sur l'espace de travail, maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé et
faites glisser le pointeur dans la direction requise.

• Si vous maintenez également la touche Maj enfoncée tout en faisant glisser le pointeur de la souris, la
hauteur et la largeur de la forme conservent des valeurs identiques. Vous obtenez donc un cercle parfait.
• Si vous maintenez la touche Alt enfoncée, vous dessinez l'ellipse à partir de son centre.
• Si vous maintenez les touches Maj + Alt enfoncées, vous dessinez un cercle à partir de son centre.
¾ Relâchez le bouton de la souris lorsque la forme a atteint les dimensions voulues.

Création d'une forme personnalisée


L'outil Forme personnalisée vous permet de créer des polygones, des étoiles et des cœurs.

¾ Cliquez sur l'outil Forme personnalisée si son icône représente déjà la forme que vous voulez
dessiner. Dans le cas contraire, maintenez le bouton de la souris enfoncé pour afficher les formes
personnalisées disponibles, puis cliquez sur le sous-outil souhaité. Ce sous-outil devient l'outil Forme
personnalisée par défaut jusqu'à ce que vous en choisissiez un autre.

¾ Ramenez le pointeur de la souris sur l'espace de travail, maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé et
faites glisser le pointeur dans la direction requise.

• Si vous maintenez également la touche Maj enfoncée tout en faisant glisser le pointeur de la souris, la
hauteur et la largeur de la forme conservent des valeurs identiques.

140
• Si vous maintenez la touche Alt enfoncée, vous dessinez la forme à partir de son centre.
• Si vous maintenez les touches Maj + Alt enfoncées, vous dessinez la forme proportionnellement à
partir de son centre.
¾ Relâchez le bouton de la souris lorsque la forme a atteint les dimensions voulues.

Création d'une forme de Bézier


Ces formes consistent en une série de lignes ou de courbes de Bézier reliées les unes aux autres. La forme
obtenue peut être ouverte (ce qui signifie que ses deux extrémités ne sont pas connectées l'une à l'autre) ou
fermée (ce qui signifie que ses extrémités sont connectées de manière à former une boucle). Une fois créées, ces
formes peuvent être éditées point par point à l'aide de l'outil Editer point. Libre à vous également de modifier
leur tracé à votre convenance.

¾ Cliquez sur l'outil Bézier ou appuyez sur la touche B du clavier.

Pour créer une série de segments rectilignes jointifs :


¾ Cliquez et relâchez le bouton de la souris pour placer le point initial, puis déplacez le pointeur dans la
direction voulue.
¾ Cliquez et relâchez le bouton de la souris à nouveau pour placer le deuxième point. Répétez ces étapes
autant de fois que nécessaire.
Pour terminer la forme, effectuez l'une des opérations suivantes :

• Cliquez avec le bouton droit ou appuyez sur la touche Echap pour créer une forme ouverte.

• Cliquez sur le point initial pour créer une forme fermée.

Pour créer une courbe :


¾ Cliquez et relâchez le bouton de la souris pour placer le point initial, puis déplacez le pointeur dans la
direction voulue.
¾ Cliquez et maintenez le bouton de la souris enfoncé, puis écartez le pointeur du point sur lequel vous venez
de cliquer.
Vous obtenez un résultat semblable à celui-ci :

141
Une poignée émane maintenant du deuxième point. Vous pouvez la manipuler en faisant glisser le cercle blanc
situé à son extrémité. Bien que la poignée ne fasse pas partie de la courbe, elle détermine sa forme comme suit :

• Sa position définit la direction de la courbe et l'angle selon lequel la courbe traverse le point.

• Sa longueur définit le degré de courbure.


¾ Faites maintenant glisser la poignée davantage, étirez-la et modifiez sa position.

Vous pouvez constater que la courbe est maintenant plus prononcée, et que sa direction ainsi que l'angle selon
lequel la ligne traverse le second point ont changé.
¾ Cliquez avec le bouton droit ou appuyez sur Echap pour terminer la forme.

Pour créer une série de courbes reliées les unes aux autres :
¾ Cliquez et relâchez le bouton de la souris pour placer le point initial, puis déplacez le pointeur dans la
direction voulue.
¾ Cliquez et maintenez le bouton de la souris enfoncé, puis écartez le pointeur du point sur lequel vous venez
de cliquer.
¾ Faites glisser la poignée jusqu'à ce que la première courbe prenne l'aspect souhaité.
¾ Relâchez le bouton de la souris pour placer le deuxième point, ce qui met fin à la première courbe.
¾ Amenez le pointeur de la souris à la position que vous souhaitez donner au troisième point.
¾ Cliquez et maintenez le bouton de la souris enfoncé, puis faites glisser la poignée jusqu'à ce que la deuxième
courbe prenne l'aspect souhaité.
¾ Relâchez le bouton de la souris pour placer le troisième point, ce qui met fin à la deuxième courbe.
¾ Répétez ces étapes autant de fois que nécessaire afin de créer toutes les courbes dont vous avez besoin.

142
Vous pouvez supprimer le dernier point créé à tout moment en appuyant sur la touche Suppr.

Pour terminer la forme, effectuez l'une des opérations suivantes :

• Cliquez avec le bouton droit ou appuyez sur la touche Echap pour créer une forme ouverte.

• Cliquez sur le point initial pour créer une forme fermée.


Lorsque vous créez une série de courbes de cette manière, les deux poignées émanant de chaque point sont
rigoureusement symétriques. Vous pouvez toutefois modifier chacune de ces poignées séparément une fois la
courbe créée à l'aide de l'outil Editer point. Pour en savoir plus, consultez la rubrique "Outil Dessin : utilisation
de l'outil Editer point".

Création d'une forme au Crayon


Ces formes se composent d'une longue courbe créée en dessinant "à main levée" avec la souris. La courbe
obtenue est ouverte (c'est-à-dire que ses deux extrémités ne sont pas reliées).

¾ Cliquez sur l'outil Crayon ou appuyez sur la touche P du clavier.


¾ Cliquez pour placer le premier point de la courbe, puis faites glisser le pointeur de la souris à l'écran sans
relâcher le bouton de la souris. L'outil suit les mouvements du pointeur jusqu'à ce que vous relâchiez le
bouton de la souris pour terminer la forme.
Une fois créées, les formes au Crayon peuvent être éditées point par point comme les formes de Bézier. Il est
aussi possible de les convertir en formes de Bézier. Consultez la rubrique "Outil Dessin : utilisation de l'outil
Editer point" pour en savoir plus.

Outil Dessin : utilisation des formes


L'outil Dessin vous permet d'effectuer diverses manipulations sur les formes que vous créez. Vous pouvez par
exemple sélectionner une ou plusieurs formes, les déplacer, les redimensionner, les faire pivoter, les regrouper
ou les dissocier.
Libre à vous également d'ordonner ou de dupliquer une forme après l'avoir sélectionnée.
Toutes ces opérations sont décrites ci-dessous.

Annulation d'opérations
Les commandes Edition | Annuler et Edition | Rétablir vous permettent d'annuler et de rétablir jusqu'à 10
opérations effectuées précédemment.
Les commandes Annuler et Rétablir sont désactivées lorsqu'il n'existe aucune opération à annuler ou rétablir.

• Choisissez Edition | Annuler, cliquez sur l'icône Annuler ou appuyez sur Ctrl +Z pour annuler votre
dernière action.

143
• Choisissez Edition | Rétablir, cliquez sur l'icône Rétablir ou appuyez sur Ctrl + Maj +Z pour rétablir
la dernière action annulée.

Sélection d'une ou plusieurs formes


La méthode la plus courante pour sélectionner une ou plusieurs formes est la suivante :

¾ Cliquez sur l'outil Sélection ou appuyez sur la touche V du clavier, puis effectuez l'une des opérations
suivantes :

• Cliquez sur la forme que vous souhaitez sélectionner.

• Maintenez la touche Maj enfoncée et cliquez sur toutes les formes que vous souhaitez sélectionner.
Si l'une des formes que vous cherchez à sélectionner est dépourvue de remplissage, cliquez sur son contour pour
la sélectionner.

Si vous êtes en train d' utiliser un autre outil, vous pouvez activer l'outil Sélection temporairement en maintenant la
touche Ctrl enfoncée.

Une autre manière de sélectionner une ou plusieurs formes consiste à tracer un cadre à l'écran de telle sorte qu'il
englobe toutes les formes à sélectionner.

Pour sélectionner toutes les formes situées dans l'espace de travail :


¾ Choisissez Edition | Sélectionner tout ou appuyez sur Ctrl + A.

Pour désélectionner une forme :


¾ Cliquez sur une autre forme ou sur une zone vide de l'espace de travail.

Pour désélectionner une ou plusieurs formes :


¾ Maintenez la touche Maj enfoncée et cliquez sur la forme à désélectionner.

Copier, coller et couper une ou plusieurs formes


Vous pouvez faire appel aux commandes et aux icônes Couper, Copier et Coller habituelles pour effectuer ces
opérations sur une ou plusieurs formes au sein de l'outil Dessin.
Notez que si vous collez dans l'espace de travail une ou plusieurs formes précédemment copiées, les formes
collées se superposent aux formes d'origine. Pour faire réapparaître les formes d'origine, il convient de déplacer
les formes collées.

Duplication de formes
Vous pouvez obtenir très rapidement une copie identique d'une ou de plusieurs formes en commençant par les
sélectionner, puis en choisissant Edition | Dupliquer ou en appuyant sur Ctrl + D.

Suppression de formes
¾ Sélectionnez la ou les formes à supprimer.
¾ Choisissez Edition | Supprimer ou appuyez sur la touche Suppr.

Déplacement de formes
Plusieurs méthodes s'offrent à vous pour déplacer des formes sélectionnées :

• Faites glisser la ou les formes sélectionnées avec la souris. Si une forme est dépourvue de remplissage,
faites-la glisser en cliquant sur son contour.

• Servez-vous des touches fléchées du clavier pour déplacer la ou les formes sélectionnées d'un pixel à la fois
dans la direction de la flèche.

• Servez-vous des touches fléchées tout en maintenant la touche Maj enfoncée pour déplacer la ou les formes
sélectionnées de 10 pixels à la fois dans la direction de la flèche.

144
• Modifiez les propriétés X et Y de la forme (une seule forme étant sélectionnée) dans l'onglet Général de son
panneau Propriétés. Reportez-vous à la rubrique "Outil dessin : Propriétés" pour en savoir plus.

Redimensionnement de formes
Vous pouvez redimensionner une forme de plusieurs manières :

¾ Cliquez sur l'outil Sélection ou appuyez sur la touche V du clavier, puis effectuez l'une des opérations
suivantes :

• Amenez le pointeur sur l'une des poignées de côté du cadre entourant la forme jusqu'à ce qu'il prenne
l'aspect d'une flèche double, puis faites-le glisser dans la direction voulue.

• Amenez le pointeur sur l'une des poignées d'angle du cadre entourant la forme jusqu'à ce qu'il prenne
l'aspect d'une flèche double, puis faites-le glisser dans la direction voulue.

• Modifiez les propriétés Largeur et Hauteur de la forme dans l'onglet Général de son panneau Propriétés.
Consultez la rubrique "Outil Dessin : Propriétés" pour en savoir plus.

Vous pouvez redimensionner plusieurs formes simultanément en commençant par les grouper. Cette opération est
décrite plus avant dans cette rubrique.

Pour redimensionner une forme proportionnellement :


¾ Maintenez la touche Maj enfoncée tout en faisant glisser le pointeur de la souris.

Pour redimensionner une forme à partir de son centre :


¾ Maintenez la touche Alt enfoncée tout en faisant glisser le pointeur de la souris.

Pour redimensionner une forme proportionnellement à partir de son centre :


¾ Maintenez les touches Maj et Alt enfoncées tout en faisant glisser le pointeur de la souris.

Rotation de formes
L'une des méthodes qui s'offrent à vous pour faire pivoter une forme sélectionnée est la suivante :

¾ Cliquez sur l'outil Rotation ou appuyez sur la touche R du clavier.

¾ Placez le pointeur Rotation sur la forme et déplacez-le dans la direction voulue.

¾ Relâchez le bouton de la souris lorsque l'angle de rotation souhaité est atteint.

145
Vous pouvez faire pivoter plusieurs formes simultanément en plaçant le pointeur Rotation sur n'importe laquelle d'entre
elles, puis en le déplaçant dans la direction voulue.

Vous pouvez également faire pivoter la ou les formes sélectionnées en tapant une valeur dans le champ Rotation
ou en vous servant de la roue de l'onglet Général du panneau Propriétés. Consultez la rubrique "Outil Dessin :
Propriétés" pour en savoir plus.

Positionnement des formes


Il peut arriver que la dernière forme créée recouvre partiellement ou totalement les formes créées précédemment,
vous empêchant ainsi de travailler sur ces autres formes.

Les commandes Arranger vous permettent de modifier le positionnement de vos formes :


¾ Sélectionnez la ou les formes dont vous souhaiter modifier le positionnement.
¾ Choisissez Arranger | En arrière pour faire passer les formes sélectionnées juste derrière leur niveau
actuel.

¾ Choisissez Arranger | Derrière pour placer les formes sélectionnées à l'arrière-plan, derrière toutes les
autres formes.

¾ Choisissez Arranger | Devant pour placer les formes sélectionnées à l'avant-plan, devant toutes les autres
formes.

¾ Choisissez Arranger | En avant pour faire passer les formes sélectionnées juste devant leur niveau actuel.

146
Groupement des formes
L'outil Dessin vous permet de réunir des formes afin de pouvoir les manipuler comme s'il s'agissait d'un seul
objet.
¾ Sélectionnez les formes que vous souhaitez grouper en cliquant sur chacune d'entre elles tout en maintenant
la touche Maj enfoncée.
¾ Choisissez Edition | Grouper ou appuyez sur Ctrl +G.
La commande Grouper n'est disponible que si deux formes au moins sont sélectionnées.
Libre à vous maintenant de déplacer, de redimensionner ou de faire pivoter ces formes en une seule opération.
¾ Pour scinder un groupe et revenir aux formes distinctes, choisissez Edition | Dégrouper ou appuyez sur
Ctrl + U.

Outil Dessin : utilisation des outils Zoom et Main


Zoom avant et arrière
L'outil Dessin vous permet de modifier le niveau de grossissement de l'espace de travail, de formes sélectionnées
ou d'une zone particulière.
Notez que la graduation des règles change en fonction du facteur de grossissement choisi.

Grossissement de l'espace de travail


Plusieurs méthodes s'offrent à vous pour obtenir un grossissement de l'espace de travail par incréments :

• Choisissez Affichage | Zoom avant.

• Maintenez la touche Ctrl enfoncée et appuyez sur le signe "plus" (Ctrl +).

• Cliquez sur l'outil Zoom , puis cliquez sur l'espace de travail.


A l'inverse, les méthodes suivantes vous permettent d'obtenir une réduction de l'espace de travail :

• Choisissez Affichage | Zoom arrière.

• Maintenez la touche Ctrl enfoncée et appuyez sur le signe "moins" (Ctrl -).

• Cliquez sur l'outil Zoom , maintenez la touche Alt enfoncée, puis cliquez sur l'espace de travail.

Grossissement de formes sélectionnées

¾ Sélectionnez les formes à agrandir avec l'outil Sélection .


¾ Choisissez Affichage | Taille sélection ou appuyez sur Ctrl + Alt + 0.
Cette opération a pour effet d'adapter les formes sélectionnées aux dimensions de l'espace de travail.

Grossissement d'une zone particulière

¾ Cliquez sur l'outil Zoom , puis effectuez l'une des opérations suivantes :

• Cliquez sur une zone particulière pour l'agrandir.

• Tracez un cadre autour des formes à agrandir.


Cette opération a pour effet d'adapter la zone délimitée aux dimensions de l'espace de travail.

Retour au grossissement par défaut


¾ Choisissez Affichage | Taille écran ou appuyez sur Ctrl + 0.

147
Défilement de l'espace de travail
Outre aux barres de défilement, vous pouvez recourir à l'outil Main pour atteindre les différentes parties de
l'espace de travail.

¾ Cliquez sur l'outil Main ou appuyez sur la touche H du clavier, puis faites glisser la partie de l'espace
de travail que vous souhaitez repositionner.

Si vous êtes en train d' utiliser un autre outil, vous pouvez activer l'outil Main temporairement en maintenant la barre
d'espacement enfoncée.

Outil Dessin : utilisation des règles et repères


Les règles et repères fournis par l'outil Dessin ont pour but de vous aider à positionner et à redimensionner vos
formes.

Utilisation des règles


Les règles, qui sont affichées dans la partie supérieure et sur le côté gauche de l'espace de travail, vous
permettent de placer et de mesurer vos formes avec précision. Leurs graduations principales représentent des
incréments de 100 pixels, tandis que leurs graduations secondaires correspondent à des incréments de 10 pixels.
Les règles sont automatiquement ajustées lorsque vous faites défiler l'espace de travail ou y effectuez des zooms.
Par défaut, le point Zéro des règles correspond à l'angle supérieur gauche de l'espace de travail.

Vous pouvez ramener les règles à leur position par défaut en choisissant Affichage | Taille écran ou en
appuyant sur Ctrl + 0.

Utilisation des repères


Les repères sont des lignes bleues qui vous aident à aligner et à positionner vos formes.
Vous pouvez ajouter des repères, les déplacer ou les supprimer selon vos besoins. Vous pouvez également
obtenir que les formes soient automatiquement attirées vers les repères lorsque vous les amenez à proximité de
ces derniers.

Ajout d'un repère


¾ Cliquez dans l'angle supérieur gauche de l'espace de travail (point Zéro des règles) et faites glisser un jeu de
repères dans l'espace de travail.

¾ Répétez l'opération si vous avez besoin d'un second jeu de repères.


¾ Si les repères ne sont que partiellement visibles, choisissez Affichage | Repères | Afficher. Cette commande
sert de bascule entre l'affichage et le masquage des repères. Une coche en regard de la commande indique
que les repères sont visibles.

Modification d'un repère


¾ Vous pouvez modifier la position d'un repère de deux manières :

148
¾ Amenez le pointeur de la souris sur la partie du repère située sur la règle. Lorsque le pointeur prend la forme
d'une flèche double, effectuez l'une des opérations suivantes :

• Déplacez-le dans la direction voulue.

• Cliquez dessus avec le bouton droit, choisissez Définir dans son menu contextuel, puis précisez la nouvelle
position souhaitée.

Suppression d'un repère


¾ Amenez le pointeur de la souris sur la partie du repère située sur la règle. Lorsque le pointeur prend la forme
d'une flèche double, effectuez l'une des opérations suivantes :

• Cliquez dessus avec le bouton droit et choisissez Supprimer dans son menu contextuel.

• Ramenez le repère dans l'angle supérieur gauche de l'espace de travail (point Zéro des règles).

Activation des repères


Non seulement vous pouvez faire appel aux repères pour aligner le bord supérieur, inférieur, droit ou gauche de
vos formes manuellement, mais vous pouvez obtenir que ces dernières viennent s'aligner automatiquement sur
les repères.
Lorsque les repères sont activés, les formes s'alignent automatiquement sur les repères lorsque vous les
rapprochez à moins de 10 pixels de ces derniers.
Vous pouvez activer ou désactiver cette fonctionnalité en choisissant Affichage | Repères | Activer. Cette
commande sert de bascule entre l'activation et la désactivation des repères. Une coche en regard de la commande
indique que les repères sont activés.

Outil Dessin : utilisation de l'outil Editer point


L'outil Editer point et ses sous-outils vous permettent de modifier les formes créées avec les outils Bézier et
Crayon ainsi que les formes prédéfinies converties au préalable en courbes de Bézier. Vous pouvez ainsi :

• Sélectionner et déplacer les points et les poignées d'une forme à l'aide de l'outil Editer point

• Ajouter des points à l'aide de l'outil Ajouter point

• Supprimer des points à l'aide de l'outil Supprimer point

• Ouvrir une forme fermée ou scinder une forme ouverte en deux formes à l'aide de l'outil Scinder point

• Modifier les courbes des formes de Bézier ou de toute autre forme convertie en courbes de Bézier.
Toutes ces opérations sont décrites ci-dessous.

Dès que vous sélectionnez un sous-outil de l'outil Editer point, ce sous-outil devient le sous-outil par défaut
jusqu'à ce que vous en choisissiez un autre.

149
Conversion d'une forme en courbes de Bézier
Toute forme prédéfinie ou créée à l'aide de l'outil Crayon peut être convertie en courbes de Bézier. Cette
opération vous permet non seulement d'éditer leurs points avec l'outil Editer point, mais également de modifier
leur tracé en manipulant leurs poignées.
Une fois que vous avez converti une forme prédéfinie en courbes de Bézier, vous ne pouvez plus modifier ses
propriétés spécifiques d'origine. Ainsi, si vous convertissez un polygone en courbes de Bézier, la propriété
"Côtés" de son panneau Propriétés n'est plus accessible.
Vous pouvez convertir une forme en courbes de Bézier de différentes manières :

• Sélectionnez la forme prédéfinie ou la forme au Crayon à convertir et choisissez Edition | Convertir … en


Bézier.

• Cliquez avec le bouton droit sur la forme en question et choisissez Convertir … en Bézier dans son menu
contextuel.

• Cliquez sur l'outil Editer point ou appuyez sur la touche A du clavier, puis sélectionnez la forme
prédéfinie ou la forme au Crayon à convertir.
Lorsque vous employez la troisième méthode, la boîte de dialogue "Conversion en forme Bézier" apparaît pour
vous avertir des conséquences de cette conversion.
Si vous désactivez l'affichage de la boîte de dialogue "Conversion en forme Bézier", vous pouvez le rétablir à
tout moment via la commande Affichage | Préférences.

Il est possible d'annuler la conversion d'une forme en courbes de Bézier en cliquant sur Edition | Annuler ou en
appuyant sur Ctrl + Z.

Déplacement d'un point d'une forme


Le déplacement d'un point d'une forme entraîne non seulement la modification de la position du point, mais
également celle de la position et du degré de courbure des deux courbes connectées au point.
¾ Cliquez sur la forme requise pour la sélectionner.

¾ Cliquez sur l'outil Editer point ou appuyez sur la touche A du clavier.


Les points sont signalés par des carrés noirs disposés sur le contour de la forme. Chaque poignée se compose
d'un cercle blanc et d'une ligne le reliant au point. A moins qu'il ne s'agisse du point initial ou final d'une ligne ou
courbe ouverte, chaque point dispose de deux poignées, une pour chacune des courbes qui lui sont reliées. Les
poignées peuvent être très courtes ou même complètement rétractées, auquel cas les cercles blancs sont
juxtaposés au carré noir représentant le point.

¾ Cliquez sur le point à déplacer et maintenez le bouton de la souris enfoncé.


Le pointeur prend la forme d'une croix à quatre flèches.

150
¾ Déplacez le point dans la direction voulue.

¾ Relâchez le bouton de la souris.

Vous pouvez constater que le point sélectionné est représenté par un carré blanc sur le contour de la forme.

Modification des courbes constituant une forme


Outre à la possibilité de déplacer les points d'une courbe, vous pouvez modifier chaque extrémité des courbes
reliées à un point en manipulant la poignée correspondante.
¾ Cliquez sur la forme voulue pour la sélectionner.

¾ Cliquez sur l'outil Editer point ou appuyez sur la touche A du clavier.


¾ Cliquez sur la poignée à déplacer et maintenez le bouton de la souris enfoncé.
Le pointeur prend la forme d'une croix à quatre flèches.

¾ Modifiez l'orientation et/ou la longueur de la poignée.

151
¾ Relâchez le bouton de la souris.
Si vous souhaitez que les deux courbes connectées au point le traversent sans créer d'angle vif, les deux poignées
régissant les courbes situées de part et d'autre du point doivent être alignées.
Ce résultat peut être obtenu très facilement en convertissant les poignées en images miroirs l'une de l'autre :
¾ Maintenez la touche Maj enfoncée tout en déplaçant l'une des poignées.
La longueur et la position de l'autre poignée sont automatiquement ajustées de telle sorte que les deux poignées
deviennent rigoureusement symétriques.

Ajout d'un point à une forme


¾ Cliquez sur la forme voulue pour la sélectionner.

¾ Cliquez sur l'outil Editer point et maintenez le bouton de la souris enfoncé.

¾ Faites glisser le pointeur sur le sous-outil Ajouter point et relâchez le bouton de la souris pour le
sélectionner.

Vous pouvez sélectionner le sous-outil Ajouter point temporairement en maintenant la touche Alt
enfoncée.

¾ Positionnez le pointeur Ajouter point à l'emplacement précis du contour de la forme où vous souhaitez
créer un point.
¾ Lorsqu'un petit carré blanc apparaît sur le contour, cliquez pour placer le point.

Le nouveau point muni de ses deux poignées apparaît sur le contour.

Suppression d'un point d'une forme


¾ Cliquez sur la forme voulue pour la sélectionner.

¾ Cliquez sur l'outil Editer point et maintenez le bouton de la souris enfoncé.

152
¾ Faites glisser le pointeur sur le sous-outil Supprimer point et relâchez le bouton de la souris pour le
sélectionner.

¾ Positionnez le pointeur Supprimer point sur le point du contour que vous souhaitez supprimer.

¾ Cliquez sur le point pour le supprimer.


Le point disparaît.

Vous pouvez également supprimer un point à l'aide de la touche Suppr comme suit :
¾ Cliquez sur la forme voulue pour la sélectionner.

¾ Cliquez sur l'outil Editer point .


¾ Cliquez sur le point à supprimer.
Le point sélectionné est maintenant identifié par un carré blanc.

¾ Appuyez sur la touche Suppr pour supprimer le point.

Scission d'un point en deux

Comme son nom l'indique, l'outil Scinder point vous permet de scinder un point en deux points. Il autorise
donc l'ouverture d'une forme fermée ou la scission d'une forme ouverte en deux formes distinctes.
Considérons tout d'abord l'effet obtenu sur une forme ouverte :
¾ Cliquez sur la forme voulue pour la sélectionner.

¾ Cliquez sur l'outil Editer point et maintenez le bouton de la souris enfoncé.

¾ Positionnez le pointeur sur le sous-outil Scinder point et relâchez le bouton de la souris pour le
sélectionner.

Vous pouvez sélectionner le sous-outil Scinder point temporairement en maintenant la touche X


enfoncée.

¾ Positionnez le pointeur Scinder point sur le point du contour que vous souhaitez scinder.

153
¾ Cliquez sur le point pour le scinder.

Le point est dorénavant scindé, ce qui a pour effet de dissocier les courbes traversant ce point précédemment.
Chaque courbe se termine maintenant par un point distinct muni de sa poignée. Seule la partie de la forme située
à gauche du point scindé reste sélectionnée.
Rien ne vous empêche maintenant de sélectionner cette partie gauche de la forme avec l'outil Sélection et de
l'écarter de la partie droite.

Les deux formes sont désormais indépendantes l'une de l'autre.

Si vous effectuez la même opération sur une forme fermée, la forme s'ouvre à ce point : chaque extrémité de la
forme se termine maintenant par un point muni de sa poignée, comme illustré ci-dessous.

154
Conversion d'un point en angle vif ou arrondi
Si vous souhaitez que les courbes connectées à un point le traversent sans créer d'angle vif, il est nécessaire que
les deux poignées régissant les courbes de chaque côté du point soient alignées. Vous pouvez obtenir ce résultat
automatiquement en convertissant le point de "vif" à "arrondi" comme suit :
¾ Sélectionnez le point à convertir de manière à ce qu'il soit représenté par un carré blanc.

¾ Cliquez avec le bouton droit et choisissez Convertir en angles arrondis dans son menu contextuel.
Les deux poignées du point sont maintenant des images miroirs l'une de l'autre.

Vous pouvez également obtenir que deux poignées restent rigoureusement symétriques en maintenant la touche Maj
enfoncée lorsque vous déplacez l'une ou l'autre d'entre elles.

A l'inverse, vous pouvez convertir un point en point "vif" pour que l'angle créé entre les courbes qui lui sont
reliées soit le plus petit possible. Pour ce faire :
¾ Sélectionnez le point à convertir de manière à ce qu'il soit représenté par un carré blanc.
¾ Cliquez avec le bouton droit et choisissez Convertir en angles vifs dans son menu contextuel.

Sélection de points multiples


Il est possible d'effectuer un bon nombre des opérations décrites ci-dessus sur plusieurs points simultanément,
comme le déplacement, la suppression ou la conversion d'un point de vif à arrondi ou vice-versa. Commencez
simplement par sélectionner tous les points sur lesquels vous voulez agir.
¾ Cliquez sur la forme voulue pour la sélectionner.

¾ Cliquez sur l'outil Editer point .


¾ Maintenez la touche Maj enfoncée et cliquez sur chacun des points requis à tour de rôle.
Les points sélectionnés sont représentés par des carrés blancs.

155
Une méthode plus rapide pour sélectionner des points multiples consiste à tracer un cadre autour de la partie de la
forme contenant les points. Cette opération a pour effet de sélectionner tous les points englobés par le cadre.

Outil Dessin : Propriétés


Le panneau Propriétés de l'outil Dessin renferme trois onglets :

• L'onglet Général décrit les propriétés applicables à la forme sélectionnée. Il contient aussi bien les
propriétés communes à toutes les formes que celles qui sont spécifiques à certaines formes.

• L'onglet Contour décrit les propriétés du contour de la forme sélectionnée.

• L'onglet Remplissage décrit les propriétés du remplissage de la forme sélectionnée.

Si vous souhaitez appliquer une modification à plusieurs formes simultanément, commencez par sélectionner ces formes.
Cette opération est possible avec la plupart des propriétés décrites ci-dessous.

Propriétés générales

X, Y, Largeur, Hauteur : Ces champs vous permettent de positionner et de redimensionner vos formes très
précisément. Les valeurs X et Y représentent les coordonnées de l'angle supérieur gauche de la forme. Saisissez
de nouvelles valeurs dans ces champs pour repositionner la forme sélectionnée. Vous pouvez également faire
appel aux touches fléchées situées à droite de ces champs pour modifier les coordonnées un pixel à la fois. Les
champs Largeur et Hauteur servent à redimensionner la forme. Ils fonctionnent exactement comme les champs X
et Y.
Rotation : Ce champ vous permet de faire pivoter la forme sélectionnée selon l'angle spécifié. Vous pouvez
également utiliser la roue située à droite du champ à cet effet. Contentez-vous de cliquer sur le petit rond blanc et
faites-le glisser dans la direction voulue. Les champs X, Y, Largeur, Hauteur et Rotation sont automatiquement
mis à jour en fonction des nouvelles coordonnées de la forme.

Rayon angle : Cette propriété est spécifique aux rectangles. Elle vous permet de doter votre rectangle d'angles
arrondis. Entrez une valeur dans ce champ ou servez-vous de la réglette sur le côté droit pour spécifier le niveau
d'arrondi.

156
Côtés : Cette propriété est spécifique aux polygones. Elle vous permet d'augmenter ou de diminuer le nombre de
côtés de votre polygone. La valeur par défaut est 6. Entrez une valeur dans ce champ ou servez-vous de la
réglette sur le côté droit pour la définir. La valeur maximum, 50, correspond à une ellipse.
Branches : Cette propriété est spécifique aux étoiles. Elle vous permet de modifier le nombre de branches de
votre étoile. La valeur par défaut est 6. Entrez une valeur dans ce champ ou servez-vous de la réglette sur le côté
droit pour la définir. La valeur minimum est 3, ce qui correspond à un triangle.
Rayon (%) : Cette propriété est également spécifique aux étoiles. Elle vous permet de modifier la valeur de
l'angle existant entre les branches de l'étoile. La valeur par défaut est 50. Plus la valeur est basse, plus les
branches de l'étoile sont pointues.
Lissage : Cette propriété est spécifique aux formes dessinées avec l'outil Crayon. Elle vous permet d'arrondir les
angles éventuels de la forme. Tapez une valeur dans ce champ ou servez-vous de la réglette sur le côté droit pour
la définir.

Propriétés du contour

Toute nouvelle propriété définie dans cet onglet est appliquée à la forme sélectionnée (le cas échéant) et à toute
nouvelle forme créée par la suite.
Afficher : Cochez cette case pour faire apparaître le contour de la forme sélectionnée ou supprimez la coche
pour le faire disparaître.
Couleur : Cette propriété définit la couleur du contour. Cliquez sur la case colorée pour ouvrir la boîte de
dialogue Couleurs standard de Windows ou servez-vous de la pipette pour choisir une couleur en la prélevant à
l'écran.
Largeur : Utilisez ce champ pour spécifier une nouvelle largeur de contour pour la forme sélectionnée.
Style : Cliquez sur la flèche située à droite de ce champ pour choisir l'un des styles disponibles.
Flèches : Cette propriété ne s'applique qu'aux formes ouvertes, telles lignes et courbes, ou aux formes fermées
prédéfinies que vous avez "ouvertes" en supprimant l'un de leurs points. Cliquez sur la flèche située en regard de
ces champs pour choisir le type de flèche voulu.

157
Propriétés du remplissage

Toute nouvelle propriété définie dans cet onglet est appliquée à la forme sélectionnée (le cas échéant) et à toute
nouvelle forme créée par la suite.
Afficher : Cochez cette case pour faire apparaître le remplissage de la forme sélectionnée ou supprimez la coche
pour le faire disparaître.
Remplissage : Cliquez sur la flèche située à droite de ce champ pour choisir l'un des types de remplissage
disponibles, à savoir :

• Uni - remplit la forme avec une seule couleur

• Dégradé - remplit la forme avec un dégradé de couleurs

• Image - remplit la forme avec l'une de vos propres images


Couleur : Cette propriété s'applique uniquement au type de remplissage Uni. Cliquez sur la case colorée pour
ouvrir la boîte de dialogue Couleurs standard de Windows et y choisir la couleur de remplissage ou servez-vous
de la pipette pour prélever une couleur à l'écran.
Angle : Cette propriété s'applique uniquement au type de remplissage Dégradé. Elle vous permet de définir la
direction du dégradé. Vous pouvez également vous servir de la roue située sur le côté. Contentez-vous de cliquer
sur le petit rond blanc et faites-le glisser dans la direction voulue.
Barre de couleurs : Cette barre n'est activée que lorsque vous choisissez le type de remplissage Dégradé. Elle
représente le gradient de couleurs utilisé par votre forme. Servez-vous des deux cases colorées placées en
dessous de la barre pour spécifier les couleurs à utiliser à chaque extrémité du gradient.
Fichier image : Cette propriété s'applique uniquement au type de remplissage Image. Cliquez sur le bouton
Parcourir à droite du champ pour choisir l'image avec laquelle remplir votre forme.
Adapter taille : Cochez cette case pour redimensionner l'image aux dimensions de la forme.

158
Outil Dessin : raccourcis clavier
Le tableau ci-dessous énumère tous les raccourcis clavier proposés par l'outil Dessin.

Raccourci clavier Description


Ctrl + N Crée un nouveau dessin

Ctrl + O Ouvre ou recherche un dessin existant

Ctrl + S Enregistre le dessin en cours

Ctrl + C Copie les données sélectionnées dans le presse-papiers

Ctrl + X Coupe les données sélectionnées et les place dans le presse-papiers

Ctrl + V Colle les données contenues dans le presse-papiers

Suppr Supprime l'élément sélectionné

Ctrl + Z Annule la dernière action effectuée

Ctrl + Maj + Z Rétablit la dernière action annulée

Ctrl + A Sélectionne toutes les formes affichées dans l'espace de travail

Ctrl + B Positionne les dessins sélectionnés à l'arrière-plan

Ctrl + F Positionne les dessins sélectionnés à l'avant-plan

Ctrl + D Duplique les objets sélectionnés

Ctrl + G Groupe les dessins sélectionnés

Ctrl + U Dégroupe le groupe sélectionné

Ctrl + 0 Rétablit le grossissement par défaut

Ctrl + Alt + 0 Adapte la sélection aux dimensions de l'espace de travail

Ctrl + "+" Effectue un zoom avant

Ctrl + "-" Effectue un zoom arrière

A Sélectionne l'outil Editer point

B Sélectionne l'outil Bézier

E Sélectionne l'outil Ellipse

H Sélectionne l'outil Main

M Sélectionne l'outil Rectangle

P Sélectionne l'outil Crayon

R Sélectionne l'outil Rotation

V Sélectionne l'outil Sélection

X Sélectionne l'outil Scinder point temporairement lorsque l'outil Editer point est
actif

Z Sélectionne l'outil Zoom

Maj + Clic Sélectionne des formes ou des points multiples

Maj + glisser souris Dessine ou redimensionne une forme proportionnellement

159
Alt Sélectionne l'outil Ajouter point temporairement lorsque l'outil Editer point est
actif
Alt + glisser souris Dessine ou redimensionne une forme à partir de son centre

Maj + Alt + glisser souris Dessine ou redimensionne une forme proportionnellement à partir de son centre

Maj + glisser poignée Déplace les deux poignées simultanément en tant qu'images miroirs l'une de
l'autre

Ctrl Sélectionne l'outil Sélection temporairement

Espace Sélectionne l'outil Main temporairement

F4 Affiche/Masque le panneau Propriétés

160
Utilisation des bases de données

Mediator assure l'échange de données en lecture et en écriture avec les bases de données Microsoft Access
et MySQL.
L'interface utilisée pour établir la liaison entre le projet Mediator et la base de données est la ressource base de
données. En prenant l'exemple d'une base de données Microsoft Access, cette rubrique explique comment se
servir de la ressource base de données pour établir cette liaison et comment utiliser les actions Mediator pour
naviguer au sein de la base.

Mise en place de la liaison avec la base de données


¾ Pour ouvrir la boîte de dialogue Ressources, choisissez Affichage | Interactivité | Ressources.
¾ Faites glisser une ressource Base de données dans le champ actif pour ouvrir la boîte de dialogue
Ressource base de données.
Cette boîte de dialogue pointe vers un fichier spécial appelé fichier DSN, lequel renferme des informations sur le
pilote à utiliser, la base de données à utiliser et ainsi de suite. Il s'agit d'un fichier ASCII, qui peut être créé par le
biais de l'administrateur de sources ODBC disponible dans le panneau de configuration Windows. Cette méthode
est toutefois relativement complexe, et il est généralement beaucoup plus rapide de créer le fichier DSN avec un
simple éditeur de texte (comme le Bloc-notes), soit de toutes pièces, soit en adaptant un fichier DSN existant.
Le fichier DSN correspondant à un pilote Microsoft Access se présente généralement comme suit :
[ODBC]
DRIVER=Microsoft Access Driver (*.mdb)
UID=admin
UserCommitSync=Yes
Threads=3
SafeTransactions=0
PageTimeout=5
MaxScanRows=8
MaxBufferSize=2048
FIL=MS Access
DriverId=25
DefaultDir= (ne pas remplir)
DBQ=nom de fichier de la base de données.mdb
¾ Une fois que vous avez créé le fichier DSN, copiez-le avec le fichier de la base de données (.mdb) dans le
dossier du projet (contenant le fichier .md8) et suivez le reste de la procédure ci-dessous.

Etablissement de la connexion entre champs et variables


Une fois que vous avez créé le fichier DSN, soit via l'administrateur ODBC, soit en tapant les entrées ci-dessus
dans un éditeur de texte, vous l'utilisez pour établir une liaison entre Mediator et la base de données comme suit :
¾ Cochez l'option Fichier (*.dsn) de la boîte de dialogue Ressource base de données.
¾ Tapez le chemin d'accès au fichier DSN dans le champ Base de données ou servez-vous du bouton
Parcourir pour le localiser.
La liaison ainsi établie, le champ Structure de la table devrait afficher tous les champs de la base de données.
Il convient à présent de connecter les champs de la base à des variables de projet Mediator.

161
¾ Créez une variable pour chacun des champs de la base que vous souhaitez exploiter dans votre projet, en
vous assurant que le type de la variable correspond au type du champ.
Ainsi, pour un champ de type VARCHAR, vous définiriez une variable de type texte.
¾ Dans la boîte de dialogue "Ressource base de données", cliquez sur le premier champ que vous souhaitez
connecter, puis cliquez sur le bouton Lien vers.
¾ Dans la boîte de dialogue Nouveau lien qui apparaît, sélectionnez la variable Mediator à connecter au
champ.
Une connexion s'établit entre le champ de la base de données et la variable Mediator, ce qui est mis en
évidence par la présence d'une pastille rouge sur la gauche du champ. Les champs qui ne sont pas encore
connectés sont identifiés par une pastille verte.
¾ Répétez cette opération pour tous les champs que vous souhaitez connecter à une variable.
Une fois que tous les champs que vous désirez utiliser sont connectés aux variables Mediator correspondantes, il
convient d'afficher leur contenu. Une des méthodes possibles est décrite ci-dessous :
¾ Créez un objet Entrée pour afficher le contenu du premier champ que vous souhaitez visualiser.
¾ Déposez un événement Page prête dans la boîte de dialogue de votre page Mediator, suivi d'une action
Définir propriété.
¾ Remplissez cette dernière comme suit :
Objet = objet Entrée
Propriété = Text
Valeur sous forme d'expression = nom de la variable connectée au champ

¾ Testez la page pour vérifier que la valeur du champ correspondant à la variable s'affiche correctement dans
l'objet Entrée.
¾ Répétez ces étapes pour les autres champs que vous souhaitez visionner par le biais d'objets Entrée.
Consultez la rubrique "La ressource Base de données" pour de plus amples informations sur cette dernière.

Navigation au sein de la base de données


L'action Pointeur base vous permet de naviguer d'une entrée à l'autre de la base, comme l'exemple suivant
l'illustre :
¾ Créez un bouton "Suivant" et ouvrez sa boîte de dialogue Evénements.
¾ Faites-y glisser un événement Clic souris, suivi d'une action Pointeur base (onglet Base de données).
¾ Renseignez le champ Base de données.
¾ Cochez l'option Enregistrement suivant et fermez la boîte de dialogue.
Les variables sont maintenant actualisées, mais leur contenu doit encore être transféré dans les objets Entrée.
¾ Ajoutez une action Définir propriété à la droite de l'action Pointeur base pour chaque paire variable/objet
Entrée comme décrit ci-dessus.
Pour assurer la navigation de la totalité de la base, créez trois autres boutons, à savoir Précédent, Premier et
Dernier, et répétez les étapes ci-dessus, choisissant chaque fois l'option correspondante dans l'action,
respectivement Enregistrement précédent, Premier enregistrement et Dernier enregistrement.

Recherche dans la base de données


La puissance d'une base de données provient de sa capacité à atteindre des entrées spécifiques. Dans Mediator, la
recherche est assurée par l'action Requête SQL.
¾ Créez un objet Entrée et intitulez-le par exemple "Recherche".
Cet objet va vous servir à spécifier les données à rechercher. La recherche sera lancée dès que l'utilisateur
appuiera sur la touche Entrée dans l'objet Entrée ou cliquera en dehors de l'objet.

162
¾ Faites glisser un événement Arrêté suivi d'une action Requête SQL dans la boîte de dialogue Evénements
de l'objet Entrée.
¾ Renseignez le champ Base de données.
¾ Spécifiez la déclaration requise dans le champ Expression SQL.
Exemple : Si vous recherchez le mot "Tina" dans le champ Nom d'une table appelée DemoTable, vous spécifiez
la déclaration suivante :
"SELECT * FROM DemoTable WHERE Nom = 'Tina' "

Pour rechercher le nom indiqué par l'utilisateur dans l'objet Entrée que nous avons défini, vous remplacez Tina
par Recherche.Text.
La déclaration SQL est saisie sous forme d'expression afin d'autoriser l'emploi de variables :
"SELECT * FROM DemoTable WHERE Nom = ' " + Recherche.Text + " ' "
Portez une attention particulière à l'usage des guillemets. En effet, le fait que le champ SQL utilise deux types de
guillemets, les guillemets doubles Mediator ( " ) et les guillemets simples SQL ( ' ), peut prêter à confusion.

L'utilisation d'espaces dans le champ SQL n'a aucune signification. N'hésitez donc pas à insérer un espace entre les
guillemets Mediator et les guillemets SQL ( " 'expression' " au lieu de "'expression'") pour une meilleure lisibilité.

Si vous désirez que la recherche porte sur plusieurs champs, par exemple les champs Nom et Prénom, vous
spécifiez la déclaration suivante :
"SELECT * FROM DemoTable WHERE Nom = ' " + Recherche.Text + " ' OR
Prénom=' " + Recherche.Text + " ' "

Mise en forme des expressions SQL dans Mediator


• La déclaration dans son ensemble est placée entre guillemets doubles.

Exemple : "SELECT * FROM DemoTable"

• Les noms des champs de la base sont indiqués sans guillemets ou autres symboles.
Exemple : "SELECT * FROM DemoTable WHERE NomChamp = … "

• Les données (de toute sorte) provenant de Mediator sont placées entre guillemets SQL ( ' ).

Exemple : "SELECT * FROM DemoTable WHERE Nom = 'Tina' "


• Les variables texte ou les variables objet.propriété de type texte de Mediator sont placées entre guillemets
Mediator en sus des guillemets SQL.

Exemple : "SELECT * FROM DemoTable WHERE Nom = ' " + Recherche.Text + " ' "

• Les variables de type entier/décimal ou les variables objet.propriété de type entier/décimal de Mediator sont
spécifiées sans guillemets Mediator ( " ).
Exemple : "SELECT * FROM DemoTable WHERE Age = ' + age.value + ' "

• Les variables et les propriétés Mediator en général sont délimitées par des signes +.

Exemple : "SELECT * FROM DemoTable WHERE Nom = ' " + Recherche.Text + " ' "

Comme la majorité de vos déclarations SQL ne contiendront probablement que des variables Mediator ou des
expressions Mediator de type objet.propriété, le guide rapide suivant vous aidera à les formuler :
¾ Commencez par un guillemet SQL ( ' ) chaque fois que vous spécifiez des données provenant de Mediator.
¾ Ajoutez un guillemet Mediator ( " ) s'il s'agit une variable ou d'une propriété de type texte. Dans le cas
contraire (entier ou décimal), passez au point suivant.

163
¾ Ajoutez un signe + et tapez le nom de la variable ou l'expression objet.propriété.
Répétez maintenant ces mêmes étapes en sens inverse :
¾ Entrez à nouveau un signe + pour "fermer" le nom de la variable/propriété.
¾ Si vous avez ouvert des guillemets Mediator ( " ), fermez-les en les retapant.
¾ Fermez les guillemets SQL ( ' ) en les retapant.

Réinitialisation de la base de données


Une fois que vous avez exécuté une recherche comme décrit plus haut, les opérations de navigation sont limitées
à la série d'enregistrements obéissant aux critères de sélection. Si par exemple la recherche n'a produit qu'un seul
résultat, les boutons Suivant et Précédent ne sont donc plus opérationnels.
Pour que la totalité de la table DemoTable de notre exemple soit à nouveau accessible à la recherche, faites appel
à la déclaration SQL suivante :
"SELECT * FROM DemoTable"

Préparation à l'exportation
Vérification du fichier DSN
Avant d'exporter le projet, assurez-vous que le fichier DSN ne contient pas de chemins d'accès complets au
fichier de la base de données. Cette recommandation est particulièrement importante si vous avez fait appel à
l'administrateur ODBC pour créer le fichier DSN.
¾ Utilisez le Bloc-notes pour visionner votre fichier DSN, dont voici un exemple :
[ODBC]
DRIVER=Microsoft Access Driver (*.mdb)
UID=admin
UserCommitSync=Yes
Threads=3
SafeTransactions=0
PageTimeout=5
MaxScanRows=8
MaxBufferSize=512
ImplicitCommitSync=Yes
FIL=MS Access
DriverId=25
DefaultDir=Lecteur:\Dossier\Sous-Dossier\
DBQ= Lecteur:\Dossier\Sous-Dossier\Base de données.mdb
Comme vous pouvez le constater, les entrées DefaultDir et DBQ contiennent des chemins d'accès complets.
Supprimez ces chemins d'accès comme suit :
DefaultDir=
DBQ= Base de données.mdb
(où Base de données.mdb est le nom de fichier de votre base)
Si vous comptez utiliser le projet à partir d'un support en lecture seule, tel CD-ROM ou DVD-ROM, ajoutez
également la ligne suivante au fichier DSN après l'entrée UID :
ReadOnly=1

Ajout des fichiers connexes


Avant d'exporter le projet, vous devez faire le nécessaire pour que Mediator intègre la base de données et tous les
fichiers connexes éventuellement requis dans la version exportée. Si vous avez recours au pilote Microsoft
Access Driver, la base de données ne comporte qu'un seul fichier (.mdb). D'autres bases de données peuvent
toutefois s'accompagner de fichiers annexes.
¾ Cliquez sur le Bouton Mediator.

164
¾ Choisissez Préparer | Fichiers de données additionnels, et ajoutez tous les fichiers requis, à savoir :

• Le fichier DSN et le fichier de la base de données (.mdb)


• Les fichiers annexes tels images ou sons auxquels la base de données fait référence
Vous êtes maintenant prêt à exporter le projet de la manière habituelle.

165
Elaboration de cours SCORM

Le mot SCORM est un acronyme de "Sharable Content Object Resource Model". Il s'agit d'un ensemble de
spécifications conçues pour faciliter la création et le partage de contenus e-learning.
Cette rubrique décrit la marche à suivre pour créer un cours de type SCORM avec Mediator.

Cette fonction n'est disponible que pour les documents de type HTML ou Flash.

Définitions
En termes simplifiés, une plate-forme SCORM est un système de gestion de l'apprentissage (LMS) qui renferme
un ensemble de cours e-learning (SCO, ou Sharable Content Objects) sous forme de catalogue. La plate-forme
LMS stocke également les comptes des étudiants, lesquels contiennent diverses informations : nom, cours suivis,
résultats obtenus et ainsi de suite. Etant donné que les caractéristiques des plates-formes LMS disponibles
varient selon le fournisseur, leur étude détaillée dépasse le cadre de cette documentation. Une plate-forme LMS
de type SCORM incorpore aussi un serveur web permettant le téléchargement des cours et leur affichage dans le
navigateur (par ex. Internet Explorer ou Firefox) de l'étudiant.
La participation à un cours e-learning implique que l'étudiant ouvre un navigateur web sur son ordinateur, se
connecte à la plate-forme LMS et choisisse le cours requis. Le cours (SCO) est alors téléchargé et s'affiche dans
le navigateur. Un module SCO se compose essentiellement de fichiers HTML, de fichiers Flash, de fichiers
vidéo et d'autres fichiers web connexes.
Dès que le cours s'affiche dans le navigateur, un message est envoyé à la plate-forme pour signaler le démarrage
de la session d'apprentissage. De même, lorsque l'étudiant quitte le cours, par exemple en fermant le navigateur
ou en ouvrant une page web sans rapport avec le cours, le navigateur envoie un message à la plate-forme LMS
pour signaler la fin de la session.
Tant que la session d'étude se poursuit, le SCO affiché dans le navigateur reste en mesure de communiquer avec
la plate-forme LMS. Le SCO peut par exemple prélever un certain nombre de variables à partir du LMS, telles le
nom et l'ID de l'étudiant connecté, ou d'autres informations comme sa langue usuelle. Ces échanges permettent
au concepteur du cours de personnaliser le contenu e-learning en fonction de chaque étudiant (par exemple en
prévoyant des messages en français et en anglais lors de l'élaboration du cours afin de pouvoir les afficher dans
la langue la plus appropriée en mode Exécution). Le SCO peut également envoyer des informations à la plate-
forme LMS sur la progression de l'étudiant. Ces informations spécifiques à l'étudiant restent disponibles sur la
plate-forme, ce qui permet aux éducateurs de les examiner par la suite pour juger des performances réalisées. Les
données typiques incluent les résultats à chaque quiz et la durée totale de la session. Le concepteur du cours a
aussi la possibilité d'autoriser l'étudiant à envoyer ses propres commentaires sur le cours.

Création d'un cours de type SCORM


Lorsque vous créez un projet Mediator en vue de son exportation sous forme de SCO Flash ou HTML (ce qui
revient à créer un cours de type SCORM), vous n'avez aucune opération particulière à effectuer en plus des
tâches habituelles nécessaires à la conception d'un cours, quiz ou didacticiel à exporter sur serveur web. Vous
n'êtes pas tenu de recevoir des données (nom de l'étudiant, ID etc.) de la plate-forme, ni de lui en envoyer
(résultat, durée d'étude etc.). La seule obligation de la part du cours SCO est de communiquer à la plate-forme
les messages Initialize et Terminate qui indiquent le démarrage et la fin de la session d'étude, et Mediator se
charge automatiquement de leur envoi.
¾ Pour exporter un projet SCO au format Flash ou HTML, cochez l'option Créer un paquet compatible
SCORM dans la boîte de dialogue "Exportation avancée" Flash ou HTML.

166
¾ (facultatif) Cliquez sur Paramètres SCORM.
La boîte de dialogue Paramètres du fichier manifeste SCORM s'affiche pour vous permettre de spécifier
des informations supplémentaires sur le cours.

Le fichier manifeste SCORM inclus dans tous les modules SCORM est créé automatiquement par Mediator.
Entre autres, il contient des informations sur le cours SCO dont la plate-forme LMS se sert pour cataloguer
le cours, permettant ainsi aux éducateurs comme aux étudiants de rechercher des contenus e-learning
spécifiques sur la base de mots-clés.
Nom du catalogue : Ce champ indique le nom de la catégorie de cours LMS (par ex. Maths, Physique,
Chimie) dans lequel le SCO doit être placé.
Titre du cours : Ce champ indique le nom à utiliser pour identifier le cours au sein de la plate-forme LMS.
Description du cours : Ce champ sert à fournir des informations sur le cours et ses objectifs.
Mots-clés (entre virgules) : Ce champ vous permet de spécifier des mots-clés (qui doivent être séparés par
des virgules) que les utilisateurs du cours pourront utiliser pour localiser le cours après son déploiement sur
la plate-forme LMS.

167
ID du manifeste : Ce code obligatoire doit identifier le cours de manière unique parmi tous les cours (SCO)
déployés sur la plate-forme LMS.
¾ Cliquez sur OK.
L'exportation produit un fichier zip contenant tous les contenus Flash ou HTML ainsi que d'autres fichiers
SCORM connexes. Ce paquet (qui représente le SCO) peut alors être transféré sur la plate-forme LMS (laquelle
doit obéir à la norme SCORM 2004). La marche à suivre pour placer le SCO sur la plate-forme dépend des
caractéristiques de cette dernière, mais cette opération est généralement effectuée par le concepteur du SCO au
travers de l'interface web du LMS. Veuillez vous référer à la documentation de la plate-forme LMS pour de plus
amples informations.

Utilisation de variables SCORM


Toute plate-forme LMS compatible avec la norme SCORM 2004 gère un certain nombre de variables associées à
chacun des étudiants d'un cours donné. Ces variables permettent au SCO de mémoriser des informations sur les
étudiants et sur leur progression, et aux enseignants de recueillir ces informations.
Les noms de ces variables SCORM sont tous dotés du préfixe "cmi.". Il peut s'agir soit de simples variables, soit
de variables de type array, capables de renfermer des sous-variables.
Certaines variables, comme "cmi.learner_id" et "cmi.learner_name" sont seulement accessibles au SCO en
lecture. D'autres, comme "cmi.score.raw", sont accessibles en lecture et en écriture par le SCO. Quelques unes,
comme "cmi.session" et "cmi.exit", ne sont accessibles qu'en écriture.
L'onglet SCORM de la boîte de dialogue Evénements de Mediator procure deux actions spécifiques permettant
d'exploiter toutes ces variables :

• Définir variable SCORM répertorie toutes les variables accessibles en écriture et vous permet de les
modifier.
Pour une description complète de cette action, consultez la rubrique "Définir variable SCORM".

• Lire variable SCORM répertorie toutes les variables accessibles en lecture et vous permet de prélever leur
valeur.
Pour une description complète de cette action, consultez la rubrique "Lire variable SCORM".
Un inventaire détaillé du rôle de chaque variable SCORM dépasse le cadre de cette rubrique, mais vous en
trouverez une description complète dans le document "SCORM_RunTimeEnv.pdf" disponible gratuitement sur
la page "SCORM 2004 3rd Edition Documentation"du site http://www.adlnet.gov/scorm/.

168
Utilisation du langage Script
Utilisation du script runtime

Le script runtime vous permet de créer des fonctions beaucoup plus poussées encore que ne le permet le
simple glisser-déposer des objets, événements et actions intégrés à Mediator.
Les possibilités d'interaction entre Mediator et le script runtime sont particulièrement étendues :

• Vous pouvez appeler des fonctions script à partir de n'importe quelle expression Mediator.

• Vous pouvez manipuler les variables du projet Mediator à partir des fonctions script.

• Vous pouvez également manipuler les propriétés des objets Mediator à partir des fonctions script.
Un autre atout important du script runtime est sa capacité à gérer les objets ActiveX. Il existe des milliers
d'objets ActiveX disponibles sur le marché, recouvrant toutes sortes d'applications allant des simples effets
graphiques aux fonctions de base de données avancées. Libre à vous également d'élaborer vos propres objets
ActiveX pour obtenir exactement l'effet recherché, décuplant ainsi les possibilités de Mediator.
Mediator exploite ActiveX Scripting, ce qui implique que vous pouvez utiliser aussi bien le langage Visual Basic
Script que JavaScript, ou même d'autres langages.

Scripts de document et scripts de page


Mediator vous permet de placer des scripts soit au niveau du document, soit sur des pages spécifiques.

• Les scripts affectés au document peuvent accéder à toutes les variables globales, mais pas aux variables
locales ni aux objets locaux.
Les scripts d'usage général auxquels vous souhaitez pouvoir accéder à partir de plusieurs pages doivent être
placés au niveau du document. Il s'agit habituellement de scripts contenant des constantes ou des calculs qui
s'appliquent à l'ensemble du projet, et qui ne nécessitent donc pas un accès aux objets des pages
individuelles. Ces scripts sont initialisés au moment du chargement du document. A ce stade, les objets
locaux sont encore dans un état indéterminé, ce qui explique qu'ils ne soient pas accessibles à ces scripts.

• Un script affecté à une page peut accéder à toutes les variables et à tous les objets appartenant à cette page.
Si par exemple vous disposez d'un script qui manipule le même objet sur cinq pages différentes, il convient
de le placer sur chacune de ces cinq pages.

Création d'un script


La création d'un script commence par la création du fichier .mds destiné à héberger le code :
¾ Ouvrez la boîte de dialogue Scripts avec Affichage | Programmation | Scripts.
¾ Cliquez sur l'onglet approprié (Document ou Page) selon le type de script que vous souhaitez créer.
¾ Cliquez sur Nouveau.
La boîte de dialogue "Enregistrer sous" apparaît.
¾ Entrez le nom du fichier script et enregistrez-le.
¾ Pour éditer le script, sélectionnez-le dans la boîte de dialogue Scripts et cliquez sur Editer pour lancer
l'éditeur de script.
¾ Lorsque vous avez terminé, choisissez Exit & Return to Mediator pour sauvegarder le fichier .mds et
fermer l'éditeur.

169
Vous pouvez obtenir des informations détaillées sur le langage VBScript en appuyant sur F1 à partir de
l'éditeur de script.
¾ Une fois que le script est enregistré, vous l'exécutez par le biais d'une action Script (onglet Programmation
de la boîte de dialogue Evénements).

¾ Indiquez le nom de la fonction dans le champ Nom de la procédure Script, puis remplissez les champs des
paramètres dans l'ordre correct.

Accès aux propriétés des objets


Il existe deux méthodes pour accéder aux propriétés d'un objet Mediator à partir d'un script :

• Vous pouvez utiliser le nom de l'objet pour vous y référer de manière statique :
NomObjet.Propriété = Valeur

• Vous pouvez accéder à ses propriétés de manière dynamique par le bais d'une variable de type objet. Pour ce
faire, commencez par créer la variable dans le projet Mediator et assignez-lui le nom de l'objet. Vous pouvez
alors modifier la propriété en question à partir du script, comme suit :
VarObjet.Propriété = Valeur
Reportez-vous aux rubriques "Utilisation des variables de projet" et "Utilisation des expressions" pour en savoir
plus.

Planification du script
Avant de vous lancer dans l'écriture du script, il est utile de planifier son architecture pour garantir une bonne
vue d'ensemble. Essayez de regrouper les fonctions principales en différents modules de façon à maximiser les
possibilités de réutilisation. La mise en place d'une bibliothèque de scripts d'usage général vous fera gagner un
temps précieux.

Optimisation de la durée du script


Lorsque vous exécutez un script à partir de Mediator, le script accapare la totalité du temps de processeur alloué
à Mediator. Mediator reste donc bloqué pendant la durée d'exécution du script. Il est également impossible à
plusieurs fonctions script de s'exécuter en parallèle.
Pourquoi cette restriction ? Si Mediator et la fonction script pouvaient tous deux accéder aux mêmes objets et
aux mêmes variables en même temps, le risque de conflit serait beaucoup plus élevé. Par ailleurs,
l'implémentation d'un véritable système multitâche n'est pas à la portée de tous. Les règles simples exposées ci-
dessous suffisent toutefois à contourner cette restriction.

170
Lors de l'élaboration de vos scripts, veillez à réduire leur temps d'exécution au minimum. A l'exception des
procédures de tri ou autres fonctions similaires, ne leur faites effectuer que des opérations très rapides, de moins
d'une seconde. Supposons par exemple que vous souhaitiez animer un objet d'un bord à l'autre de l'écran. Cette
opération pourrait en théorie prendre quelques secondes, pendant lesquelles Mediator resterait bloqué. La
meilleure solution est de créer une ressource ligne temps qui se répète à intervalles réguliers (par ex. toutes les
0,1 secondes). Placez l'action Script qui calcule la position de l'objet et le déplace sur la ligne temps. Le script
sera alors exécuté autant de fois que nécessaire (la fréquence d'exécution étant déterminée par vos soins sur la
ligne temps), mais chaque exécution reste brève, permettant à Mediator de mener d'autres tâches à bien durant
les intervalles.

Cryptage des scripts


Durant le travail de conception, chaque script est mémorisé dans un simple fichier texte portant l'extension .mds
(acronyme de "MeDiator Script"). Vous pouvez donc les éditer avec n'importe quel éditeur de texte, y compris le
Bloc-notes.
Afin d'assurer la protection de votre code, les fichiers de script sont toutefois cryptés durant la procédure
d'exportation.
Un fichier crypté porte l'extension .m8cs. Ne modifiez pas cette extension, car Mediator ne serait alors plus en
mesure d'identifier le fichier.
Lors de l'exécution d'un script, Mediator commence toujours par rechercher le fichier .mds. Si ce dernier est
introuvable, Mediator recherche alors le fichier .m8cs. Par conséquent, si vous êtes en plein développement et
que les deux fichiers sont présents, Mediator localisera d'abord le fichier .mds, c'est-à-dire la version la plus
récente.

Utilisation du script de macro

Les macros sont des fichiers script que vous pouvez créer pour automatiser les opérations que vous
effectuez souvent lors de l'élaboration de vos projets.
Ne confondez pas scripts de macro et scripts de runtime. Ces derniers sont exécutés lorsque le projet lui-même
est en cours d'exécution, soit en mode Test, soit en mode Exécution après l'exportation.
Une macro peut être programmée en langage Visual Basic Script ou JavaScript.

Création d'une macro


Pour créer une macro, vous devez commencer par créer le fichier .mdm destiné à héberger le code :
¾ Ouvrez la boîte de dialogue Macros via Affichage | Programmation | Macros et cliquez sur le bouton
Ajouter.

La boîte de dialogue "Nouvelle macro" s'affiche.

171
¾ Tapez le nom de la nouvelle macro et cliquez sur OK.
L'éditeur de Script apparaît, vous permettant de taper le texte de la macro.
¾ Lorsque vous avez terminé, choisissez Exit & Return to Mediator pour sauvegarder le fichier .mdm et
fermer l'éditeur.
¾ Pour modifier la macro ultérieurement, ouvrez la boîte de dialogue Macros, sélectionnez la macro requise et
cliquez sur Editer.

Vous pouvez obtenir des informations détaillées sur le langage VBScript en appuyant sur F1 à partir de
l'éditeur de script.

Collections
Un groupe rassemblant des objets, des événements, des actions ou d'autres groupes d'éléments similaires est
désigné par le terme "collection". Une collection peut par exemple recouvrir toutes les pages d'un projet
Mediator, tous les objets d'une page, tous les événements d'un objet ou toutes les actions d'un événement.
Toutes les collections disposent d'une propriété "Count" et d'une référence de membre "Item" :

• Count est une propriété en lecture seule qui indique le nombre d'éléments dans la collection.

• Item est une méthode qui renvoie un objet de la collection. La méthode Item dispose d'un paramètre muni
soit du type entier, soit du type texte, soit des deux types, en fonction de la collection considérée.
La déclaration "For Each" du langage VBScript peut être utilisée pour passer en revue tous les éléments d'une
collection comme suit :
For Each obj in Md8Objects
obj.x = 10
Next

Ce script runtime attribue la valeur 10 à la propriété X de tous les objets de la collection Md8Objects (ce qui
équivaut à les positionner à la coordonnée X = 10).

Manipulation des éléments Mediator


Le diagramme ci-dessous met en évidence les relations de dépendance entre les objets Mediator. En effet, l'accès
à un objet se fait au travers des objets auxquels il appartient.

Si vous souhaitez ajouter un objet à une collection, cet objet doit être disponible en tant qu'objet o8o (voir la
rubrique "Utilisation des fichiers o8o").
L'accès à un objet peut se faire de diverses manières, obéissant toutes à la même syntaxe :

• A l'aide d'un index (uniquement pour les objets appartenant à une collection) :
Application.Window.Page.Objects.item(1)

• A l'aide de son nom (si celui-ci est connu) :


Application.Window.Page.Objects.item("NomObjet")
ou
Application.Window.Page.Objects.NomObjet

172
Une méthode particulièrement importante est celle qui consiste à rendre une page active de façon à autoriser
l'accès aux objets qui lui appartiennent :
Application.Window.Page = "NomPage"
ou
Application.Window.Page = Application.Document.Pages.Item(1)
Exemple : Une macro servant à donner la valeur "Bienvenue" à l'objet "Titre" de la page "Intro" se présenterait
comme suit :
Application.Window.Page = "Intro"
Application.Window.Page.Objects.Titre.Text = "Bienvenue"

Exécution d'une macro


Comme l'illustre le diagramme ci-dessus, l'accès à un élément se fait soit via Active Document, soit via Active
Window. Il en résulte qu'il est nécessaire qu'un document soit ouvert pour que la macro puisse y intervenir.
Pour exécuter une macro dans Mediator :
¾ Choisissez Affichage | Programmation | Macros pour ouvrir la boîte de dialogue Macros.
¾ Sélectionnez la macro et cliquez sur Exécuter.

173
Vérification orthographique
Utilisation du vérificateur orthographique

Mediator vous permet de détecter et de corriger vos éventuelles fautes d'orthographe aussi bien dans l'ensemble
du document que sur des pages spécifiques. Le vérificateur orthographique est en mesure de détecter les erreurs
d'orthographe et de corriger automatiquement les fautes de frappe les plus courantes dans les objets suivants :

• Texte

• Titre

• Bouton
Après avoir effectué une recherche dans ses propres dictionnaires, le vérificateur orthographique examine
également les dictionnaires personnels pour déterminer si un mot particulier est orthographié correctement ou
non. Vous pouvez modifier ces dictionnaires personnels à votre guise en y ajoutant des mots, ou en remplaçant
ou supprimant des mots existants.
Le vérificateur orthographique fait aussi appel à une liste de correction automatique pour corriger
automatiquement les fautes de frappe les plus fréquentes. Là encore, vous pouvez personnaliser cette liste en y
ajoutant de nouvelles paires de mots, ou en remplaçant ou supprimant les paires existantes.
Enfin le vérificateur orthographique vous permet de vérifier vos documents dans plusieurs langues, y compris
l'anglais américain et britannique, le français, l'allemand, l'italien, l'espagnol, le hollandais et le danois.

Vérification orthographique en cours de frappe


Par défaut, Mediator vérifie l'orthographe des mots au fur et à mesure que vous les tapez et souligne toute erreur
potentielle d'un trait ondulé rouge.
Vous avez la possibilité de corriger l'erreur immédiatement en cliquant avec le bouton droit sur le mot mal
orthographié.
Cette opération provoque l'ouverture du menu contextuel, dans lequel vous pouvez choisir l'une des commandes
suivantes :

• Corrections
Cette commande vous permet de choisir l'une des suggestions proposées, qui vient alors remplacer le mot
mal orthographié.

• Ignorer toujours
Choisissez cette commande pour ignorer l'instance du mot mise en évidence ainsi que toute autre instance
identique dans ce même document ou tout autre document ouvert au cours de cette session Mediator.

• Ajouter
Choisissez cette commande pour ajouter le mot souligné à votre dictionnaire personnel par défaut. Le mot
devient ainsi un mot valide, que le vérificateur orthographique ne signalera plus comme une faute de frappe.
Consultez la rubrique "Options du vérificateur orthographique" pour en savoir plus sur les dictionnaires
personnels.

• Correction auto
Cette commande vous permet de choisir l'une des suggestions proposées. De plus, le mot mal orthographié
et sa forme correcte sont automatiquement ajoutés à la liste de correction automatique. Ainsi, chaque fois
que vous taperez cette version incorrecte du mot à l'avenir, il sera automatiquement remplacé par sa forme
correcte. Consultez la rubrique "Options du vérificateur orthographique" pour en savoir plus sur la
correction automatique.

174
• Orthographe
Cette commande ouvre la boîte de dialogue Orthographe, laquelle vous permet d'effectuer une vérification
orthographique sur la totalité de l'objet.

Vérification orthographique d'une page


¾ Choisissez Révision | Vérification| Vérifier orthographe page ou appuyez sur Ctrl + F7.

Mediator passe en revue tous les objets à base de texte de votre page. Dès qu'il détecte une erreur dans l'un
des objets, Mediator le sélectionne et ouvre la boîte de dialogue Orthographe.

Le champ du haut présente le contenu de l'objet, le premier mot mal orthographié étant mis en évidence. Le
champ du bas offre une liste de suggestions parmi lesquelles vous pouvez choisir afin de remplacer le mot mal
orthographié.
Vous disposez également des options suivantes :

• Ignorer
Cette option permet d'ignorer l'instance du mot mis en évidence.

• Ignorer toujours
Cette option permet d'ignorer l'instance du mot mis en évidence, ainsi que toute autre instance identique
rencontrée au cours de la session Mediator.

• Ajouter
Cette option vous permet d'ajouter le mot mal orthographié à votre dictionnaire personnel par défaut.

• Remplacer
Si vous avez édité le champ du haut pour corriger le mot mal orthographié, cette commande vous permet
d'appliquer les changements apportés à l'orthographe du mot. Si vous n'avez pas édité le champ du haut, le
mot mal orthographié est remplacé par la forme choisie dans le champ Suggestions. Seule l'instance mise en
évidence du mot est corrigée. Si vous souhaitez corriger toutes les instances, cliquez sur "Remplacer tout".

175
• Remplacer tout
Si vous avez édité le champ du haut pour corriger le mot mal orthographié, cette commande vous permet
d'appliquer les changements apportés à l'orthographe du mot. Si vous n'avez pas édité le champ du haut, le
mot mal orthographié est remplacé par la forme choisie dans le champ Suggestions. Cette option remplace
toutes les instances du mot mal orthographié sur la page.

• Correction auto
Cette option remplace le mot mal orthographié par la forme choisie dans le champ Suggestions. De plus, le
mot mal orthographié et sa forme correcte sont ajoutés à la liste de correction automatique.

• Langue du dictionnaire
Faites appel à cette option pour choisir une autre langue pour la vérification orthographique de votre
document.

• Options
Cette option provoque l'ouverture de la boîte de dialogue "Options de vérification orthographique", qui vous
permet de modifier le comportement du vérificateur orthographique. Consultez la rubrique "Options du
vérificateur orthographique" pour une description complète de cette boîte de dialogue.

Vérification orthographique d'un document


¾ Choisissez Révision | Vérification| Vérifier orthographe document ou appuyez sur F7.

Mediator passe en revue toutes les pages de votre document, examinant chaque objet à base de texte. Dès
qu'il détecte une erreur dans l'un des objets, Mediator affiche la page correspondante, sélectionne l'objet et ouvre
la boîte de dialogue Orthographe décrite ci-dessus.
Une fois que vous avez traité toutes les erreurs d'orthographe signalées par le vérificateur orthographique et
fermé la boîte de dialogue Orthographe, Mediator retourne à la page sur laquelle vous travailliez juste avant de
lancer la vérification orthographique.

Options du vérificateur orthographique

La boîte de dialogue "Options de vérification orthographique" renferme plusieurs options vous permettant
de spécifier le type d'erreur à signaler.
Vous pouvez y accéder de diverses manières :

• En choisissant Révision | Vérification | Options

• En choisissant Options dans la boîte de dialogue Orthographe

• En cliquant sur le Bouton Mediator, puis sur Options Mediator et enfin sur l'onglet Vérification

176
Vérifier l'orthographe au cours de la frappe : Lorsque vous désactivez cette option, les mots mal
orthographiés ne sont pas automatiquement soulignés en rouge au fur et à mesure que vous les tapez. Par
conséquent, vous devez faire appel aux commandes "Vérifier orthographe" pour vérifier l'orthographe de vos
objets après les avoir créés.
Ignorer les mots en MAJUSCULES : Lorsque cette option est activée, tout mot rédigé entièrement en
majuscules est ignoré par le vérificateur orthographique. Cette option peut s'avérer utile si votre document
contient de nombreux sigles ou acronymes.
Ignorer les mots avec chiffres : Lorsque cette option est activée, tout mot contenant un ou plusieurs chiffres est
ignoré par le vérificateur orthographique. Cette option peut s'avérer utile si votre document contient de
nombreux mots ou symboles incluant des chiffres, tels que T4 ou Expo2012.
Ignorer les adresses Internet et chemins d'accès : Lorsque cette option est activée, tout mot ou expression
susceptible d'être un nom de domaine Internet, une adresse Internet ou une adresse électronique est ignoré par le
vérificateur orthographique.
Suggestions phonétiques (anglais seulement) : Lorsque cette option est activée, la liste des suggestions est
établie sur la base de leur ressemblance phonétique avec le mot mal orthographié. Cette option rehausse
généralement la pertinence des suggestions lorsque les mots sont très mal orthographiés.
Suggestions typographiques : Cette option est activée par défaut. Elle indique que la liste des suggestions est
établie sur la base de leur ressemblance orthographique avec celle du mot mal orthographié. Notez que le
vérificateur orthographique n'offre aucune suggestion si vous désactivez à la fois cette option et l'option
"Suggestions phonétiques".
Distinguer entre majuscules et minuscules : Lorsque cette option est activée, le vérificateur orthographique
différencie entre majuscules et minuscules. Dans ce cas, le mot "europe" serait considéré comme une faute
d'orthographe. Si toutefois vous désactivez cette option, les deux formes "europe" et "Europe" sont considérées
comme identiques et par conséquent toutes deux correctes.
Correction automatique en cours de frappe : Si vous désactivez cette option, même si un mot mal
orthographié figure avec sa forme correcte dans la liste de correction automatique, le mot mal orthographié n'est
pas automatiquement remplacé par sa forme correcte.
Vous pouvez également cliquer sur les boutons Liste de correction automatique et Dictionnaires personnels
pour ouvrir les boîtes de dialogue correspondantes, décrites ci-dessous.
Langue par défaut : Cette option vous permet de choisir la langue par défaut dans laquelle vous souhaitez
effectuer les vérifications orthographiques de vos documents.

177
Liste de correction automatique
Cette liste contient tous les mots mal orthographiés que vous avez corrigés à l'aide de la fonction de correction
automatique décrite ci-dessus. Chaque ligne comporte le mot mal orthographié d'origine dans la colonne
"Remplacer" située à gauche, suivi de la forme par laquelle vous l'avez remplacé dans la colonne "Par" située à
droite.

Si vous effectuez des vérifications orthographiques en plusieurs langues, le vérificateur orthographique crée une
liste de correction automatique par langue.
Vous pouvez personnaliser la liste de correction automatique de plusieurs manières :

• Vous pouvez y ajouter de nouvelles paires en tapant un mot fréquemment mal orthographié dans le champ
"Remplacer" suivi de sa forme correcte dans le champ "Par", puis en cliquant sur Ajouter.

• Vous pouvez modifier la forme correcte d'un mot mal orthographié en sélectionnant ce mot dans la liste,
puis en tapant la nouvelle forme dans le champ "Par" et en cliquant sur Remplacer.

• Vous pouvez supprimer une paire de la liste de correction automatique en la sélectionnant dans la liste et en
cliquant sur Supprimer.

Dictionnaires personnels
Cette boîte de dialogue propose une liste de tous vos dictionnaires personnels ainsi que plusieurs boutons vous
permettant de les modifier.

178
Les dictionnaires personnels contiennent tous les mots identifiés par le vérificateur orthographique comme étant
mal orthographiés que vous avez néanmoins décidé d'accepter en cliquant sur l'option Ajouter durant la phase de
vérification. Les mots figurant dans les dictionnaires personnels ne sont par conséquent plus signalés par le
vérificateur orthographique.
La boîte de dialogue "Dictionnaires personnels" vous permet de :

• Modifier l'un de vos dictionnaires personnels en le sélectionnant, puis en choisissant Modifier. Vous pouvez
alors ajouter de nouveaux mots au dictionnaire ou supprimer des mots existants.

• Définir l'un des dictionnaires comme dictionnaire par défaut en le sélectionnant, puis en choisissant Défaut.
Tout mot signalé par le vérificateur orthographique que vous acceptez en cliquant sur l'option Ajouter est
désormais automatiquement ajouté à ce dictionnaire.

• Créer un dictionnaire personnel supplémentaire en cliquant sur Nouveau.

• Ajouter un dictionnaire personnel existant en cliquant sur Ajouter.

• Supprimer un dictionnaire personnel existant en le sélectionnant et en cliquant sur Supprimer.

179
Test du projet
Même si le développement multimédia n'a plus de secrets pour vous, des erreurs de conception sont toujours
susceptibles de se glisser dans vos projets, surtout s'ils comportent de nombreuses pages. Une erreur courante est
d'oublier de lier un objet image à un fichier image, ou de spécifier un chemin d'accès non valide pour ce dernier.
Il peut aussi arriver que vous ayez défini une action Afficher, mais oublié de préciser l'objet à afficher ; ou
encore défini une action "Aller à la page", puis supprimé la page à ouvrir par mégarde.
Le groupe Test de l'onglet Révision contient différents outils vous permettant de vérifier que votre projet
fonctionne comme prévu :

• Exécuter document (F5)


Cette commande lance une simulation de la version exécutable de votre projet, à partir de la première page
répertoriée dans la liste des pages. Mediator passe au mode écran sélectionné dans la boîte de dialogue
"Nouveau document" pour vous donner une idée réaliste de l'apparence du projet final.
Pour quitter le mode Test, contentez-vous d'appuyer sur la touche Echap.

• Exécuter page (F6)


Cette commande est semblable à "Exécuter document", mis à part qu'elle lance la simulation de la page en
cours.

• Aperçu page (Maj + F6)


Cette option ne s'applique qu'aux documents de type HTML ou Flash. Elle vous permet d'obtenir un aperçu
de la page en cours dans votre navigateur Internet par défaut.

• Vérifier conception document (F11)


Vérifie la totalité du document en y recherchant d'éventuelles erreurs, telles fichiers ou liens manquants,
sauts de page non valides, etc.

• Vérifier conception page (Ctrl + F11)


Vérifie la page en cours en y recherchant d'éventuelles erreurs, telles fichiers ou liens manquants, sauts de
page non valides, etc.

Utilisation de la fenêtre Messages

Toute erreur détectée par Mediator durant la vérification du document ou de la page en cours est affichée
dans la fenêtre Messages.
¾ Si la fenêtre Messages n'est pas encore ouverte, choisissez Révision | Test | Messages.
Un exemple de contenu de la fenêtre Messages est illustré ci-dessous :

180
La première colonne contient une icône :

Signifie que vous pouvez remédier au problème immédiatement en double-cliquant sur la ligne dans la
fenêtre Messages.

Signale un problème que vous pouvez résoudre en allant à la page indiquée.

Dénote un problème que vous avez corrigé à partir de la fenêtre Messages.


Les différentes colonnes présentent les informations suivantes :
Page : La page contenant l'erreur.
Type d'objet : Le type de l'objet ayant provoqué l'erreur.
Nom d'objet : Le nom de l'objet.
Evénement : Le nom de l'événement le cas échéant.
Action : Le nom de l'action le cas échéant.
Message : Une description de l'erreur.
Lorsque vous cliquez sur l'une des lignes de la fenêtre Messages, Mediator ouvre automatiquement la page
concernée et met en évidence l'objet ayant provoqué l'erreur.
Il peut arriver que vous vous heurtiez à un problème que Mediator n'est pas en mesure de détecter,
particulièrement si vous faites appel à des expressions complexes. Le problème peut être dû par exemple à un
nom d'objet ou de page inexistant, ou au fait que l'expression produit un résultat invalide.
La fenêtre Mise au point peut vous aider à identifier et à résoudre ce type de problème.

Utilisation de la fenêtre Mise au point

Cet outil vous permet de suivre l'exécution des actions et de visionner la valeur de leurs paramètres en
temps réel en mode Test.
¾ Choisissez Révision | Test | Mise au point pour ouvrir la fenêtre Mise au point.
Le volet de gauche répertorie les variables et leurs valeurs. Chaque fois qu'une nouvelle valeur est assignée à une
variable, elle s'affiche brièvement en rouge, vous permettant de vérifier que l'assignation se produit comme
prévu et au moment prévu.
Dans le volet de droite, le passage à une nouvelle page est dénoté par une ligne vide.

181
Dépannage
Si le problème persiste, après avoir passé en revue toutes les suggestions mentionnées à la rubrique "Obtenir de
l'aide", essayez de détecter l'erreur comme suit :
¾ Localisez la page donnant lieu à l'erreur. Cette opération ne pose généralement aucun problème, sauf lorsque
la procédure prend fin sans identifier la page incriminée, par exemple lors de l'exportation du projet.
Dans ce cas, supprimez les pages une par une (en commençant bien entendu par faire une copie de
sauvegarde de votre projet) jusqu'à ce que vous puissiez identifier la page en question. Cette étape peut
s'avérer fastidieuse dans la mesure où vous devez également supprimer tous les liens aux pages éliminées
pour éviter de nouvelles erreurs. Toutefois vous aurez probablement une idée assez précise de la partie du
projet la plus suspecte, ce qui vous permettra de détecter l'erreur rapidement.
¾ Localisez l'objet ou l'action donnant lieu à l'erreur, en adoptant la même approche que ci-dessus. Supprimez
les objets et les actions un par un jusqu'à ce que le problème disparaisse.

Restrictions de l'exportation HTML

Etant donné qu'Internet ne prend pas en charge toutes les fonctionnalités et tous les effets que procure
Mediator, le logiciel adapte automatiquement son interface utilisateur au type de document que vous choisissez,
et n'affiche que les commandes, options et formats d'exportation appropriés. Ainsi, les projets de type HTML ne
disposent pas d'autant d'outils, d'effets, d'événements et d'actions que les projets de type Standard.
Veuillez vous reporter à la rubrique "Fonctionnalités de Mediator 9" pour obtenir une liste complète de tous les
objets, événements et actions disponibles dans un document de type HTML.
Cette rubrique décrit certaines restrictions applicables aux documents de type HTML qu'il est important de
considérer lors de l'élaboration d'un projet en vue de son exportation sur Internet.
Canaux alpha
L'utilisation d'une image en tant que canal alpha n'est pas prise en charge sur le web.
Les images à canal alpha incorporé sont converties au format PNG lors de l'exportation HTML afin que leurs
bords restent lissés.
Lumière et ombre
Les effets de lumière et d'ombre définis en mode Conception sont pris en charge, mais il n'est pas possible de les
modifier en mode Exécution.
Rotation
Les effets de rotation définis en mode Conception sont pris en charge, mais il n'est pas possible de faire subir un
effet de rotation à un objet en mode Exécution.
Zones sensibles
Les zones sensibles définies dans un projet standard sont capables de suivre les objets en cours de déplacement
ou de défilement. Cette fonctionnalité n'est pas prise en charge par le format HTML. Pour créer une zone
sensible dans un projet HTML, placez un rectangle transparent sur l'image plutôt que d'utiliser un objet Zone
sensible.
Zones transparentes insensibles aux clics
Lorsque vous insérez une image dans un projet, vous pouvez définir l'une de ses couleurs comme étant
transparente. Dans un projet standard, les zones transparentes d'une image ne réagissent pas aux événements
provoqués par les clics de la souris. Cette fonctionnalité n'est toutefois pas prise en charge sur le web. La totalité
de l'objet, et non seulement sa partie visible, reste donc en mesure de réagir aux clics.
Effets de transition
Mediator ne propose qu'un nombre limité d'effets de transition d'objet compatibles avec Internet Explorer et
Mozilla Firefox.

182
Formats d'image
En raison du bon taux de compression qu'ils offrent, les seuls formats d'image qu'il est possible d'utiliser sur une
page HTML sont GIF, JPG et PNG. Tout autre format d'image est converti au format PNG.
Dans la mesure du possible, choisissez le format JPG pour vos images, particulièrement s'il s'agit de photos de
grande taille. Il existe toutefois un cas de figure où son usage est contre-indiqué : si vous souhaitez définir une
couleur de l'image en tant que couleur transparente, préférez plutôt le format GIF, où il est possible de définir
une couleur transparente exacte, ou PNG avec un canal alpha.
Formats audio et vidéo
Les formats conseillés sont les formats en continu (streaming) WMA (audio) et WMV (vidéo). En effet, il suffit
qu'un volume de données initial soit téléchargé pour que la lecture du fichier puisse démarrer, le téléchargement
du reste des données se poursuivant en arrière-plan en cours de lecture.
Objets texte
Un seul type de liste à puces et de liste à numéros est pris en charge, ses caractéristiques variant selon la police
utilisée.
L'incorporation d'images n'est pas prise en charge.
Objets Entrée
L'événement Arrêté n'est déclenché que lorsque l'utilisateur clique sur un autre objet. Il n'est pas déclenché
lorsque l'utilisateur appuie sur la touche Entrée.
L'option "Mot de passe" n'est pas prise en charge.
Action Boîte de message
Lorsque cette action est exportée au format HTML, seul le texte est exporté. Il n'est pas possible de choisir une
icône pour représenter le type du message et le seul bouton disponible est le bouton OK.
Ressource Requête HTTP
Cette ressource fait l'objet de certaines restrictions. Pour en savoir plus, consultez la rubrique "La ressource
Requête HTTP".
Fonctions
Les fonctions suivantes sont gérées par l'exportation HTML :
ABS
ARCCOS
ARCSIN
ARCTAN
COS
FLOAT
FORMAT
INT
LOWER
LEN
LOG
NOT
RGB
RND
SIN
STRING
SUBPOS
SUBSTR
SQR
TAN
UPPER

183
Variables système
Les variables système suivantes sont gérées par l'exportation HTML :
@Date
@DateDay
@DateMonth
@DateYear
@Time
@TimeHour
@TimeMin
@TimeSec
@CursorXpos
@CursorYpos
@ScreenXsize
@ScreenYsize

Restrictions de l'exportation Flash

Etant donné qu'Internet ne prend pas en charge toutes les fonctionnalités et tous les effets que procure
Mediator, le logiciel adapte automatiquement son interface utilisateur au type de document que vous choisissez,
et n'affiche que les commandes, options et formats d'exportation appropriés. Ainsi, les projets de type Flash ne
disposent pas d'autant d'outils, d'effets, d'événements et d'actions que les projets de type Standard.
Veuillez vous reporter à la rubrique "Fonctionnalités de Mediator 9" pour obtenir une liste complète de tous les
objets, événements et actions disponibles dans un document de type Flash.
Cette rubrique décrit certaines restrictions applicables aux documents de type Flash qu'il est important de
considérer lors de l'élaboration d'un projet en vue de son exportation sur Internet.
Lumière et ombre
Les effets de lumière et d'ombre définis en mode Conception sont pris en charge, mais il n'est pas possible de les
modifier en mode Exécution.
Opacité
Si vous attribuez la valeur 0 à la propriété "Opacité" d'un objet, il peut arriver que l'objet reste délimité par un
contour très fin. Ce problème ne survient que dans le cas d'une résolution de couleur d'écran de 16 bits.
Couleur
Les seuls objets dont il est possible de modifier les couleurs en mode Exécution (à l'aide de l'action Définir
propriété) sont les polygones, les rectangles et les titres. Les polygones et les rectangles disposent de deux
couleurs distinctes, une pour le contour et l'autre pour l'arrière-plan (remplissage). Lorsque vous exportez votre
projet au format Flash, il n'est pas possible de modifier ces deux couleurs séparément. La modification de la
couleur du contour entraîne automatiquement celle du remplissage et réciproquement.
Zones sensibles
Les zones sensibles définies dans un projet standard sont capables de suivre les objets en cours de déplacement
ou de défilement. Cette fonctionnalité n'est pas prise en charge par le format Flash. Pour créer une zone sensible
dans un projet Flash, placez un rectangle transparent sur l'image plutôt que d'utiliser un objet Zone sensible.
Zones transparentes insensibles aux clics
Lorsque vous insérez une image dans un projet, vous pouvez définir l'une de ses couleurs comme étant
transparente. Dans un projet standard, les zones transparentes d'une image ne réagissent pas aux événements
provoqués par les clics de la souris. Cette fonctionnalité n'est toutefois pas prise en charge sur le web. La totalité
de l'objet, et non seulement sa partie visible, reste donc en mesure de réagir aux clics.
Les couleurs transparentes ne sont pas prises en charge par les images JPG.
Effets de transition
L'exportation au format Flash ne prend en charge qu'un nombre limité d'effets de transition.

184
Texte et polices
Seules les polices TrueType sont prises en charge par l'exportation Flash.
Les polices incorporées dans un projet exporté au format Flash n'ont pas toujours la même apparence que dans
Mediator, particulièrement si elles sont de petite taille. Une légère modification de la taille de police peut suffire
à améliorer considérablement leur qualité dans la version Flash du projet.
L'emplacement des caractères peut avoir quelques pixels de différence par rapport à leur position en mode
Conception.
Les versions Gras et Italique des polices sans caractères (telles Symbol et Wingdings) ne sont pas prises en
charge et ne sont donc pas visibles dans un projet Flash.
Les liens hypertexte placés au sein d'objets texte ne prennent en charge que l'événement Clic souris.
Il n'est pas possible de modifier la couleur d'un lien hypertexte.
Si un objet texte est doté d'un événement Clic souris ou Gauche enfoncé, l'événement se déclenche même
lorsque le curseur est positionné sur l'un de ses liens hypertexte.
Images / Reliefs 3D
Les images et reliefs 3D se comportent différemment dans un projet Flash lorsqu'ils sont redimensionnés durant
l'exécution.
Dans Mediator, les fragments individuels ne changent pas de taille, ce qui implique qu'une augmentation de la
taille de l'objet fait apparaître davantage de fragments. Dans l'exportation Flash, la totalité du contenu graphique
de l'objet est redimensionnée, ce qui implique que chaque fragment change de taille lorsque l'objet est
redimensionné.
Les données des objets image qui ne diffèrent que par leur canal alpha ou leur couleur transparente ne sont pas
partagées dans un projet Flash. Cela est dû au fait qu'il est nécessaire d'incorporer le canal alpha ou l'image
transparente dans l'image. Il en résulte que les fichiers d'un projet Flash sont plus volumineux lorsqu'ils
comportent des objets image qui utilisent la même image, mais des canaux alpha différents
Lorsqu'un une image au format mosaïque est dotée d'un canal alpha, elle est fragmentée durant l'exportation (et
non pas durant l'exécution). La taille de fichier d'une telle image est donc supérieure à celle d'une image
identique au format mosaïque dépourvue de canal alpha.
Son
Seuls les formats de fichier audio *.wav et *.mp3 sont pris en charge par l'exportation Flash.
Les sons WAV sont pris en charge sous réserve qu'ils soient dotés des attributs suivants : 8 ou 16 bits, taux de
5,5 k échantillons/sec, 11,025 k échantillons/sec, 22,050 k échantillons/sec ou 44,100 k échantillons/sec. Aucun
autre taux d'échantillonnage n'est pris en charge.
Mis à part les effets sonores très brefs, le format recommandé pour tous les sons est le format MP3.
Les fichiers son MIDI (*.mid) et WMA (*.wma) ne sont pas pris en charge par l'exportation Flash.
Les actions ou ressources Son d'un projet Flash présentent la restriction suivante :
Il n'est pas possible de diffuser le même son (provenant du même fichier) plusieurs fois en même temps. Si le
même son est démarré par différents événements, aucune autre action Son n'est prise en compte tant que le son
démarré par le premier événement n'a pas pris fin.
Les sons MP3 sont les seuls qu'il est possible d'utiliser en mode continu (streaming) afin que le son ne soit
téléchargé qu'au moment où son action Son est exécutée. Si l'option "Mode continu (streaming)" d'un son est
activée dans sa boîte de dialogue Son, il n'est pas possible de répéter ce son. Reportez-vous à la rubrique "Son
(onglet Multimédia)" consacrée à l'action Son pour en savoir plus.

Même lorsque vous sélectionnez l'option "Créer un fichier SWF unique" avant d'exporter le projet, les sons
MP3 dont l'option "Mode continu" est activée restent indépendants du fichier SWF et n'y sont pas incorporés. En
effet, leur incorporation empêcherait leur lecture en mode continu.

185
Objets texte
Les options de formatage des objets texte ne sont pas toutes gérées par l'exportation Flash.
Ainsi, les listes numérotées ne sont pas prises en charge. Seul un type de liste à puces est pris en charge,
généralement les puces rondes, bien que cela dépende de la police utilisée.
L'aspect des listes et des indentations peut présenter des différences par rapport au mode Conception. La
justification de texte n'est pas prise en charge.
L'incorporation d'images n'est pas prise en charge.
Les attributs de couleur sont pris en charge, mais il n'est pas possible de donner une couleur d'arrière-plan
spécifique à des caractères, mots ou phrases donnés d'un objet texte. L'attribut Barré n'est pas pris en charge.
L'augmentation et la diminution des retraits de paragraphe ne sont pas prises en charge. Les tabulations sont
toutefois autorisées. Les tableaux ne sont pas pris en charge.
Objets vidéo

• Etant donné que le lecteur Flash ne prend en charge que le format .FLV, il s'agit du seul format de vidéo
autorisé.

• Les vidéos .FLV étant toujours lues en mode continu par le lecteur Flash, les propriétés "Charger à
l'affichage" et "Jetable" ne sont pas prises en charge.

• En raison d'impossibilité technique, les propriétés "Activer couleur transparente", "Couleur transparente" et
"Toujours visible" ne sont pas prises en charge.

• Il n'est pas possible de lire ou de modifier les propriétés "Auto-démarrer" et "Répéter" en mode Exécution.
GIF animé
Si le taux d'image d'un GIF animé inséré dans un fichier Flash est supérieur aux taux d'image de ce dernier, le
taux d'image du GIF animé est réduit de façon à correspondre à celui du fichier Flash.
Objet Flash

• Les fichiers .swf, particulièrement lorsqu'ils font appel à du code script élaboré, peuvent ne pas fonctionner
comme prévu. Il est donc conseillé de n'utiliser que des fichiers .swf contenant des graphiques simples, sans
interaction et dénués de polices.

Les fichiers .swf créés par Mediator contiennent du code script complexe. De ce fait, leur incorporation
dans un objet Flash au sein d'un autre projet Flash Mediator est à éviter.

• Le fichier .swf sélectionné doit être situé localement et non à une adresse URL distante.

• Il n'est pas possible d'accéder aux propriétés du fichier Flash inséré dans l'objet Flash au travers d'actions de
programmation ou de script.

• Le fichier .swf utilisé dans l'objet Flash s'exécute au même taux d'image que l'ensemble du projet Flash. Il
peut donc arriver que l'objet Flash s'exécute plus rapidement ou plus lentement que prévu dans le cas où les
deux taux d'image diffèrent.
Utilisateurs avancés
Le fichier .swf externe ne doit pas contenir d'ActionScript utilisant des chemins d'accès absolus vers des
objets ou variables internes. En effet, les fichiers .swf lus de manière autonome sont chargés dans l'espace
nom "_root" de "_level0", ce qui n'est pas nécessairement le cas lorsqu'ils sont chargés dans une exportation
Flash de Mediator. Par conséquent, les références ActionScript comme "_root.MaVariable = 17" ou
"_level0.MonObjet = QuelqueChose" risquent de produire des effets incertains, voire indésirables. Ce type
de script peut même affecter le fonctionnement du projet Flash Mediator dans son ensemble.
En général, vous ne devriez utiliser que des fichiers .swf externes qui fonctionnent lorsqu'ils sont chargés
dans un MovieClip (dans un projet Flash différent) à l'aide de la fonction ActionScript "loadMovie( )".

186
Objets Entrée
Les objets Entrée d'un projet exporté au format Flash présentent quelques différences par rapport à un projet de
type Standard :

• L'objet Entrée Flash ne prend pas en charge les barres de défilement horizontales.

• Les objets Entrée Flash à une seule ligne défilent toujours automatiquement en direction horizontale.

• Les objets Entrée Flash à plusieurs lignes défilent toujours automatiquement en direction verticale. Il est
possible de désactiver le défilement horizontal automatique.

• Si l'objet Entrée est désélectionné à la suite d'un clic sur un autre objet, les événements Clic souris, Gauche
enfoncé et Gauche relâché de ce dernier se déclenchent avant l'événement Arrêté de l'objet Entrée.

• Dans les objets Entrée à une seule ligne, l'utilisation de la touche Entrée déclenche l'événement Arrêté de
l'objet, et l'objet Entrée est désélectionné.

• Dans les objets Entrée à plusieurs lignes, l'utilisation de la touche Entrée provoque un passage à la ligne.

• L'activation de la propriété "Polices de périphérique Flash" vous permet de faire appel aux polices Flash
intégrées (Arial, Times New Roman et Courier New), ce qui évite de devoir les intégrer au projet Flash et
donc d'en accroître la taille. Il vous est donc vivement conseillé de toujours faire appel à ces polices,
particulièrement dans le cas des objets Entrée et Zone de liste. En effet, dans la mesure où il est impossible
d'établir à l'avance quels caractères y seront saisis, le choix d'une autre police nécessite l'intégration de la
totalité de son jeu de caractères, d'où une augmentation de la taille du projet Flash.
Objets Zone de liste

• La propriété "Couleur arrière-plan sélection" n'est pas prise en charge. De plus, la couleur d'arrière-plan de
l'élément sélectionné n'est visible que tant que la zone de liste reste elle-même sélectionnée.

• La sélection d'un élément ne devient effective que lorsque le bouton de la souris est relâché, et non pas lors
de la pression.

• Comme pour l'objet Entrée (voir plus haut), l'activation de la propriété "Polices de périphérique Flash" vous
permet de faire appel aux polices Flash intégrées (Arial, Times New Roman et Courier New).

• Les propriétés qu'il est possible de lire et de modifier en mode Exécution sont les suivantes : Height
(Hauteur), Width (Largeur), Data (Données), DataArray (Array de données), SelectedIndex (Index
sélectionné), SelectedString (Chaîne sélectionnée), Size (Taille), Visible, X, Y.
Ligne temps
Il n'est pas possible de faire appel à l'action Pause lorsque la ligne temps est utilisée en tant que ressource. Les
actions Démarrer et Arrêter fonctionnent toutefois comme dans un projet de type Standard.
Ressource Requête HTTP
Cette ressource fait l'objet de certaines restrictions. Pour en savoir plus, consultez la rubrique "La ressource
Requête HTTP".
Evénements clavier
Un projet Flash s'exécutant dans un navigateur ne réagit aux événements clavier que lorsque le lecteur Flash (au
sein du navigateur) est sélectionné. Pour que les événements Touche enfoncée et Touche relâchée fonctionnent
comme prévu, il suffit de cliquer sur la fenêtre du navigateur pour sélectionner le lecteur Flash.

• Les touches de fonction F1 - F12 ne sont pas prises en charge.

• Les combinaisons Ctrl + touche ou Maj + touche ne sont pas prises en charge.

• Il peut arriver que certaines touches, comme Echap, ne déclenchent que l'événement Touche relâchée (et
non Touche enfoncée). Ce comportement dépend de la plate-forme sur laquelle le lecteur Flash s'exécute
(Windows, Mac, etc.) et du navigateur (Internet Explorer, Firefox, etc.).

187
• Lors de l'utilisation de certaines touches sur les claviers qui diffèrent du clavier anglais standard, la variable
@Key se voit attribuer le caractère correspondant à la version anglaise de la touche enfoncée.
Fonctions
La fonction FORMAT n'est pas gérée par l'exportation Flash. En revanche, les fonctions suivantes le sont :
ABS
ARCCOS
ARCSIN
ARCTAN
COS
FLOAT
INT
LOWER
LEN
LOG
NOT
RGB
RND
SIN
STRING
SUBPOS
SUBSTR
SQR
TAN
UPPER
Variables système
Les variables système suivantes sont gérées par l'exportation Flash :
@DateDay
@DateMonth
@DateYear
@TimeHour
@TimeMin
@TimeSec
@Timer
@CursorXpos
@CursorYpos
@ScreenXsize
@ScreenYsize
@Key

188
Préparation à l'exportation
Liste et remplacement des fichiers de données

Les fichiers de données d'un projet sont les fichiers correspondant aux images, vidéos, sons, etc. que vous
y intégrez.
Lorsque votre projet commence à prendre de l'ampleur, il peut être utile de visionner la liste complète de ces
fichiers ainsi que leur chemin d'accès.
Pour ce faire, vous pouvez faire appel à la boîte de dialogue "Fichiers de données". Cette dernière vous permet
également de remplacer automatiquement un fichier de données par un autre fichier sur toutes les pages y faisant
référence.
¾ Cliquez sur le Bouton Mediator.
¾ Choisissez Préparer | Fichiers de données.
La boîte de dialogue suivante apparaît.

Par défaut, elle affiche tous les types de fichier.

• Pour exclure certains types de fichier, désactivez les options correspondantes dans la zone Afficher.

• Pour obtenir une liste de toutes les pages mentionnant un fichier donné, cliquez sur ce fichier dans le champ
Fichiers. Vous pouvez alors cliquer sur l'une des pages énumérées dans le champ Pages pour atteindre cette
page sans fermer la boîte de dialogue.

• Pour remplacer l'un des fichiers de données par un autre fichier, sélectionnez le fichier à remplacer, cliquez
sur Remplacer et choisissez le nouveau fichier. Mediator remplace automatiquement toutes les références
au fichier rencontrées dans le projet, vous évitant de devoir passer en revue chaque page manuellement.

189
Ajout de fichiers de données et de programmes

Lorsque vous exportez votre projet, Mediator rassemble tous les fichiers qui y figurent et les intègre
automatiquement à la version exportée. Toutefois, cette opération se limite aux fichiers visibles (images, vidéos,
fichiers GIF, etc.) et non aux fichiers externes (programmes complémentaires, formulaires, feuilles de calcul,
fichiers INI, bases de données etc.) que vous êtes susceptibles d'exploiter dans les diverses actions ou dans l'objet
Active Document.

Fichiers de données additionnels


Pour permettre à Mediator d'inclure ces fichiers de données externes à la version exportée de votre projet, vous
devez les répertorier dans la liste des fichiers additionnels. Durant la procédure d'exportation, tous les fichiers de
données répertoriés dans cette liste sont alors copiés dans le dossier contenant le projet Mediator.
¾ Cliquez sur le Bouton Mediator.
¾ Choisissez Préparer | Fichiers de données additionnels pour ouvrir la boîte de dialogue suivante.

¾ Cliquez sur le bouton Ajouter pour sélectionner le fichier à inclure dans la version exportée.

Libre à vous de sélectionner plusieurs fichiers à l'aide des combinaisons de touches Windows standard Maj + clic
(fichiers consécutifs) ou Ctrl + clic (fichiers non consécutifs).

Lors de l'exécution, Mediator commence toujours par rechercher les fichiers externes requis dans le dossier du
projet. Par conséquent, si vous avez utilisé des actions ou des expressions qui font référence à des fichiers
externes, vous devez non seulement les inclure dans la liste des fichiers additionnels comme décrit ci-dessus,
mais aussi vous assurer que le chemin d'accès mentionné dans ces actions et expressions pointe effectivement
vers le dossier du projet.
Si vous travaillez sur un document de type Standard, vous pouvez utiliser la variable système @DocDir à cet
effet.
Si par exemple votre projet Mediator est hébergé dans le dossier "C:\Mes documents\Projets" sur l'ordinateur de
l'utilisateur final, l'expression @DocDir + "MonDocument.doc" sera équivalente au chemin d'accès "C:\Mes
documents\Projets\MonDocument.doc".

Vous pouvez également vous servir de @DocDir pour construire des chemins d'accès relatifs au
dossier du projet. Une fois le projet exporté, vous devrez alors reproduire manuellement la structure de dossiers
dans le dossier du projet en y copiant tous les sous-dossiers et fichiers requis.
Pour en savoir plus sur @DocDir, reportez-vous à la rubrique "Variables système".

190
Fichiers de programme additionnels

Outre aux fichiers de données, la boîte de dialogue "Fichiers additionnels" autorise l'inclusion de
fichiers de programmes externes. Durant la procédure d'exportation, tous les fichiers de programme répertoriés
dans cette liste sont alors copiés dans le dossier programme contenant le lecteur Mediator Viewer
(md8rntm.exe).

Cette opération ne s'applique qu'aux documents de type Standard.


¾ Cliquez sur le Bouton Mediator.
¾ Choisissez Préparer | Fichiers de programme additionnels.
Les contrôles ActiveX auto-enregistrables éventuellement utilisés dans le projet doivent être hébergés dans des
fichiers OCX pour que Mediator puisse les enregistrer. Ces fichiers OCX doivent également être inclus dans la
liste des fichiers additionnels.
Enfin, non seulement vous devez inclure les fichiers de programme dans la liste des fichiers additionnels comme
décrit ci-dessus, mais vous devez aussi vous assurer que leur chemin d'accès dans les actions et expressions qui y
font référence pointe effectivement vers le dossier programme contenant Mediator Viewer. Vous pouvez utiliser
la variable système @ProgramDir à cet effet.
Remarques :

• De nombreux programmes se composent d'un fichier .exe principal accompagné de fichiers .dll. Veillez à
aussi inclure ces fichiers .dll dans la liste des fichiers additionnels.

• Il n'est pas nécessaire d'inclure les applications qui font partie intégrante de Windows (WordPad, Paint etc.).

• Veillez à ne pas enfreindre les lois de copyright lorsque vous ajoutez des programmes tiers à votre projet.

Optimisation des images

Avec Mediator, la sélection et l'insertion d'images est une opération aisée, que ce soit dans des objets
image ou sur des boutons.
Il est cependant fréquent que la résolution de ces images soit beaucoup plus élevée qu'il n'est nécessaire.
L'exécution du projet s'en trouve ralentie, car Mediator requiert plus de temps pour charger les images en
mémoire, puis au besoin, pour les redimensionner.
Si vous préparez un site web (HTML ou Flash), il est particulièrement important de veiller à ce que la résolution
de vos images soit la plus faible possible, afin de minimiser la durée du téléchargement de vos projets en ligne et
de maximiser leur performance.
Pour vous aider à optimiser vos projets, Mediator intègre un utilitaire d'optimisation d'images, appelé Image
Optimizer®.
Vous pouvez accéder à cet utilitaire de deux manières :

• Avant d'exporter votre projet, en cliquant sur le Bouton Mediator, puis en choisissant Préparer |
Optimiser.

• Pendant la procédure d'exportation, en cochant l'option Optimiser les images de la boîte de dialogue
Exportation avancée.
La première fenêtre de Image Optimizer vous permet de choisir entre deux modes, décrits en détail plus avant, à
savoir :

• Automatique : Mediator optimise vos images automatiquement en utilisant le niveau de qualité JPG par
défaut indiqué.

• Manuel : Mediator vous donne la possibilité de personnaliser la procédure selon vos exigences.

191
Lorsque vous cochez l'option "Optimiser les images" au cours d'une exportation rapide, Mediator fait appel
au mode automatique, sur la base d'un niveau de qualité JPG de 70%.
Image Optimizer commence par créer des copies de vos images et les place dans un dossier intitulé "Optimized".
Une fois optimisées, les images sont conservées dans ce dossier. Le dossier Optimized est créé dans le dossier
qui contient le fichier de votre projet (.md8) et ne doit pas être déplacé.
Il est vivement déconseillé de placer plus d'un fichier .md8 par dossier si vous souhaitez faire appel à Image
Optimizer. En effet, des problèmes peuvent survenir lorsque plusieurs fichiers .md8 partagent le même dossier
Optimized.

Vos images d'origine ne sont bien entendu ni modifiées ni déplacées durant la procédure d'optimisation.
Mediator intègre les copies optimisées de vos images à la version exportée du projet.

Mode automatique
Lorsque vous sélectionnez Automatique et cliquez sur OK, Mediator passe rapidement en revue toutes vos
images afin de les redimensionner et de les optimiser si nécessaire.

Le niveau de qualité JPG par défaut est de 70%. Cette valeur assure un bon niveau de qualité, mais vous avez
tout loisir de la réduire pour obtenir une plus grande compression des images, et donc une plus petite taille de
fichier. Pour déterminer le degré de compression maximum que vous pouvez faire subir à vos images tout en

192
préservant une qualité d'affichage acceptable, passez en revue quelques-unes de vos images en mode Manuel
jusqu'à ce que vous obteniez un niveau de compression qui vous convienne.

Mode manuel
En mode manuel, Mediator affiche la boîte de dialogue suivante :

Image Optimizer ouvre chaque image à tour de rôle pour vous permettre de sélectionner le format et la qualité
que vous souhaitez lui appliquer. Neuf vignettes illustrent l'effet produit sur l'image par différents niveaux de
compression.
La vignette située dans l'angle supérieur gauche représente l'image d'origine. Les huit autres vignettes
correspondent aux versions comprimées de l'image, allant d'une qualité d'image de 90% à 20%.
Les vignettes n'affichent qu'une partie de l'image. Vous pouvez dévoiler une autre partie de l'image en la faisant
glisser au sein de la vignette.

¾ Pour mieux apprécier l'effet produit par les différents niveaux de compression, vous pouvez double-cliquer
sur chacune des vignettes pour en obtenir une vue agrandie. Cliquez sur le bouton Fermer ou appuyez
sur Echap pour revenir à l'interface de Image Optimizer.
Utiliser image d'origine : Pour passer à l'image suivante sans optimiser l'image en cours, cliquez sur le libellé
"Utiliser image d'origine" situé sous cette dernière (dans l'angle supérieur gauche).
Enregistrer image : Pour enregistrer l'une des versions compressées dans le dossier Optimized, cliquez sur son
libellé "Enregistrer image".

193
Affiner intervalle : Pour déterminer le facteur de compression idéal pour votre image, sélectionnez la vignette
qui s'approche le plus de l'effet recherché, puis cliquez sur son libellé "Affiner intervalle" pour visionner 8
nouveaux facteurs de compression situés entre - 10% et + 10% du taux de compression initial. Sélectionnez l'une
de ces vignettes et cliquez à nouveau sur "Affiner intervalle" pour obtenir 8 nouvelles vignettes dont le facteur
de compression diffère par seulement 1%. Vous êtes libre d'enregistrer l'image à tout moment au cours de la
procédure.
Ajuster qualité : Vous pouvez également faire appel à ce champ pour modifier le niveau de compression. La
réglette "Ajuster qualité" apparaît au bas de la fenêtre Image Optimizer lorsque vous cliquez sur l'une des
vignettes de compression. Faites glisser le curseur pour augmenter ou diminuer la qualité d'image dans la
vignette sélectionnée, puis cliquez sur "Enregistrer image" pour créer une copie optimisée de l'image dans le
dossier Optimized ou sur "Affiner intervalle" pour mettre à jour les 8 vignettes de compression.

Commandes du menu
Le menu de l'utilitaire Image Optimizer contient les commandes suivantes :

Format : Choisissez entre JPG et PNG. Lorsque l'image est dotée d'une couleur transparente, PNG est le seul
format d'image proposé. En effet, l'emploi d'une couleur transparente ne donne pas de très bons résultats avec le
format JPG.
Redimensionner image : Lorsque cette option est activée, Image Optimizer redimensionne l'image de telle sorte
qu'elle ait la même taille que l'objet image ou le bouton qui l'hébergent au sein du projet Mediator.

Si vous avez utilisé la même image dans plusieurs objets de taille différente, Image Optimizer l'optimise en
fonction de la taille d'objet la plus grande, ce qui garantit une qualité optimale pour tous les objets qui font
référence à ce fichier image.
Afficher image d'origine : Cochez cette case pour que l'image d'origine reste affichée dans l'angle supérieur
gauche de la boîte de dialogue.
Rétablir valeurs de qualité : Cliquez sur cette option pour revenir aux vignettes correspondant à la fourchette
de qualité allant de 90% à 20%.

Quitter Image Optimizer


¾ Pour quitter Image Optimizer avant d'avoir optimisé toutes les images de votre projet, cliquez sur le bouton
Fermer ou appuyez sur Echap.

Optimisation en vue d'une exportation sur CD-ROM


Divers facteurs d'optimisation sont à considérer lorsque vous souhaitez exporter votre projet sur CD-ROM. Cette
rubrique s'applique aux projets que vous comptez exporter avec la méthode CD-ROM (sans installation), et qui
seront donc exécutés à partir du CD-ROM et non du disque dur de l'utilisateur final.
Etant donné que la vitesse de transfert d'un CD-ROM est limitée par rapport à celle d'un disque dur, les
performances obtenues lorsque le projet sera exécuté à partir du CD-ROM ne seront pas aussi élevées que celles
que vous obtenez lorsque vous élaborez et testez votre projet sur le disque dur.
L'autre facteur susceptible de provoquer une baisse des performances est le temps de recherche, c'est-à-dire le
temps nécessaire pour passer d'une piste du CD-ROM à l'autre, par exemple lors de la recherche des fichiers
requis pour afficher une page Mediator. Cette opération prend généralement beaucoup plus de temps sur un CD-
ROM que sur le disque dur. Vous pouvez minimiser le temps de recherche global en limitant le nombre de
fichiers à charger en mémoire lors de l'affichage de chaque page. Pour ce faire, vous pouvez par exemple
désactiver leur propriété "Charger à l'affichage". Reportez-vous à la rubrique "Propriétés des objets : propriétés
graphiques" pour en savoir plus sur cette propriété.
Si la rapidité d'exécution est l'un des critères essentiels de votre projet, il vous est conseillé de créer un projet
"pilote" doté de tous les éléments susceptibles de ralentir les performances, de l'exporter sur CD-ROM et de le
tester en conditions réelles avant de vous engager plus avant dans la conception du projet.

194
Dans la mesure du possible, répartissez les éléments de votre projet sur plusieurs pages. Plutôt que de placer un grand
nombre d'objets sur un petit nombre de pages, vous avez tout intérêt à créer des pages supplémentaires pour héberger ces
objets. Non seulement cette technique limite le volume de données à charger lors de l'affichage de chaque page, mais elle
facilite une meilleure vision d'ensemble du projet. Grâce à son système de gestion des pages actives, Mediator est capable de
prendre en charge un grand nombre de pages sans aucun effet néfaste sur les performances.

Dossiers de données et projets volumineux sur CD-ROM

Cette rubrique explique comment élaborer une structure de dossiers lorsque votre projet contient
une quantité importante de fichiers de données.
Lorsque vous exportez votre projet sur CD-ROM, tous les fichiers (images, sons, vidéos, etc.) qui y sont intégrés
sont copiés dans un dossier de données nommé Data sur le CD-ROM. Lorsque l'utilisateur lance le projet sur son
ordinateur, ces fichiers sont lus à partir de ce dossier de données Data du CD-ROM.
Bien que cette méthode convienne parfaitement à la plupart des projets, elle peut provoquer une baisse de
performance dans le cas de projets particulièrement volumineux, comportant plusieurs centaines de fichiers de
données. En effet, plus le dossier Data contient de fichiers, plus Mediator exige de temps pour repérer et ouvrir
un fichier particulier.
Vous pouvez toutefois résoudre ce problème, et ce faisant, mettre de l'ordre dans votre projet, en regroupant tous
les fichiers requis dans des sous-dossiers différents lors de son élaboration.
Libre à vous par exemple de placer tous les fichiers image dans un sous-dossier intitulé Images, tous les fichiers
son dans un sous-dossier intitulé Sons, etc.

Dans cet exemple, nous avons créé quatre sous-dossiers. Vous pouvez toutefois en créer autant que vous le
désirez, et les nommer en fonction de leur contenu ou de toute autre caractéristique.
Voici la procédure à suivre :
¾ Enregistrez votre document .md8 dans un dossier vide de votre disque dur.
¾ Créez une structure de sous-dossiers dans ce dossier selon vos besoins (créez par exemple un sous-dossier
destiné à accueillir les images, un autre pour les sons et ainsi de suite). Vous pouvez même créer des sous-
sous-dossiers si nécessaire.
¾ Placez tous les fichiers (images, sons et ainsi de suite) dans les sous-dossiers adéquats avant de les intégrer
au projet Mediator. Vous aurez ainsi la garantie que tous les chemins d'accès utilisés dans le projet pointent
effectivement vers l'un de ces sous-dossiers.
¾ Une fois le projet terminé, exportez-le sur CD-ROM de la manière habituelle. Reportez-vous à la rubrique
"Exportation sur CD-ROM (sans installation)" pour la procédure détaillée.
¾ Une fois la version exportée créée sur votre disque dur, mais avant de graver le CD, supprimez le contenu du
sous-dossier CDROM\Data créé sur votre disque dur durant l'exportation et remplacez-le par le contenu de
votre propre dossier projet (c'est-à-dire le dossier de votre disque dur contenant le document .md8 et tous les
sous-dossiers de données).
¾ Gravez le CD-ROM en y transférant le contenu du dossier CDROM.
Votre structure de données sera désormais préservée lorsque l'utilisateur final lancera le projet à partir du CD-
ROM.
Remarques :

• Si vous déplacez des fichiers d'un sous-dossier de données à un autre durant l'élaboration du projet, modifiez
aussi les chemins d'accès de tous les fichiers concernés dans le projet.

• Si vous renommez l'un des sous-dossiers, effectuez dans le projet toutes les modifications nécessaires
relatives aux fichiers de ce sous-dossier.

195
• Libre à vous d'ajouter des sous-dossiers de données supplémentaires à tout moment durant la conception.

• Cette procédure reste valide si vous avez fait appel à la commande "Préparer | Fichiers de données
additionnels" pour ajouter des fichiers externes (fichiers INI, fichiers PDF, bases de données et ainsi de
suite) à votre projet.

196
Exportation du projet
Introduction

Mediator vous permet d'exporter votre projet dans différents formats afin de le distribuer à d'autres
utilisateurs.
Les formats d'exportation disponibles dépendent du type du document, à savoir Standard, HTML ou Flash.
Bien que le type du document soit défini lors de sa création, vous pouvez le modifier à tout moment en cliquant
sur le Bouton Mediator et en choisissant Préparer | Propriétés. Pour en savoir plus, reportez-vous à la
rubrique "Propriétés du document".
Lorsque vous faites passer votre document du type Standard au type HTML ou Flash, un message s'affiche pour
vous conseiller de vérifier que toutes les fonctionnalités, objets, actions et autres éléments intégrés à votre
document sont effectivement pris en charge par le nouveau format.
Dans la mesure du possible, Mediator vous informe des problèmes de compatibilité éventuels lors de
l'exportation.
Reportez-vous à la rubrique "Fonctionnalités de Mediator 9" pour obtenir une liste complète de toutes les
fonctions disponibles dans chaque type de document. Vous trouverez également une liste des restrictions
relatives aux documents HTML et Flash aux rubriques "Restrictions de l'exportation HTML" et "Restrictions de
l'exportation Flash".

Si votre projet fait référence à des fichiers de données ou à des fichiers programme externes, veillez à faire
le nécessaire pour que Mediator les intègre à la version exportée du projet. Consultez la rubrique "Ajout de
fichiers de données et de programmes" pour en savoir plus.
Une fois que vous avez choisi le format d'exportation requis, indiqué un dossier de destination et rempli les
boîtes de dialogue connexes, Mediator commence par vérifier que votre projet ne contient pas d'erreurs. En
l'absence d'erreurs, il rassemble tous les fichiers constituant votre projet avant d'en créer la version exportée, en y
incluant Mediator Viewer si nécessaire.
Mediator Viewer est la version réduite de Mediator qui permet à vos utilisateurs finaux de visionner la version
exportée de votre projet. Ce module est automatiquement incorporé à votre projet durant la procédure
d'exportation, sauf s'il s'agit d'une exportation HTML ou Flash. Dans ces deux cas, Mediator Viewer est en effet
superflu puisque le projet s'affiche dans une fenêtre de navigateur Internet.
Mediator place ensuite la version exportée du projet dans le dossier de destination que vous avez indiqué, à partir
duquel vous pourrez la copier sur le support de distribution choisi.

Formats d'exportation
Mediator propose les formats d'exportation suivants :

• CD-ROM (sans installation)


Ce format est réservé aux projets de type Standard. Consultez la rubrique "Exportation sur CD-ROM (sans
installation)" pour en savoir plus.

• CD-ROM (avec installation)


Ce format est également réservé aux projets de type Standard. Consultez la rubrique "Exportation sur CD-
ROM (avec installation)" pour en savoir plus.

• Fichier EXE auto-exécutable


Ce format est également réservé aux projets de type Standard. Consultez la rubrique "Exportation au format
EXE auto-exécutable" pour en savoir plus.

197
• Zip'N'Run
Ce format est également réservé aux projets de type Standard. Consultez la rubrique "Exportation au format
Zip'N'Run" pour en savoir plus.

• HTML
Ce format est réservé aux projets de type HTML. Consultez la rubrique "Exportation au format HTML"
pour en savoir plus.

• Flash
Ce format est réservé aux projets de type Flash. Consultez la rubrique "Exportation au format Flash" pour en
savoir plus.

• Copier vers dossier


Disponible pour tous les types de projet. Consultez la rubrique "Exportation Copier vers dossier" pour en
savoir plus.

L'option "myMediator.com", proposée uniquement par la version Education de Mediator, vous permet de
créer une version Flash de votre projet et de la télécharger sur le site myMediator.com de MatchWare en une
seule étape. Veuillez vous référer à la rubrique "Utilisation de myMediator.com" pour de plus amples
informations.

Modes d'exportation
Suivant le format d'exportation requis, vous pouvez choisir entre deux modes :

• Exportation rapide

Comme son nom l'indique, l'exportation rapide vous permet de créer une version exportée de votre
projet en quelques instants, en faisant appel à des paramètres prédéfinis.

• Exportation avancée

Dans ce mode, vous pouvez modifier tous les paramètres d'exportation selon vos exigences.

Exportation sur CD-ROM (sans installation)


Cette rubrique décrit la procédure à suivre pour exporter votre projet en vue d'une distribution sur CD-ROM (ou
tout autre support amovible), sans programme d'installation.

Ce format d'exportation n'est disponible que pour les documents de type Standard (par opposition à HTML
ou Flash). Pour apprendre comment modifier le type de votre document, consultez la rubrique "Propriétés du
document".
Avec ce format, tous les fichiers du projet (c'est-à-dire le fichier .md8, tous les fichiers de données et Mediator
Viewer) sont copiés sur le CD-ROM et y demeurent en tout temps. Pour visionner le projet, l'utilisateur final doit
insérer le CD dans son lecteur de CD. Aucun des fichiers du projet n'est copié sur son disque dur.
Ce format d'exportation convient donc particulièrement aux projets volumineux contenant de nombreuses
images, vidéos, sons etc. Pour en savoir plus sur les questions liées à la performance ou à la structure des projets
volumineux, reportez-vous à la rubrique "Optimisation en vue d'une exportation sur CD-ROM".
Si vous souhaitez créer un CD-ROM muni d'un programme d'installation permettant à l'utilisateur final
d'installer la totalité du projet sur son disque dur, consultez la rubrique "Exportation sur CD-ROM (avec
installation)".

Exportation rapide
¾ Cliquez sur le Bouton Mediator.
¾ Choisissez Exporter | Exportation rapide.

198
¾ Sélectionnez l'option CD-ROM (sans installation) dans la boîte de dialogue "Exportation rapide".

Vous pouvez également appuyez sur Ctrl + Q pour accéder à cette boîte de dialogue.

¾ Cochez l'option Optimiser les images pour que Mediator optimise automatiquement les images contenues
dans votre projet.
Cette opération est conseillée si votre projet contient de nombreuses images. En effet, les images employées
ont souvent une résolution beaucoup plus élevée qu'il n'est nécessaire. En les optimisant, vous réduirez la
taille globale du projet et améliorerez les performances.
¾ Spécifiez un dossier de destination. Par défaut, il s'agit du dossier contenant votre projet.

Libre à vous de taper un nom de dossier différent ou de cliquer sur le bouton Parcourir pour localiser un
autre dossier.
¾ Cliquez sur OK.
Mediator crée un sous-dossier nommé CDROM dans votre dossier de destination, dans lequel il copie tous les
fichiers constituant votre projet, ainsi que les fichiers auto-run et Mediator Viewer.
¾ Pour visionner le contenu du dossier CDROM, cliquez sur Ouvrir dossier lorsque la boîte de dialogue
"Exportation terminée" apparaît.
¾ Copiez tous les fichiers et dossiers du sous-dossier CDROM dans le répertoire racine de votre CD à l'aide
d'un logiciel de gravure de CD.

¾ Distribuez le CD à vos utilisateurs. Comme la fonction auto-run est toujours incluse sur le CD, le projet
démarre dès que l'utilisateur insère le CD dans le lecteur.

Exportation avancée
¾ Cliquez sur le Bouton Mediator.
¾ Choisissez Exporter | Exportation avancée.
¾ Sélectionnez l'option CD-ROM (sans installation) dans la boîte de dialogue "Exportation avancée".

199
¾ Choisissez les paramètres d'exportation requis. Vous en trouverez une description complète à la rubrique
"Paramètres d'exportation avancés".
¾ Spécifiez un dossier de destination. Par défaut, il s'agit du dossier contenant votre projet.

Libre à vous de taper un nom de dossier différent ou de cliquer sur le bouton Parcourir pour localiser un
autre dossier.
¾ Cliquez sur OK.
Mediator crée un sous-dossier nommé CDROM dans votre dossier de destination, dans lequel il copie tous les
fichiers constituant votre projet, ainsi que les fichiers auto-run si vous avez activé l'option correspondante et
Mediator Viewer.
¾ Pour visionner le contenu du dossier CDROM, cliquez sur Ouvrir dossier lorsque la boîte de dialogue
"Exportation terminée" apparaît.
¾ Copiez tous les fichiers et dossiers du sous-dossier CDROM dans le répertoire racine de votre CD à l'aide
d'un logiciel de gravure de CD.
¾ Distribuez le CD à vos utilisateurs.

• Si vous avez inclus la fonction auto-run sur le CD, le projet démarre dès que l'utilisateur insère le CD
dans le lecteur.
• Dans le cas contraire, informez vos utilisateurs qu'ils devront cliquer sur le fichier Start.exe pour le
lancer.

Exportation sur CD-ROM (avec installation)


Cette rubrique décrit la procédure à suivre pour exporter votre projet en vue d'une distribution sur CD-ROM (ou
tout autre support amovible), avec son propre programme d'installation.

Ce format d'exportation n'est disponible que dans le mode d'exportation avancé, pour les documents de type
Standard (par opposition à HTML ou Flash). Pour apprendre comment modifier le type de votre document,
consultez la rubrique "Propriétés du document".
A l'instar du format d'exportation CD-ROM (sans installation), ce format vous permet de créer un CD-ROM
contenant tous les fichiers du projet (c'est-à-dire le fichier .md8, tous les fichiers de données et Mediator Viewer)
en vue de sa distribution. L'utilisateur final doit ensuite installer le projet sur son disque dur pour pouvoir le
visionner.

200
Ce format d'exportation convient donc particulièrement aux projets volumineux nécessitant une vitesse
d'exécution élevée.

Exportation avancée
¾ Cliquez sur le Bouton Mediator.
¾ Choisissez Exporter | Exportation avancée.
¾ Sélectionnez l'option CD-ROM (avec installation) dans la boîte de dialogue "Exportation avancée".

¾ Choisissez les paramètres d'exportation requis. Vous en trouverez une description complète à la rubrique
"Paramètres d'exportation avancés".
¾ Spécifiez un dossier de destination. Par défaut, il s'agit du dossier contenant votre projet

Libre à vous de taper un nom de dossier différent ou de cliquer sur le bouton Parcourir pour localiser un
autre dossier.
¾ Cliquez sur OK.
Mediator crée un sous-dossier nommé CDROM dans votre dossier de destination et y enregistre votre projet
après l'avoir comprimé.
Mediator lance ensuite l'utilitaire Install Maker, dont le rôle est de créer un programme d'installation pour votre
projet. Install Maker vous permet de définir différents paramètres d'installation et de personnaliser les messages
d'installation affichés. Reportez-vous à la rubrique "Utilisation de Install Maker" pour en savoir plus sur cet
utilitaire.
¾ Cliquez sur le bouton Fermer de la dernière boîte de dialogue de Install Maker une fois que les fichiers
d'installation ont été créés.
¾ Pour visionner le contenu du dossier CDROM, cliquez sur Ouvrir dossier lorsque la boîte de dialogue
"Exportation terminée" apparaît.
¾ Copiez tous les fichiers et dossiers du sous-dossier CDROM dans le répertoire racine de votre CD à l'aide
d'un logiciel de gravure de CD.

201
¾ Distribuez le CD à vos utilisateurs et informez-les qu'ils peuvent installer votre projet sur leur disque dur en
double-cliquant sur le fichier Install.exe.
Le programme d'installation crée un dossier pour le projet sur le disque dur de l'utilisateur final, de même que
deux icônes de raccourci dans le menu Démarrer | Programmes : l'une pour lancer le projet, et l'autre pour le
désinstaller. Une fois le projet installé, l'utilisateur peut le désinstaller par un simple clic sur l'icône de
désinstallation, ce qui entraîne la suppression de tous les fichiers de données, fichiers programme, fichiers de
données, dossiers et raccourcis relatifs au projet.

Exportation au format EXE auto-exécutable


Cette rubrique décrit comment exporter votre projet sous la forme d'un fichier EXE auto-exécutable.

Ce format d'exportation n'est disponible que pour les documents de type Standard (par opposition à HTML
ou Flash). Pour apprendre comment modifier le type de votre document, consultez la rubrique "Propriétés du
document".
Avec ce format, tous les fichiers du projet (fichier .md8, tous les fichiers de données et Mediator Viewer) sont
incorporés dans un fichier exécutable auto-extractible unique portant le nom de votre projet suivi de l'extension
.exe. Lorsque l'utilisateur double-clique sur le fichier .exe pour lancer le projet, les fichiers ne sont pas
décomprimés, mais lus directement à partir du fichier .exe, ce qui garantit une vitesse d'exécution optimale
quelle que soit la taille du projet.
Cette méthode présente deux avantages principaux :

• Rapidité
Le projet s'exécute directement à partir du fichier .exe. Aucune décompression n'étant nécessaire, l'exécution
est immédiate.

• Protection
Etant donné que toutes les images, sons, vidéos etc. intégrés au projet sont incorporés au fichier .exe, ils ne
sont pas accessibles. Il est donc impossible à une tierce personne de les identifier et de les copier.
Ce format a toutefois quelques restrictions :

• Les fichiers vidéo et son diffusés via l'objet Media Player, les fichiers utilisés par l'objet Active Document,
les fichiers Flash des objets Flash et les bases de données ne sont accessibles à Mediator que s'ils restent
distincts du fichier .exe. Par conséquent Mediator les place séparément dans le dossier contenant le fichier
.exe. Si vous créez un fichier .exe que vous comptez distribuer sur CD-ROM et ne voyez pas d'inconvénient
à ce que ces fichiers ne soient pas cryptés, contentez-vous de les copier sur le CD en même temps que le
fichier .exe, et Mediator sera en mesure de les localiser et de les utiliser comme prévu.

• Les images insérées dans un objet texte ne sont pas accessibles à partir du fichier .exe.

• Les effets de transition de page ou d'objet en 3D proposés par Mediator requièrent DirectX 9 ou version
ultérieure, ainsi que la bibliothèque Microsoft D3DX connexe. Cette bibliothèque n'est pas disponible par
défaut dans Windows Vista, et n'est pas installée par les mises à jour automatiques de Windows. Mediator
inclut automatiquement DirectX 9 dans le fichier .exe durant l'exportation, mais n'est pas en mesure d'y
incorporer le fichier D3DX. Il en résulte que les effets en 3D ne sont opérationnels sur Windows Vista que
si cette bibliothèque est déjà installée sur l'ordinateur.

L'icône utilisée pour représenter votre projet sert également à identifier le fichier .exe. Vous avez tout loisir
de la remplacer. Consultez la rubrique "Propriétés du document" pour en savoir plus.

Exportation rapide
¾ Cliquez sur le Bouton Mediator.
¾ Choisissez Exporter | Exportation rapide.
¾ Sélectionnez l'option Fichier EXE auto-exécutable dans la boîte de dialogue "Exportation rapide".

202
Vous pouvez également appuyez sur Ctrl + Q pour accéder à cette boîte de dialogue.

¾ Cochez l'option Optimiser les images pour que Mediator optimise automatiquement les images contenues
dans votre projet.
Cette opération est conseillée si votre projet contient de nombreuses images. En effet, les images employées
ont souvent une résolution beaucoup plus élevée qu'il n'est nécessaire. En les optimisant, vous réduirez la
taille globale du projet et améliorerez les performances.
¾ Spécifiez un dossier de destination. Par défaut, il s'agit du dossier contenant votre projet.

Libre à vous de taper un nom de dossier différent ou de cliquer sur le bouton Parcourir pour localiser un
autre dossier.
¾ Cliquez sur OK.
Mediator crée un sous-dossier nommé EXE dans votre dossier de destination et y copie le fichier .exe (ainsi que
tout autre fichier externe dont l'incorporation est impossible, comme décrit plus haut).
La boîte de dialogue "Exportation terminée" s'affiche.

• Pour visionner le contenu du dossier de destination, cliquez sur le bouton Ouvrir dossier.

• Vous pouvez également cliquer sur E-mail pour expédier le fichier .exe à l'aide de votre logiciel de
messagerie par défaut.
Vous pouvez maintenant envoyer le fichier .exe à vos utilisateurs ou le poster sur votre site web. Pour lancer le
projet, il suffit aux utilisateurs de double-cliquer sur le fichier .exe.

Exportation avancée
La seule différence entre les modes rapide et avancé consiste en ce que le mode avancé vous permet de choisir
différents paramètres d'exportation. Ces paramètres sont décrits en détail à la rubrique "Paramètres d'exportation
avancés".

Création d'un fichier auto-run


Si vous décidez de distribuer le fichier .exe sur CD-ROM, vous souhaiterez peut-être également créer un fichier
auto-run permettant le lancement automatique du projet dès que l'utilisateur insère le CD dans le lecteur.

203
¾ Ouvrez le Bloc-notes.
¾ Tapez les lignes suivantes :
[autorun]
open=fichier.exe (où fichier représente le nom du fichier .exe)
¾ Enregistrez le fichier Bloc-notes sous le nom Autorun.inf.
¾ Au moment de la gravure du CD, placez le fichier dans le dossier racine du CD avec le fichier .exe.

Exportation au format Zip'N'Run


Cette rubrique décrit comment exporter votre projet sous forme de fichier Zip'N'Run.

Ce format d'exportation n'est disponible que dans le mode d'exportation avancé, pour les documents de type
Standard (par opposition à HTML ou Flash). Pour apprendre comment modifier le type de votre document,
consultez la rubrique "Propriétés du document".
Avec ce format, tous les fichiers du projet (c'est-à-dire le fichier .md8, tous les fichiers de données et Mediator
Viewer) sont comprimés dans un fichier exécutable auto-extractible (.exe) portant le nom de votre projet.
Lorsque l'utilisateur double-clique sur le fichier .exe, les fichiers constituant le projet sont décomprimés dans un
dossier temporaire à partir duquel le projet est exécuté. Lorsque l'utilisateur quitte le projet, tous les fichiers sont
supprimés du disque dur, mis à part le fichier .exe. Etant donné que l'étape de décompression peut prendre un
certain temps, ce format d'exportation n'est recommandé que pour les projets limités à quelques méga-octets.
Son avantage est que tous les fichiers sont cryptés, y compris les fichiers de données additionnels, ce qui peut
être utile si vous souhaitez empêcher vos utilisateurs d'exploiter vos données.

L'icône utilisée pour identifier le fichier .exe est la même que celle qui représente votre projet. Vous pouvez
la remplacer si vous le souhaitez. Voyez la rubrique "Propriétés du document" pour en savoir plus.

Exportation avancée
¾ Cliquez sur le Bouton Mediator.
¾ Choisissez Exporter | Exportation avancée.
¾ Sélectionnez l'option Zip'N'Run dans la boîte de dialogue "Exportation avancée".

204
¾ Choisissez les paramètres d'exportation requis. Vous en trouverez une description complète à la rubrique
"Paramètres d'exportation avancés".
¾ Spécifiez un dossier de destination. Par défaut, il s'agit du dossier contenant votre projet

Libre à vous de taper un nom de dossier différent ou de cliquer sur le bouton Parcourir pour localiser un
autre dossier.
¾ Cliquez sur OK.
La boîte de dialogue suivante apparaît.

La boîte de dialogue "Exportation terminée" s'affiche.

• Pour visionner le contenu du dossier de destination, cliquez sur le bouton Ouvrir dossier.

• Vous pouvez également cliquer sur E-mail pour expédier le fichier .exe à l'aide de votre logiciel de
messagerie par défaut.
Vous pouvez maintenant envoyer le fichier .exe à vos utilisateurs ou le poster sur votre site web. Pour lancer le
projet, il suffit aux utilisateurs de double-cliquer sur le fichier .exe.

Exportation au format HTML


Cette rubrique décrit comment exporter votre projet au format HTML.

Ce format d'exportation n'est disponible que pour les documents de type HTML (par opposition à Standard
ou Flash). Pour apprendre comment modifier le type de votre document, consultez la rubrique "Propriétés du
document".
Reportez-vous à la rubrique "Fonctionnalités de Mediator 9" pour obtenir une liste complète de tous les objets,
événements et actions applicables aux projets HTML. Vous trouverez également une liste des restrictions
relatives au format HTML à la rubrique "Restrictions de l'exportation HTML".

205
Lors de l'exportation au format HTML, le code HTML produit par Mediator est validé conformément à la norme
W3C HTML 4.01, ce qui garantit une représentation correcte du contenu de vos pages par tous les navigateurs
Internet standard.
Notez toutefois que cette validation ne s'applique qu'au code HTML généré par Mediator. Le code HTML que
vous insérez vous-même dans le projet, par exemple par le biais d'un objet HTML ou de la balise HEAD (via
Préparer | Propriétés) n'est pas validé. Il vous incombe donc de vous assurer de sa validité.
Lorsque vous utilisez ce format d'exportation, tout mot-clé lié à la page (voir "Propriétés des pages : onglet
Général") est inséré dans la balise Keyword de la page HTML. La description et les mots-clés liés à l'ensemble
du projet (voir "Propriétés du document") sont insérés dans le fichier index.htm créé par la procédure
d'exportation. La boîte de dialogue "Propriétés du document" vous permet également de définir une icône
servant à identifier la page ou le site dans la liste des Favoris.

Exportation rapide
¾ Cliquez sur le Bouton Mediator.
¾ Choisissez Exporter | Exportation rapide.

Vous pouvez également appuyez sur Ctrl + Q pour accéder à cette boîte de dialogue.

¾ Spécifiez un dossier de destination. Par défaut, il s'agit du dossier contenant votre projet.

Libre à vous de taper un nom de dossier différent ou de cliquer sur le bouton Parcourir pour localiser un
autre dossier.
¾ Cochez l'option Optimiser les images pour que Mediator optimise automatiquement les images contenues
dans votre projet.
Cette opération est conseillée si votre projet contient de nombreuses images. En effet, les images employées
ont souvent une résolution beaucoup plus élevée qu'il n'est nécessaire. En les optimisant, vous réduirez la
taille globale du projet et améliorerez les performances.
¾ Cliquez sur OK.
Mediator crée un sous-dossier nommé HTML dans votre dossier de destination, et y enregistre votre projet après
l'avoir comprimé.

Exportation avancée
La seule différence entre les modes rapide et avancé consiste en ce que le mode avancé vous permet de choisir
des options d'exportation HTML supplémentaires.

206
Alignement : Ces options déterminent la position du projet au sein de la fenêtre du navigateur, à savoir :

• En haut à gauche de la fenêtre du navigateur

• En haut au milieu de la fenêtre du navigateur

• Au centre de la fenêtre du navigateur

La couleur de l'arrière-plan du navigateur est définie lors de la création du document. Vous pouvez toutefois
la modifier via Préparer | Propriétés. Consultez la rubrique "Propriétés du document" pour en savoir plus.
Plan du site : Cette option vous permet d'obtenir la création automatique d'un plan du site au format XML dans
le but d'améliorer la visibilité de vos pages web auprès des moteurs de recherche. Les plans de ce type
renferment des informations comme la fréquence des modifications, la priorité ou la date de création, dont les
moteurs de recherche peuvent se servir pour mettre à jour leurs bases de données sans devoir parcourir la totalité
du site. Le plan du site est placé dans un fichier intitulé sitemap.xml hébergé dans le dossier racine du projet
(c'est-à-dire le dossier contenant la page principale du projet).
Pour créer un plan du site au format XML, vous devez préciser l'URL du dossier du serveur dans lequel vous
comptez transférer votre projet HTML dans le champ "Plan du site".

Si vous ne connaissez pas encore cette URL, ou si vous décidez de transférer le projet dans un autre dossier après
l'avoir exporté et créé le plan du site, vous pouvez éditer le fichier sitemap.xml vous-même en remplaçant toutes les instances
de l'URL initiale par la nouvelle URL.

SCORM : Ces options vous permettent d'exporter votre projet sous forme de cours compatible avec la norme
SCORM. Vous trouverez une description complète de cette fonctionnalité à la rubrique "Elaboration de cours
SCORM".
Optimiser les images : Lorsque cette option est activée, Mediator lance le module intégré Image Optimizer juste
avant l'exportation afin de vous permettre d'optimiser vos images. Reportez-vous à la rubrique "Optimisation des
images" pour de plus amples informations.
¾ Cliquez sur OK.

207
Lorsque vous utilisez le mode d'exportation rapide, les paramètres suivants sont appliqués par défaut :

• Alignement : Si toutes les pages HTML ont la même hauteur, le projet est centré. Dans le cas contraire, il
est placé en haut à gauche de la fenêtre.

• Plan du site : Le plan n'est pas créé.

Publication du projet
A moins que le projet ne soit particulièrement volumineux, l'exportation ne prend que quelques secondes. A son
terme, la boîte de dialogue suivante apparaît.

Vous pouvez alors soit :

• Cliquer sur Aperçu pour ouvrir le fichier HTML principal dans votre navigateur par défaut. Si vous avez
plusieurs navigateurs installés sur votre ordinateur, un clic sur l'icône située à droite du bouton vous
permettra de choisir l'un d'entre eux.

• Cliquer sur FTP pour transférer votre projet sur un serveur web à l'aide du gestionnaire de téléchargement
FTP de Mediator. Pour en savoir plus, reportez-vous à la rubrique "Gestionnaire de téléchargement FTP de
Mediator".

• Cliquer sur Ouvrir dossier pour ouvrir le dossier contenant vos fichiers HTML.

• Cliquer sur Fermer pour quitter la boîte de dialogue. Si vous choisissez de fermer cette boîte de dialogue
sans télécharger vos fichiers HTML, vous pouvez le faire ultérieurement en transférant le contenu du sous-
dossier HTML sur Internet à l'aide de votre logiciel FTP favori.

Exportation au format Flash


Cette rubrique décrit comment exporter votre projet au format Flash (sous forme de fichiers .swf).

Ce format d'exportation n'est disponible que pour les documents de type Flash (par opposition à Standard ou
HTML). Pour apprendre comment modifier le type de votre document, consultez la rubrique "Propriétés du
document".
Reportez-vous à la rubrique "Fonctionnalités de Mediator 9" pour obtenir une liste complète de tous les objets,
événements et actions applicables aux projets Flash. Vous trouverez également une liste des restrictions relatives
au format Flash à la rubrique "Restrictions de l'exportation Flash".

Exportation rapide
¾ Cliquez sur le Bouton Mediator.
¾ Choisissez Exporter | Exportation rapide.

208
Vous pouvez également appuyez sur Ctrl + Q pour accéder à cette boîte de dialogue.

¾ Spécifiez un dossier de destination. Par défaut, il s'agit du dossier contenant votre projet.

Libre à vous de taper un nom de dossier différent ou de cliquer sur le bouton Parcourir pour localiser un
autre dossier.
¾ Cochez l'option Optimiser les images pour que Mediator optimise automatiquement les images contenues
dans votre projet.
Cette opération est conseillée si votre projet contient de nombreuses images. En effet, les images employées
ont souvent une résolution beaucoup plus élevée qu'il n'est nécessaire. En les optimisant, vous réduirez la
taille globale du projet et améliorerez les performances.
¾ Cliquez sur OK.
Mediator crée un sous-dossier nommé Flash dans votre dossier de destination, et y enregistre votre projet après
l'avoir comprimé.

Exportation avancée
La seule différence entre les modes rapide et avancé consiste en ce que le mode avancé vous permet de choisir
des options d'exportation Flash supplémentaires.

Créer un fichier SWF unique : Lorsque vous activez cette option, le projet est exporté sous la forme d'un
fichier .swf unique. Il contiendra toutefois également les fichiers HTML et JavaScript requis pour charger et
afficher le projet dans la fenêtre du navigateur. Si votre projet fait appel à des fichiers son .mp3 en mode continu
(streaming), ou à des objets vidéo au format .flv, ces fichiers sont inclus séparément étant donné qu'il est
impossible de les incorporer à un fichier .swf.

209
L'utilisation de cette option permet d'obtenir des transitions de page plus fluides et plus rapides. La contrepartie
est que toutes les pages doivent être téléchargées, même si l'utilisateur n'en visite qu'une seule.
Optimiser les images : Lorsque cette option est activée, Mediator lance le module intégré Image Optimizer juste
avant l'exportation afin de vous permettre d'optimiser vos images. Reportez-vous à la rubrique "Optimisation des
images" pour de plus amples informations.
Taux d'image : Ce champ vous permet de définir le nombre d'images par seconde de votre fichier Flash. La
valeur par défaut est de 30, ce qui assure une lecture fluide.
Polices incorporées : Vous pouvez ignorer cette option si votre projet n'utilise que des caractères européens,
étant donné que les jeux de caractères appropriés (Basic Latin et Latin-1 Supplement) sont incorporés par défaut.
En revanche, si votre projet fait appel à des objets Entrée ou Zone de liste dans lesquels l'utilisateur est
susceptible de saisir des caractères non européens, ce bouton vous permet de sélectionner uniquement les jeux de
caractères nécessaires. Cette opération permet d'éviter l'incorporation de tous les jeux de caractères, et donc de
limiter la taille du fichier d'exportation.
¾ Dans la boîte de dialogue Incorporation des polices Flash, pour chacune des polices énumérées dans la
partie supérieure, choisissez le jeu de caractères à incorporer à partir de la liste affichée dans la partie
inférieure. Pour limiter la taille du fichier, n'incluez que les jeux de caractères strictement nécessaires.
SCORM : Ces options vous permettent d'exporter votre projet sous forme de cours compatible avec la norme
SCORM. Vous trouverez une description complète de cette fonctionnalité à la rubrique "Elaboration de cours
SCORM".
Alignement : Ces options déterminent la position du projet au sein de la fenêtre du navigateur, à savoir :

• En haut à gauche de la fenêtre du navigateur (présence de cadres redimensionnables à droite et dans la partie
inférieure)

• En haut au milieu de la fenêtre du navigateur (présence de cadres symétriques redimensionnables de chaque


côté et dans la partie inférieure)
¾ Cliquez sur OK pour lancer l'exportation.

Lorsque vous utilisez le mode d'exportation rapide, les paramètres suivants sont appliqués par défaut :

• Toutes les pages sont regroupées dans un seul fichier SWF.

• Taux d'image = 30

• Alignement = En haut au milieu

Publication du projet
A moins que le projet ne soit particulièrement volumineux, l'exportation ne prend que quelques secondes. A son
terme, la boîte de dialogue suivante apparaît.

Vous pouvez alors soit :

• Cliquer sur Aperçu pour ouvrir le fichier Flash principal dans votre navigateur par défaut. Si vous avez
plusieurs navigateurs installés sur votre ordinateur, un clic sur l'icône située à droite du bouton vous
permettra de choisir l'un d'entre eux.

• Cliquer sur FTP pour télécharger votre projet à l'aide du gestionnaire de téléchargement FTP de Mediator.
Pour en savoir plus, reportez-vous à la rubrique "Gestionnaire de téléchargement FTP de Mediator".

210
• Cliquer sur Ouvrir dossier pour ouvrir le dossier contenant vos fichiers Flash.

• Cliquer sur Fermer pour quitter la boîte de dialogue. Si vous choisissez de fermer cette boîte de dialogue
sans télécharger vos fichiers Flash, vous pouvez le faire ultérieurement en transférant le contenu du sous-
dossier Flash sur Internet à l'aide de votre logiciel FTP favori.
Pour exécuter le projet Flash en tant que site web dans une fenêtre de navigateur, contentez-vous de cliquer sur
le fichier index.htm.
Si toutefois vous souhaitez utiliser le projet Flash en tant que bannière au sein d'une page HTML ou d'un site
web existant, ou si vous désirez l'inclure dans un autre projet Mediator sous la forme d'un objet Flash), vous
pouvez également accéder directement au fichier main.swf.
Dans les deux cas, veillez à conserver tous les fichiers exportés ensemble, dans le même dossier.

Si vous ouvrez le fichier main.swf (plutôt que le conteneur index.htm) dans le navigateur web, l'objet Flash
est redimensionné de manière à remplir la totalité de l'espace disponible. Par contraste, si vous l'affichez au sein
d'une page HTML, il conserve sa taille d'origine.

Paramètres d'exportation avancés


Cette rubrique décrit les différents paramètres d'exportation disponibles lors d'une exportation avancée.

Ces paramètres ne s'appliquent pas aux formats d'exportation HTML, Flash ou "Copier vers dossier".

Démarrage automatique du CD-ROM


Cette option ne s'applique qu'au format d'exportation "CD-ROM (sans installation)".

• Lorsque cette option est activée, le projet démarre automatiquement sur l'ordinateur de l'utilisateur dès que
ce dernier insère le CD-ROM dans le lecteur de CD, à condition que la fonction de démarrage automatique
de CD soit activée sur l'ordinateur.
Les fichiers Autorun.inf, Start.inf et Start.exe sont également copiés sur le CD-ROM.

211
• Si vous laissez cette option désactivée ou si l'utilisateur final n'a pas activé le démarrage automatique sur son
ordinateur, le projet ne démarrera pas automatiquement. Informez vos utilisateurs qu'ils devront double-
cliquer sur le fichier Start.exe du CD-ROM pour le lancer.

La fonction de démarrage automatique est toujours activée lorsque vous réalisez une exportation rapide.

Inclure DirectX
Activez cette option si vous souhaitez inclure DirectX 9 dans la version exportée de votre projet. Vous aurez
ainsi l'assurance que vos utilisateurs pourront bénéficier des effets de transition en 3D de votre projet, même s'ils
disposent d'une version plus ancienne de DirectX.

Les fichiers DirectX sont toujours intégrés lorsque vous réalisez une exportation rapide.

Utiliser l'écran d'accueil du Viewer


Activez cette option si vous souhaitez que l'écran d'accueil de Mediator Viewer s'affiche au démarrage de votre
projet. Cette option ne concerne que le format d'exportation "CD-ROM (sans installation)". Elle peut être utile
pour meubler le léger temps d'arrêt nécessaire au chargement des fichiers à partir du CD-ROM ou du support
amovible employé.

Cette option est désactivée lorsque vous réalisez une exportation rapide.

Incorporer polices TrueType


Activez cette option pour inclure dans la version exportée les polices utilisées dans votre projet. Si vous décidez
de les omettre, l'apparence de votre projet peut être légèrement différente sur l'ordinateur de l'utilisateur final.
Si vous activez cette option, Mediator affiche une boîte de dialogue intitulée "Incorporation de polices", qui
énumère toutes les polices utilisées dans le projet et vous permet de choisir celles que vous souhaitez inclure.

Certaines polices sont protégées par un copyright. Notez aussi que certains fichiers de police peuvent
atteindre des tailles considérables (par ex. la police Arial normal, gras ou italique occupe environ 1 Mo).

Mediator inclut toujours toutes les polices utilisées lorsque vous réalisez une exportation rapide.

Ecran de veille
Ce paramètre ne concerne que le format d'exportation "CD-ROM (avec installation)".
Il permet à vos utilisateurs d'installer le projet sur leur ordinateur sous la forme d'un écran de veille.

212
Optimiser les images
Lorsque cette option est activée, Mediator lance le module intégré Image Optimizer juste avant l'exportation afin
de vous permettre d'optimiser vos images. Cette opération est conseillée si votre projet contient de nombreuses
images. En effet, les images employées ont souvent une résolution beaucoup plus élevée qu'il n'est nécessaire.
En les optimisant, vous réduirez la taille globale du projet et améliorerez les performances.
Reportez-vous à la rubrique "Optimisation des images" pour de plus amples informations.

Exportation Copier vers dossier

Cette méthode d'exportation vous permet de rassembler dans un même dossier toutes les images, vidéos,
sons etc. inclus dans votre projet.
¾ Cliquez sur le Bouton Mediator.
¾ Choisissez Exporter | Copier vers dossier.
La boîte de dialogue suivante apparaît.

¾ Cliquez sur OK pour copier tous les fichiers.


Tous les fichiers inclus dans votre projet (y compris le fichier .md8) sont maintenant placés dans un dossier
nommé ALLDATA, situé par défaut dans votre dossier projet.

Utilisation de myMediator.com

Mediator permet aux enseignants et à leurs élèves de télécharger gratuitement leurs projets Flash sur
www.myMediator.com afin de partager leur travail avec autrui (classes, écoles, professeurs, parents et ainsi de
suite).
Chaque licence Etablissement ou 15 postes de Mediator inclut 20 comptes sur myMediator.com. Vous avez tout
loisir d'en utiliser un seul, deux ou tous les vingt, sans aucun frais supplémentaires. Les licences Monoposte
quant à elles vous donnent droit à un compte sur myMediator.com.

Cette fonction n'est proposée que par la version Education de Mediator.


Le site myMediator renferme déjà plusieurs projets. Pour les visionner, rendez visite à :
www.myMediator.com

Pourquoi myMediator.com ?
L'une des questions les plus fréquemment posées est la suivante : "Où et comment puis-je télécharger les projets
réalisés en classe ?"

213
Non seulement MatchWare vous fournit un espace gratuit sur le web, mais avec myMediator.com, le
téléchargement et la maintenance de vos projets sont grandement simplifiés.
Le principal atout de myMediator.com est qu'il ne requiert ni logiciel supplémentaire ni connaissances
techniques du téléchargement. Vous n'avez besoin que d'un nom de connexion et d'un mot de passe.

Seuls les projets de type Flash peuvent être téléchargés sur myMediator.com. L'exportation Flash s'effectue
automatiquement lorsque vous sélectionnez myMediator.com.

Noms de connexion administratif et utilisateur


Tous les comptes myMediator.com disposent d'un nom de connexion (login) et mot de passe administratifs et
d'un nom de connexion (login) et mot de passe utilisateur :

• Le nom de connexion et le mot de passe administratifs peuvent être utilisés pour télécharger des projets,
supprimer des projets ou modifier des mots de passe.

• Le nom de connexion et le mot de passe utilisateur ne peuvent être utilisés que pour télécharger des projets.
Avant de pouvoir utiliser un compte, il est nécessaire de l'activer. La première fois que vous tentez d'effectuer un
téléchargement sur votre compte gratuit, vous serez invité à activer le compte. L'activation requiert la saisie du
nom de connexion et du mot de passe administratifs.
L'activation est instantanée, et le téléchargement peut être effectué immédiatement après.
Vous pouvez activer un compte directement à partir de Mediator ou à partir du site web suivant :
www.myMediator.com/activate
Si vous essayez de télécharger un projet sur un compte qui n'a pas encore été activé, la page d'activation
s'affiche.

Les comptes myMediator.com restent gratuits pour une durée d'un an après l'activation.

Téléchargement sur myMediator.com


Une fois le projet terminé, vous pouvez le transférer sur myMediator.com comme suit :
¾ Cliquez sur le Bouton Mediator.
¾ Choisissez Exporter | myMediator.com.
Le projet est exporté automatiquement au format Flash et la boîte de dialogue de connexion apparaît.

¾ Entrez le nom d'utilisateur et le mot de passe et cliquez sur Télécharger projet complet pour télécharger
tous les fichiers du projet ou Mettre à jour projet existant pour ne télécharger que les fichiers ayant subi
des modifications depuis le téléchargement initial. Lorsque vous téléchargez un projet pour la première fois,
vous devez choisir l'option "Télécharger projet complet".

214
Le téléchargement de votre projet sur le serveur MatchWare dédié aux projets éducatifs démarre. Une fois
l'opération terminée avec succès, votre navigateur s'ouvre à la page myMediator.com.

Vous pouvez alors fournir des informations sur vous-même, votre classe, le projet et ainsi de suite.
¾ Lorsque vous avez rempli tous les champs requis, cliquez sur "Continue" pour mettre fin au téléchargement.

Utilisation de Install Maker


Cette rubrique est consacrée à l'utilitaire intégré Install Maker, dont le rôle est de créer un programme
d'installation pour votre projet lorsque vous choisissez le format d'exportation "CD-ROM (avec installation)".
Pour en savoir plus sur cette procédure d'exportation, reportez-vous à la rubrique "Exportation sur CD-ROM
(avec installation)".
Une fois que vous avez spécifié les paramètres d'exportation requis dans la boîte de dialogue "Exportation
avancée", Mediator démarre Install Maker pour vous permettre de créer le programme d'installation que vos
utilisateurs finaux devront exécuter pour installer votre projet sur leur ordinateur.

Paramètres par défaut


Si vous choisissez de laisser ses paramètres tels quels, le programme d'installation créé par Mediator présente les
caractéristiques suivantes :

• Ses boîtes de dialogue incluent la barre latérale par défaut de Install Maker.

• Ses boîtes de dialogue affichent les libellés et messages prédéfinis. Vous pouvez toutefois personnaliser ces
messages et même créer plusieurs interfaces différentes pour vos programmes d'installation. Reportez-vous
au paragraphe "Personnalisation des messages d'installation" ci-dessous.

• Une icône de démarrage et une icône de désinstallation sont créées dans le dossier du projet figurant dans le
menu Démarrer | Programmes.

• Une fois le projet installé sur l'ordinateur de l'utilisateur final, le nom et les icônes utilisés par Windows pour
représenter le projet correspondent aux paramètres définis dans la boîte de dialogue "Propriétés du
document". Reportez-vous à la rubrique du même nom pour en savoir plus.

Sélection de la langue d'installation


La première boîte de dialogue de Install Maker vous permet de choisir la langue de l'interface du programme
d'installation destiné à vos utilisateurs.

215
Langue d'installation : Sélectionnez la langue dans laquelle vous souhaitez que les messages du programme
d'installation apparaissent.
Afficher Accord de licence utilisateur : Cochez cette case pour obtenir l'affichage d'un Accord de licence au
démarrage du programme d'installation.
Afficher une image personnalisée sur le côté : Cochez cette option pour choisir votre propre barre latérale à
appliquer au programme d'installation. Tapez son chemin d'accès ou servez-vous du bouton Parcourir.
¾ Cliquez sur Suivant.

Sélection du dossier d'installation


La boîte de dialogue suivante concerne le dossier d'installation par défaut.

Dossier d'installation par défaut : Ce champ contient le nom du dossier dans lequel Mediator va installer le
projet sur l'ordinateur de l'utilisateur final.

216
¾ (facultatif) Cochez la case Placer dans C:\Program Files si vous souhaitez que le dossier d'installation soit
créé dans ce dossier sur l'ordinateur de l'utilisateur final.
¾ (facultatif) Cochez la case Autoriser l'utilisateur à changer de dossier d'installation pour lui permettre de
spécifier un dossier différent au cours de l'installation.
¾ Cliquez sur Suivant.

Sélection des raccourcis de démarrage/désinstallation


La boîte de dialogue qui s'affiche ensuite vous permet de spécifier les raccourcis à créer sur l'ordinateur de
l'utilisateur final.

¾ Effectuez vos choix et cliquez sur Suivant.

Création du programme d'installation


Lorsque vous cliquez sur le bouton Créer, un message vous informe de la progression de l'opération.

217
¾ Cliquez sur Fermer une fois les fichiers d'installation créés.
Vous avez maintenant tout loisir de distribuer la version exportée de votre projet.

Personnalisation des messages d'installation


Vous trouverez les divers fichiers de langue contenant les messages par défaut de Install Maker dans le dossier
Install Maker de Mediator (généralement ...\InstallMaker dans le dossier programme Mediator).
Ainsi le fichier French.ini contient tous les messages par défaut utilisés par l'interface française de Install Maker.
Vous pouvez soit éditer l'un de ces fichiers en l'ouvrant dans le Bloc-notes, soit créer votre propre fichier en
copiant l'un des fichiers existants, puis en l'enregistrant sous un autre nom après y avoir apporté les modifications
requises. Le nouveau fichier apparaît alors dans la liste déroulante du champ "Langue d'installation" de la
première boîte de dialogue Install Maker.

Gestionnaire de téléchargement FTP de Mediator


Pour vous aider à transférer vos projets HTML et Flash sur le web le plus rapidement et le plus aisément
possible, Mediator intègre un programme FTP dénommé "Gestionnaire de téléchargement FTP".

Lancement du Gestionnaire de téléchargement FTP


Avant d'utiliser le Gestionnaire de téléchargement FTP, vous devez exporter votre projet au format HTML ou
Flash (voir "Exportation au format HTML" et "Exportation au format Flash" pour plus d'informations). Une fois
cette opération terminée, la boîte de dialogue Publication apparaît :

¾ Pour lancer le Gestionnaire de téléchargement FTP, cliquez sur FTP.


La boîte de dialogue "Gestionnaire de téléchargement" apparaît.

218
¾ Dans le champ Adresse du serveur FTP, entrez l'adresse de téléchargement FTP procurée par votre
fournisseur d'accès à Internet.
¾ Entrez votre Nom d'utilisateur et Mot de passe dans les champs connexes.

Si vous ne disposez pas d'une adresse FTP, d'un nom d'utilisateur ou d'un mot de passe, ou que vous les avez
égarés, contactez votre fournisseur d'accès.
¾ Cliquez sur le bouton Parcourir en regard du libellé Dossier de destination pour vous connecter à Internet.
Une fois en ligne, localisez le dossier distant dans lequel vous souhaitez télécharger votre projet.

¾ Sélectionnez le dossier requis et cliquez sur OK pour revenir à la boîte de dialogue "Gestionnaire de
téléchargement".
Si vous souhaitez télécharger votre projet dans un nouveau dossier, cliquez sur "Nouveau dossier" pour créer un
dossier distant sur le serveur, puis sur OK pour revenir à la boîte de dialogue "Gestionnaire de téléchargement".

219
Pour créer rapidement un dossier distant, entrez une barre oblique suivie du nom du nouveau dossier dans le champ
"Dossier de destination".

Si votre connexion Internet s'interrompt fréquemment, il convient de cocher l'option "Essayer de rétablir la
connexion" de la boîte de dialogue "Gestionnaire de téléchargement" pour garantir la réussite du téléchargement.

Vous pouvez également définir le nombre de tentatives de reconnexion que le Gestionnaire de téléchargement
doit effectuer pour un fichier donné. Si le téléchargement n'a toujours pas abouti après le nombre de tentatives
indiqué, il est annulé.

Téléchargement du projet
¾ Lorsque vous téléchargez votre projet pour la première fois, cliquez sur le bouton Télécharger projet
complet pour vous connecter au serveur FTP et y télécharger tous les fichiers.
Vous pouvez suivre la progression de l'opération dans la boîte de dialogue "Gestionnaire de téléchargement".

Si le téléchargement se déroule avec succès, la boîte de dialogue suivante apparaît.

220
¾ Cliquez sur Fermer pour retourner à Mediator.
Le Gestionnaire de téléchargement FTP mémorise votre adresse FTP, ainsi que votre nom d'utilisateur, mot de
passe et dossier de destination. Si vous souhaitez télécharger à nouveau votre projet après y avoir apporté des
modifications, cliquez sur le bouton Mettre à jour projet existant pour ne transférer que les fichiers modifiés
depuis le dernier téléchargement.

221
Support
Obtenir de l'aide
Le manuel de l'utilisateur de Mediator est intégré au programme sous la forme d'aide en ligne. Vous en trouverez
également un exemplaire au format PDF dans le dossier programme de Mediator.

Service Packs
Si vous vous heurtez à un problème que vous ne parvenez pas à résoudre en suivant les étapes décrites à la
rubrique "Test du projet", vérifiez que vous avez installé le dernier service pack en date. MatchWare diffuse de
nouveaux service packs régulièrement dans le double but d'améliorer les fonctionnalités de Mediator et
d'apporter des correctifs aux erreurs signalées.
Vous trouverez les service packs des produits MatchWare sur le site :
http://www.matchware.com/fr/support/default.htm

Une échéance imminente est la seule contre-indication à l'installation immédiate d'un service pack. En effet,
dans la mesure où un service pack apporte des modifications aux fonctionnalités du produit, il vous est conseillé
de toujours vérifier soigneusement vos projets après l'installation d'un service pack.

Forum Aux Questions


Si vous avez besoin d'aide supplémentaire, veuillez consulter le Forum Aux Questions de MatchWare :
http://faq.matchware.com/fr/
Vous trouverez dans ce forum des réponses aux questions les plus courantes concernant les produits MatchWare.
Le forum vous permet également d'envoyer des questions à MatchWare et de poster des commentaires.

Site web de MatchWare


Le site web de MatchWare contient de nombreuses informations sur les produits proposés, ainsi que didacticiels,
modèles et vidéos de formation. De nouvelles options y sont régulièrement intégrées. Pour en savoir plus,
rendez-vous sur le site :
http://www.matchware.com

Signaler un problème
Pour signaler un problème, une anomalie ou toute autre erreur détectée dans Mediator, veuillez envoyer un
message par à MatchWare par le biais du Forum Aux Questions :
http://faq.matchware.com/fr/
Mediator est enregistré avec les Services Windows® Quality Online. En cas de blocage intempestif, le système
de communication d'incident de Windows capture toutes les informations pertinentes et vous donne la possibilité
de faire suivre ce rapport à MatchWare automatiquement.

222
Référence

Pages
Propriétés des pages : onglet Général

Description : Ce champ vous permet de donner un libellé descriptif à la page, distinct de son nom. Vous êtes
libre d'inclure dans ce libellé des espaces et autres caractères qui ne sont pas autorisés dans les noms de page.
Par défaut, le champ Description indique le nom de la page.

La modification de la description n'a aucun effet sur le nom de la page.


Le libellé du champ Description est le nom qu'utilisent les pages interactives prédéfinies Sommaire, Index,
Recherche et Historique pour présenter leurs listes de pages. Pour en savoir plus sur l'utilisation de ces modèles
dynamiques, reportez-vous à la rubrique "Utilisation des modèles dynamiques".
Couleur : Choisissez Page | Page | Couleur ou cliquez sur le bloc de couleur dans cette boîte de dialogue
Propriétés pour ouvrir la boîte de dialogue Couleurs afin d'y sélectionner une couleur pour l'arrière-plan de la
page. Pour plus d'informations, consultez la rubrique "Choix d'une couleur".
Hauteur : Ce champ n'apparaît que pour les documents de type HTML. Il vous permet de donner à chacune des
pages HTML une hauteur différente de la hauteur par défaut définie au moment de la création du document.
Notez que vous pouvez également modifier la hauteur de la page simplement en tirant son bord inférieur vers le
bas avec la souris jusqu'à ce que la page atteigne la taille requise.
Page maîtresse arrière - Page maîtresse avant : Ces champs affichent les noms des pages sélectionnées en tant
que pages maîtresses avant et arrière de la page en cours. Un champ vide indique que la page maîtresse
correspondante n'a pas été spécifiée. Pour sélectionner une page maîtresse ou en spécifier une autre, cliquez sur
le bouton Parcourir pour accéder à la liste des pages. Pour supprimer une page maîtresse, effacez le contenu du
champ correspondant. Pour plus d'informations à ce sujet, reportez-vous à la rubrique "Utilisation des pages
maîtresses".
Mots-clés : Ce champ vous donne la possibilité de spécifier un ou plusieurs mots servant à décrire la page. Vous
pouvez afficher ces mots-clés dans une zone de liste de type Index ou Recherche ou dans les pages créées à
partir des modèles dynamiques Index et Recherche. Pour en savoir plus sur ces modèles, reportez-vous à la
rubrique "Utilisation des modèles dynamiques". Tapez les mots-clés en les séparant par un point-virgule. Vous
pouvez attribuer des mots-clés aux pages tout comme aux objets.

Lorsque vous exportez votre projet au format HTML (voir "Exportation au format HTML"), tout mot-clé
éventuellement lié à la page est inséré dans la balise Keyword de la page HTML.

223
Inclure dans Recherche : Lorsque cette case est cochée, tous les mots figurant sur la page sont ajoutés à la liste
Recherche gérée par Mediator. Vous pouvez accéder à cette liste à partir d'une zone de liste de type Recherche
ou à partir du modèle dynamique Recherche. Le texte figurant dans les objets dont la propriété "Inclure dans
Recherche" n'est pas activée n'est pas inclus dans la liste Recherche.
Inclure dans Sommaire : Lorsque cette case est cochée, le nom figurant dans le champ Description de la page
est ajouté à la liste Sommaire gérée par Mediator. Vous pouvez accéder à cette liste à partir d'une zone de liste de
type Sommaire ou à partir du modèle dynamique Sommaire. Les pages dont la propriété "Inclure dans
Sommaire" n'est pas activée ne sont pas incluses dans la liste Sommaire.
Taille des images (Ko) : Ce champ indique la taille cumulée de toutes les images et GIF animés utilisés sur la
page. Cette information est utile lors de la création de projets web, car elle vous permet de contrôler la taille
globale de votre page, et par conséquent d'évaluer son temps de téléchargement. Moins la taille est élevée, plus
le téléchargement de la page sera rapide.
Extension HTML : Ce champ n'apparaît que pour les documents de type HTML. L'extension de page par défaut
"html" ne convient que si la page contient du code HTML pur. Si vous avez fait appel à l'objet HTML pour
insérer du script serveur dans votre projet (ASP ou PHP), servez-vous de ce champ pour modifier l'extension de
page en conséquence. Reportez-vous à la rubrique "L'objet HTML" pour de plus amples informations.

Propriétés des pages : onglet Notes


Vous pouvez faire appel à l'onglet Notes durant la phase de conception du projet pour y consigner toute
information utile sur son élaboration.

224
Objets
Propriétés communes
Propriétés des objets : onglet Général
L'onglet Général est commun à tous les objets de Mediator.
Notez toutefois que les propriétés affichées dépendent du type de l'objet. Seules les propriétés applicables à
l'objet sélectionné sont présentées.

Nom : Ce champ contient le nom de l'objet. Les objets liés à un fichier portent le nom du fichier placé dans cet
objet. Si votre projet est particulièrement volumineux, ou si les pages comportent de nombreux objets, il est
conseillé de donner aux objets des noms appropriés pour faciliter leur identification dans la liste des objets.
X, Y, Largeur, Hauteur : Ces champs vous permettent de positionner et de dimensionner vos objets de manière
très précise, à un pixel près. Les champs X et Y représentent les coordonnées de l'angle supérieur gauche de
l'objet : repositionnez l'objet en y tapant de nouvelles valeurs ou modifiez les coordonnées pixel par pixel au
moyen des flèches situées à leur droite. Les champs Largeur et Hauteur servent à redimensionner l'objet.
Consultez les rubriques "Déplacement des objets" et "Redimensionnement des objets" pour en savoir plus sur ces
opérations.
Visible : Cette propriété sert à indiquer si l'objet doit être initialement visible ou caché. Il peut être utile de
cacher un objet si vous voulez retarder son affichage jusqu'à ce qu'un événement particulier se produise (par
exemple un clic sur un bouton). Par défaut, les objets sont visibles.
Verrouillage : Activez cette option pour fixer un objet à son emplacement.
Le verrouillage d'un objet sert à faciliter l'accès aux objets qui lui sont sous-jacents ou superposés.

• Si vous avez défini une image, un relief 3D ou tout autre objet en tant qu'arrière-plan et souhaitez
sélectionner un ou plusieurs objets qui y sont superposés, le verrouillage de l'arrière-plan vous permet de
tracer un cadre englobant les objets du plan supérieur afin de les sélectionner, sans courir le risque de
déplacer l'arrière-plan par mégarde.

• En règle normale, il est impossible de cliquer sur un objet placé en dessous d'un autre objet afin de le
sélectionner. Dans un tel cas, le verrouillage de l'objet supérieur vous permet d'accéder aux objets sous-
jacents.
Une fois qu'un objet est verrouillé, il n'est plus possible de le sélectionner sur la page par un clic. Le seul moyen
de sélectionner un objet verrouillé est de cliquer sur lui dans la liste des objets.
Pour déverrouiller un objet, sélectionnez-le dans la liste des objets et désactivez "Verrouillage".

225
Le verrouillage d'un objet n'a aucun effet sur son comportement en mode Exécution. Le seul objectif du
verrouillage est de faciliter le travail de conception.
Détection collision : Cette option vous permet de détecter une collision entre un objet en cours d'animation et un
autre objet au moyen de l'événement Collision. Pour que cet événement se déclenche, la propriété "Détection
collision" des deux objets (objet animé et objet percuté) doit être activée. Cet événement figure dans la boîte de
dialogue Evénements de la plupart des objets.
Mots-clés : Ce champ vous permet de spécifier un ou plusieurs mots-clés décrivant l'objet. Vous pouvez afficher
ces mots-clés dans une zone de liste de type Index ou Recherche ou dans les pages créées à partir des modèles
dynamiques Index et Recherche. Pour en savoir plus sur ces modèles, reportez-vous à la rubrique "Utilisation des
modèles dynamiques". Saisissez les mots-clés en les séparant par un point-virgule, sans espace (par ex.
premier;deuxième;troisième). Vous pouvez également associer des mots-clés à vos pages.
Inclure dans Recherche : Cette propriété ne s'applique qu'aux objets contenant du texte. Lorsqu'elle est activée,
tous les mots figurant dans l'objet sont ajoutés à la liste Recherche gérée par Mediator. Vous pouvez accéder à
cette liste à partir d'une zone de liste de type Recherche ou à partir du modèle dynamique Recherche. Notez que
la propriété "Inclure dans Recherche" de la page doit également être activée pour que le texte de l'objet soit
inclus dans la liste Recherche.
Transparence souris : Cette propriété s'applique à la plupart des objets. Elle est désactivée par défaut, ce qui
signifie que l'objet réagit toujours aux événements souris qui lui sont appliqués (Clic souris, Dedans, Dehors,
Gauche enfoncé et ainsi de suite). Si vous activez cette propriété, l'objet ne réagit plus aux événements souris.
Ainsi, si l'objet recouvre un autre objet, les événements souris passent "au travers" du premier objet pour
atteindre l'objet sous-jacent. L'activation de cette propriété rehausse les performances des projets exportés au
format Flash, dans la mesure où le système n'a plus besoin de vérifier continuellement si l'objet a reçu un
événement souris.

Si vous activez la propriété "Transparence souris" d'un objet, puis définissez un événement souris sur cet
objet, la propriété est automatiquement désactivée.
Afficher bulle d'aide : Vous pouvez utiliser cette propriété pour faire apparaître une bulle d'aide sur l'objet
après un bref délai lorsque l'utilisateur y amène le pointeur de la souris. Pour ce faire, activez cette propriété et
tapez le texte de la bulle d'aide dans l'onglet Notes de la boîte de dialogue Propriétés (voir "Propriétés des
objets : Onglet Notes"). Cette propriété n'est disponible que pour certains objets. Elle n'est pas disponible pour
les documents de type HTML.
Tabulation : Cette propriété ne s'applique qu'aux objets Entrée. Si votre page renferme deux objets Entrée,
l'activation de cette propriété vous permet de passer d'un objet à l'autre en appuyant sur la touche Tab. Si la page
contient plus de deux objets Entrée, l'ordre de tabulation est déterminé par l'ordre des objets dans la liste des
objets.

Propriétés des objets : onglet Visibilité


L'onglet Visibilité vous permet de modifier l'apparence de certains objets Mediator. Vous pouvez ainsi faire
pivoter un objet, définir son niveau d'opacité ou lui appliquer un canal alpha. Le contenu de l'onglet Visibilité
varie d'un objet à l'autre. Certains objets en sont dépourvus.
L'illustration ci-dessous représente l'onglet Visibilité d'une image.

Opacité : Servez-vous de ce champ pour définir le niveau d'opacité de l'objet. Une valeur d'opacité de 100
signifie que l'objet est visible à 100 %. La valeur 0 indique que l'objet est complètement transparent.

226
Ne confondez pas objets transparents et objets masqués. Bien qu'ils soient tous deux invisibles, les objets
transparents (souvent utilisés en tant que zones sensibles sur une image) restent capables de réagir aux
événements, tandis que les objets masqués n'en sont pas capables.
Rotation : Ce champ indique l'angle de rotation de l'objet, que vous pouvez modifier en tapant une nouvelle
valeur. Pour supprimer la rotation d'un objet, entrez la valeur 0. Pour en savoir plus, consultez la rubrique
"Rotation des objets".
Centre rotation X et Centre rotation Y : La rotation d'un objet peut se faire à partir d'un point autre que son
centre. Ces valeurs vous permettent de déplacer le centre de rotation.
Canal alpha : Une image alpha (ou canal alpha) est une image en niveaux de gris capable d'appliquer des effets
de transparence à un objet. Pour sélectionner un canal alpha, tapez son chemin d'accès ou cliquez sur le bouton
Parcourir pour accéder à la boîte de dialogue Ouvrir. Notez qu'au lieu d'appliquer un canal alpha indépendant à
une image ou à un rectangle, vous pouvez choisir des images à canal alpha incorporé. Pour de plus amples
informations, consultez la rubrique "Canaux alpha et reliefs 3D".

Propriétés des objets : onglet Ombre

L'onglet Ombre vous permet de gérer les effets d'ombre appliqués à l'objet.
Activer ombre : Cliquez sur cette option pour activer l'effet d'ombre.
Couleur ombre : Cliquez sur le bloc de couleur ou faites appel à la Pipette pour sélectionner la couleur de
l'ombre. Consultez la rubrique "Choix d'une couleur" pour en apprendre davantage sur cette procédure.
Décalage X et Y ombre : Ces options servent à définir le décalage de l'ombre. La valeur de décalage par défaut
est de 3 x 3.

• Une valeur positive décale l'ombre vers le bas et la droite.

• Une valeur négative décale l'ombre vers le haut et la gauche.


Opacité ombre : Ce champ indique le degré d'opacité (visibilité) de l'ombre. Plus la valeur est basse, plus
l'ombre est transparente. La valeur par défaut est 50.
Epaisseur ombre : La valeur par défaut est 0, ce qui signifie que l'ombre a exactement la même taille que
l'objet.
Flou ombre : Cette valeur définit le degré de netteté du bord de l'ombre. La valeur 0 correspond à un bord
solide. Une valeur supérieure augmente l'effet de flou.
Ombre excl. forme objet : Sélectionnez cette option pour limiter l'affichage de l'ombre à la partie entourant
l'objet, à l'exclusion de la partie recouverte par l'objet. Cette option n'a d'utilité que lorsque l'objet n'est pas
complètement opaque.

227
Propriétés des objets : onglet Lumière

L'onglet Lumière vous permet de gérer les effets de lumière appliqués à l'objet.
Activer lumière : Cliquez sur cette option pour activer l'effet de lumière.
Couleur lumière : Cliquez sur le bloc de couleur ou faites appel à la Pipette pour sélectionner la couleur requise
pour l'effet de lumière. Consultez la rubrique "Choix d'une couleur" pour en apprendre davantage sur cette
procédure.
Décalage X et Y lumière : Ces options servent à définir le décalage de l'effet de lumière.

• Une valeur positive décale l'effet vers le bas et la droite.

• Une valeur négative décale l'effet vers le haut et la gauche.


Opacité lumière : Ce champ indique le degré d'opacité (visibilité) de l'effet. Plus la valeur est basse, plus l'effet
est transparent. La valeur par défaut est 80.
Epaisseur lumière : La valeur par défaut est 1, ce qui signifie que l'effet dépasse de l'objet par 1 pixel.
Flou lumière : Cette valeur définit le degré de netteté du bord de l'effet. La valeur 0 correspond à un bord solide.
Une valeur supérieure augmente l'effet de flou. La valeur par défaut est 5.
Lumière excl. forme objet : Sélectionnez cette option pour limiter l'affichage de l'effet de lumière à la partie
entourant l'objet, à l'exclusion de la partie recouverte par l'objet. Cette option n'a d'utilité que lorsque l'objet n'est
pas complètement opaque.

Propriétés des objets : onglet Notes


Durant la phase de conception, vous pouvez vous servir de cet onglet pour y consigner des détails sur le rôle de
l'objet ou toute autre information utile pour votre propre usage.
Ces informations restent invisibles à l'utilisateur durant l'exécution du projet. Il n'est donc pas nécessaire de les
supprimer avant d'exporter ce dernier.

Vous pouvez aussi utiliser cet onglet pour obtenir qu'une bulle d'aide apparaisse après un court délai lorsque
l'utilisateur déplace le pointeur sur l'objet. Pour ce faire, saisissez le texte de la bulle d'aide dans l'onglet, et
cochez la propriété "Afficher bulle d'aide" de l'objet dans son onglet Général. Consultez la rubrique "Propriétés
des objets : onglet Général". Notez que cette propriété n'est disponible que pour les objets pertinents. Elle n'est
pas disponible dans les documents de type HTML.

228
Objets image
Si vous exportez votre projet au format HTML, Mediator insère le contenu de cet onglet dans la balise Alt (méta-
tag) de l'image dans le fichier HTML.
Ce texte s'affiche alors dans une bulle d'aide sous l'image au sein de la page HTML lorsque l'utilisateur y amène
le pointeur.

Propriétés des objets : propriétés graphiques


Tous les objets graphiques proposent les deux propriétés ci-dessous dans l'onglet approprié (c.-à-d. Image, Relief
3D, etc.) de leur boîte de dialogue Propriétés.

Charger à l'affichage
Lorsque cette option est activée, le fichier de l'image n'est chargé en mémoire qu'au moment où il est utilisé.
Dans le cas contraire, il est chargé dès que la page s'affiche. Cette option présente avantages et inconvénients :
Avantage : Lorsqu'une page comporte de nombreux objets, surtout si ceux-ci sont volumineux, son affichage
risque d'être assez lent dans la mesure où tous les objets graphiques (images et vidéos) doivent d'abord être
ouverts. En activant l'option "Charger à l'affichage" des objets initialement invisibles, vous obtenez un saut de
page plus rapide.
Inconvénient : Un objet dont l'option "Charger à l'affichage" est activée s'affiche un peu plus lentement, puisque
le fichier doit d'abord être ouvert à partir du disque dur ou du CD-ROM. Le temps d'attente dépend de la vitesse
de l'ordinateur.

Jetable
Activée, cette option entraîne la suppression du fichier de la mémoire dès que l'objet correspondant devient
invisible (par ex. à la suite d'une action Cacher).
Avantage : La mémoire est libérée.
Inconvénient : Le fichier doit être rouvert à chaque affichage.

L'objet Image

Mediator vous permet d'insérer toutes sortes d'images sur vos pages.
¾ Pour insérer une image, choisissez Insertion | Illustrations | Image et tracez un cadre rectangulaire sur la
page.
Une fois le cadre de l'image créé, la boîte de dialogue Ouvrir s'affiche.
¾ Sélectionnez l'image que vous désirez insérer dans l'objet image. Un clic sur le bouton Aperçu sur la droite
vous permettra de prévisualiser le fichier image sélectionné.
¾ Cliquez sur Ouvrir pour accepter le fichier sélectionné.

Le bas de la boîte de dialogue Ouvrir propose un champ contenant les chemins d'accès récemment utilisés. Contentez-
vous de cliquer sur le chemin d'accès requis.

Taille de l'image
Une fois l'image sélectionnée, la boîte de dialogue Cadre de l'image s'affiche. Elle vous permet d'adapter
automatiquement la taille du cadre à celle de l'image. Vous avez deux possibilités :

• Cliquez sur OK pour redimensionner le cadre.

Si la largeur de l'image mesure plus du double de la largeur de la page, ou si sa hauteur mesure plus du
double de la hauteur de la page, le cadre sera limité au double des dimensions de la page. La seule façon de
visionner une image de taille supérieure au sein de son cadre est de faire appel aux barres de défilement.

• Pour conserver la taille du cadre telle quelle, désactivez "Adapter la taille du cadre" et cliquez sur OK.

229
Les trois boutons d'option définissent la procédure à suivre lors des importations d'images ultérieures. Vous
pouvez choisir entre :

• afficher cette boîte de dialogue chaque fois que vous importez une image

• ne jamais afficher cette boîte de dialogue et toujours importer les images dans leur taille d'origine

• ne jamais afficher cette boîte de dialogue et toujours adapter la taille de l'image à celle du cadre
Utiliser comme image d'arrière-plan : Cochez cette option pour ajuster automatiquement les dimensions de
l'image à celles du projet Mediator.
Vous pouvez également redimensionner l'image par la suite en tirant sur ses poignées. Servez-vous des poignées
situées aux angles pour préserver le rapport X/Y.

Les images provenant d'appareils photo numériques ou de scanners ont généralement une résolution
beaucoup plus élevée qu'il n'est nécessaire. Pour réduire la taille de votre projet Mediator, vous pouvez faire
appel au module intégré Image Optimizer pour les comprimer, soit en mode automatique, soit en mode manuel.
Consultez la rubrique "Optimisation des images" pour de plus amples informations.
Si vous comptez redimensionner les images vous-même à l'aide d'un logiciel de traitement d'images, veillez à
leur donner la même taille que l'objet image dans lequel elles sont insérées. Une image affichée à sa taille
d'origine donne toujours le meilleur niveau de qualité.

Propriétés des images


Une fois l'image insérée sur la page, son onglet Format s'ouvre à l'extrémité droite du ruban.

L'onglet Format vous permet d'effectuer les opérations les plus courantes sur l'image :

• Vous pouvez restaurer la taille d'origine de l'image en choisissant Rétablir taille.


Au besoin, vous pouvez ensuite la redimensionner proportionnellement en tirant sur ses poignées d'angle.

• Vous pouvez utiliser les champs du groupe Position et taille pour modifier la position et les dimensions de
l'objet image. Reportez-vous aux rubriques "Déplacement des objets" et "Redimensionnement des objets"
pour de plus amples informations.

230
• Vous pouvez appliquer différents effets prédéfinis en parcourant la galerie de styles (cliquez sur le bouton
Autres situé en bas à droite de la galerie pour visionner la totalité de la gamme de styles disponibles) tout en
vérifiant le résultat produit sur votre image. Une fois que vous avez trouvé un effet qui vous plaît, cliquez
dessus pour l'appliquer à l'image.

• Vous pouvez faire appel à l'option Effets pour modifier l'aspect visuel de l'image. Reportez-vous à la
rubrique "Application de styles" pour en savoir plus.

• Enfin vous pouvez modifier l'ordre d'empilement ou l'alignement de l'objet image à l'aide des commandes
du groupe Organiser. Reportez-vous aux rubriques "Positionnement des objets" et "Alignement des objets"
pour en savoir plus.
Outre à l'onglet Format, la boîte de dialogue Propriétés vous permet de visionner et d'ajuster toutes les
propriétés applicables aux images. Reportez-vous à la rubrique "Propriétés communes" pour une description des
propriétés communes à tous les objets. Pour en savoir plus sur les propriétés spécifiques aux images, consultez
les rubriques suivantes.

Description de l'image
Si vous avez l'intention d'exporter votre projet au format HTML, vous pouvez obtenir qu'une description de
l'image apparaisse lorsque l'utilisateur amène le pointeur de la souris sur l'image au sein de la page HTML. Pour
ce faire, contentez-vous de taper cette description dans l'onglet Notes de la boîte de dialogue Propriétés de
l'image.
Mediator insère alors ce texte dans la balise Alt (méta-tag) de l'image dans le fichier .html créé par la procédure
d'exportation.

Propriétés des images : onglet Image


Un clic sur l'onglet Image affiche la boîte de dialogue suivante.

Chemin d'accès : Indique le chemin d'accès à l'image que vous avez sélectionnée lors de la création de l'objet
image. Pour choisir un autre chemin (ou une autre image), cliquez sur le bouton Parcourir pour afficher la
boîte de dialogue Ouvrir. Vous pouvez également cliquer deux fois sur le cadre de l'image.
Mosaïque : Si vous cochez cette option, au lieu d'être redimensionnée, l'image est répétée de façon à remplir le
cadre entièrement. Cette technique vous permet de créer un arrière-plan pour la page à l'aide d'une image de très
petite taille (par exemple, briques, panneaux, etc.). Si la taille de l'image est supérieure à celle du cadre, l'image
n'est visible qu'en partie.
Lissage : Cette option n'affecte que le redimensionnement de l'image. Bien qu'elle soit désactivée par défaut, les
images redimensionnées ont souvent une meilleure apparence si elles sont lissées. Observez l'effet obtenu en
activant et désactivant l'option en mode Conception. Tenez aussi compte du fait que le lissage exige davantage
de mémoire qu'un simple redimensionnement.
Reportez-vous à la rubrique "Propriétés communes" pour une description des options Charger à l'affichage et
Jetable.

Propriétés des images : onglet Couleur


Un clic sur l'onglet Couleur affiche la boîte de dialogue suivante.

231
Les options relatives à la couleur transparente vous permettent de rendre une des couleurs de l'image
transparente.
Activer couleur transparente : Cochez cette case pour activer l'effet.
Couleur transparente : Cliquez sur le bloc de couleur sur la gauche du champ ou faites appel à la pipette.
Consultez la rubrique "Choix d'une couleur" pour en apprendre davantage sur cette procédure.

Exemples

• Si votre image est entourée d'une couleur unie, supprimez cette dernière en la définissant en tant que couleur
transparente.

• Lorsque vous travaillez avec des logos en 3D dotés d'une couleur d'arrière-plan unie, définissez-la en tant
que couleur transparente pour créer l'illusion de logos volants.

Vous ne pouvez sélectionner qu'une seule couleur en tant que couleur transparente. Une image munie d'une
couleur transparente exige deux fois plus de mémoire que si elle en est dépourvue.
Couleur barre défil. : Ne s'applique que si l'option "Activer barre défil." est cochée dans l'onglet Défilement.
Cette option définit la couleur de la barre de défilement.
Couleur cadre barre défil. : Définit la couleur du cadre de la barre de défilement.
Couleur bouton barre défil. : Définit la couleur du curseur de la barre et de ses boutons fléchés.

Propriétés des images : onglet Défilement

Mediator autorise le défilement d'images. Vous pouvez donc utiliser des images dont la taille est supérieure à
celle de l'objet qui les contient, ou même supérieure à la taille de la page, et donner à l'utilisateur la possibilité de
faire défiler l'image. Libre à vous également de mettre en œuvre des images panoramiques à 360° à défilement
continu pour donner à l'utilisateur l'illusion de se trouver au beau milieu de l'image.
Un clic sur l'onglet Défilement provoque l'affichage de la boîte de dialogue suivante :

Activer barre défil. : Cochez cette option pour ajouter des barres de défilement à votre image. Si la hauteur de
l'image dépasse celle de l'objet, l'image est dotée d'une barre de défilement verticale. Si sa largeur dépasse celle
de l'objet, une barre de défilement horizontale est ajoutée.
Vous devez activer ce champ afin d'accéder aux zones de l'image situées hors de la page.

232
Il est possible de définir la zone de l'image à afficher lors de son ouverture. Il vous suffit de choisir la zone en
question au moyen des barres de défilement en mode Conception, puis d'enregistrer le document. Mediator
sauvegarde alors également les coordonnées de la zone de l'image à afficher. Si vous ne voulez pas que les barres
de défilement soient visibles dans la version exécutable finalisée, désactivez l'option "Activer barre défil." après
avoir défini la zone à afficher.
Défil. automatique : Cette option active le défilement automatique de l'image dès que le pointeur s'approche
d'un de ses bords. Si par exemple l'utilisateur amène le pointeur vers le bord gauche du cadre de l'image, cette
dernière défile de gauche à droite, et vice-versa. Plus le pointeur est proche du bord du cadre, plus le défilement
de l'image est rapide. Cette option ne peut être sélectionnée que lorsque la fonction "Glisser-défiler" est
également activée (Mediator active d'ailleurs cette dernière automatiquement si vous choisissez le défilement
automatique), et n'est pas compatible avec les barres de défilement.
Glisser-défiler : Cliquez sur cette option pour permettre à l'utilisateur d'empoigner l'image pour la faire défiler.
En cliquant sur l'image tout en maintenant le bouton de la souris enfoncé, il peut alors déplacer l'image dans
n'importe quelle direction à l'intérieur de son cadre. Cette option peut être utilisée seule ou conjointement à
d'autres options de défilement.
Taille barre défil. : Définit la taille de la barre de défilement lorsque l'option "Activer barre défil." est activée.
Continu : Lorsque cette option est sélectionnée, au lieu de s'arrêter une fois le bord droit ou gauche de l'image
atteint, le défilement de l'image reprend à partir du bord opposé, sans interruption. Cette fonction s'avère
particulièrement utile dans le cas d'images à 360°, car elle vous permet d'obtenir un véritable effet panoramique,
donnant à l'utilisateur l'impression de se trouver au milieu d'une pièce ou d'un paysage et de pouvoir inspecter
tout ce qui l'entoure. Cette option n'est pas compatible avec l'emploi de barres de défilement.

Vous avez tout loisir d'ajouter des zones sensibles ou des objets zone sensible à une image dont le
défilement a été activé, et, par conséquent, de faire défiler ces zones sensibles avec l'image. Toutefois, la
définition d'un effet de transparence ou d'une couleur transparente ainsi que l'application d'un canal alpha ne sont
pas compatibles avec le défilement d'image.

Applications possibles du défilement d'image


• Plans de ville ou cartes géographiques interactives : placez des objets cachés sur vos cartes et affichez-les à
l'aide de zones sensibles. L'utilisateur peut ainsi cliquer sur des bâtiments ou des régions spécifiques pour
obtenir des renseignements pertinents.

• Affichage d'images panoramiques à 360° : créez des labyrinthes, des jeux ou des diaporamas interactifs
invitant l'utilisateur à prendre certaines décisions avant d'être autorisé à aller de l'avant.

• Visites guidées interactives d'une maison, d'un bâtiment etc. au moyen d'images panoramiques à 360° reliées
par des zones sensibles.

L'objet Zone sensible


Une zone sensible est une partie d'une image capable de réagir à des événements. L'usage de zones sensibles
vous permet de créer plusieurs zones interactives au sein d'une même image. Vous avez même tout loisir de
définir d'autres objets (vidéo, texte, etc.) en tant que zones sensibles.
Le menu contextuel des images propose deux options relatives aux zones sensibles, intitulées Ajouter zone
sensible et Ajouter objet zone sensible.

233
Ajouter zone sensible
Un clic sur cette commande entraîne la création d'un polygone transparent, que vous pouvez déplacer ou
redimensionner selon vos exigences, ou modifier par un double clic. Pour plus d'informations à ce sujet,
reportez-vous à la rubrique "L'objet Polygone". Bien que transparent, le polygone ainsi créé n'est pas caché, et
reste donc en mesure de réagir à des événements. Comme tout autre objet, vous pouvez le doter d'événements et
d'actions par le biais de la commande Evénements de son menu contextuel.
La zone sensible (c.-à-d. le polygone) est créée en tant que sous-objet de l'image.
¾ Pour la visionner dans la liste des objets, cliquez sur le signe + en regard de l'image à laquelle il appartient.

Les zones sensibles ne sont pas prises en charge dans les projets exportés au format HTML ou Flash. Vous
pouvez toutefois obtenir un effet similaire en superposant un rectangle transparent à l'image.

Ajouter objet zone sensible


Comme mentionné ci-dessus, Mediator vous permet de définir n'importe quel objet en tant que zone sensible
d'une image, qu'il s'agisse d'une autre image, d'une vidéo, d'un bouton ou d'un objet texte. Pour ce faire,
commencez par créer l'objet en question, puis choisissez la commande "Ajouter objet zone sensible" dans le
menu contextuel de l'image que vous voulez doter d'une zone sensible. Sélectionnez alors l'objet zone sensible
requis dans la liste des objets proposée.
Un objet zone sensible est considéré comme un sous-objet de l'image à laquelle il est appliqué.
¾ Pour le visionner dans la liste des objets, cliquez sur le signe + en regard de l'image à laquelle il appartient.

L'ajout d'un objet en tant que zone sensible vous ouvre de nombreuses possibilités. Libre à vous par exemple de
faire défiler une image ou un objet texte en même temps que l'image sous-jacente.

L'objet Rectangle

Mediator vous permet de créer des rectangles de n'importe quelle taille, forme et couleur.
¾ Pour insérer un rectangle sur votre page, choisissez Insertion | Illustrations | Rectangle et tracez un cadre
de la taille requise.

234
Propriétés des rectangles
Une fois le rectangle inséré sur la page, son onglet Format s'ouvre à l'extrémité droite du ruban.

L'onglet Format vous permet d'effectuer les opérations les plus courantes sur le rectangle :

• Vous pouvez utiliser les champs du groupe Position et taille pour modifier la position et les dimensions du
rectangle. Reportez-vous aux rubriques "Déplacement des objets" et "Redimensionnement des objets" pour
de plus amples informations.

• Vous pouvez appliquer différents effets prédéfinis en parcourant la galerie de styles (cliquez sur le bouton
Autres situé en bas à droite de la galerie pour visionner la totalité de la gamme de styles disponibles) tout en
vérifiant le résultat produit sur votre rectangle. Une fois que vous avez trouvé un effet qui vous plaît, cliquez
dessus pour l'appliquer au rectangle.

• Vous pouvez faire appel aux options Remplissage, Contour et Effets pour modifier l'aspect visuel du
rectangle. Reportez-vous à la rubrique "Application de styles" pour en savoir plus.

• Enfin vous pouvez modifier l'ordre d'empilement ou l'alignement du rectangle à l'aide des commandes du
groupe Organiser. Reportez-vous aux rubriques "Positionnement des objets" et "Alignement des objets"
pour en savoir plus.
Outre à l'onglet Format, la boîte de dialogue Propriétés vous permet de visionner et d'ajuster toutes les
propriétés applicables aux rectangles. Reportez-vous à la rubrique "Propriétés communes" pour une description
des propriétés communes à tous les objets. Pour en savoir plus sur les propriétés spécifiques aux rectangles,
consultez la rubrique suivante.

Propriétés des rectangles : onglet Rectangle


Un clic sur l'onglet Rectangle affiche la boîte de dialogue suivante.

Type remplissage : Cette propriété vous permet de modifier le remplissage (i.e. l'intérieur) de votre rectangle.
Vous pouvez choisir entre :

• Aucun remplissage : Cette option rend le rectangle transparent. Elle n'est utile que si vous souhaitez
créer un simple cadre, ou une zone invisible.
• Uni : Cette option vous permet d'attribuer une couleur unique à votre rectangle.
• Dégradé : Cette option vous permet de créer une transition entre deux couleurs.
• Texture : Cette option applique une texture au rectangle.

235
Couleur remplissage : Cliquez sur le bloc de couleur sur la gauche du champ ou faites appel à la pipette.
Consultez la rubrique "Choix d'une couleur" pour en apprendre davantage sur cette procédure.
Les propriétés qui suivent n'ont d'effet que si vous avez sélectionné le type de remplissage "Dégradé".
Couleur remplissage 2 : Utilisez ce champ pour choisir la deuxième couleur du dégradé.
Type dégradé remplissage : Ce champ vous permet de choisir entre différents types de dégradés.
Angle dégradé remplissage : Ce champ ne s'applique qu'aux dégradés de type linéaire. Il indique la direction du
dégradé. La valeur 0 par exemple correspond à un dégradé vertical, tandis que la valeur 90 correspond à un
dégradé horizontal.
Les deux propriétés suivantes déterminent les coordonnées du centre du dégradé. Pour les dégradés de type
radial ou rectangulaire, le centre du dégradé est le point où la deuxième couleur du dégradé est la plus dense.
Centre X dégradé remplissage : Spécifie la coordonnée X du centre du dégradé.
Centre Y dégradé remplissage : Spécifie la coordonnée Y du centre du dégradé.
Options texture remplissage : Ces propriétés ne s'appliquent que si vous avez choisi un remplissage de type
texture.

• Echelle : L'image utilisée comme texture est mise à l'échelle de telle sorte que sa taille corresponde
exactement à celle de l'objet.
• Mosaïque : L'image utilisée comme texture reste à sa taille d'origine. Si nécessaire, elle est répétée de
façon à remplir la totalité de l'objet.
• Mosaïque miroir X : Inverse un carré sur deux dans la dimension horizontale afin d'estomper la
transition verticale entre les carrés.
• Mosaïque miroir Y : Inverse un carré sur deux dans la dimension verticale afin d'estomper la transition
horizontale entre les carrés.
• Mosaïque miroir XY : Inverse un carré sur deux dans les deux dimensions afin d'estomper la transition
entre les carrés dans les deux directions.
Chemin texture remplissage : Ce champ indique le chemin d'accès de l'image utilisée comme texture.
La partie inférieure de la boîte de dialogue concerne les paramètres du contour.
Couleur contour : Utilisez ce champ pour modifier la couleur du contour.
Epaisseur contour : Utilisez ce champ pour définir l'épaisseur du contour.
Style contour : Choisissez entre les différents styles de contour disponibles.
Lissage : Cette option, qui est désactivée par défaut, a pour effet de lisser le bords de votre rectangle. Notez que
cet effet n'est visible que lorsque le rectangle a subi une rotation.

L'objet Polygone

Mediator vous permet de créer non seulement des polygones, mais aussi des courbes, lignes, cercles,
flèches et ainsi de suite.
La procédure à suivre pour insérer un polygone sur votre page est différente des autres objets :
¾ Choisissez Insertion | Illustrations | Polygone.
Vous avez deux possibilités :

• Un clic sur la flèche de la partie inférieure de l'icône vous permet de parcourir une galerie de polygones
prédéfinis afin d'en choisir un.

236
Une fois que vous trouvé une forme qui vous convient, cliquez dessus, puis tracez un cadre aux dimensions
requises pour le polygone.

• Un clic sur la partie supérieure de l'icône vous permet de créer votre propre polygone.
Un onglet Edition spécifique aux polygones apparaît à l'extrémité droite du ruban.

L'icône Ajouter, activée par défaut, vous permet de dessiner le polygone en plaçant des points sur la page.
¾ Pour placer un point, amenez le pointeur à l'emplacement choisi pour le premier point et cliquez avec le
bouton gauche de la souris.
Un point blanc entouré d'un cercle rouge apparaît.

¾ Cliquez à un autre endroit de la page pour placer le deuxième point.


Le premier point passe au gris tandis que le nouveau point est cerclé de rouge, ce qui signifie qu'il est
maintenant activé. Une ligne bleue relie les deux points. C'est tout ce que vous avez à faire pour créer une
ligne droite ou une flèche.

¾ (facultatif) Continuez à placer des points sur la page selon vos besoins.
¾ Au besoin, cliquez sur Annuler dans la barre d'outils Accès rapide pour annuler les dernières modifications
effectuées.
¾ (facultatif) Pour connecter les points des deux extrémités (et donc créer un polygone fermé), cliquez sur le
premier point. Mediator vous demande si vous souhaitez fermer le polygone. Validez en cliquant sur Oui.
C'est uniquement en plaçant le dernier point que vous déterminez si vous allez obtenir une ligne brisée ou un
polygone fermé. Pour créer une ligne brisée, il vous suffit de quitter le mode édition sans relier le premier
point au dernier.
¾ Lorsque vous avez terminé, cliquez sur Edition | Quitter ou choisissez Quitter dans le menu contextuel
pour quitter le mode d'édition.

Une fois que vous avez quitté le mode d'édition, un clic sur l'icône Annuler annulera l'ensemble des
changements apportés au polygone au cours de la session d'édition.
¾ Pour modifier le polygone ultérieurement, double-cliquez dessus pour repasser en mode édition.

237
Les outils mis à votre disposition pour créer ou modifier un polygone sont décrits ci-dessous.
¾ Pour savoir à quoi sert une icône donnée, amenez-y le pointeur de la souris pour faire apparaître un libellé
descriptif.
Les icônes du groupe Point vous permettent de placer les points qui forment votre polygone.

L'icône Sélectionner sert à sélectionner un point existant (qui passe du gris au rouge). Vous pouvez alors
le faire glisser à un autre emplacement.
Pour sélectionner plusieurs points, choisissez l'une des méthodes suivantes :

• Cliquez sur chaque point tout en maintenant la touche Ctrl enfoncée.

• Cliquez sur deux points tout en maintenant la touche Maj enfoncée : tous les points intermédiaires sont
sélectionnés.

• Appuyez sur Ctrl + A pour sélectionner tous les points.

• Tracez un cadre sur la page en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé : tous les points inclus dans
le cadre sont sélectionnés.

Cliquez sur Ajouter pour ajouter un point. Notez qu'il sera placé après le point sélectionné (le point blanc
entouré de rouge).
Pour insérer un point entre deux points existants, sélectionnez les deux points en question, cliquez sur Ajouter,
puis cliquez à l'emplacement souhaité pour le nouveau point.

Pour supprimer un point, sélectionnez-le et cliquez sur l'icône Supprimer.

L'icône Grille vous permet d'activer la grille. Pour en savoir plus, reportez-vous à la rubrique "Utilisation
de la grille".

Le groupe d'icônes suivant vous permet de créer des courbes plutôt que des lignes droites ou brisées.

L'icône Dissocier ne devient disponible qu'une fois le polygone fermé. Pour l'ouvrir, sélectionnez un point
du polygone et cliquez sur cette icône. Mediator ouvre le polygone au point sélectionné, le transformant donc à
nouveau en ligne, et y ajoute un point. C'est ainsi que vous convertissez des polygones en lignes brisées ou en
flèches.

L'icône Bézier symétrique n'est activée que si un point au moins est sélectionné. Faites-y appel pour
transformer les lignes brisées émanant des points en courbes. Lorsqu'un seul point est sélectionné, vous obtenez
un résultat semblable à l'illustration suivante :

238
Une ligne jaune ou tangente apparaît au point sélectionné. Tirez sur les pastilles vertes à chaque extrémité de la
tangente ou déplacez-les pour modifier la courbe. Si vous tirez sur l'une des pastilles vertes, la courbe s'aplatit et
s'allonge au point sélectionné. Si vous déplacez la pastille, la tangente pivote et la courbe s'arrondit d'un côté du
point sélectionné et devient plus angulaire de l'autre.
A la différence de la commande Bézier (voir ci-dessous), la commande Bézier symétrique autorise la
modification simultanée des deux courbes situées de part et d'autre du point sélectionné, ce qui permet
l'obtention d'une courbe continue et la suppression de tout angle. Comme vous pouvez le constater, les points
adjacents sont également munis d'une tangente. Il ne s'agit cependant que d'une demi-tangente, n'opérant que
dans une seule direction.

La commande Bézier est très semblable à la commande Bézier symétrique, mais permet la modification
de chacune des portions de la courbe indépendamment l'une de l'autre. Vous pouvez ainsi créer toutes sortes de
formes (comprenant arrondis, angles vifs, etc.). Lorsqu'un seul point est sélectionné, la commande Bézier produit
un résultat semblable à l'illustration suivante :

La forme du polygone reste inchangée (à la différence de l'effet produit par la commande Bézier symétrique) et
les tangentes sont superposées aux lignes reliant les points. Pour modifier le polygone et créer des courbes, tirez
sur les tangentes ou faites-les pivoter comme décrit ci-dessus.

L'icône Ligne vous permet de supprimer une ou plusieurs courbes. Sélectionnez un ou plusieurs points de
la courbe et cliquez sur cette icône pour supprimer toutes les courbes adjacentes et rétablir les lignes brisées
d'origine.
Pour finir vous pouvez positionner un point avec précision en le sélectionnant, puis en spécifiant ses
coordonnées dans les champs X et Y.

Cliquez sur Quitter pour accepter tous les changements et quitter le mode d'édition.

Propriétés des polygones


Une fois le polygone inséré sur la page, son onglet Format s'ouvre à l'extrémité droite du ruban.

L'onglet Format vous permet d'effectuer les opérations les plus courantes sur le polygone :

• Vous pouvez utiliser les champs du groupe Position et taille pour modifier la position et les dimensions de
l'objet polygone. Reportez-vous aux rubriques "Déplacement des objets" et "Redimensionnement des objets"
pour de plus amples informations.

• Vous pouvez appliquer différents effets prédéfinis en parcourant la galerie de styles (cliquez sur le bouton
Autres situé en bas à droite de la galerie pour visionner la totalité de la gamme de styles disponibles) tout en
vérifiant le résultat produit sur votre polygone. Une fois que vous avez trouvé un effet qui vous plaît, cliquez
dessus pour l'appliquer au polygone.

• Vous pouvez faire appel aux options Remplissage, Contour et Effets pour modifier l'aspect visuel du
polygone. Reportez-vous à la rubrique "Application de styles" pour en savoir plus.

239
• Enfin vous pouvez modifier l'ordre d'empilement ou l'alignement de l'objet polygone à l'aide des
commandes du groupe Organiser. Reportez-vous aux rubriques "Positionnement des objets" et "Alignement
des objets" pour en savoir plus.
Outre à l'onglet Format, la boîte de dialogue Propriétés vous permet de visionner et d'ajuster toutes les
propriétés applicables aux polygones. Reportez-vous à la rubrique "Propriétés communes" pour une description
des propriétés communes à tous les objets. Pour en savoir plus sur les propriétés spécifiques aux polygones,
consultez la rubrique suivante.

Propriétés des polygones : onglet Polygone


Un clic sur l'onglet Polygone affiche la boîte de dialogue suivante.

Type remplissage : Cette propriété vous permet de modifier le remplissage (i.e. l'intérieur) de votre polygone.
Vous pouvez choisir entre :

• Aucun remplissage : Cette option rend votre polygone transparent. Elle n'est utile que si vous
souhaitez créer un simple cadre, ou une zone invisible.
• Uni : Cette option vous permet d'attribuer une couleur unique à votre polygone.
• Dégradé : Cette option vous permet de créer une transition entre deux couleurs.
• Texture : Cette option applique une texture au polygone.
Couleur remplissage : Cliquez sur le bloc de couleur sur la gauche du champ ou faites appel à la pipette.
Consultez la rubrique "Choix d'une couleur" pour en apprendre davantage sur cette procédure.
Les propriétés qui suivent n'ont d'effet que si vous avez sélectionné le type de remplissage "Dégradé".
Couleur remplissage 2 : Utilisez ce champ pour choisir la deuxième couleur du dégradé.
Type dégradé remplissage : Ce champ vous permet de choisir entre différents types de dégradés.
Angle dégradé remplissage : Ce champ ne s'applique qu'aux dégradés de type linéaire. Il indique la direction du
dégradé. La valeur 0 par exemple correspond à un dégradé vertical, tandis que la valeur 90 correspond à un
dégradé horizontal.
Les deux propriétés suivantes déterminent les coordonnées du centre du dégradé. Pour les dégradés de type
radial ou rectangulaire, le centre du dégradé est le point où la deuxième couleur du dégradé est la plus dense.
Centre X dégradé remplissage : Spécifie la coordonnée X du centre du dégradé.

240
Centre Y dégradé remplissage : Spécifie la coordonnée Y du centre du dégradé.
Options texture remplissage : Ces propriétés ne s'appliquent que si vous avez choisi un remplissage de type
texture.

• Echelle : L'image utilisée comme texture est mise à l'échelle de telle sorte que sa taille corresponde
exactement à celle de l'objet.
• Mosaïque : L'image utilisée comme texture reste à sa taille d'origine. Si nécessaire, elle est répétée de
façon à remplir la totalité de l'objet.
• Mosaïque miroir X : Inverse un carré sur deux dans la dimension horizontale afin d'estomper la
transition verticale entre les carrés.
• Mosaïque miroir Y : Inverse un carré sur deux dans la dimension verticale afin d'estomper la transition
horizontale entre les carrés.
• Mosaïque miroir XY : Inverse un carré sur deux dans les deux dimensions afin d'estomper la transition
entre les carrés dans les deux directions.
Chemin texture remplissage : Ce champ indique le chemin d'accès de l'image utilisée comme texture.
La partie suivante de la boîte de dialogue concerne les paramètres du contour.
Couleur contour : Utilisez ce champ pour modifier la couleur du contour.
Epaisseur contour : Utilisez ce champ pour définir l'épaisseur du contour.
Style contour : Choisissez entre les différents styles de contour disponibles. Pour rendre le contour du polygone
invisible, choisissez "Sans contour". Cette option peut s'avérer très utile si vous souhaitez utiliser le polygone en
tant que zone sensible (c'est-à-dire zone invisible néanmoins capable d'interactivité, comme tout autre objet).
Style flèche : Les options relatives aux flèches ne sont disponibles que dans le cas de polygones ouverts (lignes).
L'option "Style flèche" détermine le type de flèche requis.
Taille flèche : Servez-vous de ce champ pour définir la taille de la flèche.
Flèche début - Flèche fin : Ces champs identifient l'extrémité de la ligne à doter d'une flèche. Libre à vous de
placer une flèche aux deux extrémités.
Les deux propriétés suivantes, Début et Fin, vous permettent de faire croître ou décroître une ligne ou une
courbe de manière dynamique en l'affichant par segments.
Début : Ce champ définit le point du contour du polygone à partir duquel ce contour doit être visible. La valeur
doit être indiquée en tant que pourcentage de la longueur totale du contour. La valeur par défaut est 0, signifiant
que le contour est visible à partir de son point initial réel.
Fin : Ce champ définit le point du contour du polygone à partir duquel ce contour doit cesser d'être visible. La
valeur doit être indiquée en tant que pourcentage de la longueur totale du contour. La valeur par défaut est de
100, signifiant que le contour est visible à partir de son point initial réel jusqu'à son point final réel. En vous
aidant de deux actions Définir propriété, vous pouvez par exemple augmenter la valeur Fin, puis la valeur Début
d'une courbe épaisse chaque fois que l'utilisateur clique sur un bouton, créant ainsi l'illusion d'un ver se déplaçant
le long d'une courbe.
Lissage : Cette option, désactivée par défaut, vous permet de donner un aspect plus lisse aux bords de la ligne ou
du polygone.

L'objet Dessin

Intégré à Mediator, l'outil Dessin est un module d'une grande puissance qui vous permet de dessiner toutes
sortes de formes différentes à l'aide de fonctions d'édition avancées.
Bien que vous puissiez exporter vos dessins à partir de l'outil Dessin dans plusieurs formats différents, ces
dessins sont créés dans Mediator en tant que graphiques vectoriels. A la différence des graphiques bitmap (tels
les fichiers JPG), qui représentent les images sous la forme d'une grille de pixels, les graphiques vectoriels (tels
les fichiers EMF ou WMF) décrivent les images en considérant les formes, lignes et courbes qui les composent
d'un point de vue mathématique. Cette technique permet aux images vectorielles d'être redimensionnées sans la

241
moindre perte de qualité visuelle, quelles que soient leurs nouvelles dimensions. De plus, les graphiques
vectoriels présentent un intérêt particulier pour les projets Flash en raison de leur petite taille.
Pour une description complète des nombreuses fonctionnalités de l'outil Dessin, reportez-vous à la section
"Utilisation de l'outil Dessin" du chapitre "Création du projet".

Propriétés des objets Dessin


Une fois le dessin inséré sur la page, son onglet Format s'ouvre à l'extrémité droite du ruban.

L'onglet Format vous permet d'effectuer les opérations les plus courantes sur le dessin :

• Vous pouvez utiliser les champs du groupe Position et taille pour modifier la position et les dimensions de
l'objet dessin. Reportez-vous aux rubriques "Déplacement des objets" et "Redimensionnement des objets"
pour de plus amples informations.

• Vous pouvez faire appel à l'option Effets pour appliquer des effets d'ombre ou de lumière au dessin ou
modifier son niveau d'opacité. Reportez-vous à la rubrique "Application de styles" pour en savoir plus.

• Enfin vous pouvez modifier l'ordre d'empilement ou l'alignement de l'objet dessin à l'aide des commandes
du groupe Organiser. Reportez-vous aux rubriques "Positionnement des objets" et "Alignement des objets"
pour en savoir plus.
Outre à l'onglet Format, la boîte de dialogue Propriétés vous permet de visionner et d'ajuster toutes les
propriétés applicables aux dessins. Reportez-vous à la rubrique "Propriétés communes" pour une description des
propriétés communes à tous les objets. Pour en savoir plus sur les propriétés spécifiques aux dessins, consultez la
rubrique suivante.

Propriétés des dessins : onglet Dessin


Un clic sur l'onglet Dessin affiche la boîte de dialogue suivante.

Chemin d'accès : Indique le chemin d'accès au dessin créé avec l'outil Dessin. Pour choisir un autre chemin (ou
un autre dessin), cliquez sur le bouton Parcourir pour afficher la boîte de dialogue Ouvrir.

L'objet Relief 3D

Les objets Relief 3D vous permettent de donner un effet de relief en trois dimensions à vos objets. Vous
trouverez une description détaillée des effets qu'il est possible de réaliser avec les reliefs 3D à la rubrique
"Canaux alpha et reliefs 3D".
¾ Pour insérer un relief 3D sur votre page, choisissez Insertion | Illustrations | Relief 3D.
Vous avez deux possibilités :

• Un clic sur la partie supérieure de l'icône vous permet de sélectionner un fichier contenant un relief 3D
à partir de votre disque dur.
• Un clic sur la flèche de la partie inférieure de l'icône vous permet de parcourir une galerie de reliefs 3D
prédéfinis afin d'en choisir un.

242
¾ Tracez un cadre rectangulaire pour le relief 3D, exactement comme vous le feriez pour une image ordinaire.

Seules les images en niveaux de gris (8 bits) peuvent être utilisées en tant que reliefs 3D.

Propriétés des reliefs 3D


Une fois le relief 3D inséré sur la page, son onglet Format s'ouvre à l'extrémité droite du ruban.

L'onglet Format vous permet d'effectuer les opérations les plus courantes sur le relief 3D :

• Vous pouvez restaurer la taille d'origine du relief 3D en choisissant Rétablir taille.


Au besoin, vous pouvez ensuite le redimensionner proportionnellement en tirant sur ses poignées d'angle.

• Vous pouvez utiliser les champs du groupe Position et taille pour modifier la position et les dimensions du
relief 3D. Reportez-vous aux rubriques "Déplacement des objets" et "Redimensionnement des objets" pour
de plus amples informations.

• Vous pouvez faire appel à l'option Effets pour modifier le niveau d'opacité du relief 3D. Reportez-vous à la
rubrique "Application de styles" pour en savoir plus.

• Enfin vous pouvez modifier l'ordre d'empilement ou l'alignement de l'objet relief 3D à l'aide des commandes
du groupe Organiser. Reportez-vous aux rubriques "Positionnement des objets" et "Alignement des objets"
pour en savoir plus.
Outre à l'onglet Format, la boîte de dialogue Propriétés vous permet de visionner et d'ajuster toutes les
propriétés applicables aux reliefs 3D. Reportez-vous à la rubrique "Propriétés communes" pour une description
des propriétés communes à tous les objets. Pour en savoir plus sur les propriétés spécifiques aux reliefs 3D,
consultez la rubrique suivante.

Propriétés des reliefs 3D : onglet Relief 3D


Un clic sur l'onglet Relief 3D affiche la boîte de dialogue suivante.

243
Chemin d'accès : Ce champ indique le chemin d'accès à l'image en niveaux de gris que vous avez sélectionnée
lors de la création du relief 3D. Pour choisir un autre chemin (ou une autre image), cliquez sur le bouton
Parcourir pour ouvrir la boîte de dialogue Ouvrir.
Opacité : Utilisez ce champ pour spécifier le niveau d'opacité du relief 3D. Une valeur d'opacité de 100 signifie
que l'objet est visible à 100 %. En revanche, la valeur 0 le rend complètement transparent.

Ne confondez pas objets transparents et objets masqués. Bien qu'ils soient tous deux invisibles, les objets
transparents (souvent utilisés en tant que zones sensibles sur une image) restent capables de réagir aux
événements, tandis que les objets masqués n'en sont pas capables.
Mosaïque : Si vous cochez cette option, au lieu d'être redimensionné, le relief 3D est répété de telle sorte que
son cadre soit complètement rempli. Cette technique vous permet de donner un aspect 3D à l'ensemble de la
page à l'aide d'un relief 3D de très petite taille (par exemple, briques, panneaux, etc.). Si la taille de l'image est
supérieure à celle du cadre, l'image n'est visible qu'en partie.
Reportez-vous à la rubrique "Propriétés communes" pour une description des options Charger à l'affichage et
Jetable.
Non redim. gauche : Spécifie le nombre de pixels à ne pas redimensionner à partir du bord gauche du relief 3D.
Non redim. haut : Spécifie le nombre de pixels à ne pas redimensionner à partir du bord supérieur du relief 3D.
Non redim. droite : Spécifie le nombre de pixels à ne pas redimensionner à partir du bord droit du relief 3D.
Non redim. bas : Spécifie le nombre de pixels à ne pas redimensionner à partir du bord inférieur du relief 3D.

L'objet Texte

L'objet Texte sert à saisir, éditer et formater du texte. Il vous permet de créer des listes à puces ou à
numéros, d'insérer des tableaux, de définir des liens hypertexte et d'effectuer de nombreuses autres opérations sur
votre texte.
¾ Pour créer un objet texte, choisissez Insertion | Texte | Texte et tracez un cadre rectangulaire aux
dimensions voulues sur la page.
Dès que vous relâchez le bouton de la souris, un onglet Edition spécifique apparaît à l'extrémité droite du ruban.

¾ Vous pouvez maintenant taper un texte, le coller à partir du presse-papiers ou l'importer à partir d'un fichier
RTF ou TXT (ASCII) à l'aide du menu contextuel.
¾ Au besoin, cliquez sur Annuler dans la barre d'outils Accès rapide pour annuler les dernières modifications
effectuées.
¾ Lorsque vous avez terminé, cliquez sur Edition | Quitter, appuyez sur Echap ou cliquez tout simplement en
dehors de l'objet texte.

244
Une fois que vous avez quitté le mode d'édition, un clic sur l'icône Annuler annulera l'ensemble des
changements apportés à l'objet texte au cours de la session d'édition.
¾ Pour modifier le texte ultérieurement, double-cliquez sur l'objet texte pour repasser en mode édition.

Lorsque l'objet texte est transparent (c'est-à-dire sans couleur d'arrière-plan), la couleur d'arrière-plan utilisée pendant
l'édition est la couleur d'arrière-plan de la page. Si le texte et la page ont la même couleur, il est donc impossible de
distinguer les caractères. Vous avez deux options pour remédier à ce problème. Lorsque vous double-cliquez sur l'objet pour
passer en mode édition, vous pouvez soit :

• Appuyer sur Ctrl pour utiliser la dernière couleur d'arrière-plan définie pour l'objet

• Appuyer sur Maj pour utiliser un arrière-plan blanc

La saisie et la modification de texte dans Mediator s'effectue comme dans la plupart des traitements de texte, et
les options disponibles vous seront probablement presque toutes familières. Certaines de ces options figurent
également dans la barre d'outils miniature semi-transparente qui apparaît lorsque vous sélectionnez du texte avec
la souris.
¾ Pour savoir à quoi sert une icône donnée, amenez-y le pointeur de la souris pour faire apparaître un libellé
descriptif.

Pour sélectionner la totalité du contenu de votre objet texte, appuyez sur Ctrl + A.

Ces champs vous permettent de visionner et de modifier la police et la taille


de police du texte sélectionné.

Ces icônes vous permettent d'augmenter et de réduire la taille de police. Lorsqu'un mot ou une
expression est sélectionnée, la taille de chaque caractère est augmentée (ou réduite) individuellement en fonction
de sa valeur initiale.

Ces icônes vous permettent d'appliquer et de supprimer des attributs de formatage


de la manière habituelle. Vous pouvez mettre les caractères sélectionnés en exposant ou en indice en cliquant sur
l'icône appropriée.

La première de ces icônes vous permet de modifier la couleur de l'arrière-plan du texte sélectionné
de telle sorte qu'il apparaisse en surbrillance. La deuxième icône vous permet de modifier la couleur du texte lui-
même.

Faites appel à ces icônes pour créer des listes à puces ou des listes à numéros. Placez le curseur
dans le paragraphe approprié ou au début d'une nouvelle ligne, puis cliquez sur l'une ou l'autre icône. Un clic sur
la flèche située à droite de l'icône vous permet de choisir entre différents styles de puces ou formats de numéros.
Pour supprimer le formatage, cliquez à nouveau sur l'icône.

Utilisez ces icônes pour augmenter ou diminuer la mise en retrait du paragraphe sélectionné.

Ces icônes vous permettent d'aligner le paragraphe sélectionné au sein de l'objet texte. Vous
pouvez l'aligner sur la marge de gauche, le centrer, l'aligner sur la marge de droite ou le justifier, de façon à
l'aligner simultanément sur les marges de droite et de gauche.

Cliquez sur cette icône pour faire apparaître toutes les marques de paragraphe et autres symboles dans
l'objet texte, tels retours à la ligne et espaces. Cliquez à nouveau sur l'icône pour les faire disparaître.

Cliquez sur cette icône pour insérer une image dans l'objet texte.

245
Cliquez sur cette icône pour convertir le texte sélectionné en objet hypertexte. Pour en savoir plus sur les
objets hypertexte, reportez-vous à la rubrique "L'objet Hypertexte". Cliquez à nouveau sur cette icône pour
supprimer le lien et restaurer l'apparence normale du texte.
Le groupe d'icônes suivant concerne les tableaux.

• Pour insérer un tableau dans votre objet texte, cliquez sur l'icône Tableau et définissez le nombre initial de
lignes et de colonnes requis. Le tableau est inséré à l'emplacement du curseur. Pour modifier la hauteur des
lignes ou la largeur des colonnes, faites glisser les séparateurs appropriés. Vous avez tout loisir d'ajouter
d'autres lignes et colonnes ou d'en supprimer par la suite à l'aide des commandes Insérer.

• Pour supprimer la totalité du tableau, cliquez sur la partie supérieure de l'icône Supprimer.

• Pour supprimer les cellules, lignes ou colonnes sélectionnées, cliquez sur la flèche dans la partie inférieure
de l'icône Supprimer et choisissez la commande appropriée.

• Pour insérer une ligne ou une colonne, placez le curseur au point d'insertion, puis choisissez la commande
Insérer appropriée.

• Pour modifier la couleur de remplissage des cellules sélectionnées, choisissez Remplissage et sélectionnez
la couleur de votre choix.

• Pour ajouter ou supprimer des bordures, ou pour en modifier la couleur, choisissez Bordures.
Libre à vous également de modifier la couleur de remplissage et la couleur des bordures des cellules en
cliquant sur la flèche située en bas à droite du groupe Tableau pour ouvrir la boîte de dialogue Bordure et
remplissage.

Vous pouvez appliquer une couleur de remplissage à toutes les cellules du tableau ou uniquement aux
cellules sélectionnées. Vous pouvez également définir la largeur et la couleur de la bordure gauche, droite,
supérieure ou inférieure de l'ensemble du tableau ou de chacune des cellules sélectionnées. Pour conserver la
largeur de bordure en vigueur, laissez le champ Largeur vide. De même, pour conserver les couleurs en
vigueur, laissez les champs Couleur tels quels (ligne en diagonale sur fond blanc).

• Pour fusionner des cellules, sélectionnez-les et choisissez Fusionner les cellules.

• Pour fractionner une cellule en deux, sélectionnez-la et choisissez Fractionner la cellule.

246
Enfin vous pouvez cliquer sur l'icône Orthographe pour vérifier l'orthographe de votre texte. Un clic sur
la partie inférieure de l'icône vous permet de choisir une autre langue ou de modifier les options de vérification.
Consultez la rubrique "Utilisation du vérificateur orthographique" pour en savoir plus sur cette fonctionnalité.

Cliquez sur Quitter pour accepter tous les changements et quitter le mode d'édition.

Propriétés des objets texte


Une fois l'objet texte inséré sur la page, son onglet Format s'ouvre à l'extrémité droite du ruban.

L'onglet Format vous permet d'effectuer les opérations les plus courantes sur l'objet texte :

• Vous pouvez utiliser les champs du groupe Position et taille pour modifier la position et les dimensions de
l'objet texte. Reportez-vous aux rubriques "Déplacement des objets" et "Redimensionnement des objets"
pour de plus amples informations.

• Vous pouvez appliquer différents effets prédéfinis en parcourant la galerie de styles (cliquez sur le bouton
Autres situé en bas à droite de la galerie pour visionner la totalité de la gamme de styles disponibles) tout en
vérifiant le résultat produit sur votre objet texte. Une fois que vous avez trouvé un effet qui vous plaît,
cliquez dessus pour l'appliquer à l'objet.

• Vous pouvez faire appel aux options Arrière-plan, Bord et Effets pour modifier l'aspect visuel de l'objet
texte. Reportez-vous à la rubrique "Application de styles" pour en savoir plus.

• Enfin vous pouvez modifier l'ordre d'empilement ou l'alignement de l'objet texte à l'aide des commandes du
groupe Organiser. Reportez-vous aux rubriques "Positionnement des objets" et "Alignement des objets"
pour en savoir plus.
Outre à l'onglet Format, la boîte de dialogue Propriétés vous permet de visionner et d'ajuster toutes les
propriétés applicables aux objets texte. Reportez-vous à la rubrique "Propriétés communes" pour une description
des propriétés communes à tous les objets. Pour en savoir plus sur les propriétés spécifiques aux objets texte,
consultez les rubriques suivantes.

Propriétés des objets texte : onglet Texte


Un clic sur l'onglet Texte affiche la boîte de dialogue suivante.

Polices périphériques Flash : Cette propriété n'est disponible que dans les documents de type Flash. Consultez
la rubrique "Création du document" pour en savoir plus sur les différents types de document. Lorsque cette
propriété est activée, seules les polices de périphérique Flash Arial, Times New Roman et Courier New seront
accessibles à l'objet texte une fois exporté au format Flash. Si votre objet texte fait appel à d'autres polices,
veillez donc à les remplacer par l'une de ces polices de périphérique.
L'usage de polices de périphérique est conseillé dans les cas suivants :

• Lorsque vous utilisez des polices de faible taille susceptibles de manquer de netteté (en raison du lissage)

• Pour réduire la taille des fichiers exportés (puisqu'il n'est pas nécessaire d'y intégrer les polices)

247
Les polices de périphérique Flash présentent les inconvénients suivants :

• Elles sont redimensionnées par incréments lors de l'exécution, l'effet obtenu étant donc plutôt saccadé.

• Elles ne prennent pas en charge l'opacité partielle.

• Les polices de grande taille sont susceptibles de manquer de fluidité par rapport aux polices intégrées.
Marge : Indique l'espacement entre le cadre de l'objet texte et le texte lui-même, en pixels.
Activer barre défil. : Cochez cette case pour ajouter une barre de défilement à la droite de votre objet texte.
Taille barre défil. : Cette option n'est disponible que si l'option "Activer barre défil." ci-dessus est cochée. Elle
sert à paramétrer la largeur de la barre de défilement.
Vous trouverez à la rubrique suivante, "Propriétés des objets texte : onglet Couleur", une description des options
supplémentaires relatives à la barre de défilement.
Alignement texte : Cliquez sur ce champ pour choisir une option d'alignement vertical pour le texte au sein de
l'objet texte.
Hauteur automatique : Cliquez sur ce champ pour que la hauteur du cadre s'adapte automatiquement à celle du
texte.

Propriétés des objets texte : onglet Couleur


Cette boîte de dialogue vous permet de modifier les couleurs relatives à l'objet texte. Notez qu'il ne s'agit pas des
couleurs du texte lui-même, mais de celles de l'objet contenant le texte. La couleur de texte est paramétrée au
cours de l'édition de texte. Reportez-vous à la rubrique "L'objet Texte" pour une description complète de l'éditeur
de texte.

Transparent : Activée par défaut, cette option signifie que l'objet texte est affiché sans couleur de fond, seul le
texte étant visible. Supprimez la coche pour voir la couleur d'arrière-plan choisie.
Couleur arrière-plan : Pour modifier la couleur de l'arrière-plan de l'objet texte, cliquez sur le bloc de couleur
sur la gauche du champ ou faites appel à la pipette. Consultez la rubrique "Choix d'une couleur" pour en
apprendre davantage sur cette procédure.
Couleur bord : Cliquez sur le bloc de couleur sur la gauche du champ ou faites appel à la pipette pour modifier
la couleur du bord de l'objet texte. Ce bord n'est pas visible si l'option "Transparent" est activée.
Les deux options suivantes ont trait à la barre de défilement de l'objet texte. Elles ne sont disponibles que si
l'option "Activer barre défil." de l'onglet Texte est activée.
Couleur bouton : Utilisez cette option pour définir une couleur pour le curseur de la barre et ses deux boutons
fléchés.
Couleur barre défil. : Vous permet de choisir une couleur pour la barre elle-même.

L'objet Hypertexte

Un élément hypertexte est un mot ou une partie d'un objet texte doté des mêmes capacités interactives que
tout autre objet.

248
Toute portion de texte définie en tant qu'objet hypertexte est capable de réagir à des événements tels Clic souris,
Dedans, Droit enfoncé et ainsi de suite, et peut par conséquent provoquer une action.
Un objet hypertexte peut par exemple servir à afficher un libellé descriptif, une image, une page, ou encore à
lancer une vidéo. L'attribution de fonctionnalité à un élément hypertexte s'effectue exactement comme s'il
s'agissait de tout autre objet.
Un objet hypertexte ne peut être créé qu'en mode d'édition de texte. Il est défini en tant qu'objet secondaire de
l'objet texte auquel il appartient. Pour afficher un objet hypertexte dans la liste des objets, il vous faut cliquer sur
le signe + en regard de l'objet texte principal. Consultez la rubrique "Utilisation de la liste des objets" pour en
savoir plus sur cette procédure.

Création d'un objet hypertexte


La conversion d'une partie d'un objet texte en objet hypertexte s'effectue comme suit :
¾ Double-cliquez sur l'objet texte pour passer en mode d'édition.
Vous trouverez une description complète de l'éditeur de texte à la rubrique "L'objet Texte".
¾ Sélectionnez le mot ou la partie de texte que vous désirez convertir en objet hypertexte.
Vous avez maintenant plusieurs possibilités :

¾ Cliquez sur l'icône Lien hypertexte du groupe Paragraphe, ou


¾ Choisissez Hypertexte | Activer dans le menu contextuel, ou
¾ Appuyez sur Ctrl + H.
Le texte sélectionné est maintenant converti en objet hypertexte, ce qui l'habilite à recevoir des événements.
¾ Pour attribuer des événements et des actions à l'objet hypertexte, choisissez Hypertexte | Evénements dans
son menu contextuel.

Vous pouvez également amener le pointeur de la souris sur l'objet hypertexte, appuyer sur Ctrl (le pointeur prend la
forme d'une main) et cliquer sur l'objet pour ouvrir sa boîte de dialogue Evénements.

Dès que vous quittez le mode d'édition de texte, l'objet hypertexte se comporte comme tout autre objet Mediator.
La troisième option du menu contextuel de l'objet hypertexte, Format par défaut, vous permet de définir un
format par défaut pour vos objets hypertexte.

• Si vous sélectionnez Inchangé, l'objet hypertexte conserve ses attributs d'origine (gras, italique ou
souligné).

• Appliquer dote l'objet hypertexte de l'attribut correspondant.

• Supprimer supprime l'attribut en question.

249
Vous avez également tout loisir de sélectionner une police, une taille de police et une couleur de police en
sélectionnant une valeur dans le champ approprié, puis en cochant la case située à la gauche du champ pour
l'appliquer.
Le bouton Appliquer à tous vous permet d'appliquer le formatage choisi à tous les objets hypertexte existants.

Désactivation d'un objet hypertexte


Vous pouvez reconvertir un objet hypertexte en texte normal comme suit :
¾ Double-cliquez sur l'objet texte pour passer en mode d'édition.
¾ Placez le curseur dans l'objet hypertexte.

• Cliquez sur l'icône Lien hypertexte du groupe Paragraphe, ou

• Choisissez Hypertexte | Désactiver dans le menu contextuel, ou

• Appuyez sur Ctrl + H.

Vous pouvez également supprimer l'objet hypertexte à partir de la liste des objets. Reportez-vous à la rubrique
"Utilisation de la liste des objets" pour en savoir plus.

Propriétés des objets hypertexte


La boîte de dialogue Propriétés vous permet de visionner et d'ajuster toutes les propriétés applicables aux objets
hypertexte. Reportez-vous à la rubrique "Propriétés communes" pour une description des propriétés communes à
tous les objets. Pour en savoir plus sur les propriétés spécifiques aux objets hypertexte, consultez la rubrique
suivante.

Propriétés des objets hypertexte : onglet Hypertexte


Un clic sur l'onglet Hypertexte affiche la boîte de dialogue suivante.

Transparent : Lorsque cette option est activée, l'objet hypertexte n'a pas de couleur d'arrière-plan distincte, mais
s'affiche sur le même fond que le reste du texte.
Couleur : Ce champ vous permet de choisir une couleur pour l'arrière-plan de l'hypertexte. Cliquez sur le bloc
de couleur sur la gauche du champ ou faites appel à la pipette. Consultez la rubrique "Choix d'une couleur" pour
en apprendre davantage sur cette procédure.
Veuillez noter que la couleur d'arrière-plan sélectionnée n'est pas visible durant l'édition de l'objet texte.

L'objet Titre

L'objet Titre vous permet de taper des titres ou des en-têtes sur vos pages. Contrairement aux objets Texte,
les objets Titre peuvent subir des effets de rotation.
¾ Pour créer un titre, choisissez Insertion | Texte | Titre et tracez un cadre rectangulaire sur la page.
¾ Tapez le titre dans la boîte de dialogue qui apparaît.

250
La taille du texte est automatiquement adaptée de manière à remplir le cadre.

Propriétés des titres


Une fois le titre inséré sur la page, son onglet Format s'ouvre à l'extrémité droite du ruban.

L'onglet Format vous permet d'effectuer les opérations les plus courantes sur le titre :

• Vous pouvez utiliser les champs du groupe Position et taille pour modifier la position et les dimensions du
titre. Reportez-vous aux rubriques "Déplacement des objets" et "Redimensionnement des objets" pour de
plus amples informations.
La taille du texte est toujours automatiquement adaptée de manière à remplir le cadre.
Pour donner au texte la taille de police disponible la plus proche, cliquez avec le bouton droit sur l'objet titre
et choisissez :

• Adapter hauteur pour redimensionner l'objet tout en préservant sa largeur


• Adapter largeur pour redimensionner l'objet tout en préservant sa hauteur
• Vous pouvez appliquer différents effets prédéfinis en parcourant la galerie de styles (cliquez sur le bouton
Autres situé en bas à droite de la galerie pour visionner la totalité de la gamme de styles disponibles) tout en
vérifiant le résultat produit sur votre titre. Une fois que vous avez trouvé un effet qui vous plaît, cliquez
dessus pour l'appliquer au titre.

• Vous pouvez faire appel aux options Remplissage, Contour et Effets pour modifier l'aspect visuel du titre.
Reportez-vous à la rubrique "Application de styles" pour en savoir plus.

En sus des effets d'ombre et de lumière, vous pouvez appliquer des effets de transformation au titre pour
le déformer ou lui faire suivre une courbe.

• Vous pouvez modifier la police et les attributs du titre à l'aide des commandes du groupe Police.

• Enfin vous pouvez modifier l'ordre d'empilement ou l'alignement de l'objet titre à l'aide des commandes du
groupe Organiser. Reportez-vous aux rubriques "Positionnement des objets" et "Alignement des objets"
pour en savoir plus.
Outre à l'onglet Format, la boîte de dialogue Propriétés vous permet de visionner et d'ajuster toutes les
propriétés applicables aux titres. Reportez-vous à la rubrique "Propriétés communes" pour une description des
propriétés communes à tous les objets. Pour en savoir plus sur les propriétés spécifiques aux titres, consultez la
rubrique suivante.

Propriétés des titres : onglet Titre


Un clic sur l'onglet Titre affiche la boîte de dialogue suivante.

251
Texte : Entrez ou modifiez le texte du titre. Vous pouvez également vous contenter de double-cliquer sur l'objet.
Police : Ce champ définit la police utilisée. Un clic sur le bouton fléché affiche la liste des polices disponibles.
Gras : Activez cette option pour mettre le titre en gras.
Italique : Activez cette option pour mettre le titre en italique.
Type remplissage : Cette propriété vous permet de modifier le remplissage (i.e. l'intérieur) de votre titre. Vous
pouvez choisir entre :

• Aucun remplissage : Cette option rend le titre transparent.


• Uni : Cette option vous permet d'attribuer une couleur unique au titre.
• Dégradé : Cette option vous permet de créer une transition entre deux couleurs.
• Texture : Cette option applique une texture au titre.
Couleur remplissage : Cliquez sur le bloc de couleur sur la gauche du champ ou faites appel à la pipette.
Consultez la rubrique "Choix d'une couleur" pour en apprendre davantage sur cette procédure.
Les propriétés qui suivent n'ont d'effet que si vous avez sélectionné le type de remplissage "Dégradé".
Couleur remplissage 2 : Utilisez ce champ pour choisir la deuxième couleur du dégradé.
Type dégradé remplissage : Ce champ vous permet de choisir entre différents types de dégradés.
Angle dégradé remplissage : Ce champ ne s'applique qu'aux dégradés de type linéaire. Il indique la direction du
dégradé. La valeur 0 par exemple correspond à un dégradé vertical, tandis que la valeur 90 correspond à un
dégradé horizontal.
Les deux propriétés suivantes déterminent les coordonnées du centre du dégradé. Pour les dégradés de type
radial ou rectangulaire, le centre du dégradé est le point où la deuxième couleur du dégradé est la plus dense.
Centre X dégradé remplissage : Spécifie la coordonnée X du centre du dégradé.
Centre Y dégradé remplissage : Spécifie la coordonnée Y du centre du dégradé.
Options texture remplissage : Ces propriétés ne s'appliquent que si vous avez choisi un remplissage de type
texture.

252
• Echelle : L'image utilisée comme texture est mise à l'échelle de telle sorte que sa taille corresponde
exactement à celle de l'objet.
• Mosaïque : L'image utilisée comme texture reste à sa taille d'origine. Si nécessaire, elle est répétée de
façon à remplir la totalité de l'objet.
• Mosaïque miroir X : Inverse un carré sur deux dans la dimension horizontale afin d'estomper la
transition verticale entre les carrés.
• Mosaïque miroir Y : Inverse un carré sur deux dans la dimension verticale afin d'estomper la transition
horizontale entre les carrés.
• Mosaïque miroir XY : Inverse un carré sur deux dans les deux dimensions afin d'estomper la transition
entre les carrés dans les deux directions.
Chemin texture remplissage : Ce champ indique le chemin d'accès de l'image utilisée comme texture.
Couleur contour : Utilisez ce champ pour modifier la couleur du contour.
Epaisseur contour : Utilisez ce champ pour définir l'épaisseur du contour.
Style contour : Choisissez entre les différents styles de contour disponibles.
Déformation X : Fait subir une déformation horizontale au titre (valeurs de -100 à 100). Une valeur positive
comprime la partie supérieure du titre, une valeur négative comprime la partie inférieure.
Déformation Y : Fait subir une déformation verticale au titre (valeurs de -100 à 100). Une valeur positive
comprime la partie gauche du titre, une valeur négative comprime la partie droite.
Hauteur courbe : Dispose les caractères du titre selon une courbe (valeurs de -100 à 100).
Longueur courbe : Définit la fréquence de la courbe (valeurs de -400 à 400). La valeur par défaut 100
correspond à un cycle horizontal complet.
Lissage : Cette option, qui est activée par défaut, a pour effet de lisser le texte.

L'objet Media Player

L'objet Media Player vous permet de lire des vidéos et de diffuser des sons dans une fenêtre de lecteur
Windows Media insérée sur la page.

L'objet Media Player n'est pas disponible dans les documents de type Flash. Reportez-vous à la rubrique
"Création du document" pour en savoir plus sur les différents types de document. Libre à vous toutefois de faire
appel à l'objet vidéo pour afficher une vidéo dans un document de type Flash.
Si vous souhaitez incorporer une vidéo à la page Mediator directement (sans passer par l'intermédiaire du lecteur
Windows Media), servez-vous de l'objet Vidéo. Cet objet présente d'autres avantages par rapport à l'objet Media
Player. Pour en savoir plus, reportez-vous à la rubrique "L'objet Vidéo".
Par rapport à l'objet Vidéo, l'objet Media Player offre les possibilités suivantes :

• Il prend en charge tous les formats Windows courants, y compris les formats en mode continu (streaming)
ASF, WMV (vidéo) et WMA (audio).

• Il est disponible pour les documents de type HTML.

• Il intègre une barre de recherche et un panneau de réglage du volume de vos sons et vidéos.

• Il vous permet de vous servir des repères éventuellement insérés dans le fichier vidéo afin d'assurer une
synchronisation parfaite entre la vidéo et d'autres éléments interactifs.

L'objet Media Player de Mediator nécessite qu'un lecteur Windows Media de version 9 ou plus soit installé
sur l'ordinateur, et utilise toujours la version la plus récente possible. Bien que la plupart des configurations
gérées par Mediator incluent le lecteur Windows Media en standard, il peut être utile d'indiquer à vos utilisateurs
qu'ils peuvent obtenir ce lecteur gratuitement à partir du centre de téléchargement de Microsoft.

253
¾ Pour insérer un objet Media Player, choisissez Insertion | Clips multimédias | Media Player et tracez un
cadre rectangulaire pour l'objet sur la page.
La boîte de dialogue Ouvrir s'affiche, vous permettant de sélectionner le fichier son ou vidéo requis.
¾ Faites appel à la zone Aperçu sur la droite de la boîte de dialogue Ouvrir pour vérifier que vous avez
sélectionné le fichier approprié.
Une fois la boîte de dialogue Ouvrir refermée, l'objet Media Player se présente comme suit.

Comme l'objet Media Player n'est en fait qu'un cadre utilisé par un programme externe (à savoir le lecteur
Windows Media), vous ne pouvez visionner le fichier sélectionné que lorsque vous passez en mode Test. Vous
ne pouvez donc pas vérifier en mode Conception que la taille de l'objet Media Player que vous avez créé
convient au fichier. Si nécessaire, il vous faudra modifier cette taille manuellement. En effet, à la différence de
l'objet Vidéo, l'objet Media Player n'est pas en mesure de s'adapter automatiquement à son contenu.
La taille de l'objet Media Player doit être suffisante pour accueillir à la fois le contenu, c'est-à-dire la vidéo, et la
barre de navigation. Si par exemple vous disposez d'une vidéo de taille 320 x 240, utilisez le lecteur Windows
Media 9 et avez activé l'affichage de la barre de navigation, vous devez définir une taille d'objet de 320 x (240 +
64). Vous aurez ainsi l'assurance que la vidéo remplira exactement l'espace prévu. Le rapport X/Y de la vidéo est
toujours préservé, même lorsque la taille de l'objet défini ne permet pas à la vidéo de tenir exactement dans
l'espace disponible. Dans ce cas, des bandes noires occupent les zones laissées vides sur les bords droit et gauche
ou supérieur et inférieur de la vidéo.
De plus, si vous animez des objets ou utilisez des effets de transition élaborés simultanément à la lecture de la
vidéo, ne vous attendez pas à obtenir les mêmes performances que si vous lisiez la vidéo indépendamment. En
effet, Mediator doit alors exécuter toutes ses opérations en parallèle.

Propriétés des objets Media Player


Une fois l'objet Media Player inséré sur la page, son onglet Format s'ouvre à l'extrémité droite du ruban.

L'onglet Format vous permet d'effectuer les opérations les plus courantes sur l'objet Media Player :

• Vous pouvez utiliser les champs du groupe Position et taille pour modifier la position et les dimensions de
l'objet Media Player. Reportez-vous aux rubriques "Déplacement des objets" et "Redimensionnement des
objets" pour de plus amples informations.

• Vous pouvez modifier ses propriétés Auto-démarrer, Lectures et Interface. Pour en savoir plus sur ces
propriétés, consultez la rubrique suivante.

• Enfin vous pouvez modifier l'ordre d'empilement ou l'alignement de l'objet Media Player à l'aide des
commandes du groupe Organiser. Reportez-vous aux rubriques "Positionnement des objets" et "Alignement
des objets" pour en savoir plus.
Outre à l'onglet Format, la boîte de dialogue Propriétés vous permet de visionner et d'ajuster toutes les
propriétés applicables aux objets Media Player. Reportez-vous à la rubrique "Propriétés communes" pour une
description des propriétés communes à tous les objets. Pour en savoir plus sur les propriétés spécifiques aux
objets Media Player, consultez la rubrique suivante.

254
Utilisation de séquences audio et vidéo en mode continu (streaming)
L'objet Media Player autorise la diffusion de fichiers média en mode continu dans un projet, que ce soit en ligne
ou hors connexion.
L'avantage du mode continu est que lecture des fichiers audio et vidéo peut commencer avant que la totalité des
données soient téléchargées. Le reste des données est chargé en mémoire parallèlement à la lecture.
Lorsque vous mettez l'objet Media Player en œuvre dans un projet en ligne, il est conseillé d'utiliser l'un de ces
formats. Vous pouvez convertir vos fichiers vidéo existants au format ASF ou WMV à l'aide du logiciel
Windows Media Encoder, disponible gratuitement à partir du centre de téléchargement de Microsoft.

Pour inclure un son WMA dans votre projet sans afficher l'objet Media Player qui le contient, contentez-vous de placer
l'objet dans la partie invisible de l'espace de travail. Vous pourrez continuer à lire et à régler les paramètres du son
normalement.

Insertion de repères (cue points) dans les fichiers média

Vous avez tout loisir d'insérer des repères (aussi intitulés "cue points") dans vos fichiers ASF et
WMV de façon à ce que leur détection provoque des actions spécifiques.
Un repère est un pointeur identifiant un emplacement précis d'un fichier ASF ou WMV

L'événement Repère atteint de la boîte de dialogue Evénements de l'objet Media Player est déclenché
chaque fois qu'un repère du fichier sélectionné est atteint.
L'utilisation de cet événement autorise une synchronisation parfaite du projet. Vous pouvez par exemple obtenir
qu'une image apparaisse exactement au bon moment, qu'une animation démarre à un point particulier de la
vidéo, ou encore qu'un message explicatif s'affiche pour accompagner une séquence précise.
Pour insérer des repères dans un fichier ASF, vous pouvez recourir au logiciel Media File Editor livré avec le
Windows Media Encoder.
Le nom du dernier repère atteint est mémorisé dans la propriété CurrentMarkerName de l'objet Media Player. Il
s'agit d'une propriété en lecture seule, qui n'est donc pas accessible à partir de la boîte de dialogue Propriétés.
Toutefois, vous pouvez y accéder comme toute autre propriété en spécifiant le nom de l'objet suivi du nom de la
propriété, comme illustré ci-dessous.

255
Propriétés des objets Media Player : onglet Media Player
L'onglet Media Player vous permet de définir les paramètres de diffusion ainsi que l'aspect du lecteur Media.

Nom du fichier : Indique le nom du fichier sélectionné. Cliquez sur le bouton Parcourir pour choisir un autre
fichier.
Vous avez tout loisir d'utiliser l'objet Media Player dans vos projets HTML pour diffuser des fichiers audio et
vidéo en mode continu (streaming). L'objet Media Player fonctionne tel quel dans Microsoft Explorer et Mozilla
Firefox.
Auto-démarrer : Activée par défaut, cette option autorise le lancement automatique du fichier.
Nombre lectures : Indique le nombre de lectures requises. La valeur 0 signifie que le fichier est diffusé en
boucle, sa lecture reprenant à partir du début une fois la fin du fichier atteinte.
Volume : Détermine le niveau de son. Les valeurs possibles sont comprises entre 100 to 0 (%), où 100
correspond à un volume maximum tandis que la valeur 0 équivaut à la suppression du volume.
Balance : Détermine le niveau de balance. La valeur par défaut, 0, signifie que le son est équilibré entre les haut-
parleurs de gauche et de droite. La valeur -100 indique que le son est entièrement diffusé par le haut-parleur de
gauche, tandis que la valeur 100 indique qu'il est entièrement diffusé par le haut-parleur de droite.
Interface : Vous pouvez faire appel à cette propriété pour définir l'apparence de la fenêtre du lecteur Media en
choisissant l'une des valeurs proposées, à savoir Aucune, Mini ou Complète.

• Aucune : Le lecteur s'affiche sans aucun bouton ou élément supplémentaire. Le seul élément visible est la
fenêtre de diffusion de la vidéo.

• Mini : En plus de la fenêtre de lecture, le lecteur présente une barre d'état ainsi que des boutons
Lire/Suspendre, Arrêter, Muet et Volume.

• Complète : Activée par défaut, cette option permet d'afficher le lecteur avec sa barre d'état, une barre de
recherche et les boutons Lire/Suspendre, Arrêter, Précédent, Suivant, Muet, Rembobiner, Avance rapide et
Volume.

L'objet Vidéo

Mediator vous permet d'incorporer des objets vidéos à vos pages pour afficher différents types de vidéos.

L'outil Vidéo n'est pas pris en charge par les documents de type HTML. Consultez la rubrique "Création du
document" pour de plus amples informations sur les différents types de document. Vous pouvez toutefois faire
appel à l'objet Media Player pour afficher une vidéo dans un document de type HTML.
Dans le cas d'un document de type Standard, l'objet Vidéo prend en charge les formats AVI et MPG. D'autres
formats, tel WMV, peuvent donner des résultats satisfaisants en mode Test, mais ne sont pas gérés en mode
Exécution. Pour inclure une vidéo WMV dans un document de type Standard, faites plutôt appel à l'objet Media
Player.
Pour les documents de type Flash, le seul format pris en charge est le format FLV. Si nécessaire, vous pouvez
convertir vos vidéos AVI et MPG au format FLV à l'aide de l'un des outils proposés gratuitement sur Internet.

256
L'objet Vidéo présente les avantages suivants par rapport à l'objet Media Player :

• Il est disponible dans les documents de type Flash, avec certaines restrictions. Veuillez consulter la rubrique
"Restrictions de l'exportation Flash" pour de plus amples informations.

• Il est possible d'adapter automatiquement la taille du cadre à celle de la vidéo.

• La présence d'objets superposés à la vidéo n'empêche pas sa lecture.

• Etant donné qu'il s'agit d'un objet incorporé, il est possible de lui appliquer des effets de transition ou des
effets spéciaux tels la rotation.
¾ Pour insérer une vidéo, choisissez Insertion | Clips multimédias | Vidéo et tracez un cadre rectangulaire
pour la vidéo sur la page.
Une fois le cadre de la vidéo créé, la boîte de dialogue Ouvrir s'affiche.
¾ Sélectionnez la vidéo que vous désirez insérer dans l'objet vidéo, en opérant votre choix parmi les formats
vidéo répertoriés par le type de fichier "Fichiers vidéo". Un clic sur le bouton Aperçu sur la droite vous
permettra de prévisualiser le fichier vidéo sélectionné. Servez-vous des boutons Avant, Pause et Arrêt pour
la lire.
¾ Cliquez sur Ouvrir pour accepter le fichier sélectionné.

Le bas de la boîte de dialogue Ouvrir propose un champ contenant les chemins d'accès récemment utilisés. Contentez-
vous de cliquer sur le chemin d'accès requis.

Taille de la vidéo
Une fois la vidéo sélectionnée, la boîte de dialogue Cadre de la vidéo s'affiche. Elle vous permet d'adapter
automatiquement la taille du cadre à celle de la vidéo. Vous avez deux possibilités :

• Cliquez sur OK pour redimensionner le cadre.

• Pour conserver la taille du cadre telle quelle, désactivez "Adapter la taille du cadre" et cliquez sur OK.

Il est conseillé de toujours lire les vidéos dans leur taille d'origine.
Les trois boutons d'option définissent le comportement à suivre lors des importations de vidéos ultérieures. Vous
pouvez choisir entre :

• afficher cette boîte de dialogue chaque fois que vous importez une vidéo

• ne jamais afficher cette boîte de dialogue et toujours importer les vidéos dans leur taille d'origine

• ne jamais afficher cette boîte de dialogue et toujours adapter la taille de la vidéo à celle du cadre

257
Propriétés des vidéos
Une fois la vidéo insérée sur la page, son onglet Format s'ouvre à l'extrémité droite du ruban.

L'onglet Format vous permet d'effectuer les opérations les plus courantes sur l'objet vidéo :

• Vous pouvez restaurer la taille d'origine de l'objet vidéo en choisissant Rétablir taille.
Au besoin, vous pouvez ensuite le redimensionner proportionnellement en tirant sur ses poignées d'angle.

• Vous pouvez utiliser les champs du groupe Position et taille pour modifier la position et les dimensions de
l'objet vidéo. Reportez-vous aux rubriques "Déplacement des objets" et "Redimensionnement des objets"
pour de plus amples informations.

• Vous pouvez modifier les propriétés Auto-démarrer, Répéter et Toujours visible de la vidéo. Pour en
savoir plus sur ces propriétés, consultez la rubrique suivante.

• Vous pouvez faire appel à l'option Effets pour faire pivoter la vidéo. Pour en savoir plus, reportez-vous à la
rubrique "Rotation des objets". Notez que la rotation d'une vidéo désactive automatiquement sa propriété
"Toujours visible".

• Enfin vous pouvez modifier l'ordre d'empilement ou l'alignement de l'objet vidéo à l'aide des commandes du
groupe Organiser. Reportez-vous aux rubriques "Positionnement des objets" et "Alignement des objets"
pour en savoir plus.
Outre à l'onglet Format, la boîte de dialogue Propriétés vous permet de visionner et d'ajuster toutes les
propriétés applicables aux vidéos. Reportez-vous à la rubrique "Propriétés communes" pour une description des
propriétés communes à tous les objets. Pour en savoir plus sur les propriétés spécifiques aux vidéos, consultez la
rubrique suivante.

Propriétés des vidéos : onglet Vidéo


Un clic sur l'onglet Vidéo affiche la boîte de dialogue suivante.

Chemin d'accès : Indique le chemin d'accès de la vidéo sélectionnée dans la boîte de dialogue Ouvrir. Cliquez
sur le bouton Parcourir pour sélectionner une autre vidéo.
Auto-démarrer : Lorsque cette case est cochée, la vidéo démarre dès que la page s'affiche. Dans le cas
contraire, elle ne démarre qu'à la suite d'une action Démarrer, l'objet vidéo restant figé sur sa première image
jusque là.
Répéter : Lorsque cette option est activée, la vidéo reprend en boucle jusqu'à ce qu'une action Arrêter y mette
fin ou qu'une autre page soit affichée. Dans le cas contraire, la vidéo s'immobilise sur son image finale au terme
de sa première lecture.
Reportez-vous à la rubrique "Propriétés communes" pour une description des options Charger à l'affichage et
Jetable.

258
Activer couleur transparente : Cochez cette case pour activer l'effet en question.
Couleur transparente : Cliquez sur le bloc de couleur sur la gauche du champ ou faites appel à la pipette pour
sélectionner la couleur que vous souhaitez rendre transparente. Consultez la rubrique "Choix d'une couleur" pour
en apprendre davantage sur cette procédure. L'effet produit n'est généralement pas aussi intéressant qu'avec une
image, à moins que vous ne souhaitiez afficher des "trous" ici et là durant la diffusion de la vidéo ! Bien que de
nombreuses vidéos semblent disposer d'un arrière-plan de couleur unie, il s'agit souvent en fait d'un ensemble de
couleurs pratiquement identiques.

Vous ne pouvez sélectionner qu'une seule couleur en tant que couleur transparente. Une vidéo munie d'une
couleur transparente exige deux fois plus de mémoire que si elle en est dépourvue.
Toujours visible : Lorsque cette option est activée, l'objet vidéo reste toujours superposé aux autres objets, ce
qui exige beaucoup moins de puissance lors de la lecture. Par conséquent, ne désactivez cette option que si vous
avez un besoin impératif de placer des objets au-dessus de l'objet vidéo.

Les effets spéciaux attribués à l'objet vidéo ne peuvent fonctionner que lorsque l'option "Toujours visible"
est désactivée. Si l'ordinateur n'est pas assez puissant pour lire la vidéo dans ces conditions, Mediator la réactive
automatiquement, ce qui implique que les effets spéciaux ne se produiront pas.
De plus, si vous animez des objets ou utilisez des effets de transition élaborés simultanément à la lecture de la
vidéo, ne vous attendez pas à obtenir les mêmes performances que si vous lisiez la vidéo indépendamment. En
effet, Mediator doit alors exécuter toutes ses opérations en parallèle.

L'objet GIF animé

L'objet GIF animé vous permet d'afficher des fichiers GIF.


¾ Pour insérer un objet GIF animé, choisissez Insertion | Clips multimédias | GIF animé et cliquez sur la
page à l'emplacement où vous souhaitez le placer.
Comme les GIF animés conservent toujours leur taille d'origine, il n'est pas nécessaire de leur tracer un
cadre. A la différence d'une image ou d'une vidéo, un GIF animé ne peut pas être redimensionné.
La boîte de dialogue Ouvrir apparaît.
¾ Sélectionnez le GIF animé que vous souhaitez utiliser. La zone Aperçu sur la droite de la boîte de dialogue
vous permet de le visionner au moyen des boutons Avant, Pause et Arrêt.

Propriétés des GIF animés


Une fois l'objet GIF animé inséré sur la page, son onglet Format s'ouvre à l'extrémité droite du ruban.

L'onglet Format vous permet d'effectuer les opérations les plus courantes sur l'objet GIF animé :

• Vous pouvez utiliser les champs du groupe Position pour modifier la position de l'objet GIF animé.
Reportez-vous à la rubrique "Déplacement des objets" pour de plus amples informations.

• Vous pouvez modifier ses propriétés Auto-démarrer et Répéter. Pour en savoir plus sur ces propriétés,
consultez la rubrique suivante.

• Enfin vous pouvez modifier l'ordre d'empilement ou l'alignement de l'objet GIF animé à l'aide des
commandes du groupe Organiser. Reportez-vous aux rubriques "Positionnement des objets" et "Alignement
des objets" pour en savoir plus.
Outre à l'onglet Format, la boîte de dialogue Propriétés vous permet de visionner et d'ajuster toutes les
propriétés applicables aux objets GIF animés. Reportez-vous à la rubrique "Propriétés communes" pour une

259
description des propriétés communes à tous les objets. Pour en savoir plus sur les propriétés spécifiques aux
objets GIF animés, consultez la rubrique suivante.

Propriétés des GIF animés : onglet GIF animé


Un clic sur l'onglet GIF animé affiche la boîte de dialogue suivante.

Chemin d'accès : Indique le chemin d'accès du GIF animé sélectionné. Vous pouvez taper un nouveau chemin
ou sélectionner un fichier GIF différent en cliquant sur le bouton Parcourir .
Auto-démarrer : Lorsque cette case est cochée, le GIF animé démarre dès que la page s'affiche. Dans le cas
contraire, il ne s'exécute qu'à la suite d'une action Démarrer, l'objet GIF animé restant figé sur sa première image
jusque là.
Répéter : Lorsque cette option est activée, le GIF animé reprend en boucle jusqu'à ce qu'une action Arrêter y
mette fin ou qu'une autre page soit affichée. Dans le cas contraire, le GIF animé s'immobilise sur son image
finale une fois l'animation terminée.
Reportez-vous à la rubrique "Propriétés communes" pour une description des options Charger à l'affichage et
Jetable.

L'objet Flash

L'objet Flash vous permet d'afficher des fichiers Flash (*.swf) sur vos pages.
¾ Pour insérer un objet Flash, choisissez Insertion | Clips multimédias | Flash et tracez un cadre
rectangulaire sur la page.
La boîte de dialogue Ouvrir s'affiche pour vous permettre de sélectionner le fichier Flash à utiliser. Vous pouvez
choisir un fichier situé sur votre disque dur ou sur Internet.

L'objet Flash présente certaines restrictions lorsqu'il est exporté au format Flash. Veuillez vous reportez à la
rubrique "Restrictions de l'exportation Flash" pour de plus amples informations.

Propriétés des objets Flash


Une fois l'objet Flash inséré sur la page, son onglet Format s'ouvre à l'extrémité droite du ruban.

L'onglet Format vous permet d'effectuer les opérations les plus courantes sur l'objet Flash :

• Vous pouvez utiliser les champs du groupe Position et taille pour modifier la position et les dimensions de
l'objet Flash. Reportez-vous aux rubriques "Déplacement des objets" et "Redimensionnement des objets"
pour de plus amples informations.

• Vous pouvez modifier sa propriété Répéter et faire appel à l'option Arrière-plan pour modifier sa couleur
d'arrière-plan. Pour en savoir plus sur ces propriétés, consultez la rubrique suivante.

260
• Enfin vous pouvez modifier l'ordre d'empilement ou l'alignement de l'objet Flash à l'aide des commandes du
groupe Organiser. Reportez-vous aux rubriques "Positionnement des objets" et "Alignement des objets"
pour en savoir plus.
Outre à l'onglet Format, la boîte de dialogue Propriétés vous permet de visionner et d'ajuster toutes les
propriétés applicables aux objets Flash. Reportez-vous à la rubrique "Propriétés communes" pour une description
des propriétés communes à tous les objets. Pour en savoir plus sur les propriétés spécifiques aux objets Flash,
consultez la rubrique suivante.

Evénements de l'objet Flash

L'objet Flash ne dispose que de trois événements, à savoir Affiché, Caché et Etat modifié.
Ce dernier événement, unique à l'objet Flash, se déclenche chaque fois que l'état du fichier Flash subit un
changement. Pendant le chargement et la lecture d'un fichier Flash, cet état peut prendre cinq valeurs
différentes :
0=Chargement
1=Non initialisé
2=Chargé
3=Interactif
4=Terminé
L'événement Etat modifié vous permet de détecter chacune de ces valeurs et de provoquer l'action requise en
conséquence.

Propriétés des objets Flash : onglet Flash


Un clic sur l'onglet Flash affiche la boîte de dialogue suivante.

Nom du fichier : Indique le chemin d'accès du fichier Flash sélectionné. Vous pouvez taper un nouveau chemin
ou faire appel au bouton Parcourir .
Couleur arrière-plan : Si la taille du cadre de l'objet Flash est supérieure à celle du fichier Flash sélectionné, ce
dernier est redimensionné proportionnellement de façon à remplir le cadre au mieux.
La partie de l'objet Flash laissée vide s'affiche dans la couleur d'arrière-plan sélectionnée ici. Cliquez sur le bloc
de couleur sur la gauche du champ ou servez-vous de la pipette pour modifier la couleur de l'arrière-plan.
Consultez la rubrique "Choix d'une couleur" pour en apprendre davantage sur cette procédure.
Répéter : Certains fichiers Flash, particulièrement les plus anciens, reprennent à zéro lorsque leur lecture
s'achève. Dans le cas contraire, le fichier Flash s'immobilise sur sa dernière image une fois la lecture terminée.

L'objet Bouton
La création d'un bouton dans un projet Mediator est rapide et aisée.
¾ Pour insérer un bouton sur votre page, choisissez Insertion | Contrôles | Bouton.
Vous avez deux possibilités :

• Un clic sur la partie supérieure de l'icône vous permet de créer un bouton standard par défaut.

261
• Un clic sur la flèche de la partie inférieure de l'icône vous permet de parcourir une galerie de boutons
prédéfinis afin d'en choisir un.

¾ Tracez un cadre rectangulaire pour le bouton.


Si vous créez un bouton standard, Mediator passe automatiquement en mode édition pour vous permettre de
modifier le libellé du bouton. Dans le cas contraire, contentez-vous de double-cliquer sur le bouton pour passer
en mode édition.

¾ Tapez le libellé du bouton. Si vous avez besoin de plusieurs lignes, appuyez sur Ctrl + Entrée à la fin de la
première ligne.
¾ Lorsque vous avez terminé, appuyez soit sur Entrée, soit sur Echap, ou cliquez n'importe où en dehors du
bouton pour quitter le mode d'édition.

Propriétés des boutons


Une fois le bouton inséré sur la page, son onglet Format s'ouvre à l'extrémité droite du ruban.

L'onglet Format vous permet d'effectuer les opérations les plus courantes sur le bouton :

• Le cas échéant, vous pouvez adapter la taille du bouton à la taille de son image en choisissant Rétablir
taille.

• Vous pouvez utiliser les champs du groupe Position et taille pour modifier la position et les dimensions du
bouton. Reportez-vous aux rubriques "Déplacement des objets" et "Redimensionnement des objets" pour de
plus amples informations.

• Vous pouvez appliquer différents effets prédéfinis en parcourant la galerie de styles (cliquez sur le bouton
Autres situé en bas à droite de la galerie pour visionner la totalité de la gamme de styles disponibles) tout en
vérifiant le résultat produit sur votre bouton. Une fois que vous avez trouvé un effet qui vous plaît, cliquez
dessus pour l'appliquer au bouton.

• Vous pouvez utiliser les icônes relatives à la police et aux attributs du groupe Police pour formater le libellé
du bouton.

• Enfin vous pouvez modifier l'ordre d'empilement ou l'alignement de l'objet bouton à l'aide des commandes
du groupe Organiser. Reportez-vous aux rubriques "Positionnement des objets" et "Alignement des objets"
pour en savoir plus.
Outre à l'onglet Format, la boîte de dialogue Propriétés vous permet de visionner et d'ajuster toutes les
propriétés applicables aux boutons. Reportez-vous à la rubrique "Propriétés communes" pour une description des
propriétés communes à tous les objets. Pour en savoir plus sur les propriétés spécifiques aux boutons, consultez
les rubriques suivantes.

262
Si vous avez créé un bouton que vous aimeriez sauvegarder en vue de sa réutilisation (avec ses événements et actions),
faites-le glisser à partir de la liste des objets vers la catégorie requise de la Zone utilisateur de la Bibliothèque multimédia.
Pour le réutiliser sur une autre page, il vous suffira alors de le faire glisser sur celle-ci à partir de la Bibliothèque
multimédia.

Une autre technique consiste à le définir en tant que bouton par défaut, en choisissant Edition | Objet par défaut dans
son menu contextuel. Tous les boutons que vous créerez par la suite seront automatiquement dotés des mêmes propriétés,
événements et actions que ce bouton par défaut.

Propriétés des boutons : onglet Bouton


Un clic sur l'onglet Bouton affiche la boîte de dialogue suivante.

Type bouton : Cette propriété définit le type du bouton, qui peut être Normal ou Personnalisé. Le type par
défaut est Normal.
Les différences entre ces deux types de bouton sont exposées ci-dessous :

• Normal : Avec ce type de bouton, vous pouvez faire appel aux trois champs relatifs à la couleur situés sous
l'option "Type bouton" pour lui attribuer différentes couleurs suivant son état.
Les trois états possibles sont : "Normal" (le pointeur est situé en dehors du bouton), "Activé" (le pointeur est
situé sur le bouton) et "Enfoncé" (le bouton a reçu un clic).
Vous pouvez également placer une image sur le bouton au moyen de l'onglet Image. Cette image est
affichée au centre du bouton, quel que soit son état. Reportez-vous à la rubrique Propriétés des boutons :
onglet Image pour en savoir plus.

• Personnalisé : Si vous sélectionnez ce type, la couleur et le bord du bouton disparaissent, seul le libellé
restant visible. Cliquez maintenant sur l'onglet Image pour choisir des images pour chacun des trois états du
bouton (Normal, Activé et Enfoncé).
Les trois champs relatifs à la couleur d'un bouton de type Normal sont décrits ci-dessous.
Couleur normal : Il s'agit de la couleur du bouton lorsque le pointeur en est écarté. Cliquez sur le bloc de
couleur sur la gauche du champ ou faites appel à la pipette. Consultez la rubrique "Choix d'une couleur" pour en
apprendre davantage sur cette procédure.
Couleur activé : Il s'agit de la couleur que prend le bouton lorsque le pointeur y est placé.
Couleur enfoncé : Il s'agit de la couleur que prend le bouton lorsqu'il reçoit un clic.
La partie inférieure de la boîte de dialogue propose deux options supplémentaires relatives aux boutons de type
Normal.
Marge : Si vous avez placé une image sur le bouton, vous pouvez spécifier ici un nombre de pixels représentant
l'espacement entre le contour du bouton et l'image.
Bord : Cette option concerne l'effet 3D donné au pourtour du bouton, obtenu en éclaircissant les bords supérieur
et gauche du bouton par rapport à sa surface et en assombrissant les deux autres bords. Plus la valeur du champ
Bord est élevée, plus l'effet 3D est important.

263
Propriétés des boutons : onglet Texte
L'onglet Texte contient tous les paramètres de formatage du libellé du bouton.

Police : Ce champ définit la police du libellé. Pour voir la liste des polices disponibles, cliquez sur la flèche en
regard du nom de la police.
Taille texte : Détermine la taille de la police du libellé. Tapez une nouvelle valeur ou cliquez sur les boutons
fléchés pour augmenter ou réduire la valeur existante.
Couleur texte : Cliquez sur le bloc de couleur sur la gauche du champ ou faites appel à la pipette. Consultez la
rubrique "Choix d'une couleur" pour en apprendre davantage sur cette procédure.
Gras-Italique-Souligné : Cochez la case en regard d'une option pour doter le libellé de l'attribut correspondant.
Alignement texte : Cliquez sur ce champ pour choisir une des options d'alignement disponibles pour le libellé.
Les quatre propriétés suivantes spécifient le nombre de pixels entre le contour du bouton et son libellé. Utilisez
ces propriétés pour éviter que le libellé et tout élément graphique éventuellement situé sur le pourtour du bouton
ne se chevauchent.
Espace texte gauche : Nombre de pixels entre le bord gauche du bouton et son libellé. Vous pouvez également
faire appel à cette propriété pour éviter que le libellé soit si proche des bords du bouton qu'il en devienne
illisible.
Dans l'exemple ci-dessous, la valeur 30 a été attribuée à la propriété "Espace texte gauche" pour laisser un
espace entre le libellé du bouton et l'élément graphique situé à l'extrémité gauche du bouton.

Espace texte droit : Nombre de pixels entre le bord droit du bouton et son libellé
Espace texte haut : Nombre de pixels entre le bord supérieur du bouton et son libellé.
Espace texte bas : Nombre de pixels entre le bord inférieur du bouton et son libellé.

Propriétés des boutons : onglet Image


Un clic sur l'onglet Image affiche la boîte de dialogue suivante.

264
Les deux premières propriétés, Chemin image normal et Chemin canal alpha normal, vous permettent de
choisir respectivement une image et un canal alpha externe à afficher sur le bouton. Ces propriétés entraînent un
comportement légèrement différent selon que le bouton est de type Normal ou Personnalisé. Consultez la
description de l'onglet Bouton pour en savoir plus sur les types de bouton.

• Si le bouton est de type Normal, les images que vous sélectionnez ici sont toujours affichées sur le bouton,
quel que soit son état. Le rapport X/Y des images est préservé (en d'autres termes, elles ne sont pas
redimensionnées de manière à couvrir toute la surface du bouton).

• Si le bouton est de type Personnalisé, ces deux images sont affichées seulement lorsque le bouton est dans
l'état Normal (c.-à-d. lorsque le pointeur de la souris en est écarté). Le rapport X/Y n'est pas préservé, ce qui
signifie que Mediator redimensionne les images afin qu'elles recouvrent toute la surface du bouton. Pour
préserver les dimensions d'origine de l'image, cliquez avec le bouton droit de la souris et choisissez Rétablir
taille dans le menu contextuel.
¾ Cliquez sur le bouton Parcourir pour ouvrir la boîte de dialogue Ouvrir et sélectionner l'image voulue.
Le rôle d'un canal alpha est décrit à la rubrique "Canaux alpha et reliefs 3D". En bref, le recours à un canal alpha
vous permet de doter l'image située sur le bouton d'un effet de transparence. Leur emploi n'étant toutefois pas
indispensable, libre à vous de laisser ce champ vide.
Les quatre propriétés suivantes ne sont disponibles que si vous avez choisi le type de bouton Personnalisé dans
l'onglet Bouton.

• Les options Chemin image enfoncé et Chemin canal alpha enfoncé vous permettent de sélectionner
l'image et le canal alpha à utiliser lorsque le bouton reçoit un clic.

• Les options Chemin image activé et Chemin canal alpha activé vous permettent de sélectionner l'image et
le canal alpha à utiliser lorsque le bouton est activé (c.-à-d. lorsque le pointeur se trouve sur le bouton, le
bouton de la souris n'étant toutefois pas enfoncé).
Notez qu'au lieu d'appliquer un canal alpha distinct à l'image sélectionnée dans les champs "Chemin image
normal", "Chemin image enfoncé" et "Chemin image activé", vous pouvez sélectionner dans ces champs des
images à canal alpha incorporé. Vous pouvez également appliquer un canal alpha distinct à une image de ce type
de manière à obtenir un effet combiné.
Reportez-vous à la rubrique "Propriétés communes" pour une description des options Charger à l'affichage et
Jetable.
Alignement image : Cette option détermine la position de l'image sur le bouton. L'alignement d'image ne
s'applique qu'aux boutons de type Normal, étant donné que les images affichées sur les boutons de type
Personnalisé sont redimensionnées de manière à remplir la totalité du bouton.
Activer couleur transparente : Cochez cette case pour activer cette propriété.

265
Couleur transparente : Cliquez sur le bloc de couleur sur la gauche du champ ou faites appel à la pipette pour
sélectionner la couleur que vous souhaitez rendre transparente. Consultez la rubrique "Choix d'une couleur" pour
en apprendre davantage sur cette procédure. Vous pouvez recourir à cette propriété pour créer des zones
transparentes sur un bouton de type Normal (muni d'une image). Si le bouton est de type Personnalisé, elle vous
permet de créer des boutons non rectangulaires (ronds, triangulaires, en étoile, etc.).

Vous ne pouvez sélectionner qu'une seule couleur, qui doit en outre être commune à toutes les images
choisies si le bouton est de type Personnalisé.
Les quatre propriétés suivantes ne sont disponibles que pour les boutons de type Personnalisé. Elles vous
permettent de définir le nombre de pixels à ne pas redimensionner sur chacun des côtés du bouton lorsque vous
redimensionnez celui-ci. Cette opération permet d'éviter la déformation des éléments graphiques affichés sur le
pourtour du bouton qui pourrait se produire lorsque vous redimensionnez le bouton, par exemple pour y afficher
la totalité du libellé.
Non redim. gauche : Spécifie le nombre de pixels à ne pas redimensionner à partir du bord gauche du bouton.
Non redim. haut : Spécifie le nombre de pixels à ne pas redimensionner à partir du bord supérieur du bouton.
Non redim. droite : Spécifie le nombre de pixels à ne pas redimensionner à partir du bord droit du bouton.
Non redim. bas : Spécifie le nombre de pixels à ne pas redimensionner à partir du bord inférieur du bouton.
Considérons par exemple le bouton ci-dessous :

Si nous le redimensionnons sans spécifier aucune de ses propriétés "Non redim.", nous obtenons le résultat
illustré. L'élément graphique situé sur sa gauche est très déformé, le texte du bouton et l'élément graphique se
chevauchent partiellement et les extrémités arrondies du bouton manquent de fluidité.

Si nous répétons l'opération après avoir donné la valeur 25 à ses propriétés "Non redim. gauche" et "Non redim.
droite" et 12 à ses propriétés "Non redim. haut" et "Non redim. bas", nous obtenons un résultat beaucoup plus
satisfaisant.

Bien entendu, cette technique ne donne un résultat correct que si le bouton comporte une partie centrale pouvant
être redimensionnée sans perte de qualité sur le plan visuel.

Si l'image affichée sur votre bouton a été redimensionnée de manière à remplir la totalité du bouton et
qu'elle n'est par conséquent pas affichée à sa taille d'origine, vous pouvez utiliser les propriétés ci-dessus pour
annuler ce redimensionnement sur les bords gauche, droit, supérieur ou inférieur. Si par exemple la taille
d'origine de l'image est très inférieure à celle du bouton, en donnant à la propriété "Non redim. gauche" la valeur
de la largeur d'origine de l'image et à la propriété "Non redim. haut" sa hauteur d'origine, vous obtiendrez un
bouton dont la majeure partie est invisible. Seule l'image affichée dans son angle supérieur gauche reste visible.

L'objet Tracé d'animation

Cet outil vous permet de créer un tracé le long duquel vous pouvez ensuite animer un ou plusieurs objets à
l'aide de l'action Animer.
La procédure de création d'un tracé d'animation est identique à celle d'un polygone, étant donné qu'elles
consistent toutes deux à relier des points au moyen de lignes droites ou de courbes. Vous trouverez une
description complète de cette procédure à la rubrique consacrée à l'objet Polygone.

Pour créer un tracé d'animation en boucle, reliez-en les deux extrémités.

266
L'onglet Edition du tracé d'animation est presque identique à celui du polygone. La seule différence est la
présence du champ Aperçu objet, qui vous permet de vérifier comment l'objet que vous avez l'intention
d'animer sera représenté à chaque point du tracé.
Chaque point du tracé d'animation coïncide avec le centre de l'objet à animer.
¾ Cliquez sur Aperçu objet et sélectionnez l'objet à animer à partir de la liste des objets.
¾ Cliquez sur l'icône Sélectionner, puis cliquez sur chaque point du tracé à tour de rôle.

Si vous prévoyez de faire suivre le même tracé d'animation à plusieurs objets, contentez-vous de cliquer à
nouveau sur le bouton Aperçu et de sélectionner l'objet suivant une fois que vous avez terminé de prévisualiser
l'animation du premier objet.
Lorsque vous définissez une action Animer pour un objet, vous pouvez décider si la position du tracé
d'animation doit être absolue ou relative à l'objet animé :

• Dans le premier cas, l'objet commencera par se déplacer au premier point du tracé d'animation avant de le
suivre.

• Dans le deuxième cas, vous pouvez décider si le tracé d'animation doit commencer à la position de l'objet,
ou se terminer à cette position. Le tracé d'animation est alors déplacé de façon à démarrer ou à aboutir à la
position initiale de l'objet.
Vous trouverez une description complète de ces paramètres à la rubrique "Animer".

Propriétés des tracés d'animation


Une fois le tracé d'animation inséré sur la page, son onglet Format s'ouvre à l'extrémité droite du ruban.

L'onglet Format vous permet d'effectuer les opérations les plus courantes sur le tracé d'animation :

• Vous pouvez utiliser les champs du groupe Position et taille pour modifier la position et les dimensions de
l'objet tracé d'animation. Reportez-vous aux rubriques "Déplacement des objets" et "Redimensionnement
des objets" pour de plus amples informations.

• Vous pouvez modifier son ordre d'empilement ou son alignement à l'aide des commandes du groupe
Organiser. Reportez-vous aux rubriques "Positionnement des objets" et "Alignement des objets" pour en
savoir plus.

267
Outre à l'onglet Format, la boîte de dialogue Propriétés vous permet de visionner et d'ajuster toutes les
propriétés applicables aux tracés d'animation. Reportez-vous à la rubrique "Propriétés communes" pour une
description des propriétés communes à tous les objets.

L'objet Active Document

L'objet Active Document vous permet de placer une fenêtre de navigateur Internet au sein de votre projet
afin d'y afficher un fichier externe. Ce fichier apparaît alors comme s'il était incorporé à la page du projet
Mediator.

L'objet Active Document n'est pas disponible dans les documents de type HTML ou Flash. Reportez-vous à
la rubrique "Création du document" pour en savoir plus sur les différents types de document.

Pour afficher une page web ou un fichier dans une fenêtre de navigateur indépendante de votre projet, utilisez l'action
Lien Web plutôt que l'objet Active Document.

¾ Choisissez Insertion | Contrôles | Active Document et tracez un cadre rectangulaire pour la fenêtre Active
Document sur la page.
La boîte de dialogue "Active Document" apparaît.

L'objet Active Document vous permet d'afficher des sites et des documents web ainsi que tout fichier provenant
d'une application compatible avec le standard Active Document, telles Adobe Acrobat®, Microsoft® Word,
Microsoft® Excel, Microsoft® PowerPoint et ainsi de suite. Vous pouvez également vous servir de cet objet
pour afficher des images en ligne ou hors connexion, télécharger des éléments, etc.
Chemin d'accès/URL : Tapez ici l'adresse du site web ou du document web à ouvrir, ou encore un chemin
d'accès vers un fichier de votre disque dur. Vous pouvez également cliquer sur le bouton Parcourir pour
localiser un fichier.
Si vous comptez exporter votre projet afin de le distribuer à d'autres utilisateurs, tapez uniquement le nom et
l'extension du fichier (sans son chemin d'accès). Choisissez ensuite Préparer | Fichiers de données
additionnels pour ajouter le fichier (et tout autre fichier requis) au projet afin que Mediator l'intègre à la version
exportée. Consultez la rubrique "Ajout de fichiers de données et de programmes pour de plus amples
informations.
Remarques :

• Un objet Active Document s'affiche toujours dans une fenêtre de navigateur Internet Explorer. Comme
Internet Explorer fait partie intégrante de Windows, tous les ordinateurs sont capables d'ouvrir cette fenêtre,
même lorsque le navigateur par défaut de l'ordinateur n'est pas Internet Explorer. Si vos objets Active
Document contiennent des fichiers de type courant (Flash, PDF etc.), vous pouvez considérer que le plug-in
requis pour lire le fichier (à savoir le lecteur Flash, Adobe Acrobat Reader etc.) sera également installé sur
l'ordinateur. Si vos objets Active Document contiennent des fichiers de type plus inhabituel, il peut être utile
de fournir un lien à vos utilisateurs à partir duquel ils pourront télécharger le plug-in requis pour visionner
ces types de fichier.

268
• Lorsqu'un objet Active Document affiche un site web ou un document web, Mediator établit
automatiquement la connexion Internet en utilisant les paramètres de connexion par défaut, même si l'objet
Active Document est caché.

Propriétés des objets Active Document


Une fois l'objet Active Document inséré sur la page, son onglet Format s'ouvre à l'extrémité droite du ruban.

L'onglet Format vous permet d'effectuer les opérations les plus courantes sur l'objet Active Document :

• Vous pouvez utiliser les champs du groupe Position et taille pour modifier sa position et ses dimensions.
Reportez-vous aux rubriques "Déplacement des objets" et "Redimensionnement des objets" pour de plus
amples informations.

• Vous pouvez modifier son ordre d'empilement ou son alignement à l'aide des commandes du groupe
Organiser. Reportez-vous aux rubriques "Positionnement des objets" et "Alignement des objets" pour en
savoir plus.
Outre à l'onglet Format, la boîte de dialogue Propriétés vous permet de visionner et d'ajuster toutes les
propriétés applicables aux objets Active Document. Reportez-vous à la rubrique "Propriétés communes" pour
une description des propriétés communes à tous les objets. Pour en savoir plus sur les propriétés spécifiques aux
objets Active Document, consultez la rubrique suivante.

Evénement de l'objet Active Document

L'événement Document prêt, spécifique à l'objet Active Document, se déclenche dès que le chargement
de la page web, du document ou de l'image affichés dans l'objet prend fin.

Propriétés des objets Active Document : onglet Active Document


Un clic sur l'onglet Active Document affiche la boîte de dialogue suivante.

Cet onglet ne renferme qu'un champ, le chemin d'accès du site ou du document à afficher.
Vous pouvez spécifier l'adresse d'un site web ou d'un document web, ou même un chemin d'accès à un fichier
situé sur votre disque dur. Vous pouvez également cliquer sur le bouton Parcourir pour localiser un fichier.
Si vous comptez exporter votre projet afin de le distribuer à d'autres utilisateurs, tapez uniquement le nom et
l'extension du fichier (sans son chemin d'accès). Choisissez ensuite Préparer | Fichiers de données
additionnels pour ajouter le fichier (et tout autre fichier requis) au projet afin que Mediator l'intègre à la version
exportée. Consultez la rubrique "Ajout de fichiers de données et de programmes pour de plus amples
informations.

L'objet HTML

L'objet HTML sert à incorporer du code HTML dans les pages de votre projet.
Cet objet n'est disponible dans les documents de type Standard ou HTML. Reportez-vous à la rubrique "Création
du document" pour en savoir plus sur les différents types de document.

269
Dans un document de type Standard, l'objet HTML est soumis aux mêmes restrictions que lorsque vous exécutez
une page HTML localement à partir de votre ordinateur. Ainsi, il n'est pas possible d'insérer du code serveur
ASP ou PHP dans les objets HTML de vos documents de type Standard.
C'est dans les projets HTML que cet objet donne la mesure de sa puissance. En effet, il vous permet d'injecter
tout type de code HTML dans le projet, qu'il s'agisse de code JavaScript, PHP ou ASP.
Pour pouvoir utiliser du code serveur tel PHP ou ASP, vous devrez transférer la version exportée de votre projet
sur un serveur web capable de gérer ce type de code.
¾ Pour insérer un objet HTML sur votre page, choisissez Insertion | Contrôles | Objet HTML.
Vous avez deux possibilités :

• Un clic sur la partie supérieure de l'icône vous permet de créer votre propre objet HTML.
• Un clic sur la partie inférieure vous permet de parcourir une liste d'objets HTML prédéfinis.
¾ Tracez un cadre rectangulaire pour l'objet.
La boîte de dialogue "Objet HTML" apparaît.

Libre à vous de redimensionner cette boîte de dialogue en faisant glisser l'un de ses bords.

Vous avez maintenant plusieurs options :

• Vous pouvez ouvrir un objet HTML prédéfini ou l'un de vos propres objets en cliquant sur l'icône Ouvrir
objet HTML située sur la gauche de la barre de titre. Lorsque avez trouvé l'objet requis, cliquez sur
Ouvrir ou double-cliquez sur son nom pour le faire apparaître.

• Vous pouvez coller du code directement dans la boîte de dialogue.

• Vous pouvez sauvegarder les modifications apportées aux objets prédéfinis ou personnalisés en cliquant sur
l'icône Enregistrer objet HTML . Cette opération vous permet de remplacer un objet existant ou de
créer un nouvel objet personnalisé.

270
• Vous pouvez également supprimer vos objets personnalisés en cliquant sur leur nom avec le bouton droit,
soit dans la fenêtre "Ouvrir objet HTML", soit dans la fenêtre "Enregistrer objet HTML", puis en cliquant
sur Supprimer.
Remarques :

• Le contenu de l'objet HTML doit se limiter à la balise <body>. Veillez donc à ne rien saisir ou coller en
dehors de cette balise.

• Si votre objet HTML contient du code PHP ou ASP, la plupart des serveurs web requièrent que la page web
porte l'extension correspondante (.php ou .asp). Pour répondre à cette exigence, vous pouvez modifier la
propriété "Extension HTML" de la page dans sa boîte de dialogue Propriétés. Consultez la rubrique
"Propriétés des pages : onglet Général" pour en savoir plus.

Propriétés des objets HTML


Une fois l'objet HTML inséré sur la page, son onglet Format s'ouvre à l'extrémité droite du ruban.

L'onglet Format vous permet d'effectuer les opérations les plus courantes sur l'objet HTML :

• Vous pouvez utiliser les champs du groupe Position et taille pour modifier sa position et ses dimensions.
Reportez-vous aux rubriques "Déplacement des objets" et "Redimensionnement des objets" pour de plus
amples informations.

• Vous pouvez modifier son ordre d'empilement ou son alignement à l'aide des commandes du groupe
Organiser. Reportez-vous aux rubriques "Positionnement des objets" et "Alignement des objets" pour en
savoir plus.
Outre à l'onglet Format, la boîte de dialogue Propriétés vous permet de visionner et d'ajuster toutes les
propriétés applicables aux objets HTML. Reportez-vous à la rubrique "Propriétés communes" pour une
description des propriétés communes à tous les objets.

L'objet Entrée

Bien que les objets Entrée aient de nombreuses applications, ils remplissent essentiellement deux rôles :

• Présenter des données à l'utilisateur

• Recueillir des informations fournies par l'utilisateur


¾ Choisissez Insertion | Contrôles | Objet Entrée et tracez un cadre rectangulaire sur la page pour l'objet.
¾ (facultatif) Tapez le texte initial à afficher dans l'objet. Si vous avez besoin de plusieurs lignes, appuyez sur
les touches Ctrl + Entrée à la fin de la première ligne. Lorsque vous avez terminé, appuyez sur Entrée ou
Echap ou cliquez en dehors de l'objet pour quitter le mode d'édition.

L'objet Entrée présente certaines restrictions dans les projets HTML et Flash. Veuillez consulter les
rubriques "Restrictions de l'exportation HTML" et "Restrictions de l'exportation Flash" pour en savoir plus.
Voici deux exemples d'application typiques de l'objet Entrée :
Présentation de données à l'utilisateur : Pour afficher la date du jour, créez un objet Entrée (par exemple avec
le nom Entree01). Faites suivre l'événement Page prête de la page par une action Définir propriété. Sélectionnez
l'objet Entree01 dans le champ Objet et la propriété Text dans le champ Propriété de l'action Définir propriété.
Cochez l'option "Valeur sous forme d'expression" et tapez l'expression @Date dans le champ connexe.

271
Vous pouvez également utiliser l'action Définir propriété pour affecter à un objet Entrée un nombre entier ou
décimal contenu dans une variable. Sélectionnez l'objet Entrée dans le champ Objet et la propriété Value dans le
champ Propriété. Cochez l'option "Valeur sous forme d'expression" et tapez le nom de la variable dans le champ.
Obtention d'informations de la part de l'utilisateur : Supposons que vous souhaitiez obtenir le nom de
l'utilisateur afin de pouvoir le réutiliser dans votre projet. Invitez l'utilisateur à saisir son nom dans un objet
Entrée (par exemple Entree02). Vous pouvez maintenant accéder au nom saisi dans l'objet Entrée en vous
référant à sa propriété Text (avec l'expression Entree02.Text dans notre exemple). Vous pouvez affecter cette
expression à une variable ou l'utiliser telle quelle dans toute autre expression.
Pour lire un nombre à partir d'un objet Entrée, vous pouvez vous référer à sa propriété Value (Entree02.Value
dans notre exemple).
Libre à vous également d'afficher le contenu d'une variable de type array dans un objet Entrée, ou inversement
d'assigner la valeur d'un objet Entrée à une telle variable.
Pour en apprendre davantage sur les variables et les expressions, reportez-vous aux rubriques "Utilisation des
variables de projet" et Utilisation des expressions".

Propriétés des objets Entrée


Une fois l'objet Entrée inséré sur la page, son onglet Format s'ouvre à l'extrémité droite du ruban.

L'onglet Format vous permet d'effectuer les opérations les plus courantes sur l'objet Entrée :

• Vous pouvez utiliser les champs du groupe Position et taille pour modifier sa position et ses dimensions.
Reportez-vous aux rubriques "Déplacement des objets" et "Redimensionnement des objets" pour de plus
amples informations.

• Vous pouvez vous servir des commandes Arrière-plan et Bord pour modifier son aspect visuel.

• L'option Multiligne indique si l'objet Entrée est autorisé à contenir plus d'une ligne de texte. Activez-la pour
permettre à l'utilisateur de saisir plusieurs lignes de texte ou pour autoriser l'importation d'un fichier texte
dans l'objet Entrée.

• Vous pouvez modifier la police et les attributs de l'objet Entrée à l'aide des commandes du groupe Police.

• Enfin vous pouvez modifier l'ordre d'empilement ou l'alignement de l'objet Entrée à l'aide des commandes
du groupe Organiser. Reportez-vous aux rubriques "Positionnement des objets" et "Alignement des objets"
pour en savoir plus.
Outre à l'onglet Format, la boîte de dialogue Propriétés vous permet de visionner et d'ajuster toutes les
propriétés applicables aux objets Entrée. Reportez-vous à la rubrique "Propriétés communes" pour une
description des propriétés communes à tous les objets. Pour en savoir plus sur les propriétés spécifiques aux
objets Entrée, consultez les rubriques suivantes.

Evénements de l'objet Entrée


L'objet Entrée possède deux événements qui lui sont propres :

• L'événement Arrêté est déclenché chaque fois que l'utilisateur appuie sur la touche Entrée ou clique
sur un autre objet. Il vous permet donc d'effectuer des actions en fonction du contenu global de l'objet
Entrée.

• Par contraste, l'événement Modifié est déclenché à chaque modification de l'objet Entrée. Il vous
donne donc une maîtrise totale sur la saisie des données. Libre à vous par exemple d'afficher un message
d'erreur si un caractère erroné est tapé, de restreindre le nombre de caractères autorisé dans l'objet Entrée et
ainsi de suite.

272
Propriétés des objets Entrée : onglet Entrée
Un clic sur l'onglet Entrée affiche la boîte de dialogue suivante.

Texte : Cette propriété de type texte contient la valeur par défaut de l'objet Entrée.
Transparent : Cochez cette case pour rendre l'arrière-plan de l'objet Entrée transparent. L'arrière-plan redevient
toutefois visible dès que l'objet Entrée est sélectionné, à moins qu'il ne soit accessible qu'en lecture (voir ci-
dessous).
Couleur arrière-plan : Spécifie la couleur de remplissage de l'objet Entrée. Cliquez sur le bloc de couleur ou
faites appel à la Pipette pour sélectionner la couleur requise. Consultez la rubrique "Choix d'une couleur" pour en
apprendre davantage sur cette procédure.
Bord visible : Munit l'objet Entrée d'un cadre. Si cette option est désactivée, l'objet Entrée n'a pas de cadre.
Couleur bord : Détermine la couleur du cadre. Cliquez sur le bloc de couleur ou faites appel à la Pipette pour
sélectionner la couleur requise.
Epaisseur bord : Spécifie la largeur du cadre si celui-ci est visible. Tapez une nouvelle valeur ou faites appel
aux boutons fléchés pour modifier la valeur existante.

Si vous choisissez la même couleur pour l'arrière-plan et pour le bord, vous pouvez vous servir de la propriété
"Epaisseur bord" pour définir une marge pour le contenu de l'objet Entrée.

Lecture seule : Lorsque cette option est activée, l'utilisateur est seulement autorisé à lire la valeur de l'objet
Entrée. Il ne peut pas saisir de nouvelles données.
Sélectionner si focus : Cochez cette case pour obtenir que le contenu de l'objet Entrée soit entièrement
sélectionné (mis en contraste) dès que l'objet Entrée lui-même est sélectionné.
Symbole décimal : Ce champ vous permet de remplacer le caractère utilisé pour représenter la virgule décimale
dans les objets Entrée susceptibles d'afficher des nombres décimaux.
Activer décimales : Cochez cette case pour autoriser l'affichage de décimales après le symbole décimal.
Nombre décimales : Ce champ vous permet de définir le nombre de décimales à afficher après le symbole
décimal.

Propriétés des objets Entrée : onglet Texte


Un clic sur l'onglet Texte affiche la boîte de dialogue suivante.

273
Cette boîte de dialogue vous permet de définir l'aspect visuel du texte affiché dans l'objet Entrée.
Police : Sélectionnez ici la police de l'objet Entrée. A la différence de l'objet texte, l'objet Entrée utilise toujours
la même police et le même formatage.
Taille texte : Utilisez ce champ pour définir la taille de la police.
Couleur texte : Définit la couleur du texte. Cliquez sur le bloc de couleur ou faites appel à la Pipette pour
sélectionner la couleur requise. Consultez la rubrique "Choix d'une couleur" pour en apprendre davantage sur
cette procédure.
Gras - Italique : Permet de mettre le texte de l'objet Entrée en gras ou en italique.
Alignement : Permet de choisir l'alignement horizontal (Centré, Gauche ou Droit).
Multiligne : Permet à l'objet Entrée de contenir plus d'une ligne de texte. Activez cette option pour permettre à
l'utilisateur de saisir plusieurs lignes de texte ou pour autoriser l'importation d'un fichier texte dans l'objet Entrée.
Mot de passe : Cette option vous permet de masquer le contenu de l'objet Entrée durant la saisie en remplaçant
les caractères tapés par des étoiles. Cette option n'est disponible que si l'option Multiligne est désactivée.
Polices périphériques Flash : Cette propriété n'est disponible que dans les documents de type Flash. Lorsqu'elle
est activée, seules les polices de périphérique Flash intégrées Arial, Times New Roman et Courier New seront
disponibles. Comme il n'est pas nécessaire d'incorporer ces polices à la version exportée du projet, cette
opération permet d'en réduire la taille. Il vous est donc conseillé de toujours faire appel à ces polices lorsque
vous exportez vos projets au format Flash.

Propriétés des objets Entrée : onglet Défilement


Un clic sur l'onglet Défilement affiche la boîte de dialogue suivante.

Défil. auto horizontal : Si vous vous servez d'un objet Entrée pour recueillir des données de la part de
l'utilisateur, mais n'êtes pas en mesure de déterminer à l'avance la longueur de ces données (par ex. s'il s'agit d'un
chemin d'accès), activez cette option pour permettre aux données saisies de dépasser la taille de l'objet Entrée.

Si vous souhaitez afficher un texte à plusieurs lignes (avec l'option Multiligne de l'onglet Texte activée),
assurez-vous que l'option "Défil. auto horizontal" est désactivée. Dans le cas contraire le texte s'affichera sous la
forme d'une ligne continue sans aucun retour à la ligne.
Défil. auto vertical : Cette option est utile lorsque l'objet Entrée est destiné à charger un fichier de texte.
Lorsqu'elle est activée, l'objet Entrée effectue les ajustements de passage à la ligne requis pour garantir la
meilleure intégration possible du texte dans l'objet Entrée.

274
Barre défil. horizontale - Barre défil. verticale : Ces options permettent l'ajout d'une barre de défilement
horizontale ou verticale, même si elles sont superflues.
Contrairement aux barres de défilement d'un objet texte, la taille et la couleur des barres d'un objet Entrée ne
peuvent pas être modifiées.
Important : L'activation des barres de défilement et du défilement automatique autorise le chargement de
fichiers de texte dont la taille dépasse celle de l'objet. En effet, si l'option "Défil. auto vertical" est désactivée, la
lecture du fichier s'arrête dès que l'objet Entrée est rempli, et le reste du fichier n'est pas pris en compte.

L'objet Zone de liste

L'objet Zone de liste sert à créer des listes (par ex. pays, articles, codes postaux) dans lesquelles
l'utilisateur peut effectuer des choix. Vous pouvez définir différentes actions selon le choix opéré : afficher une
autre page, ouvrir une page web et ainsi de suite.

L'objet Zone de liste présente certaines restrictions dans les projets Flash. Veuillez consulter la rubrique
"Restrictions de l'exportation Flash" pour en savoir plus. Il n'est pas disponible dans les projets HTML.
Reportez-vous à la rubrique "Création du document" pour en savoir plus sur les différents types de document.
¾ Choisissez Insertion | Contrôles | Zone de liste et tracez un cadre rectangulaire sur la page pour la zone de
liste.

Si vous souhaitez inclure une page Sommaire, Index, Historique ou Recherche dans votre projet, vous pouvez faire
appel aux modèles dynamiques prêts à l'emploi de ce nom. Pour ce faire, contentez-vous de choisir le modèle requis au
moment de la création de la page. Pour plus d'informations, reportez-vous à la rubrique "Utilisation des modèles
dynamiques".

Propriétés des objets Zone de liste


Une fois l'objet Zone de liste inséré sur la page, son onglet Format s'ouvre à l'extrémité droite du ruban.

L'onglet Format vous permet d'effectuer les opérations les plus courantes sur l'objet Zone de liste :

• Vous pouvez utiliser les champs du groupe Position et taille pour modifier sa position et ses dimensions.
Reportez-vous aux rubriques "Déplacement des objets" et "Redimensionnement des objets" pour de plus
amples informations.

• Vous pouvez appliquer différents effets prédéfinis en parcourant la galerie de styles (cliquez sur le bouton
Autres situé en bas à droite de la galerie pour visionner la totalité de la gamme de styles disponibles) tout en
vérifiant le résultat produit sur votre zone de liste. Une fois que vous avez trouvé un effet qui vous plaît,
cliquez dessus pour l'appliquer.

• Vous pouvez vous servir des commandes Arrière-plan, Bord et Effets pour modifier l'aspect visuel de la
zone de liste.

• Vous pouvez modifier la police et les attributs de la zone de liste à l'aide des commandes du groupe Police.

• Enfin vous pouvez modifier l'ordre d'empilement ou l'alignement de l'objet Zone de liste à l'aide des
commandes du groupe Organiser. Reportez-vous aux rubriques "Positionnement des objets" et "Alignement
des objets" pour en savoir plus.
Outre à l'onglet Format, la boîte de dialogue Propriétés vous permet de visionner et d'ajuster toutes les
propriétés applicables aux objets Zone de liste. C'est aussi dans cette boîte que vous définissez le type de la zone
de liste, et le cas échéant, tapez les données de la liste.

275
Reportez-vous à la rubrique "Propriétés communes" pour une description des propriétés communes à tous les
objets. Pour en savoir plus sur les propriétés spécifiques aux objets Zone de liste, consultez les rubriques
suivantes.

Evénements de l'objet Zone de liste

L'événement Sélectionné est spécifique aux zones de liste. Il se déclenche chaque fois que l'utilisateur
sélectionne un élément dans la zone de liste, vous permettant de vérifier ce qui a été sélectionné et d'effectuer les
actions qui s'imposent.
L'objet Zone de liste possède également deux propriétés "invisibles", à savoir SelectedIndex et SelectedString.
Ces propriétés servent à lire ou à définir l'entrée sélectionnée dans la zone de liste.

• SelectedIndex contient le numéro de l'entrée sélectionnée à commencer par 0 pour la première entrée, 1
pour la deuxième entrée etc.

• SelectedString renferme le contenu de l'entrée sélectionnée.


Exemple : Supposons que nous ayons défini une liste de modèles de voiture dans l'objet ZoneListe01 et que
l'utilisateur sélectionne la troisième entrée de la liste, à savoir "Aston Martin". La propriété
ZoneListe01.SelectedIndex aura la valeur 2 (étant donné que la liste commence par 0, 1, 2), tandis que la
propriété ZoneListe01.SelectedString aura la valeur "Aston Martin".
Vous pourriez alors attribuer le numéro de l'entrée à une variable intitulée "Marque" à l'aide d'une action
Affecter comme suit :

Vous pouvez également faire appel à l'action Définir propriété pour établir une sélection. Si par exemple vous
souhaitez imposer la sélection de la valeur "Verte" dans ZoneListe01, vous rempliriez la boîte de dialogue
Définir propriété comme suit :

276
Libre à vous également d'afficher le contenu d'une variable de type array dans une zone de liste, ou inversement
d'assigner la valeur d'une zone de liste à une telle variable.
Pour en apprendre davantage sur les variables et les expressions, reportez-vous aux rubriques "Utilisation des
variables de projet" et Utilisation des expressions".

Propriétés des zones de liste : onglet Zone de liste

Un clic sur l'onglet Zone de liste affiche la boîte de dialogue suivante.

Taille barre défil. : Définit la largeur de la barre de défilement de la zone de liste, en pixels. Une barre de
défilement est automatiquement appliquée à la zone de liste si nécessaire.
Type données : Ce champ vous permet de choisir le type de zone de liste requis. Il en existe cinq :

• Données : Ce type de liste contient des données que vous entrez vous-même dans la zone de liste, par le
biais du champ Données décrit plus avant.

• Sommaire : Cette liste répertorie toutes les pages de votre projet (à part celles que vous avez exclues en
désactivant l'option "Inclure dans Sommaire" de leur boîte de dialogue Propriétés). Chaque page est
représentée dans la zone de liste par son libellé descriptif (et non pas par son nom), tel qu'il figure dans le
champ Description de la boîte de dialogue Propriétés de la page. Consultez la rubrique "Propriétés des
pages : onglet Général" pour en savoir plus.

• Index : Il s'agit d'une liste de tous les mots-clés spécifiés par vos soins, aussi bien pour les pages que pour
les objets. Reportez-vous aux rubriques "Propriétés des pages : onglet Général" et "Propriétés des objets :
onglet Général" pour plus d'informations sur la saisie de mots-clés.

277
• Recherche : Ce type de liste contient tous les mots-clés ainsi que l'ensemble du texte figurant dans le projet
(à savoir dans les champs de description des pages, dans les objets texte, dans les titres et dans les boutons) à
condition que les objets tout comme les pages auxquelles ils appartiennent aient leur propriété "Inclure dans
Recherche" activée. Vous pouvez recourir au Gestionnaire de recherche (Révision | Recherche |
Gestionnaire de recherche) pour exclure de la recherche tous les mots dénués d'intérêt ("le", "la", "et",
"ou", etc.). Consultez la rubrique "Utilisation du Gestionnaire de recherche" pour en savoir plus.

• Historique : Cette liste mémorise toutes les pages visitées. Faites-y appel pour permettre à vos utilisateurs
de revisiter une page déjà visionnée ou de revenir sur leurs pas au sein d'un projet de grande taille.

Mediator procure des modèles prêts à l'emploi mettant en œuvre les quatre derniers types de liste présentés
ci-dessus, à savoir Sommaire, Index, Recherche et Historique, que vous pouvez sélectionner lors de la création
d'une page. Pour en savoir plus sur l'utilisation de ces modèles, consultez la rubrique "Utilisation des modèles
dynamiques".
Données : Utilisez ce champ pour créer votre propre liste. Pour pouvoir y accéder, il vous faut d'abord choisir le
type de données "Données". Tapez les entrées requises en les séparant par un point-virgule et en omettant tout
espace, par ex. : Jeanne;Marie;Clotilde;Victor

Si vous avez beaucoup de données à taper, il peut être préférable de créer la liste dans un éditeur de texte tel WordPad
plutôt que de la taper directement dans ce champ. Pour ce faire, tapez toutes vos entrées sur une seule ligne dans WordPad
en les séparant par des points-virgules, puis collez-la dans le champ Données. Si vous avez besoin de la modifier
ultérieurement, copiez-la à nouveau dans un fichier WordPad, faites-y les modifications requises et replacez-la dans le
champ Données.

Applications possibles des zones de liste


La zone de liste vous permet par exemple de créer une liste répertoriant les noms des pages de votre projet (leur
nom réel, et non pas leur libellé descriptif) pour qu'un clic sur un nom affiche la page correspondante.
Vous pouvez également faire appel à une zone de liste pour donner à l'utilisateur un choix d'options de
navigation dans le projet. Quoiqu'un peu plus délicates à mettre en place que les listes prêtes à l'emploi, les listes
fondées sur vos propres données offrent une grande flexibilité.
Chaque fois que vous souhaitez présenter à l'utilisateur une liste où effectuer un choix, la zone de liste s'impose.

Propriétés des zones de liste : onglet Texte

Un clic sur l'onglet Texte affiche la boîte de dialogue suivante.

278
Police : Choisissez la police à utiliser dans la zone de liste.
Taille texte : Précisez la taille de police.
Couleur texte : Cliquez sur le bloc de couleur ou faites appel à la Pipette pour sélectionner la couleur requise.
Consultez la rubrique "Choix d'une couleur" pour en apprendre davantage sur cette procédure.
Gras - Italique - Souligné : Sélectionnez les attributs requis.
Couleur texte sélection : Définit la couleur de l'entrée sélectionnée par l'utilisateur dans la zone de liste.
Couleur arr.-plan sélection : Définit la couleur de l'arrière-plan de l'entrée sélectionnée par l'utilisateur dans la
zone de liste.
Polices périphériques Flash : Cette propriété n'est disponible que dans les documents de type Flash. Lorsqu'elle
est activée, seules les polices de périphérique Flash intégrées Arial, Times New Roman et Courier New seront
disponibles. Comme il n'est pas nécessaire d'incorporer ces polices à la version exportée du projet, cette
opération permet d'en réduire la taille. Il vous est donc conseillé de toujours faire appel à ces polices lorsque
vous exportez vos projets au format Flash.

Propriétés des zones de liste : onglet Couleur

Un clic sur l'onglet Couleur affiche boîte de dialogue suivante.

Couleur arrière-plan : Définit la couleur de l'arrière-plan de la zone de liste. Assurez-vous qu'elle soit bien
distincte de celle du texte (voir Propriétés des zones de liste : onglet Texte).
Couleur bord : Détermine la couleur du bord de la zone de liste. Si vous désirez que le bord soit invisible,
choisissez la même couleur que pour l'arrière-plan.
Couleur bouton - Couleur barre défil. : Définit la couleur de la barre de défilement et de ses boutons.
Rappelez-vous qu'une barre de défilement est automatiquement intégrée à la zone de liste si nécessaire.
Choisissez donc des couleurs compatibles avec la couleur de l'arrière-plan.

L'objet ActiveX

L'objet ActiveX sert à insérer des contrôles ActiveX dans votre projet.
Un objet ActiveX est un module capable d'effectuer une tâche spécifique : lire une vidéo, afficher un texte, etc.
Comme tout objet Mediator, un objet ActiveX dispose de propriétés qu'il est possible de manipuler. Libre à vous
de faire appel à l'un des milliers de contrôles ActiveX prêts à l'emploi disponibles, ou de créer le vôtre de toutes
pièces. Pour ce faire, vous pouvez recourir à différents outils de programmation, tel Visual Basic ou C++.
¾ Pour insérer un contrôle ActiveX dans votre projet, choisissez Insertion | Contrôles | ActiveX.
La boîte de dialogue "Sélection de contrôle ActiveX" apparaît.

279
¾ (facultatif) Cliquez sur Personnaliser pour accéder aux contrôles ActiveX qui ne figurent pas dans la
première boîte de dialogue.
La boîte de dialogue "Contrôles ActiveX disponibles" s'affiche.

¾ Choisissez un contrôle en cochant sa case et cliquez sur OK.


Le contrôle est maintenant répertorié dans la boîte de dialogue "Sélection de contrôle ActiveX".
¾ Cliquez sur OK pour valider et tracez un cadre rectangulaire pour l'objet ActiveX.

280
La boîte de dialogue "Contrôles ActiveX disponibles" répertorie tous les contrôles présents sur l'ordinateur.
Le fait qu'un contrôle est répertorié n'implique pas qu'il est capable de fonctionner avec Mediator ou que vous
êtes autorisé à le distribuer. Il vous est donc vivement conseillé de n'utiliser que des contrôles avec lesquels vous
êtes familier et que vous êtes certain d'être autorisé à distribuer. Il est de votre responsabilité de respecter les lois
de copyright protégeant les divers contrôles ActiveX.
Lorsque vous utilisez des contrôles ActiveX à partir de fonctions script, veillez aussi à faire le nécessaire pour
que Mediator intègre tous les fichiers requis à la version exportée de votre projet.

Propriétés des objets ActiveX


Comme tout autre objet, les objets ActiveX disposent de propriétés que vous pouvez manipuler au travers de la
boîte de dialogue Propriétés de Mediator.
Reportez-vous à la rubrique "Propriétés communes" pour une description des propriétés communes à tous les
objets Mediator.
Comme les objets ActiveX sont tous différents les uns des autres, leurs propriétés spécifiques sont également
différentes.

De nombreux contrôles ActiveX possèdent aussi leur propre boîte de dialogue Propriétés.
¾ Pour ouvrir cette boîte de dialogue, cliquez avec le bouton droit sur l'objet et choisissez Propriétés ActiveX.

Evénement de l'objet ActiveX

L'événement ActiveX, spécifique à l'objet ActiveX, est une interface standard qui renvoie une valeur texte
chaque fois qu'un événement survient sur l'objet. Différents objets ActiveX produisent différents résultats.
Vous pouvez accéder à la valeur renvoyée par l'événement ActiveX via la syntaxe habituelle (i.e.
ActiveX.Event).
Dans la plupart des cas, une action If est le meilleur moyen d'identifier le type de l'événement.

281
Evénements

Toute l'interactivité d'un projet Mediator est fondée sur les événements et les actions qui y sont définis.
Un événement est une opération qui se produit sur une page ou sur un objet. Un objet donné peut par exemple
recevoir un clic gauche ou droit, le pointeur de la souris peut être amené sur sa surface, et ainsi de suite. Une
action est une opération déclenchée par un événement. Vous pouvez par exemple faire en sorte qu'un clic sur un
bouton provoque l'affichage d'une autre page, ou obtenir qu'un son soit diffusé au moment même ou une image
apparaît.
Tous les événements disponibles pour la page ou l'objet sélectionné à un instant donné sont répertoriés sur le
côté gauche de la boîte de dialogue Evénements. A lui seul, un événement n'est pas capable de produire un effet.
Pour ce faire, il est nécessaire de le combiner avec une ou plusieurs actions dans la boîte de dialogue
Evénements.
Pour apprendre comment associer événements et actions, reportez-vous à la rubrique "Utilisation des événements
et actions".

Les événements disponibles dépendent du type du document. Ainsi les documents de type HTML ou Flash
ne prennent pas en charge autant d'événements que les documents de type Standard. Consultez la rubrique
"Création du document" pour de plus amples informations sur les types de document. Consultez également la
rubrique "Fonctionnalités de Mediator 9" pour une liste complète de tous les événements proposés par Mediator
dans chaque type de document.
La plupart des événements peuvent se produire sur tous les objets, mais certains objets disposent d'événements
qui leur sont spécifiques.
D'autres événements, tels "Page prête", ne sont disponibles que pour les pages.
Cette rubrique répertorie tous les événements proposés par Mediator, en les organisant en quatre catégories :

• Evénements applicables aux pages et aux objets

• Evénements applicables aux pages seulement

• Evénements applicables aux objets seulement

• Evénements spécifiques à certains objets

Evénements applicables aux pages et aux objets

Clic souris
Cet événement se produit lorsque l'utilisateur clique sur un objet avec le bouton gauche de la souris.
Il s'agit de l'événement le plus couramment utilisé. Faites-y appel pour détecter un clic sur un bouton, sur un
objet hypertexte ou sur tout autre objet, et réagir en conséquence.

Gauche enfoncé
Cet événement se produit lorsque le bouton gauche de la souris est maintenu enfoncé sur un objet.
Utilisez-le pour exécuter des actions qui ne doivent rester activées que tant que le clic est maintenu sur l'objet,
par exemple pour diffuser un son ou afficher une image.

282
Gauche relâché
Cet événement se produit lorsque le bouton gauche de la souris est relâché après un événement Gauche enfoncé
sur un objet.
Il est généralement utilisé pour terminer une action démarrée avec Gauche enfoncé.

Clic droit
Cet événement se produit lorsque l'utilisateur clique sur un objet avec le bouton droit de la souris.
Il est fréquemment combiné avec une action Afficher pour ouvrir un menu, ou afficher d'autres éléments.

Droit enfoncé
Cet événement se produit lorsque le bouton droit de la souris est maintenu enfoncé sur un objet.
Utilisez-le pour exécuter des actions qui ne doivent rester activées que tant que le clic est maintenu sur l'objet,
par exemple pour diffuser un son ou afficher une image.

Droit relâché
Cet événement se produit lorsque le bouton droit de la souris est relâché après un événement Droit enfoncé sur
un objet.
Il est généralement utilisé pour terminer une action démarrée avec Droit enfoncé.

Double clic souris


Cet événement se produit lorsque l'utilisateur double-clique sur un objet avec le bouton gauche de la souris.
Vous pouvez l'utiliser à la place d'un simple clic lorsque il est plus courant d'exécuter l'action en question à la
suite d'un double clic, par exemple pour afficher un agrandissement d'une image, démarrer un compteur ou
lancer une application tierce à partir de Mediator.

Double clic droit


Cet événement se produit lorsque l'utilisateur double-clique sur un objet avec le bouton droit de la souris.
Son utilisation est semblable à celle de "Double clic souris".

Démarré
Cet événement se produit lorsqu'un objet comme une vidéo ou une ressource est démarré, ou lorsqu'un objet
Entrée est activé. Il survient également dès que Mediator opère un saut de page. Par contraste, l'événement Page
prête n'est activé qu'une fois tous les objets affichés.

En règle générale, il est conseillé d'utiliser Page prête. Vous pouvez toutefois faire appel à Démarré pour diffuser de la
musique ou d'autres sons pendant que la page se met en place.

Arrêté
Cet événement se produit lorsqu'un objet comme une vidéo ou une ressource est arrêté, ou lorsqu'un objet Entrée
est abandonné. L'événement Arrêté se produit également lorsque Mediator quitte une page avant d'en afficher
une autre.
L'événement Arrêté est fréquemment utilisé pour afficher un libellé ou diffuser une mélodie dès qu'une vidéo ou
un autre son prend fin.

283
Evénements applicables aux pages seulement

Page prête
Cet événement se produit à la suite d'une action "Aller à la page", dès que tous les objets visibles de la page sont
affichés.
L'événement Page prête est souvent utilisé pour démarrer une ligne temps, activer un objet Entrée ou diffuser de
la musique.

Souris déplacée
Cet événement se produit dès que la souris est déplacée.
Exemple : Votre présentation diffuse de la musique pour attirer les visiteurs d'un salon commercial. Dès que l'un
d'entre eux déplace la souris, la première page de la présentation s'affiche.

Touche enfoncée
Cet événement survient dès qu'une touche du clavier est enfoncée.
Pour en savoir plus sur le traitement des événements du clavier, consultez la rubrique "Utilisation des
événements clavier".

Touche relâchée
Cet événement survient dès qu'une touche du clavier est relâchée.

Evénements applicables aux objets seulement

Dedans
Cet événement se produit lorsque le pointeur de la souris est amené dans un objet visible.
L'événement Dedans est fréquemment utilisé avec l'action Définir pointeur pour donner au pointeur la forme
d'une main plutôt que celle d'une flèche. Il peut aussi être combiné avec une action Afficher, par exemple pour
présenter un libellé descriptif lorsque le pointeur est déplacé sur une image.

Dehors
Cet événement se produit lorsque le pointeur de la souris est déplacé en dehors d'un objet visible.
L'événement Dehors est généralement utilisé pour annuler les changements effectués au moyen de l'événement
Dedans, par exemple pour redonner au pointeur la forme d'une flèche plutôt que celle d'une main, ou pour
masquer un libellé descriptif à l'aide d'une action Cacher.

Affiché
Cet événement se produit lorsqu'un objet caché est affiché par une action Afficher.
L'événement Affiché est utile si vous disposez d'un objet que vous affichez souvent tout en démarrant une autre
action, telle une ligne temps.
Imaginons par exemple que plusieurs actions de l'utilisateur puissent provoquer l'affichage d'un objet, et que
vous souhaitiez diffuser un son chaque fois que l'objet apparaît. L'événement Affiché vous permet de placer
l'action Son sur l'objet à afficher plutôt que sur chacun des objets susceptibles de provoquer l'affichage.

Ne confondez pas l'événement Affiché avec l'action Afficher. Vous ne pouvez pas placer l'événement
Affiché après un autre événement.

284
Caché
Cet événement se produit lorsqu'un objet visible est caché par une action Cacher.
Les applications de l'événement Caché sont semblables à celles de l'événement Affiché. Lorsque plusieurs
procédures sont capables de provoquer le masquage d'un objet, il est souvent plus pratique de définir les actions
sur l'objet même par le biais de l'événement Caché, plutôt que de les placer sur tous les objets susceptibles de
provoquer le masquage de l'objet.

Ne confondez pas l'événement Caché avec l'action Cacher. Vous ne pouvez pas placer l'événement Caché
après un autre événement.

Déposé sur
Cet événement se produit lorsqu'un autre objet est déposé sur l'objet en question. Il est fréquemment suivi d'une
action Si qui cherche à déterminer l'identité de l'objet déposé.
Cet événement se prête particulièrement bien aux jeux interactifs et aux programmes de formation à distance.
Ses applications sont multiples : création de puzzles en ligne, association de drapeaux avec leurs pays respectifs,
élaboration d'un produit par assemblage de divers composants, etc.

Collision
Cet événement se produit lorsque deux objets entrent en collision durant une animation, sous réserve que la
propriété "Détection collision" des deux objets soit activée.
Faites-y appel pour diffuser un signal sonore, lancer une animation, faire exploser les objets et ainsi de suite
lorsque ceux-ci entrent en collision.

Evénements spécifiques à certains objets

Repère atteint
Cet événement est spécifique à l'objet Media Player. Il se déclenche lorsqu'un repère de la séquence son ou vidéo
diffusée par Media Player est atteint. Pour insérer des repères dans un fichier, il vous faut utiliser un logiciel
spécialisé tel le logiciel Media File Editor inclus dans Windows Media Encoder. Consultez la rubrique "L'objet
Media Player" pour en savoir plus.
Faites appel à cet événement pour afficher un message ou une image à un point précis d'une mélodie ou d'une
vidéo, pour démarrer une animation ou pour effectuer toute autre opération lorsqu'un repère particulier est
atteint.

Document prêt
Cet événement est spécifique à l'objet Active Document. Il se déclenche dès que le téléchargement du site web,
de l'image web ou du document web s'achève. Consultez la rubrique "L'objet Active Document" pour en savoir
plus.
Il vous permet par exemple de diffuser un signal sonore pour informer l'utilisateur que le téléchargement a pris
fin, de lancer une animation à cet instant ou d'obtenir une maîtrise parfaite de vos lignes temps sur le web.

Sélectionné
Cet événement est spécifique à l'objet Zone de liste. Il se déclenche chaque fois que l'utilisateur sélectionne un
élément dans la zone de liste afin que vous puissiez vérifier ce qui a été sélectionné et effectuer les actions
appropriées. Consultez la rubrique "L'objet Zone de liste" pour en savoir plus.

285
Modifié
Cet événement est spécifique à l'objet Entrée. Il se déclenche chaque fois qu'un caractère est saisi ou supprimé
dans l'objet Entrée. Il vous donne ainsi une maîtrise totale sur le contenu de l'objet Entrée dans la mesure où vous
pouvez valider celui-ci dès qu'une modification a lieu. Consultez la rubrique "L'objet Entrée" pour en savoir
plus.

Etat modifié
Cet événement est spécifique à l'objet Flash. Il se déclenche chaque fois que l'état du fichier Flash subit un
changement. Consultez la rubrique "L'objet Flash" pour une liste des divers états possibles.

ActiveX
L'événement ActiveX est spécifique à l'objet ActiveX. Consultez la rubrique "L'objet ActiveX" pour en savoir
plus.

286
Actions
Standard
Aller à la page (onglet Standard)

Cette action vous permet de passer à une autre page du document.


Dès que vous la déposez dans le champ actif, la boîte de dialogue "Aller à la page" apparaît.

Chaque fois que vous déposez une action "Aller à la page" dans le champ actif, Mediator affiche une liste de
pages. Celle-ci présente toutes les pages du projet, plus quelques pages spéciales, décrites plus avant. Dans
l'illustration ci-dessous, la liste ne contient qu'une page ordinaire, "Page1".

287
¾ Cliquez sur la page voulue et fermez la boîte avec OK.

Pour fermer la liste des pages automatiquement, double-cliquez sur la page.

¾ Pour sélectionner une page différente dans une action "Aller à la page" existante, double-cliquez sur l'action
dans le champ actif. Dans la boîte de dialogue "Aller à la page", cliquez sur le bouton Parcourir situé à
droite du champ Page pour ouvrir la liste des pages.
Rien ne vous empêche de déposer l'action "Aller à la page" dans le champ actif avant d'avoir créé la page que
vous souhaitez afficher :
¾ Pour créer cette dernière, contentez-vous de cliquer sur le bouton Créer dans la liste des pages.

La nouvelle page est insérée dans la liste des pages et automatiquement sélectionnée comme étant la page à
afficher.

Le champ Page accepte aussi la saisie de variables. Cette technique vous permet par exemple
d'afficher une page sélectionnée par l'utilisateur à partir d'un menu de pages, et dont vous avez mémorisé le nom
dans une variable. Pour en savoir plus sur les variables et les expressions, reportez-vous à la rubrique "Utilisation
des expressions".

Utilisation des pages spéciales @


Toutes les pages dont le nom commence par un caractère @ dans la liste des pages ont une fonction particulière.
Reportez-vous à la rubrique "Utilisation de la liste des pages" pour en savoir plus sur les pages et les sous-pages.
@Next : Passe à la page suivante de même niveau dans la liste des pages. Si par exemple l'action @Next est
rattachée à une page principale, le saut de page mène à la page principale suivante, négligeant toutes les sous-
pages. Si en revanche l'action @Next est rattachée à une sous-page, le saut de page mène à la sous-page suivante
de même niveau, à condition qu'elles appartiennent toutes deux à la même page parente.
@Previous : Passe à la page précédente de même niveau dans la liste des pages. Si par exemple l'action
@Previous est rattachée à une page principale, le saut de page mène à la page principale précédente, négligeant
toutes les sous-pages. Si en revanche l'action @Previous est rattachée à une sous-page, le saut de page mène à la
sous-page précédente de même niveau, à condition qu'elles appartiennent toutes deux à la même page parente.
@PrePage : Renvoie à la dernière page visitée. Comme cette fonction peut être utilisée sur plusieurs pages
(pages principales, sous-pages, sous-sous-pages et ainsi de suite), elle permet de passer facilement d'un niveau à
l'autre. Activée plusieurs fois successivement, cette fonction se comporte comme une liste d'historique, vous
permettant de parcourir les pages visitées en sens inverse. Le nombre maximum de pages qu'il est possible de
revisiter est 19.
@FirstChild : Passe à la première sous-page de la page en cours, c'est-à-dire la première des pages affichées
dans la liste des pages en tant que sous-page de la page en cours.
@Parent : Mène d'une sous-page quelconque à sa page parente (où page parente dénote la page située au niveau
immédiatement supérieur, c.-à-d. sous-page à page principale, sous-sous-page à sous-page, etc.).
@PreviousParent : Mène d'une sous-page quelconque à la page parente précédente dans la liste des pages.
@NextParent : Mène d'une sous-page quelconque à la page parente suivante dans la liste des pages.

Sélection d'un effet de transition


Une fois que vous avez choisi la page requise, vous revenez à la boîte "Aller à la page". Le nom de la page figure
maintenant dans le champ Page. Les champs restants servent à déterminer le mode d'affichage du saut de page,
c'est-à-dire l'effet de transition et ses paramètres.

288
Les effets sont répartis en diverses catégories.
¾ Cliquez sur les onglets pour parcourir tous les choix possibles.
¾ Cliquez ensuite sur un effet pour le prévisualiser dans la fenêtre Aperçu et juger de l'effet produit. Pour
effectuer un saut de page sans effet de transition, sélectionnez Normal dans l'onglet Apparition.
Remarques :

• Mediator propose des effets de transition de page en 3D. Ces transitions au format Direct 3D fonctionnent
sur tout ordinateur équipé d'une carte graphique compatible avec Direct 3D 9.0 (ce qui est le cas de la
plupart des ordinateurs actuels). Si l'ordinateur sur lequel le projet Mediator est exécuté ne prend pas en
charge Direct 3D 9.0, une transition de page ordinaire est utilisée.

• Les documents HTML et Flash ne disposent pas d'un aussi grand choix de transitions de page que les
documents de type Standard.

Si votre projet affiche souvent la même page, il est conseillé d'utiliser l'effet Aléatoire, situé dans l'onglet Spécial. L'effet
Aléatoire applique à chaque saut de page un effet sélectionné au hasard parmi les différentes catégories, à part l'onglet
Apparition.

Durée : Ce champ vous permet de spécifier la durée exacte de l'effet, en millièmes de secondes, ce qui autorise
une grande précision (1000 millisecondes = 1 seconde). Chaque effet dispose d'une durée par défaut (comprise
entre 200 et 2000 millisecondes), que vous êtres toutefois libre de modifier.

Le champ Durée accepte variables et expressions. Libre à vous par exemple de spécifier une
variable plutôt qu'une valeur statique. Lorsque le saut de page démarre, Mediator prélève la valeur de la variable
et l'utilise en tant que durée. Vous avez tout loisir de modifier la valeur de la variable durant un saut de page.
Cette opération n'affecte pas le saut de page en cours, mais s'applique à tout saut de page ultérieur fondé sur cette
variable. Pour en savoir plus sur les variables et les expressions, reportez-vous à la rubrique "Utilisation des
expressions".
Réglage de la vitesse : Les quatre icônes de cette zone symbolisent l'accélération de l'effet.

289
Quatre choix vous sont proposés : Pas d'accélération, Accélération, Décélération, Combinaison. Certains effets
se prêtent mieux à certains réglages qu'à d'autres. Faites des essais afin de déterminer quel type d'accélération
convient le mieux à l'effet sélectionné.

= Pas d'accélération

= Accélération

= Décélération

= Accélération, puis Décélération

Création d'effets personnalisés

Cette section s'adresse principalement aux utilisateurs avancés. Le principe de la création d'effets
personnalisés est cependant très simple.
Imaginez une image "effet" en niveaux de gris servant à déterminer la manière dont une page est affichée : les
pixels de la nouvelle page correspondant aux zones noires de l'image "effet" sont révélés en premier, ceux qui
correspondent à ses zones blanches en dernier. Les pixels correspondant aux couleurs grises de l'image "effet"
sont affichés en fonction de leur niveau de gris (zones plus foncées en premier, zones plus claires en dernier). Le
temps alloué à l'affichage complet est spécifié dans le champ Durée de la boîte "Aller à la page".
Illustrons cet effet à l'aide d'un exemple : si vous utilisez une image "effet" en niveaux de gris ne contenant que
des zones noires et blanches, les zones de la nouvelle page correspondant aux zones noires de l'image "effet"
seront révélées immédiatement. En revanche, les zones de la nouvelle page correspondant aux zones blanches de
l'image "effet" ne seront révélées qu'une fois la durée spécifiée écoulée, par exemple au bout de 2000 millièmes
de secondes.
Si par ailleurs votre image "effet" contient un dégradé allant du noir au blanc (noir en haut, blanc en bas), le saut
de page commencera par le haut, révélant la nouvelle page de haut en bas.
Pour une démonstration des effets possibles, cliquez sur l'onglet Apparition de la boîte de dialogue "Aller à la
page".
Les images en niveaux de gris utilisées pour obtenir ces effets sont incluses dans le dossier "Picture Effects" du
dossier programme de Mediator. Si vous souhaitez créer vos propres effets, commencez par étudier quelques-
unes des images en niveaux de gris de ce dossier et observez l'effet obtenu dans Mediator (chaque image du
dossier porte le nom de l'effet qu'elle produit).
Pour créer une image "effet", procédez de la manière suivante :
¾ Créez une nouvelle image en niveaux de gris (8 bits, 256 nuances de gris) dans votre programme graphique
favori ou ouvrez un fichier existant possédant ces caractéristiques.
La taille et le format n'ont pas d'importance, dans la mesure où Mediator adapte automatiquement l'image à la
taille requise. Le format standard 4 x 3 (320 x 240 ou 640 x 480 pixels) est conseillé.
¾ Enregistrez l'image au format JPG (par ex. moneffet.jpg) dans le dossier "Picture Effects" du dossier
programme de Mediator. Comprimez l'image pour qu'elle occupe le moins d'espace possible. La qualité de
l'effet est indépendante de la qualité de l'image effet.
Au prochain lancement de Mediator, vous trouverez votre effet dans la catégorie Apparition, identifié par une

icône personnalisée . L'effet porte le même nom que le fichier image correspondant.

Vous pouvez également utiliser des canaux alpha en tant qu'effets.

290
Afficher/Cacher (onglet Standard)
Afficher

Utilisez l'action Afficher pour rendre visible un objet initialement masqué (et donc invisible) situé sur la
page.
Lorsque vous déposez cette action dans le champ actif, la boîte de dialogue "Afficher objet" apparaît.
Elle est pratiquement identique à la boîte "Aller à la page" décrite à la rubrique "Aller à la page".

La principale différence entre les deux boîtes est qu'au lieu de sélectionner une nouvelle page, il vous faut ici
choisir l'objet à afficher.

¾ Cliquez sur le bouton Parcourir à droite du champ Objet pour afficher la liste des objets.
¾ Sélectionnez l'objet à afficher.

La boîte de dialogue "Afficher objet" propose pratiquement les mêmes effets de transition que la boîte "Aller à la
page".
¾ Cliquez sur un effet pour le prévisualiser dans la fenêtre Aperçu.
¾ Une fois l'effet choisi et les paramètres de durée et de vitesse éventuellement modifiés, cliquez sur OK pour
valider et fermer la boîte de dialogue.

Cacher

L'action Cacher fonctionne à l'inverse de l'action Afficher : elle permet de masquer un objet visible.
L'action Cacher ne concerne que les objets initialement visibles ou qui le deviennent au cours du projet.
Lorsque vous déposez cette action dans le champ actif, la boîte de dialogue "Cacher objet" apparaît. Cette boîte
est identique à la boîte "Afficher objet".

291
¾ Cliquez sur le bouton Parcourir à droite du champ Objet pour afficher la liste des objets
¾ Sélectionnez l'objet à cacher.
L'action Cacher propose les mêmes effets de transition que l'action Afficher.
¾ Cliquez sur un effet pour le prévisualiser dans la fenêtre Aperçu.
¾ Une fois l'effet choisi, cliquez sur OK pour valider et fermer la boîte de dialogue.

Ne confondez pas objets transparents et objets masqués. Bien qu'ils soient tous deux invisibles, les objets
transparents (souvent utilisés en tant que zones sensibles sur une image) restent capables de réagir aux
événements, tandis que les objets masqués n'en sont pas capables.

Ligne temps (onglet Standard)

La ligne temps est l'outil idéal pour programmer l'exécution d'actions selon une séquence particulière ou
en observant certains délais.
Comme toute action, une ligne temps est démarrée par un événement, tel un clic souris. Vous pouvez faire appel
à une ligne temps pour obtenir un saut de page après quelques secondes (ce qui est d'une grande utilité dans les
diaporamas automatiques) ou pour réaliser des tâches plus complexes, comme afficher certains objets ou en
cacher d'autres tout en diffusant de la musique.
Lorsque vous déposez l'action Ligne temps dans le champ actif, la boîte de dialogue ci-dessous s'affiche. Elle est
très semblable à la boîte de dialogue Evénements.

Le champ horizontal du haut contient les mêmes actions que la boîte de dialogue Evénements.

Les mêmes icônes Presse-papiers et Poubelle sont proposées à gauche des actions. Sous les actions
se trouvent quatre autres champs que nous décrirons sous peu.

292
Le grand champ vide du milieu représente la ligne temps. Plusieurs pistes y sont prévues pour une meilleure vue
globale des actions qu'elle contient. Pour afficher plus de pistes ou visualiser une plus grande partie de la ligne
temps, il vous suffit de tirer sur les angles ou sur les côtés de la boîte de dialogue (ou d'utiliser les barres de
défilement).
¾ Pour placer une action sur la ligne temps, faites-la glisser à partir du champ des actions.
Comme dans le cas de la boîte de dialogue Evénements, la plupart des actions ouvrent leur propre boîte de
dialogue.
¾ Remplissez cette dernière et cliquez sur OK pour revenir à la ligne temps.
La partie ombrée située à droite d'une action sur la ligne temps représente la durée que vous lui avez allouée
(Aller à la page, Afficher/Cacher etc.). Certaines actions n'ont pas de durée.

Lorsque vous faites glisser une action Son sur une ligne de temps, une onde sonore s'affiche pour représenter le
son, ce qui facilite grandement la synchronisation des actions avec le son. Vous pouvez par exemple enregistrer
un discours, puis y ajouter des effets visuels, en vous basant sur la forme de l'onde sonore pour placer les actions
aux moments les plus appropriés. Cette technique est particulièrement effective lorsque le son est relativement
court, avec un rythme et des pauses faciles à identifier.

¾ Pour modifier l'une des propriétés de l'action ultérieurement, contentez-vous de double-cliquer sur son icône
pour ouvrir la boîte de dialogue correspondante.
Les quatre champs situés au-dessus de la ligne temps vous permettent de minuter vos actions avec une grande
précision.

Temps (s) : Ce champ indique le délai après lequel l'action sélectionnée doit s'exécuter.
Durée (ms) : Ce champ précise la durée de l'action sélectionnée.

Le champ Durée accepte variables et expressions. Libre à vous par exemple de spécifier une
variable plutôt qu'une valeur statique. Lorsque l'action démarre, Mediator prélève la valeur de la variable et
l'utilise en tant que durée. Vous avez tout loisir de modifier la valeur de la variable durant l'exécution d'une
action. Cette opération n'affecte pas l'action en cours, mais s'applique à toute action ultérieure fondée sur cette
variable. Pour en savoir plus sur les variables et les expressions, reportez-vous à la rubrique "Utilisation des
expressions".
Zoom (s) : Indiquez dans ce champ la taille de la ligne temps désirée, en millièmes de secondes (1000 ms = 1
seconde). Un facteur zoom plus élevé permet une meilleure appréciation de la ligne temps lorsqu'elle contient de
nombreuses actions. D'autre part, lorsque vous cherchez à synchroniser des actions avec un son, un facteur de
zoom plus faible autorisera un visionnement plus précis de l'onde sonore.
Grille : Ce champ détermine la précision de la ligne temps, en millièmes de secondes.

293
• Exemple 1 : Si vous assignez la valeur 100 (millisecondes) au champ Grille, vous pouvez placer des actions
sur la ligne temps à intervalles de 0,1 seconde (puisque 100 millisecondes = 0,1 seconde). Une action peut
donc être placée à 1,10 ou 1,20 secondes, mais pas à 1,15 secondes.

• Exemple 2 : En portant le champ Grille à 10 (millisecondes), vous pouvez placer des actions sur la ligne
temps à intervalles de 0,01 seconde (puisque 10 millisecondes = 0,01 seconde).
La grille est d'une grande utilité lorsque vous voulez démarrer plusieurs actions exactement au même instant ou
programmer des actions successives à intervalles réguliers.
Lorsque vous synchronisez des actions avec un son, une faible valeur de grille vous permettra de positionner les
actions avec plus de précision.

Lorsque plusieurs actions sont placées sur le même repère, l'ordre de leur exécution est indéterminé. Ménagez un
espace entre les actions si cet ordre est important.

Sélection des actions


• Pour sélectionner une action sur la ligne temps, cliquez une fois sur elle.

• Pour en sélectionner plusieurs, maintenez la touche Ctrl enfoncée tout en cliquant sur chacune des actions.

Déplacement des actions


¾ Pour déplacer une ou plusieurs actions sur la ligne temps, commencez par les sélectionner, puis faites-les
glisser à l'emplacement voulu (relâchez la touche Ctrl mais maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé
durant le déplacement).

Modification de la durée d'une action


¾ Sélectionnez l'action sur la ligne temps, puis placez le pointeur sur le bord droit de la zone ombrée
représentant sa durée jusqu'à ce qu'il prenne la forme d'une double flèche.

¾ Faites glisser le bord de l'action dans la direction voulue.

Pour modifier la durée de plusieurs actions simultanément, sélectionnez-les et déplacez le bord de l'une d'entre elles
dans la direction voulue.

Libre à vous également de double-cliquer sur l'action et de modifier sa durée à partir de sa boîte de dialogue
(Aller à la page, Afficher/Cacher etc.).
Si vous avez utilisé une variable plutôt qu'une valeur statique dans le champ Durée de l'action, vous pouvez
également modifier sa durée en attribuant une autre valeur à cette variable.

Couper, copier ou supprimer des actions


• Pour couper des actions de la ligne temps et les placer dans le presse-papiers, sélectionnez-les comme décrit

plus haut et faites-les glisser sur l'icône Presse-papiers en haut à gauche de la boîte Ligne temps tout
en maintenant la touche Maj enfoncée.
Vous pouvez également cliquer sur les actions sélectionnées avec le bouton droit et choisir Couper dans le
menu contextuel.

294
• Pour copier des actions, faites-les glisser sur l'icône Presse-papiers (un signe + apparaît sous le
pointeur de la souris). Bien qu'elles demeurent dans la ligne temps, les actions sont alors également
préservées dans le presse-papiers jusqu'à ce que vous les remplaciez.
Vous pouvez aussi simplement cliquer sur les actions avec le bouton droit, puis choisir Copier dans le menu
contextuel.

• Pour supprimer les actions sélectionnées, appuyez sur Suppr ou faites-les glisser dans la poubelle .
Vous pouvez également faire un clic droit et choisir Supprimer dans le menu contextuel.
Lorsque vous supprimez des actions, vous les ôtez de la ligne temps sans les placer dans le presse-papiers.
Notez que vous pouvez inverser la suppression au moyen de la commande Annuler de la barre d'outils
Accès rapide.

Coller des actions

¾ Déplacez le pointeur sur l'icône Presse-papiers et faites glisser les actions à partir du presse-papiers
dans la ligne temps (le pointeur de la souris prend la forme d'un signe +).
Vous pouvez également cliquer avec le bouton droit sur la ligne temps et choisir Coller.

Enregistrement d'actions et de combinaisons dans l'onglet Utilisateur


Tout comme le presse-papiers de Windows, le presse-papiers de la boîte de dialogue Ligne temps ne fait office
que de mémoire temporaire. Tout élément y figurant est immédiatement effacé lorsque vous copiez un autre
élément ou éteignez l'ordinateur.
Mediator vous offre cependant la possibilité de sauvegarder vos actions et combinaisons favorites de manière
permanente dans l'onglet Utilisateur de la boîte de dialogue Ligne temps. Pour ce faire :
¾ Ouvrez l'onglet Utilisateur à l'extrême droite de la boîte de dialogue Ligne temps.
¾ Faites glisser les actions ou combinaisons sélectionnées à partir du champ actif dans cet onglet.
Pour réutiliser ultérieurement ces actions et combinaisons :
¾ Ouvrez la boîte de dialogue Evénements ou Ligne temps de la page ou de l'objet que vous êtes en train de
programmer.
¾ Faites-y glisser l'action ou la combinaison requise à partir de l'onglet Utilisateur.

Définir pointeur (onglet Standard)

Cette action vous permet de modifier la forme du pointeur.


Dès que vous déposez l'action dans le champ actif, la boîte de dialogue suivante s'affiche.

295
Invisible : Fait disparaître le pointeur.
Normal : Pointeur normal. Sert à rétablir l'apparence d'origine du pointeur.
Attente : Sélectionne le pointeur "sablier".
Croix : Donne au pointeur la forme d'une croix.
Aide : Donne au pointeur la forme d'un point d'interrogation.
Stop : Sélectionne le pointeur "Stop" (par exemple pour identifier les zones ne réagissant pas aux clics souris).
Main : Donne au pointeur la forme d'une main.
Libre à vous également de choisir un fichier pointeur Personnalisé (*.cur ou *.ani).

¾ Cliquez sur le bouton Parcourir pour afficher la boîte de dialogue Ouvrir, et sélectionnez-y le pointeur
requis.

Seul les pointeurs de type Normal et Main sont pris en charge par les documents de type HTML ou Flash.
Dans les versions exportées de ces documents, le pointeur reprend sa forme par défaut à chaque saut de page.

Déplacer pointeur (onglet Standard)

Cette action vous permet de déplacer le pointeur n'importe où à l'écran.


Dès que vous déposez l'action dans le champ actif, la boîte de dialogue suivante s'affiche.

Les champs X et Y définissent les nouvelles coordonnées du pointeur. Il est toutefois souvent plus facile de faire
appel à l'outil Indiquer (voir ci-dessous).

296
Durée : Ce champ vous permet de définir le temps de déplacement du pointeur (en millisecondes). Sa vitesse
dépend de la distance qu'il a à parcourir lorsque l'action démarre.

Le champ Durée accepte variables et expressions. Libre à vous par exemple de spécifier une
variable plutôt qu'une valeur statique. Lorsque l'action démarre, Mediator prélève la valeur de la variable et
l'utilise en tant que durée. Pour en savoir plus sur les variables et les expressions, reportez-vous à la rubrique
"Utilisation des expressions".
Lorsque vous cliquez sur le bouton Indiquer, le pointeur prend la forme d'une croix, vous permettant de choisir
la nouvelle position du pointeur sur l'écran par un simple clic. Les valeurs X et Y sont alors remplies
automatiquement.

Mediator ignore tout autre événement ou action durant le déplacement du pointeur.

Quitter (onglet Standard)

Lorsque votre projet est en mode Exécution, l'action Quitter le termine.


En mode Test, cette action vous fait quitter le mode Test et retourner au mode Conception.

Multimédia
Définir propriété (onglet Multimédia)

L'action Définir propriété vous permet de modifier n'importe laquelle des propriétés d'un objet donné en
mode Exécution.
Vous trouverez une liste bilingue complète des propriétés disponibles pour chaque objet à l'annexe "Propriétés
des objets Mediator".
Lorsque vous déposez une action Définir propriété dans le champ actif de la boîte de dialogue Evénements, la
boîte de dialogue suivante s'affiche.

Objet : Sélectionnez l'objet dont vous souhaitez modifier une propriété.

297
Propriété : Sélectionnez la propriété requise parmi la liste des propriétés applicables à l'objet.
Valeur constante : La plupart des propriétés (Width, Height etc.) sont définies à l'aide de nombres, que vous
pouvez spécifier dans ce champ. Si vous sélectionnez une propriété relative à la couleur (Color, Glow, Shadow),
un bouton coloré apparaît.

¾ Double-cliquez sur ce bouton pour ouvrir la boîte de dialogue Couleurs standard et sélectionner la couleur
requise.
Valeur sous forme d'expression : Servez-vous de ce champ pour spécifier la nouvelle valeur de la propriété
sous la forme d'une variable ou d'une expression. Vous pouvez vous référer dans ce champ à l'une des autres
propriétés de l'objet sélectionné ou à une propriété d'un autre objet en utilisant la notation Objet.Propriété, où
Objet représente le nom de l'objet et Propriété le nom de la propriété.

Le bouton Expression a pour objectif de vous aider à construire des expressions. Il vous donne accès à
toutes les fonctions, variables système et opérateurs que procure Mediator, ainsi qu'à toutes les variables de
projet que vous pourriez avoir définies vous-même. Pour en savoir plus, reportez-vous à la rubrique "Utilisation
des expressions".
Exemple 1 : Pour rendre la largeur d'un objet (Image) égale à celle d'un autre objet (Rectangle), remplissez la
boîte de dialogue Définir propriété comme suit :

Exemple 2 : Pour rendre la hauteur d'un objet (Rectangle) égale à la largeur d'un autre objet (Image), remplissez
la boîte de dialogue Définir propriété comme suit :

298
Exemple 3 : Pour modifier la valeur d'une propriété chaque fois que l'utilisateur clique sur un bouton par
exemple, écrivez Objet.Propriété + valeur dans le champ "Valeur sous forme d'expression" (où valeur peut être
une valeur statique, une variable ou encore le contenu d'un objet Entrée).

Durée (ms) : Indiquez dans ce champ la durée exacte à attribuer au changement de propriété, en millisecondes
(1000 millisecondes = 1 seconde).
Le champ Durée accepte variables et expressions. Libre à vous par exemple de spécifier une variable ou le
contenu d'un objet Entrée plutôt qu'une valeur statique.

Lorsque l'action démarre, Mediator prélève la valeur de la variable ou de l'expression et l'utilise en tant que
durée. Vous avez tout loisir de modifier la valeur de la variable ou de l'expression durant l'exécution d'une
action. Cette opération n'affecte pas l'action en cours, mais s'applique à tout action ultérieure fondée sur cette
variable.
Exemple : Supposons que vous souhaitiez déplacer un objet vers une position X différente (mémorisée dans une
variable), tout en gardant la vitesse de déplacement constante quel que soit l'écart entre la position actuelle et la
nouvelle position. Vous obtenez l'effet voulu en utilisant comme durée la différence entre les deux valeurs X (en
la multipliant ou en la divisant par un facteur adéquat le cas échéant).

Modification de plusieurs propriétés


Chaque action Définir propriété déposée dans le champ actif vous permet de modifier l'une des propriétés de
l'objet auquel l'action s'applique.
Pour modifier plusieurs propriétés d'un même objet, contentez-vous de déposer plusieurs actions Définir
propriété, en sélectionnant pour chacune le même objet, mais une propriété différente.

Une autre solution est de recourir à l'action Piste d'animation pour agir sur plusieurs propriétés à la fois.

299
Si vous exécutez plusieurs actions Définir propriété de durée déterminée sur un objet, puis exécutez une
action Définir propriété de durée zéro sur le même objet, toutes les actions Définir propriété en cours prennent
fin. Pour éviter cette interruption des actions en cours, définissez une durée de 1 milliseconde pour la nouvelle
action.

Animer (onglet Multimédia)

L'action Animer vous permet de déplacer des objets à l'écran.


Pour réaliser une animation, il vous faut créer au moins un tracé d'animation pour l'objet. Consultez la rubrique
"L'objet Tracé d'animation" pour en savoir plus.
Dès que vous déposez l'action dans le champ actif, la boîte de dialogue suivante s'affiche.

Objet à animer : Ce champ indique le nom de l'objet à animer. Cliquez sur le bouton Parcourir à droite du
champ et sélectionnez l'objet dans la liste des objets.
Tracé de l'animation : Spécifie le tracé d'animation que l'objet doit suivre. Cliquez sur le bouton Parcourir et
sélectionnez le tracé d'animation dans la liste des objets, à supposer que vous ayez déjà créé ce dernier. Si vous
n'avez créé qu'un seul tracé d'animation, son nom est automatiquement inséré dans ce champ.
Durée : Ce champ indique la durée de l'animation complète, en millisecondes (1000 millisecondes = 1 seconde).
Cette durée est indépendante du réglage de la vitesse décrit ci-dessous.

Le champ Durée accepte variables et expressions. Libre à vous par exemple de spécifier une
variable plutôt qu'une valeur statique. Lorsque l'animation démarre, Mediator prélève la valeur de la variable et
l'utilise en tant que durée. Vous avez tout loisir de modifier la valeur de la variable durant l'animation. Cette
opération n'affecte pas l'animation en cours, mais s'applique à toute animation ultérieure fondée sur cette
variable. Pour en savoir plus sur les variables et les expressions, reportez-vous à la rubrique "Utilisation des
expressions".

300
Quatre boutons radio sont situés en dessous du champ Durée. A chacun d'entre eux correspond un type
d'animation différent, selon le point de départ considéré. Les options disponibles sont les suivantes :

• Normal : L'objet suit le tracé d'animation à l'emplacement d'origine du tracé (c'est-à-dire là où vous l'avez
placé lors de sa création). Lorsque l'animation démarre, l'objet "saute" de sa position actuelle au premier
point de l'animation, puis suit le tracé d'animation, du premier point au dernier. Le "saut" peut manquer de
naturel : par conséquent, cette option s'utilise généralement lorsque l'objet est caché au moment où l'action
Animer est activée. Cochez la case "Auto-afficher objet" pour afficher l'objet automatiquement lorsque
l'animation démarre.

• Utiliser l'objet en tant que point initial du tracé : Plutôt que de commencer au premier point du tracé,
l'animation commence à la position actuelle de l'objet. Il en résulte que le premier point du tracé d'animation
devient en fait le deuxième point de l'animation proprement dite. L'objet parcourt la distance entre sa
position d'origine et le premier point du tracé avant de suivre ce dernier. La durée spécifiée dans le champ
Durée est mesurée à partir du moment où l'objet commence son déplacement jusqu'au moment où il atteint
le dernier point du tracé.

• Terminer tracé à l'objet : Ici la position du tracé d'animation est déterminée par la position initiale de
l'objet. Le tracé d'animation est déplacé de telle sorte que son dernier point corresponde à la position initiale
de l'objet. Cette option permet par exemple d'introduire l'objet sur l'écran en l'animant à partir d'un point
extérieur à l'écran, et de l'immobiliser exactement à son emplacement d'origine. Elle est généralement
utilisée sur des objets initialement masqués.

• Démarrer tracé à l'objet : Ici aussi la position du tracé d'animation est déterminée par la position initiale
de l'objet, mais le tracé d'animation est déplacé de telle sorte que son premier point corresponde à la position
initiale de l'objet. Cette option permet par exemple de faire sortir l'objet de l'écran, et s'utilise le plus souvent
lorsque l'objet est visible au démarrage de l'animation.
Inverser : Cette option vous permet de faire parcourir le tracé d'animation à l'objet en sens inverse. Faites-y
appel pour animer un objet de part et d'autre d'une ligne ou d'une courbe élaborée, ou pour animer plusieurs
objets le long du même tracé à partir des deux côtés opposés de l'écran.
Répéter : Activez cette option pour relancer l'animation lorsque l'objet atteint la fin du tracé.
Auto-afficher objet : Cette option permet d'afficher automatiquement un objet caché au démarrage de
l'animation. Cela peut être utile si votre page comporte plusieurs objets cachés que vous animez un par un, ou si
vous faites usage de tracés d'animation démarrant hors de l'écran en vue d'introduire des objets sur celui-ci.
Suivre l'angle du tracé d'animation : Cochez cette case pour que l'objet animé s'oriente automatiquement dans
la même direction que le tracé d'animation à chaque point. Dans la plupart des cas, cette option donne plus de
naturel à l'animation.
Réglage de la vitesse : La partie inférieure de la boîte de dialogue propose divers effets d'accélération. Par
défaut, la vitesse de l'animation est constante.

Les différents boutons symbolisent l'accélération ou la décélération de l'objet durant l'animation.

• Une ligne horizontale dénote une vitesse constante.

• Une ligne montante dénote une accélération.

• Une ligne descendante dénote une décélération.

301
¾ Cliquez sur le bouton de réglage de la vitesse qui convient le mieux à votre animation.

Effet d'animation (onglet Multimédia)

L'action Effet d'animation vous permet d'animer un objet à l'écran en le fractionnant en petits morceaux,
désignés ci-dessous par le terme "blocs".
Dès que vous déposez l'action Effet d'animation dans le champ actif, la boîte de dialogue correspondante
apparaît. Sa moitié supérieure est représentée ci-dessous.

Objet à animer : Identifie l'objet à animer. Cliquez sur le bouton Parcourir et sélectionnez l'objet dans la
liste proposée.
Tracé de l'animation : Désigne le tracé d'animation que l'objet doit suivre. Cliquez sur le bouton Parcourir et
sélectionnez le tracé d'animation dans la liste des objets. Si vous n'avez créé qu'un seul tracé, son nom apparaît
automatiquement dans ce champ.
Durée : Ce champ vous permet d'indiquer la durée d'animation de chaque bloc, en millisecondes (1000
millisecondes = 1 seconde). Cette valeur est indépendante du réglage de la vitesse.
Le champ Durée accepte variables et expressions. Libre à vous par exemple de spécifier une variable plutôt
qu'une valeur statique. Lorsque l'animation démarre, Mediator prélève la valeur de la variable et l'utilise en tant
que durée. Vous avez tout loisir de modifier la valeur de la variable durant l'exécution d'un effet. Ce