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Compte rendu de Travaux

pratiques TP4 –
Programmation Python
POO

Réalisé par : Demandé par :


TAHIRI Hamza Pr. Soufiane HAMIDA
Introduction :

La programmation orientée objet (POO), ou programmation par objet, est un paradigme de


programmation informatique. Elle consiste en la définition et l'interaction de briques logicielles
appelées objets ; un objet représente un concept, une idée ou toute entité du monde physique,
comme une voiture, une personne ou encore une page d'un livre. Il possède une structure
interne et un comportement, et il sait interagir avec ses pairs. Il s'agit donc de représenter ces
objets et leurs relations ; l'interaction entre les objets via leurs relations permet de concevoir et
réaliser les fonctionnalités attendues, de mieux résoudre le ou les problèmes. Dès lors, l'étape
de modélisation revêt une importance majeure et nécessaire pour la POO. C'est elle qui permet
de transcrire les éléments du réel sous forme virtuelle.

Exercice 1 :
1. Ecrire une classe Rectangle en langage Python, permettant de construire un
rectangle dotéed'attributs longueur et largeur.

2. Créer une méthode Perimetre() permettant de calculer le périmètre du rectangle et une


méthode Surface() permettant de calculer la surface du rectangle

3. Créer les getters et setters.

4. Créer une classe fille Parallelepipede héritant de la classe Rectangle et dotée en plus d'un
attribut hauteur et d'une autre méthode Volume() permettant de calculer le volume du
Parallélépipède

Solution :
Exercice 2 :
1. Créer une classe Python nommée CompteBancaire qui représente un compte bancaire, ayant pour
attributs : numeroCompte (type numérique ) , nom (nom du propriétaire du compte du type chaine),
solde.

2. Créer un constructeur ayant comme paramètres : numeroCompte, nom, solde.

3. Créer une méthode Versement () qui gère les versements.

4. Créer une méthode Retrait () qui gère les retraits.

5. Créer une méthode Agios () permettant d'appliquer les agios à un pourcentage de 5% du solde

6. Créer une méthode afficher () permettant d’afficher les détails sur le compte

7. Donner le code complet de la classe Compte Bancaire.

Solution :
Exercice 3 :
1. Définir une classe Cercle permettant de créer un cercle C(O,r) de centre O(a,b) et de
rayon r à l'aide du constructeur :

def init (self , a , b , r): self.a = a self.b = b self.r = r 2.

Définir une méthode Surface () de la classe qui permet de calculer la surface du cercle

3. Définir une méthode Périmètre () de la classe qui permet de calculer le périmètre du cercle
Définir une méthode testAppartenance() de la classe qui permet de tester si un point A(x,y)
appartient ou non au cercle C(O,r)

Solution:

Exercice 4 :
1. Définir une classe Book avec les attributs suivants : Title, Author (Nom complet), Price.

2. Définir un constructeur ayant comme attributs: Title, Author, Price.

3. Définir la méthode View() pour afficher les informations d'une instance object Book.

4. Ecrire un programme pour tester la classe Book.

Solution:
Conclusion :
On a conclu d’après ce TP que la programmation orientée objet se déroule en plusieurs étapes.
La première consiste à modéliser les données en identifiant les objets que le programmeur
souhaite manipuler ainsi que leurs interactions. Une fois que les objets ont été´ modélises, ils
sont ensuite conceptualisés dans une classe d’objets, qui aura des attributs et des méthodes.
Les attributs correspondent aux caractéristiques de l’objet et les méthodes aux actions que peut
faire cet objet. Une fois l’objet créé, il communique avec une interface bien définie appelée
message.

En masquant les fonctions et variables de l’objet, le programmeur crée un code source parfois
complexe mais facilement utilisable, tout en renforçant la sécurité´ du système et en évitant la
corruption accidentelle de données. Grâce à ses propriétés d’héritage et de polymorphisme,
une classe est réutilisable par le programme pour lequel elle a été´ créée, mais aussi par
d’autres programmes orientés objet.

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