Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
pratiques TP4 –
Programmation Python
POO
Exercice 1 :
1. Ecrire une classe Rectangle en langage Python, permettant de construire un
rectangle dotéed'attributs longueur et largeur.
4. Créer une classe fille Parallelepipede héritant de la classe Rectangle et dotée en plus d'un
attribut hauteur et d'une autre méthode Volume() permettant de calculer le volume du
Parallélépipède
Solution :
Exercice 2 :
1. Créer une classe Python nommée CompteBancaire qui représente un compte bancaire, ayant pour
attributs : numeroCompte (type numérique ) , nom (nom du propriétaire du compte du type chaine),
solde.
5. Créer une méthode Agios () permettant d'appliquer les agios à un pourcentage de 5% du solde
6. Créer une méthode afficher () permettant d’afficher les détails sur le compte
Solution :
Exercice 3 :
1. Définir une classe Cercle permettant de créer un cercle C(O,r) de centre O(a,b) et de
rayon r à l'aide du constructeur :
Définir une méthode Surface () de la classe qui permet de calculer la surface du cercle
3. Définir une méthode Périmètre () de la classe qui permet de calculer le périmètre du cercle
Définir une méthode testAppartenance() de la classe qui permet de tester si un point A(x,y)
appartient ou non au cercle C(O,r)
Solution:
Exercice 4 :
1. Définir une classe Book avec les attributs suivants : Title, Author (Nom complet), Price.
3. Définir la méthode View() pour afficher les informations d'une instance object Book.
Solution:
Conclusion :
On a conclu d’après ce TP que la programmation orientée objet se déroule en plusieurs étapes.
La première consiste à modéliser les données en identifiant les objets que le programmeur
souhaite manipuler ainsi que leurs interactions. Une fois que les objets ont été´ modélises, ils
sont ensuite conceptualisés dans une classe d’objets, qui aura des attributs et des méthodes.
Les attributs correspondent aux caractéristiques de l’objet et les méthodes aux actions que peut
faire cet objet. Une fois l’objet créé, il communique avec une interface bien définie appelée
message.
En masquant les fonctions et variables de l’objet, le programmeur crée un code source parfois
complexe mais facilement utilisable, tout en renforçant la sécurité´ du système et en évitant la
corruption accidentelle de données. Grâce à ses propriétés d’héritage et de polymorphisme,
une classe est réutilisable par le programme pour lequel elle a été´ créée, mais aussi par
d’autres programmes orientés objet.