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Gazette #1

Les Plaies ouvertes


Épisode 1
 : David Burckle
Responsable d’édition : Thomas Berjoan

Auteur : Julien Dutel


Relecture : Pierre-Olivier Cervesi

Direction artistique : Julien Dutel


Design : Laura Hoffman et Josselin Grange
Maquette : Josselin Grange
Cartes et plans : Julien Dutel

L’équipe de Black Book Éditions : Thomas Berjoan, Éric Bernard, Ghislain Bonnotte, Anthony Bruno,
Damien Coltice, Jonathan Duvic, Marie Ferreira, Romano Garnier, Laura Hoffmann, Justine Largy,
Ninon Oldman, Aurélie Pesseas et Gabriela Tagle

Édité par Black Book Éditions,


50 rue Jean zay, 69800 Saint-priest, FRANCE
Dépôt légal : Août 2020
ISBN (PDF) : 978-2-36328-931-5

Identité du produit (Product Identity) : Les éléments suivants sont identifiés comme l’Identité du Produit (Product Identity) et sont donc considérés comme du closed content tel que
défini dans la version 1.0a section 1(e) de l’Open Game License (OGL) : les noms et gammes de produits, les logos et marques d’identification y compris la présentation commerciale ;
les noms propres, les règles (exemple : folie etc), les objets magiques, les scénarios, personnages et histoires, les symboles, illustrations et dessins, les représentation graphiques ; et
plus généralement toutes les descriptions, les marques commerciales ou déposées clairement identifiées comme Identité du Produit (Product Identity) par le propriétaire et qui exclut
spécifiquement l’Open Game Content.

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© Black Book Éditions, 2020. Casus Belli, Black Book Éditions Rôle'n Play,
sont des marques déposées par Black Book Éditions. Tous droits réservés.
Introduction
INTRODUCTION
V
ous avez sous les yeux la toute première Gazette de Rôle’n Play. Que de chemin parcouru pour arriver
jusqu’à elle ! Si on nous avait annoncé, voilà deux ans, que nous lancerions une campagne se déroulant en
parallèle de nos parties, je n’y aurais pas cru moi-même !
Mais qu’à cela ne tienne, nous relevons le défi ! Car c’est un sacré défi qui nous attend. Si vous avez reçu ce pdf, c’est
que vous comptez jouer cette campagne avec nous. Alors laissez-moi vous expliquer comment les choses vont se
passer.

Les scénarios sont donc conçus afin de pouvoir être


 ! joués rapidement : si vous ne prenez pas de détours et
que vous vous concentrez sur l’intrigue principale, vous
Comme nous l’avions évoqué lors du financement par- devriez pouvoir faire tenir l’intrigue en quelques heures
ticipatif, nous vous proposons une « campagne vivante », de jeu. Cependant, nous tenterons de vous donner
une campagne lors de laquelle les choix de vos PJ pour- toutes les ressources nécessaires afin d’étendre l’intrigue
ront avoir une influence sur l’univers et l’émission. Pour pour ceux qui jouent plusieurs fois par mois, voire une
cela, il vous sera nécessaire de jouer chaque scénario fois par semaine. Un challenge certain, mais que l’on ne
dans les temps impartis, puis de répondre au question- s’y trompe pas : rallonger la sauce vous demandera du
naire qui sera mis à votre disposition. travail, MJ, car tout ne sera pas totalement livré clé en
Nous vous conseillons d’aller jeter un œil au question- main !
naire en question avant de préparer le scénario. Ainsi, Nous organiserons nos intrigues par saison. Ainsi,
vous saurez quels éléments sont importants, et lesquels chaque scénario sera en réalité un acte pour un scénario
vous devez, de votre côté, consigner. plus large publié sur l’ensemble des gazettes de la saison.
Pour cette première gazette, vous trouverez le ques- L’intrigue se conclura à la fin de la saison, et une nouvelle
tionnaire à cette adresse : intrigue sera lancée au début de la suivante.
https ://forms.gle/Mys1eQpsUrwgU84K6.
Il y aura évidemment une date limite pour répondre à
ce questionnaire, au-delà de laquelle il sera clos. Dans Et plus encore !
le cadre de cette première gazette, vous avez jusqu’au 1er
octobre 2020. Les gazettes vont être l’occasion pour nous de vous pro-
Sachez que si les résultats ne seront pas toujours immé- poser deux ajouts non négligeables.
diatement visibles à l’écran, et si leur influence ne se fera Le premier, qui plaira à tous les joueurs, consistera en
pas forcément tout de suite sentir dans l’émission, tous des nouveautés techniques : nouveaux archétypes de
ces choix, même les plus simples, influeront peu à peu classe, nouvelles races ou variantes… Ces gazettes nous
sur la narration. Et nous nous réjouissons par avance permettront, avec vous, d’expérimenter ! Il s’agit aussi
d’en voir le résultat et de jouer, d’une certaine manière, pour nous de playtester à vos côtés nos ajouts et d’en affi-
avec vous. ner les détails techniques, alors n’hésitez pas à nous faire
votre retour (sur le forum de Black Book Éditions).
Le second ajout plaira à tous, même à ceux qui ne maî-
Des scénarios courts et longs trisent pas le jeu ou ne jouent pas. Nous inaugurons en
effet avec cette gazette une série de petits journaux de
Comme vous pourrez le constater, les scénarios que bord, tenus par les personnages de l’émission et écrits
nous vous proposons ici tentent de s’adapter à tous les pas les comédiens eux-mêmes. Ils relateront et mettront
rythmes de jeu. L’idée est cependant que vous soyez en en lumière les moments forts vécus aussi bien par les
mesure de jouer une partie par mois, a minima, avec personnages que par les comédiens, et vous permettront
votre groupe d’aventuriers. ainsi d’en découvrir un peu plus sur eux et leur histoire.
Introduction 5
Gazette #1

Q
Pangée, qu’il s’agisse des plus grands guerriers ou des
magiciens les plus renommés, sont tous porteurs de
l’Étincelle. Aucun mortel ne peut manipuler la magie en
 : le temps, dit-on, est comme un Pangée sans en être dépositaire. La plupart des habitants
océan, et s’il se déchaîne parfois, il remplit les vides lais- de Pangée n’en sont pas dotés, ce qui ne signifie pas qu’ils
sés par ceux qui jouent avec lui. ne feront rien de leur vie, mais simplement qu’ils n’ac-
querront pas les incroyables capacités de certains héros :
l’Étincelle n’implique aucun comportement, simplement
L’Étincelle un potentiel.
On nomme les porteurs de l’Étincelle les Rêvants, en
L’Étincelle est une écharde de rêve divin se logeant au vertu des rêves étranges qui les habitent. C’est d’ailleurs
cœur d’un être vivant. Elle est présente à sa naissance, le seul et unique moyen de découvrir qu’une personne
disparaît à sa mort et a deux effets distincts sur l’être qui est dotée de l’Étincelle : guetter ses rêves. Un enfant com-
l’accueille. mençant à rêver de la sorte est souvent le centre de bien
Un être doté de l’Étincelle est un être promis à de des attentions, et ceux d’entre eux démontrant quelques
grandes choses, ou en tous cas capable de faire montre prédispositions à la magie sont, eux, dirigés vers les
d’un immense potentiel. Les êtres les plus puissants de Akadama ou vers l’Archascholia.
Une mise à jour de Pangée 7
Gazette #1

Les PJ sont tous des Rêvants, à savoir


force fait toujours son effet quant à la sécurité des biens
et des personnes transportées.
Pyrhid est la plus grande cité de la région, et pour
cause : elle est la capitale d’Opharmos. Mais que l’on
ne s’y trompe pas : elle est loin d’être aussi grande que
les capitales impériales des provinces du sud. En réali-
té, Pyrhid ressemble plus à une forteresse massive qu’à
une cité. Surplombée par le Grécastel, le château de la
famille dirigeante, la cité consiste en une série de ter-
rasses accrochées à une immense falaise et reliées par
des passerelles et des ponts. Cette cité vertigineuse à la
construction impressionnante est le joyau de la région.
Son château, bâti au sommet de la falaise, la domine
au point que ses gardes sont capables de voir jusqu’aux
montagnes Chauves à l’ouest.
Dianoct est un village étrange. Dernier bastion de ci-
vilisation sur la route des montagnes Chauves, le village
est divisé en deux. Le cœur, derrière les palissades, est
habité par les habitants du cru. Personne n’a le droit d’y
entrer qui ne soit officiel impérial, habitant de Dianoct,
un invité du Kephtos ou tout du moins quelqu’un dont
l’invitation a été acceptée par ce dernier. Quant aux fau-
bourgs, ils comportent des commerces tournés vers les
étrangers. On y trouve relais, tavernes et auberges, ainsi
que tous les services nécessaires : maréchal-ferrant, ar-
murier, apothicaire, marchand de chevaux, etc., c’est-à-
dire tout ce qui permet d’assurer aux voyageurs et ca-
ravanes un ravitaillement optimal avant le long voyage
vers Kar’Dhurim. Mais ceux qui passent la nuit dans
 petite voie » comme les habitants du cru l’auberge de Dianoct racontent que parfois, la nuit, on
l’appellent, reliant Vercol à Pyrhid. On compte environ entend d’étranges sons venant de l’intérieur de la ville. Et
une vingtaine d’habitants au kilomètre carré, et là où personne ne sait de quoi il peut bien s’agir.
dans les terres plus habitées on trouve des relais routiers Norpont est, si on met de côté Pyrhid, la ville la
suffisamment proches pour qu’un voyageur puisse trou- plus grande et la plus importante de toute la région.
ver une chambre ou une salle commune afin de se repo- Construite autour du seul pont traversant le fleuve Mé-
ser tous les soirs, c’est ici en moyenne tous les deux jours galé, la ville profite d’un afflux important de voyageurs
que les voyageurs peuvent espérer en trouver un. pour la région. Le Mégalé, marquant aussi la fron-
Cette faible densité a pour conséquence une présence tière entre Khoros et Opharmos, Norpont sert aussi
moins importante des patrouilles et des forces de main- de poste-frontière, filtrant et surveillant les entrées et
tien de l’ordre, même si les forces armées stationnées en sorties entre les deux territoires. La ville est séparée en
Pyrhid sont régulièrement dépêchées pour surveiller les deux. La « cité intérieure » est située sur les terres et assez
routes. Ajoutez à cela les bois épais qui s’étendent sur peu fréquentée par les étrangers. Elle ne leur est pas fer-
une bonne partie de la région, et vous obtenez un lieu mée mais ce sont les habitants qui la parcourent la plu-
propice au brigandage. Les marchands le savent et n’hé- part du temps, sauf quand il est nécessaire de traiter avec
sitent jamais à engager des escortes armées. Il s’agit ce- les autorités locales. Les faubourgs sont, eux, concentrés
pendant souvent plus de dissuader les importuns que de autour du pont… et sur le pont lui-même. Le quartier du
les combattre : les brigands ont tendance à s’attaquer aux pont consiste en une masse de bâtiments parsemant le
caravanes les moins protégées, et une démonstration de pont et ses à-côtés, ses piles, et même le fleuve en contre-
La frontière nord 9
Gazette #1

bas. C’est ici que se concentre toute la vie de passage, et là


que l’on trouve les bas quartiers.
Vercol est située au sud de la région, dont elle est l’en-
trée. Cette bourgade champêtre semble être un petit pa-
radis. Bâtie au sommet d’une petite colline, tout y semble
calme et paisible. Les voyageurs ne font pas d’esclandres,
les habitants sont accueillants et la bourgade ne semble
jamais être sujette aux disputes et aux altercations. Si l’on
en croit les personnes de passage, cela en serait presque
magique. Mais la réalité est tout autre. Vercol possède
une milice des plus entraînée, agissant sous l’œil sévère
mais juste de Damaris Hypodemos, qui la dirige. An-
cienne maîtresse d’armes de Pyrhid, elle assure une sé-
curité discrète mais efficace et a déjà mis en déroute plus
d’une bande de bandits rôdant dans les environs.
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SCÉNARIO : DISPARUS
Le concept du groupe
Les personnages se rencontrent au détour d’une
auberge dans laquelle ils attendent leurs mentors, Peut-être avez-vous déjà créé des personnages avec vos
supposés les y retrouver afin de les emmener dans joueurs en attendant que cette gazette vous soit remise,
la forteresse cachée de Mystiantrios, où ils seront in- et peut-être qu’ils ont déjà travaillé un background et
tronisés comme novices de l’Ordre rouge : un ordre que vous ne voulez pas leur demander de changer de
au service de l’Empire enquêtant sur les crimes concept. Rassurez-vous, vous n’en aurez pas besoin.
« mystérieux ». Mais rien ne va se passer comme Que les personnages se connaissent déjà ou pas im-
prévu et leurs maîtres ne se montreront jamais. porte peu. Demandez à chacun de vos joueurs de créer
un mentor pour leur personnage. Qu’il s’agisse de
Fiche technique quelqu’un qui leur a tout appris, d’un père qui les a pous-
sés et les a éduqués, d’un supérieur qui leur a donnés
PJ • 4 PJ de niveau 1 à 3 leur chance… peu importe. Tous connaissent un per-
MJ • Tout niveau sonnage, plus âgé, plus expérimenté et, surtout, avec le-
Joueurs • Tout niveau quel chacun entretient une relation privilégiée. Il est im-
portant que ce mentor soit une personne tenue en haute
ACTION  estime, une figure paternelle ou maternelle que chaque
AMBIANCE  personnage aura à cœur d’aider et, surtout, de retrouver.
INTERACTION  Notez que vous pouvez aussi considérer que deux per-
INVESTIGATION  sonnages possèdent le même mentor, d’autant plus s’ils
ont créé auparavant un historique les reliant.

L
e présent scénario est destiné à introduire la
campagne menée dans le cadre des Gazettes Introduction – En route
de Rôle’n Play. À cet égard, il est un point de
départ, à la fois pour l’intrigue et pour les personnages pour le nord
joueurs. Il est destiné à des personnages de niveau 1 à
3, fraîchement créés, afin de créer un groupe, si ce n’est C’est un rendez-vous de la plus haute importance qui
soudé, tout au moins cohérent. attend les personnages. En effet, les ils ont tous été appe-
Ce scénario est prévu pour des joueurs et des MJ de lés par leurs mentors respectifs afin de les rejoindre dans
tous niveaux, et c’est pour cela que nous avons décidé de le petit village de Vercol. De là, selon les lettres qu’ils ont
ne pas trop le complexifier. Il sera bien temps, une fois les reçues, ils devront rejoindre la forteresse cachée de Mys-
personnages pris en main, de corser un peu les choses. tiantrios afin d’entrer au service de l’Ordre rouge en tant
Il permet donc au meneur de jeu de proposer une intro- que novices au service d’un questeur. Tout laisse à sup-
duction tout en douceur. Le texte principal vous propo- poser que nos futurs héros sont destinés à travailler sous
sera une aventure rapide à faire jouer. Vous constaterez les ordres de l’un de leurs mentors, peut-être même de
que la fin ouverte mènera évidemment vers l’aventure tous… Dans tous les cas, c’est une opportunité qu’aucun
du mois prochain. Mais Les encadrés vous soumettront, d’entre eux ne peut refuser. Il est important, cher MJ, de
eux, des pistes dans le but de rallonger l’aventure si vous bien insister sur ce point. En effet, outre l’attachement
en aviez le désir. Il s’agira parfois d’ajouter une scène, ou à leur mentor, l’accession au statut de novice de l’Ordre
bien une petite intrigue parallèle. Dans tous les cas, il constitue une véritable avancée dans la vie des person-
vous sera nécessaire de développer ces pistes qui reste- nages. Faites en sorte qu’ils n’y aillent pas à reculons !
ront de simples ébauches. En l’absence de motivation pour retrouver un mentor
disparu, leur faire miroiter une promotion sociale (et
la paie qui va avec) devrait vous permettre de les lancer
dans l’aventure.
Scénario : Disparus 11
Gazette #1

L’
Acte I – Absence prolongée Enquêter
Quand les PJ seront suffisamment inquiets, ils vont
Dans ce premier acte, les personnages se rendent sûrement tenter de se renseigner plus avant afin d’en
compte que leurs mentors sont en retard et que ce retard savoir davantage sur ce qui est arrivé à leurs mentors.
a quelque chose d’inquiétant. Malheureusement, les gens de Vercol n’en savent pas
grand-chose.
Un retard inquiétant Notez que certains groupes pourraient ignorer cette
Le lendemain, la journée se passe sans encombre. Les étape et partir directement en direction de Norpont. Ce
personnages sont libres d’aller et venir dans Vercol, d’en n’est pas grave, il ne leur manquera que quelques indices
découvrir les charmes, de se confronter à sa milice à la sur l’état d’esprit de leurs mentors au moment de leur dé-
poigne de fer, de faire quelques emplettes. Mais alors que part.
la journée avance, l’inquiétude ne peut que grandir. En
effet, aucune trace des mentors des personnages. Et Her- Les informations disponibles
merion n’en sait pas plus. Lui-même s’inquiète, d’autant
plus qu’ils sont éminemment compétents. S’ils ne sont Hermenion sait qu’ils devaient venir de Norpont, à
pas là, c’est que quelque chose de grave s’est passé. Quoi quatre jours de voyage de Vercol. Ils étaient passés dans
qu’il en soit, il ne faudra certainement pas longtemps son établissement, avaient réglé la note et lui avaient dit
pour que les PJ désirent se mettre à leur recherche. se rendre à Norpont afin de régler une affaire avant de
revenir. Ils lui avaient demandé de prendre soin des PJ
Attendre ? le temps qu’ils reviennent. Ils avaient cependant l’air in-
Toute la question est là : quand les personnages vont-ils quiet au moment de repartir, et Hermenion aurait en-
commencer à s’inquiéter ? Ne les pressez pas, laissez l’in- tendu l’un d’entre eux dire qu’il espérait que cela se pas-
quiétude monter naturellement. C’est d’ailleurs le mo- serait bien, avant de se voir répondre : « Les novices nous
ment de mettre en scène, si vous avez un peu de temps, retrouveront. » Hormis cela, il n’en sait pas plus et n’était
quelques saynètes qui les distrairont. pas dans la confidence s’agissant de leurs activités.
Podes et Seuleukos sont deux fils de marchands ayant Une rapide enquête dans Vercol permet de remonter
toujours habité à Vercol. Et force est de constater que la piste d’Iola et de Kithos, les deux gardes en poste le
les deux garçons, pas forcément très malins, s’ennuient. jour du départ des mentors des PJ. Iola assure qu’elle a
Ils le savent, Vercol n’est pas une bourgade dans laquelle vu le groupe s’éloigner par la route de Norpont et qu’il
il fait bon transgresser les règles, mais leur seul passe- avait l’air pressé, assez tendu même. Kithos, lui, ne les
temps est de s’amuser à provoquer les voyageurs et à dé- a vus que de loin, parce qu’il était occupé à régler une
clencher de petites bagarres. Ils peuvent le faire en pleine altercationde voisinage qui avait éclaté dans les environs.
rue ou dans une taverne… Ce sont deux brutes, mais ils Mais il se souvient les avoir vus partir à brides abattues
ne cherchent finalement que le plaisir d’humilier ceux dès qu’ils sont sortis de la bourgade.
qui ont l’air plus faibles ou différents. Ils ne se battent En poussant un peu l’enquête, les PJ pourront en-
pas jusqu’à la mort, que ce soit la leur ou celle de leurs tendre parler d’une recrudescence du banditisme dans la
adversaires, et surtout n’utilisent pas d’armes. Â la pre- région. Les patrouilles locales font cependant tout pour
mière blessure, ils rompent le combat et s’enfuient sans y mettre un terme, sans résultat pour me moment. Nul
demander leur reste. doute cependant que le problème sera réglé dans les se-
Helle est une jeune femme aventureuse mais dont la maines à venir. C’est toujours une question de temps, à
famille la destine à une vie des plus tranquilles. Pro- Vercol.
mise à un jeune membre d’une riche famille possédant Prolonger l’enquête ne permettra malheureusement
un domaine agricole hors de la ville, il a toujours été pas d’en apprendre davantage. Vercol est une bourgade
hors de question de la laisser quitter Vercol. Pour elle, tranquille.
les personnages pourraient être une porte de sortie. Elle
commence donc par les suivre, les observer… C’est le
moment de les induire en erreur alors qu’ils voient cette
silhouette qui les observe de loin, qui disparaît au coin
d’une allée quand ils essaient de s’approcher d’elle…
Mais au lieu de découvrir une terrible espionne, les per-
sonnages finiront par tomber nez à nez avec une jeune
femme qui ne désire qu’une chose : s’engager au service
de l’un d’entre eux le temps du voyage pour se rendre
jusqu’à Norpont, et enfin échapper à une vie toute tracée.
Scénario : Disparus 13
Gazette #1

La piste des bandits

La présence des bandits dans la région est une indica-


tion qui n’a pas d’incidence directe sur le scénario à cet
instant précis. Cependant, les personnages pourraient
vouloir suivre cette piste. Nous ne la développerons pas
dans le cadre de cette gazette mais il y a bien, en effet,
une petite troupe de bandits qui ciblent les caravanes
les plus petites et les moins bien défendues, ainsi que les
voyageurs isolés.
Laissez les personnages suivre leur piste, leur tendre
une embuscade ou toute autre idée qui leur passerait
par la tête. Ils occupent un petit campement caché dans
une petite gorge à une heure de la route, au sein de la
forêt. Les personnages pourraient remonter leur piste
depuis le lieu d’une ancienne embuscade, ou leur tendre
un piège. Les bandits ne combattent pas jusqu’à la mort
et au premier d’entre eux qui tombe, ils fuient ou se
rendent, en fonction de ce qui leur semble le plus simple
et le moins risqué.
Les bandits, qui se surnomment les Poignards verts,
ne savent pas grand-chose. Ils sont assez discrets et ma-
lins. Ils évitent les patrouilles locales en postant toujours
une sentinelle, connaissent les habitants de Vercol (et
donc les miliciens), et surtout choisissent avec soin leurs
cibles pour prendre le moins de risques possibles.
Ils ont bien vu les mentors des personnages passer, et
les ont même suivis jusqu’au relais du corbeau d’or sans
pourtant oser se frotter à eux. C’est là qu’ils ont arrêté
de les suivre pour rentrer au camp
La maison de Skapti est une grosse cabane où Le relais est entouré d’une haute palissade de bois. Elle
l’homme à tout faire (un demi-ogre en réalité) ré- est solide et bien entretenue. La seule entrée est fermée
side. Il entretient la cour, s’occupe des jardins, ré- chaque soir, juste avant la tombée de la nuit, et ne rouvre
pare les murs et toitures abîmés et fait aussi office de qu’au petit matin.
garde si besoin.
5. Les jardins situés derrière le bâtiment principal Le casting du relais
sont la principale source de nourriture du relai qui Le relais n’est pas très fréquenté à l’heure actuelle. En
compte assez peu sur les approvisionnements exté- réalité, en dehors de la famille des propriétaires et de
rieurs, sauf en ce qui concerne les céréales et le fro- Skapti, il n’y a que deux voyageurs présents.
mage, achetés à Vercol, et la viande, acquises auprès
de quelques tapeurs locaux. Ils sont superbement Gorgias Tenodamon
entretenus et recèlent de légumes et de légumineux.
Un petit massif d’herbes aromatiques complète le Ce bonhomme massif et jovial est des plus accueillants.
tableau. C’est un travail exceptionnel dû à Skapti. C’est toujours lui qui se présente dès que des voyageurs
6. La boutique du relais est un bazar rempli de bric- passent la porte. Il les accueille mais ne s’occupe pas des
à-brac, mais aussi de nourritures séchées, de peaux formalités ; c’est Skapti qui prend en charge les chevaux,
et viandes séchées, de formages, de provisions di- s’il y en a.
verses, d’outils… tout ce qu’il faut pour que des Gorgias est habillé simplement, et du haut de ces
voyageurs se réapprovisionnent. Cependant, on n’y cinquante ans, il est affligé d’une calvitie avancée qu’il
trouve ni armes, ni armures, ni potions (ou, si vous semble ne pas accepter. Ainsi, il laisse pousser les che-
le désirez, quelques potions de soin basiques). Elle veux éparses qui parsèment son crâne jusqu’aux épaules,
est tenue par Elpir, la fille de Gorgias et de Katina. lui donnant un air négligé. Sa barbe mal taillée n’arrange
rien à l’affaire. Son embonpoint est visible mais il ne
Scénario : Disparus 15
Gazette #1

cache pas une carrure impressionnante, certainement actuelle, des épices issues du Royaume du Fleuve, est
dues aux années passées à travailler au relais. ce qui va, selon lui, le rendre riche. Enfin, riche… non.
Mais en tous cas cela va donner à son commerce l’im-
Katina Tenodamon pulsion et les fonds nécessaires pour qu’il se développe

Au contraire de son mari, Katina est petite et filiforme.


Son visage est creusé par l’âge et la fatigue, mais elle reste
toujours souriante, sans être aussi joviale que son mari.
Elle s’occupe de l’entretien du relais en général ainsi que
de l’encaissement des sommes dues.

Elpir Tenodamon

Cette jeune fille d’à peine 13 ans aux cheveux blonds


noués en deux couettes hirsutes est, derrière ses airs
d’enfant, une redoutable négociatrice. Elle ne se laisse
que rarement duper et négocier avec elle demande beau-
coup de doigté. Elle joue évidemment de l’image qu’elle
renvoie de prime abord pour mieux arriver à ses fins et
possède un sens de la répartie qui en ferait pâlir plus
d’un.

Skapti

À première vue, cet énorme demi-ogre en impose.


Vêtu d’habits de travail en cuir, souvent salis par la terre
du jardin où il travaille, il est aussi discret qu’il est grand.
Il ne rechigne pas à discuter cependant, même s’il n’est
naturellement peu bavard.

Anaxos Parimedes

Ce trappeur demi-orc n’aime pas se faire remarquer. Il


est actuellement présent au relais pour y vendre le fruit
de sa chasse et compte bien repartir dès le lendemain.
Sa nuit et son repas ne lui sont pas décomptés, et les re-
lations entre lui et les Tenodamon sont plutôt au beau
fixe, même s’il se méfie toujours de la petite Elpir dont il
a découvert à quel point elle pouvait être dure en affaire.
De l’extérieur, l’homme a l’air bien mystérieux…
presque secret. On pourrait penser qu’il cache quelque
chose. Pourtant il n’en est rien. C’est simplement un soli-
taire qui n’apprécie pas la compagnie des étrangers. Tai-
seux, bourru, il reste dans son coin et ne sociabilise que
s’il n’a pas d’autre choix. Il expédie toujours ses conver-
sations aussi vite que possible, mais n’en est pas pour au-
tant impoli.

Tymenes Archoleptos

Ce jeune nain volubile est, au contraire d’Anaxos, ex-


trêmement sociable, parfois trop peut-être. Il discute
longuement avec tout le monde, et tente toujours de
trouver des opportunités pour faire affaire. Sa cargaison
 ! »), Pour quelques intrigues de plus
et que Skapti a pu aller récupérer les bêtes et le chariot
pour le conduire à bon port et le faire réparer (« Quelle Le relais n’est qu’une étape transitoire de ce scéna-
force de la nature ! »). Il les a vus repartir vers Norpont et rio. Mais si vous avez le temps, vous pourriez vouloir
se désole de ne pas avoir pu profiter de leur compagnie développer quelques intrigues secondaires pendant le
pour le reste du voyage. Anaxos, lui, est arrivé dans la court séjour des personnages.
journée et ne les a pas croisés. Elpir et Tymenes. Elpir veut les épices de Tyme-
Concernant le bois au sacre. Tous le diront (Tymenes nes, et elle les veut à bon prix. Mais ce dernier n’est
peut-être plus que les autres) : le bois au sacre est hanté pas prêt de les lui céder : il a un acheteur à Norpont
et il ne fait pas bon s’y aventurer. La légende veut que et ne compte pas le décevoir. Elle pourrait bien es-
les arbres contiennent les esprits d’un millier de soldats sayer de se rapprocher des PJ pour qu’ils l’aident à le
tombés au combat et que tous ceux qui s’y aventurent convaincre. Après tout, elle est prête à en payer un
risquent d’être maudits par les esprits vengeurs de ces bon prix et cela fera un excellent ajout aux prépara-
soldats décédés. Elpir, cependant, pense que tout ça ce tions que ses parents vendent aux voyageurs.
sont des légendes pour effrayer les gens et qu’il n’y a pas Anaxos le traître. Et si Anaxos travaillait pour les
de fantômes. Elle n’a aucune preuve de ce qu’elle avance Engoulevents ? Il pourrait alors essayer de se faufiler
mais trouve cela étrange que personne ne les ait jamais hors du relais la nuit pour prévenir ses complices que
vus ! de nouveaux voyageurs arrivent. Il sait que les Engou-
Concernant les bandits de la région. Gorgias est au levents avaient pour projet d’intercepter les mentors
courant d’une recrudescence de raids de bandits sur la des PJ et, s’il est pris sur le fait en tentant de sortir de
route entre Vercol et Norpont. Il a eu de la chance cepen- la salle commune et du relais nuitamment, il ne fera
dant, aucune bande ne s’est encore aventurée jusqu’au re- pas de difficultés pour parler. À moins qu’il ne tente
lais, dont la tranquillité est pour le moment préservée d’empoisonner la nourriture des PJ avant le repas. Là
derrière sa palissade. Tymenes n’a pas vu de bandits, aussi, pris sur le fait, il ne résistera pas : il voulait faire
mais il en a entendu parler. Il n’avait simplement pas les ses preuves, être enfin accepté par un groupe de son
fonds pour engager des mercenaires pour sa protection peuple… Il ignore où se trouve le camp des Engou-
(« … mais j’en aurai une fois mes marchandises vendues levents, mais il sait que l’embuscade devait avoir lieu
à Norpont ! »). Anaxos, lui, sait qu’au moins deux bandes plus au nord.
sévissent entre Vercol et Norpont. Il ne les connaît pas Qui a volé mon équipement ? ! L’équipement d’un
personnellement mais en a déjà aperçu quelques-uns de PJ disparaît pendant la nuit et il s’en rend compte au
loin pendant une chasse. Ceux qui lui semblent les plus petit matin. Qui a bien pu le lui dérober ? L’enquête
dangereux sont une bande d’orcs se faisant tatouer un oi- peur les mener sur les traces d’Anaxos, qui a disparu,
seau noir sur la poitrine : les Engoulevents. On dit qu’ils jusqu’à sa cabane dans le bois au sacre, ou jusqu’aux
sont dirigés par un sorcier et qu’ils se cachent au mi- Poignards verts dont l’un des nouveaux venus a voulu
lieu des fantômes. L’autre est une bande d’humains, les faire ses preuves… Grand mal lui en a pris.
Poignards verts, qui maraudent entre Vercol et le relais,
mais auxquels il prête une dangerosité moindre.
Concernant Norpont. Norpont est une ville impor- Le lieu où tout a basculé
tante dans la région. On y trouve des marchands de Il faudra encore deux jours pour atteindre Norpont.
tous les horizons, des denrées venues du nord comme Mais c’est au début de leur seconde journée de marche
du sud, et une présence militaire importante au vu de que les personnages atteindront un lieu où, visiblement,
sa situation. Mais Norpont ne fait pas partie de Khoros : quelque chose de dramatique est arrivé. Fournissez à vos
c’est l’entrée d’Opharmos. C’est pour cette raison que les joueurs la carte 1b (cf. aides de jeu, p. xx).
troupes de Norpont ne patrouillent pas entre la ville et le Le lieu se trouve au fond d’une petite passe entre deux
relais, qui se trouve, lui, encore en Khoros. Il n’est cepen- massifs rocheux, là où la route se faufile. Un person-
dant pas improbable que les mentors des PJ aient eu une nage maîtrisant la compétence Survie, ou un rôdeur ou
affaire en cours à Norpont : c’est un point de rendez-vous un guerrier, peut sans soucis déterminer que le lieu est
fréquent pour bien des agents impériaux et une ville extrêmement propice à une embuscade. Et ce qu’ils dé-
dans laquelle on est plus facilement discret que Vercol. couvrent en s’enfonçant dans la petite gorge ne les dé-
Quelle que soit leur affaire, il semble logique qu’ils s’y trompe pas. En effet : ils arrivent pile sur le lieu de ce qui
soient rendus. semble être une embuscade assez récente. Référez-vous
au plan 2 et fournissez à vos joueurs le plan 2b, puis le
plan 2c s’ils découvrent la zone 4 (cf. aides de jeu, p. xx).
Scénario : Disparus 17
Gazette #1

Laissez-les observer le plan pour déterminer sur quels


points ils se concentrent.
1.
Un pistage trop tranquille ?

Vous avez le temps de jouer plus souvent ? Vous


voulez développer ce petit voyage de deux jours ?
N’hésitez pas ! Quelques péripéties en cours de route
ne feront pas de mal.
Peut-être que les PJ peuvent retomber sur quelques
Poignards verts mécontents d’avoir été humiliés pré-
cédemment et venus prendre leur revanche, mieux
préparés, mieux équipés, dans une embuscade à l’en-
trée du bois au sacre.
Peut-être que les personnages rencontreront
quelques bêtes sauvages ou mieux… peut-être tom-
beront-ils sur une petite mare, idéale ( ! ! !) pour éta-
blir un campement la nuit, mais qui se révèlera être
un portail temporaire vers un monde-miroir duquel
quelque créature terrible émergera la nuit venue !
Après tout, les voyages sont aussi l’occasion de
faire découvrir quelques spécificités de l’univers aux
joueurs sans pour autant s’y attarder trop. Utilisez ces
rencontres pour mettre en scène quelques éléments
qui vous intéressent.

En approche du campement
Acte III – Les bandits L’entrée dans le bois au sacre s’accompagne d’un chan-
gement d’ambiance. Là où, dans la plaine, les person-
du bois au sacre nages étaient au calme et avaient le temps de voir venir
les ennuis, le bois au sacre et ses arbres proches les uns
Dans ce dernier acte, les personnages découvrent le des autres vont peser une atmosphère plus oppressante.
camp des bandits qui ont agressé leurs mentors… mais La forêt est sombre, la lumière peine souvent à percer et
tout ne se passe pas comme prévu. les odeurs d’humus et de champignons assaillent régu-
lièrement les PJ. Et à cela s’ajoute ces sons étranges, ces
La piste complaintes fantomatiques qui se font de plus en plus
La piste est assez nette car elle a été parcourue par des présentes au fur et à mesure qu’ils avancent. Ils ont alors
brancards de fortune trainés sur le sol. Mais les person- l’impression d’être épiés de toutes parts sans jamais déce-
nages se rendent vite compte que le camp de base des ler de présence… Un test de Sagesse (Perception) DD 20
Engoulevents n’est pas proche. En effet, la piste les mène (H&D) ou de Sagesse DD 18 (COF) permet, au bout de
pendant une journée dans la plaine à l’est de la route quelques heures, de se rendre compte que ces gémis-
avant de bifurquer et de les faire parcourir le bois au sements sont en réalité issus du vent passant dans des
sacre pendant une journée environ. pièges à vent sculptés de telle manière qu’ils émettent ce
Demandez un test de Sagesse (Survie) DD 15 (H&D) son grave et lancinant. Se pourrait-il que la réputation
ou de Sagesse DD 13 (COF) au pisteur du groupe. Consi- du bois au sacre soit usurpée ?...
dérez que son résultat conditionne le temps qui sera né- Les Engoulevents est une bande bien organisée d’ordi-
cessaire pour atteindre le camp des Engoulevents. Sur un naire. Alors que les personnages arrivent dans un péri-
résultat inférieur de 5 au degré de difficulté, ils arrivent mètre de 500  m autour du campement, un simple test
en pleine nuit en vue du camp. Sur un résultat compris d’Intelligence (Investigation) DD 14 s’ils cherchent des
entre -4 et +4 par rapport à au degré de difficulté, ils signes, ou de Sagesse (Survie) DD 17 s’ils ne cherchent
arrivent juste avant la tombée de la nuit. Enfin, sur un rien de particulier(H&D), ou enfin de Sagesse DD  12
résultat supérieur de 5 au degré de difficulté, ils arrivent et 15 (COF), leur permet de repérer des traces à inter-
en fin d’après-midi. valles réguliers signalant le passage discret de petites
Plus les personnages arrivent tôt, plus il est simple d’ef- patrouilles d’une ou deux personnes surveillant le péri-
fectuer des repérages et de prendre les décisions néces- mètre. Cependant, il n’y a aucun signe perceptible de ces
saires pour mener ce qu’ils pensent certainement être un patrouilles pour le moment.
sauvetage. Plus ils arrivent tard, et plus les repérages sont
compliqués.
Scénario : Disparus 19
Gazette #1

Le
La tente de Daniar. Daniar est le chef de la bande. ils pourraient chasser, avant d’aller vendre leurs prises.
Ce chaman possède quelques pouvoirs magiques, Ils étaient dirigés par Sémio, l’amant de Kuanysh : un orc
mais n’a jamais appris comment soigner les siens, ce intelligent et stratège.
qui fait que Kuanysh (cf. « 5 ») est toujours aussi pré- Voilà environ un an, ils rencontrèrent Daniar. Ce cha-
cieux à la petite bande qu’il dirige par ailleurs d’une man, qui disait parler aux esprits du bois, s’imposa rapi-
main de fer. Il a été blessé pendant l’affrontement et dement comme leur nouveau chef. Il avança ses pions
reste dans sa tente le plus clair de son temps. dans l’ombre puis, le moment venu, après avoir discrédité
4. La tente des blessés. C’est là que les blessés du com- Sémio, le provoqua en duel : un duel à mort que Daniar
bat contre les mentors des PJ ont été installés. Ils remporta sans difficultés. Nul n’osa le défier : d’un côté,
sont au nombre de six. Un nombre égal au nombre ses pouvoirs magiques en faisaient un être dangereux
de mentors, parmi eux, sont gravement blessés et à défier, et de l’autre il équipa rapidement ses hommes
ne passeront certainement pas la nuit. Quelle que avec des armes et armures d’une qualité exceptionnelle
soit l’heure du jour ou de la nuit à laquelle les per- dont personne ne sait vraiment d’où elles venaient.
sonnages arrivent, ils apercevront Kuanysh sortant Kuanysh aurait pu être banni par Daniar, mais la bande
de leur tente, les mains pleines de bandages souillés avait trop besoin de ses compétences médicales. Il com-
par le sang. Il se rend alors près du ruisseau pour mença cependant à nourrir une forte rancœur envers le
nettoyer les bandages utilisés avant de retourner nouveau chef. Une rancœur qui resta secrète pendant
dans sa tente (5). des mois alors que Daniar semblait en mesure de choisir
5. La tente de Kuanysh. Kuanysh est le seul capable de des cibles de plus en plus importantes pour la bande tout
soigner la bande, ce qui lui donne un statut privilé- en se montrant un tel stratège qu’elle n’avait à déplorer
gié. Il a donc une tente personnelle dans laquelle se aucune perte. La défaite récente vient cependant de ré-
trouvent toutes ses affaires. veiller la flamme de la vengeance, et Kuanysh est sur le
6. Le trou aux ordures. C’est là que la bande jette… point de tout faire basculer.
tout. Restes de nourriture, excréments et toutes les
ordures possibles. Le trou est en général couvert par Gérer la situation
une planche qui empêche les odeurs de remonter. Il existe de multiples manières de gérer la situation.
Il donne sur l’ancien terrier d’un blaireau (7) qui se L’affrontement direct n’est peut-être pas la plus simple,
remplit petit à petit de ces ordures en putréfaction. mais les forces vives de la bandes sont affaiblies, et
7. Le terrier du blaireau. Cet ancien terrier caché Kuanysh ne compte pas se battre pour Daniar. À moins
derrière un buisson (test de Sagesse (Perception) que les PJ ne l’attaquent directement, il leur laissera, s’il
DD  17 pour l’apercevoir (H&D) ou de Sagesse les aperçoit, le champ libre en leur montrant la tente de
DD 15 (COF). Succès automatique pour quiconque Daniar.
va fouiller dans les buissons) passe sous la petite élé- S’ils parlent avec Kuanysh, celui-ci peut leur expli-
vation sur laquelle se trouve le campement. Si les quer la situation. Il leur révèle que leurs mentors ne sont
personnages le découvrent, donnez à vos joueurs les pas là et que la bande s’est pris une sacrée déculottée.
plans 3c (de jour, cf. p. xx) ou 3e (de nuit, cf. p. xx). Apparemment, leurs mentors ont continué leur chemin
Une rapide exploration permet de se rendre compte vers Norpont et c’est là qu’ils ont le plus de chances de
qu’il donne sur le trou aux ordures (6). Une fois à la les trouver. Il profite aussi d’avoir leur attention afin de
moitié du chemin, une odeur nauséabonde assaille négocier l’éviction de Daniar : aux PJ de choisir la ma-
les narines. Demandez un jet de sauvegarde de nière qui leur convient. S’ils désirent être payés, il peut
Constitution DD 13 (H&D et COF). En cas d’échec, leur proposer jusqu’à 50 statères d’or (po dans H&D, pa
ils sont empoisonnés (H&D) ou affaiblis (COF) tant dans COF) par PJ. Il ne possède malheureusement rien
qu’ils sont dans le tunnel de l’ancien terrier, et 1d10 de plus. Qu’ils acceptent ou non, Kuanysh tentera de
rounds après en être sortis. quitter le bois au sacre pour retourner auprès des siens.
Il ne se battra en général qu’en cas d’absolue nécessité.
Qui sont les Engoulevents ? S’ils combattent Daniar, ce dernier, blessé (1/2 PV),
À l’origine, les Engoulevents ne se nommaient pas ain- tente de s’enfuir le plus rapidement et le plus efficace-
si. Ils n’avaient pas vraiment de nom. C’était une petite ment possibles.
bande de chasseurs et de trappeurs orcs. Malheureuse- S’ils ne parlementent pas et attaquent à tout va, tous
ment, être un orc dans l’Empire n’est pas la chose la plus les orcs répliquent au maximum de leurs capacités. Les
simple qui soit, et tous étaient assez fréquemment ren- blessés ont la moitié de leurs points de vie, les blessés
dus coupables de délit de faciès. Réunis afin de se serrer graves le quart ainsi qu’un désavantage (H&D) ou un
les coudes, ils décidèrent de jouer de la réputation de malus de -3 (COF) sur toutes leurs attaques.
bois au sacre et de s’établir dans un petit campement d’où
Scénario : Disparus 21
Gazette #1

Les PJ ne sont pas forcément en position de force au vu


du nombre de PNJ présents, mais à vous de récompen-
ser les bonnes initiatives. Soyez clairs sur le fait que les
forces face à eux sont importantes et qu’ils risquent d’être
submergés, puis laissez-les tenter leur chance.

Une étrange dé
Aides de jeu
Vous trouverez ci-dessous les diverses aides de jeu à distribuer aux joueurs.

Gazette 1 - carte générale - pour joueurs 1


Scénario : Disparus 23
Gazette #1

Gazette 1 - carte générale - pour joueurs 2

Gazette 1 - carte générale - pour joueurs 3


24

Plan 1B
Scénario : Disparus 25
Gazette #1

Plan 2B

Plan 2C
26

Plan 3B

Plan 3C
Scénario : Disparus 27
Gazette #1

Plan 3D

Plan 3E
28

ANNEXES TECHNIQUES
D
ans la présente annexe, vous trouverez les mo- Désormais, il n’est possible de prendre un repos long
difications techniques essentielles afin de jouer qu‘à deux conditions :
dans L’Âge du Changement. Ces modifications 1. lorsque l’on se trouve dans une zone sécurisée et
seront présentes dans le second livre consacré à Pangée : . confortable : le confort de sa maison, le lit d’une au-
berge bien défendue ou d’un relais fortifié, une zone
protégée, tel un sanctuaire féérique accueillant au
Règles spécifiques cœur de la forêt… ou autre ;
2. lorsque la nuit se passe au calme, sans aucune me-
à L’Âge du Changement nace potentielle dont le ou les personnages auraient
conscience.
Les modifications des règles qui suivent (pour Héros Hors de ces lieux et d’une situation qui assurent calme
& Dragons) rendront vos parties plus dures, parfois plus et sécurité, le repos long est impossible. Considérez aussi
tactiques. Des encadrés proposeront également des mo- que, du moment que les personnages montent la garde la
difications pour Chroniques Oubliées Fantasy. nuit, cela veut dire que l’environnement est trop dange-
Appliquées à L’âge du Changement, elles reflèteront les reux pour pouvoir totalement récupérer leurs aptitudes
transformations que le monde de Pangée a vécues après et points de vie.
l’utilisation de la Larme de Kronos. Accrochez vos cein- En l’absence de repos long, une nuit de sommeil leur
tures, l’aventure risque de devenir mouvementée ! permet alors de profiter uniquement des bénéfices d’un
repos court.
Ce système permet aussi de refléter le stress et la fatigue
Quelles règles optionnelles pour liés à des situations complexes. Ainsi, un personnage sur
Chroniques Oubliées Fantasy ? le qui-vive passant une nuit chez lui mais avec la peur au
ventre de peur que l’on ne vienne l’assassiner ne pourra
COF contient un nombre certain de règles option- certainement pas bénéficier d’un repos long.
nelles permettant de simuler une grande partie des Notez que cette règle rend précieuses toutes les aptitu-
changements que nous apportons ici à Héros & Dra- des se rechargeant avec un repos court, et permet aussi
gons. Voici la liste des règles optionnelles utilisées : aux groupes n’enchaînant pas les rencontres dans une
» points de récupération (COF, p. 77) ; journée mais sur des périodes plus longues de « jouer »
» blessures graves (COF, p. 177) et éventuellement aussi entre repos courts et longs. Cela rend aussi les « pe-
Séquelles et mort si vous voulez rendre le tout en- tites » menaces plus dangereuses sur le long cours si les
core plus dur, COF, p. 178 ; personnages ne peuvent se reposer.
» points de mana (COF, p. 79), voire magie régulée Enfin, s’ils ne trouvent aucun lieu totalement sécurisé
(COF, p. 180) ; mais décident quand même de se reposer sans faire autre
» critique étendu (COF, p. 176). chose que prendre du repos et se procurer leur nourri-
ture par la chasse, la pêche ou la cueillette durant sept
jours consécutifs, on considère qu’ils ont bénéficié d’un
Les repos courts et les repos longs repos long.
Dans les règles de base de Héros & Dragons, repos
courts et longs correspondent respectivement à une
pause dans la journée et à une nuit de sommeil. Les Et pour
choses changent légèrement dans Pangée lors de L’Âge Chroniques Oubliées Fantasy ?
du Changement.
Considérez que la récupération des points de récu-
pération est soumise aux mêmes restrictions que les
repos longs dans Héros & Dragons.
Annexes techniques 29
Gazette #1
Réussites et échecs critiques
Cette dernière modification de règles est là pour reflé-
ter la compétence et la qualité de réussite, donnant un
bonus évident aux personnes compétentes et, inverse-
ment, un malus aux moins douées.
Les règles de réussite et d’échec critiques restent les
mêmes que dans Héros & Dragons : un résultat de 1 est
toujours un échec ; un résultat de 20 une réussite cri-
tique. Elles sont cependant étendues comme suit :
» lorsqu’un personnage obtient, sur un test d’attaque,
un score dépassant de 10 ou plus la CA adverse, on
considère alors que son attaque est une réussite cri-
tique, et il peut alors doubler les dés de dégâts de
son attaque ;
» lorsqu’un personnage obtient, sur un test d’attaque,
un score inférieur de 10 ou plus à la CA adverse, on
considère alors que son attaque est un échec cri-
tique. L’adversaire peut alors utiliser sa réaction afin
de lui infliger une attaque d’opportunité.
On peut aussi appliquer cette règle aux tests de carac-
téristique, considérant que dépasser de 10 ou plus la dif-
ficulté d’un test permet d’obtenir des résultats extraordi-
naires, et inversement.

Et pour
Chroniques Oubliées Fantasy ?
La règle peut être similaire, mais en se référant aux
effets des réussites et échecs critiques de COF.
Journaux de bord 31
Gazette #1

JOURNAUX DE BORD
A
lors comme ça, nous avons de nouveaux héros
Journal d’Asgeir

Le repos du guerrier
Glaceterre.
Ma belle.
Ma sauvage.
Ma tranquille.
Les monts et les tempêtes m’ont bien longtemps séparé de toi. Mais me revoilà.
On dit qu’il est des régions devant lesquelles on pleure toujours. Parce qu’on
est tristes de les quitter et parce qu’on est heureux de les retrouver. Tu es de
celles-là. J’ai secrètement versé des larmes quand je t’ai laissée. Marja, ma
mère, restait seule dans cette maison bien vide sans son bien-aimé Bjorn. Et
Itys me voyait à nouveau quitter la ferme où je gagnais ma vie. Mais il le
fallait.
Et me voici à nouveau dans ta forêt, je me sens déjà chargé de ta force. Les
branches des saules pleureurs caressent mon armure, bien abîmée par le grand
froid. Ce sont autant de bras qui m’accueillent, se courbant sur mon passage
pour me souhaiter la bienvenue chez moi. Les feuilles m’ont préparé leur
danse. Je suis un roi. Un nain bien plus grand qu’il n’y paraît, guerrier vic-
torieux dans ses arbres habillés de cuirasses et d’étoffes lumineuses. Tout est
encore là. Sa tombe aussi.
Glaceterre.
Ma mère.
Ma main touche ton sol de mousse et de lichen, ce lit de vie qui a guidé cha-
cun de mes pas, qui m’a nourri.
Je retrouve les cicatrices laissées par les coups de hache sur le tronc des arbres.
Pardon pour ces instants de fougue qui ne t’ont pas laissée toujours tran-
quille.
Glaceterre, la paume sur l’écorce, je te regarde.
Je vois tes maisons, tes herbes hautes, ton fleuve, ton arbre sacré.
Et à ses pieds, la maison de Nell. Que les runes l’accompagnent.
Itys. Otto. Viivi. Moustache. Autant de personnes à serrer dans mes bras der-
nièrement bien solitaires.
Tiia, je ne t’oublie pas.
Mais l’heure est à la réjouissance.
Glaceterre, du palier de ma maison, je te regarde. Plus belle que jamais.
Merci d’avoir gardé ma mère dans tes bras tendres et protecteurs.
Et merci pour la soupe. Oui, ne fais pas l’innocente, cette soupe dont l’odeur,
mêlée à celle de mon foyer, se répandait déjà dans tes feuillages. Hmmm !
Glaceterre,
Il est temps de rentrer.
Il est temps de se reposer.
Il est temps pour tout.
Annexes techniques 33
Gazette #1
Journal de Gabriel

Rentrer chez soi


Me voilà de retour !
Koré… ma mère… me trouveras-tu changé ? Fatalement, après 15 ans d’absence !
Je sais, aujourd’hui, pour cette mèche qui me barre le front. Tu as tant insisté pour
que je la cache… À présent, je sais de quoi tu cherchais à me protéger. Comment Elora
Nolahann a su, avant même que tu me donnes naissance ? J’ai tant de questions à vous
poser, à elle et à toi ? Surtout à toi.
Pourquoi Gabriel ? D’où vient ce nom ? Et d’où vient ce sang qui coule dans mes
veines ?
Est-ce le tien ? Celui de mon père ? Et d’ailleurs, Nastès est-il de retour à Glaceterre ?
Je connais si peu de choses sur vous deux… et je t’ai donné tellement de tourments…
Je ris d’avance en imaginant ta tête à mon arrivé ! 
Je suis parti de rien, et me voilà fraichement sorti de l’Akadama Vox. Qui l’eut cru ?
Oubliés, les faux airs de faussaire à fossettes ! Il est temps d’arpenter les rues de cette
cité avec un peu plus d’ambitions. Et d’élégance ! Et il est temps, surtout, de retrouver
mon bon Asgeir !
Seras-tu là « N’a qu’un œil » ? Je l’espère tant ! Tes arbres enchantés me manquent !
Tout comme ton air renfrogné de nain ! Peut-être finirons-nous par prendre la route, toi
le guerrier et moi le barde chantant tes exploits…
Si tu savais comme je regrette de t’avoir quitté ainsi, si peu de temps après le départ de
Bjorn… 
Je n’avais pas le choix mon ami…
Il faudrait que je te parle de certaines choses ; mais par l’Enfant-Griffe… je redoute
tant ce jour, et la sévérité de ton regard… J’espère que notre lien y survivra… 
« Si profonde est l’affection, si amère est la déception !
Solitaires dans l’âme nous sommes, 
Toi le nain, et moi le presque-homme.
Mais c’est un frère qu’en toi je vis, 
Forte-Tête et âme qui rit.
T’encombrerai-je de mon absolution ? »
Annexes techniques 35
Gazette #1
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