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Légions

Légendaires

de la Terre du Milieu

1
Sommaire

Légions Légendaires du Bien

La Garde de Helm ........................................................................................................................................................................... 4


Les Rangers de la Forêt Noire ................................................................................................................................................... 6
Les Vainqueurs du Nécromancien ............................................................................................................................................ 8
La Garde de Théodred ................................................................................................................................................................... 10
Les Rangers de l’Ithilien ............................................................................................................................................................... 12
La Dissolution de la Communauté ........................................................................................................................................... 15
Les Défenseurs du Gouffre de Helm ....................................................................................................................................... 17
Les Cavaliers d’Eomer .................................................................................................................................................................. 20
Les Sentiers de Druadan .............................................................................................................................................................. 22
Les Cavaliers de Théoden ............................................................................................................................................................ 24
La Compagnie Grise ...................................................................................................................................................................... 26
Le Retour du Roi .............................................................................................................................................................................. 28
Les Hommes de l’Ouest ................................................................................................................................................................ 30
Les Défenseurs de la Comté......................................................................................................................................................... 33

Légions Légendaires du Mal

Les Profondeurs de la Moria ...................................................................................................................................................... 36


L’Avènement du Nécromancien ................................................................................................................................................ 38
Les Tréfonds de Dol Guldur ....................................................................................................................................................... 40
Les Cavaliers Noirs ....................................................................................................................................................................... 42
Les Éclaireurs de Lurtz ................................................................................................................................................................. 44
Les Éclaireurs d’Ugluk ................................................................................................................................................................. 46
L’Armée du Pays de Dun ............................................................................................................................................................. 48
Les Loups de l’Isengard ................................................................................................................................................................. 50
Les Assaillants du Gouffre de Helm ....................................................................................................................................... 52
L’Armée du Gothmog .................................................................................................................................................................... 54
La Grande Armée du Sud ............................................................................................................................................................ 57
La Tour de Cirith Ungol .............................................................................................................................................................. 60
La Porte Noire s’Ouvre ................................................................................................................................................................62
Les Brigands du Chef .................................................................................................................................................................... 64

Si vous constatez des erreurs ou que vous souhaitez contacter les auteurs de cette traduction non-officielle,
n’hésitez pas à les joindre via le site de la Destinée du Dunedain (https://www.destinee-du-dunedain.com/
t3401-traduction-des-regles-armees-v6). Nous espérons que cette liste des Légions Légendaires vous sera
utile et agréable à l’usage. Puissent vos dés toujours faire des 6 !

Dernière date de mise à jour : 07/12/2021 - Amàndil Eremanth


3
~ LA GARDE DE HELM ~
Au cours du règne d’Helm Poing de Marteau, les Rohirrim Derrière les murs de cette forteresse, Helm Poing de
étaient en guerre ouverte avec les Dunlandais, empêtrés Marteau regroupa ses combattants les plus capables et
dans une guerre de pouvoir pour la suprématie sur les hardis et prépara sa contre-attaque pour reprendre son
terres du Rohan. Les Hommes du Pays de Dun pensaient royaume. Soufflant dans le grand cor bâti au cœur de la
qu’eux, et eux seuls, avait le droit d’y régner, tandis que forteresse, Helm et ses Rohirrim se portèrent contre leurs
les Rohirrim défendaient leurs foyers et les habitants qui ennemis. A ses côtés combattirent guerriers et cavaliers du
les occupaient depuis l’époque où Éorl le Jeune s’était vu Rohan et autant de Gardes Royaux que le royaume pouvait
léguer cette contrée, des décennies auparavant. en compter. La force brute des Rohirrim qui chevauchèrent
sus aux Hommes de Dun leur valut leur première victoire
Contre la puissance des Hommes de Dun, Helm Poing de depuis de nombreuses batailles contre eux.
Marteau mena ses soldats dans une bataille frontale –
L’impressionnante carrure du Roi et sa prodigieuse force Chaque fois qu’Helm Poing de Marteau galopait, le grand
ralliant ses suivants autour de lui. Cependant, même les Cor retentissait ; une coutume qui valut au donjon le nom
capacités et la prestance d’Helm Poing de Marteau ne purent de Fort-le-Cor et qui fit que la forteresse fut rebaptisée en
contenir les hordes de Dunlandais et ses forces furent Gouffre de Helm. Helm et ses gardes combattaient avec une
refoulées jusqu’à la forteresse montagnarde de Súthburg. férocité telle que peu d’armées en Terre du Milieu pouvaient
prétendre leur tenir tête quand résonnait le cor dans le
Gouffre et qu’Helm Poing de Marteau s’en allait au combat.

Composition d’armée :

Helm Poing de Marteau .................................................................................................................................... 165pts


Cheval : ..................................................................................................................................... 10pts

Capitaine du Rohan ........................................................................................................................................... 45pts


Cheval : ..................................................................................................................................... 10pts
Arc : ........................................................................................................................................... 5pts
Armure lourde : ....................................................................................................................... 5pts
Bouclier : ................................................................................................................................... 5pts
Javelots : ................................................................................................................................... 5pts

Grand Veneur du Roi ........................................................................................................................................ 50pts

4
Composition d’armée (suite) :

Guerrier du Rohan ............................................................................................................................................. 6pts


Cor de guerre : ........................................................................................................................ 30pts
Bannière : ................................................................................................................................. 25pts
Javelots : ................................................................................................................................... 2pts
Arc : ........................................................................................................................................... 1pt
Bouclier : ................................................................................................................................... 1pt

Cavalier du Rohan ............................................................................................................................................. 14pts


Cor de guerre : ........................................................................................................................ 30pts
Bannière : ................................................................................................................................. 25pts
Javelots : ................................................................................................................................... 2pts

Garde Royal du Rohan ...................................................................................................................................... 10pts


Bannière : ................................................................................................................................. 25pts
Cheval : ..................................................................................................................................... 5pts
Javelots : ................................................................................................................................... 2pts

Éclaireur du Rohan ............................................................................................................................................ 8pts


Cheval : ..................................................................................................................................... 5pts

Règles additionnelles :

- Une armée de la Garde de Helm doit toujours inclure Helm Poing de Marteau, qui est systématiquement
le général de l’armée.

Règles Spéciales :

Défendez Súthburg ! : Alors que les Rohirrim luttent pour défendre la forteresse de la montagne, ils sont
contraints d’employer leurs armes de manière inhabituelle.
Les figurines d’Infanterie du Rohan alliées avec des javelots peuvent les utiliser comme des lances en plus
de leur usage habituel. Cependant, une figurine qui utilise son javelot de manière conventionnelle au cours
d’un Tour ne peut plus s’en servir comme lance de soutien ce tour-ci.

Le Roi du Rohan : Helm est indubitablement un guerrier d’exception, de ceux qui ont gagné maintes
guerres et tué maints ennemis. Toutefois, la guerre contre les Dunlandais le poussera à se surpasser une
fois encore.

Helm Poing de Marteau gagne la Règle Spéciale Héros Mythique. De surcroit, il peut déclarer un Combat
Héroïque par tour sans dépenser de point de Puissance.

Note des Concepteurs :

Cette Légion Légendaire représente les armées d’Helm Poing de Marteau qui firent front face aux Hommes du Pays
de Dun. Helm Poing de Marteau est la figurine clef de cette armée ; sans lui, l’armée ne peut que vaciller. Helm est
un chef d’exception et cette Légion Légendaire vise à rendre hommage à cette légende de l’Histoire du Rohan dans
sa plus grande gloire. Non seulement, Helm peut déclarer un Combat Héroïque gratuit par tour mais il obtient en
plus la Règle Spéciale Héros Mythique – Ce qui représente potentiellement deux points de Puissance gratuits chaque
tour !

Cette Légion Légendaire n’exclut en revanche pas les Cavaliers du Rohan de votre compte de limite d’archers pour
l’armée, par conséquent, il faudra recourir à des figurines d’infanterie quand vous construirez votre liste. Les Guer-
riers du Rohan souffrent souvent d’une lacune en armes de soutien, toutefois, la Règle Spéciale Défendez Súthburg
leur permettra d’employer leurs javelots comme des lances – les tours où ils ne s’en sont pas servi comme une arme
de jet évidemment – ce qui palliera au manque de lances de l’infanterie Rohirrim.
5
~ LES RANGERS DE LA FORÊT NOIRE ~
Depuis l’avènement du Nécromancien à Dol Guldur, la Au gré des années, ces Rangers de la Forêt Noire sont
forêt jadis nommée Vertbois-le-Grand connut maints devenus des experts de l’exploration des bas-fonds étriqués
changements. Ces sylves qui furent lieu de beauté et et sinueux de la forêt, capables de se mouvoir rapidement
de nature durant des siècles sombrèrent, car le pouvoir à travers les frondaisons et leurs branches sans émettre le
lugubre du Nécromancien avait attiré à lui toute sorte de moindre bruit. Véritables maîtres des combats à travers les
créatures viciées qui prédatent désormais les malheureux espaces étroits des confins de la forêt, les Rangers de Forêt
qui osent s’écarter loin des sûrs sentiers des Elfes. Ces Noire utiliseront régulièrement les arbres à leur avantage ;
ténèbres valurent à Vertbois d’être renommé en Forêt en se fondant dans le paysage sylvain pour rester invisible
Noire – un nom plus convenant pour ce que ces bois ou en utilisant les branches afin d’éviter ou dévier les
étaient devenus. attaques adverses.

Au nord de la Forêt Noire s’étend le Royaume Sylvestre, Thranduil a confié à son propre fils, Legolas, le
havre des Elfes qui sont demeurés dans ces bois durant des commandement des Rangers. Archer déjà émérite, même
millénaires. Thranduil, Roi du Royaume Sylvestre, eut vent pour un Elfe, c’est au cours de ses patrouilles dans la Forêt
des ténèbres toujours croissantes qui s’étaient répandues que Legolas a développé sa maîtrise des poignards elfiques ;
sur la Forêt Noire. Afin de combattre cette menace, il envoya pourfendant les Orques, les Wargs et les Araignées qui se
en reconnaissance des bataillons de Rangers pour nettoyer risquèrent trop proches des frontières du Royaume Sylvain.
les multiples sentiers de la forêt du mal qui pourrait y Quiconque est traqué par les Rangers de la Forêt Noire
rôder. finira probablement occis avant même de réaliser le pétrin
dans lequel il s’est fourré.

Composition d’armée :

Legolas Vertefeuille, Prince de la Forêt Noire .............................................................................................. 95pts


Cape Elfique : ........................................................................................................................... 5pts

Tauriel, avec Arc elfique .................................................................................................................................. 90pts

Capitaine des Rangers de la Forêt Noire ....................................................................................................... 75pts

Ranger de la Forêt Noire .................................................................................................................................. 14pts


Cor de Guerre : ........................................................................................................................ 30pts

Sentinelle Elfe Sylvestre ................................................................................................................................... 25pts

Règles additionnelles :

- Une armée des Rangers de la Forêt Noire doit toujours inclure soit Legolas, Prince de la Forêt Noire, soit
Tauriel.

- Une armée des Rangers de la Forêt Noire peut avoir 100% de ses figurines équipées d’arcs.

6
Règles Spéciales :

Maîtrise des couteaux : Les Rangers de la Forêt Noire sont des experts martiaux avec leurs dagues, capables
de les utiliser pour dévier les coups adverses et frapper dans les failles des armures de leurs ennemis.

Les figurines alliées peuvent relancer les 1 sur les jets Pour Blesser quand ils frappent. De plus, les figurines
alliées peuvent Se Protéger Derrière un Bouclier malgré qu’elles ne soient pas équipées de boucliers ; cepen-
dant, si elles se défendent ainsi, elles ne peuvent utiliser leurs Règles Spéciales Guerriers aux Couteaux et
Maîtresse des lames.

Le Prince de la Forêt Noire : Tout comme les Rangers qu’il commande, Legolas est un combat extraordinaire
avec ses couteaux.

Legolas obtient la Règle Spéciale Guerriers aux Couteaux quand il est recruté au sein de cette Légion Lé-
gendaire.

Nettoyer les Nids : Les araignées qui infestent la Forêt Noire sont une souillure aux yeux des Elfes, qui feront
tout leur possible pour purifier la forêt de ces créatures.

Les figurines alliées gagnent la Règle Spéciale Haine (Araignée).

Maîtres de la Forêt : Les Rangers de la Forêt Noire sont accoutumés aux combats dans les dessous sylvestres
et emploieront les arbres et les frondaisons pour se protéger ou lancer des assauts.

Chaque fois qu’une figurine alliée qui est à moins de 1’’ d’un arbre où d’une partie de décor boisé subit
une blessure, lancez 1D6. Sur un 6 naturel, cette Blessure est ignorée comme si un point de Destin avait été
utilisé.

Embuscade silencieuse : Les Rangers de la Forêt Noire sont les maîtres de la discrétion, capables de se fau-
filer jusqu’à leur cible et attaquer au moment le plus opportun.

Dans les scénarios où vous lancez un dé pour déterminer si vous faites entrer en jeu ou non des forces
supplémentaires (avec la règle Renforts par exemple), vous bénéficiez d’un bonus de +1 sur le dé pour les
Troupes issues de cette Légion Légendaire.
Dans les scénarios pour lesquels vous devez jeter des dés pour déterminer sur quel bord de table vous vous
déployez, vous pouvez également modifier le résultat de +1 ou -1.

Note des Concepteurs :

Cette Légion Légendaire représente les Rangers du Royaume Sylvestre que Thranduil dépêche à travers la Forêt
Noire pour sécuriser son domaine, particulièrement des menaces comme les araignées et autres créatures maléfiques.
Cette Légion inclut Legolas Vertefeuille, Prince de la Forêt Noire, qui fit ses armes au sein des Rangers de la Forêt
Noire, et Tauriel qui deviendra leur capitaine. Comme Legolas fait partie des Rangers à cette époque, il obtient la
même règle Guerriers aux couteaux que ses pairs possèdent.

Les Rangers de la Forêt Noire ont une connaissance étendue de la Forêt et sont familiers des combats sous ses cou-
verts. Afin de représenter cela, ils obtiennent un certain nombre de règles spéciales dans cette légion, leur permettant
d’utiliser les arbres comme couverture afin d’éviter les coups, de surgir où ils le souhaitent dans la plupart des scéna-
rios et même de bénéficier d’un bonus pour occire les vultueuses araignées qui infestent la Forêt.

7
~ LES VAINQUEURS DU NÉCROMANCIEN ~
Avec l’essor des Ténèbres dans les territoires au sud de Lorsqu’ils combattent aux côtés les uns des autres, peu
la Forêt Noire, l’heure est venue pour le Conseil Blanc sont ceux qui peuvent défier le Conseil Blanc dans son
d’enquêter sur l’origine de ce mal. Gandalf soupçonnait le exceptionnelle habileté martiale et encore moins sont ceux
pouvoir qui se terrait au fond des ruines de la forteresse qui peuvent tenter d’égaler sa maîtrise absolue des arts
délabrée de Dol Guldur d’être en réalité celui du Seigneur magiques. Chaque membre du Conseil utilise ses aptitudes
des Ténèbres Sauron, revenu une nouvelle fois en Terre non seulement pour abasourdir et dévaster ses adversaires
du Milieu. Délégant à Radagast la charge de prévenir le mais également pour soutenir ses alliés dans leur lutte
reste du Conseil, Gandalf pénétra seul dans la forteresse. contre les Ténèbres.

Tandis que Gandalf découvre la terrible évidence du retour Cependant, bien qu’ils incarnent une lueur d’espoir contre
de Sauron, Radagast réunit le reste du Conseil Blanc afin la puissance démentielle du Nécromancien, il leur faudra
qu’il se mette en marche vers Dol Guldur aussi vite qu’il puiser toute leur force et volonté pour parvenir à le briser.
le pût. Avec Radagast vinrent la plupart des êtres les plus Si le Conseil Blanc se retrouvait en grand péril, la Dame
puissants de la Terre du Milieu : Saroumane, le chef des de Lumière devrait alors déchaîner toute sa puissance dans
Istari, Elrond, Maître de Fondcombe, et même la Dame de la une unique et foudroyante déferlante, capable d’anéantir
Lothlórien en personne. ceux qui lui font face mais la laissant ensuite totalement
vulnérable en cas d’échec…

Composition d’armée :

Saroumane le Blanc ........................................................................................................................................... 170pts

Galadriel, Dame de Lumière ............................................................................................................................ 130pts

Gandalf le Gris .................................................................................................................................................... 170pts

Elrond, Maître de Fondcombe, avec Armure lourde ................................................................................... 180pts

Radagast le Brun ................................................................................................................................................ 150pts


Traîneau : ................................................................................................................................. 45pts

Règles additionnelles :

- Les Vainqueurs du Nécromancien doivent toujours inclure Galadriel, Dame de Lumière, Saroumane le
Blanc et Gandalf le Gris. Saroumane le Blanc est toujours le Général de l’armée.

- Une armée des Vainqueurs du Nécromancien est toujours déployée en une seule troupe dont Saroumane
est le capitaine.

8
Règles Spéciales :

‘‘ Avez-vous besoin que l’on vous vienne en aide ? ’’ : Les figurines alliées bénéficient d’un bonus de +1 à
leurs résultats de jets de dé quand ils tentent de Résister à un pouvoir magique, tant qu’une autre figurine
alliée est à moins de 6’’.

Maîtres de la Magie : Les figurines alliées peuvent tenter de lancer des sorts même si elles sont déjà en-
gagées en combat, à l’exception de l’Impact Magique, de la Colère de la Nature et de la Colère de Bruinen.

Ne vous mêlez pas des affaires des magiciens : La caractéristique d’Attaque d’un Magicien dans cette
Légion Légendaire est toujours égale à son nombre de Points de Vie restants. De plus, les Vainqueurs du
Nécromancien bénéficient des bonus suivants :

La Dame du Bois Doré : Galadriel peut cibler n’importe quelle figurine ennemie avec son Pouvoir
Magique Bannissement, comme s’il s’agissait d’un Esprit. Les figurines ciblées qui ne sont pas des Esprits
et qui sont prises pour cible par le Bannissement de Galadriel disposent d’un point de Volonté « gratuit »
pour immédiatement tenter de Résister à ce Pouvoir Magique. En outre, les figurines alliées à 3’’ de Galadriel
obtiennent la Règle Spéciale Résistant à la Magie.

Le Pèlerin Gris : Gandalf gagne la Règle Spéciale Sans Peur. De plus, les figurines alliées à moins de
3’’ de Gandalf ne peuvent pas subir de réduction de leur valeur de Bravoure à cause de Pouvoirs Magiques
ou de Règles Spéciales ennemies.

Le Seigneur de Fondcombe : Elrond peut déclarer une Frappe Héroïque à chaque phase de combat
sans dépenser de Puissance. De plus, les autres figurines alliées à moins de 3’’ d’Elrond comptent comme
étant à portée d’une bannière.

Le plus sage des Istari : Saroumane peut tenter de lancer jusqu’à deux Pouvoirs Magiques par tour
au lieu d’un – toutefois, il ne peut pas lancer deux fois le même Pouvoir Magique, ni cibler deux fois la même
figurine. De plus, lorsqu’une figurine alliée à moins de 3’’ de Saroumane tente de lancer un Pouvoir Magique,
elle peut relancer un simple D6 sur son Test de Lancement.

Protecteur de Vertbois : Une fois par tour, à n’importe quel moment au cours de sa Phase de Mou-
vement, Radagast peut choisir une unique figurine en contact avec lui socle-à-socle et lancer 1D6. Sur un
résultat de 4 ou 5, la figurine regagne un PV perdu plus tôt au cours de la bataille ; sur un résultat de 6, la
figurine récupère tous ses PV perdus. De plus, les figurines alliées à moins de 3’’ de Radagast peuvent se
déplacer à travers les terrains difficiles sans pénalité.

‘‘ Retournez d’où Vous venez, retournez au Néant ! ’’ : Une fois par partie, si Galadriel a encore au moins
un point de Volonté, elle peut choisir de déchainer tout son pouvoir au lieu de lancer un Pouvoir Magique.

Si elle choisit cette option, elle lance alors immédiatement la version canalisée du Pouvoir Magique Bannis-
sement, et le sort ne peut pas être résisté. La figurine ciblée peut normalement utiliser son Destin pour pré-
venir les Blessures ainsi causées une par une. En outre, immédiatement après avoir lancé le Bannissement
de cette façon, positionnez Galadriel à terre et réduisez ses points de Volonté à 0. Pour le reste de la partie,
Galadriel ne bénéficiera plus de ses Règles Spéciales La Dame de la Lothlórien ni Apparence Guerrière.

Note des Concepteurs :

Les Vainqueurs du Nécromancien sont ceux qui combattirent directement contre le Nécromancien au cœur de la for-
teresse en ruine de Dol Guldur. Cette Légion Légendaire permet de jouer ces 5 puissants personnages groupés en une
seule entité, chacun au sommet de sa puissance. En tant que chef du Conseil Blanc, Saroumane est toujours le général
de cette Légion Légendaire qui doit également inclure Galadriel – N’est-ce pas elle qui bannit Sauron, après tout ?!!

Cette Légion Légendaire excelle lorsque ses membres combattent ensemble. Pour incarner cela, les figurines alliées
bénéficient, lorsqu’elles sont proches les unes des autres, d’un bonus de +1 quand elles tentent de Résister à un pouvoir
magique. De plus, chaque Vainqueur du Nécromancien dispose d’une règle spéciale qui ne sera pas bénéfique qu’à lui
mais permettra de créer une synergie avec ses comparses. Cela implique que cette Légion Légendaire fonctionne au
mieux quand ses membres sont proches et perdra en efficacité si un seul d’entre eux tombe.

9
~ LA GARDE DE THÉODRED ~
Le fils du roi du Rohan, Théodred, est l’unique héritier Lorsqu’il arrive aux Gués de l’Isen, Théodred n’attend que
du Royaume de Théoden et, lorsque l’esprit de son père peu avant de se ruer tête la première au combat, secondé de
semble s’égarer, le commandant des forces Rohirrim. Mis ses loyaux capitaines. Grimbold de Grimslade rallie autant
au courant que les armées de Saroumane se regroupaient d’Helmingas que possible dans l’armée de son prince,
près des Gués de l’Isen, Théodred rassembla autant de tandis qu’Elfhelm mène les forces de reconnaissance du
capitaines et de guerriers que possible et chevaucha pour Rohan qui se joignent à Théodred quand la bataille tourne
tirer cela au clair. en sa défaveur.

Chacun des cavaliers qui rejoint l’héritier du Rohan lui est A pleine puissance, la Garde de Théodred est une armée
totalement dévoué et combattra ardemment pour assurer la redoutable ; le fils du roi est un combattant vaillant et
protection de Théodred à n’importe quel prix. Les Rohirrim émérite et la fidélité qu’il attend de ses soldats fait qu’ils se
étant témoins de la chute de leur roi dans ce qui ressemble battront avec une ferveur inégalée pour garantir la sécurité
à de la démence, la préservation de sa lignée est leur seule de leur prince. Tant que le jeune héritier du Rohan continue
préoccupation. Même si le jeune prince charge au combat à combattre contre les forces du Magicien Blanc, ceux qui
intrépidement, ses Cavaliers le suivront sans flancher ; car luttent à ses côtés feront de même.
c’est leur serment et devoir que s’assurer de sa survie.

Composition d’armée :

Théodred, Hériter du Rohan ........................................................................................................................... 80pts


Cheval : ..................................................................................................................................... 10pts
Bouclier : ................................................................................................................................... 5pts
Javelots : ................................................................................................................................... 5pts

Elfhelm, Capitaine du Rohan ........................................................................................................................... 65pts


Cheval : ..................................................................................................................................... 10pts

Grimbold de Grimslade .................................................................................................................................... 60pts

Capitaine du Rohan ........................................................................................................................................... 45pts


Cheval : ..................................................................................................................................... 10pts
Arc : ........................................................................................................................................... 5pts
Armure lourde : ....................................................................................................................... 5pts
Bouclier : ................................................................................................................................... 5pts
Javelots : ................................................................................................................................... 5pts

10
Composition d’armée (suite) :

Guerrier du Rohan ............................................................................................................................................. 6pts


Cor de guerre : ........................................................................................................................ 30pts
Bannière : ................................................................................................................................. 25pts
Javelots : ................................................................................................................................... 2pts
Arc : ........................................................................................................................................... 1pt
Bouclier : ................................................................................................................................... 1pt

Cavalier du Rohan ............................................................................................................................................. 14pts


Cor de guerre : ........................................................................................................................ 30pts
Bannière : ................................................................................................................................. 25pts
Javelots : ................................................................................................................................... 2pts

Garde Royal du Rohan ...................................................................................................................................... 10pts


Bannière : ................................................................................................................................. 25pts
Cheval : ..................................................................................................................................... 5pts
Javelots : ................................................................................................................................... 2pts

Éclaireur du Rohan ............................................................................................................................................ 8pts


Cheval : ..................................................................................................................................... 5pts

Règles additionnelles :

- Une armée de la Garde de Théodred doit toujours inclure Théodred, Héritier du Rohan, qui est systémati-
quement le général de l’armée.

Règles Spéciales :

Protégez le Prince : Ceux qui suivent Théodred ont juré de le protéger, coûte que coûte.

Toutes les figurines de cette armée gagnent la Règle Spéciale Protecteur Dévoué (Théodred).

Cavaliers de Théodred : Le jeune prince du Rohan est un chef brave et charismatique, qui inspire ses sol-
dats à réaliser de hauts-faits.

Les Capitaines du Rohan, Cavaliers du Rohan et Gardes Royaux du Rohan traitent Théodred comme s’il
était Théoden dans le cadre de la Règle Spéciale « Debout, Cavaliers de Théoden ! ».

Tenez les rangs ! : Bien que les Rohirrim utilisent habituellement leurs javelots au lancer, ils furent
contraints de les manier différemment pour perforer leurs ennemis à la bataille des Gués de l’Isen.

Les figurines d’Infanterie du Rohan alliées avec des javelots peuvent les utiliser comme des lances en plus
de leur usage habituel. Cependant, une figurine qui utilise son javelot de manière conventionnelle au cours
d’un Tour ne peut plus s’en servir comme lance de soutien ce tour-ci.

Note des Concepteurs :

Cette Légion Légendaire représente ceux qui se battirent aux côtés de Théodred aux Gués de l’Isen. Naturellement,
cette Légion Légendaire se focalise sur Théodred lui-même, aussi toutes les figurines dans son armée bénéficieront de
la règle spéciale Protecteur dévoué (Théodred), ce qui leur permettra de réussir tous leurs Tests de Bravoure tant
que le prince respire. Cela s’applique à Théodred lui-même, ce qui équivaut à le rendre Sans Peur quand il mène sa
propre légion et permet de représenter sa témérité quand il va en guerre.

Les forces du Rohan aux Gués de l’Isen sont un mélange de cavalerie et d’infanterie, aussi, vous aurez remarqué que
dans cette Légion Légendaire les Cavaliers du Rohan comptent dans la limite d’archers de l’armée ; aussi, il faudra
vous assurer d’avoir recruté suffisamment d’infanterie. Néanmoins, la règle spéciale « Tenez les rangs ! » confère à
votre infanterie Rohirrim une plus grande polyvalence puisqu’elle leur permet d’employer leurs javelots comme des
lances s’ils le souhaitent. Couplez cette règle avec quelques Helmingas et vous obtiendrez une colonne redoutable !
11
~ LES RANGERS DE L’ITHILIEN ~
Sur les frontières orientales du Gondor, à côté du Mordor, Soutenus par ses hommes de confiance, Madril et Damrod,
se trouve la région d’Ithilien. Cette zone autrefois Faramir mène les bataillons de Rangers à travers les terres
prospère est à présent désertée et envahie, depuis que boisées d’Ithilien, vadrouillant dans les sous-bois denses de
Minas Ithil a chu aux mains des redoutables Nazgûl. Cette cette région forestière sans répit pour débusquer les intrus
région appartient néanmoins toujours au Gondor et des qui tentent de pénétrer en Gondor. Ceux qui y parviennent
patrouilles de guerriers y sont affectées pour garder un ne vont que rarement plus loin car Faramir leur tend des
œil vigilant sur les frontières et s’assurer qu’aucun mal embuscades, prêt à frapper depuis les buissons et les arbres.
ne les foule. La première chose que les intrus verront avant de réaliser
qu’ils sont tombés dans un piège sera la pluie de flèches
Aux temps de la Guerre de l’Anneau, c’est le propre fils de qui leur tombera dessus et qui infligera de lourdes pertes
l’Intendant, Faramir, qui commande les troupes d’Ithilien avant de semer la panique et de disperser les survivants qui
; ses hommes, basés dans les ruines d’Osgiliath sont la seront cueillis par leurs invisibles chasseurs.
dernière ligne de défense contre les armées du Mordor.
De valeureux guerriers de Minas Tirith, des Rangers Alors que le Troisième Âge touche à son terme, les forces
expérimentés qui ont parcourus durant des années les d’Ithilien et d’Osgiliath vivent sous une perpétuelle menace.
contrées sauvages et des hommes aguerris qui ont survécu Les armées du Mordor traversent leurs contrées en force
aux multiples batailles dans la cité d’Osgiliath sont sous et prennent d’assaut les ruines de la cité d’Osgiliath avec
les ordres du Seigneur Faramir et combattront aux côtés toute leur puissance, dans le but de conquérir le dernier
du Fils de l’Intendant pour défendre le Gondor jusqu’au grand bastion protégeant le Gondor contre le Seigneur des
dernier. Ténèbres.

‘‘ Sam, avide d’en voir davantage, alla alors rejoindre les gardes.
II grimpa un peu jusqu’à l’un des plus gros lauriers. Il eut un moment la vision d’hommes
basanés, vêtus de rouge, qui descendaient la pente en courant à quelque distance, et
de guerriers en vert qui bondissaient après eux et les abattaient dans leur fuite. Des
flèches volaient dru. Puis, soudain, un homme tomba juste au-dessus du bord de leur
talus protecteur, et il déboula, fracassant les frêles arbustes, presque jusque sur eux. Sa
course s’arrêta dans les fougères à quelques pieds, il resta face contre terre, des plumes
de flèches vertes saillant de son cou sous un col doré. Ses vêtements écarlates étaient en
lambeaux, son corselet de plaques d’airain imbriquées était arraché et tailladé, ses che-
veux noirs tressés d’or étaient trempés de sang. Sa main brune étreignait encore la garde
d’une épée brisée.

Ce fut la première vision que Sam eut de la bataille des Hommes contre les Hommes, et
elle ne lui plut guère. ’’

12
Composition d’armée :

Faramir, Capitaine du Gondor, avec arc ....................................................................................................... 85pts


Cheval : ..................................................................................................................................... 10pts

Madril, Capitaine de l’Ithilien .......................................................................................................................... 55pts

Anborn, Ranger de l’Ithilien ............................................................................................................................ 35pts

Mablung, Ranger de l’Ithilien .......................................................................................................................... 35pts

Damrod, Ranger de l’Ithilien ........................................................................................................................... 25pts

Frodon Sacquet, avec Cotte de mithril, Dard et cape elfique ................................................................... 85pts

Samsagace Gamegie avec cape elfique .......................................................................................................... 45pts

Sméagol ................................................................................................................................................................ 30pts

Capitaine de Minas Tirith ................................................................................................................................. 50pts


Cheval : ..................................................................................................................................... 10pts
Arc : ........................................................................................................................................... 5pts
Lance : ....................................................................................................................................... 5pts
Bouclier : ................................................................................................................................... 5pts

Vétéran d’Osgiliath ............................................................................................................................................ 8pts


Arc : ........................................................................................................................................... 1pt
Bouclier : ................................................................................................................................... 1pt
Lance : ....................................................................................................................................... 1pt

Guerrier de Minas Tirith ................................................................................................................................... 7pts


Cor de guerre : ........................................................................................................................ 30pts
Bannière : ................................................................................................................................. 25pts
Arc : ........................................................................................................................................... 1pt
Bouclier : ................................................................................................................................... 1pt
Lance : ....................................................................................................................................... 1pt

Ranger du Gondor ............................................................................................................................................. 8pts


Lance : ....................................................................................................................................... 1pt

13
Règles additionnelles :

- Une armée des Rangers de Faramir doit toujours inclure Faramir, Capitaine du Gondor, qui est systémati-
quement le général de l’armée, ainsi que Frodon Sacquet, Samsagace et Sméagol.

- Frodon, Sam et Sméagol ne peuvent pas recruter et mener de Guerriers dans cette liste d’armée.

Règles Spéciales :

Les rangers de Faramir : Faramir mène souvent les rôdeurs patrouiller le long des frontières du Royaume
et le protéger des intrus.
Les Rangers du Gondor inclus dans les Troupes de Faramir, Madril, Anborn, Mablung et Damrod ne comptent
pas dans la limite d’archers de l’armée.

Capturés par le Gondor : Bien qu’initialement prisonniers, Frodon, Sam et Sméagol combattront aux
côtés de Faramir si le besoin s’en fait sentir.

Frodon, Sam et Sméagol devront soit être déployés ensemble, dans une unique Troupe dont Frodon sera
le capitaine, ou bien être inclus dans la Troupe de Faramir.

Chasseurs expérimentés : Les Rangers sous le commandement de Faramir sont devenus des experts dans
la traversée des taillis et épaisses forêts qui bordent l’Ithilien, tandis qu’ils traquent les serviteurs du Sei-
gneur des Ténèbres qui ont pénétré en Gondor.

Les Rangers du Gondor dans cette liste d’armée gagnent la Règle Spéciale Créature des Bois.

Note des Concepteurs :

Cette Légion Légendaire représente les guerriers sous les ordres de Faramir en Ithilien et en Osgiliath. Vous aurez
remarqué que vous pouvez vous composer une force de Rangers du Gondor jusqu’à un certain point. Cela s’explique
par le fait qu’un nombre restreint de Rangers patrouillait les vastes étendues avec Faramir, aussi il y a une limite
au nombre que vous pouvez recruter avant de devoir recourir aux troupes des garnisons d’Osgiliath, tel qu’expliqué
dans la règle Les Rangers de Faramir.

Dans les films, Frodon, Sam et Sméagol sont capturés par Faramir et ses Rangers avant d’être conduits à Osgiliath.
Nous les avons donc inclus à cette Légion Légendaire pour que vous puissiez les y recruter et ainsi recréer fidèlement
les scènes du film si vous le souhaitez. Comme ils furent capturés ensemble, Frodon, Sam et Sméagol pourront être
déployés comme une seule troupe avec Frodon comme Capitaine – Toutefois, ils restent prisonniers, au moins pour
un temps, et ne pourront donc par mener d’autres guerriers dans leur troupe.

14
~ LA DISSOLUTION DE LA COMMUNAUTÉ ~
Les bois de la Lothlórien s’étendent à l’Est des Monts A leur arrivée, Galadriel et Celeborn accueillirent les
Brumeux, logés dans la vallée de l’Anduin, et c’est le membres de la Communauté, leur donnant l’opportunité
foyer des Elfes Galadhrim, du Seigneur Celeborn et de de se reposer et ressembler leur force pour le voyage à
Galadriel, Dame de Lumière. Depuis sa venue, Galadriel a venir ; et avant que la Communauté ne se remette en route,
fait du Bois Doré un havre de paix et de sécurité contre ils furent dotés d’habits de la Lothlórien, habituellement
toutes les formes d’êtres maléfiques qui tentent d’en réservés exclusivement aux Galadhrim, et chacun reçut un
franchir les frontières. cadeau de Galadriel.

C’est là que la Communauté viendra trouver refuge après Les présents accordés à la Communauté sont uniques et
leur débâcle dans la Moria, car la perte de Gandalf dans les chacun lui sera utile tandis qu’elle poursuit sa quête pour
abîmes du Royaume Nain déchu a laissé la Communauté sauver la Terre du Milieu. Certains obtinrent des armes pour
sans chef et dans l’attente de conseils. Lorsqu’elle atteignit faire face aux périls qui les attendaient, d’autres se virent
les frontières de la Lothlórien, la Communauté fut remettre d’autres objets, inutiles à première vue, mais qui
interceptée par Haldir qu’Aragorn dut convaincre de les auront leur rôle à jouer dans la réussite de la Communauté.
conduire devant Galadriel à Caras Galadhon. Cependant, même de tels présents pourraient ne pas suffire
à empêcher la Communauté de se dissoudre…

Composition d’armée :

Aragorn – Grands-Pas ....................................................................................................................................... 160pts

Legolas Vertefeuille ........................................................................................................................................... 100pts

Gimli, Fils de Gloín ............................................................................................................................................ 100pts

Boromir du Gondor ........................................................................................................................................... 95pts


Bouclier : ................................................................................................................................... 5pts

Frodon Sacquet, avec Dard et Cotte de Mithril ........................................................................................... 80pts

Sam Gamegie ...................................................................................................................................................... 40pts

Meriadoc Brandebouc ....................................................................................................................................... 10pts

Peregrin Touque ................................................................................................................................................. 10pts

Règles additionnelles :

- Une armée de la Dissolution de la Communauté doit toujours inclure Aragorn – Grands-Pas qui est tou-
jours le général de l’armée.

- Une armée de la Dissolution de la Communauté doit toujours déployée en une seule Troupe, dont Aragorn
– Grands-Pas est le capitaine.

- Toutes les figurines de cette Troupe bénéficient d’une Cape Elfique gratuitement.

15
Règles Spéciales :

Les Présents de Galadriel : Tandis qu’ils quittent la Lothórien, les membres de la Communauté se voient
offrir une série de présents pour aider Frodon dans sa quête.

Chaque membre de la Communauté gagne l’objet listé ci-dessous et bénéficie de l’effet qui y est associé.

Frodon – La Lumière d’Eärendil (ACTIF) : Chaque tour, Frodon peut utiliser un point de Volonté
gratuit pour tenter de lancer le Pouvoir Magique Lumière Aveuglante. Le sort se lancera sur un 3+ et ne peut
pas être Canalisé. Frodon ne peut utiliser cet objet lorsqu’il utilise l’Anneau Unique.

Sam – Corde Elfique (ACTIF) : Sam compte comme ayant toujours obtenu un 6 pour tout test de
Saut, d’Escalade ou de Franchissement d’Obstacle qu’il est amené à faire.

Merry & Pippin – Dagues Noldorines (ACTIF) : Merry & Pippin peuvent relancer leurs Jets pour
Blesser échoués quand ils sont en combat.

Aragorn – Dague Elfique (ACTIF) : C’est une Dague Elfique avec la Règle Spéciale Fléau (Uruk-Haï).

Legolas – Arc des Galadhrim (ACTIF) : Lorsqu’il est à moins de 3’’ d’une figurine alliée, Legolas peut
relancer tous ses Jets pour Toucher ratés.

Gimli – Cheveux de Galadriel (ACTIF) : Gimli peut relancer tous les dés au cours d’un Jet de Duel.
Il peut utiliser cette compétence 3 fois par partie.

Boromir – Ceinture Dorée (ACTIF) : Boromir gagne la Règle Spéciale Créature des Bois.

La Bénédiction de Galadriel : Tant qu’elle est proche de la Lothlórien, la Communauté reste sous la protec-
tion de Galadriel.

Les figurines de l’armée comptent comme étant sous l’effet du Pouvoir Magique Esprit Fortifié. Cet effet
reste toujours actif, même si leurs points de Volonté descendent à 0.

Les Liens de la Communauté : Quand elle doit combattre, la Communauté se surpasse pour assurer la pro-
tection de ses membres.

Les figurines de cette Légion comptent comme étant dans l’aire d’effet d’une bannière si une autre figurine
alliée est à moins de 3’’ de distance.

‘‘ Mon épée est vôtre ! ’’ : Les membres de la Communauté ont juré de protéger Frodon, à tout prix.

Tant que Frodon est en vie et sur la table (ou s’échappe du plateau dans des Scénarios où cela s’applique),
toutes les figurines de la liste d’armée de cette Légion Légendaire gagnent la Règle Spéciale Sans Peur. De
plus, une force basée sur cette Légion Légendaire n’est jamais considérée comme Démoralisée si Frodon est
en vie et sur la table (ou s’échappe du plateau dans des Scénarios où cela s’applique).

Note des Concepteurs :

Cette Légion Légendaire est atypique puisqu’elle consiste essentiellement en une force en 600 points. Elle permet
aux joueurs d’utiliser la Communauté avec des règles supplémentaires issues des cadeaux reçus de Galadriel dans la
Lothlórien, et comme Gandalf a déjà chu dans la Moria, il n’est pas inclus. Lors du départ du sanctuaire de Calas
Galadhon, chaque membre de la Communauté est vêtu d’une Cape Elfique pour se dissimuler aux yeux hostiles et
doté d’un présent de Galadriel, elle-même.

En partie, chaque figurine bénéficie d’une Cape Elfique (très pratique pour tenir vos figurines loin du danger) et
chacune bénéficie d’une Règle Spéciale unique, basée sur le cadeau qu’elle a reçu. Frodon bénéficie de la Lumière
d’Eärendil qui lui permet de lancer le Pouvoir Magique Lumière Aveuglante chaque tour avec un point de Volonté
gratuit ; idéal pour s’assurer que la Communauté puisse traverser le terrain en sécurité lorsqu’il le faut.

16
~ LES DÉFENSEURS DU GOUFFRE DE HELM ~
L’invasion de l’Ouestfold a contraint le peuple du Rohan Alors que l’on aperçoit les légions de combattants Uruk-
à fuir au sanctuaire du Gouffre de Helm ; l’assaut sur Haï de Saroumane, le ciel gronde et un déluge s’abat sur
leurs terres ayant mis en évidence qu’il leur faudrait la forteresse du Gouffre de Helm. Théoden se tient au
de meilleures défenses et des murs plus épais. Après sommet de Fort-le-Cor avec ses hommes de confiance, prêt
une traversée du Rohan et une attaque des Loups de à commander à ses troupes dans la bataille qui s’annonce.
l’Isengard, les Rohirrim ont atteint le Gouffre de Helm Sur le Mur du Gouffre, des lignes d’Hommes et d’Elfes
et commencent les préparatifs pour l’inévitable conflit combattent côte à côte les uns avec les autres, honorant
contre les armées du Magicien Blanc. l’alliance scellée entre Elendil et Gil-Galad presque trois
mille ans en arrière.
Toutefois, alors que Théoden prépare son peuple pour la
bataille qui s’annonce, le retentissement d’un cor annonce Ceux qui défendent le Gouffre de Helm comptent parmi les
l’arrivée d’Haldir et d’une armée d’Elfes de la Lothlórien. plus grands guerriers du Troisième Âge. Aragorn, Legolas
Théoden et Aragorn accueille les Elfes dans la forteresse et Gimli se tiennent sur le Mur du Gouffre et, aux côtés
et avec leur renfort, l’espoir est ravivé ; peut-être que les d’Haldir, mènent ceux qui du haut du rempart contiennent
forces combinées des Hommes et des Elfes triomphera une les Uruk-Haï en bas – et il faudra toutes leurs aptitudes et
fois encore. prouesses au combat pour triompher dans ce combat en
apparence impossible à gagner.

‘‘ Alors, soudain et terrible, sonna du haut de la tour le grand cor de Helm. A ce son, tous
frémirent. De nombreux Uruk se jetèrent face contre terre et se couvrirent les oreilles de
leurs griffes. Du Gouffre revinrent les échos, coup après coup, comme si quelque puissant
héraut se tenait sur chaque falaise, sur chaque colline.
Mais sur les murs les hommes levaient la tête, écoutant avec étonnement, car les échos
ne mouraient pas. Les sonneries de cor continuaient à retentir parmi les collines, plus
proches et plus puissantes à présent, elles se répondaient l’une à l’autre, férocement et
sans obstacle.

«Helm ! Helm ! Crièrent les Cavaliers. Helm s’est levé et revient en guerre. Helm pour le
Roi Théoden ! »

Et sur ce cri, le roi vint. Son cheval était d’un blanc de neige, doré était son bouclier, et
sa lance était longue. A sa droite se trouvait Aragorn, l’héritier d’Elendil, et derrière lui
chevauchaient les seigneurs de la Maison d’Eorl le Jeune. La lumière jaillit dans le ciel. La
nuit s’évanouit.

«En avant Eorlingas ! » Sur ce cri et dans un grand fracas, ils chargèrent. ’’

17
Composition d’armée :

Théoden, Roi du Rohan, en armure lourde .................................................................................................. 80pts


Bouclier : ................................................................................................................................... 5pts

Gamling, Capitaine du Rohan ......................................................................................................................... 55pts


L’Étendard Royal du Rohan : ................................................................................................ 50pts

Aldor, Archer du Rohan ................................................................................................................................... 20pts

Haleth, Fils de Háma ......................................................................................................................................... 30pts

Grand Veneur du Roi ........................................................................................................................................ 50pts

Capitaine du Rohan ........................................................................................................................................... 45pts


Arc : ........................................................................................................................................... 5pts
Armure lourde : ....................................................................................................................... 5pts
Bouclier : ................................................................................................................................... 5pts
Javelots : ................................................................................................................................... 5pts

Aragorn – Grands-Pas, en armure .................................................................................................................. 165pts

Legolas Vertefeuille ........................................................................................................................................... 100pts


Armure : ................................................................................................................................... 5pts
Cape elfique : ........................................................................................................................... 5pts

Gimli, Fils de Glóin ............................................................................................................................................ 100pts


Cape elfique : ........................................................................................................................... 5pts

Haldir, avec armure lourd et arc elfique ....................................................................................................... 85pts


Cape elfique : ........................................................................................................................... 5pts

Capitaine Galadhrim ......................................................................................................................................... 70pts


Arc elfique : .............................................................................................................................. 5pts
Bouclier : ................................................................................................................................... 5pts

Guerrier du Rohan ............................................................................................................................................. 6pts


Cor de guerre : ........................................................................................................................ 30pts
Bannière : ................................................................................................................................. 25pts
Javelots : ................................................................................................................................... 2pts
Arc : ........................................................................................................................................... 1pt
Bouclier : ................................................................................................................................... 1pt

Garde Royal du Rohan ...................................................................................................................................... 10pts


Bannière : ................................................................................................................................. 25pts
Javelots : ................................................................................................................................... 2pts

Guerrier Galadhrim ........................................................................................................................................... 9pts


Cor de guerre : ........................................................................................................................ 30pts
Bannière : ................................................................................................................................. 25pts
Arc elfique : .............................................................................................................................. 2pts
Bouclier : ................................................................................................................................... 1pt
Lance : ....................................................................................................................................... 1pt

18
Règles additionnelles :

- Une force basée sur les Défenseurs du Gouffre de Helm doit toujours inclure Théoden, Roi du Rohan, qui
en sera systématiquement le général.

- Toutes les figurines de cette Légion Légendaire doivent avoir le mot-clef Infanterie.

- Une Légion Légendaire des Défenseurs du Gouffre de Helm ne peut avoir que 33% de figurines avec le
mot-clef Lórien.

Règles Spéciales :

Tenez les rangs ! : Bien que les Rohirrim utilisent habituellement leurs javelots au lancer, ils furent
contraints de les manier différemment pour perforer leurs ennemis à la bataille du Gouffre de Helm.

Les figurines d’Infanterie du Rohan alliées avec des javelots peuvent les utiliser comme des lances en plus
de leur usage habituel. Cependant, une figurine qui utilise son javelot de manière conventionnelle au cours
d’un Tour ne peut plus s’en servir comme lance de soutien ce tour-ci.

Envoyez leur une Volée : Alors que les cohortes d’Uruk-Haï se ruent au combat, les Hommes et les Elfes leur
décochent des rafales de flèches dévastratices.

Les figurines de cette Légion Légendaire équipées soit d’un arc, soit d’un arc long, soit d’un arc elfique
peuvent augmenter la portée de leur arme de 24’’ à 30’’, dès lors qu’ils se sont pas déplacés ce tour-ci.

Repliez-Vous sur le Bastion : Même quand la situation dégénère, les capitaines au Gouffre de Helm peuvent
regaillardir les ceux qui les entourent et les pousser à continuer le combat.

Si cette armée est Démoralisée, les Guerriers de cette armée ajoutent 1 point à leur valeur de Bravoure. De
plus, si cette armée est Démoralisée, les Guerriers alliés peuvent relancer leurs Tests de Bravoure échoués
s’ils sont à moins de 6’’ de Théoden.

Note des Concepteurs :

La Légion Légendaire des Défenseurs du Gouffre de Helm représente tout ceux qui luttèrent pour la défense du
Gouffre contre les forces de l’Isengard. Elle inclue Théoden et ses Rohirrim, les Trois Chasseurs et Haldir et ses
Elfes. Cela vous permet de recréer toutes les forces en présence au Gouffre et d’utiliser Aragorn, Legolas et Gimli
dans une armée de Rohan, en faisant en sorte qu’ils puissent mener des guerriers au combat.

Du fait que cette force ne contient que des figurines d’infanterie, et que vous ne pouvez recruter qu’un tiers d’Elfes
dans votre composition, nous avons estimé que les guerriers du Rohan devaient être à même de se battre avec da-
vantage d’efficacité dans les espaces étroits du Gouffre de Helm. La règle spéciale « Tenez les rangs ! » procure aux
Rohirrim une option bien nécessaire pour le soutien à la lance, et vous permet de doter l’intégralité de vos Elfes d’arcs
elfiques, en les délestant, à l’échelle de l’armée, de la charge de gérer le soutien avec leurs lances.
19
~ LES CAVALIERS D’ÉOMER ~
La Bataille du Gouffre de Helm bat son plein ; le Mur du Le Maréchal du Riddermark galope avec son Éored et le
Gouffre a été brisé, les Uruk-Haï déferlent à travers la reste des Rohirrim loyaux restés aux côtés d’Éomer lorsqu’il
brèche et les défenseurs de la forteresse ont été rebutés fut banni par Grima Langue-de-Serpent. Parmi les rangs des
dans la salle du trône. Alors que l’espoir s’amenuise pour Rohirrims, on trouve Erkenbrand et ses Boucliers Rouges
les survivants au sein du Gouffre, des secours ne sont de l’Ouestfolde, des cavaliers aux hauts faits d’armes venus
plus très loin, tandis que l’aube se lève sur le cinquième protéger leur roi, leurs terres et leur peuple.
jour.
Au cri d’un « Pour le Roi ! » lancé par Éomer, les Rohirrim
Au faîte des collines qui entourent la Combe du Gouffre, entament leur déferlement sur les Uruk-Haï à leurs pieds.
cette vallée qui abrite le Gouffre de Helm, Gandalf apparait Leur arrivée tombe à point, puisque, au commencement de
sur Gripoil et il a ramené de l’aide avec lui. Ayant retrouvé leur charge vers le combat, les rayons du Soleil dépassent
Éomer et le reste des Rohirrim bannis, Gandalf les a la crète des collines et irradient la vallée, aveuglant les
hâtivement rappelés à la défense de Fort-le-Cor assailli par Uruk-Haï, ce qui les laissera dépourvus face à la charge des
les armées de Saroumane et, après une chevauchée qui aura Rohirrim.
duré jours et nuits, ils arrivent juste à temps.

Composition d’armée :

Éomer, Maréchal du Riddermark sur cheval ................................................................................................ 110pts


Bouclier : ................................................................................................................................... 5pts
Javelots : ................................................................................................................................... 5pts

Erkenbrand, Capitaine du Rohan à cheval ................................................................................................... 85pts

Gandalf le Blanc sur Gripoil ............................................................................................................................ 240pts

Capitaine du Rohan à cheval ........................................................................................................................... 55pts


Arc : ........................................................................................................................................... 5pts
Armure lourde : ....................................................................................................................... 5pts
Bouclier : ................................................................................................................................... 5pts
Javelots : ................................................................................................................................... 5pts

Cavalier du Rohan ............................................................................................................................................. 14pts


Cor de guerre : ........................................................................................................................ 30pts
Bannière : ................................................................................................................................. 25pts
Javelots : ................................................................................................................................... 2pts

20
‘‘ Là, sur une crête, apparut soudain un cavalier, vêtu de blanc, resplendissant dans le soleil
levant. Les cors sonnaient par-dessus les collines basses. Derrière lui, un millier d’hommes
descendaient en hâte les longues pentes, l’épée à la main. Au milieu d’eux marchait à
grandes enjambées un homme de haute et forte stature. Son bouclier était rouge. En ar-
rivant au bord de la vallée, il porta à ses lèvres un grand cor noir et lança une sonnerie
retentissante.

« Erkenbrand ! Crièrent les Cavaliers. Erkenbrand ! »


« Voilà le Cavalier Blanc ! cria Aragorn. Gandalf est revenu ! » ’’

Règles additionnelles :

- Une armée des Cavaliers d’Éomer doit toujours inclure Éomer, Maréchal du Riddermark, qui est systéma-
tiquement le général de l’armée.

- Toutes les figurines d’une force des Cavaliers d’Éomer doivent être des unités de Cavalerie.

- Les Cavaliers du Rohan dans cette Liste d’Armée ne comptent pas dans la Limite d’Arcs de votre Force.

Règles Spéciales :

‘‘ Pour le Roi ! ’’ : D’un cri retentissant, Éomer mène la charge des Rohirrim, tandis qu’ils se lancent contre
leurs adversaires au secours de leur Roi.

Les figurines alliées avec les mots-clefs Rohan et Cavalerie à moins de 12’’ d’Éomer bénéficient d’un bonus
de +1 en Force les tours où elles ont Chargé.

Les Premières Lueurs du Cinquième Jour : L’arrivée du Magicien Blanc et des Rohirrim est suivie du
lever du jour, aveuglant leurs adversaires avant la charge.

Une fois par partie, tant que Gandalf est en vie et présent dans vos rangs, vous pouvez annoncer que vous
recourez à cette compétence, au début de n’importe quelle Phase de Mouvement alliée. Jusqu’à la fin du
tour, les figurines ennemies qui sont engagées ou qui soutiennent un combat contre une figurine de Cava-
lerie alliée qui a chargé ce tour-ci subiront une pénalité de -1 sur leurs Jets de Duel.

Note des Concepteurs :

Cette Légion Légendaire représente les Rohirrim qui furent bannis par Théoden sous l’influence de Grima Langue-
de-Serpent puis ramenés au Gouffre de Helm au secours de Théoden par Gandalf le Blanc. Cette Légion est très
logiquement conduite par Éomer, mais elle peut également inclure Gandalf le Blanc, permettant au Magicien de
mener des Cavaliers du Rohan au combat pour la première fois.

Cette Légion Légendaire a deux règles spéciales. La première représente l’impact considérable de la charge des
Rohirrim sur les Uruk-Haï, en leur conférant un bonus de +1 de Force quand ils Chargent. La deuxième règle spé-
ciale représente le fait que leur charge fut parfaitement concomitante avec la levée du Soleil au-dessus de la crète de
la combe et l’aveuglement des Uruk-Haï dans la vallée en contrebas, ce qui permettra au joueur, une fois par partie,
d’éblouir les forces de son adversaire et leur causer un malus de -1 sur leurs Jets de Duel. Combiné à la puissante
charge, cela garantira un tour dévastateur contre presque tout ennemi.

21
~ LES SENTIERS DE DRÚADAN ~
Ayant décidé de répondre à l’appel à l’aide du Gondor, Acceptant avec joie cette proposition des Woses, Théoden
Théoden conduit tous les hommes qu’il a pu rassembler et son peuple furent conduits à travers la Forêt par Ghân-
dans une chevauchée vers la Cité Blanche pour se buri-Ghân, leur chef, et au cours de ce voyage, Théoden
confronter au pouvoir du Mordor. Cependant, la route découvrit la haine viscérale que les Woses éprouvaient pour
vers Minas Tirith est longue et une armée d’Orques la race des Orques et assimilés qui les persécutaient depuis
bloque la voie vers le Gondor, rendant impossible toute des générations ; et Théoden s’engagea à aider les Drúedain
tentative d’atteindre la cité à temps pour l’empêcher de à purger leur forêt de tout Orque qui pourrait s’y aventurer.
tomber dans les abysses.
La familiarité des Woses avec les chemins de la Forêt et
Bivouaquant à proximité de la lisière de la Forêt de des paysages inhospitaliers est un atout inestimable
Drúadan, Théoden réfléchit à comment rallier ses alliés pour les Rohirrim, qui leur permet de déchainer la pleine
à temps. Ce fut là que les Rohirrim furent approchés par puissance de leur cavalerie sur leurs ennemis. Passant
les hommes sauvages de la Forêt, dont le chef offrit de par des sentiers dont seuls les Drúedain se souviennent,
guider le « Peuple-aux-Maisons-de-Pierre » à travers la Forêt les Rohirrim pourchassent les Orques même s’ils tentent
de Drúadan par des sentiers dépourvus de racines et de de s’enfuir par les broussailles de la Forêt de Drúadan ;
branches qui empêcheraient en temps normal la traversée ainsi, l’alliance entre le Rohan et les Woses leur permet
de la forêt par des chevaux lancés au galop. d’affronter quiconque s’oppose à eux.

Composition d’armée :

Théoden, Roi du Rohan sur cheval caparaçonné ........................................................................................ 90pts


Armure lourde : ....................................................................................................................... 5pts
Bouclier : ................................................................................................................................... 5pts

Éomer, Maréchal du Riddermark sur cheval caparaçonné ........................................................................ 115pts


Bouclier : ................................................................................................................................... 5pts
Javelots : ................................................................................................................................... 5pts

Dernhelm ............................................................................................................................................................. 75pts


Javelots : ................................................................................................................................... 5pts

Déorwine, Chef des Gardes Royaux à cheval ............................................................................................... 85pts

Elfhelm, Capitaine du Rohan à cheval ........................................................................................................... 75pts

Gamling, Capitaine du Rohan à cheval ......................................................................................................... 65pts


L’Étendard Royal du Rohan : ................................................................................................ 50pts

Ghân-buri-Ghân .................................................................................................................................................. 65pts

22
Composition d’armée (suite) :

Capitaine du Rohan à cheval ........................................................................................................................... 55pts


Arc : ........................................................................................................................................... 5pts
Armure lourde : ....................................................................................................................... 5pts
Bouclier : ................................................................................................................................... 5pts
Javelots : ................................................................................................................................... 5pts

Cavalier du Rohan ............................................................................................................................................. 14pts


Cor de guerre : ........................................................................................................................ 30pts
Bannière : ................................................................................................................................. 25pts
Javelots : ................................................................................................................................... 2pts

Garde Royal du Rohan à cheval ...................................................................................................................... 15pts


Bannière : ................................................................................................................................. 25pts
Javelots : ................................................................................................................................... 2pts

Éclaireur du Rohan à cheval ............................................................................................................................ 13pts

Guerrier Wose ..................................................................................................................................................... 9pts

Règles additionnelles :

- Une armée des Sentiers de Drúadan doit toujours inclure Théoden, Roi du Rohan, qui est systématique-
ment le général de l’armée.

- Une armée des Sentiers de Drúadan doit toujours inclure Ghân-buri-Ghân et une Troupe complète de
Guerriers Woses. Ghân-buri-Ghân est le seul Héros qui peut recruter des Guerriers Woses dans sa Troupe.

- Les Cavaliers du Rohan dans cette Légion Légendaire ne comptent pas dans la Limite d’Arcs de votre Force.

Règles Spéciales :

Points de Passage : Au début de la partie, avant que les deux camps ne se soient déployés, le joueur contrô-
lant cette Légion Légendaire peut positionner 3 Marqueurs de Passage de 25mm n’importe où sur le champ
de bataille. Tant qu’ils sont à moins de 6’’ d’un Marqueur de Passage allié, les figurines alliées du Rohan ne
souffrent d’aucune pénalité quand ils se déplacent ou qu’ils chargent à travers du terrain difficile.

Tuez les gorgun : Les figurines alliées peuvent relancer les 1 sur leurs Jets pour Blesser quand ils portent
des coups contre des Orques, des Gobelins ou des Uruk-Haï.

Il connaît plus d’une route : Si, au cours de la Phase de Mouvement, des figurines des deux camps ont
annoncé un Élan Héroïque et qu’un lancer de dé est nécessaire pour voir quel camp réalisera son Élan le
premier, cette armée bénéficiera d’un bonus sur ce lancer de dé. Si elle devait remporter la priorité sur
l’Élan sur un 4+, elle la remportera à la place sur un 3+. Si elle devait la remporter sur un 1, 2 ou 3, elle la
remportera à la place sur un 1, 2, 3 ou 4.

Note des Concepteurs :

Cette Légion Légendaire représente la brève alliance des Rohirrim avec les Hommes Sauvages de la Forêt de Drúa-
dan, sur leur route vers le Pelennor. Dans le livre, ce sont Théoden et Ghân-buri-Ghân qui conclurent l’alliance ; les
Woses offrirent de conduire les Rohirrim à travers les bois pour leur faire éviter les patrouilles d’Orques, en échange
de l’engagement que les Woses seraient laissés tranquilles et indépendants.

Les Woses connaissent tous les sentiers à travers la forêt qui étaient utilisés jadis par les Hommes mais furent ou-
bliés depuis longtemps de tous, sauf des Drúedain. Pour représenter cela au cours du jeu, les Woses placent une série
de Marqueurs de Passage sur le terrain, lesquels représentent les lieux qu’ils connaissent. Tant qu’ils sont à moins
de 6’’ de ces Marqueurs, les Rohirrim peuvent se déplacer et même charger, à travers les bois et les autres terrains
difficiles sans aucune pénalité, facilitant leur traversée du champ de bataille sans être restreints par le décor.
23
~ LES CAVALIERS DE THÉODEN ~
Tandis que la Bataille des Champs du Pelennor fait rage, Nombreux de valeureux héros du Rohan ont accompagné
tout semble sans espoir pour les forces du Gondor ; leur leur Roi au combat. Éomer, l’héritier du Roi galope en
portail a été enfoncé, leurs murs percés, et des hordes tête pour déchainer la ruine et la mort sur les armées de
d’Orques ont commencé à envahir les premiers niveaux Sauron. Aux côtés du Roi chevauchent ses deux plus fidèles
de la cité. Pourtant, alors que l’aurore perce, le son de protecteurs : Déorwine, le chef des Chevaliers du Roi, et
cors résonne et s’élève au Nord à travers l’air frai du Gamling qui brandit l’Etendard Royal du Rohan, témoignant
matin, annonçant l’arrivée des Cavaliers de Théoden. de l’arrivée du Roi. Avec son Éored, le valeureux capitaine
Elfhelm cavale et, dans son sillage, incognito aux yeux du
Et alors que le soleil s’élève au-dessus du Pelennor, et que reste de l’armée de Rohan, la dame Éowyn, travestie sous
les Orques intensifient leur assaut, des milliers de Cavaliers l’identité du guerrier Dernhelm.
du Rohan émergent sur la crête de la colline, leurs javelots
luisant aux lumières de l’aube. A la tête de cette armée des Quand les Cavaliers de Théoden chargent au combat, peu
seigneurs des chevaux avance Théoden, le Roi du Rohan, sont ceux qui pourront les arrêter ; la puissance de leur
qui, en préquel au déferlement de ses troupes dans le chaos charge pourfendra les rangs et éparpillera ceux qui les
du combat, déclame une exhorte puissante et passionnée, composent. La vue d’une telle charge suffit pour rallier les
suffisante pour enhardir les cœurs auparavant inquiets. alliés et mettre en déroute ceux qui s’y opposent.

Composition d’armée :

Théoden, Roi du Rohan sur cheval caparaçonné, avec armure lourde et bouclier .............................. 100pts

Éomer, Maréchal du Riddermark sur cheval caparaçonné et avec bouclier .......................................... 120pts
Javelots : ................................................................................................................................... 5pts

Dernhelm ............................................................................................................................................................. 75pts


Javelots : ................................................................................................................................... 5pts

Déorwine, Chef des Gardes Royaux à cheval ............................................................................................... 85pts

Gamling, Capitaine du Rohan à cheval ......................................................................................................... 65pts


L’Étendard Royal du Rohan : ................................................................................................ 50pts

Elfhelm, Capitaine du Rohan à cheval ........................................................................................................... 75pts

24
Composition d’armée (suite) :

Capitaine du Rohan à cheval ........................................................................................................................... 55pts


Arc : ........................................................................................................................................... 5pts
Armure lourde : ....................................................................................................................... 5pts
Bouclier : ................................................................................................................................... 5pts
Javelots : ................................................................................................................................... 5pts

Cavalier du Rohan ............................................................................................................................................. 14pts


Cor de guerre : ........................................................................................................................ 30pts
Bannière : ................................................................................................................................. 25pts
Javelots : ................................................................................................................................... 2pts

Garde Royal du Rohan à cheval ...................................................................................................................... 15pts


Bannière : ................................................................................................................................. 25pts
Javelots : ................................................................................................................................... 2pts

Règles additionnelles :

- Une armée des Cavaliers de Théoden doit toujours inclure Théoden, Roi du Rohan, qui est systématique-
ment le général de l’armée.

- Dernhelm peut être déployé au sein de la Troupe d’Elfhelm si vous le souhaitez. Si vous le faites, Dernhelm
compte comme ayant le rang de Héros Indépendant.

- Les Cavaliers du Rohan dans cette Liste d’Armée ne comptent pas dans la Limite d’Arcs de votre Force.

Règles Spéciales :

‘‘ Courez à la Ruine, et à la Fin du Monde ! ’’ : Les figurines alliées avec les mots-clefs Rohan et Cavalerie
bénéficient d’un bonus de +1 Force les tours où elles ont Chargé.

‘‘ A Mort ! ’’ : Le cri de guerre du Roi du Rohan exalte tous ses sujets et les pousse à réaliser des prouesses
qui mériteront qu’on s’en souvienne.

Une fois par partie, au début de n’importe quelle phase de Combat, tant qu’il est en vie et présent sur le
champ de bataille, Théoden peut annoncer qu’il recourt à cette compétence. Tout Héros du Rohan allié à
12’’ de Théoden peut déclarer ou un Combat ou une Frappe Héroïque (s’il y a accès dans son profil) sans
avoir à dépenser de point de Puissance pour le faire.

Note des Concepteurs :

Cette Légion Légendaire représente la charge des Rohirrim à la Bataille des Champs du Pelennor, peut-être l’une
des scènes les plus notoires de la trilogie du Seigneur des Anneaux. A l’image des Cavaliers du Rohan dans les films,
chaque figurine dans une armée des Cavaliers de Théoden doit être montée, ce qui explique l’absence d’option per-
mettant d’inclure une figurine d’infanterie et le fait que tous les héros sont automatiquement à cheval.

La combinaison des deux règles spéciales de cette Légion Légendaire dépeint la puissance dévastatrice d’une telle
charge de cavalerie, comme dans les films. Avec toutes les figurines du Rohan bénéficiant d’un bonus de Force et
chaque héros pouvant déclarer gratuitement un Combat Héroïque gratuitement, les Cavaliers de Théoden peuvent
créer un trou béant dans les rangs de la formation ennemie, tel que dans le film.

Les joueurs qui souhaitent recréer l’épique charge des Rohirrim vue dans le Seigneur des Anneaux : le Retour du Roi
n’ont pas à chercher plus loin que la Légion Légendaire des Cavaliers de Théoden.

25
~ LA COMPAGNIE GRISE ~
La Compagnie Grise est le groupe de Rangers qui ont Bien que la Compagnie Grise fût composée principalement
voyagé au Sud pour se joindre à leur capitaine, Aragorn, des cousins d’Aragorn, venus du Nord, ils ne furent pas
dans son conflit contre le Mordor. Conduits par Halbarad les seuls à participer à cette épopée aux côtés de l’héritier
Dunadan, le cousin d’Aragorn, les Rangers qui composent d’Isildur. Les éternels compagnons d’Aragorn, Legolas
la Compagnie Grise sont taciturnes et vaillants, ces Vertefeuille et Gimli, Fils de Glóin, furent aussi du voyage
hommes ont passé de nombreuses années à arpenter les et se battirent à ses côtés. Halbarad Dunadan mena la
contrées boisées des terres du Nord, les protégeant des Compagnie à la droite du Roi et apporta la bannière
serviteurs de Sauron cherchant à établir une nouvelle d’Arwen, Étoile du Soir, tissée par la Dame des Elfes, elle-
base dans cette région. même. Ayant secondé Aragorn lors de maintes aventures,
Elladan et Elrohir, les fils jumeaux d’Elrond chevauchèrent
Rencontrant Aragorn aux Gués de l’Isen, la Compagnie Grise également avec la Compagnie en direction du Sud.
se joindra à lui sur le Chemin des Morts et jusqu’à la cité de
Pelargir où ils aidèrent à s’emparer de la flotte Corsaire en Réunie, la petite troupe de guerriers qui composent la
exterminant les équipages de pirates. De là, la Compagnie Compagnie Grise fut une force redoutable, comprenant
fit voile sur l’Anduin, jusqu’aux docks de Harlond, où ils certains des plus grands combattants du Troisième Âge,
bondirent de la proue des bateaux pour rejoindre la Bataille conduits au combat par non moins que l’héritier du trône
des Champs du Pelennor. du Gondor en personne.

Composition d’armée :

Aragorn – Grands-Pas ....................................................................................................................................... 160pts


Armure : ................................................................................................................................... 5pts
Arc : ........................................................................................................................................... 5pts
Cape elfique : ........................................................................................................................... 5pts

Halbarad .............................................................................................................................................................. 70pts


La Bannière d’Arwen, Étoile du Soir : .................................................................................. 40pts

Legolas Vertefeuille ........................................................................................................................................... 100pts


Armure : ................................................................................................................................... 5pts
Cape elfique : ........................................................................................................................... 5pts

Gimli, fils de Glóin ............................................................................................................................................. 100pts


Cape elfique : ........................................................................................................................... 5pts

Elladan & Elrohir ..................................................................................................................... 160pts pour les deux


Arcs elfiques : ............................................................................................... 10pts pour les deux
Capes elfiques : ............................................................................................. 10pts pour les deux
Armures lourdes : ........................................................................................ 10pts pour les deux

Ranger du Nord .................................................................................................................................................. 30pts


Lance : ....................................................................................................................................... 1pt

26
‘‘ Sur quoi, il invita Halbarad à déployer le grand étendard qu’il avait apporté, et voilà
qu’il était noir, et, s’il portait quelque devise, elle était cachée dans les ténèbres.

Mais quand vint l’aube, froide et pâle, Aragorn se leva aussitôt, et il emmena la compa-
gnie dans le voyage le plus précipité et le plus fatigant qu’aucun des hommes, hormis
lui-même, eût jamais connu, seule sa volonté les tenait en état de poursuivre. Nuls autres
Mortels n’auraient pu l’endurer, nuls, sinon les Dúnedain du Nord et avec eux Gimli le
Nain et Legolas l’Elfe.
Ils passèrent le col de Tarlang et débouchèrent dans le Lamedon. ’’

Règles additionnelles :

- Une armée de la Compagnie Grise doit toujours inclure Aragorn – Grands-Pas qui est systématiquement
le général de l’armée.

- Une armée de la Compagnie Grise est toujours déployée en une seule Troupe, indépendamment du nombre
de figurines qu’elle contient, et Aragorn est le Capitaine de la Troupe.

Règles Spéciales :

Parvenus aux docks d’Harlond sur les navires Corsaires, les membres
Fraternité de la Compagnie Grise :
de la Compagnie Grise combattent plus efficacement quand ils se battent les uns aux côtés des autres.

Toutes les figurines de cette liste d’armée gagnent la Règle Spéciale Créature des bois, et les Rangers du
Nord peuvent bénéficier des « Tenez-bon ! » d’Aragorn, de Legolas, de Gimli, d’Halbarad et d’Elladan &
Elrohir. De plus, les Rangers du Nord augmentent leur nombre d’Attaques à 2 tant qu’ils ont le mot-clef
Infanterie.

L’Héritier d’Isildur : Héritier légitime du trône du Gondor, Aragorn est finalement venu accomplir sa des-
tinée.
Aragorn n’a pas à dépenser de points pour obtenir Andúril, Flamme de l’Ouest. Il l’a automatiquement,
l’amélioration est gratuite.

Note des Concepteurs :

Cette Légion Légendaire représente la Compagnie qui accompagna Aragorn jusqu’à la Bataille des Champs du
Pelennor, telle que décrite dans les livres, et elle n’est composée que de Héros. Comme il s’agit du moment fatidique
pour Aragorn, il semblait logique de lui permettre de porter Andúril Flamme de l’Ouest sans surcoût en points,
garantissant un sympathique bonus aux joueurs qui souhaiteraient recourir à la Compagnie Grise issue des livres.

La Compagnie Grise est majoritairement composée des sinistres Rangers du Nord, et vous aurez remarqué qu’ils
ont principalement conservé leur bonus d’armée de leur liste Les Rangers, ce qui les rend plutôt meurtriers en com-
bat ! Du fait que cette Légion de la Compagnie Grise comporte très peu de figurines, recruter le cousin d’Aragorn
qui brandit la bannière d’Arwen, Étoile du Soir, s’avèrera crucial au triomphe de votre armée. Non seulement elle
procure une bannière avec une aire d’effet à 6’’, mais elle transmet aussi à tous les alliés la règle Sans Peur, très
pratique au moment fatidique.

27
~ LE RETOUR DU ROI ~
Alors que les vaisseaux Corsaires s’arriment aux docks L’apparition soudaine de l’Armée des Morts prit totalement
de Harlond, railleries et quolibets fusent en direction au dépourvu les forces du Mordor, la vue d’adversaires
des bateaux, proférés par les Orques de la garnison, las aussi terrifiants tétanisant les Orques sur place tandis que
d’attendre leurs alliés d’Umbar. Cependant, quelle ne les légions fantomatiques les balayaient et se frayaient un
fut pas la surprise des Orques en constatant qu’aucun chemin jusqu’au Pelennor afin d’en repousser les hordes
Corsaire n’en descendrait. Au lieu de ça, un Homme, un du Seigneur des Ténèbres.
Elfe et un Nain bondirent hors d’un navire.
Sur les Champs du Pelennor et sous les ordres de l’Héritier
Faisant fi des moqueries des Orques à leur égard, Aragorn, d’Isildur, l’armée la plus meurtrière de toute la Terre du
Legolas et Gimli chargèrent. Et alors que les trois chasseurs Milieu fut déchaînée contre les forces de Sauron, et rien
s’avançaient au-devant de leurs ennemis Orques qui leur ne pourra arrêter l’assaut spectral des Morts tant qu’ils
barraient la route vers la Bataille des Champs du Pelennor, n’auront pas libéré la cité de Minas Tirith et honoré le
Aragorn convoqua les régiments de Morts à la guerre. serment qu’ils prononcèrent des siècles auparavant, afin
d’enfin trouver la paix.

Composition d’armée :

Aragorn – Grands-Pas ....................................................................................................................................... 160pts


Cape elfique : ........................................................................................................................... 5pts

Legolas Vertefeuille ........................................................................................................................................... 100pts


Armure : ................................................................................................................................... 5pts
Cape elfique : ........................................................................................................................... 5pts

Gimli, fils de Glóin ............................................................................................................................................. 100pts


Cape elfique : ........................................................................................................................... 5pts

Le Roi des Morts ................................................................................................................................................ 100pts

Héraut des Morts ............................................................................................................................................... 70pts


Bouclier : ................................................................................................................................... 5pts

Guerrier des morts ............................................................................................................................................ 14pts


Bannière : ................................................................................................................................. 25pts
Bouclier : ................................................................................................................................... 1pt
Lance : ....................................................................................................................................... 1pt

Cavalier des Morts ............................................................................................................................................. 24pts

28
‘‘ L’heure est enfin venue.
Je me rends maintenant à Pelargir sur l’Anduin, et vous allez me suivre. Et quand tout ce
pays sera débarrassé des serviteurs de Sauron, je considérerai le serment comme accom-
pli, vous aurez la paix et partirez à jamais.

Car je suis Elessar, héritier d’Isildur de Gondor ’’

Règles additionnelles :

- Une armée du Retour du Roi doit toujours inclure Aragorn – Grands-Pas et le Roi des Morts. Aragorn est
systématiquement le général de l’armée.

- Dans cette liste d’armée , Aragorn, Legolas et Gimli peuvent mener des Guerriers des Morts et des Cava-
liers des Morts.

Règles Spéciales :

L’Héritier d’Isildur : Héritier légitime du trône du Gondor, Aragorn est finalement venu accomplir sa des-
tinée.
Aragorn n’a pas à dépenser de points pour obtenir Andúril, Flamme de l’Ouest. Il l’a automatiquement,
l’amélioration est gratuite.

Le Roi des Morts : Mort-vivant tourmenté depuis des siècles, le Roi des Morts peut désormais déchainer
son pouvoir terrifiant sur ceux qui s’opposent à lui.

Le Roi des Morts gagne la Règle Spéciale Émissaire du Mal.

‘‘ Combattez pour moi et regagnez votre honneur. ’’ : Ce n’est qu’en combattant aux côtés du Roi du
Gondor que les Morts pourront trouver la paix, chose pour laquelle ils lutteront avec acharnement.
Les figurines avec le mot-clef Esprit de cette liste comptent comme étant dans l’aire d’effet d’une bannière
si elles sont à moins de 6’’ d’Aragorn.

Note des Concepteurs :

Cette Légion Légendaire atypique représente les forces menées par Aragorn aux Champs du Pelennor dans les films
plutôt que dans les livres, elle inclut donc les Trois Chasseurs et l’Armée des Morts. Cette armée fonctionne princi-
palement autour d’Aragorn et du Roi des Morts, puisque les Morts n’ont finalement daigné quitter Dunharrow que
suite à la venue d’Aragorn. Il était également de bon sens de rendre Andúril gratuite puisque c’est grâce à cette épée
qu’Aragorn vainquit le Roi des Morts au cours de leur bref duel dans les catacombes de la montagne.

Dans les films, l’arrivée des Morts marque la fin de la Bataille des Champs du Pelennor, puisqu’ils détruisirent en
arrivant sur le champ de bataille toute créature du mal quelle qu’elle soit, aussi, cette liste d’armée fait des Morts une
force qui pèse sur le terrain. Le Roi des Morts gagne la règle Émissaire du Mal, ce qui facilitera d’autant la percée
meurtrière de ses compères depuis longtemps décédés. Aragorn, lui, fait bénéficier à toutes les figurines avec le mot-
clef Esprit des effets d’une bannière, optimisant leurs chances de gagner les combats.

29
~ LES HOMMES DE L’OUEST ~
La Bataille des Champs du Pelennor a été remportée, les Rassemblant leurs dernières forces, Aragorn, Eomer et
Peuples Libres de la Terre du Milieu en sortent victorieux Imrahil mènent leurs armées à la Porte Noire pour y livrer
et les armées du Seigneur des Ténèbres ont été repoussées leur ultime bataille. Les guerriers du Gondor et du Rohan
au pays de Mordor. Cependant, la guerre n’est pas finie, se tiennent côte-à-côte tandis que des légions d’Orques du
car désormais des milliers d’Orques se tiennent entre Mordor affluent à travers la Porte Noire. Seul le courage des
Frodon et la Montagne du Destin. Hommes pourra leur donner la victoire.

Dans les salles de Minas Tirith, les Capitaines de l’Ouest Réunies, les armées de Minas Tirith, du Rohan et de Dom
discutent stratégie. En marchant sur la Porte Noire et en y Amroth forment une coalition redoutable à affronter, leurs
attirant les armées du Seigneur des Ténèbres, les Hommes expertises martiales combinées suffisant pour défier le
de l’Ouest se dirigeraient vers un suicide certain. Cependant, pouvoir du Mordor, et ils sont menés par certains des plus
cela donnerait à Frodon une ultime chance de mettre un grands héros du Troisième Âge. Hommes, Elfes, Nains,
terme au pouvoir de l’Anneau une fois pour toute. Sorciers et Hobbits font face ensemble dans l’ultime combat
contre le Seigneur des Ténèbres, qui déterminera l’avenir
de la Terre du Milieu.

‘‘ II restait peu de temps à Aragorn pour ordonner la bataille.

Il se tenait sur une colline avec Gandalf, et là, désespérément, fut levée la belle bannière de
l’Arbre et des Étoiles. Sur l’autre colline toute proche se dressaient les bannières de Rohan et de
Dol Amroth, Cheval Blanc et Cygne d’Argent. Et autour de chaque colline un cercle hérissé de
lances et d’épées fut établi face à tous les côtés.

Mais sur le front dirigé vers le Mordor, où viendrait le premier grand assaut, se tenaient les fils
d’Elrond, entourés des Dúnedain, et à droite le Prince Imrahil avec les hommes de Dol Amroth,
grands et beaux, et des hommes choisis parmi ceux de la Tour de Garde. ’’

30
Composition d’armée :

Aragorn, le Roi Elessar ..................................................................................................................................... 225pts

Legolas, Vertefeuille .......................................................................................................................................... 100pts


Armure : ................................................................................................................................... 5pts

Gimli, Fils de Glóin ............................................................................................................................................ 100pts

Eomer, Maréchal du Riddermark .................................................................................................................... 100pts


Bouclier : ................................................................................................................................... 5pts

Mériadoc Brandebouc, Chevalier de la Marche ............................................................................................ 25pts


Bouclier : ................................................................................................................................... 5pts

Peregrin Took, Garde de la Citadelle ............................................................................................................. 25pts

Gandalf le Blanc ................................................................................................................................................. 220pts

Beregond .............................................................................................................................................................. 30pts

Prince Imrahil de Dol Amroth ......................................................................................................................... 140pts

Elladan & Elrohir ..................................................................................................................... 160pts pour les deux


Armures lourdes pour les deux : .......................................................................................... 10pts

Capitaine de Minas Tirith ................................................................................................................................. 50pts


Arc : ........................................................................................................................................... 5pts
Bouclier : ................................................................................................................................... 5pts

Capitaine du Rohan ........................................................................................................................................... 45pts


Arc : ........................................................................................................................................... 5pts
Armure lourde : ....................................................................................................................... 5pts
Bouclier : ................................................................................................................................... 5pts
Javelots : ................................................................................................................................... 5pts

Capitaine de Dol Amroth ................................................................................................................................. 65pts

Guerrier de Minas Tirith ................................................................................................................................... 7pts


Cor de guerre : ........................................................................................................................ 30pts
Bannière : ................................................................................................................................. 25pts
Arc : ........................................................................................................................................... 1pt
Bouclier : ................................................................................................................................... 1pt
Lance : ....................................................................................................................................... 1pt

Guerrier du Rohan ............................................................................................................................................. 6pts


Cor de guerre : ........................................................................................................................ 30pts
Bannière : ................................................................................................................................. 25pts
Javelots : ................................................................................................................................... 2pts
Arc : ........................................................................................................................................... 1pt
Bouclier : ................................................................................................................................... 1pt

Chevalier de Dol Amroth ................................................................................................................................. 11pts


Cor de guerre : ........................................................................................................................ 30pts
Bannière : ................................................................................................................................. 25pts

31
Règles additionnelles :

- Toutes les figurines de cette liste d’armée doivent avoir le mot-clef Infanterie. Aucune figurine de Cava-
lerie n’est disponible.

- Seuls les Héros du Gondor peuvent mener les Guerriers du Gondor. Seuls les Héros du Rohan peuvent
mener les Guerriers du Rohan.

- Une armée des Hommes de l’Ouest doit toujours inclure Aragorn, le Roi Elessar qui est systématiquement
le général de l’armée.

Règles Spéciales :

‘‘ Je vous ordonne de tenir ! ’’ : Tant qu’Aragorn, le Roi Elessar est en vie et sur le champ de bataille, toutes
les figurines de cette liste d’armée réussissent automatiquement tous leurs Tests de Bravoure.

‘‘ Pour Frodon ! ’’ : Une fois par partie, au début de n’importe quelle phase de Combat, du moment qu’il
est en vie et présent sur le champ de bataille, Aragorn peut annoncer qu’il recourt à cette capacité. Les
figurines alliées dans une rayon de 12’’ augmentent leur Valeur au Combat de 1 jusqu’à la fin du tour.

Note des Concepteurs :

Cette Légion Légendaire représente le dernier carré des Hommes qui ont marché sur la Porte Noire, sous le com-
mandement du nouveau Roi du Gondor. La Bataille de la Porte Noire fut de celles où les forces des Peuples Libres
étaient largement en sous-nombre mais ils parvinrent malgré tout à contenir leurs ennemis suffisamment longtemps
pour permettre à Frodon de détruire l’Unique. Dans les films comme dans les livres, les combattants sont à pied en
formation serrée pour tenir bon, réduisant ainsi l’impact de l’incommensurable quantité d’ennemis qui se portent à
eux. De ce fait, aucune figurine de cette liste ne peut être montée – Ceux à cheval dans le film mettent pied à terre
avant le début des hostilités, ils n’ont donc pas d’options pour leurs montures.

La plupart de ceux impliqués dans cette bataille pensent vivre leurs derniers moments, une tentative désespérée pour
donner à Frodon le temps une ultime chance de vaincre le Seigneur des Ténèbres. Pour cette raison, ils donneront tout
pour Frodon, combattant plus vaillamment que jamais et donnant jusqu’à leurs dernières forces pour défier Sauron.
Les règles spéciales représentent cet état d’esprit et leur permettront de combattre jusqu’à la fin.

32
~ LES DÉFENSEURS DE LA COMTÉ ~
La Comté a toujours été une contrée calme et paisible, A présent dissimulé sous l’identité de Sharcoux, la Comté
habitée des Hobbits qui n’aspirent qu’à leurs propres tomba rapidement sous son contrôle et les Hobbit qui y
affaires et ne s’embarrassent que peu du vaste monde vivent furent contraints au travail forcé, cédant la plus
et des affaires des « Grandes Gens » au-delà de leurs grosse part de leur production et étant soumis à des
frontières. Dans les faits, peu en Terre du Milieu taxes exorbitantes au Chef qui s’est installé à Cul-de-Sac.
connaissent l’existence des Hobbits et de la Comté et Durant des mois, la Comté est devenue un lieu de peur,
moins nombreux encore sont ceux qui y sont venus. sillonnée par des bandes de vauriens qui n’hésitent pas
à battre quiconque s’élève contre leur maître, ni à jeter
Pendant que les autres royaumes de la Terre du Milieu les contrevenants en captivité dans des Trous-Prisons.
s’embourbaient dans la guerre, la Comté demeurait Cependant, le retour de Frodon et de ses Compagnons
inconsciente et éloignée des conflits loin de ses propres ravivera un sentiment que la Comté avait depuis longtemps
frontières – jusqu’à l’arrivée du « Chef » à Cul-de-Sac et des oublié : L’Espoir.
vauriens qui le suivirent. Le Magicien Saroumane fut déchu
de son pouvoir aux suites de sa défaite due aux Ents et il Alors que le Nettoyage de la Comté arrive à son terme, les
blâme les Hobbits qui convainquirent Sylvebarbe d’entrer Hobbits sont réunis par Merry et Pippin. Les petites bandes
en guerre contre Isengard ; c’est contre eux qu’il ourdit sa de rebelles qui ont osé s’opposer au Chef s’unissent aux
vengeance. Voyageurs, et Merry et Pippin planifient le renversement
de la tyrannie de Sharcoux. Bien que la Comté n’ait que
rarement connu la guerre, elle s’apprête à connaître la plus
grande bataille de son Histoire.

‘‘ Derrière, les quatre-vingts Hommes environ pris au piège dans le chemin essayèrent
d’escalader la barrière et les talus, et les hobbits durent en abattre un bon nombre à l’arc
ou à la hache. Mais une certaine quantité des plus robustes et des plus acharnés sortirent,
du côté ouest, et, plus déterminés à tuer qu’à s’échapper, attaquèrent furieusement leurs
ennemis.

Plusieurs hobbits tombèrent, et les autres fléchissaient, quand Merry et Pippin, qui se
trouvaient du côté est, traversèrent et chargèrent les bandits. Merry lui-même tua le chef,
une grande brute aux yeux louches qui ressemblait à un énorme orque. Puis il retira ses
forces, enfermant le dernier reste des Hommes dans un grand cercle d’archers.

Tout fut enfin terminé. Près de soixante-dix des bandits gisaient morts sur le sol, et une
douzaine étaient prisonniers chez les hobbits. ’’

33
Composition d’armée :

Frodon aux Neuf Doigts ................................................................................................................................... 60pts


Cape elfique : ........................................................................................................................... 5pts
Poney : ....................................................................................................................................... 5pts

Sam Gamegie le Brave ....................................................................................................................................... 45pts


Cape elfique : ........................................................................................................................... 5pts
Poney : ....................................................................................................................................... 5pts

Meriadoc, Capitaine de la Comté .................................................................................................................... 45pts


Cape elfique : ........................................................................................................................... 5pts
Poney : ....................................................................................................................................... 5pts
Bouclier : ................................................................................................................................... 5pts

Peregrin, Capitaine de la Comté .................................................................................................................... 45pts


Cape elfique : ........................................................................................................................... 5pts
Poney : ....................................................................................................................................... 5pts
Bouclier : ................................................................................................................................... 5pts

Paladin Took ....................................................................................................................................................... 25pts

La Père Magotte .................................................................................................................................................. 45pts

Lobelia Sacquet de Besace ................................................................................................................................ 15pts

Fredegar Bolger .................................................................................................................................................. 10pts

Le fermier Tolman Chaumine ......................................................................................................................... 35pts

Rosie Chaumine ................................................................................................................................................. 15pts

Will Piedblanc, Maire de Hobbitebourg ......................................................................................................... 30pts

Holfoot Sanglebuc, Chef Shirrif ...................................................................................................................... 30pts

Robin Petitterrier, Shirrif ................................................................................................................................. 20pts

Hamfast ‘‘l’Ancien’’ Gamegie ........................................................................................................................... 30pts

Foulque Bophin .................................................................................................................................................. 20pts

Baldo Tulpenny .................................................................................................................................................. 40pts

Milicien Hobbit ................................................................................................................................................... 4pts

Archer Hobbit ..................................................................................................................................................... 5pts


Cor de guerre : ........................................................................................................................ 30pts

Shiriff Hobbit ...................................................................................................................................................... 5pts

34
Règles additionnelles :

- Une armée des Défenseurs de la Comté doit toujours inclure Meriadoc, Capitaine de la Comté et Peregrin,
Capitaine de la Comté. Meriadoc est toujours le général de l’armée.

- Les Miliciens Hobbits dans la Troupe de Merry doivent être améliorés en Batailleurs Brandebouc.

- Les Archers Hobbits dans la Troupe de Pippin doivent être améliorés en Chasseurs Touque.

Règles Spéciales :

‘‘ Aux armes ! A l’ennemi ! Au Feu ! ’’ : Comme l’influence de Sharcoux sur la Comté s’est étendue, les Hob-
bits ont dû trouver des routes discrètes entre les villages et sont devenus des spécialistes des raccourcis.

Les figurines Hobbits alliées gagnent la règle spéciale Créature des Bois.

Les Héros de la Comté : Les évènements de la Comté ont permis à Merry et Pippin de s’affirmer et ils ont
convaincu tous les Hobbits autour d’eux de les accompagner dans la reconquête de leur foyer.

Les figurines de Héros Hobbits alliés peuvent bénéficier du « Tenez-bon ! » de Merry.

Tapis en attente : Bien que les Hobbits ne soient pas des combattants innés, ils sont rusés et poseront souvent
divers pièges dont seront victimes leurs ennemis.

Après que chaque camp se soit déployé mais avant le premier tour de jeu, le joueur utilisant la Légion des
Défenseurs de la Comté peut placer huit Marqueurs de Pièges de 25mm sur le Terrain : Deux de chaque
catégorie (Piège de Fil à Détente, Piège à collet, Piège à Fosse et Piège Factice) en suivant les règles stipulées
sur la Liste d’Armée La Comté.

Embuscade ! : Utilisant leur petit gabarit et leur sagacité, les Hobbits peuvent se cacher sous les broussailles
avant de tendre des embuscades à leurs ennemis.

Au début de la partie, avant que toute figurine ne soit déployée, vous pouvez sélectionner une Troupe me-
née par un Héros Hobbit qui n’est ni Frodon, ni Sam, ni Merry, ni Pippin. Cette Troupe tend une embuscade
et n’est pas déployée sur le terrain comme d’habitude. A la place, une fois que les deux joueurs ont achevé
leur troisième Phase de Mouvement, la Troupe en embuscade doit choisir une des deux options suivantes :

• Arriver sur le terrain depuis n’importe quel côté en suivant la règle spéciale Renforts.

Ou

• Se déployer à 1’’ d’une zone boisée, d’un affleurement rocheux ou d’un élément similaire sur le ter-
rain, dans laquelle les Hobbits auraient pu se dissimuler. Un peu de bon sens est requis pour déterminer de-
puis quel élément de décor les Hobbits peuvent lancer leur embuscade – Une Troupe de Hobbits ne peuvent
pas surgir d’un caillou isolé ou d’une rivière ! Il est préférable de s’accorder avec votre adversaire avant le
début de la partie sur quels éléments de décor sont susceptibles d’abriter l’embuscade. Les figurines dé-
ployées de cette façon ne peuvent pas être placées dans les Zones de Contrôle d’une figurine ennemie. Les
figurines qui rentrent sur le champ de bataille de cette manière ne peuvent plus se déplacer ce tour ci et
comptent comme s’étant déplacé de la moitié de leur mouvement pour tout ce qui a trait au tir.

Note des Concepteurs :

Cette Légion Légendaire représente les Hobbits qui se sont battus contre le régime de Sharcoux dans leur tentative
de libérer la Comté de sa tyrannie. Même si de nombreuses personnalités Hobbit se sont opposées au règne du Chef,
il aura fallu le retour des quatre Voyageurs pour que le sort des Hobbits ne s’améliore. La Bataille de Lézeau est
sans conteste le moment de vérité pour Merry et Pippin, le premier abattant le chef des vauriens lui-même. Pour cette
raison, Merry et Pippin doivent tout deux être recrutés dans l’armée.

Dans les livres, Merry planifie une stratégie pour affronter les vauriens à Lézeau et organise des barricades et des
pièges pour donner l’avantage aux Hobbits dans la bataille à venir. Nous avons représenté cela en permettant au
joueur contrôlant les Hobbits de placer une sélection de Pièges qui peuvent être employés pour perturber les plans
adverses.
35
~ LES PROFONDEURS DE LA MORIA ~
Le Royaume Nain de Khazad-Dûm fut jadis une splendide La Moria abrite encore des hordes grouillantes de Gobelins
cité montagnarde figée dans sa splendeur et dans qui ont élu domicile sous la montagne. La légendaire
l’Histoire. Les Nains qui y vécurent furent un peuple hospitalité des Nains n’est plus, remplacée par les ténèbres,
puissant et imposant, enviés de nombreux autres la mort et les gloussements des Gobelins de la Moria dans
Royaumes de la Terre du Milieu. Toutefois, ce royaume les profondeurs. Quand ils s’en vont en guerre, les Gobelins
jadis fier est à présent plongé dans l’obscurité et connu de la Moria battent d’imposants tambours qui résonnent à
sous le nom de Moria, le Puits Noir. Les Nains en furent travers les corridors vides et les cavernes sous les Monts
expulsés ou bien tués et ses grandes salles grouillent à Brumeux et les résonnements colportent avec eux la peur,
présent de Gobelins et d’autres créatures infâmes qui l’effroi et une incommensurable armée de Gobelins et de
rampent dans les ténèbres. Trolls des Cavernes.

A l’époque de la Guerre de l’Anneau, la Moria est censée Néanmoins, il y a bien pire que de simples Gobelins qui
avoir été reconquise et rétablie dans une esquisse de sommeillent au fond de la Moria. Des plus profonds puits
sa grandeur passée par Balin, fils de Fundin. C’est pour de la Montagne s’élève un Balrog de Morgoth, un démon
cette raison que la Communauté de l’Anneau décide d’en de l’Ancien Monde, enceint d’ombre et de flammes. Peu
la traverser les Mines plutôt que de se risquer à forcer le sont ceux dans toute la Terre du Milieu qui peuvent espérer
col de Caradhras. Cependant, lorsqu’ils entrèrent dans la affronter une telle créature et survivre car, quand il est pris
Montagne, ce qu’ils découvrirent évoquait davantage un de colère, un Balrog est probablement l’adversaire le plus
tombeau qu’un Royaume Nain. meurtrier qu’on puisse avoir la malchance de rencontrer.

Composition d’armée :

Le Balrog .............................................................................................................................................................. 350pts

Capitaine Gobelin de la Moria ......................................................................................................................... 35pts


Arc orque : ............................................................................................................................... 5pts
Bouclier : ................................................................................................................................... 5pts

Chaman Gobelin de la Moria ........................................................................................................................... 45pts

Capitaine des Boucliers Noirs ......................................................................................................................... 45pts

Chaman des Boucliers Noirs ........................................................................................................................... 50pts

Tambour Gobelin de la Moria ......................................................................................................................... 75pts

Gobelin de la Moria ........................................................................................................................................... 4pts


Arc Orque : ............................................................................................................................... 1pt
Bouclier : ................................................................................................................................... 1pt
Lance : ....................................................................................................................................... 1pt

Bouclier Noir de la Moria ................................................................................................................................. 8pts


Lance : ....................................................................................................................................... 1pt

36
Composition d’armée (suite) :

Batteurs des Boucliers Noirs de la Moria ...................................................................................................... 75pts

Traqueur Gobelin de la Moria ....................................................................................................................... 7pts

Troll des Cavernes ............................................................................................................................................. 75pts


Chaîne de Troll : ...................................................................................................................... 5pts
Échanger la Lance pour un Marteau (arme bâtarde) : .................................................... 5pts

Règles additionnelles :

- Une armée des Profondeurs de la Moria doit toujours inclure le Balrog qui est systématiquement le général
de l’armée.

Règles Spéciales :

L’Ombre... : Le Balrog est entouré par les Ombres, ce qui rend difficile de dicerner où s’arrête l’obscurité et
où se trouve le monstre qui s’y abrite.
Les attaques de Tirs qui ciblent le Balrog ne le toucheront toujours que sur un 5+ ou davantage.

En s’enveloppant de flammes, le Balrog est capable de les déchainer sur ceux qui se
... et la Flamme :
tiennent devant lui.

Une fois par partie, au début de n’importe quelle Phase de Tir, le Balrog peut sélectionner une unique figu-
rine ennemie à moins de 3’’ de lui et jeter un D6. Sur 2+, cette figurine est immédiatement Incendiée. Cette
compétence est Active. Après que le Balrog a recourru à cette capacité, il ne bénéficie plus de la Règle Spé-
ciale L’Ombre... que lui procure cette Légion Légendaire.

La Suprématie du Balrog : Combattre aux côtés du Balrog fait se sentir invulnérables les Gobelins de la
Moria, tant que le monstre ne montre pas de signes de faiblesse.
Les figurines alliées de Gobelins à moins de 6’’ du Balrog bénéficient d’un bonus de +1 à leur Valeur au
Combat. De plus, cette armée ne sera jamais considérée comme Démoralisée tant que le Balrog a encore
6 Points de Vie ou plus. Si le Balrog a 5 Points de Vie ou moins, l’armée sera Démoralisée selon les règles
habituelles. Si le Balrog est tué, l’armée est automatiquement Démoralisée.

Les Tambours Viennent des Profondeurs : L’écho des Tambours Gobelins résonne, se répercutant dans
les corridors vides de la Moria.
L’aire d’effet du Tambour Gobelin de la Moria ou des Batteurs Boucliers Noirs de la Moria passe de 18’’ à
l’intégralité du champ de bataille. En outre, tant que le Tambour et au minimum un Batteur sont en vie, le
Tambour compte comme une Bannière dans le cadre de l’attribution des Points de Victoire pour les Scéna-
rios où avoir une Bannière en vie rapporte des Points de Victoire.

Note des Concepteurs :

La Légion Légendaire des Profondeurs de la Moria représente les forces de la Moria que la Communauté rencontre
dans les films. Elle inclut donc les Gobelins de la Moria, les Trolls des Cavernes et le Balrog qui est sera le général
de l’armée en lieu et place de figurines comme Durbûrz ou Grôblog qui ne sont pas présents dans les films. Dans les
films, les tambours Gobelins ont un impact considérable et peuvent être entendus depuis les profondeurs de la Moria,
aussi, dans cette armée, l’effet du Tambour Gobelin couvrira l’intégralité du champ de bataille. Il comptera aussi
comme une bannière au regard des Points de Victoire.

Le Balrog est l’élément le plus emblématique du passage des films dans la Moria, et il se devait d’être très important
dans cette Légion Légendaire. Quand il est recruté au sein de cette Légion Légendaire, le Balrog bénéficie de deux
règles supplémentaires. La première le protègera des attaques de Tir qui ne le toucheront sur pas moins qu’un 5+, et
la seconde lui permettra de déchainer son souffle incandescent sur ceux qui lui font face.
37
~ L’AVÈNEMENT DU NÉCROMANCIEN ~
Depuis l’an 1050 du Troisième Âge, les rumeurs Toutefois, il n’y a pas que les Servants de l’Anneau qui
commencèrent sur une sombre entité ayant élu domicile répondent au Nécromancien au sein de Dol Guldur.
à Dol Guldur ; un esprit qui ramènerait les morts à la vie. Gardiens de l’ancienne forteresse, les Castellans, esprits
Alors que certains ne considérèrent ce « Nécromancien enchainés à l’implacable volonté du Seigneur des Ténèbres,
» comme rien de plus qu’un conjurateur de bas-étage sont mus par sa malice et sa cruauté. Enfin, les cellules sont
s’essayant à la magie noire, la vérité était en fait beaucoup surveillées par un massif Orque trapu connu sous le nom
plus sombre, car le Nécromancien n’est autre que l’Esprit de Gardien des Donjons, chargé de torturer les captifs du
spectral du Seigneur des Ténèbres Sauron. Nécromancien.

A ses côtés, ses serviteurs les plus meurtriers se Bien qu’il ne puisse toujours pas prendre de forme
rassemblent : les Nazgûl. Les Neuf ont toujours été les physique, la puissance du Nécromancien n’est pas inférieure
servants les plus loyaux de Sauron, puisqu’ils sont soumis à ce qu’elle a toujours été. Avec les Nazgûl et ses autres
à sa volonté et le servent aveuglément. Bien qu’ils fussent servants, le pouvoir de Sauron va continuer de croître. Les
connus sous la forme de créatures drapées de longues robes sombres sortilèges qu’il compte déchainer sur les Peuples
noires, il ne s’agit pas de la seule forme qu’ils revêtirent à libres de la Terre du Milieu seront synonymes de désolation
travers les âges. Au cœur de la forteresse de Dol Guldur, si la puissance de Dol Guldur ne venait à être contestée par
au plus proche de leur maître, les Nazgûls s’incarnent dans ceux qui ont la puissance pour défier Sauron…
une forme spectrale plus véloce qui leur permet de révéler
leur potentiel au combat rapproché.

Composition d’armée :

Le Nécromancien de Dol Guldur .................................................................................................................... 250pts

Nazgûl de Dol Guldur ....................................................................................................................................... 75pts

Le Gardien des Donjons ................................................................................................................................... 75pts

Castellan de Dol Guldur ................................................................................................................................... 40pts


Lame de Morgul : .................................................................................................................... 5pts

Règles additionnelles :

- Une armée de l’Avènement du Nécromancien doit toujours inclure le Nécromancien, qui est le Général de
l’armée.

- Une armée de l’Avènement du Nécromancien est toujours déployée en une seule troupe dont le Nécroman-
cien est le capitaine.

38
Règles Spéciales :

‘‘ Son Esprit n’a rien perdu de sa Puissance ’’ :Sauron a recouvré la plupart de ses forces et se prépare à
déchaîner son pouvoir sur les Peuples Libres de la Terre du Milieu.
Chaque fois que le Nécromancien de Dol Guldur essaie d’utiliser un Pouvoir Magique, en dépensant un ou
plusieurs points de Volonté, il ajoute automatiquement un point de Volonté gratuit au test de lancement.

Les pouvoirs du Nécromancien : L’hégémonie du Nécromancien dans la maîtrise des arts occultes lui per-
met de se protéger, ainsi que ses alliés, de toute offensive magique dirigée contre eux.

Les figurines alliées gagnent la Règle Spéciale Résistant à la Magie. De plus, le Nécromancien peut tenter de
lancer jusqu’à deux Pouvoirs Magiques par tour au lieu d’un – toutefois, il ne peut pas lancer deux fois le
même Pouvoir Magique, ni cibler deux fois la même figurine.

Le Retour du Seigneur des Ténèbres : Bien qu’il ne puisse pas prendre de forme physique, Sauron reste
un adversaire meurtrier capable de briser ses ennemis.
Le Nécromancien de Dol Guldur augmente sa caractéristique d’Attaque à 2 lorsqu’il est recruté au sein de
cette Légion Légendaire.

Note des Concepteurs :

La Légion Légendaire de l’Avènement du Nécromancien représente la scène du film où le Nécromancien se révèle au


Conseil Blanc et invoque ses servants, les Nazgûl, depuis les profondeurs de Dol Guldur. De fait, cette armée n’est
composée que de figurines de Héros, mais propose davantage que le seul Nécromancien et ses Servants de l’Anneau.
Le Gardien des Donjons et les Castellans de Dol Guldur procurent à cette armée quelques options supplémentaires
lors de la composition de la liste, chacun avec ses avantages.

Dans cette Légion Légendaire, le Nécromancien est déterminant. Pour le refléter au paroxysme de son pouvoir, le
Nécromancien bénéficie non seulement de son point de Volonté gratuit quand il tente de lancer un sort, mais il peut
lancer jusqu’à deux Pouvoirs Magiques par tour et augmente sa caractéristique d’Attaque à 2 ! Tout cela fait du
Nécromancien un adversaire terrifiant à affronter, bien que les joueurs doivent s’assurer de bien le protéger pour
l’utiliser de façon optimale !

39
~ LES TRÉFONDS DE DOL GULDUR ~
Bien que la forteresse de Dol Guldur semblât déserte Tandis qu’ils se préparent pour entrer en guerre, les Orques
pour quiconque vint à errer dans ses murs, la ruine était de Dol Guldur sont sous la protection du Nécromancien, qui
pourtant bien plus habitée qu’il n’y parût. Un sombre les dissimule aux yeux et aux enchantements des Peuples
sortilège fut tissé au-dessus de Dol Guldur pour lui Libres afin de grossir leurs rangs sans être gênés par ceux
donner l’apparence d’un lieu délabré et abandonné tandis qui chercheraient à entraver les plans de Sauron. Ce n’est
que des légions d’Orques et de Wargs s’y rassemblaient que lorsque Gandalf s’aventurera dans Dol Guldur que le
en fait, dans l’attente d’une marche vers la conquête voile se lèvera sur l’énorme supercherie des vastes cohortes
d’Erebor. cachées et qu’Azog capturera le Magicien Gris hébété avant
de l’emprisonner dans une cage.
Bien qu’il ne s’agît que d’un accumulat de stupides Orques,
Azog en personne commandait aux légions qui se terraient Lorsque les tréfonds de Dol Guldur se vidèrent et que les
dans Dol Guldur. L’Orque Pâle est doté d’une ruse perfide Orques s’en allèrent en guerre, le spectacle fut effrayant.
rarement vue chez ceux de sa race, et c’est grâce à elle qu’il Des cohortes d’Orques de tout genre, accompagnées de
compte prendre l’avantage lors des guerres que ses troupes Wargs aboyant s’élancèrent en direction d’Erebor. Peu
vont mener. Suivant les instructions transmises par l’esprit peuvent faire face à une armée aussi effroyable, et seule la
du Seigneur des Ténèbres, Azog a préparé ses hordes renaissance d’une alliance jadis brisée pourrait permettre
d’Orques pour les batailles à venir, revêtant nombre d’entre de vaincre ceux qui se dirigent vers la Montagne Solitaire.
eux d’une armure épaisse et grossièrement conçue.

Composition d’armée :

Azog ..................................................................................................................................................................... 165pts


Le Warg Blanc : ........................................................................................................................ 50pts

Le Gardien des Donjons ................................................................................................................................... 75pts

Capitaine Orque de Gundabad ........................................................................................................................ 50pts


Bouclier : ................................................................................................................................... 5pts

Capitaine des Chasseurs Orques .................................................................................................................... 45pts


Warg des Ombres : .................................................................................................................. 10pts
Arc orque : ............................................................................................................................... 5pts
Pioche à deux mains : ............................................................................................................. 5pts

Thrain le Brisé .................................................................................................................................................... 10pts

Guerrier Orque de Gundabad .......................................................................................................................... 8pts


Bannière : ................................................................................................................................. 25pts
Bouclier : ................................................................................................................................... 1pt
Lance : ....................................................................................................................................... 1pt

Chasseur Orque ................................................................................................................................................. 8pts


Cor de guerre : ........................................................................................................................ 30pts
Bannière : ................................................................................................................................. 25pts
Warg des Ombres : .................................................................................................................. 8pts
Arc orque : ............................................................................................................................... 1pt
Pioche à deux mains : ............................................................................................................. 1pt

Warg des Ombres ............................................................................................................................................... 8pts

40
Règles additionnelles :

- Une armée des Tréfonds de Dol Guldur doit toujours inclure Azog qui est systématiquement le général de
l’armée.

Règles Spéciales :

Attaque Surprise : Cachés au cœur de Dol Guldur, Azog et ses Orques frapperont au moment opportun.
Une fois par partie, avant que l’Initiative ne soit déterminée, tant que Azog est en vie et sur le champ de
bataille, il peut déclarer qu’il recourt à cette capacité. S’il le fait, ne jetez pas de dés pour déterminer l’Initia-
tive. Au lieu de cela, le joueur contrôlant Azog remporte immédiatement l’Initiative. De plus, les figurines
ennemies ne peuvent déclarer aucun Élan Héroïque durant la prochaine phase de Mouvement.

Vide magique : L’obscur pouvoir qui se terre dans les ruines de Dol Guldur étouffe toute magie déployée
par les intrus, les laissant à la merci des Orques.

Les figurines alliées gagnent la Règle Spéciale Résistant à la Magie.

Fureur de l’Orque Pâle : Revenu de plusieurs semaines de traque de la Compagnie de Thorin, Azog sa-
voure l’opportunité d’enfin aller en guerre répandre le sang de ses ennemis.
Azog peut déclarer un Combat Héroïque chaque tour sans dépenser de Puissance.

Note des Concepteurs :

Cette Légion Légendaire représente les forces du Nécromancien qui se dissimulaient au cœur de Dol Guldur avant
de déferler sur la Montagne Solitaire. Cette armée est dirigée par l’Orque Pâle, Azog, qui commande alors aux lé-
gions du Seigneur des Ténèbres. Le corps de cette armée repose sur un mix de Chasseurs Orques, légèrement armu-
rés, disposant de multiples attaques et d’Orques de Gundabad plus lourdement caparaçonnés et mieux équipés pour
la guerre. Cela confère à l’armée une grande polyvalence.

Dans les films, Gandalf révèle la présence des orques mais subit, ce faisant, une attaque surprise de la part d’Azog.
Cela s’incarne dans la règle spéciale permettant à l’armée des Tréfonds de Dol Guldur, une fois par partie, de rem-
porter automatiquement l’initiative sans même avoir à jeter de dé. De plus, sur ce tour, les figurines ennemies ne
peuvent par déclarer d’Élan Héroïque, ce qui garantit à cette Légion Légendaire de pouvoir bouger en premier. La
Légion Légendaire des Tréfonds de Dol Guldur est également protégée par les pouvoirs du Nécromancien, ainsi,
chaque figurine alliée obtient la règle spéciale de résistance à la magie.

41
~ LES CAVALIERS NOIRS ~
Le Seigneur des Ténèbres Sauron a créé une série Ayant appris les mots « Comté » et « Sacquet » de la créature
d’anneaux contenant suffisamment de puissance pour nommée Gollum, Sauron missionne les Cavaliers Noirs vers
gouverner les peuples libres de la Terre du Milieu. la Comté pour dénicher ce Sacquet et récupérer l’Anneau
Neuf d’entre eux furent données en cadeau aux Rois Unique. A tout instant, ils sentent la présence de l’Anneau
des Hommes afin qu’ils règnent équitablement sur leur et n’arrêteront jamais de chasser celui qui le porte. Leur
peuple. Cependant, ils furent dupés. Sauron avait forgé traque de l’Anneau les meut, attirés par son pouvoir.
en secret un maître-anneau pour gouverner tous les
autres, et rapidement les jadis grands rois des Hommes Les Cavaliers Noirs sont les serviteurs les plus meurtriers
tombèrent sous l’influence du pouvoir des anneaux qu’ils et les plus dévoués du Seigneur des Ténèbres, soumis à
avaient acceptés. sa volonté pour l’éternité. Vêtus de noirs manteaux et
n’ayant apparemment pas de forme physique, les Servants
Aujourd’hui, esclaves impuissants du pouvoir de Sauron de l’Anneau sont de terrifiants adversaires qui traqueront
et de l’Unique, ces Hommes ne ressemblent plus en rien inlassablement le Porteur de l’Anneau afin de ramener
aux nobles souverains qu’ils furent autrefois. Ils sont l’Unique à leur maître. Le cri perçant des Nazgûl est un son
devenus les Servants de l’Anneau ; d’obscurs êtres éthérés strident semblable à nul autre et à même de répandre une
qui servent sans broncher le Seigneur du Mal, leur libre- indicible épouvante sur ceux qui l’entendent.
arbitre ayant été déchiré des millénaires plus tôt. Ils se
maintiennent grâce au Pouvoir de l’Anneau et tant qu’Il
existe, ils ne pourront être tués.

Composition d’armée :

Le Roi-Sorcier d’Angmar à cheval ................................................................................................................... 80-160pts


Lame de Morgul : .................................................................................................................... 10pts

Nazgûl à cheval .................................................................................................................................................. 65-120pts

Règles additionnelles :

- Une armée des Cavaliers Noirs doit toujours inclure le Roi-Sorcier d’Angmar qui est systématiquement le
général de l’armée.

- Le Roi-Sorcier d’Angmar a le Rang de Héros de Légende quand il est recruté dans cette Légion Légendaire.

- Cette Légion Légendaire peut inclure un maximum de neuf figurines.

42
Règles Spéciales :

Terreur Nocturne : La vue des Cavaliers Noirs suffit à glacer même les plus vaillants coeurs, d’autant plus
si plusieurs d’entre eux sont à proximité.
Une figurine à portée d’entre 4 à 6 figurines de cette liste dotées de la Règle Spéciale Émissaire du Mal su-
bira un malus supplémentaire de -1 à sa valeur de Bravoure. Une figurine à portée d’entre 7 à 9 figurines
de cette liste dotées de la Règle Spéciale Émissaire du Mal subira un malus supplémentaire de -2 à sa valeur
de Bravoure.

Le Cri des Nazgûl : Le hurlement strident des Nazgûl est sans pareil sur toute la Terre du Milieu, de quoi
pétrifier même les plus braves.

Chaque Nazgûl peut lancer, une fois par partie, la version Canalisée du Pouvoir Magique Immobilisation
sans déclarer une Canalisation Héroïque. Ce Pouvoir Magique est lancé automatiquement, compte comme
ayant obtenu un 6 au Jet de Lancement et ne coûte aucun point de Volonté. Les figurines ciblées peuvent
tenter de faire un Test de Résistance comme d’habitude. Assurez vous de bien noter quel Nazgûl utilise
cette compétence, puisque chaque Nazgûl ne peut l’utiliser qu’une fois par partie.

Par la Volonté de Sauron : Ayant dépêché les Cavaliers Noirs à la recherche de l’Anneau, Sauron em-
ploie toute son énergie à les maintenir.
Les figurines de Nazgûl alliées ne perdent pas de points de Volonté pour être engagé en combat comme le
voudrait leur Règle Spéciale La Volonté du Mal.

La Traque du Porteur de l’Anneau : Les Nazgûl ressentent constamment la présence de l’Anneau et quand
il est à portée, ils se dépasseront pour mettre la main dessus.
Au début de la Phase de Combat, avant que les autres Actions Héroïques ne soient déclarées, s’il est pos-
sible pour un Nazgûl de Charger une figurine portant l’Anneau Unique à l’issue d’un Combat Héroïque
réussi, ce Nazgûl peut déclarer un Combat Héroïque sans dépenser de points de Puissance. Seul un Nazgûl
par tour peut déclarer un combat Héroïque de cette manière.

S’il est victorieux, le Nazgûl qui a déclaré le Combat Héroïque doit Charger la figurine ennemie avec l’An-
neau Unique ; les autres figurines ayant pris part au Combat Héroïque peuvent agir normalement.

Le joueur qui déclare ce Combat Héroïque « gratuit » gagne automatiquement la main-neutre pour départa-
ger quel joueur a la priorité sur les Combats Héroïques, cependant, il doit commencer par réaliser le Com-
bat Héroïque « gratuit » avant tout autre.

Note des Concepteurs :

Cette Légion Légendaire représente les Servants de l’Anneau envoyés par Sauron à la poursuite de l’Anneau dans
la Comté. Naturellement, cette force ne peut inclure que les neufs Nazgûls eux-mêmes, dans leur apparence de ca-
valiers et ils doivent être menés par leur effroyable leader – Le Roi-Sorcier d’Angmar. Toutefois, comme vous êtes
libre de moduler la Puissance, la Volonté et le Destin de vos Servants de l’Anneau, ils pourront s’adapter à presque
tous les formats de jeu assez facilement.

Quand les Hobbits rencontrent les Nazgûl, la présence de plusieurs des ces entités terrifiantes augmente d’autant le
sentiment d’effroi des Semi-Hommes et pour représenter cela, la règle spéciale Terreur Nocturne réduira la statis-
tique de Bravoure des figurines ennemies en fonction du nombre de Cavaliers Noirs à proximité. Chaque Servant de
l’Anneau peut également pousser leur épouvantable cri une fois par partie pour Immobiliser un adversaire proche ;
parfait pour essayer de mettre hors-d’état de nuire les figurines ennemies qui vous posent souci.

43
~ LES ÉCLAIREURS DE LURTZ ~
Dans les ignobles fosses d’Isengard, le Magicien corrompu Ce sont ces guerriers intrépides que Saroumane envoie
Saroumane planifie la création de sa propre armée ; traquer la Communauté et s’emparer de l’Unique porté par
une force composée d’une nouvelle race d’Orques. Ces l’un des Semi-Hommes. Allant à grande hâte aux traces de
nouveaux Orques sont plus puissants et plus dangereux leur proie, les éclaireurs Uruk-Haï s’élancent sans arrêt et
que leurs frères qui résident en Mordor, et leur résistance à plein régime depuis Isengard, ne s’arrêtant que pour se
et endurance accrues leur permet de voyager à grande reposer un minimum avant de reprendre leur chasse de la
vitesse, même sous les rayons du soleil, incapacitant Communauté et ce jusqu’à la colline d’Amon Hen.
pour les autres Orques. Ces nouveaux Orques furent
baptisés Uruk-Haï. Élevés uniquement pour la chasse et la traque de ceux que
le Magicien Saroumane souhaite voir morts ou captifs, les
A la tête des éclaireurs Uruk-Haï se tient Lurtz, le plus Uruk-Haï sont un ennemi qu’il ne faut sous-estimer ; de ceux
massif, puissant et redoutable de tous les guerriers sous à même de se déplacer rapidement à travers bois, rocailles
le contrôle de Saroumane. Aveuglément loyal au Magicien et toute sorte de reliefs. Les Éclaireurs d’Isengard sont une
qu’il sert, Lurtz ne s’arrêtera devant rien pour s’emparer force implacable et déterminée, et ceux qui devront les
de l’arme Elfique que son maître convoite. Lurtz prendra affronter peineront grandement à contenir leur assaut.
promptement la tête de quiconque se tient entre lui et son
objectif, et il faudra un guerrier extrêmement talentueux
et déterminé pour réussir à stopper le leader des Uruk-Haï.

Composition d’armée :

Lurtz avec bouclier ............................................................................................................................................ 90pts

Uglúk .................................................................................................................................................................... 65pts

Mauhúr ................................................................................................................................................................. 60pts

Capitaine Éclaireur Uruk-Haï ........................................................................................................................... 55pts


Arc Uruk-Haï : ......................................................................................................................... 5pts
Bouclier : ................................................................................................................................... 5pts
Hache à Deux Mains : ............................................................................................................. 5pts

Tambour Uruk-Haï ............................................................................................................................................. 35pts

Éclaireur Uruk-Haï ............................................................................................................................................. 8pts


Bannière : ................................................................................................................................. 25pts
Arc Uruk-Haï : ......................................................................................................................... 1pt
Bouclier : ................................................................................................................................... 1pt

44
Règles additionnelles :

- Une armée des Éclaireurs de Lurtz doit toujours inclure Lurtz. Il est systématiquement le général de l’ar-
mée.

Règles Spéciales :

Marche Implacable : Envoyés pour débusquer les Hobbits et les ramener en Isengard, les Uruk-Haï ne
reculeront devant rien jusqu’à avoir trouver leur proie.

Si votre armée inclut Mauhúr, alors tous les Éclaireur Uruk-Haï en son sein peuvent être promus en Marau-
deurs de Mauhúr et pas seulement ceux de sa troupe - Cette amélioration est gratuite et ne coûte plus 1
point par figurine. De plus, Lurtz, Uglúk, les Capitaines Éclaireurs Uruk-Haï et les Tambours Uruk-Haï aug-
mentent leur valeur de Mouvement à 8’’.
De surcroit, les figurines alliées gagnent la Règle Spéciale Créature des Bois.

Un Adversaire de Taille : De loin le plus puissant de tous les Éclaireurs Uruk-Haï de Saroumane, Lurtz
se chargera de quiconque se met sur sa route.

Lurtz peut déclarer un Duel Héroïque contre n’importe quel Héros, indépendamment de son Rang Héroïque.
En outre, si Lurtz déclare un Duel Héroïque et que le Héros ciblé le décline, Lurtz récupère immédiatement
le point de Puissance utilisé pour déclarer le Duel.

Lancer de Bouclier : Combattant d’exception, Lurtz saura utiliser tout attirail comme une arme si le be-
soin s’en fait sentir.

Une fois par partie, Lurtz peut choisir d’utiliser son bouclier comme une Arme de Jet. Elle a une Force de 4
et toute figurine de taille humaine (ou plus petite), atteinte par le bouclier est immédiatement Jetée à Terre.
Une fois que Lurtz a lancé son bouclier, il ne le porte plus et ne peut plus l’utiliser pour tout le reste de la
partie.
Notez que, bien qu’il ne porte plus son bouclier, la Défense de Lurtz n’est pas réduite.

Note des Concepteurs :

Cette Légion Légendaire est conçue pour représenter les Éclaireurs Uruk-Haï envoyés par Saroumane pour arracher
l’Anneau à Frodon. A ce moment, Lurtz est toujours en vie et prend donc logiquement la tête de cette armée. Celle-ci
contient également les Héros Uruk-Haï sous le commandement de Lurtz au sein de la force d’Éclaireurs et qui seront
amenés à prendre le commandement du groupe après le duel de Lurtz contre Aragorn.

Cette Légion Légendaire se focalise sur deux éléments-clefs vus dans les films : L’endurance des Uruk-Haï et les ex-
ceptionnelles aptitudes martiales de Lurtz. Tous les Uruk-Haï de cette armée peuvent se déplacer à 8’’ et bénéficier
de la Règle Spéciale Créature des Bois, leur permettant de pourchasser n’importe quelle proie, même à travers des
paysages densément forestiers. Lurtz peut de plus déclarer un Duel Héroïque contre n’importe quel adversaire et re-
couvrir son point de point de puissance sur le duel est décliné. Cela est idéal pour se débarrasser des « Tenez-Bon ! »
des Héros adverses ou pour récupérer de la Puissance. Enfin, Lurtz peut enfin lancer son bouclier afin de représenter
cette scène emblématique des films.

45
~ LES ÉCLAIREURS D’UGLÚK ~
Après avoir traqué Frodon et ses compagnons jusqu’à Les Orques qui ont rallié la troupe d’Uglúk furent envoyés
Amon Hen, les éclaireurs Uruk-Haï de Saroumane sont pour s’assurer que leur trophée serait bel et bien livré. A
parvenus à affronter et défaire la Communauté. Leur leur tête, Grishnák est un Orque vil qui déteste les Uruk-
mission d’enlèvement des Semi-Hommes s’est soldée Haï et les planteraient bien du bout de sa lame pointue.
par la capture de Merry et Pippin et le trépas du vaillant Cette animosité est partagée par tous les Orques qui
Boromir, tombé sous les flèches des Uruk dans son ultime l’accompagnent, y compris Snagga, un Orque rusé qui passe
effort pour protéger les Hobbits. A présent les Uruk-Haï son temps à chercher son propre intérêt plutôt que celui
se hâtent de ramener leur prise à leur maître. des Orques qu’il commande.

Avec la mort de Lurtz, Uglúk, le plus fort des survivants, Ce groupe d’Orques et d’Uruk-Haï ne coopèrent qu’à
remplit désormais le rôle de commandant des Uruk-Haï. cause des instructions de leurs maîtres, ruminant leur
Sous les ordres d’Uglúk se trouvent de nombreux éclaireurs mépris réciproque, laissant une atmosphère de tensions
Uruk-Haï, les uns armés d’épées et hachoirs, les autres perpétuelles. Cela se ressent dans le conflit d’autorité
portant arcs et carquois remplis de flèches noires. Aux que les Orques et les Uruk se livrent, chacun cherchant à
côtés d’Uruk coure Mauhúr, un Uruk-Haï possédant la force prouver qu’il est le plus fort en tuant davantage d’ennemis
et l’endurance nécessaires pour courir des heures à grand que son rival, et tous ne combattront qu’avec plus d’ardeur
train puis combattre sans répit. s’ils sont sous le regard inquisiteur et sûrement moqueur
de l’autre.

Composition d’armée :

Uglúk .................................................................................................................................................................... 65pts

Mauhúr ................................................................................................................................................................. 60pts

Grishnák, Capitaine Orque .............................................................................................................................. 50pts


Bouclier : ................................................................................................................................... 5pts

Snaga, Capitaine Orque .................................................................................................................................... 50pts

Capitaine Éclaireur Uruk-Haï ........................................................................................................................... 55pts


Arc Uruk-Haï : ......................................................................................................................... 5pts
Bouclier : ................................................................................................................................... 5pts
Hache à Deux Mains : ............................................................................................................. 5pts

Tambour Uruk-Haï ............................................................................................................................................. 35pts

Capitaine Orque ................................................................................................................................................. 40pts


Arc Orque : ............................................................................................................................... 5pts
Bouclier : ................................................................................................................................... 5pts

46
Composition d’armée (suite) :

Éclaireur Uruk-Haï ............................................................................................................................................. 8pts


Bannière : ................................................................................................................................. 25pts
Arc Uruk-Haï : ......................................................................................................................... 1pt
Bouclier : ................................................................................................................................... 1pt

Guerrier Orque ................................................................................................................................................... 5pts


Bannière : ................................................................................................................................. 25pts
Arc Orque : ............................................................................................................................... 1pt
Bouclier : ................................................................................................................................... 1pt
Lance : ....................................................................................................................................... 1pt
Arme à deux mains : .............................................................................................................. 1pt

Règles additionnelles :

- Une armée des Éclaireurs d’Uglúk doit toujours inclure Uglúk. Il est systématiquement le général.

- Seuls les Héros Orques peuvent mener des Guerriers Orques. Seuls les Héros Uruk-Haï peuvent mener
des Guerriers Uruk-Haï.

Règles Spéciales :

Ils Ont Forcé l’Allure : Ayant flairé l’odeur de la chair humaine à leur trousse, les Uruk-Haï ont forcé l’al-
lure pour atteindre Isengard sans entrave.

Si votre armée inclut Mauhúr, alors tous les Éclaireur Uruk-Haï en son sein peuvent être promus en Marau-
deurs de Mauhúr et pas seulement ceux de sa troupe - Cette amélioration est gratuite et ne coûte plus 1
point par figurine. De plus, Uglúk, les Capitaines Éclaireurs Uruk-Haï et les Tambours Uruk-Haï augmentent
leur valeur de Mouvement à 8’’.

Hâtez-Vous en Isengard : Rien ne ralentira les Orques et Uruk dans leur course effrénée vers Isengard.

Les figurines alliées gagnent la Règle Spéciale Créature des Bois.

Aversion mutuelle : Les Orques et les Uruk-Haï se vouent un mépris partagé et sauteront sur l’occasion
de surclasser l’autre si l’opportunité se présente.

Les figurines Orques alliées bénéficient d’un bonus de +1 pour Blesser s’ils sont engagés dans le même
combat qu’une figurine Uruk-Haï. Les figurines Uruk-Haï alliées bénéficient d’un bonus de +1 pour Bles-
ser s’ils sont engagés dans le même combat qu’une figurine Orque.

Note des Concepteurs :

Les Éclaireurs d’Uglúk représentent les Uruk-Haï et les Orques qui unirent, à contrecœur, leur force pour ramener
Merry et Pippin en Isengard – bien que les Orques fussent davantage là pour garder un œil sur les Uruk-Haï pour
le compte de Sauron. En tant que chef des Uruk-Haï, cette armée doit inclure Uglúk, mais elle peut aussi contenir
un mélange d’Orques et d’Uruk-Haï. Toutefois, les Héros ne pourront mener que des suivants de leur propre race.

Les Éclaireurs Uruk-Haï sont des experts dans les raids à travers tout type de terrain, c’est pourquoi dans cette
Légion Légendaire, tous les Uruk-Haï augmenteront leur valeur de Mouvement à 8’’, leur permettant de traverser le
terrain à grande foulée. Nous avons aussi traduit l’aversion que les Orques et les Uruk se portent en leur accordant
un bonus de +1 pour Blesser quand ils sont impliqués dans un même combat que leurs rivaux. Il leur faut cependant
être en combat direct pour recevoir le bonus et non juste en soutien.

Cette Légion Légendaire souffre certes d’un manque de Héros de haut niveau, cependant elle peut inclure un grand
nombre de figurines, ce qui permet d’envahir le champ de bataille et de déborder l’adversaire.

47
~ L’ARMÉE DU PAYS DE DUN ~
Il ne fallut pas longtemps aux Hommes de Dun pour Le fort des troupes de Dun est composé de guerriers
prêter serment d’obéissance à Saroumane, la promesse Dunlandais armés de haches pour briser les lignes ennemies.
de répandre les ravages de la guerre sur le Rohan fut Ce dont ces combattants manquent en dextérité au combat,
suffisante pour s’assurer de leur loyauté. Désormais aux ils le compensent largement en force brute. Aux côtés
ordres du Magicien Blanc, les Dunlandais regroupent de ces guerriers, des Sauvages du Pays de Dun, guerriers
toutes les forces qu’ils peuvent rassembler et se lancent à sans armure, courent frénétiquement au-devant de leurs
l’assaut du Rohan, pillant les village et brûlant l’Ouestfold ennemis. Les Cavaliers de Dun forment une cavalerie brutale
; leur profonde haine des Rohirrim les incitant à répandre qui charge témérairement ses adversaires. Et aux côtés de
encore plus la mort et la destruction. Thrydan et de ses commandants, les Huscarls veillent,
combattants d’une grande dextérité chargés d’assurer la
Le chef de guerre, Thrydan, le Fléau des Loups, mène protection des dirigeants.
les Hommes de Dun au combat. Thrydan est persuadé
qu’en alliant son peuple à Saroumane, ils pourront enfin Les Armées du Pays de Dun se ruent à l’assaut de leurs
vaincre les Rohirrim à qui ils vouent une haine séculaire et ennemis à corps perdu, leur force de frappe colossale
reprendre les terres qui, selon lui, lui appartiennent. Allant s’avérant être leur meilleur atout. Quand les Hommes de
en guerre escorté de ses meilleurs chefs de guerre, Thrydan Dun s’en vont en guerre aux côtés de leurs champions,
est déterminé à abattre autant de Rohirrim qu’il pourra et à ils exultent de puissants chants de guerre alors qu’ils se
s’emparer du trône. jettent dans la mêlée et ceux qui affrontent la colère des
Dunlandais doivent résister à un déferlement de coups de
haches s’ils veulent espérer survivre.

Composition d’armée :

Thrydan le Fléau des Loups ............................................................................................................................. 85pts


Cheval : ..................................................................................................................................... 10pts

Gorûlf Peau-De-Fer ............................................................................................................................................ 70pts

Frida Longuelance ............................................................................................................................................. 65pts

Le Prêteur de Serment ...................................................................................................................................... 55pts

Chef du Pays de Dun ......................................................................................................................................... 55pts


Arc : ........................................................................................................................................... 5pts
Remplacer la Hache à Deux Mains par une Hache et un Bouclier : .............................. Gratuit

Homme Sauvage du Pays de Dun ................................................................................................................... 5pts


Hache à deux mains : ............................................................................................................. 1pt

48
Composition d’armée (suite) :

Guerrier du Pays de Dun .................................................................................................................................. 7pts


Bannière : ................................................................................................................................. 25pts
Bouclier : ................................................................................................................................... 1pt
Remplacer la Hache par une Dague et un Arc : ............................................................... 1pt
Hache à deux mains : ............................................................................................................. 1pt

Cavalier du Pays de Dun .................................................................................................................................. 12pts

Huscarl ................................................................................................................................................................. 11pts

Crébain ................................................................................................................................................................. 20pts

Règles additionnelles :

- Une Armée du Pays de Dun doit toujours inclure Thrydan, le Fléau des Loups, qui est systématiquement
le général de l’armée et a le rang d’Héros d’Envergure.

Règles Spéciales :

Mort aux Forgoil ! : Les Dunlandais haïssent les Rohirrim depuis l’époque où ils furent chassés de leurs
terres, et cette haine héréditaire les a rendus irascibles et plein de ressentiment envers les Forgoil.

Les figurines alliées du Pays de Dun gagnent la Règle Spéciale Haine (Rohan).

Fierté Dunlandaise : Bien que leurs étendards ne soient rien de plus que des pièces de tissus rapiécées ac-
crochées à des crânes de chevaux, les Hommes de Dun en sont très fiers et les défendront avec virulence.

L’aire d’effet des bannières de cette armée est augmenté à 6’’.

Cri de Guerre du Pays de Dun : Durant les affrontements, il est fréquent que les chefs et commandants
poussent des cris de guerre barbaresques qui raffermit la détermination de ceux qui les entourent, tandis
qu’ils se taillent un chemin dans les lignes ennemies.

Une fois par partie, au début de n’importe quelle Phase de Combat, Thrydan peut annoncer qu’il utilise cette
compétence. Jusqu’à la fin du Tour, les figurine du Pays de Dun alliées à moins de 12’’ de Thrydan bénéfi-
cient d’un bonus de +1 pour Blesser quand ils effectuent des frappes.

Note des Concepteurs :

La Légion Légendaire des Armées de Dun est la meilleure façon de jouer une force purement Dunlandaise au cours
de vos parties. Bien qu’ils puissent être joués au sein d’une armée d’Isengard, cette Légion Légendaire vous permettra
d’aligner une authentique ligne d’Hommes de Dun avec tous les avantages que cette armée peut présenter.

L’Armée du Pays de Dun est une Légion Légendaire très polyvalente ; elle a accès à de bons héros combattants tels
que Thrydan ou Gorûlf, des unités rapides comme les Crébains ou les Cavaliers de Dun et chaque combattant Dun-
landais a au moins une force de 4, ce qui implique qu’ils ont un sacré punch au combat.

La Règle Spéciale du Cri de Guerre du Pays de Dun vous permettra une fois par partie de conférer à tous vos Dun-
landais à moins de 12’’ de Thrydan un bonus de +1 pour Blesser. Cela donne un sérieux avantage pour tailler vos
ennemis en pièce encore plus rapidement, et s’avère particulièrement meurtrier pour les Rohirrim une fois combiné à
la Règle Spéciale Mort aux Forgoil !

49
~ LES LOUPS DE L’ISENGARD ~
Après que l’Ouestfold se soit embrasé aux mains des Dans la meute de Sharku, on trouve des groupes de
Uruk-Haï et des Hommes du Pays de Dun, Théoden pris la Chevaucheurs Wargs, chacun combattant à dos des Wargs
décision de réfugier son peuple au sanctuaire du Gouffre qu’ils ont dressés. Armés de toutes sortes d’arcs, de lances
de Helm. Avisé du plan du Roi par son laquais, Grima et d’autres armes, ces cavaliers chargent au côté de leur
Langue-de-Serpent, Saroumane envoya ses Chevaucheurs capitaine dans la mêlée. Certains Wargs demeurent sans
de Wargs les assaillir en chemin ; là où ils seraient le plus cavalier, soit car ils n’ont pas encore été « apprivoisés »,
vulnérables, escortant femmes et enfants. soit car ils sont trop farouches pour être mis sous contrôle
d’Orques qui essayeraient de les monter.
A la tête de ces Cavaliers Wargs galope Sharku, un vétéran
Orque balafré et sournois qui combat à dos d’un Warg Ce sont ces créatures que Saroumane enverra au-devant du
violent. Sharku mène les Loups de l’Isengard au combat peuple du Rohan, pris au dépourvu alors qu’il progressait
frontalement, son style de combat téméraire témoignant de paisiblement ; et il faudra toutes les compétences et tous
la confiance qu’il a en ses capacités de combat, basées sur les hommes courageux qu’il reste pour repousser l’attaque
l’utilisation de sa dague de cavalerie affûtée pour tailler à de ces Wargs voraces. Ayant fait du repérage avant de
travers les armures et la chair de ceux qui s’opposent à lui. lancer leur attaque, les Loups de l’Isengard frapperont sans
préavis les Rohirrim exilés, répandant la mort sur tout ceux
assez malheureux pour tomber à hauteur des crocs des
Wargs.

Composition d’armée :

Sharku sur Warg ................................................................................................................................................ 60pts


Bouclier : ................................................................................................................................... 5pts

Capitaine Orque sur Warg ............................................................................................................................... 50pts


Arc Orque : ............................................................................................................................... 5pts
Bouclier : ................................................................................................................................... 5pts

Chaman Orque sur Warg ................................................................................................................................. 60pts

Cavalier Warg ...................................................................................................................................................... 11pts


Bannière : ................................................................................................................................. 25pts
Arc Orque : ............................................................................................................................... 1pt
Bouclier : ................................................................................................................................... 1pt
Javelots : ................................................................................................................................... 1pt

Warg Sauvage ...................................................................................................................................................... 7pts

50
Règles additionnelles :

- Une armée des Loups de l’Isengard doit toujours inclure Sharku. Sharku est systématiquement le général
de l’armée et a le rang de Héros d’Envergure.

- Toutes les figurines alliées gagnent le mot-clef Isengard. De plus, tout Chaman Orque recruté dans une
armée des Loups de l’Isengard remplace son Pouvoir Magique Frénésie (Orque du Mordor) par Frénésie
(Orque d’ Isengard).

Règles Spéciales :

Chef de la Meute : Sharku a les pleins pouvoirs sur les Loups de l’Isengard et charge de front en partant
lui-même tête la première au combat.
Sharku peut déclarer un Combat Héroïque gratuit chaque tour sans dépenser de Point de Puissance.

Embuscade : Les Chevaucheurs de Wargs de Sharku sont des experts dans l’art de l’embuscade.

Dans les Scénarii qui incluent l’utilisation de la Règle Spéciale Maëlstrom de Bataille, une armée des Loups
de l’Isengard peut choisir d’automatiquement remporter ou perdre l’Initiative au premier tour. Si d’aven-
ture, les deux armées ont une Règle Spéciale les autorisant à faire cela, tirez l’Initiative au jet de dés
normalement. De plus, les figurines de cette Liste d’armée peuvent charger dès le tour où elles entrent
sur le Terrain, même si ce n’est normalement pas permis de le faire. Si une figurine entre sur le terrain de
cette façon et échoue à un Test de Bravoure pour charger un ennemi causant la Terreur, la figurine pourra
tout de même bouger normalement ce tour-ci mais ne pourra pas Charger quoique ce soit pour le reste du
Tour.

Sharku enverra souvent un petit nombre d’éclaireurs au devant de la meute pour faire du
Éclaireurs :
repérage pour engager l’ennemi au plus vite.
Au début de la partie, après que les deux camps se soient déployés mais avant que la première Initiative
ne soit tirée, sélectionnez D6 figurines de Guerriers dans votre armée. Les figurines ainsi sélectionnées
pourront se déplacer comme si elles étaient dans leur phase de Mouvement et tirer (si possible) comme
si elles étaient dans leur Phase de Tir. Au cours de ce Déplacement supplémentaire, les figurines concer-
nées ne peuvent pas s’approcher à moins de 1’’ d’une figurine ennemie et, par conséquent, ne peuvent pas
charger.

Dans les Scenarii où vous lancez les dés pour faire entrer vos troupes sur le terrain, à l’image de ceux qui
recourrent aux Règles Spéciales Renforts ou Maëlstrom de Bataille, les D6 figurines sélectionnées peuvent
lancer leur dé pour rentrer sur le terrain avant le premier tour de jeu, retirez tout dé donnant un résultat
qui ne leur permettrait pas d’entrer sur le terrain jusqu’à ce qu’elles y parviennent ; et traitez chaque figu-
rine comme une Troupe autonome.

Note des Concepteurs :

Cette Légion Légendaire représente les Cavaliers Wargs de l’Isengard sous les ordres de Saroumane qui furent
envoyés traquer les Rohirrim au cours de leur exil en direction du refuge du Gouffre de Helm. Cette force doit être
menée par Sharku, l’Orque qui commande aux Chevaucheurs de Wargs. Bien qu’habituellement petit chef, Sharku
sera promue pour l’occasion au rang de Héros d’Envergure et pourra déclarer un Combat Héroïque gratuit par tour.
Ces bonus feront de Sharku un bien meilleur commandant que celui qu’il serait dans une armée d’Isengard classique.

La caractéristique-clef de cette Légion Légendaire est son aptitude à tendre des embuscades et à se montrer plus ha-
bile que l’adversaire. Comme toutes les figurines sont montées, l’armée aura toujours l’avantage de la mobilité sur les
forces basées sur l’infanterie, et la Règle Spéciale Éclaireurs permettra à quelques figurines de se déplacer avant tout
le monde au cours de la partie. C’est un avantage considérable pour s’emparer rapidement d’objectifs ou rentrer sur
le terrain rapidement dans des scénarios comme Reconnoitre ou Tenez vos positions. Leur règle Embuscade implique
aussi qu’ils pourront charger dès qu’ils rentrent sur le Terrain, ce qui peut être dévastateur.

51
~ LES ASSAILLANTS DU GOUFFRE DE HELM ~
Suite à la fuite du peuple Rohirrim au Gouffre de Helm, En l’absence du Magicien Blanc, l’assaut sur le Gouffre
Saroumane rappelle la totalité de ses forces auprès de de Helm est dirigé par les capitaines Uruk-Haï, les plus
lui à Orthanc. Alors qu’une armée de dix milliers de puissants et malfaisants de leur race. Peu sont ceux qui
combattants Uruk-Haï se tient devant lui, Saroumane peuvent prétendre défier sur le champ de bataille ces
exhorte ses troupes à marcher sur le Gouffre et les combattants à la force brute, leur puissance leur permet
envoie en guerre contre Théoden et les Rohirrim qui en de fendre les os et armures avec une facilité déconcertante.
défendent les remparts.
Saroumane n’a pas seulement envoyés ses milliers d’Uruk-
L’armée que Saroumane déchaine contre le monde des Haï à l’assaut, puisque ces derniers ont emporté avec eux
Hommes est composée en grande majorité d’Uruk-Haï, les derniers engins de guerre ultimes du Magicien Blanc.
des guerriers puissants et lourdement armurés qui n’ont D’énormes balistes projettent de contendantes flèches sur
pas d’autres préoccupations que la guerre, la raison- les murs, fendant la pierre et tendant d’épaisses cordes
même de leur existence. Dotés d’une grande endurance, pour lever les échelles contre les remparts.
leur avancée implacable jusqu’au Gouffre est rapide et
sans anicroche, l’appétence des Uruk pour le combat les Des équipes d’Uruk-Haï ont emmené en guerre des charges
poussant inexorablement. Les rangs des Uruk-Haï comptent de démolition, qu’ils font exploser pour briser la roche et
des groupes de Berserkers, des Uruk entrainés dans un causer des dégâts colossaux. L’armée d’Isengard est une
fanatisme tel que leur seule pensée est au massacre de ceux puissance militaire d’envergure avec un seul but : Mettre un
se tenant sur leur route. S’enduisant de sang et rejetant la terme au Monde des Hommes.
protection des armures, ces guerriers comptent parmi les
plus meurtriers dans les forces de Saroumane.

Composition d’armée :

Capitaine Uruk-Haï ............................................................................................................................................ 60pts


Arbalète : .................................................................................................................................. 5pts
Bouclier : ................................................................................................................................... 5pts
Arme à deux mains : .............................................................................................................. 5pts

Chaman Uruk-Haï .............................................................................................................................................. 50pts


Armure : ................................................................................................................................... 5pts

Guerrier Uruk-Haï .............................................................................................................................................. 9pts


Bannière : ................................................................................................................................. 25pts
Arbalète : .................................................................................................................................. 2pts
Pique : ........................................................................................................................................ 1pt
Bouclier : ................................................................................................................................... 1pt

52
Composition d’armée (suite) :

Troll d’Isengard .................................................................................................................................................. 110pts


Remplacer l’Épée par une Lance : ....................................................................................... Gratuit
Remplacer le Bouclier par un Tambour de Guerre (Isengard) : ................................... 25pts

Berserker Uruk-Haï ............................................................................................................................................ 15pts

Équipe de Démolition Uruk-Haï ...................................................................................................................... 80pts


Equiper un Guerrier Uruk-haï avec une torche : .............................................................. 1pt

Baliste de siège d’Isengard .............................................................................................................................. 65pts


Capitaine Ingénieur Uruk-hai : ............................................................................................ 50pts
Membre d’équipage supplémentaire : ................................................................................. 9pts chacun
Construction supérieure : ...................................................................................................... 15pts

Règles additionnelles :

- Une armée des Assaillants du Gouffre de Helm doit avoir un Capitaine Uruk-Haï comme général.

Règles Spéciales :

‘‘ Vous ne connaissez ni la Peur, ni la Douleur ’’ : Les forces d’Isengard ont pour ordre de combattre
jusqu’au dernier.
Les figurines alliées d’Isengard ne commencent à faire des tests de Bravoure à cause d’une démoralisation
seulement lorsque 66% des figurines de la force ont été retirées comme pertes.

Commandant des Uruk-Haï : Ceux qui mènent l’armée de Saroumane comptent parmi les plus brutaux et
puissants Uruk-Haï, et peu sont ceux qui peuvent répandre la destruction autant qu’eux.

Le Capitaine Uruk-Haï qui est le général de votre armée voit ses valeurs d’Attaques et de Points de Vie
portées à 3.

Les cohortes d’Isengard :Saroumane a envoyé ses légions sus au Gouffre de Helm ; une armée composée
d’un nombre considérable d’Uruk-Haï.
Les figurines de Héros dans cette armée peuvent recruter 6 figurines supplémentaires dans leurs troupes.

Faire une brèche dans le mur :Saroumane a envoyé ses armes de guerre les plus dévastatrices pour bri-
ser l’impénétrable mur du Gouffre et s’assurer la victoire.
Les Balistes d’Isengard de cette liste d’armée peuvent relancer leurs jets de dé pour Toucher et ceux de
Déviation au cours de la phase de tir. De surcroit, chaque fois qu’une Charge de Démolition détonne, vous
pouvez lancer deux dés au lieu d’un et garder le résultat de votre choix.

Note des Concepteurs :

La Légion Légendaire des Assaillants du Gouffre de Helm représente les légions de combattants Uruk-Haï que
Saroumane déchaine sur la forteresse du Gouffre de Helm. Elle contient toute la panoplie de combattants Uruk, des
Guerriers Uruk-Haï, aux Berserkers en passant par les balistes que Saroumane a rassemblé pour prendre d’assaut
les Rohirrim. Bien qu’elle ne contienne aucun héros Uruk nommé, le Capitaine Uruk-Haï qui la mènera comme
général verra ses valeurs d’Attaques et de Points de Vie augmentées à 3, faisant de lui un combattant mortifère.

Cette Légion Légendaire se focalise sur l’un des aspects-clefs des armées de l’Isengard, c’est-à-dire l‘impact du
nombre d’Uruk-Haï et des engins de siège trainés dans leur sillage. Pour représenter au mieux cette caractéris-
tique, tous les Héros peuvent recruter 6 modèles supplémentaires dans leurs troupes, les Balistes de siège d’Isengard
peuvent relancer leurs Jets de dés pour Toucher et de Déviation et les Charges de Démolition deviennent bien plus
fiables quand vous les ferez exploser, l’attirail de siège n’a jamais été aussi séduisant.
53
~ L’ARMÉE DE GOTHMOG ~
Alors que le Troisième Âge approche de son terme, Au sein de sa grande armée, Gothmog ordonne à toute
Sauron déploie ses larges armées en direction du sorte de créatures malfaisantes ; non seulement ses légions
Royaume du Gondor afin de s’assurer que la race des d’Orques incluant d’une part les hordes du Mordor qui
Hommes tombera. A la tête des armées du Seigneur des furent les premières à attaquer les murs de Minas Tirith et
Ténèbres, on trouve son lieutenant, Gothmog. Cet Orque d’autre part les Orques du Morannon lourdement armurés
cruel et défiguré a combattu au cours de maintes guerres qui combattirent sur le Pelennor, mais aussi les immenses
au nom du Seigneur des Ténèbres et porte les séquelles Trolls du Mordor et un arsenal de machines de guerre
de sa dévotion complète aux desseins de Sauron. mortifères.

Bien qu’il ne soit plus que l’ombre du guerrier redoutable Ce furent ces légions qui déferlèrent sur la cité en ruine
et intimidant u’il fut jadis, Gothmog reste un général sans d’Osgiliath et qui la prirent au nom du Seigneur des
égal au sein des armées du Mordor ; dirigeant ses cohortes Ténèbres, avant de marcher sur Minas Tirith. La puissance
avec une fermeté sans pitié et faisant preuve d’un sens de l’Armée de Gothmog est telle que Peuples Libres devront
stratégique des arts militaires unique au sein de sa race. s’unir pour espérer la vaincre.

‘‘ On ne pouvait évaluer dans les ténèbres le nombre de ceux qui avaient déjà passé le Fleuve,
mais quand le matin, ou son terne reflet, se glissa sur la plaine, on vit que même la peur nocturne
ne l’avait guère exagéré. La plaine était noire de leurs compagnies en marche, et aussi loin. que
portait le regard tendu dans l’assombrissement poussaient, telle une immonde excroissance fon-
gueuse tout autour de la cité investie, de grands camps de tentes, noires ou rouge sombre.

Affairés comme des fourmis, des Orques creusaient, creusaient des lignes de profondes tranchées
en un énorme cercle, juste hors de la portée des arcs des murs, et au fur et à mesure de leur achè-
vement, les tranchées étaient emplies de feu, sans que nul ne pût voir par quel artifice ou quelle
sorcellerie il était allumé.

Et comme chaque longueur de tranchée était achevée, on pouvait voir approcher de grandes char-
rettes, et bientôt encore d’autres compagnies de l’Ennemi montèrent, chacune à l’abri d’une tran-
chée, de grands engins pour le jet de projectiles. Il n’y en avait aucun sur les murs de la Cité de taille
à porter aussi loin ou à arrêter le travail. ’’

54
Composition d’armée :

Gothmog, Lieutenant de Sauron ..................................................................................................................... 130pts


Warg : ........................................................................................................................................ 10pts
Bouclier : ................................................................................................................................... 5pts

Goroth, Capitaine du Morannon ..................................................................................................................... 80pts

Guritz, le Maître des Réserves ........................................................................................................................ 60pts

L’Exécuteur de Gothmog .................................................................................................................................. 60pts

Zagdûsh, Capitaine Orque ............................................................................................................................... 60pts

Capitaine Orque du Morannon ....................................................................................................................... 50pts


Bouclier : ................................................................................................................................... 5pts
Arme à deux mains : .............................................................................................................. 5pts

Chaman Orque ................................................................................................................................................... 50pts


Warg : ........................................................................................................................................ 10pts

Maître de discipline Orque .............................................................................................................................. 50pts

Tambour Orque .................................................................................................................................................. 30pts

Guerrier Orque ................................................................................................................................................... 5pts


Bannière : ................................................................................................................................. 25pts
Arc Orque : ............................................................................................................................... 1pt
Bouclier : ................................................................................................................................... 1pt
Lance : ....................................................................................................................................... 1pt
Arme à deux mains : .............................................................................................................. 1pt

Orque du Morannon .......................................................................................................................................... 7pts


Bannière : ................................................................................................................................. 25pts
Bouclier : ................................................................................................................................... 1pt
Lance : ....................................................................................................................................... 1pt

Troll du Mordor ..................................................................................................................................................100pts


Tambour de guerre (Mordor) : .............................................................................................30pts

Baliste de Siège du Mordor .............................................................................................................................. 50pts


Promouvoir un Vétéran en Capitaine Ingénieur : ............................................................. 40pts
Munitions enflammées : ..........................................................................................................15pts
Servant supplémentaire : .......................................................................................................5pts chacun

Catapulte de guerre du Mordor ........................................................................................................ 160pts


Promouvoir un Vétéran en Capitaine Ingénieur : ............................................................. 40pts
Munitions enflammées : ..........................................................................................................15pts
Têtes coupées : ..........................................................................................................................5pts
Servant supplémentaire : ...................................................................................................... 5pts chacun

55
Règles additionnelles :

- Une force basée sur L’Armée de Gothmog doit toujours inclure Gothmog, Lieutenant de Sauron, qui en sera
systématiquement le général.

- Gothmog a le rang de Héros de Légende quand il est inclus dans cette Légion Légendaire.

Règles Spéciales :

La Chute des Hommes : La portée de la règle spéciale L’Âge des Hommes est terminé de Gothmog augmente
à 12’’. De plus, la portée de la règle spéciale Le Temps des Orques est arrivé de Gothmog est élargi à l’inté-
gralité du champ de bataille.

Autorité Tyrannique : Les Héros alliés avec les mots-clefs Orque et Mordor peuvent profiter du « Te-
nez-bon ! » de Gothmog.

Note des Concepteurs :

Cette Légion Légendaire représente les forces aux ordres de Gothmog à la Bataille des Champs du Pelennor. Au vu
des Champs ensevelis sous des régiments d’Orques innombrables, nous avons souhaité que cette armée fasse de même
et soit une horde grouillante similaire à celle se présentant aux portes de Minas Tirith. Vous remarquerez qu’aucun
Nazgûl n’est recrutable dans cette horde et cela vient du fait que, même s’ils étaient présents à Minas Tirith, ils ont
agi de manière autonome par rapport à l’armée menée par Gothmog, représentée par cette Légion Légendaire.

Les guerriers de Gothmog obéissent aveuglément à son commandement – C’est dire sa domination sur ses comparses
et la peur qu’il leur inspire. Cet état de fait est représenté par le fait que le « Tenez-bon ! » de Gothmog affecte
désormais les Héros alliés, ce qui lui permet de mener ses forces avec plus d’assurance. Afin de mieux représenter
les hordes qui composent cette armée, Gothmog y sera considéré comme un Héros de Légende, ce qui lui permet de
mener 18 suivants.

Comme vous pouviez vous y attendre en menant cette armée, la clef de la victoire réside en Gothmog, le général. S’il
parvient à rester en vie, ses soldats répandront la désolation chez l’adversaire. Néanmoins, s’il venait à être occis,
l’entière force fléchira et partira très certainement en déroute.

56
~ LA GRANDE ARMÉE DU SUD ~
Levée au Sud du Royaume du Gondor, une vaste armée Venu du Harad, le Seigneur Serpent conduit ses armées vers
d’Haradrim et de barbares Mahûd remonte vers la le Pelennor, menant à d’innombrables guerriers et pillards
guerre en direction du Pelennor, appelée aux armes au Haradrim à la bataille. Au cœur des forces de Suladân se tient
nom du Seigneur des Ténèbres. En temps normaux, les son attitrée Garde Serpent, un funeste corps de guerriers
escarmouches et les raids entre les cités et les tribus des d’élite qui enduisent leurs armées avec du poison exotique
terres du Sud sont chose courante, avec leurs cortèges dans le but d’abattre leurs adversaires. Les tribus Mahûd
habituels de massacres au sein des peuples Haradrim ont été unifiées par l’infâme Chef de Guerre des Mûmakil,
et Mahûd lors de conflits pour s’emparer de terres, de un Roi Mahûd aux prouesses de sinistre réputation. Du
richesses ou du prestige d’être un monarque invaincu. haut de son Mûmak de Guerre Royal, il entraine en guerre
les tribus et les grandes bêtes de guerre du Sud lointain
Pourtant, Sauron est parvenu à faire cesser ces affrontements dans le but de graver sa légende dans le marbre.
incessants et ces querelles futiles, tantôt par la promesse
de richesses inépuisables, tantôt par l’appel d’un grand La Grande Armée du Sud est un impressionnant ost à
triomphe sur le champ de bataille. A présent, les Haradrim affronter ; les gigantesques Mûmakil pouvant ébranler le
et les Mahûd se sont regroupés afin de servir le Seigneur courage même des plus vaillants guerriers.
des Ténèbres et de partir pour le Gondor, et la guerre. Si personne ne se dresse contre la Grande Armée du Sud, la
Cité Blanche sera certainement amenée à tomber.

Composition d’armée :

Suladân, le Seigneur Serpent ........................................................................................................................... 100pts


Cheval caparaçonné : ............................................................................................................ 15pts
Arc avec Flèches Empoisonnées : ......................................................................................... 5pts

Râza, le Crochet du Serpent ............................................................................................................................ 75pts

Roi Haradrim ...................................................................................................................................................... 60pts


Cheval : ..................................................................................................................................... 10pts
Arc avec Flèches Empoisonnées : ......................................................................................... 5pts
Lance de Guerre : .................................................................................................................... 5pts

Chef Haradrim .................................................................................................................................................... 50pts


Cheval : ..................................................................................................................................... 10pts
Arc avec Flèches Empoisonnées : ......................................................................................... 5pts

Hâsharin .............................................................................................................................................................. 80pts

57
Composition d’armée (suite) :

Mûmak du Harad ............................................................................................................................................... 275pts


Cuir Epais : ............................................................................................................................... 30pts
Chef Cornac Mahûd : ............................................................................................................. 25pts
Rochers : ................................................................................................................................... 20pts
Peinture de Guerre : ............................................................................................................... 20pts
Armes de défenses : ................................................................................................................ 20pts
Mauvais Caractère : ............................................................................................................... 15pts
Cordes : ..................................................................................................................................... 10pts

Maître de discipline Haradrim ........................................................................................................................ 50pts

Guerrier Haradrim ............................................................................................................................................. 6pts


Cor de guerre : ........................................................................................................................ 30pts
Bannière : ................................................................................................................................. 25pts
Arc avec Flèches Empoisonnées : ......................................................................................... 1pt
Lance : ....................................................................................................................................... 1pt

Pillard Haradrim ................................................................................................................................................ 11pts


Bannière : ................................................................................................................................. 25pts
Arc avec Flèches Empoisonnées : ......................................................................................... 1pt
Lance de Guerre : .................................................................................................................... 1pt

Garde Serpent ..................................................................................................................................................... 8pts

Cavalier Serpent ................................................................................................................................................. 13pts

Chef de Guerre des Mûmakil ........................................................................................................................... 400pts

Roi Mahûd ........................................................................................................................................................... 70pts


Chameau de guerre : ............................................................................................................. 10pts
Sarbacane avec fléchettes empoisonnées : ......................................................................... 5pts
Bouclier : ................................................................................................................................... 5pts
Lance de Guerre : .................................................................................................................... 5pts

Chef de Tribu Mahûd ........................................................................................................................................ 50pts


Chameau de guerre : ............................................................................................................. 10pts
Sarbacane avec fléchettes empoisonnées : ......................................................................... 5pts
Bouclier : ................................................................................................................................... 5pts
Lance de Guerre : .................................................................................................................... 5pts

Mûmak d’Extrême-Harad .................................................................................................................................. 300pts


Cuir Epais : ............................................................................................................................... 30pts
Rochers : ................................................................................................................................... 20pts
Peinture de Guerre : ............................................................................................................... 20pts
Armes de défenses : ................................................................................................................ 20pts
Mauvais Caractère : ............................................................................................................... 15pts
Cordes : ..................................................................................................................................... 10pts

Guerrier Mahûd .................................................................................................................................................. 8pts


Bannière : ................................................................................................................................. 25pts
Sarbacane avec fléchettes empoisonnées : ......................................................................... 1pt
Lance : ....................................................................................................................................... 1pt

Pillard Mahûd ..................................................................................................................................................... 17pts


Bannière : ................................................................................................................................. 25pts
Sarbacane avec fléchettes empoisonnées : ......................................................................... 1pt
Lance de guerre : .................................................................................................................... 1pt

Demi-Troll ........................................................................................................................................................... 23pts


Gourdin à deux mains : ......................................................................................................... 1pt

58
Règles additionnelles :

- Une force basée sur la Grande Armée du Sud doit toujours inclure soit Suladân, le Seigneur Serpent, soit
le Chef de Guerre des Mûmakil (Elle peut inclure les deux si vous le souhaitez).

- Seuls les Héros Mahûd peuvent mener des Guerriers Mahûd.

- Votre Grande Armée du Sud doit inclure a minima 50% de figurines avec le mot-clef Haradrim.

- Votre armée doit inclure au minimum une figurine de Mûmak.

Règles Spéciales :

Pluie de flèches empoisonnées : Les Haradrim sont réputés pour enduire leurs pointes de flèches d’une in-
fâme toxine exotique et décocher des nuées de ces projectiles mortels sur les rangs ennemis durant le combat.
Une force basée sur la Grande Armée du Sud peut inclure jusqu’à 50% d’archers.

L’Avênement d’un Roi : Afin de renforcer leur légitimité à régner, les seigneurs du Sud iront jusqu’à défier
le général de l’armée adverse dans un combat à mort.
Le Général de votre armée peut déclarer une Action Héroïque gratuite au début de toute Phase de Combat
durant laquelle il est engagé contre le Général adverse. Si votre Général est le Chef de Guerre des Mûmakil,
il peut malgré tout utiliser cette compétence du haut de son Mûmal Royal, auquel cas le Mûmak bénéficiera
l’Action Héroïque comme si c’était lui qui l’avait déclarée.

Les Bêtes de Guerre du Sud : La vue des colossaux Mûmakil donna des frissons à tous ceux présents à la
Bataille des Champs du Pelennor, remplissant leur coeur de crainte et de doute.
Toutes les figurines de Mûmak dans votre armée gagnent la Règle Spéciale Émissaire du Mal.

Fierté Guerrière : Les Mahûd sont un peuple violent, galvanisés par la hargne combattive de leurs chefs.
Les figurines de Guerriers Mahûd situés à moins de 6’’ d’un Héros Mahûd allié engagé au combat passent
automatiquement tous les tests de Bravoure qu’ils sont amenés à effectuer.

Note des Concepteurs :

Cette Légion Légendaire représente les hordes de Mauvais Hommes des contrées du Sud que Sauron mobilise pour prendre
la cité de Minas Tirith. Des cohortes d’Haradrim chevauchent en guerre aux côtés des farouches guerriers qui composent les
tribus Mahûd, tous en quête d’une gloire guerrière sur les champs du Pelennor.

Les peuples Haradrim et Mahûd sont tout deux en constantes guerres intestines, les tribus s’entretuant sans cesse au cours
des pillages de leurs territoires respectifs ; cependant, sous l’égide de leurs chefs de guerre, ils sont parvenus à mettre leurs
différends de côté au nom d’une plus grande cause. C’est pour cette raison qu’une Armée du Sud doit toujours contenir un de
ces leaders essentiels : Suladân ou le Chef de Guerre des Mûmakil.

La Grande Armée du Sud réalise une entrée fracassante dans la bataille du Pelennor du fait de l’arrivée de ses Mûmakil. Ces
créatures démesurées sont de loin l’élément le plus emblématique de cette armée et aucun ost venu du Sud ne peut être complet
sans l’une d’entre elles. Une Grande Armée du Sud doit toujours inclure au minimum un Mûmak, soit du Harad, soit de
l’Extrême-Harad, ou encore celui monté par le Chef de Guerre des Mûmakil lui-même, et grâce à leur bonus supplémentaire
d’Emissaires du Mal, vous ne vous priverez pas d’en prendre un (ou même plus !).

59
~ LA TOUR DE CIRITH UNGOL ~
Au cœur des montagnes occidentales du Mordor, à côté Les Uruk-Haï du Mordor sont menés par Shagrat, le plus
de la forteresse de Minas Morgul s’étend la passe de Cirith puissants des Uruk de la garnison. Bien qu’il ne soit
Ungol, un sentier vers le Mordor réputé pour abriter une pas doté du même intellect que son homologue Orque,
terreur innommable qui se délecte de ceux qui tentent Shagrat écrasera toute résistance à son autorité avec une
de traverser. De l’autre côté de la passe se dresse la Tour extrême cruauté. Bien que les Orques et les Uruk-Haï soient
de Cirith Ungol, une place-forte tenue par des Orques postés pour collaborer, ils se dédaignent mutuellement,
et des Uruk-Haï du Mordor surveillant attentivement le cherchant constamment à se tirer dans les pattes. Avec
col au cas où des ennemis du Seigneur des Ténèbres ou cette tension sur le fil du rasoir, il n’en faudrait que peu
quiconque de plus malfaisant tenteraient de pénétrer en pour que les Orques et les Uruk-Haï ne s’affrontent ; et s’ils
Mordor par cette route. devaient combattre côte-à-côte, chaque camp cherchera à
outrepasser l’autre.
Au sein de la Tour de Cirith Ungol sont postés à la
fois des Orques et des Uruk-Haï menés par des chefs Le passage du col est quant à lui le repaire d’Arachné,
cruels et perspicaces. Gorbag commande aux Orques l’infâme progéniture d’Ungoliant. Ce simulacre d’araignée
de Cirith Ungol ; c’est un Orque rusé et violent qui n’a géante est un monstre vorace qui se repaitra promptement
pas peur d’affronter les Uruk-Haï pourtant plus massifs de toute malheureuse âme qu’elle croisera, qu’il s’agisse
si nécessaire, et révèlera sa sournoiserie pour duper les d’Orques, d’Uruk-Haï ou peut-être de quelque chose plus
Uruk-Haï et tirer avantage de chaque situation. appétissant…

Composition d’armée :

Shagrat, Capitaine de Cirith Ungol ................................................................................................................. 100pts


Bouclier de Cirith Ungol : ...................................................................................................... 10pts
Armure lourde : ....................................................................................................................... 5pts

Gorbag, Capitaine Orque .................................................................................................................................. 55pts


Bouclier : ................................................................................................................................... 5pts

Arachné ................................................................................................................................................................ 90pts

Capitaine des Uruk-Haï du Mordor ................................................................................................................ 55pts


Arc Orque : .......................................................................................................................... 5pts
Bouclier : ................................................................................................................................... 5pts
Arme-à-deux-mains : .............................................................................................................. 5pts

Chaman Orque ................................................................................................................................................... 50pts

Capitaine Orque ................................................................................................................................................. 40pts


Arc Orque : .......................................................................................................................... 5pts
Bouclier : ................................................................................................................................... 5pts

Guerrier Orque ................................................................................................................................................... 5pts


Bannière : ................................................................................................................................. 25pts
Arc Orque : .............................................................................................................................. 1pt
Bouclier : ................................................................................................................................... 1pt
Lance : ....................................................................................................................................... 1pt
Arme-à-deux-mains : .............................................................................................................. 1pt

60
Composition d’armée (Suite) :

Uruk-Haï du Mordor ......................................................................................................................................... 8pts


Bannière : ................................................................................................................................. 25pts
Arc Orque : .............................................................................................................................. 1pt
Bouclier : ................................................................................................................................... 1pt
Masse-à-deux-mains : ............................................................................................................. 1pt

Règles additionnelles :

- Une force basée sur la Légion Légendaire de Cirith Ungol doit toujours inclure Shagrat, Capitaine de Cirith
Ungol et Gorbag, Capitaine Orque.

- Shagrat est toujours le général de l’armée.

- Seuls des Héros Orques peuvent mener des Guerriers Orques.

- Seuls des Héros Uruk-Haï peuvent mener des Guerriers Uruk-Haï.


Règles Spéciales :

Animosité : Les Orques et les Uruk-Haï se détestent et feront tout pour ne pas paraître faible devant
l’autre.
Les figurine d’Orques disposent d’un bonus de +1 pour Blesser dans les combats où ils sont engagés aux
côtés d’une figurine d’Uruk-Haï alliée. Les figurine d’Uruk-Haï disposent d’un bonus de +1 pour Blesser
dans les combats où ils sont engagés aux côtés d’une figurine d’Orque alliée.

Commandants Rivaux : Shagrat et Gorbag pensent tout deux qu’ils devraient diriger seul la garnison de
Cirith Ungol et ils se démèneront au combat pour prouver leur supériorité !
Comptabilisez les figurines que Shagrat et Gorbag ont occis respectivement. Dès que l’un d’entre eux a tué
moins d’adversaire que l’autre, il peut relancer un unique D6 sur ses Jets de Duel.

Elle Rêve De Viande Plus Tendre : Arachné est contrainte à ne manger que de la la viande d’Orque ou de
Gobelin, aussi, si une proie plus alléchante se présente, elle fera tout pour s’en délecter.
Arachné augmente sa statistique d’Attaque d’un point quand elle est combat contre une figurine ennemie
Homme, Nain, Elfe ou Hobbit.

Elle A Tout Le Temps Faim : Arachné a un appétit insatiable et cherche perpétuellement à se nourrir.
Au début de sa Phase de Mouvement, tant qu’elle n’est pas Engagée en Combat, Arachné peut choisir de
tuer et retirer du terrain une figurine alliée à moins d’1’’ d’elle. Si elle le fait, Arachné peut relancer autant
de dés qu’elle le souhaite lors de son Jet de Duel.

Note des Concepteurs :

La Légion Légendaire de Cirith Ungol est pensée pour représenter autant les forces en garnison dans la Tour de Cirith Ungol,
que le haut col qu’elles surveillent. L’armée se compose d’un mélange d’Orques et d’Uruk-Haï du Mordor et elle doit inclure
Gorbag et Shagrat. La haine tenace que partagent les deux races l’une pour l’autre se traduit à travers le fait que chaque race
ne peut être menée que par un Héros de son genre, et la règle spéciale Animosité reflète que les Orques et les Uruk cherchent
à prouver leur suprématie.

Comme Cirith Ungol est aussi le repère d’Arachné, il paraissait logique de l’inclure dans cette Légion Légendaire. Même si
Arachné se repait d’Orques, elle préfèrera largement dévorer de la chair plus tendre si elle en a l’occasion, et une nouvelle règle
le reflète car Arachné bénéficiera d’une Attaque supplémentaire quand elle combat une race plus « savoureuse ». Cela accentue
la menace qu’Arachné représente si vous jouer des Hommes, des Nains, des Elfes ou des Hobbits !

61
~ LA PORTE NOIRE S’OUVRE ~
La Bataille des Champs du Pelennor s’est achevée, les A la tête de cette armée, Sauron a mobilisé ses plus dangereux
forces du Mordor ont été repoussées jusque dans leurs généraux qui tiendront la dernière ligne de défense entre la
sombres contrées et les Capitaines de l’Ouest marchent sombre tour de Barad-Dûr, où le Seigneur du Mal se terre,
désormais sur le Mordor. Tandis qu’ils progressent, les et les troupes unifiées des héros de l’Ouest. La Bouche de
forces de Sauron se rassemblent. Des légions d’Orques Sauron est un être énigmatique, un Núménóréen Noir qui
traversent les plaines du Mordor, gagnant la Porte est au service du Seigneur des Ténèbres depuis des siècles.
Noire dans le but d’affronter cet ennemi suffisamment Il maitrise une pernicieuse et obscure sorcellerie ; très
audacieux pour s’opposer ouvertement au Seigneur des probablement enseignée par Sauron lui-même, et utilise
Ténèbres. cette magie noire pour répandre la terreur et le doute dans
les rangs des ennemis de son maître.
Alors que la Porte Noire s’ouvre, la Bouche de Sauron, un
émissaire du Seigneur des Ténèbres lui-même, s’avance On trouve aussi, à la tête des forces mobilisées à la Porte
pour accueillir les Capitaines de l’Ouest avant que tout l’ost Noire, un Capitaine Troll massif, plus imposant et malveillant
du Mordor ne déferle sur eux. Des tréfonds du sombre que ses pairs, et plus que capable de vaincre même les plus
Gorgoroth, d’immenses cohortes d’Orques se jettent dans puissants héros des Peuples Libres de la Terre du Milieu.
la bataille, conduits par l’implacable volonté de leur maître. Avec une telle créature à la tête des armées du Mordor, seul
Aux côtés des Orques, beuglant de puissants cris de guerre, un héros au vaillant cœur et à la détermination inébranlable
d’énormes Trolls lourdement armurés marchent à grands pourra lui faire face.
pas, tous armés de larges armes capables de fendre en deux
les guerriers ennemis.

Composition d’armée :

La Bouche de Sauron ......................................................................................................................................... 70pts


Cheval caparaçonné : ............................................................................................................ 15pts

Chef Troll du Mordor ........................................................................................................................................ 140pts

Capitaine Orque du Morannon ....................................................................................................................... 50pts


Bouclier : ................................................................................................................................... 5pts
Arme à deux mains : .............................................................................................................. 5pts

Capitaine Orque ................................................................................................................................................. 40pts


Warg : ........................................................................................................................................ 10pts
Arc Orque : ............................................................................................................................... 5pts
Bouclier : ................................................................................................................................... 5pts

62
Composition d’armée (suite) :

Guerrier Orque ................................................................................................................................................... 5pts


Bannière : ................................................................................................................................. 25pts
Arc Orque : ............................................................................................................................... 1pt
Bouclier : ................................................................................................................................... 1pt
Lance : ....................................................................................................................................... 1pt
Arme à deux mains : .............................................................................................................. 1pt

Orque du Morannon .......................................................................................................................................... 7pts


Bannière : ................................................................................................................................. 25pts
Bouclier : ................................................................................................................................... 1pt
Lance : ....................................................................................................................................... 1pt

Troll du Mordor ................................................................................................................................................. 100pts


Tambour de guerre (Mordor) : ............................................................................................ 30pts

Règles additionnelles :

- Une force basée sur La Porte Noire s’Ouvre doit toujours inclure un Chef Troll du Mordor. Ce Chef Troll du
Mordor a le rang de Héros d’Envergure et doit être le Général de l’armée. Les autres Chefs Trolls du Mordor
que vous recruterez suivent leur profil habituel.

Règles Spéciales :

Le plus puissant des Trolls : Le Chef Troll qui croise le fer avec Aragorn dépasse tout ceux de sa race - Plus
robuste, plus puissant et largement plus mortel.
Le Chef Troll qui est votre Général obtient la Règle Spéciale Sans Peur ainsi qu’un 1 point additionnel de
Puissance, de Volonté et de Destin.

Les Hordes du Mordor : D’innombrables Orques déferlent de la Porte Noire et, quand ils combattent en
nombre, ils deviennent encore plus féroces.
Les figurines dotées des mots-clefs Orque et Mordor bénéficient d’un bonus de +1 sur leurs Jets pour
Blesser, lors des Combats où ils sont plus nombreux que leur adversaire. Notez que, pour chaque camp, les
Figurines qui soutiennent ne comptent pas dans la mise en oeuvre de cette règle.

Note des Concepteurs :

Cette Légion Légendaire représente les forces déchainées par le Seigneur des Ténèbres à la Porte Noire dans son
ultime tentative d’éradiquer les Peuples Libres de la Terre du Milieu. Elle se compose d’innombrables Orques et de
redoutables héros, chacun représentant une menace réelle pour les Capitaines de l’Ouest et leurs armées. Bien que
les Nazgûl furent présents à la Bataille de la Porte Noire, ils n’y sont pas allés aux côtés de l’armée au moment de
l’ouverture de la Porte Noire et ont agi de manière autonome par rapport au reste des troupes engagées, ne comman-
dant pas vraiment à ces dernières mais les aidant au moment où ils se sont jetés dans la bataille. Pour ces raisons, les
Nazgûl ne font pas partie de cette Légion Légendaire.

Dans le film, Aragorn affronte un Chef Troll du Mordor qui semble surclasser le Roi du Gondor. Il semblerait même
que la puissante créature aurait pu terrasser l’Héritier d’Isildur si Frodon n’avait pas détruit l’Anneau au moment
opportun. Pour que le Roi du Gondor trouve un adversaire à sa hauteur, nous avons décidé qu’une armée de La Porte
Noire S’Ouvre devait obligatoirement inclure un Chef Troll du Mordor. Cependant ce Troll est bien plus mortel
que les Chefs Trolls classiques, puisqu’il dispose d’un point de Puissance, de Volonté et de Destin supplémentaires !

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~ LES BRIGANDS DU CHEF ~
Après la défaite de ses armées au Gouffre de Helm, Cependant, Sharcoux ne pouvait assumer le pouvoir seul ;
l’inondation des forges d’Isengard par les Ents et ses il aura besoin d’un pantin pour diriger ses opérations, un
plans de domination de la Terre du Milieu finalement Hobbit qui convaincrait les autres de rentrer dans le rang.
partis en fumée, Saroumane n’eut d’autre choix que de Lothon Sacquet-de-Besace prit ainsi le rôle de patronner
s’enfuir de la Tour d’Orthanc et vagabonder en direction les opérations depuis Cul-de-Sac, éditant des lois, créant
des Terres du Nord. Persuadé que sa chute fut orchestrée taxes et sanctions, et autorisant les brigands à malmener
par Merry et Pippin, les Hobbits qui haranguèrent les ses semblables pour assurer le bon déroulement et les
narcoleptiques Ents jusqu’en guerre, Saroumane ourdit bénéfices au profit du véritable maître, derrière le rideau.
sa revanche.
Cependant, de nombreux Hobbits n’acceptèrent pas
Cela commença par la dissimulation de son identité sous docilement ce nouveau régime introduit par Sharcoux et
les traits de Sharcoux et le rassemblement de ses bandes de Lothon et nombreux s’élèveront contre eux et n’y gagneront
vauriens et de brutes, qu’il emploierait pour faire pression qu’un séjour dans les Trous-Prisons. Rapidement, Sharcoux
sur les Hobbits de la Compté afin qu’ils lui vendent ou lui prit totale possession de la Comté et les bandes de vauriens
cèdent gracieusement leurs bâtiments, leurs produits et se multiplièrent, terrorisant les Hobbits et les brutalisant
leurs terres. Certains Hobbits comme le fils du meunier Ted s’ils n’obéissaient pas aux règles imposées. Quand les
Rouquin, vendirent volontiers leurs propriétés, partageant Voyageurs revinrent au pays, Sharcoux enverra autant
l’ambition de Sharcoux de transformer la Comté en un lieu de brigands que possible pour leur faire barrage et leur
d’industrie et une source de profits. conduire à Cul-de-Sac, enchaînés s’ils tentaient de résister.

Composition d’armée :

Sharcoux & Serpent ............................................................................................................................. 60pts les deux

Sid Épine de Bruyère, Chef des Vauriens ...................................................................................................... 45pts



Rowan Boischardon, Exécuteur Vaurien ....................................................................................................... 45pts

Bill Fougeron ....................................................................................................................................................... 40pts

Harry Chèvrefeuille ........................................................................................................................................... 40pts

Ted Rouquin ....................................................................................................................................................... 20pts

Lothon Sacquet de Besace ................................................................................................................................ 30pts

Vaurien ................................................................................................................................................................. 5pts


Arc : ........................................................................................................................................... 1pt
Fouet : ........................................................................................................................................ 1pt

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Règles additionnelles :

- Une armée des Brigands du Chef peut inclure des Troupes composées de 10 à 12 Vauriens qui ne sont
menées par aucun Héros. Dans ces Troupes, désignez un Guerrier de la Troupe qui remplira le rôle de
Capitaine pour les besoins du déploiement. Ces Troupes ne peuvent être incluses que si toutes les autres
figurines de Héros de la Légion Légendaire ont déjà été recrutées dans l’armée.

- Ted Rouquin peut toujours recruter des Miliciens Hobbit dans sa Troupe, bien qu’ils ne soient pas dans la
liste des figurines disponibles dans cette Légion Légendaire.

Règles Spéciales :

‘‘ Vous Ferez ce qu’Ordonne Sharcoux ’’ : Les vauriens suivront les lois de Sharcoux sans question, et les
ordres de Sharcoux sont rapidement transmis à tous les brigands.
Le Tenez-Bon! de Sharcoux affecte tout le Champ de Bataille.

Le Courroux de Sharcoux : Suite à ses déboires infligés par Merry et Pippin, Sharcoux éprouve désor-
mais une rancoeur tenace envers tous les Hobbits.

Sharcoux gagne la Règle Spéciale Haine (Hobbits).

La Morsure du Fouet : Nombreux brigands portent des fouets qu’ils utilisent pour malmener ceux qui
s’opposent à eux.
Les figurines de Vauriens bénéficient d’un bonus de +1 sur leurs Jets pour Toucher quand ils manient le
fouet.

Les Ordres du Chef : Sharcoux ne tolèrera aucun échec dans ses rangs et quand il est proche, ses hommes
vont se démener.
Les figurines de Vauriens à moins de 6’’ de Sharcoux peuvent utiliser sa valeur de Bravoure au lieu de la
leur quand ils passent des Tests de Bravoure.

Fort en nombre : Les vauriens sont plus vaillants quand les combats sont à leur avantage.
Tant que cette force n’est pas Démoralisée, les figurines de Vauriens bénéficient d’un bonus de +1 sur
leur valeur de Bravoure.

Note des Concepteurs :

Cette Légion Légendaire représente les Vauriens sous les ordres de Sharcoux et les quelques Hobbits qui coopérèrent
volontairement avec eux pour s’enrichir (Tous les Hobbits ne sont pas aussi nobles que Frodon et Sam, après tout !).
Bien que sa chute fût le fait des Ents, Saroumane en tient rigueur aux Hobbit qui les poussèrent à participer à cette
guerre et les firent marcher sur Isengard.

Cette Légion Légendaire diffère de la Liste d’Armée déjà existante des Brigands de Sharcoux car le joueur doit y
recruter prioritairement des héros nommés avant de pouvoir renforcer son effectif avec des Vauriens. Elle permet
aux joueurs d’avoir davantage de variété dans leur armée s’ils le souhaitent, en sacrifiant un peu son effectif, mais
avec des récompenses pour ce faire.

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