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Le jeu utilise un système de d20 similaire à d&d, avec une simplification des règles.
Pour la création du personnage plusieurs choix sont possibles en fonction du style de jeu proposé :
Evolution :
Après chaque session si les objectifs sont remplis par les joueurs, leurs personnages évolueront et ils
auront le choix entre 3 améliorations :
-5 points de compétences
Une fois l’amélioration choisie, elle ne pourra plus être sélectionnée tant que les 3 n’auront pas été
choisis.
Lorsque les 3 améliorations ont été faite, elle donne accès a une capacité de background qui pourra
faire évoluer l’existante ou être entièrement nouvelle. Une fois ce stade atteint on recommence le
cycle de la sélection des 3 améliorations.
Caractéristiques :
Répartition des caractéristiques peuvent être faite aléatoirement au dé : 4d6 conservant les trois
meilleurs jets. Et parmi tous les jets possibilité de relancer le plus faible (c à d lorsqu’un jet fait 3 4 5 6
il y a possibilité de rejeter le 3 une seule fois pendant la définition des statistiques).
Ou
▪ 8 : 0 pt d'achat 14 : 6 pt d'achat
▪ 9 : 1 pt d'achat 15 : 8 pt d'achat
▪ 10 : 2 pt d'achat 16 : 10 pt d'achat
▪ 11 : 3 pt d'achat 17 : 13 pt d'achat
▪ 12 : 4 pt d'achat 18 : 16 pt d'achat
▪ 13 : 5 pt d'achat
En fonction de la race des personnages un bonus de +2 (ou deux bonus de +2 et un malus de -2) sera
donnés dans les caractéristiques)
L’influence est une statistique tenue secrète par le MJ et affectera la réputation du joueur ou du
groupe en fonction de ses actions. (Quelqu’un de tape à l’œil sera plus facilement remarqué lors
d’actions extraordinaire que quelqu’un qui a vocation à agir dans le secret)
Force d’âme : Les points de force d’âme sont de 20+ bonus de volonté
Initiative = sens
Les bonus liés aux statistiques :
1 -5
2-3 -4
4-5 -3
6-7 -2
8-9 -1
10-11 0
12-13 +1
14-15 +2
16-17 +3
18-19 +4
20-21 +5
22-23 +6
24-25 +7
26-27 +8
Capacités :
Les capacités sont à voir conjointement avec le maitre du jeu. A titre d’exemple elles peuvent être
qualifiée de type différent :
Type Combat :
Les capacités utilisées en combat par le joueur que ce soit pour blesser, affaiblir ou entraver un
adversaire sont de ce type.
Ex : Une technique de combat particulière à l’épée, l’utilisation d’un lance grenade spécifique, cracher
du feu, imposer sa volonté par une attaque mentale, contrôle la flore pour entraver les mouvements
adverses…
Type Utilitaire :
Toutes les capacités qui n’ont pas pour vocation de blesser ou d’affaiblir un adversaire.
Type Soutien :
Rentrent dans cette catégorie toutes les compétences qui ont pour vocation à aider les alliés que ce
soit pour les aider dans une tâche ou pour le combat. Ainsi que toutes les capacités permettant la
régénération/soin (psychique, magique ou corporelle).
Ex : Un commandement améliorant les chances de toucher d’un allié, Un sort accélérant la vitesse du
groupe, Un soin magique…
Passive :
Elles peuvent être liés à un métier (classe) particulière ou à la race du joueur. Parfois des objets ou
des équipements peuvent en donner.
Elles peuvent donner un bonus continu ou un effet qui s’active selon certaine circonstance.
Ex : Un alien ayant une capacité physique hors du commun aura son bonus lié à l’endurance multiplié
par 1 .5, Un Mutant pourrait avoir une capacité s’il est attaqué
________________________________________________________________________________
Les capacités peuvent être hybride en fonction de leurs types par exemple un androïde ayant des
bras télescopiques peuvent très bien l’aider à escalader ou attraper des objets lointains tout comme
utiliser ses bras pour combattre à distance/ entraver un adversaire.
Lors de la montée de niveau d’une PJ aura deux choix concernant ses capacités :
- Faire évoluer une capacité existante pour se spécialiser dans la voie choisie initialement.
Certaines capacités, notamment celles liés au background des personnages peuvent être trop
puissantes.
En début de partie et surtout avec des personnages débutants, elles pourront être soumises à
conditions ou restreinte.
Ex :
Un sniper utilisant des balles perforante anti-blindage non académique sera limité dans l’utilisation
de ces balles car elles feront surchauffer son arme.
Ces balles perforent la résistance de l’adversaire et la réduise de 4, de plus elles infligeront 1d8
supplémentaire. Une seule utilisation par combat avant la surchauffe
Il pourra toujours prendre le risque de continuer, au risque de casser son fusil. Un tableau d’échec
sera créé avec le joueur dans ce cas présent.
Toutes les capacités pourront être améliorée avec l’évolution des PJ, et diminuer ces contreparties.
Compétences :
2 types de compétences :
Pour pouvoir obtenir des compétences spécifiques il faut d’abord investir des points de compétences
en grandes catégories. Avant de devenir spécialiste dans une tâche il faut parfois des connaissances
ou un entrainement basique.
On peut devenir jusqu’au titre de maitre dans une grande catégorie en investissant les points de
compétences ainsi :
-3 points de compétences dans une grandes catégorie pour passer en rang Spécialiste (1 point de
compétence pour 1 point de rang)
Permet de prendre une compétence spécifique les jets seront automatiquement réussis pour
tous les tests simples.
-6 points de compétences dans une grandes catégorie pour passer en rang Expert (2 points de
compétences pour 1 point de rang)
-9 points de compétences dans une grandes catégorie pour passer en rang Maitre (3 points de
compétences pour 1 point de rang)
La répartition des points et du changement de grade est similaire pour les compétences spécifiques.
Si ce n’est que quand on débloque l’accès à une compétence spécifique, un point est déjà attribué
par défaut (pas retirés des points de compétences à répartir).
Pour obtenir de nouvelles compétences spécifiques dans une grande catégorie au-delà de maitre il
faudra dépenser 4 points de rangs. Les points de compétences à dépenser seront toujours de 3
points.
Les compétences peuvent faire partie de plusieurs Grandes catégories, par exemple les premiers
soins peuvent être présent et en médecine et en survie (à négocier avec le MJ)
Les échecs :
L’intérêt majeur est lorsque l’on devient un rang Maitre dans une tâche il est alors impossible de
faire un échec critique.
En rang expert, un test de compétence est réalisé permettant d’empêcher l’échec critique.
En rang spécialiste, un test de compétence est réalisé pour permettre de minimiser l’échec critique.
Les bonus :
Au niveau débutant toutes les capacités peuvent atteindre le niveau spécialiste au maximum.
Sauf deux compétences définies selon le background du PJ qui elles pourront atteindre le rang
d’Expert.
Armes à distance :
Armures :
Lors d’un combat pour toucher un adversaire, il faudra effectuer un jet soit contre la résistance soit
contre l’âme en fonction du type d’attaque.
Les dégâts :
Les dégâts des armes au corps à corps infligés à l’adversaire sont le jet de dégâts l’arme + le bonus de
puissance.
Les dégâts des armes à distance infligés à l’adversaire sont le jet de dégâts l’arme uniquement.
Ils peuvent être appliqué soit à la santé soit à la force d’âme en fonction de l’arme.
Exemples :
-Un pistolero qui attaque avec un Revolver infligera des dégâts physiques à hauteur d’1d10 de dégâts
physiques à la santé. A condition que son score de toucher ai dépassé le score de résistance de
l’adversaire.
-Un marine qui attaque avec une baïonnette au corps à corps infligera 1d6 de dégâts +4 de force à la
santé sous les mêmes conditions de toucher que le revolver.
-Une boule de feu (magique) devra effectuer son jet de toucher contre l’âme mais infligera donc 3d6
de dégâts sur la santé.
-Une attaque spectrale de fantôme qui infligerai 1d10 de dégâts au corps à corps sans bonus de
puissance, devra effectuer son jet de toucher contre l’âme de l’adversaire et infligera ses dégâts à la
force d’âme.
Jets de compétences :
Exemple :
Un test d’escalade est prévu, le personnage est spécialiste en prouesse physique et est Expert en
Escalade avec 14 de Puissance. Il devra faire un jet de 20 contre le degré de difficulté (DD) défini par le
MJ avec les bonus suivant :
Choisir un concept :
Eileen est une chasseuse qui peut prendre la forme de différents animaux pour booster ses capacités.
Ainsi elle sélectionne une forme animale correspondant le mieux à une situation donnée.
L’interprétation :
Eileen est atteinte de schizophrénie chaque fois qu’elle prend une forme animale elle influence sa
personnalité. En tant que chasseuse elle est une pisteuse née ses capacités et compétences vont
dans ce sens. Ainsi on peut voir que ses formes animales la rendent polyvalente et non spécialisée
dans son domaine. Elle change de forme en fonction de ses objectifs.
Par exemple, lorsqu’elle veut repérer une proie elle prend la forme de l’aigle pour sa vision, tandis
que si elle veut suivre ses traces elle prendra la forme du loup pour son odorat.
Eileen étant humaine (convenu avec le MJ) elle a un bonus de +2 a répartir ou elle le souhaite.
Eileen à mis en avant sa puissance et ses sens pour coller avec sa traqueuse. Et être raccord avec ses
capacités animale.
Eileen étant débutante elle a droit à 3 capacités, une liée à son background (le changement de
forme) et deux autres générales.
Les compétences choisies par Eileen seront en rapport à son interprétation, étant humaine elle a +5
pts à répartir.
Ici elle mettra l’accent sur ces grandes catégories : Prouesse physique, Maniement des
équipements/armements et la survie.
Grâce à son background elle choisit une compétence spécifique dans un de ces domaines.
Choix de l’équipement
Eileen possède une cotte de maille Elfique plus légère pour lui permettre de mettre à profit ses
compétences et s’adapte à ses formes animales.
Ses capacités lui ont permis de remplir des missions et elle en a obtenu une Epée de feu magique.
Exemple de fiche PJ :
Eileen la Treizième âme
Caractéristiques :
Puissance : 18 Santé : 22 PV
Endurance : 15 Initiative : 15
Volonté: 8 Charisme : 10
Capacités :
En contrepartie, lors d’évènements stressants ou inhabituels au PJ, des jets de volonté contre l’âme,
seront imposés afin de déterminer la réussite ou non de la capacité. En cas d’échec, La capacité ne
fonctionnera pas ou fonctionnera de manière Aléatoire par le numéro associé à la forme.
Permet de se soigner elle-même ou un autre personnage pour 1d8 (Santé ou Force d’âme)
Capable d’apposer un feu magique sur son arme de prédilection. (Niveau spécialiste minimum de
l’arme) 1d6 de dégâts magiques supplémentaire à l’arme.
Compétences (25 pts à répartir) :
Epée - Spécialiste
[3 points]
Puissance
Maniement des
Equipements/Armements - Expert
[6 points] Cotte de Maille -
Spécialiste
[3 points]
Endurance
]
Chasse - Spécialiste
[3 points]
Sens
Survie - Expert
[6 points]
Orientation- Spécialiste
[3 points]
Sens
Course - Spécialiste
[3 points]
Endurance
Prouesse physique- Spécialiste
[3 points]
Haltérophilie - Spécialiste
[3 points]
Puissance
Camouflage
Subterfuge - Spécialiste [1 point]
[3 points] Présence ( bonus/malus
inversé)
Equipements :
Armes :
Epée de feu magique 1d8 dgts physique et 1d6 dgts magique 19/20 *2 de critique
L’arme touche à la fois la défense d’âme et la résistance. Les dégâts s’appliquant soit à l’un
soit à l’autre en fonction des statistiques de la cible (le feu touchant la force d’âme et l’épée touchant
la santé).
Armures :
Cotte de maille Elfique : Resistance + 5 |Ame +3 | Pénalité -5 ( réduite avec la compétence d’armure
à -4)
Autres :
Besace
Corde en chanvre
Outre d’eau
Silex et amorce
Paillasse
Vêtement de voyage
Bandages *3
Couteaux de dépeçage