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Architecture &
Maintenance
des Ordinateurs

Daniel KATUAL
Master en Sciences Informatiques

UNIVERSITE PROTESTANTE DE LUBUMBASHI


FACULTE DES SCIENCES INFORMATIQUES

PREMIER BACHELIER (ISI/RT)

ANNEE ACADEMIQUE 2018-2019


Contenu

Section 1: Introduction et Concepts

Section 2: Architecture des Ordinateurs


Processeur
Carte mère
Mémoire centrale
Mémoire de masse

Section 3: Systèmes embarqués

Section 4: Virtualisation Concepts

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Préface
La technologie informatique moderne nécessite une compréhension à la fois du matériel et des logiciels, car
l’interaction entre les deux offre un cadre de travail permettant de maîtriser les bases de l’informatique.

L'objectif de ce cours est de développer une compréhension de la technologie informatique moderne à travers une
étude fonctionnelle de l’architecture d’un système a microprocesseur.

Dans ce cours, vous étudierez l’histoire de la technologie informatique moderne avant de vous familiariser avec
l’architecture informatique moderne et avec un certain nombre de ses fonctionnalités importantes, notamment
l’arithmétique et le contrôle des processeurs, l’architecture Von Neumann, la structure de la mémoire, le stockage, etc.
sujets d'entrée / sortie.

Le cours se terminera par un aperçu sur les concepts de virtualisation, ces concepts sont devenu la clé de plusieurs
progrès en informatique durant ce dernières années, en passant par la structure des systèmes temps réel (système
embarqué) ce système qui a donné naissance aux concepts des objets connectés (en anglais IoT «Internet of Things).

Objectifs à atteindre
Après avoir suivi ce cours, l’étudiant doit être capable de:

• identifier les progrès importants qui ont eu lieu dans l'histoire de l'informatique moderne et discuter de
certaines des dernières tendances de l'industrie informatique;

Evaluation ET validation de crédit

Ce cours est un cours de crédit 4, 1 crédit vaut 25 heures. L’évaluation va se baser sur 3 éléments à savoir
1. La présence au cours, qui sera côté sur 30 points
2. Les différents travaux (pratiques et dirigés) qui seront côté sur 20 points
3. L’examen qui sera posé sous forme d’une question de 25 questions a choix multiples selon le règlement de
l’Université Protestante de Lubumbashi et qui sera cote sur 50 points
Pour valider le crédit, l’étudiant doit réaliser la côté de 10/20, en faisant la sommation et la moyenne des toutes les
cotations.

Contacts:

Téléphone: (+243) 97-499-5235


Skype: danie_mis
Email: dkatual@uniliberte.org / dkatual@gmail.com

Février 2019 Daniel KATUAL

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Section 1: Introduction et concepts

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Un ordinateur est un ensemble de circuits électroniques permettant de manipuler des
données sous forme binaire, c’est-à-dire sous forme de bits. Le mot « ordinateur »
provient de la société IBM France. Qui proposa un mot caractérisant le mieux possible
ce que l’on appelait vulgairement un « calculateur » (traduction littérale du mot anglais «
computer »).

Les machines à calculer avant 1940

Un calculateur analogique est un calculateur qui utilise des mesures physiques


continues (par exemple électriques, mécaniques ou hydrauliques) pour modéliser un
problème à résoudre, comme le passage du temps, le déplacement d'un véhicule ou le
déplacement des planètes. C'est un calculateur mais ce n'est pas une machine à
calculer dont les touches sont toutes indépendantes bien qu'elles soient toutes liées par
les règles de l’arithmétique.
Une fois que les conditions initiales d'un calculateur analogique sont entrées il n'est plus
modifié que par l'action continue de son stimulateur (manivelle, pendule/poids, roue d'un
véhicule, etc.). Un calculateur analogique produit toujours le même résultat pour des
conditions initiales identiques.

Les machines semi-automatique

Il est admis que la première machine à calculer a été réalisée en 1623 par Wilhelm
Schickard (1592-1635) professeur d'astronomie et de mathématiques à l'université de
Heidelberg. Ce dispositif baptisé « horloge à calcul » exécute automatiquement les
additions et les soustractions, et quasi automatiquement les multiplications et les
divisions.

Blaise Pascal, indépendamment de Schickard qu'il ne connaissait probablement pas,


réalise en 1642, à l’âge de 19 ans une machine sensiblement identique. Cette
présentation d'une machine arithmétique ayant été attestée par des témoins dignes de
foi, Pascal est souvent crédité de l'invention de la machine à calculer, la pascaline,

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en 1642. Sa machine effectue les quatre opérations arithmétiques sans utiliser
l'intelligence humaine, mais multiplications et divisions sont effectuées par répétitions.

La pascaline est améliorée par Samuel Morland puis en 1673 par Gottfried Leibniz qui
perfectionne le principe pour la rendre capable d’effectuer des multiplications, des
divisions et même des racines carrées, le tout par une série d’additions sous la
dépendance d’un compteur.

A partir de 1940 mise en place de machine électronique

La machine est également célèbre pour ses dimensions physiques imposantes : elle
pesait plus de 30 tonnes, occupait 167 m2 et consommait une puissance de 160 kW. Elle
tournait à 100 kHz, était composée de 20 calculateurs fonctionnant en parallèle et
pouvait effectuer100 000 additions ou 357 multiplications par seconde.

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À partir de 1948 apparurent les premières machines à architecture
de von Neumann : contrairement à toutes les machines
précédentes, les programmes étaient stockés dans la même
mémoire que les données et pouvaient ainsi être manipulés comme
des données. La première machine utilisant cette architecture était
le Small-Scale Experimental Machine (SSEM) construit à l’université
de Manchester la même année.

Le SSEM fut suivi en 1949 par le Manchester Mark I qui inaugura un nouveau type de
mémoire composée de tubes cathodiques. La machine était programmée avec le
programme stocké en mémoire dans un tube cathodique et les résultats étaient lus sur
un deuxième tube cathodique.

Parallèlement, l’université de Cambridge développa l’EDSAC, inspiré des plans de


l’EDVAC, le successeur de l’ENIAC. Contrairement à l’ENIAC qui utilisait le calcul en
parallèle, l’EDVAC et l’EDSAC possédaient une seule unité de calcul. Il utilisait un type
de mémoire différent du Manchester Mark I, constitué de lignes à retard de mercure.
L’EDSAC tournait à une vitesse d’horloge de 0,5 MHz.

Evolution et changement des éléments physique de base d’un ordinateur :


 Première génération (1951 ~ 1959): Tube à vide
 Deuxième génération (1959 ~ 1965): Transistor
 Troisième génération (1965 ~ 1971): Circuit Intégré
 Quatrième génération (1971 ~ ? ): VLSI(Very Large Scale Integration/ Tres large
échelle d’intégration)

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Le logiciel aussi a suivi le changement
 Première génération (1951 ~ 1959):
 Apparition du concept logiciel
 Programmation machine
 Deuxième génération (1959 ~ 1965):
 Programmation en langage assembleur
 Langage de haut niveau : Fortran, Cobol, Lisp
 Troisième génération (1965 ~ 1989):
 Structure de programmation, langage : Pascal, Modula-2 etc.
 Système d’exploitation UNIX basé sur le développement des langages C,
C++
 Développement du système d’exploitation MS-DOS pour l’ordinateur
 Quatrième génération (1990 ~ a nos jours):
 Programmation oriente objet
 Avènement d’internet

1980 débuts de l’ordinateur personnel


 Personal Computer
 Internet
 Mobile, Ubiquitous Computing
 Ordinateur parallèle

Alors comment sera l’Ordinateur du future ??? 2020~

On distingue généralement plusieurs familles d’ordinateurs selon leur format :

Les mainframes (en français ordinateurs centraux), ordinateurs possédant une grande
puissance de calcul, des capacités d’entrée-sortie gigantesques et un haut niveau de
fiabilité. Les mainframes sont utilisés dans de grandes entreprises pour effectuer des
opérations lourdes de calcul ou de traitement de données volumineuses. Les main
frames sont généralement utilisés dans des architectures centralisées, dont ils sont le
cœur.

Les ordinateurs personnels, parmi lesquels on distingue :


– Les ordinateurs de bureau (en anglais desktop computers), composés d’un
boîtier renfermant une carte mère et permettant de raccorder les différents
périphériques tels que l’écran.

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– Les ordinateurs portables (en anglais laptop ou notebooks), composé d’un boîtier
intégrant un écran dépliable, un clavier et un grand nombre de périphériques
incorporés.

– PC portable – PC de bureau

– Les tablettes PC (en anglais tablet PC), composées d’un boîtier intégrant un
écran tactile ainsi qu’un certain nombre de périphériques incorporés.

– Les centres multimédia (en anglais Media Center), représentant une plate-forme
matérielle, destinée à une utilisation dans le salon pour le pilotage des éléments
hifi (chaîne hifi, téléviseur, platine DVD, etc.)

– Un smartphone ou téléphone intelligent, est un téléphone mobile évolué


disposant des fonctions d’un assistant numérique personnel, d’un appareil photo
numérique et d’un ordinateur portable. La saisie des données se fait le plus
souvent par le biais d’un écran tactile ou, plus rarement d’un clavier ou d’un stylet.

Aujourd’hui, nous parlons de PC (Personal Computer = Ordinateur personnel), le type


d’ordinateur le plus répandu sur le marché.

Systèmes embarqués :
Au lieu d'inventer de nouveaux circuits dédiés à des
fonctions précises, il y a longtemps qu'on a remarqué que
l'ensemble « micro-processeur peu coûteux plus un peu de
mémoire vive plus petits programmes en mémoire morte »
constitue une solution plus simple, moins coûteuse et plus
facilement adaptable. Les systèmes embarqués sont donc
très variée et les informaticiens qui les programment doivent
souvent travailler au niveau matériel ou avec des contraintes très particulières. C'est une
section du marché des « ordinateurs » qui est en pleine croissance.

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Voici les appareils pouvant en contenir : lecteur MP3, téléviseur, cellulaire, équipement
médical, four à micro-ondes, etc.

La différence se situe aussi dans les aspects suivant :

• Taille de sauvegarde  Espace


• Vitesse de calcul  Temps

Préfixe de puissance de 10

- Mémoires

En informatique, la mémoire est un dispositif électronique qui sert à stocker


des informations. La mémoire est un composant essentiel, présent dans tous
les ordinateurs, les consoles de jeux, les GPS et de nombreux appareils électroniques.
Spectre des mémoires

Pour des raisons économiques, les mémoires sont en général divisées en plusieurs
familles traitées, la plupart du temps, différemment par le système d'exploitation1. Par
ordre de coût croissant, on peut distinguer :

a. Une mémoire de masse ou mémoire de stockage

Sert à stocker à long terme des grandes quantités d'informations. Les technologies les
plus courantes des mémoires de masse sont électromécaniques, elles visent à obtenir
une capacité de stockage élevée à faible coût et ont généralement une vitesse inférieure
aux autres mémoires ;
b. La mémoire vive
Espace principal de stockage du microprocesseur, mais dont le contenu disparaît lors de
la mise hors tension de l'ordinateur ;

c. La mémoire cache

Sert à conserver un court instant des informations fréquemment consultées. Les


technologies des mémoires caches visent à accélérer la vitesse des opérations de

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consultation. Elles ont une très grande vitesse, et un coût élevé pour une faible capacité
de stockage ;

d. Le registre de processeur

Intégrée au processeur. Ce type de mémoire est très rapide mais aussi très cher et est
donc réservé à une très faible quantité de données.

1. Système de numération

Un nombre peut être représente de plusieurs façon selon une base quelconque, mais en
informatique il y a quelques bases seulement qui sont utilisées. Nous en avons 4, à
savoir :

Base 2: 0, 1
Base 5: 0, 1, 2, 3, 4
Base 8: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7
Base 10: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9
Base 16: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F

Représentation de la partie entière


• Entier non-signé
– Représentation de 0 est un nombre naturel
• Entier signé
– Negatif, Zero, Positif

Entier non-signé
• 0000 0000(2) ~ 1111 1111(2)

Pour bien comprendre comment on compte dans les autres bases, il est indispensable
de revoir comment est fait notre système décimal.

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En effet, tout le monde sait compter en base 10. Mais comment fonctionne notre mode
de comptage réellement ? Comment est construit notre système de nombres ? Pour
répondre cela, oublions tout et reprenons depuis le début :
Certains diront que notre base 10 est venue du fait que nous avons 10 doigts, mais ce
qui est sûr c’est qu’il en découle principalement deux choses :

 IL exist 10 chiffres: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 et 9.
 Avec ces chiffres ont peut compter jusqu'à 9. (La plus haute valeur des chiffres.)

Pour aller au-delà de 9 il faut changer de rang.


Ça veut dire que si le rang des unités est plein, on commence le rang des dizaines et on
remet les unités à zéro. Ensuite, on ré-complète le rang des unités jusqu'à ce qu'il soit de
nouveau plein. Puis on ajoutera une dizaine et les unités seront de nouveau remises à 0,
et ainsi de suite.

On peut dire que chaque rang est à une puissance de 10 supérieurs au précédent.
De cette manière, le nombre 56 = 50 + 6 mais que l'on peut aussi écrire 56 = 5×10 1 +
6×100.

On peut décomposer chaque nombre en puissances de 10 successives. Par exemple,


3506 = 3×103 + 5×102 + 6×100.

Avec cette explication, vous devez avoir compris qu'en base 10 :


 On change de rang dès que la précédente est à 9.
 On peut décomposer tous les nombres en puissance de 10.
 Si on décompose un nombre en puissances de 10, c'est parce que 10 est notre
base. Ceci est important, car en base 2, il faudra décomposer en puissances de
Deux!

1.1. Le Binaire
a. Présentation

Le binaire est le mode de comptage non plus en base 10 mais en base 2. Il est utilisé par
les ordinateurs, car les machines ne peuvent comparer que deux valeurs : des 1 et des
0.
Je vous avais parlé des rangs (unités, dizaines, centaines…), et bien sachez qu'en
binaire on emploie le mot « bit » (contraction de « binary-digit », signifiant simplement
« rang binaire »).

Par exemple, le nombre en base 2 « 10011 » s'étale sur 5 bit.

Là où cela se complique, c'est qu'en binaire chaque rang ne peut prendre que deux
valeurs (il pouvait en prendre dix en décimal). Donc, dès que le rang atteint
sa deuxième – la plus haute – valeur on change de rang. En binaire, un rang commence
à 0 et se termine à 1.

Vous pouvez en comprendre que chaque bit représente une puissance de 2, tout comme
chaque rang en base 10 est une puissance de 10.

b. Conversion Du Décimal En Binaire

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Pour y arriver, on doit décomposer notre nombre en puissances de 2. C'est le même
principe que la décomposition en puissances de dix, sauf que l'on ne décompose pas en
milliers, centaines et dizaines, mais en puissances de deux ; qui sont : 1, 2, 4, 8, 16, 32,
64 …, 512, 1024, etc.

Une valeur est égale à la précédente multipliée par 2


Ainsi, si l'on prend l'exemple du nombre 26, on obtient la décomposition suivante : 26 =
16 + 8 + 2.
Il suffit ensuite de remplacer ces nombres par les puissances :
26= 1×16 + 1×8 + 1×2
26= 1×24 + 1×23 + 1×21 (on écrit les coefficient. sous forme de puissances de 2)
26= 1×24 + 1×23 + 0×22 + 1×21 + 0×20 (on ajoute les puissances de 2 qui manquent)
26= 1×24 + 1×23 + 0×22 + 1×21 + 0×20 (voyez les puissances de 2 qui sont toutes là)
26= 1×24 + 1×23 + 0×22 + 1×21 + 0×20 (en rouge : notre nombre en binaire)

Il est important de ne pas oublier les puissances dont les coefficients sont zéro.
Finalement, pour obtenir le nombre 26 en binaire, il suffit de mettre les coefficients qui
sont devant les puissances de 2 à la suite. On obtient : 11010.
On écrit : (26)10 = (11010)2

Méthode 1 : les divisions euclidiennes par 2

Tout aussi simple à comprendre. Cette méthode est mieux pour des grands nombres et
est plus facile à utiliser en programmation (il est facile d'en faire un algorithme). Voilà
comment on fait:
 On a notre nombre en décimal.
 On le divise par 2 et on note le reste de la division (c'est soit un 1 soit un 0).
 On refait la même chose avec le quotient précédent, et on met de nouveau le
reste de coté.
 On réitère la division, et ce jusqu'à ce que le quotient est 0.
 Le nombre en binaire apparaît : le premier à placer est le dernier reste non nul.
Ensuite, on remonte en plaçant les restes que l'on avait. On les place à droite du
premier 1.
Un exemple : Notre nombre est 164
 164 ÷ 2 = 82 + 0
 82 ÷ 2 = 41 + 0
 41 ÷ 2 = 20 + 1
 20 ÷ 2 = 10 + 0
 10 ÷ 2 = 5 + 0
 5 ÷2=2 +1
 2 ÷2=1 +0
 1 ÷2=0 +1

Méthode 2 : Les puissances descendantes de deux et la soustraction

Commencez par tracer un tableau. Listez les puissances de deux dans un "tableau de
base 2" de droite à gauche. Commencez par 20= 1.

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Incrémentez l'exposant d'une unité pour chaque puissance. Faites une liste qui "va"
jusqu'à la puissance de 2 directement supérieure ou égale à votre nombre : si votre
nombre est 1000, allez jusqu'à 1024.

Exemple : on veut convertir 89010 en base 2


Notre tableau aura 11 colonnes (de 0 à 10), il faut s’arrêter à 10 car 2 10, est la puissance
de 2 directement supérieure à 890
89010
10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
1024 512 256 128 64 32 16 8 4 2 1

Cherchez la plus grande puissance de 2 inférieure ou égale à votre nombre. Pour notre
cas, 512 est la plus grande puissance de deux qui va dans 890. En d’autre terme 890 est
supérieure à 512.
Inscrivez un 1 comme chiffre binaire le plus à gauche, et soustrayez 512 de votre
nombre décimal 890. Maintenant il reste 378.
890-512=378

10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
1024 512 256 128 64 32 16 8 4 2 1
0 1

Passez à la puissance de deux immédiatement inférieure. 256 "entre-t-il" dans 378 ? Oui,
alors écrivez un 1 comme chiffre binaire suivant à droite du premier. Continuez jusqu'à
trouver un nombre qui aille dans 28.

10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
1024 512 256 128 64 32 16 8 4 2 1
0 1 1

890-512=378
378-256=122

Quand une puissance de 2 est inférieure ou égale à votre reste, marquez 1 et faites la
soustraction de proche en proche. 128 ne va pas dans 122, vous inscrivez 0 sous la
case 128 et on passe à la valeur suivante ainsi de suite

10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
1024 512 256 128 64 32 16 8 4 2 1
0 1 1 0 1 1 1 1 0 1 0

890-512=378
378-256=122
122-64=58
58-32=26
26-16=10
10-8=2
2-2=0

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Continuez jusqu'à atteindre le bout de votre tableau. Je vous rappels le principe : on met
un 1 quand votre nombre et supérieure à la puissance de 2, on met 0 dans le cas
contraire.

Assemblez la réponse binaire. On lit la réponse de gauche à droite : ici, c'est


1101111010 ! Ce nombre est l'équivalent binaire de 890. On peut aussi l'écrire sous la
forme : 89010 = 11011110102.
 Quand vous aurez utilisé de nombreuses fois cette méthode, vous connaîtrez par
cœur les puissances de 2, ce qui vous permettra de sauter l'étape 1 !
Conseils
 La conversion dans la direction opposée, de binaire en décimal, est plus facile.
 La calculatrice fournie avec votre système d'exploitation peut faire cette
conversion pour vous, mais, en tant que programmeur (Informaticien), il est
fondamental que vous compreniez bien ce type de conversion. Les options de
conversion de la calculatrice apparaissent en ouvrant le menu "Affichage" et en
sélectionnant "Programmeur”.
 Exercez-vous ! Essayez de convertir les nombres décimaux 17810, 6310, et 810 :
les équivalents binaires sont respectivement (10110010)2, (00111111)2 ou
(111111)2, et (00001000)2 ou (1000)2.
 Essayez de convertir 20910, 2510, et 24110 : les solutions sont respectivement
110100012, 000110012 (ou 110012), et 111100012.

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Section 2: Architecture des Ordinateurs

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1. Constitution d’un ordinateur

2.1 Architecture de Von Neumann

L’architecture dite architecture de Von Neumann est un modèle pour un ordinateur qui
utilise une structure de stockage unique pour conserver à la fois les instructions et les
données demandées ou produites par le calcul. De telles machines sont aussi connues
sous le nom d’ordinateur à programme enregistré.

L’architecture de Von Neumann décompose l’ordinateur en 4 parties distinctes :

– l’unité arithmétique et logique (UAL ou ALU en anglais) ou unité de traitement :


son rôle est d’effectuer les opérations de base
– l’unité de contrôle, chargée du « séquençage »
– la mémoire qui contient à la fois les données et le programme qui indiquera à
l’unité de contrôle quels sont les calculs à faire sur ces données. La mémoire se
divise entre mémoire volatile (programmes et données en cours de
fonctionnement) et mémoire permanente (programmes et données de base de la
machine)
– les dispositifs d’entrée-sortie, qui permettent de communiquer avec le monde
extérieur.

2.2 Les éléments constitutifs d’un PC

Un ordinateur est généralement constitué au minimum :

D’une unité centrale composée d’un boîtier et des éléments qu’il contient :
Alimentation, Carte mère, Processeur, Mémoire RAM, Disque dur, Éventuellement carte
vidéo, lecteur/graveur optique, carte réseau, carte son, carte Wifi, etc...
D’un écran (moniteur), d’un clavier, d’une souris.
La diversité des cartes et éléments constituant l’unité centrale va déterminer les
spécifications, le prix et la consommation de la machine. Les éléments externes à l’unité
centrale sont appelés périphériques.
Toutefois, il est possible de connecter une grande diversité de périphériques sur les
interfaces d’entrées/sorties (ports séries, port parallèle, port USB, port firewire, etc...)

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On distingue 4 types de périphériques :
– Les périphériques d’entrée

– Les périphériques de sortie

– Les périphériques de stockage

– Les périphériques de communication

Clé WiFi Clé Bluetooth Clé 3G / 4G Modem

2. Détails des éléments d’un système « minimum »

3.1 La souris

La souris (en anglais « mouse ») est un périphérique de pointage servant à déplacer un


curseur sur l’écran et permettant de sélectionner, déplacer, manipuler des objets grâce à
des boutons.

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Il existe plusieurs types de souris, classifiés selon la technologie de positionnement
(souris mécanique ou optique) d’une part, selon la transmission des données (filaire ou
sans fil) à l’unité centrale d’autre part.
La souris est généralement branchée à l’arrière de l’unité centrale, sur la carte mère, sur
un connecteur PS/2 de couleur verte ou sur un port USB.

Une souris se caractérise par sa technologie de positionnement, où l’on pourra préciser


sa résolution dans les cas d’une souris optique et sa technologie de transmission de
données.

3.2 Le clavier

Le clavier (en anglais « keyboard ») permet, à la manière des machines à écrire, de


saisir des caractères (lettres, chiffres, symboles, etc...), il s’agit donc d’un périphérique
d’entrée essentiel pour l’ordinateur, car c’est grâce à lui qu’il nous est possible d’envoyer
des commandes.
Le terme « AZERTY » (en rapport avec les 6 premières touches alphabétiques du
clavier) désigne un type de clavier, équipant la quasi-totalité des ordinateurs des pays
francophones. Il s’agit de la déclinaison pour les pays francophones du clavier «
QWERTY » (pays anglo-saxons).
Les claviers sont généralement branchés à l’arrière de l’unité centrale, sur la carte mère,
sur un connecteur PS/2 de couleur violette ou sur un port USB, On rencontre des
claviers filaires ou sans fils (présence d’un module de transmission en association avec
la souris).

3.3 L’écran

On appelle écran (ou moniteur) le périphérique d’affichage de l’ordinateur. On distingue


habituellement deux familles d’écrans :

Les écrans à tube cathodique (noté CRT pour Cathod Ray Tube), technologie qui tend à
disparaître. Il s’agit de moniteurs volumineux et lourds, possédant une consommation
électrique élevée.

Les écrans plats (notés parfois FPD pour Flat panel display ou LCD pour Liquid Crystal
Display) équipant la totalité des ordinateurs portables, smartphones, les appareils photo
numérique, ainsi que la quasi-totalité des ordinateurs de bureau. Il s’agit d’écrans peu

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encombrants en profondeur (d’où leur nom), légers et possédant une faible
consommation électrique et n’émettent pas de rayonnement électromagnétique.

Moniteur CRT Moniteur LCD

Caractéristiques techniques

Les écrans plats sont caractérisés par les données suivantes :

Définition C’est le nombre de points (pixels) que l’écran peut afficher, ce nombre de
points est généralement compris entre 640x480 (640 points en longueur, 480 points en
hauteur) et 2048x1536, mais des résolutions supérieures sont techniquement possibles.
Taille Elle se calcule en mesurant la diagonale de l’écran et est exprimée en pouces (un
pouce équivaut 2,54 cm). Il faut veiller à ne pas confondre la définition de l’écran et sa
taille. En effet un écran d’une taille donnée peut afficher différentes définitions,
cependant de façon générale les écrans de grande taille possèdent une meilleure
définition.
Résolution Elle détermine le nombre de pixels par unité de surface (pixels par pouce
linéaire (en anglais DPI : Dots Per Inch, traduisez points par pouce). Une résolution de
300 dpi signifie 300 colonnes et 300 rangées de pixels sur un pouce carré ce qui
donnerait donc 90 000 pixels sur un pouce carré. Les termes « résolution » et «
définition » sont souvent confondus à tort dans la presse.

Temps de réponse Il correspond à la durée nécessaire afin de faire passer un pixel du


blanc au noir, puis de nouveau au blanc. Le temps de réponse (défini en millisecondes)
doit être choisi le plus petit possible (16 à 8 ms est correct pour un usage courant et 4 à
2 ms pour les jeux).
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Luminance : Exprimée en candela par mètre carré (Cd/m , elle permet de définir la «
luminosité » de l’écran). L’ordre de grandeur de la luminance est d’environ 250 Cd/m 2.
Contraste C’est le rapport entre l’élément le plus lumineux et l’élément le moins
lumineux. Un ratio entre 600 :1 et 800 :1 est très satisfaisant. Certaines configurations
tablent sur des ratios de 1000, 1500 ou 2000 :1 mais n’ont d’utilité que pour les
professionnels.

Angle de vision vertical et horizontal Exprimée en degrés, il permet de définir l’angle à


partir duquel la vision devient difficile lorsque l’on n’est plus face à l’écran. Les angles de
vision moyens se situent autour de 160°-170°.Connectivité La liaison d’un écran avec
l’unité centrale peut se faire à l’aide de 3 Types de connecteurs :

a) Connecteur VGA est appelé également Sub D15 (VGA : Vidéo Graphics Adapter
ou Video Grapgics Area). Ce type de connecteur équipe notamment la plupart des
cartes graphiques en permettant d’envoyer l’écran 3 signaux analogiques

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correspondant aux composantes rouges, bleues et vertes de l’image. Le
connecteur VGA de la carte graphique est généralement de couleur bleue.

b) Connecteur DVI L’interface DVI (Digital Video Interface) permet d’envoyer le


signal vidéo sous forme de données numériques aux écrans possédant une telle
interface. Ceci permet d’éviter des conversions numérique-analogique inutiles et
risquant de dégrader le signal vidéo. Le connecteur DVI de la carte graphique est
généralement de couleur blanche.

c) Connecteur HDMI Le High Definition Multimedia Interface (en français, «


Interface Multimédia Haute Définition ») est une norme et interface audio et vidéo
totalement numérique pour transmettre des flux chiffrés, généralement non
compressés et destinée au marché grand public.

Connecteurs HDMI, VGA et DVI cordons VGA,DVI et HDMI (type C et A)

3.4 Le boitier

Le boîtier (ou châssis) de l’ordinateur est le squelette métallique abritant ses différents
composants internes. Les boîtiers ont par ailleurs d’autres utilités telles que l’isolement
phonique ou la protection contre les rayonnements électromagnétiques. Ainsi des
normes existent afin de garantir un niveau de protection conforme à la réglementation en
vigueur. Les éléments de choix principaux d’un boîtier sont :

Le facteur de forme désigne le format de l’emplacement prévu pour la carte mère, les
types de connecteurs et leur agencement. Il conditionne ainsi le type de carte mère que
le boîtier peut accueillir. On peut trouver les formats suivants :
– ATX, le plus courant
– Micro ATX est plus petit que l’ATX et comporte moins de slot d’extension
– Mini/Nano/Pico-ITX encore plus petit pour des PC embarqués ou
nécessitant un encombrement mini-mal
– WTX pour les serveurs
– BTX pour un refroidissement plus efficace que l’ATX

Quelques carte-mères de « facteurs de forme » différents

21
La taille du boîtier conditionne le nombre d’emplacements pour les lecteurs en façade,
ainsi que le nombre d’emplacements pour des disques durs en interne. On distingue
généralement les catégories suivantes :
– Grand tour il s’agit de boîtiers de grande taille (60 à 70 cm de hauteur),
possédant 4 à 6 emplacements 5"1/4 et 2 ou 3 emplacements 3"1/2 en
façade, ainsi que deux ou trois emplacements 3"1/2 en interne.
– Moyen tour il s’agit de boîtiers de taille moyenne (40 à 50 cm de hauteur),
possédant 3 à 4 emplacements 5"1/4 en façade et deux emplacements
3"1/2.
– Mini tour il s’agit de boîtiers de petite dimension (35 à 40 cm de hauteur),
possédant généralement 3 emplacements 5"1/4 et deux emplacements
3"1/2 en façade, ainsi que deux emplacements 3"1/2 en interne.
– Barebone ou mini-PC il s’agit du plus petit format de boîtier (10 à 20 cm de
hauteur). La plupart du temps les barebone sont des ordinateurs pré
assemblés embarquant une carte mère ayant un facteur de forme réduit
(SFF, pour Small Form Factor). Ils possèdent généralement un ou deux
emplacements 5"1/4 et un emplacement 3"1/2 en façade, ainsi qu’un
emplacement 3"1/2 en interne.
– Desktop (ou de bureau) il s’agit de boitiers « à l’horizontal » où l’on peut
poser l’écran dessus.

Différentes tailles de tours Boitier Desktop Barebone

L’aération Un boîtier renferme l’ensemble de l’électronique interne de l’ordinateur. Or, les


éléments de l’ordinateur sont amenés à atteindre des températures élevées. Il est donc
impératif de choisir un boîtier possédant une bonne ventilation, c’est-à-dire un maximum
de ventilateurs, ainsi que des aérations. Il est ainsi conseillé de choisir un boîtier
comportant à minima une entrée d’air à l’avant, munie d’un filtre à air amovible, ainsi que
d’une sortie d’air à l’arrière.

Refroidissement

La connectivité Pour des raisons évidentes d’ergonomie, de plus en plus de boîtiers


proposent un panneau de connecteurs en façade. Ces connecteurs doivent, pour être
fonctionnels, être raccordés en interne à la carte mère.

22
3.5 L’alimentation

La plupart des boîtiers sont fournis avec un bloc d’alimentation (en anglais power
supply). L’alimentation permet de fournir des tensions continues (+12V, +5V, +3,3 V, 0V,
-5 V, -12V) à l’ensemble des composants de l’ordinateur à partir de la tension délivrée
par le secteur. Le bloc d’alimentation doit posséder une puissance (entre 350 et 400
Watts) suffisante pour alimenter les périphériques de l’ordinateur.

Différents connecteurs sont utilisés pour connecter des composants spécifiques à


plusieurs ports sur la carte mère :

Connecteur ATX 20/24 broches C’est celui qui permet la mise sous tension de la carte
mère. Autrefois à 20 broches, la norme actuelle en compte 24. Il est presque toujours
composé d’un bloc de 20, auquel on peut adjoindre un bloc de 4 broches. Ceci afin de
respecter la rétrocompatibilité avec les anciennes cartes mères à connecteurs 20
broches.

Connecteur d’alimentation auxiliaire de 4 à 8 broches (ATX P4) Ce connecteur, appelé «


ATX-P4 » (ou aussi ATX 12V), fut introduit par Intel pour les pentiums 4 (d’où son nom).
Il se branche sur la carte mère et il est exclusivement réservé à l’alimentation du
processeur. Sans lui, le démarrage du PC est impossible. Aujourd’hui, la plupart des
cartes mères passent de 4 à 8 broches, la puissance des CPU ayant depuis évolué. Sur
les dernières normes d’alimentation, cela se traduit par un connecteur 8 broches (appelé
parfois EPS 12V), composé de 2 blocs 4 broches, là aussi pour assurer la compatibilité
avec les cartes anciennes et le classique « ATX P4 ».

Connecteur SATA Apparu avec la norme du même nom, il devient indispensable car
présent dans tous les PC modernes, une alimentation digne de ce nom doit en posséder
au minimum 4 aujourd’hui. Il sert essentiellement à l’alimentation des disques durs et
graveurs à la norme SATA.

Connecteur « PCI Express » pour carte graphique La puissance des cartes graphiques
ne cessant d’augmenter également, nombres d’entre elles réclament aujourd’hui une
alimentation en provenance direct du bloque principal (parfois même deux !). C’est le rôle
de ce connecteur. A l’origine, en 6 broches, on le trouve de plus en plus en 8 broches. Si
vous comptez acheter une carte graphique puissante, soyez vigilant sur ce point, sans
ce(s) connecteur(s) branché(s), la carte et même le PC ne démarreront pas.

Connecteur Berg C’est un connecteur avec détrompeur utilisé pour connecter un lecteur
de disquette. Ce type de connecteur ne se retrouve que sur les anciennes alimentations.

23
ATX 24 ATX 20+4 ATX-P4/EPS-12V Molex

Alimentation SATA PCI-express 8 broches Connecteur Berg

3. La carte mère

La carte mère (en anglais mainboard ou motherboard, parfois abrégé en mobo) est un
circuit imprimé servant à interconnecter toutes les composantes d’un ordinateur. Comme
elle permet aux différentes parties d’un ordinateur de communiquer entre elles, la carte
mère est, d’une certaine façon, le système nerveux du micro-ordinateur.

Carte mère Asus P8P67 PRO Aperçu des ses caractéristiques

Il existe plusieurs façons de caractériser une carte mère, notamment selon les
caractéristiques suivantes :

Le facteur d’encombrement On désigne généralement par le terme « facteur


d’encombrement » (ou facteur de forme, en anglais form factor), la géométrie, les
dimensions, l’agencement et les caractéristiques électriques de la carte mère. Afin de
fournir des cartes mères pouvant s’adapter dans différents boîtiers de marques
différentes, des standards ont été mis au point (ATX, BTX, ITX, ....)

Les différents facteurs de forme

24
Le chipset Circuit qui contrôle la majorité des ressources (interface de bus du
processeur, mémoire cache et mémoire vive, slots d’extension,...)

Chipset nVidia nForce3 Rôle du Northbridge et Southbridge

Le type de support de processeur ou Socket Il s’agit d’un connecteur carré possédant un


grand nombre de petits connecteurs sur lequel le processeur vient directement
s’enficher).

Socket LGA2011 pour processeur Intel Socket 939 pour processeur AMD

Les éléments constituant la carte mère Une carte mère typique est constituée des
éléments suivants :
Un ou plusieurs connecteurs d’alimentation électrique Par ces connecteurs une
alimentation électrique fournit à la carte mère les diverses tensions électriques
nécessaires à son fonctionnement.

Le support du processeur il s’agit d’un réceptacle qui reçoit le processeur et le relie au


reste de l’ordinateur. Il détermine pour quel type de processeurs la carte mère est
conçue. Le socket est en fait le type de « connecteur » dans laquelle s’insère le
processeur. Chaque carte mère à un type de connecteur et un seul, il faut donc que le
socket de la carte mère corresponde exactement au socket du processeur.

Les connecteurs IDE (PATA) et Serial ATA (SATA) pour la connexion de périphériques
de stockage comme les disques durs et disques optique. La norme IDE est toujours
d’actualité mais tend à être remplacée par le S-ATA qui permet des débits 1,5 fois plus
rapides et plus que l’IDE pour une connectique plus petite.

25
Ports Serial ATA Ports IDE (PATA)

Les connecteurs d’extension ce sont des réceptacles pouvant accueillir des cartes
d’extension (ces cartes sont utilisées pour ajouter des fonctionnalités ou augmenter la
performance d’un ordinateur, par exemple une carte graphique peut être ajoutée à un
ordinateur pour améliorer la qualité de l’affichage sur le moniteur). Ces ports sont
appelés, ports PCI, port AGP et sur des cartes mères plus récentes PCI Express 1X ou
16X.
Les connecteurs PCI Le Peripheral Component Interconnect (abrégé en PCI) est un
standard de bus local (interne) permettant de connecter des cartes d’extension sur la
carte mère d’un ordinateur. L’un des intérêts du bus PCI est que deux cartes PCI
peuvent dialoguer entre elles sans passer par le processeur.

Les connecteurs PCI sont généralement présents sur les cartes mères au nombre de 3
ou 4 au minimum et sont en général reconnaissables par leur couleur blanche
(normalisée).

Connecteurs PCI

Le connecteur AGP Le connecteur Accelerated Graphics Port (AGP), est un port interne
destiné exclusivement aux cartes graphiques. Successeur pour ces périphériques du bus
PCI, l’AGP permet aux informations de circuler plus rapidement.

Le port AGP se décline en plusieurs variantes avec compatibilité ascendante et dont les
fréquences sont des multiples (X) de l’AGP de base (266 Mo/s). Le successeur de l’AGP
est le PCI Express qui supporte aussi bien des cartes graphiques que d’autres cartes. Le
connecteur AGP est de couleur marron.

26
Connecteur AGP

Les connecteurs PCI Express Le bus Peripheral Component Interconnect Express, noté
PCI-E, est un bus d’interconnexion permettant l’ajout de cartes d’extension dans
l’ordinateur.
Le bus PCI Express se décline en plusieurs versions, 1X, 2X, 4X, 8X, 12X, 16X et 32X,
permettant d’obtenir des débits compris entre 250 Mo/s et 8 Go/s, soit près de 4 fois le
débit maximal des ports AGP 8X. Ainsi, avec un coût de fabrication similaire à celui du
port AGP, le bus PCI Express est amené à le remplacer progressivement.
• Le connecteur PCI Express 1X possède 36 connecteurs et est destiné à un
usage d’entrées-sorties
à haut débit
• Le connecteur PCI Express 4X possède 64 connecteurs et est destiné à un
usage sur serveurs
• Le connecteur PCI Express 8X possède 98 connecteurs et est destiné à un
usage sur serveurs
• Le connecteur PCI Express 16X possède 164 connecteurs, et mesure 89 mm
de long et a vocation
à servir de port graphique

Connecteurs PCI-Express

Les connecteurs d’entrée/sortie La carte mère possède un certain nombre de


connecteurs d’entrées-sorties regroupés sur le panneau arrière.

Panneau arrière d’une carte mère

La plupart des cartes mères proposent les connecteurs suivants :


– Port série, utilisant un connecteur DB9, permettant de connecter de vieux
périphériques

27
– Port parallèle, utilisant un connecteur DB25, permettant notamment de connecter
de vieilles imprimantes
– Ports USB, permettant de connecter des périphériques
– Connecteur RJ45 (appelés LAN ou port Ethernet) permettant de connecter
l’ordinateur à un réseau. Il correspond à une carte réseau intégrée à la carte mère
– Connecteur VGA (appelé SUB-D15), permettant de connecter un écran. Ce
connecteur correspond à la carte graphique intégrée
– Prises jack (entrée Line-In, sortie Line-Out et microphone), permettant de
connecter des enceintes acoustiques ou une chaîne hi fi, ainsi qu’un microphone.
Ce connecteur correspond à la carte son intégrée
– Prises PS/2 permettant de connecter le clavier et la souris
– Connecteur Firewire (IEEE 1394) pour les périphériques vidéo (caméscopes
principalement) ou audio (cartes sons externes)
– Connecteur e-SATA pour certains disques dur externes

Carte mère Professional

Connectivité interne Ces cartes sont dotées d’un nombre de connecteurs internes
importants. Quasiment tous les éléments présents dans un PC y sont raccordés (disques
durs, processeur, cartes, etc...).

Connectivité interne et externe d’une carte mère

28
4. Le processeur

Le processeur ou CPU (Central Processing Unit ou


Unité Centrale de Traitement) est le cerveau de
l’ordinateur. Il permet de manipuler des informations
numériques, c’est-à-dire des informations codées
sous forme binaire, et d’exécuter les instructions
stockées en mémoire.

Un processeur est caractérisé par :


a. Son fabricant

Aujourd’hui, 2 fabricants se partage le marché des


processeurs pour les PC : Intel (contraction de
Integrated Electronics) et AMD (Advanced Micro
Devices)

b. Sa famille et son numéro


Chaque fabricant possède différents types de processeurs suivant les applications. Chez
Intel, on retrouve les Core i7 modèles Celeron, Pentium, Core, etc... et chez AMD les
modèles sont Sempron, Athlon, Turion, Phenom, etc...
c. Sa fréquence d’horloge
C’est le nombre de calculs simples que le CPU peut effectuer en une seconde. Cette
fréquence est exprimée en Hertz (Hz) : plus elle est élevée, plus le processeur est
rapide.
d. Son socket
Le socket détermine la forme de la connectique entre le processeur et la carte mère.
Pour fonctionner, le processeur et la carte mère doivent avoir exactement le même
socket.
e. Sa mémoire cache
Le cache est une mémoire dédiée au processeur (cela lui permet de stocker des
données dont il a souvent besoin plutôt que d’aller les rechercher, par exemple, dans la
mémoire vive). Plus la cache est grande, plus le processeur est performant et plus il
consomme et il chauffe.

f. Sa fréquence du Front Side Bus (FSB)


Un bus relie le processeur au reste de la carte mère pour communiquer (notamment
avec le northbridge). Plus sa fréquence est élevée, plus la machine est performante.

g. Sa largeur des registres


Les processeurs actuels ont une largeur de registres de 64 bits.

29
Remarque

Les processeurs ont un système de refroidissement dédié.


Ce refroidissement est indispensable. Les processeurs
vendus en version boîte (ou box) incluent un tel système de
refroidissement. Il s’agit d’un refroidissement à air actif :
cela consiste à fixer un radiateur et un ventilateur sur le
processeur (cette combinaison est également appelée «
ventirad »).

Un microprocesseur est un circuit intégré complexe constitué d’un morceau de silicium,


qui contient des milliers ou des millions de minuscules interrupteurs on/off, constitués de
transistors. Les transistors sont placés le long de tracés microscopiques fabriqués à
partir d'aluminium superfin qui peuvent emmagasiner ou manipuler des données. Et
aujourd’hui avec le processeur I7 d’Intel nous avons environs 1.4 Milliards de
Transistors. Ces circuits peuvent manipuler les données selon des principes qui peuvent
être programmés à partir de logiciels, ce qui permet aux machines d'effectuer des tâches
bien précises.

Le processeur a pour tâche de traiter des séquences d’instructions en langage


machine ou assembleur : c’est le seul langage que comprend un microprocesseur. Ces
instructions machine sont très élémentaires. Elles ne peuvent pas être comparées aux
instructions des langages avancés tels que le C#, PHP ou JAVA. Elles ressemblent
plutôt aux instructions d’un automate programmable de base. Ainsi pour afficher à l’écran
il suffit d’une seule instruction de langage évolué (printf ou WRITELN) tandis qu’il en faut
une centaine en assembleur. Le rôle du microprocesseur est de:

 exécuter les programmes:

 rechercher les instructions rangées dans des locations successives en


mémoire
 décoder et exécuter ces instructions
 coordonner le fonctionnement de l’ensemble du micro-ordinateur;

 générer l’adresse où se trouve l’instruction ou la donnée en mémoire


 générer les signaux de contrôle dirigés vers la mémoire ou les circuits d’E/S
 contrôler la circulation des données avec les autres circuits (mémoire et E/S)

Ce circuit est capable d’exécuter:


 Des opérations arithmétiques sur des nombres entiers:

 addition, soustraction, multiplication, division

 Des opérations logiques: ET, OU, NÉGATION, OU EXCLUSIF

 Des opérations arithmétiques sur des nombres réels (point flottant) s’il contient un
«coprocesseur» arithmétique:

30
 addition, soustraction, multiplication, division, racine carrée, tangente, arc tangente,
logarithme, etc.

 Des opérations de lecture ou d’écriture en mémoire ou dans les interfaces d’E/S


(ENTRÉES/SORTIES, voir plus loin).

1) Puissance d'un microprocesseur:

Ce qui détermine la force (puissance, rendement, ...) d'un microprocesseur, c'est:


 la vitesse à laquelle il exécute les instructions

 la taille des informations que le CPU peut traiter d'un coup.

 la complexité des instructions qu'il est capable d'exécuter.

La vitesse à laquelle le microprocesseur peut exécuter des instructions dépend de la


fréquence de son horloge. Cette valeur est exprimée en Hertz ou Hz. On trouve
aujourd'hui des microprocesseurs fonctionnant à 4.50 GHz (Pentium 4) c'est-à-dire
4 500.000.000 cycles/seconde. Le processeur est divisé en deux grandes parties, l’unité
de commande et l’unité de traitement :
 L’unité de commande est responsable de la lecture en mémoire et du décodage
des instructions ;
 L’unité de traitement, aussi appelée Unité Arithmétique et Logique (U.A.L.),
exécute les instructions qui manipulent les données.
Il est doté des facultés d'exécution des instructions d'un programme. Il est construit
autour de deux éléments principaux :

 Une unité de commande


 Une unité de traitement

Vue interne du processeur (Unité de commande et de traitement)

a. L’unité de commande

Elle permet de séquencer le déroulement des instructions. Elle effectue la recherche en


mémoire de l'instruction, le décodage de l’instruction codée sous forme binaire. Enfin elle
pilote l’exécution de l’instruction.
Les blocs de l’unité de commande :
1. Le compteur de programme (PC : Programme Counter) appelé aussi Compteur
Ordinal (CO) est constitué par un registre dont le contenu est initialisé avec
l'adresse de la première instruction du programme. Il contient toujours l’adresse
de la prochaine instruction à exécuter.

31
2. Le registre d'instruction et le décodeur d'instruction : Chacune des instructions à
exécuter est transférer depuis la mémoire dans le registre instruction puis est
décodée par le décodeur d’instruction.

3. Bloc logique de commande (ou séquenceur) : Il organise l'exécution des


instructions au rythme d’une horloge. Il élabore tous les signaux de
synchronisation internes ou externes (bus de commande) du microprocesseur en
fonction de l’instruction qu’il a exécuté. Il s'agit d'un automate réalisé de façon
micro-programmé.

Vue interne de l’unité de commande

b. L’unité de traitement

Elle regroupe les circuits qui assurent les traitements nécessaires à l'exécution des
instructions. Les blocs de l’unité de traitement :
1. Les accumulateurs sont des registres de travail qui servent à stocker un opérande
au début d'une opération arithmétique et le résultat à la fin de l'opération.

2. L’Unité Arithmétique et Logique (UAL) est un circuit complexe qui assure les
fonctions logiques (ET, OU, Comparaison, Décalage, etc…) ou arithmétique
(Addition, soustraction…).

3. Le registre d'état est généralement composé de 8 bits à considérer


individuellement. Chacun de ces bits est un indicateur dont l'état dépend du
résultat de la dernière opération effectuée par l’UAL. On les appelle indicateur
d’état ou flag ou drapeaux. Dans un programme le résultat du test de leur état
conditionne souvent le déroulement de la suite du programme. On peut citer par
exemple les indicateurs de :

 Retenue (carry : C)
 Débordement (over flow : OV ou V)
 Zéro (Z) etc...

32
Vue interne de l’unité de traitement
Architecture complète

Rappels: le fonctionnement basique d’une opération de calcul

(1) Charger une instruction depuis la mémoire


(2) Charger les opérandes depuis la mémoire
(3) Effectuer les calculs
(4) Stocker le résultat en mémoire

2) Le traitement et Organisation d’une instruction

Le microprocesseur ne comprend qu’un certain nombre d’instructions qui sont codées en


binaire. Une instruction est composée de deux éléments :
 Le code opération : C’est un code binaire qui correspond à l’action à effectuer par
le processeur

 Le champ opérande : Donnée ou bien adresse de la donnée.

La taille d'une instruction peut varier, elle est généralement de quelques octets (1 à 8),
elle dépend également de l'architecture du processeur.
Phase 1 : Recherche de l’instruction en mémoire
 La valeur du PC est placée sur le bus d'adresse par l'unité de commande qui émet
un ordre de lecture.
 Après le temps d'accès à la mémoire, le contenu de la case mémoire sélectionnée
est disponible sur le bus des données.

33
 L'instruction est stockée dans le registre d’instruction du processeur.

Phase 2 : Décodage et recherche de l’opérande


 L'unité de commande transforme l'instruction en une suite de commandes
élémentaires nécessaires au traitement de l'instruction.
 Si l'instruction nécessite une donnée en provenance de la mémoire, l'unité de
commande récupère sa valeur sur le bus de données.
 L’opérande est stocké dans le registre de données.
Phase 3 : Exécution de l’instruction
 Le séquenceur réalise l'instruction.
 Les drapeaux sont positionnés (registre d'état).
 L'unité de commande positionne le PC pour l'instruction suivante.

c. Les registres et l’accumulateur

Le processeur utilise toujours des registres, qui sont des petites mémoires internes très
rapides d’accès utilisées pour stocker temporairement une donnée, une instruction ou
une adresse. Chaque registre stocke 8, 16 ou 32 bits.

Le nombre exact de registres dépend du type de processeur et varie typiquement entre


une dizaine et une centaine. Parmi les registres, le plus important est le registre
accumulateur, qui est utilisé pour stocker les résultats des opérations arithmétiques et
logiques. L’accumulateur intervient dans une proportion importante des instructions.
Par exemple, examinons ce qui se passe lorsque le processeur exécute une instruction
comme “Ajouter 5 au contenu de la case mémoire d’adresse 1F8” :
1. Le processeur lit et décode l’instruction ;
2. le processeur demande à la mémoire le contenu de l’emplacement 180 ;
3. la valeur lue est rangée dans l’accumulateur ;
4. l’unité de traitement (UAL) ajoute 5 au contenu de l’accumulateur ;
5. le contenu de l’accumulateur est écris en mémoire à l’adresse 180.

C’est l’unité de commande qui déclenche chacune de ces actions dans l’ordre. L’addition
proprement dite est effectuée par l’UAL.
3) Architecture d’un processeur à accumulateur

La figure suivante représente l’architecture interne simplifiée d’un MPU à accumulateur.


On y distingue l’unité de commande, l’UAL, et le décodeur d’instructions, qui, à partir du
code de l’instruction lu en mémoire actionne la partie de l’unité de commande
nécessaire.

34
Schéma simplifié d’un processeur

Schéma simplifié d’un processeur. Le processeur est relié à l’extérieur par les bus de
données et d’adresses, le signal d’horloge et les signaux de commandes.
Les informations circulent à l’intérieur du processeur sur deux bus internes, l’un pour les
données, l’autre pour les instructions. On distingue les registres suivants :
 ACC : Accumulateur ;

 RTUAL : Registre Tampon de l’UAL, stocke temporairement l’un des deux


opérandes d’une instruction arithmétiques (la valeur 5 dans l’exemple donné plus
haut) ;

 Reg. D’état : stocke les indicateurs, que nous étudierons plus tard ;

 RI : Registre Instruction, contient le code de l’instruction en cours d’exécution (lu


en mémoire via le bus de données) ;

 IP : Instruction Pointer ou Compteur de Programme, contient l’adresse de


l’emplacement mémoire où se situe la prochaine instruction à exécuter ;

 RTA : Registre Tampon d’Adresse, utilisé pour accéder à une donnée en


mémoire.

Les signaux de commandes permettent au processeur de communiquer avec les autres


circuits de l’ordinateur. On trouve en particulier le signal R/W (Read/Write), qui est utilisé
pour indiquer à la mémoire principale si l’on effectue un accès en lecture ou en écriture.
4) Liaisons Processeur-Mémoire :

Les informations échangées entre la mémoire et le processeur circulent sur des bus. Un
bus est simplement un ensemble de n fils conducteurs, utilisés pour transporter n
signaux binaires. Le bus d’adresse est un bus unidirectionnel : seul le processeur envoie

35
des adresses. Il est composé de a fils ; on utilise donc des adresses de a bits. La
mémoire peut posséder au maximum 2 a emplacements (adresses 0 à 2a - 1).
Le bus de données est un bus bidirectionnel. Lors d’une lecture, c’est la mémoire qui
envoie un mot sur le bus (le contenu de l’emplacement demandé) ; lors d’une écriture,
c’est le processeur qui envoie la donnée.

Communication entre mémoire et microprocesseur

Connexions Processeur-Mémoire : bus de données, bus d’adresse et signal


lecture/écriture. Les échanges d'informations passent par un bus partagé (bus système)
ou par des composants spécifiques de la carte mère.

Liaison des composants par le Bus


Le bus système désigne un bus parallèle au cœur de l'ordinateur qui fait circuler 3 types
d'informations sur 3 groupes de fils, son rôle est de faire circuler l'information sur la carte
mère.
 Les lignes de données permettent d'échanger du contenu mémoire (par
exemple entre les registres du processeur et la mémoire principale) ;

 Les lignes d'adresse identifient la case mémoire concernée par l'échange ;

 Les lignes de contrôle(ou commande) signalent le type d'opération à effectuer


et coordonnent les échanges (synchronisation, arbitrage sur un bus partagé)

36
Les différents types de Bus
Dans une architecture à bus partagé, seule une partie des adresses active le contrôleur
mémoire. Il reste des adresses vacantes qui permettent au processeur de désigner des
périphériques et de gérer les entrées/sorties.
 ROM pour stocker le code de démarrage

 DRAM pour stocker programmes et données chargées depuis une mémoire de


masse

Connexion des différents éléments à l’aide de BUS


5) Caractéristique d’un bus

Un bus est caractérisé par :


 Sa largeur L (nombre de lignes ou de bits)
 Sa fréquence f (nombre de cycles/s ou Hz)

Le débit d'information (data Transfer rate) souvent appelé bande passante : indique la
quantité d'information transmise par unité de temps. Unité de base : bits par seconde (b/s
ou bps)
Débit = L x f

La latence est une autre caractéristique : mesure du délai entre l'émission et la réception
des données (s ms µs ns ...) Les bus séries peuvent avoir de bonnes bandes passantes
mais leur latence et souvent moins bonne que les bus parallèles.
Les bus séries sont adaptés pour des liaisons de grande distance : économie de fils,
signal modulé, détection et correction d'erreurs...
Les composants proches d'un même système sont plutôt reliés par des bus parallèles.
Un bus série peut être constitué d'un nombre restreint de lignes de transmission de
données. Les données d'un mot binaire sont envoyées successivement.

37
Exemple d’une transmission série
Un bus parallèle est constitué de groupes de lignes permettant l'envoi de mots binaires
complets en une seule étape. Les données d'un mot binaire sont envoyées
simultanément (sur plusieurs lignes)

Exemple de bus parallèle minimal

Et si on met ''plusieurs bus série'' en parallèle ?

5. La mémoire vive

Les caractéristiques principales : Les mémoires internes, en général, comportent


certaines des caractéristiques suivantes :

a. La densité : est le nombre des points mémoires par circuit. Ex: Une mémoire de
16 MO (16 millions de bits par circuit)
b. Le temps d'accès : est le temps qui s'écoule entre le moment où une information
est demandée à la mémoire et où celle-ci la fournit réellement.
c. La volatilité : est un qualificatif caractérisant certaines mémoires internes qui
perdent leur contenu aussitôt qu'elles ne sont plus alimentées en courant
électrique. Il existe tant d'autres caractéristiques des mémoires qui seront
développées ultérieurement.

LES SORTES DES MEMOIRES INTERNES

Les mémoires internes peuvent être classifiées sur base des trois critères à savoir :
- Leur fonctionnement : on distingue les mémoires ROM, RAM, FLASH, CACHE
et les REGISTRES
- Leur forme : il existe des barrettes SIPP, DIP, SIMM, DIMM, RIMM, SO-DIMM
- Leur technologie : on les catégorise en mémoires : SDRAM, SRAM, DDR
D'après leur fonctionnement
Les mémoires mortes (ROM) :

Introduction : Ce sont des types des mémoires qui ne sont accessibles qu'en lecture
seule. Ces mémoires ne sont pas volatiles car elles conservent leurs données même si

38
elles ne sont pas alimentées électriquement. Ainsi, elles servent à l'enregistrement des
séquences de base indispensables au bon démarrage de l'ordinateur, telles que la
programmation du processeur et sa périphérie via le BIOS

Les variantes
 ROM (Read Only Memory : Mémoire à lecture seule) : Type de mémoire
contenant les éléments essentiels au démarrage, d’un système à
microprocesseur.
 PROM : Programmable Read Only Memory : c'est une ROM constituée de
plusieurs fusibles pouvant être grillés grâce à un programmateur de ROM. Les
fusibles grillés correspondent à des 0 et les autres à des 1 binaires. Cette
mémoire n’est peut être programmée qu’une seule fois.
 EPROM : Erasable Programmable Read Only Memory : Mémoire ROM
programmable et effaçable par rayons ultra violets. C'est une puce vitrée laissant
passer les UV mais recouverte d'un autocollant métallisé empêchant le passage
des rayons UV. En contacts avec les UV, tous les bits sont à nouveau à 1.
 EEPROM : Electrically Erasable Programmable Read Only Memory : Mémoire
effaçable électriquement c'est-à-dire qu'elle peut être effacée ou reprogrammée
même lorsqu'elle est en position dans l'ordinateur. Ce type de mémoire est parfois
appelé mémoire FLASH et ainsi le flashage consiste à reprogrammer une telle
mémoire. Est la mémoire la plus utilisée dans sa catégorie.

La mémoire vive, aussi appelée RAM (Random Access Memory) est un type de
mémoire à accès aléatoire (par opposition à accès séquentiel) et en lecture-écriture (par
opposition à lecture seule).
On l’appelle aussi mémoire volatile pour signifier que toutes les données sont perdues à
l’extinction de l’alimentation électrique.
La mémoire vive permet de stocker (écrire) et retrouver (lire) des données utiles à
l’exécution des logiciels : variables, applications, librairies de fonctions, etc.
La quantité de RAM exprimée en octets joue un rôle important dans les performances de
l’ordinateur. Plus il y a de mémoire vive, plus le nombre d’applications exécutables «
simultanément » est grand. Toutefois, le système d’exploitation peut étendre la capacité
de la RAM en stockant une partie du contenu sur disque dur. Cependant, les transferts
de données utilisant la RAM sont plus rapides qu’en utilisant le disque dur. Il est donc
important de dimensionner la quantité de mémoire vive adaptée à l’utilisation de
l’ordinateur.
On distingue les types de mémoire vive dynamique suivants :

– SDRAM (Synchronous Dynamic RAM).

– DDR SDRAM (Double Data Rate Synchronous Dynamic RAM). La plus vieille de
toute est la DDR, qui ne sert désormais qu’à mettre à jour un vieux PC.

39
– DDR2-SDRAM (Double Data Rate 2ème génération SDRAM). La DDR2 a eu son
heure de gloire pendant plusieurs années, mais elle est actuellement en perte de
vitesse, car elle correspond à des sockets en fin de vie.

– DDR3-SDRAM (Double Data Rate 3ème génération SDRAM). Quant à la DDR3,


elle s’est généralisée depuis environ un an, avec les plateformes AMD AM3 et
Intel 1366 et 1156.
Les caractéristiques de la RAM

La densité : c'est le nombre des points mémoires par circuit. L'organisation de ces
points mémoires peut différer d'un circuit à un autre d'où la nécessité d'utiliser des
circuits de même type. Cette densité représente la capacité de la RAM et s’exprime en
Mo ou Go.
Le temps d'accès : c'est le temps qui s'écoule entre le moment où une information est
demandée à la mémoire et où celle-ci la fournit.
Le temps d'attente : c'est le délai de grâce accordé par le processeur à une
composante (mémoire par exemple). C'est le temps qui écoule entre la demande d'une
information et le moment où l'information est réellement retrouvée sur un secteur donné.

Exemple : - Vitesse du processeur = 2 ns


- Vitesse mémoire = 10 ns

Wait State = 10/2 = 5 ns, il faut alors cinq impulsions du processeur pour que la mémoire
réponde à sa sollicitation.

Deux solutions sont envisageables :


+ Le Wait State : à chaque sollicitation du processeur, la RAM lui demande un délai de
grâce.
+ La mémoire Cache : c'est l'insertion d'une antémémoire entre la RAM et le
processeur. Ce cache tourne à la même vitesse que le processeur.


 La volatilité de la RAM c'est la perte des informations (programmes + données)
contenues dans la RAM en cas de coupure de tension, si brève qu'elle soit, ou
d'une mise hors tension de l'ordinateur.

 Il existe actuellement une sorte de RAM non volatile – NV-RAM utilisant les
techniques de la CMOS (Complementary Metal-Oxyde Semiconductor)

Fréquence de la barrette mémoire :

Le chiffre associé au format représente la fréquence de fonctionnement de la mémoire


(ex : DDR-400) On peut, normalement, associer des barrettes mémoire de fréquence
différente. En sachant que la vitesse de fonctionnement s'adaptera à la mémoire la
moins rapide.

Memory est un type de mémoire à circuit intégré utilisé dans


les ordinateurs depuis 2000 et communément abrégée sous le sigle DDR.

40
La DDR fournit une meilleure bande passante que l'ordinaire SDRAM en transférant les
données à la fois sur le front montant et sur le front descendant

RAM statique repose sur une forme de flip -flop - un circuit électrique qui a deux
conditions stables, chacune correspondant à l'un des deux signaux d'entrée possibles -
pour stocker les données dans chaque cellule de mémoire.

Une bascule pour une cellule de mémoire se compose généralement de quatre à six
dispositifs électroniques à semi-conducteurs, appelés transistors, qui contrôlent le flux
d'électricité. La caractéristique de RAM statique, c'est qu'il n'a jamais besoin d’être
rafraîchie, si les données restent dans les cellules de mémoire jusqu'à ce qu'il soit
remplacé ou la mise hors tension.

Structure d’une cellule de RAM statique

RAM Statique: Avantages et inconvénients

RAM statique est nettement plus rapide que la RAM dynamique, avec des temps d'accès
typiques entre 10 et 30 milliardièmes de seconde, ou nanosecondes. RAM statique est
généralement utilisée pour les tampons à grande vitesse, les caches et les registres, tels
que la mémoire tampon de trame sur un adaptateur d'affichage vidéo, où l'accès rapide
aux données est la principale préoccupation. Toutefois, chaque cellule de mémoire vive
statique a plus de pièces que une cellule de mémoire vive dynamique et prend plus de
place sur une puce de mémoire. Cela signifie moins de mémoire par puce, RAM si
statique est plus chère que la RAM dynamique.

RAM Dynamique

La forme la plus simple d'une cellule de mémoire vive dynamique consiste à un seul
transistor et un seul dispositif d'accumulation et de maintien de charge électrique, connu
sous le nom d'un condensateur. La présence ou l'absence d'une charge sur le
condensateur détermine si la cellule de mémoire contient un chiffre binaire 1 ou 0 d'un
chiffre binaire. Cellules mémoire vive dynamique s'acquitter de quelques millièmes de
seconde, ou en millisecondes, donc doit être lu à plusieurs reprises et rafraîchi si leur
contenu doivent être maintenues pour une durée.

Image d’une RAM Dynamique

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RAM Dynamique : Avantages et inconvénients

Cellules de mémoire RAM dynamiques exigent circuit de rafraîchissement de


redynamiser les condensateurs, mais, même ainsi, prendre beaucoup moins d'espace
que les cellules de mémoire vive statique. RAM Dynamique est un peu plus lent que la
RAM statique, avec des temps d'accès typiques de plus de 30 nanosecondes, mais il est
très dense, avec un seul transistor et d'un condensateur pour chaque bit. RAM
Dynamique est plus économique à installer que la RAM statique et, par conséquent, est
le type le plus commun de la mémoire de l’ordinateur. La mémoire vive d'un ordinateur
est généralement RAM dynamique.

La mémoire vive se présente sous la forme de barrettes DIMM (Dual Inline Memory
Module). Physiquement, les différents types de RAM se distinguent par une encoche les
empêchant de se monter sur une carte mère qui ne les supporte pas.

Barrettes DDR, DDR2, DDR3 et DDR4

On distingue différents types de DDR2 (DDR2-667, DDR2-800, DDR2-1200, etc.) et


DDR3 (DDR3-1066, DDR3-1800, etc.). Le numéro (667, 1066, ...) représente la
fréquence de fonctionnement.

Note : Aujourd'hui, les PC récents sont dotés de DDR-3.

Calcul de la bande passante de la mémoire :

La bande passante est la quantité de données qui peuvent être échangées par seconde,
au maximum. Elle se calcule de la façon suivante : Bande passante (Go/s) =
(Fréquence de sortie (MHz) * Nombre de bits échangés) / 8000. (8 bits = 1 octet)

DDR
La DDR (ou SDRAM DDR pour Double Data Rate) est apparue pour palier aux
fréquences qui n'augmentaient plus. Variante de la première SDRAM mais comportant
186 broches, elle prend en compte les fronts montants et descendants du bus système
afin de doubler la bande passante mémoire disponible d’où l’appellation Double Data
Rate (Taux de données double). Voici la constitution principale d'une barrette mémoire
de DDR :

42
Une barrette de mémoire DDR
DDR-2
La différence majeure entre la DDR et la DDR2 est, outre le nombre de broches qui
passe à 240, que la fréquence du bus est double de celle du groupe de cellules
mémoires. A chaque fois que les cellules mémoire effectuent un cycle, on peut transférer
quatre bits de données par cellule, au lieu de deux pour la DDR. À fréquence des
cellules mémoires égale, la DDR2 a une bande passante deux fois plus élevée.
Bien que les fréquences aient été améliorées, les temps d'accès ont, eux, été
augmentés, ce qui fait que les premières barrettes de DDR-2 étaient moins performantes
que les meilleures barrettes de DDR. La DDR-2 consomme également moins d'énergie
avec une tension revue à 1.8 volt.

Une barrette de mémoire DDR-2


DDR-3
Apparue en 2007, la DDR-3 va encore plus loin que la DDR-2 en transmettant non plus 4
mots par cycle mais 8, doublant les débits par rapport à la DDR-2. Les barrettes de DDR-
3 comportent 240 broches et fonctionnent avec une tension encore amoindrie : 1.5 volt.

Une barrette de mémoire DDR-3.

6. Le disque dur
Le disque dur est l’organe de l’ordinateur servant à conserver les données de manière
permanente, contrairement à la mémoire vive, qui s’efface à chaque redémarrage de
l’ordinateur, c’est la raison pour laquelle on parle parfois de mémoire de masse pour
désigner les disques durs.
L’abréviation HDD signifie Hard Disk Drive, soit lecteur de disque dur.
Le disque dur est relié à la carte-mère par l’intermédiaire d’un contrôleur de disque dur
faisant l’interface entre le processeur et le disque dur. Le contrôleur de disque dur gère

43
les disques qui lui sont reliés, interprète les commandes envoyées par le processeur et
les achemine au disque concerné.
On distingue généralement les interfaces suivantes IDE et Serial ATA.

Interfaces SATA et IDE


Structure
Un disque dur est constitué non pas d’un seul disque, mais de plusieurs disques rigides
en métal, en verre ou en céramique, empilés à une très faible distance les uns des
autres et appelés plateaux. Les disques tournent très rapidement autour d’un axe (à
plusieurs milliers de tours par minute actuellement). La lecture et l’écriture se fait grâce à
des têtes de lecture (en anglais heads) situées de part et d’autre de chacun des
plateaux. Ces têtes sont des électroaimants qui se baissent et se soulèvent pour pouvoir
lire l’information ou l’écrire.

Caractéristiques techniques

Un disque dur se caractérise par les données suivantes :


– Capacité : volume de données pouvant être stockées sur le disque, exprimée en
Go (Giga octets) ou To (Tera octets).

– Interface : il s’agit de la connectique du disque dur. Les principales interfaces pour


disques durs sont l’IDE et le SATA.

– Taille : on distingue les disques d’une taille de 3,5" prévu pour les PC de bureaux
des disques 2,5" pour PC portables.

– Taux de transfert (ou débit) : quantité de données pouvant être lues ou écrites sur
le disque par unité de temps. Il s’exprime en bits par seconde.

– Vitesse de rotation : vitesse à laquelle les plateaux tournent, exprimée en tours


par minutes (notés rpm pour rotations par minute). La vitesse des disques durs
est de l’ordre de 7200 à 15000 rpm. Plus la vitesse de rotation d’un disque est
élevée meilleur est le débit du disque. En revanche, un disque possédant une
vitesse de rotation élevée est généralement plus bruyant et chauffe plus
facilement.

Technologie SSD Un disque SSD, pour Solid-State Drive est un matériel informatique
permettant le stockage de données sur de la mémoire flash.

44
Le terme anglais « Solid-State » signifie que ce matériel est constitué de mémoires à
semi-conducteurs à l’état solide par opposition aux disques durs classiques (support
magnétique).

Un SSD est matériellement plus solide qu’un disque dur car il est dépourvu de pièce
mécanique en mouvement. Cette spécificité lui permet une résistance aux chocs et aux
vibrations bien plus importante que les disques mécaniques. Les SSD surclassent les
disques durs classiques au niveau de la performance (débit, latence inexistante sur les
SSD, consommation). Néanmoins, le rapport prix-espace de stockage reste encore
largement à l’avantage du disque mécanique.

Caractéristique SSD Disque mécanique


Temps d’accès aléatoire Environ 0,1 ms De 2,9 à 12ms
Vitesse de
De 96 Mo/s à 3 Go/s De 40 à 260 Mo/s
lecture/écriture
Bruit Aucun Variable
Usure rapide de la capacité Chocs et vibration, sensibles
Vulnérabilités
de stockage aux champs magnétiques
Masse Quelques dizaines de grammes Jusqu’à près de 700 g
Dépend de la charge et des
Bonne pour les SLC, à condition d’utiliser
Durée de vie conditions d’utilisation (variations
TRIM et d’adapter le système
de température)
Rapport coût-capacité environ 0,4 C/Go environ 0,04 C/Go
Capacité de stockage Jusqu’à 8 To Jusqu’à 10 To
0,1 - 0,9 W (veille) 0,5 à 1,3 W (veille)
Consommation
jusqu’à 0,9 W (activité) 2 à 4 W (activité)

7. Le lecteur optique

Un lecteur de disque optique est un appareil qui lit au moyen d’une diode laser les
disques optiques appelés CD (Compact Disc), DVD (Digital Versatil Disc) ou BD (Blu-ray
Disc). Un graveur de disque optique à diode laser est un appareil électronique dédié au
stockage d’information pour l’informatique, l’audio et la vidéo.
Le type de rayon laser utilisé est différent pour les CD-DVD (rouge) et les BD (bleu).

Lecteur/Graveur Blu-Ray Sony

On distingue différents types de support à savoir :


CD-R CR-RW DVD+R DVD–R DVD–RW DVD+RW BD-R BD-RE

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– « R » pour Recordable soit enregistrable
– « RW » ou « RE » pour Rewritable soit réinscriptible.
Lors du choix d’un lecteur/graveur, il faut d’assurer que ce dernier supporte les deux
standards +R et –R ainsi que la double couche.

Capacité de stockage des supports

CD DVD DVD DVD DVD BD BD


Simple face Simple face Double face Double face
simple couche double couche simple couche double couche simple face double face
650Mo 4,7Go 8,5Go 9,4Go 18Go 25Go 50Go

Caractéristiques d’un lecteur optique

Un lecteur/graveur optique est caractérisé par les éléments suivants :


Vitesse de lecture et de gravure Les vitesses de lectures et d’écriture sont
données par un coefficient x1 qui correspond à :

– 150 Ko/s pour un CD


– 1350 Ko/s pour les DVD
– 4,5Mo/s pour les BD

Temps d’accès
Il représente le temps moyen pour aller d’une partie du CD à une autre.

8. La carte graphique
Une carte graphique s’occupe de décharger le processeur des calculs d’affichage.
Certaines cartes mères intègrent déjà une carte vidéo suffisante pour la plupart des
applications, y compris pour voir ou monter une vidéo ou pour des applications 3D
nécessitant peu de ressources. Il n’y a que deux applications rendant la carte graphique
indispensable, les jeux vidéo et la modélisation 3D.

La carte graphique est l’élément de l’ordinateur chargé de convertir les données


numériques à afficher en données graphiques exploitables par un périphérique
d’affichage.

Caractéristiques d’une carte vidéo

Les principaux composants d’une carte vidéo sont :

Un processeur graphique Il est aussi appelé GPU, pour Graphical Processing Unit, et
constitue le cœur de la carte graphique et chargé de traiter les images en fonction de la
résolution et de la profondeur de codage sélectionnée. En raison de la température que
peut atteindre le processeur graphique, il est parfois surmonté d’un radiateur et d’un
ventilateur.

46
La mémoire vidéo Elle est chargée de conserver les images traitées par le processeur
graphique avant l’affichage. Plus la quantité de mémoire vidéo est importante, plus la
carte graphique pourra gérer de textures lors de l’affichage de scènes en 3D.

Le RAMDAC Le Random Access Memory Digital-Analog Converter, permet de convertir


les images numériques stockées dans le frame buffer en signaux analogiques à envoyer
au moniteur. La fréquence du RAMDAC détermine les taux de rafraîchissement (nombre
d’images par seconde, exprimé en Hertz - Hz) que la carte graphique peut supporter. Le
RAMDAC est devenu inutile avec les sorties DVI (numériques).

Le BIOS vidéo contient les paramètres de la carte graphique, notamment les modes
graphiques que celle-ci supporte.

L’interface Il s’agit du type de bus utilisé pour connecter la carte graphique à la carte
mère. Au cours des années, plusieurs technologies se sont succédé pour satisfaire les
besoins de vitesse de transfert sans cesse croissants des cartes graphiques. Le bus
AGP est actuellement supplanté par le bus PCI-Express.

La connectique

Elle permet l’interconnexion entre le PC et l’écran.

 L’interface VGA standard : Les cartes graphiques sont la plupart du temps


équipées d’un connecteur VGA 15 broches généralement de couleur bleue,
permettant notamment la connexion d’un écran CRT. Ce type d’interface permet
d’envoyer à l’écran 3 signaux analogiques correspondant aux composantes
rouges, bleues et vertes de l’image.

 L’interface DVI (Digital Video Interface), présente sur certaines cartes graphiques,
permet d’envoyer, aux écrans le supportant, des données numériques. Ceci
permet d’éviter des conversions numérique-analogique, puis analogiques
numériques, inutiles.

 L’interface S-Video : De plus en plus de cartes sont équipée d’une prise S-Video
permettant d’afficher sur une télévision, c’est la raison pour laquelle elle est
souvent appelée prise télé (notée « TV-out »).

 Une interface HDMI permettant de relier la carte à un écran haute définition en


transmettant également la partie audio (polyvalent, ce format est le remplaçant de
la Péritel).

Ports HDMI, VGA et DVI

47
Les modèles actuels associent généralement deux types d’interface : une interface pour
la télévision (S-Vidéo ou HDMI) avec une interface pour écran d’ordinateur (VGA ou
DVI).

Les principaux acteurs du marché des cartes graphiques pour joueurs

48
Section 3: Systèmes Embarqué

49
1. Introduction

Un système embarqué est un système complexe qui intègre du logiciel et du matériel


conçus ensemble afin de fournir des fonctionnalités données. Il contient généralement un
ou plusieurs microprocesseurs destinés à exécuter un ensemble de programmes définis
lors de la conception et stockés dans des mémoires. Le système matériel et l'application
(logiciel) sont intimement liés et immergés dans le matériel et ne sont pas aussi
facilement discernables comme dans un environnement de travail classique de type
ordinateur de bureau PC ( Personal Computer) .

Un système embarqué est autonome et ne possède pas des entrées/sorties standards


tels qu'un clavier ou un écran d'ordinateur. Contrairement à un PC, l'interface IHM
(Interface Homme machine) d'un système embarqué peut être aussi simple qu'une diode
électroluminescente LED ( Light Emitter Diode) qui clignote ou aussi complexe qu'un
système de vision de nuit en temps réel ; les afficheurs à cristaux liquides LCD (Liquid
Crystal Display) de structure généralement simple sont couramment utilisés.

Afin d'optimiser les performances et la fiabilité de ces systèmes, des circuits numériques
programmables FPGA (Fild Programmable Gate Array), des circuits dédiés à des
applications spécifiques ASIC (Application Specific Integrated Circuits) ou des modules
analogiques sont en plus utilisés.

Le logiciel a une fonctionnalité fixe à exécuter qui est spécifique à une application.
L'utilisateur n'a pas la possibilité de modifier les programmes. Bien souvent, il n'a pas
conscience d'utiliser un système à base des microprocesseurs.

Schématisation d’un système embarqué

Les systèmes embarqués sont désormais utilisés dans des applications diverses tels que
le transport (avionique, espace, automobile, ferroviaire), dans les appareils électriques et
électroniques (appareils photo, jouets, postes de télévision, électroménager, systèmes
audio, téléphones portables), dans la distribution d'énergie, dans l'automatisation, etc.

Quelques exemples des systèmes embarqués


Équipement mobile Équipement dans le Équipement de
Transport Communications
et bureautiques bâtiment production

Productions
Ascenseurs, escalators, Avionique, Trains,
Répondeurs, automatisées,
Système de Automobiles (+ de Satellites, GPS,
Copieurs, Systèmes de
surveillance, 100 processeurs), Téléphonie
Téléphone portable, commande d'énergie,
Contrôle d’accès, Contrôle de mobile,
Imprimante. équipements de
Systèmes d'éclairage. navigation,
stockage,

50
2. Caractéristiques spécifiques

Les systèmes embarqués fonctionnent généralement en Temps Réel (TR) : les


opérations de calcul sont alors faites en réponse à un événement extérieur (interruption
matérielle). La validité et la pertinence d'un résultat dépendent du moment où il est
délivré. Une échéance manquée induit une erreur de fonctionnement qui peut entraîner
soit une panne du système (plantage), soit une dégradation non dramatique de ses
performances.
Lorsque les systèmes embarqués sont utilisés dans les produits de grande
consommation, ils sont fabriqués en grande série. Les exigences de coût se traduisent
alors en contraintes sur les différentes composantes du système : utilisation de faibles
capacités mémoires et de petits processeurs (4 bits ou 8 bits), mais en grand nombre.
Ainsi, les systèmes embarqués sont particulièrement sensibles au coût de production. Il
existe des applications dans lesquelles les contraintes de coût de production et de
maintenance ont une importance de même niveau que les performances envisagées.

Dans les systèmes embarqués autonomes, la consommation d'énergie est un point


critique pour le coût. En effet, une consommation excessive augmente le prix de revient
du système embarqué, car il faut alors des batteries de forte capacité.

3. Complexité

Les systèmes embarqués requièrent souvent un faible encombrement (faible poids) PDA
(Personal Digital Assistant), Internet et téléphone mobiles, …). Leur technologie fait alors
appel à une électronique et à des applications portables où l'on doit minimiser aussi bien
l'encombrement que la consommation électrique. Par conséquent, la réalisation du
packaging afin de faire cohabiter sur une faible surface de l'électronique analogique, de
l'électronique numérique, des composantes RF (Radiofréquence) sans interférences est
une tâche difficile. En effet, les performances des systèmes sur carte deviennent
obsolètes dans le contexte des besoins actuels.

Dans les stratégies de conception actuelles, un système embarqué est généralement


intégré sur un support silicium unique constituant ainsi un système complet intégré sur
une puce SoC (System on a Chip).

Les systèmes sur puce contiennent généralement une grande variété de dispositifs
programmables tels que des microcontrôleurs, des processeurs de traitement de signaux
DSP (Digital-Signal Processor) et des ASIC qui sont développés pour des applications
complexes nécessitant une production en grande série.

Les mémoires (ROM et RAM) y sont intégrés pour le stockage des données et des
programmes. Ces composants digitaux cohabitent généralement sur le même support de
silicium avec des composants analogiques et mixtes divers tels que des composantes
radiofréquences (RF) comme moyen de communication, des composantes optiques pour
le transfert de données à haut débit, des MEMS (Micro Electro Mechanical System) pour
l'interfaçage avec le monde externe, des convertisseurs analogiques/numérique et
numérique/analogique requis pour le dialogue interne. L'objectif est d'obtenir une
coopération harmonieuse entre composants embarqués afin de garantir des services
globaux.

51
Des contraintes d'implémentation physique sont liées à la consommation de ressources
et au contexte de déploiement tel que le poids, la taille physique, la résistance aux
vibrations, ou aux irradiations, …, etc.

4. Criticité, fiabilité

Du fait de leur portabilité et de la mobilité des produits dans lesquels ils sont incorporés,
les systèmes embarqués évoluent généralement dans de conditions environnementales
non déterministes et souvent non maîtrisées. Ils sont exposés à des variations et autres
contraintes environnementales susceptibles d'induire des défaillances : vibrations, chocs,
variation de température, variations d'alimentation, interférences RF, corrosion, humidité,
radiations, … D'où la nécessité de prendre en compte des évolutions des
caractéristiques des composants en fonction des conditions environnementales.

En même temps que s'accroît leur sophistication, les systèmes embarqués sont utilisés
dans des applications de plus en plus critiques dans lesquels leur dysfonctionnement
peut générer des nuisances, des pertes économiques ou des conséquences
inacceptables pouvant aller jusqu'à la perte de vies humaines. C'est le cas, par exemple,
des applications médicales ou celles de transports pour lesquelles une défaillance peut
avoir un impact direct sur la vie d'êtres humains.

C'est aussi le cas des applications spatiales, souterraines ou sous-marines où la


défaillance peut entraîner des conséquences redoutables aussi bien en termes de
sécurité qu'au niveau économique. Ce type de systèmes doit garantir une très haute
fiabilité et doit pouvoir réagir en cas de panne de l'un de ses composants.

Définition :

Quelle que soit la nature et la complexité du système, on décompose un système


embarqués en :
 le système contrôlé
 le système de contrôle

Le système contrôlé = environnement (procédé) équipé d'une instrumentation qui


réalise l'interface avec le système de contrôle

Le système de contrôle = éléments matériels (microprocesseurs…) et logiciels dont la


mission est d'agir sur le procédé via les actionneurs en fonction de l'état de ce procédé
indiqué par les capteurs de manière maintenir ou conduire le procédé dans un état
donné n système électronique embarqué ou enfoui est un élément constitutif d'un
système plus complexe pour lequel il rend des services bien précis (contrôle,
surveillance, communication…).

Il est constitué de parties matérielles et logicielles qui sont conçues spécifiquement pour
réaliser une fonction dédiée.

Système embarqué = Système électronique/informatique conçu pour réaliser une


ou plusieurs tâches précises.

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5. Caractéristiques
Les caractéristiques principales d'un système électronique embarqué sont :
 Autonomes. Une fois enfouis dans l'application ils ne sont (le plus souvent) plus
accessibles
 Temps réel. Les temps de réponses de ces systèmes sont aussi importants que
l'exactitude des résultats
 Réactifs. Il doit réagir à l'arrivée d'informations extérieures non prévues

6. Comparaison aux systèmes informatiques standards :


Informatique : Embarqué :
 Processeur standard  Processeur dédié (contrôleur)
o Multiples unités o Architecture adaptée
fonctionnelles (flottant) o Vitesse faible (~200 MHz)
o Vitesse élevée (> GHz) o 8-32bits : mémoire limitée
o Consommation électrique o Basse consommation
élevée o Petite taille, grand volume =>
o Chaleur faible coût
o Taille  Processeur DSP (traitements)
 MMU (mémoire virtuelle) o Très puissants
 OS  Quelques Mo de mémoire
 Cache  RTOS
 Grand nombre de périphériques

6. Classification des systèmes embarqués :

a. Système Transformationnel :
Activité de calcul, qui lit ses données et ses entrées lors de son démarrage, qui fournit
ses sorties, puis meurt.

b. Système Interactif :
Système en interaction quasi permanente avec son environnement, y compris après
l'initialisation du système; la réaction du système est déterminée par les événements
reçus et par l'état courant (fonction des événements et des réactions passés); le rythme
de l'interaction est déterminé par le système et non par l'environnement.

c. Système Réactif ou Temps Réel :


Système en interaction permanente avec son environnement, y compris après
l'initialisation du système; la réaction du système est déterminée par les événements
reçus et par l'état courant (fonction des événements et des réactions passées); mais le
rythme de l'interaction est déterminé par l'environnement et non par le système.

53
Section 4: Virtualisation

54
Lorsqu’on parle d’informatique, on cite généralement deux concepts : Le concept du
matériel et le concept du logiciel. Le premier fournit les équipements physiques, le
second fournit les données et les applications.
L’objectif de la virtualisation est de se libérer au maximum de la couche matérielle de
l'informatique, le matériel étant cycliquement obsolète et tombant régulièrement en
panne.

La virtualisation permet de changer exactement l’approche de l’informatique en


repoussant les limites du matériel. Il s’agit d’une technologie à la portée de tous, du
particulier qui souhaite exécuter en toute sécurité une distribution Linux sur sa plate-
forme Windows, aux grandes entreprises qui souhaitent restreindre leur infrastructure
informatique.

La virtualisation permet d’ajouter une couche d'abstraction qui sépare le système


d'exploitation du matériel afin de délivrer une meilleure utilisation et flexibilité des
ressources de traitement.

La virtualisation repose sur trois éléments importants :

 L’abstraction des ressources informatiques ;


 La répartition des ressources par l’intermédiaire de différents outils, de manière à
ce que celles-ci puissent être utilisées par plusieurs environnements virtuels ;
 La création d’environnements virtuels.

Un serveur est un ordinateur utilisé à distance depuis différents postes de travail, ou


autres serveurs. Il possède des ressources matérielles, principalement CPU, mémoire,
disques et interfaces réseau. Ces ressources sont utilisées par des applications, non pas
de manière directe, mais en s’appuyant sur un système d’exploitation. La virtualisation de
serveurs est un ensemble de techniques et d’outils permettant de faire tourner plusieurs
systèmes d’exploitation sur un même serveur physique. Le principe de la virtualisation
est donc un principe de partage : les différents systèmes d’exploitation se partagent les
ressources du serveur. Pour être utile de manière opérationnelle, la virtualisation doit
respecter deux principes fondamentaux :

Le cloisonnement : chaque système d’exploitation a un fonctionnement indépendant, et


ne peut interférer avec les autres en aucune manière.

La transparence : le fait de fonctionner en mode virtualisé ne change rien au


fonctionnement du système d’exploitation et a fortiori des applications.

La transparence implique la compatibilité : toutes les applications peuvent tourner sur un


système virtualisé, et leur fonctionnement est en rien modifié. .

55
Grâce aux différentes technologies de virtualisation, il est possible de lancer plusieurs
systèmes d'exploitation en même temps sur le même ordinateur. Il est ainsi possible de
passer d'un O.S à un autre relativement rapidement, suivant les besoins, avec un simple
raccourci clavier. Vous avez certainement déjà eu l'occasion d'utiliser VMWARE ou un
autre logiciel de virtualisation. Ces technologies sont aussi beaucoup utilisées sur les
serveurs, entre autres.

Machine virtuelle

Ces logiciels implémentent ce qu'on appelle des machines virtuelles. Il s'agit d'une
sorte de faux matériel, garantie par un logiciel. Un logiciel qui s’exécute dans une
machine virtuelle aura l'impression de s’exécuter sur un matériel et/ou un O.S différent
du matériel sur lequel il est en train de s’exécuter.

Ces machines virtuelles sont utilisées aussi bien pour les techniques de virtualisation que
sur ce qu'on appelle les émulateurs, des logiciels qui permettent de simuler le
fonctionnement d'anciens ordinateurs ou consoles de jeux. Mais les techniques de
virtualisation fonctionnent un peu différemment de l'émulation de consoles de jeux. En
effet, un émulateur a besoin d'émuler le processeur, qui est généralement totalement
différent entre le matériel émulé et le matériel sur lequel s’exécute la V.M (virtual
machine, machine virtuelle). Ce n'est pas le cas avec la virtualisation, le jeu d'instruction
étant généralement le même.

Le logiciel de virtualisation est généralement limité à un logiciel appelé hyperviseur.


Celui-ci gère plusieurs machines virtuelles, une par O.S lancé sur l'ordinateur. Il existe
différents types d'hyperviseurs, qui sont généralement appelées sous les noms
techniques de virtualisation de type 1 et 2.

Dans le premier cas, l'hyperviseur s’exécute directement, sans avoir besoin d'un O.S
sous-jacent. Dans le second cas, l'hyperviseur est un logiciel applicatif comme un autre,
qui s’exécute sur un O.S bien précis. Les émulateurs utilisent systématiquement un
hyperviseur de type 2 amélioré, capable de simuler le jeu d'instruction du processeur
émulé.

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La Virtualisation de Stockage

Dans tout projet de virtualisation se pose, à un moment ou un autre, la question du


stockage. Quelque soit la technologie utilisée, une machine virtuelle se compose de deux
éléments :

Des ressources : part de CPU alloués, mémoire vive autorisée, nombre de cartes
réseau virtuelles...

Des données : comme un serveur normal, on doit disposer d’un système d’exploitation,
de bibliothèques, d’outils, d’applications et de leurs données.

Dans les technologies de machine virtuelle, l’hyper viseur ne fournit au système virtualisé
qu’un espace de stockage. Il peut s’agir d’un volume, ou simplement d’un fichier, on peut
placer l’intégralité de cet espace sur un disque local, un réseau de stockage ou un autre
serveur...

L’utilisation d’un disque local est la solution la plus avantageuse en termes de


performances et de facilité d’administration. Cependant, l’utilisation d’un stockage en
réseau permet d’ouvrir la voie à de nouvelles fonctionnalités.

Fonctionnement et implémentation

On peut se demander comment les technologies de virtualisation et les émulateurs font


pour simuler une machine virtuelle. Pour être considéré comme un logiciel de
virtualisation, un logiciel doit remplir trois critères :

 L'équivalence : l'O.S virtualisé et les applications qui s’exécutent doivent se


comporter comme s'ils étaient exécutés sur le matériel de base, sans
virtualisation.
 L'efficacité : La grande partie des instructions machines doit s’exécuter
directement sur le processeur, afin de garder des performances correctes. Ce
critère n'est pas respecté par les émulateurs matériels, qui doivent simuler le jeu
d'instruction du processeur émulé.
 Le contrôle des ressources : tout accès au matériel par l'O.S virtualisé doit être
intercepté par la machine virtuelle et intégralement pris en charge par
l'hyperviseur.

Remplir ces trois critères est possible sous certaines conditions, établies par la théorie
de la virtualisation de Popek et Goldberg. Ceux-ci ont réussit à établir plusieurs
théorèmes sur la possibilité de créer un hyperviseur pour une architecture matérielle
quelconque.

L'hyperviseur n'est ni plus ni moins qu'un ensemble de routines d'interruptions, chaque


routine simulant le fonctionnement du matériel émulé. Par exemple, un accès au disque
dur sera émulé par une routine d'interruption, qui utilisera les appels systèmes fournit par
l'OS pour accéder au disque dur réellement présent dans l'ordinateur.

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Bibliographie :

1. SCOTT MULLER, Le PC, architecture, maintenance et mise à niveau, Edition


Pearson, Paris, 2008

2. ANDREW TANENBAUM, Architecture de l'ordinateur, Inter_éditions, Paris, 1991

3. ROBERT STRANDTH et IRENE DURAND, architecture des ordiateurs, Ed dunod,


Paris, 2005

4. EMMANUEL VIENNET, Architecture des ordinateurs, UIT de Villetaneuse, 2005.

5. JEAN BOINET, maintenance informatique, africa computing, Diaboulasso au


bourkinafaso, 2001.

6. FELIX KAMANA, cours de structure fonctionnement et maintenance des ordinateurs,


UPL, 2009

 http://www.pc-code.com/base/compo/alimentation.php

 https://openclassrooms.com/courses/apprenez-a-monter-votre-ordinateur/les-
peripheriques-de-stockage

 http://www.world-informatique.com/hardware/cmere/

 http://physics.nist.gov/cuu/Units/binary.html

 https://www.francetvinfo.fr/replay-radio/nouveau-monde/ce-qu-il-faut-savoir-sur-le-
cloud-nuage-informatique_1751405.html

 http://www.leguideducloudcomputing.fr/qu-est-ce-que-le-cloud-computing/definition-
cloud-computing

https://www.universalis.fr/encyclopedie/cloud-computing-informatique-dans-les-nuages/1-
principe-du-cloud-computing/

https://www.culture-informatique.net/cest-quoi-la-virtualisation/
https://fr.wikibooks.org/wiki/Les_syst%C3%A8mes_d%27exploitation/Virtualisation_e
t_machines_virtuelles

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