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Architecture &
Maintenance
des Ordinateurs
Daniel KATUAL
Master en Sciences Informatiques
2
Préface
La technologie informatique moderne nécessite une compréhension à la fois du matériel et des logiciels, car
l’interaction entre les deux offre un cadre de travail permettant de maîtriser les bases de l’informatique.
L'objectif de ce cours est de développer une compréhension de la technologie informatique moderne à travers une
étude fonctionnelle de l’architecture d’un système a microprocesseur.
Dans ce cours, vous étudierez l’histoire de la technologie informatique moderne avant de vous familiariser avec
l’architecture informatique moderne et avec un certain nombre de ses fonctionnalités importantes, notamment
l’arithmétique et le contrôle des processeurs, l’architecture Von Neumann, la structure de la mémoire, le stockage, etc.
sujets d'entrée / sortie.
Le cours se terminera par un aperçu sur les concepts de virtualisation, ces concepts sont devenu la clé de plusieurs
progrès en informatique durant ce dernières années, en passant par la structure des systèmes temps réel (système
embarqué) ce système qui a donné naissance aux concepts des objets connectés (en anglais IoT «Internet of Things).
Objectifs à atteindre
Après avoir suivi ce cours, l’étudiant doit être capable de:
• identifier les progrès importants qui ont eu lieu dans l'histoire de l'informatique moderne et discuter de
certaines des dernières tendances de l'industrie informatique;
Ce cours est un cours de crédit 4, 1 crédit vaut 25 heures. L’évaluation va se baser sur 3 éléments à savoir
1. La présence au cours, qui sera côté sur 30 points
2. Les différents travaux (pratiques et dirigés) qui seront côté sur 20 points
3. L’examen qui sera posé sous forme d’une question de 25 questions a choix multiples selon le règlement de
l’Université Protestante de Lubumbashi et qui sera cote sur 50 points
Pour valider le crédit, l’étudiant doit réaliser la côté de 10/20, en faisant la sommation et la moyenne des toutes les
cotations.
Contacts:
3
Section 1: Introduction et concepts
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Un ordinateur est un ensemble de circuits électroniques permettant de manipuler des
données sous forme binaire, c’est-à-dire sous forme de bits. Le mot « ordinateur »
provient de la société IBM France. Qui proposa un mot caractérisant le mieux possible
ce que l’on appelait vulgairement un « calculateur » (traduction littérale du mot anglais «
computer »).
Il est admis que la première machine à calculer a été réalisée en 1623 par Wilhelm
Schickard (1592-1635) professeur d'astronomie et de mathématiques à l'université de
Heidelberg. Ce dispositif baptisé « horloge à calcul » exécute automatiquement les
additions et les soustractions, et quasi automatiquement les multiplications et les
divisions.
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en 1642. Sa machine effectue les quatre opérations arithmétiques sans utiliser
l'intelligence humaine, mais multiplications et divisions sont effectuées par répétitions.
La pascaline est améliorée par Samuel Morland puis en 1673 par Gottfried Leibniz qui
perfectionne le principe pour la rendre capable d’effectuer des multiplications, des
divisions et même des racines carrées, le tout par une série d’additions sous la
dépendance d’un compteur.
La machine est également célèbre pour ses dimensions physiques imposantes : elle
pesait plus de 30 tonnes, occupait 167 m2 et consommait une puissance de 160 kW. Elle
tournait à 100 kHz, était composée de 20 calculateurs fonctionnant en parallèle et
pouvait effectuer100 000 additions ou 357 multiplications par seconde.
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À partir de 1948 apparurent les premières machines à architecture
de von Neumann : contrairement à toutes les machines
précédentes, les programmes étaient stockés dans la même
mémoire que les données et pouvaient ainsi être manipulés comme
des données. La première machine utilisant cette architecture était
le Small-Scale Experimental Machine (SSEM) construit à l’université
de Manchester la même année.
Le SSEM fut suivi en 1949 par le Manchester Mark I qui inaugura un nouveau type de
mémoire composée de tubes cathodiques. La machine était programmée avec le
programme stocké en mémoire dans un tube cathodique et les résultats étaient lus sur
un deuxième tube cathodique.
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Le logiciel aussi a suivi le changement
Première génération (1951 ~ 1959):
Apparition du concept logiciel
Programmation machine
Deuxième génération (1959 ~ 1965):
Programmation en langage assembleur
Langage de haut niveau : Fortran, Cobol, Lisp
Troisième génération (1965 ~ 1989):
Structure de programmation, langage : Pascal, Modula-2 etc.
Système d’exploitation UNIX basé sur le développement des langages C,
C++
Développement du système d’exploitation MS-DOS pour l’ordinateur
Quatrième génération (1990 ~ a nos jours):
Programmation oriente objet
Avènement d’internet
Les mainframes (en français ordinateurs centraux), ordinateurs possédant une grande
puissance de calcul, des capacités d’entrée-sortie gigantesques et un haut niveau de
fiabilité. Les mainframes sont utilisés dans de grandes entreprises pour effectuer des
opérations lourdes de calcul ou de traitement de données volumineuses. Les main
frames sont généralement utilisés dans des architectures centralisées, dont ils sont le
cœur.
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– Les ordinateurs portables (en anglais laptop ou notebooks), composé d’un boîtier
intégrant un écran dépliable, un clavier et un grand nombre de périphériques
incorporés.
– PC portable – PC de bureau
– Les tablettes PC (en anglais tablet PC), composées d’un boîtier intégrant un
écran tactile ainsi qu’un certain nombre de périphériques incorporés.
– Les centres multimédia (en anglais Media Center), représentant une plate-forme
matérielle, destinée à une utilisation dans le salon pour le pilotage des éléments
hifi (chaîne hifi, téléviseur, platine DVD, etc.)
Systèmes embarqués :
Au lieu d'inventer de nouveaux circuits dédiés à des
fonctions précises, il y a longtemps qu'on a remarqué que
l'ensemble « micro-processeur peu coûteux plus un peu de
mémoire vive plus petits programmes en mémoire morte »
constitue une solution plus simple, moins coûteuse et plus
facilement adaptable. Les systèmes embarqués sont donc
très variée et les informaticiens qui les programment doivent
souvent travailler au niveau matériel ou avec des contraintes très particulières. C'est une
section du marché des « ordinateurs » qui est en pleine croissance.
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Voici les appareils pouvant en contenir : lecteur MP3, téléviseur, cellulaire, équipement
médical, four à micro-ondes, etc.
Préfixe de puissance de 10
- Mémoires
Pour des raisons économiques, les mémoires sont en général divisées en plusieurs
familles traitées, la plupart du temps, différemment par le système d'exploitation1. Par
ordre de coût croissant, on peut distinguer :
Sert à stocker à long terme des grandes quantités d'informations. Les technologies les
plus courantes des mémoires de masse sont électromécaniques, elles visent à obtenir
une capacité de stockage élevée à faible coût et ont généralement une vitesse inférieure
aux autres mémoires ;
b. La mémoire vive
Espace principal de stockage du microprocesseur, mais dont le contenu disparaît lors de
la mise hors tension de l'ordinateur ;
c. La mémoire cache
10
consultation. Elles ont une très grande vitesse, et un coût élevé pour une faible capacité
de stockage ;
d. Le registre de processeur
Intégrée au processeur. Ce type de mémoire est très rapide mais aussi très cher et est
donc réservé à une très faible quantité de données.
1. Système de numération
Un nombre peut être représente de plusieurs façon selon une base quelconque, mais en
informatique il y a quelques bases seulement qui sont utilisées. Nous en avons 4, à
savoir :
Base 2: 0, 1
Base 5: 0, 1, 2, 3, 4
Base 8: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7
Base 10: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9
Base 16: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F
Entier non-signé
• 0000 0000(2) ~ 1111 1111(2)
Pour bien comprendre comment on compte dans les autres bases, il est indispensable
de revoir comment est fait notre système décimal.
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En effet, tout le monde sait compter en base 10. Mais comment fonctionne notre mode
de comptage réellement ? Comment est construit notre système de nombres ? Pour
répondre cela, oublions tout et reprenons depuis le début :
Certains diront que notre base 10 est venue du fait que nous avons 10 doigts, mais ce
qui est sûr c’est qu’il en découle principalement deux choses :
IL exist 10 chiffres: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 et 9.
Avec ces chiffres ont peut compter jusqu'à 9. (La plus haute valeur des chiffres.)
On peut dire que chaque rang est à une puissance de 10 supérieurs au précédent.
De cette manière, le nombre 56 = 50 + 6 mais que l'on peut aussi écrire 56 = 5×10 1 +
6×100.
1.1. Le Binaire
a. Présentation
Le binaire est le mode de comptage non plus en base 10 mais en base 2. Il est utilisé par
les ordinateurs, car les machines ne peuvent comparer que deux valeurs : des 1 et des
0.
Je vous avais parlé des rangs (unités, dizaines, centaines…), et bien sachez qu'en
binaire on emploie le mot « bit » (contraction de « binary-digit », signifiant simplement
« rang binaire »).
Là où cela se complique, c'est qu'en binaire chaque rang ne peut prendre que deux
valeurs (il pouvait en prendre dix en décimal). Donc, dès que le rang atteint
sa deuxième – la plus haute – valeur on change de rang. En binaire, un rang commence
à 0 et se termine à 1.
Vous pouvez en comprendre que chaque bit représente une puissance de 2, tout comme
chaque rang en base 10 est une puissance de 10.
12
Pour y arriver, on doit décomposer notre nombre en puissances de 2. C'est le même
principe que la décomposition en puissances de dix, sauf que l'on ne décompose pas en
milliers, centaines et dizaines, mais en puissances de deux ; qui sont : 1, 2, 4, 8, 16, 32,
64 …, 512, 1024, etc.
Il est important de ne pas oublier les puissances dont les coefficients sont zéro.
Finalement, pour obtenir le nombre 26 en binaire, il suffit de mettre les coefficients qui
sont devant les puissances de 2 à la suite. On obtient : 11010.
On écrit : (26)10 = (11010)2
Tout aussi simple à comprendre. Cette méthode est mieux pour des grands nombres et
est plus facile à utiliser en programmation (il est facile d'en faire un algorithme). Voilà
comment on fait:
On a notre nombre en décimal.
On le divise par 2 et on note le reste de la division (c'est soit un 1 soit un 0).
On refait la même chose avec le quotient précédent, et on met de nouveau le
reste de coté.
On réitère la division, et ce jusqu'à ce que le quotient est 0.
Le nombre en binaire apparaît : le premier à placer est le dernier reste non nul.
Ensuite, on remonte en plaçant les restes que l'on avait. On les place à droite du
premier 1.
Un exemple : Notre nombre est 164
164 ÷ 2 = 82 + 0
82 ÷ 2 = 41 + 0
41 ÷ 2 = 20 + 1
20 ÷ 2 = 10 + 0
10 ÷ 2 = 5 + 0
5 ÷2=2 +1
2 ÷2=1 +0
1 ÷2=0 +1
Commencez par tracer un tableau. Listez les puissances de deux dans un "tableau de
base 2" de droite à gauche. Commencez par 20= 1.
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Incrémentez l'exposant d'une unité pour chaque puissance. Faites une liste qui "va"
jusqu'à la puissance de 2 directement supérieure ou égale à votre nombre : si votre
nombre est 1000, allez jusqu'à 1024.
Cherchez la plus grande puissance de 2 inférieure ou égale à votre nombre. Pour notre
cas, 512 est la plus grande puissance de deux qui va dans 890. En d’autre terme 890 est
supérieure à 512.
Inscrivez un 1 comme chiffre binaire le plus à gauche, et soustrayez 512 de votre
nombre décimal 890. Maintenant il reste 378.
890-512=378
10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
1024 512 256 128 64 32 16 8 4 2 1
0 1
Passez à la puissance de deux immédiatement inférieure. 256 "entre-t-il" dans 378 ? Oui,
alors écrivez un 1 comme chiffre binaire suivant à droite du premier. Continuez jusqu'à
trouver un nombre qui aille dans 28.
10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
1024 512 256 128 64 32 16 8 4 2 1
0 1 1
890-512=378
378-256=122
Quand une puissance de 2 est inférieure ou égale à votre reste, marquez 1 et faites la
soustraction de proche en proche. 128 ne va pas dans 122, vous inscrivez 0 sous la
case 128 et on passe à la valeur suivante ainsi de suite
10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
1024 512 256 128 64 32 16 8 4 2 1
0 1 1 0 1 1 1 1 0 1 0
890-512=378
378-256=122
122-64=58
58-32=26
26-16=10
10-8=2
2-2=0
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Continuez jusqu'à atteindre le bout de votre tableau. Je vous rappels le principe : on met
un 1 quand votre nombre et supérieure à la puissance de 2, on met 0 dans le cas
contraire.
15
Section 2: Architecture des Ordinateurs
16
1. Constitution d’un ordinateur
L’architecture dite architecture de Von Neumann est un modèle pour un ordinateur qui
utilise une structure de stockage unique pour conserver à la fois les instructions et les
données demandées ou produites par le calcul. De telles machines sont aussi connues
sous le nom d’ordinateur à programme enregistré.
D’une unité centrale composée d’un boîtier et des éléments qu’il contient :
Alimentation, Carte mère, Processeur, Mémoire RAM, Disque dur, Éventuellement carte
vidéo, lecteur/graveur optique, carte réseau, carte son, carte Wifi, etc...
D’un écran (moniteur), d’un clavier, d’une souris.
La diversité des cartes et éléments constituant l’unité centrale va déterminer les
spécifications, le prix et la consommation de la machine. Les éléments externes à l’unité
centrale sont appelés périphériques.
Toutefois, il est possible de connecter une grande diversité de périphériques sur les
interfaces d’entrées/sorties (ports séries, port parallèle, port USB, port firewire, etc...)
17
On distingue 4 types de périphériques :
– Les périphériques d’entrée
3.1 La souris
18
Il existe plusieurs types de souris, classifiés selon la technologie de positionnement
(souris mécanique ou optique) d’une part, selon la transmission des données (filaire ou
sans fil) à l’unité centrale d’autre part.
La souris est généralement branchée à l’arrière de l’unité centrale, sur la carte mère, sur
un connecteur PS/2 de couleur verte ou sur un port USB.
3.2 Le clavier
3.3 L’écran
Les écrans à tube cathodique (noté CRT pour Cathod Ray Tube), technologie qui tend à
disparaître. Il s’agit de moniteurs volumineux et lourds, possédant une consommation
électrique élevée.
Les écrans plats (notés parfois FPD pour Flat panel display ou LCD pour Liquid Crystal
Display) équipant la totalité des ordinateurs portables, smartphones, les appareils photo
numérique, ainsi que la quasi-totalité des ordinateurs de bureau. Il s’agit d’écrans peu
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encombrants en profondeur (d’où leur nom), légers et possédant une faible
consommation électrique et n’émettent pas de rayonnement électromagnétique.
Caractéristiques techniques
Définition C’est le nombre de points (pixels) que l’écran peut afficher, ce nombre de
points est généralement compris entre 640x480 (640 points en longueur, 480 points en
hauteur) et 2048x1536, mais des résolutions supérieures sont techniquement possibles.
Taille Elle se calcule en mesurant la diagonale de l’écran et est exprimée en pouces (un
pouce équivaut 2,54 cm). Il faut veiller à ne pas confondre la définition de l’écran et sa
taille. En effet un écran d’une taille donnée peut afficher différentes définitions,
cependant de façon générale les écrans de grande taille possèdent une meilleure
définition.
Résolution Elle détermine le nombre de pixels par unité de surface (pixels par pouce
linéaire (en anglais DPI : Dots Per Inch, traduisez points par pouce). Une résolution de
300 dpi signifie 300 colonnes et 300 rangées de pixels sur un pouce carré ce qui
donnerait donc 90 000 pixels sur un pouce carré. Les termes « résolution » et «
définition » sont souvent confondus à tort dans la presse.
a) Connecteur VGA est appelé également Sub D15 (VGA : Vidéo Graphics Adapter
ou Video Grapgics Area). Ce type de connecteur équipe notamment la plupart des
cartes graphiques en permettant d’envoyer l’écran 3 signaux analogiques
20
correspondant aux composantes rouges, bleues et vertes de l’image. Le
connecteur VGA de la carte graphique est généralement de couleur bleue.
3.4 Le boitier
Le boîtier (ou châssis) de l’ordinateur est le squelette métallique abritant ses différents
composants internes. Les boîtiers ont par ailleurs d’autres utilités telles que l’isolement
phonique ou la protection contre les rayonnements électromagnétiques. Ainsi des
normes existent afin de garantir un niveau de protection conforme à la réglementation en
vigueur. Les éléments de choix principaux d’un boîtier sont :
Le facteur de forme désigne le format de l’emplacement prévu pour la carte mère, les
types de connecteurs et leur agencement. Il conditionne ainsi le type de carte mère que
le boîtier peut accueillir. On peut trouver les formats suivants :
– ATX, le plus courant
– Micro ATX est plus petit que l’ATX et comporte moins de slot d’extension
– Mini/Nano/Pico-ITX encore plus petit pour des PC embarqués ou
nécessitant un encombrement mini-mal
– WTX pour les serveurs
– BTX pour un refroidissement plus efficace que l’ATX
21
La taille du boîtier conditionne le nombre d’emplacements pour les lecteurs en façade,
ainsi que le nombre d’emplacements pour des disques durs en interne. On distingue
généralement les catégories suivantes :
– Grand tour il s’agit de boîtiers de grande taille (60 à 70 cm de hauteur),
possédant 4 à 6 emplacements 5"1/4 et 2 ou 3 emplacements 3"1/2 en
façade, ainsi que deux ou trois emplacements 3"1/2 en interne.
– Moyen tour il s’agit de boîtiers de taille moyenne (40 à 50 cm de hauteur),
possédant 3 à 4 emplacements 5"1/4 en façade et deux emplacements
3"1/2.
– Mini tour il s’agit de boîtiers de petite dimension (35 à 40 cm de hauteur),
possédant généralement 3 emplacements 5"1/4 et deux emplacements
3"1/2 en façade, ainsi que deux emplacements 3"1/2 en interne.
– Barebone ou mini-PC il s’agit du plus petit format de boîtier (10 à 20 cm de
hauteur). La plupart du temps les barebone sont des ordinateurs pré
assemblés embarquant une carte mère ayant un facteur de forme réduit
(SFF, pour Small Form Factor). Ils possèdent généralement un ou deux
emplacements 5"1/4 et un emplacement 3"1/2 en façade, ainsi qu’un
emplacement 3"1/2 en interne.
– Desktop (ou de bureau) il s’agit de boitiers « à l’horizontal » où l’on peut
poser l’écran dessus.
Refroidissement
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3.5 L’alimentation
La plupart des boîtiers sont fournis avec un bloc d’alimentation (en anglais power
supply). L’alimentation permet de fournir des tensions continues (+12V, +5V, +3,3 V, 0V,
-5 V, -12V) à l’ensemble des composants de l’ordinateur à partir de la tension délivrée
par le secteur. Le bloc d’alimentation doit posséder une puissance (entre 350 et 400
Watts) suffisante pour alimenter les périphériques de l’ordinateur.
Connecteur ATX 20/24 broches C’est celui qui permet la mise sous tension de la carte
mère. Autrefois à 20 broches, la norme actuelle en compte 24. Il est presque toujours
composé d’un bloc de 20, auquel on peut adjoindre un bloc de 4 broches. Ceci afin de
respecter la rétrocompatibilité avec les anciennes cartes mères à connecteurs 20
broches.
Connecteur SATA Apparu avec la norme du même nom, il devient indispensable car
présent dans tous les PC modernes, une alimentation digne de ce nom doit en posséder
au minimum 4 aujourd’hui. Il sert essentiellement à l’alimentation des disques durs et
graveurs à la norme SATA.
Connecteur « PCI Express » pour carte graphique La puissance des cartes graphiques
ne cessant d’augmenter également, nombres d’entre elles réclament aujourd’hui une
alimentation en provenance direct du bloque principal (parfois même deux !). C’est le rôle
de ce connecteur. A l’origine, en 6 broches, on le trouve de plus en plus en 8 broches. Si
vous comptez acheter une carte graphique puissante, soyez vigilant sur ce point, sans
ce(s) connecteur(s) branché(s), la carte et même le PC ne démarreront pas.
Connecteur Berg C’est un connecteur avec détrompeur utilisé pour connecter un lecteur
de disquette. Ce type de connecteur ne se retrouve que sur les anciennes alimentations.
23
ATX 24 ATX 20+4 ATX-P4/EPS-12V Molex
3. La carte mère
La carte mère (en anglais mainboard ou motherboard, parfois abrégé en mobo) est un
circuit imprimé servant à interconnecter toutes les composantes d’un ordinateur. Comme
elle permet aux différentes parties d’un ordinateur de communiquer entre elles, la carte
mère est, d’une certaine façon, le système nerveux du micro-ordinateur.
Il existe plusieurs façons de caractériser une carte mère, notamment selon les
caractéristiques suivantes :
24
Le chipset Circuit qui contrôle la majorité des ressources (interface de bus du
processeur, mémoire cache et mémoire vive, slots d’extension,...)
Socket LGA2011 pour processeur Intel Socket 939 pour processeur AMD
Les éléments constituant la carte mère Une carte mère typique est constituée des
éléments suivants :
Un ou plusieurs connecteurs d’alimentation électrique Par ces connecteurs une
alimentation électrique fournit à la carte mère les diverses tensions électriques
nécessaires à son fonctionnement.
Les connecteurs IDE (PATA) et Serial ATA (SATA) pour la connexion de périphériques
de stockage comme les disques durs et disques optique. La norme IDE est toujours
d’actualité mais tend à être remplacée par le S-ATA qui permet des débits 1,5 fois plus
rapides et plus que l’IDE pour une connectique plus petite.
25
Ports Serial ATA Ports IDE (PATA)
Les connecteurs d’extension ce sont des réceptacles pouvant accueillir des cartes
d’extension (ces cartes sont utilisées pour ajouter des fonctionnalités ou augmenter la
performance d’un ordinateur, par exemple une carte graphique peut être ajoutée à un
ordinateur pour améliorer la qualité de l’affichage sur le moniteur). Ces ports sont
appelés, ports PCI, port AGP et sur des cartes mères plus récentes PCI Express 1X ou
16X.
Les connecteurs PCI Le Peripheral Component Interconnect (abrégé en PCI) est un
standard de bus local (interne) permettant de connecter des cartes d’extension sur la
carte mère d’un ordinateur. L’un des intérêts du bus PCI est que deux cartes PCI
peuvent dialoguer entre elles sans passer par le processeur.
Les connecteurs PCI sont généralement présents sur les cartes mères au nombre de 3
ou 4 au minimum et sont en général reconnaissables par leur couleur blanche
(normalisée).
Connecteurs PCI
Le connecteur AGP Le connecteur Accelerated Graphics Port (AGP), est un port interne
destiné exclusivement aux cartes graphiques. Successeur pour ces périphériques du bus
PCI, l’AGP permet aux informations de circuler plus rapidement.
Le port AGP se décline en plusieurs variantes avec compatibilité ascendante et dont les
fréquences sont des multiples (X) de l’AGP de base (266 Mo/s). Le successeur de l’AGP
est le PCI Express qui supporte aussi bien des cartes graphiques que d’autres cartes. Le
connecteur AGP est de couleur marron.
26
Connecteur AGP
Les connecteurs PCI Express Le bus Peripheral Component Interconnect Express, noté
PCI-E, est un bus d’interconnexion permettant l’ajout de cartes d’extension dans
l’ordinateur.
Le bus PCI Express se décline en plusieurs versions, 1X, 2X, 4X, 8X, 12X, 16X et 32X,
permettant d’obtenir des débits compris entre 250 Mo/s et 8 Go/s, soit près de 4 fois le
débit maximal des ports AGP 8X. Ainsi, avec un coût de fabrication similaire à celui du
port AGP, le bus PCI Express est amené à le remplacer progressivement.
• Le connecteur PCI Express 1X possède 36 connecteurs et est destiné à un
usage d’entrées-sorties
à haut débit
• Le connecteur PCI Express 4X possède 64 connecteurs et est destiné à un
usage sur serveurs
• Le connecteur PCI Express 8X possède 98 connecteurs et est destiné à un
usage sur serveurs
• Le connecteur PCI Express 16X possède 164 connecteurs, et mesure 89 mm
de long et a vocation
à servir de port graphique
Connecteurs PCI-Express
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– Port parallèle, utilisant un connecteur DB25, permettant notamment de connecter
de vieilles imprimantes
– Ports USB, permettant de connecter des périphériques
– Connecteur RJ45 (appelés LAN ou port Ethernet) permettant de connecter
l’ordinateur à un réseau. Il correspond à une carte réseau intégrée à la carte mère
– Connecteur VGA (appelé SUB-D15), permettant de connecter un écran. Ce
connecteur correspond à la carte graphique intégrée
– Prises jack (entrée Line-In, sortie Line-Out et microphone), permettant de
connecter des enceintes acoustiques ou une chaîne hi fi, ainsi qu’un microphone.
Ce connecteur correspond à la carte son intégrée
– Prises PS/2 permettant de connecter le clavier et la souris
– Connecteur Firewire (IEEE 1394) pour les périphériques vidéo (caméscopes
principalement) ou audio (cartes sons externes)
– Connecteur e-SATA pour certains disques dur externes
Connectivité interne Ces cartes sont dotées d’un nombre de connecteurs internes
importants. Quasiment tous les éléments présents dans un PC y sont raccordés (disques
durs, processeur, cartes, etc...).
28
4. Le processeur
29
Remarque
Des opérations arithmétiques sur des nombres réels (point flottant) s’il contient un
«coprocesseur» arithmétique:
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addition, soustraction, multiplication, division, racine carrée, tangente, arc tangente,
logarithme, etc.
a. L’unité de commande
31
2. Le registre d'instruction et le décodeur d'instruction : Chacune des instructions à
exécuter est transférer depuis la mémoire dans le registre instruction puis est
décodée par le décodeur d’instruction.
b. L’unité de traitement
Elle regroupe les circuits qui assurent les traitements nécessaires à l'exécution des
instructions. Les blocs de l’unité de traitement :
1. Les accumulateurs sont des registres de travail qui servent à stocker un opérande
au début d'une opération arithmétique et le résultat à la fin de l'opération.
2. L’Unité Arithmétique et Logique (UAL) est un circuit complexe qui assure les
fonctions logiques (ET, OU, Comparaison, Décalage, etc…) ou arithmétique
(Addition, soustraction…).
Retenue (carry : C)
Débordement (over flow : OV ou V)
Zéro (Z) etc...
32
Vue interne de l’unité de traitement
Architecture complète
La taille d'une instruction peut varier, elle est généralement de quelques octets (1 à 8),
elle dépend également de l'architecture du processeur.
Phase 1 : Recherche de l’instruction en mémoire
La valeur du PC est placée sur le bus d'adresse par l'unité de commande qui émet
un ordre de lecture.
Après le temps d'accès à la mémoire, le contenu de la case mémoire sélectionnée
est disponible sur le bus des données.
33
L'instruction est stockée dans le registre d’instruction du processeur.
Le processeur utilise toujours des registres, qui sont des petites mémoires internes très
rapides d’accès utilisées pour stocker temporairement une donnée, une instruction ou
une adresse. Chaque registre stocke 8, 16 ou 32 bits.
C’est l’unité de commande qui déclenche chacune de ces actions dans l’ordre. L’addition
proprement dite est effectuée par l’UAL.
3) Architecture d’un processeur à accumulateur
34
Schéma simplifié d’un processeur
Schéma simplifié d’un processeur. Le processeur est relié à l’extérieur par les bus de
données et d’adresses, le signal d’horloge et les signaux de commandes.
Les informations circulent à l’intérieur du processeur sur deux bus internes, l’un pour les
données, l’autre pour les instructions. On distingue les registres suivants :
ACC : Accumulateur ;
Reg. D’état : stocke les indicateurs, que nous étudierons plus tard ;
Les informations échangées entre la mémoire et le processeur circulent sur des bus. Un
bus est simplement un ensemble de n fils conducteurs, utilisés pour transporter n
signaux binaires. Le bus d’adresse est un bus unidirectionnel : seul le processeur envoie
35
des adresses. Il est composé de a fils ; on utilise donc des adresses de a bits. La
mémoire peut posséder au maximum 2 a emplacements (adresses 0 à 2a - 1).
Le bus de données est un bus bidirectionnel. Lors d’une lecture, c’est la mémoire qui
envoie un mot sur le bus (le contenu de l’emplacement demandé) ; lors d’une écriture,
c’est le processeur qui envoie la donnée.
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Les différents types de Bus
Dans une architecture à bus partagé, seule une partie des adresses active le contrôleur
mémoire. Il reste des adresses vacantes qui permettent au processeur de désigner des
périphériques et de gérer les entrées/sorties.
ROM pour stocker le code de démarrage
Le débit d'information (data Transfer rate) souvent appelé bande passante : indique la
quantité d'information transmise par unité de temps. Unité de base : bits par seconde (b/s
ou bps)
Débit = L x f
La latence est une autre caractéristique : mesure du délai entre l'émission et la réception
des données (s ms µs ns ...) Les bus séries peuvent avoir de bonnes bandes passantes
mais leur latence et souvent moins bonne que les bus parallèles.
Les bus séries sont adaptés pour des liaisons de grande distance : économie de fils,
signal modulé, détection et correction d'erreurs...
Les composants proches d'un même système sont plutôt reliés par des bus parallèles.
Un bus série peut être constitué d'un nombre restreint de lignes de transmission de
données. Les données d'un mot binaire sont envoyées successivement.
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Exemple d’une transmission série
Un bus parallèle est constitué de groupes de lignes permettant l'envoi de mots binaires
complets en une seule étape. Les données d'un mot binaire sont envoyées
simultanément (sur plusieurs lignes)
5. La mémoire vive
a. La densité : est le nombre des points mémoires par circuit. Ex: Une mémoire de
16 MO (16 millions de bits par circuit)
b. Le temps d'accès : est le temps qui s'écoule entre le moment où une information
est demandée à la mémoire et où celle-ci la fournit réellement.
c. La volatilité : est un qualificatif caractérisant certaines mémoires internes qui
perdent leur contenu aussitôt qu'elles ne sont plus alimentées en courant
électrique. Il existe tant d'autres caractéristiques des mémoires qui seront
développées ultérieurement.
Les mémoires internes peuvent être classifiées sur base des trois critères à savoir :
- Leur fonctionnement : on distingue les mémoires ROM, RAM, FLASH, CACHE
et les REGISTRES
- Leur forme : il existe des barrettes SIPP, DIP, SIMM, DIMM, RIMM, SO-DIMM
- Leur technologie : on les catégorise en mémoires : SDRAM, SRAM, DDR
D'après leur fonctionnement
Les mémoires mortes (ROM) :
Introduction : Ce sont des types des mémoires qui ne sont accessibles qu'en lecture
seule. Ces mémoires ne sont pas volatiles car elles conservent leurs données même si
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elles ne sont pas alimentées électriquement. Ainsi, elles servent à l'enregistrement des
séquences de base indispensables au bon démarrage de l'ordinateur, telles que la
programmation du processeur et sa périphérie via le BIOS
Les variantes
ROM (Read Only Memory : Mémoire à lecture seule) : Type de mémoire
contenant les éléments essentiels au démarrage, d’un système à
microprocesseur.
PROM : Programmable Read Only Memory : c'est une ROM constituée de
plusieurs fusibles pouvant être grillés grâce à un programmateur de ROM. Les
fusibles grillés correspondent à des 0 et les autres à des 1 binaires. Cette
mémoire n’est peut être programmée qu’une seule fois.
EPROM : Erasable Programmable Read Only Memory : Mémoire ROM
programmable et effaçable par rayons ultra violets. C'est une puce vitrée laissant
passer les UV mais recouverte d'un autocollant métallisé empêchant le passage
des rayons UV. En contacts avec les UV, tous les bits sont à nouveau à 1.
EEPROM : Electrically Erasable Programmable Read Only Memory : Mémoire
effaçable électriquement c'est-à-dire qu'elle peut être effacée ou reprogrammée
même lorsqu'elle est en position dans l'ordinateur. Ce type de mémoire est parfois
appelé mémoire FLASH et ainsi le flashage consiste à reprogrammer une telle
mémoire. Est la mémoire la plus utilisée dans sa catégorie.
La mémoire vive, aussi appelée RAM (Random Access Memory) est un type de
mémoire à accès aléatoire (par opposition à accès séquentiel) et en lecture-écriture (par
opposition à lecture seule).
On l’appelle aussi mémoire volatile pour signifier que toutes les données sont perdues à
l’extinction de l’alimentation électrique.
La mémoire vive permet de stocker (écrire) et retrouver (lire) des données utiles à
l’exécution des logiciels : variables, applications, librairies de fonctions, etc.
La quantité de RAM exprimée en octets joue un rôle important dans les performances de
l’ordinateur. Plus il y a de mémoire vive, plus le nombre d’applications exécutables «
simultanément » est grand. Toutefois, le système d’exploitation peut étendre la capacité
de la RAM en stockant une partie du contenu sur disque dur. Cependant, les transferts
de données utilisant la RAM sont plus rapides qu’en utilisant le disque dur. Il est donc
important de dimensionner la quantité de mémoire vive adaptée à l’utilisation de
l’ordinateur.
On distingue les types de mémoire vive dynamique suivants :
– DDR SDRAM (Double Data Rate Synchronous Dynamic RAM). La plus vieille de
toute est la DDR, qui ne sert désormais qu’à mettre à jour un vieux PC.
39
– DDR2-SDRAM (Double Data Rate 2ème génération SDRAM). La DDR2 a eu son
heure de gloire pendant plusieurs années, mais elle est actuellement en perte de
vitesse, car elle correspond à des sockets en fin de vie.
La densité : c'est le nombre des points mémoires par circuit. L'organisation de ces
points mémoires peut différer d'un circuit à un autre d'où la nécessité d'utiliser des
circuits de même type. Cette densité représente la capacité de la RAM et s’exprime en
Mo ou Go.
Le temps d'accès : c'est le temps qui s'écoule entre le moment où une information est
demandée à la mémoire et où celle-ci la fournit.
Le temps d'attente : c'est le délai de grâce accordé par le processeur à une
composante (mémoire par exemple). C'est le temps qui écoule entre la demande d'une
information et le moment où l'information est réellement retrouvée sur un secteur donné.
Wait State = 10/2 = 5 ns, il faut alors cinq impulsions du processeur pour que la mémoire
réponde à sa sollicitation.
La volatilité de la RAM c'est la perte des informations (programmes + données)
contenues dans la RAM en cas de coupure de tension, si brève qu'elle soit, ou
d'une mise hors tension de l'ordinateur.
Il existe actuellement une sorte de RAM non volatile – NV-RAM utilisant les
techniques de la CMOS (Complementary Metal-Oxyde Semiconductor)
40
La DDR fournit une meilleure bande passante que l'ordinaire SDRAM en transférant les
données à la fois sur le front montant et sur le front descendant
RAM statique repose sur une forme de flip -flop - un circuit électrique qui a deux
conditions stables, chacune correspondant à l'un des deux signaux d'entrée possibles -
pour stocker les données dans chaque cellule de mémoire.
Une bascule pour une cellule de mémoire se compose généralement de quatre à six
dispositifs électroniques à semi-conducteurs, appelés transistors, qui contrôlent le flux
d'électricité. La caractéristique de RAM statique, c'est qu'il n'a jamais besoin d’être
rafraîchie, si les données restent dans les cellules de mémoire jusqu'à ce qu'il soit
remplacé ou la mise hors tension.
RAM statique est nettement plus rapide que la RAM dynamique, avec des temps d'accès
typiques entre 10 et 30 milliardièmes de seconde, ou nanosecondes. RAM statique est
généralement utilisée pour les tampons à grande vitesse, les caches et les registres, tels
que la mémoire tampon de trame sur un adaptateur d'affichage vidéo, où l'accès rapide
aux données est la principale préoccupation. Toutefois, chaque cellule de mémoire vive
statique a plus de pièces que une cellule de mémoire vive dynamique et prend plus de
place sur une puce de mémoire. Cela signifie moins de mémoire par puce, RAM si
statique est plus chère que la RAM dynamique.
RAM Dynamique
La forme la plus simple d'une cellule de mémoire vive dynamique consiste à un seul
transistor et un seul dispositif d'accumulation et de maintien de charge électrique, connu
sous le nom d'un condensateur. La présence ou l'absence d'une charge sur le
condensateur détermine si la cellule de mémoire contient un chiffre binaire 1 ou 0 d'un
chiffre binaire. Cellules mémoire vive dynamique s'acquitter de quelques millièmes de
seconde, ou en millisecondes, donc doit être lu à plusieurs reprises et rafraîchi si leur
contenu doivent être maintenues pour une durée.
41
RAM Dynamique : Avantages et inconvénients
La mémoire vive se présente sous la forme de barrettes DIMM (Dual Inline Memory
Module). Physiquement, les différents types de RAM se distinguent par une encoche les
empêchant de se monter sur une carte mère qui ne les supporte pas.
La bande passante est la quantité de données qui peuvent être échangées par seconde,
au maximum. Elle se calcule de la façon suivante : Bande passante (Go/s) =
(Fréquence de sortie (MHz) * Nombre de bits échangés) / 8000. (8 bits = 1 octet)
DDR
La DDR (ou SDRAM DDR pour Double Data Rate) est apparue pour palier aux
fréquences qui n'augmentaient plus. Variante de la première SDRAM mais comportant
186 broches, elle prend en compte les fronts montants et descendants du bus système
afin de doubler la bande passante mémoire disponible d’où l’appellation Double Data
Rate (Taux de données double). Voici la constitution principale d'une barrette mémoire
de DDR :
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Une barrette de mémoire DDR
DDR-2
La différence majeure entre la DDR et la DDR2 est, outre le nombre de broches qui
passe à 240, que la fréquence du bus est double de celle du groupe de cellules
mémoires. A chaque fois que les cellules mémoire effectuent un cycle, on peut transférer
quatre bits de données par cellule, au lieu de deux pour la DDR. À fréquence des
cellules mémoires égale, la DDR2 a une bande passante deux fois plus élevée.
Bien que les fréquences aient été améliorées, les temps d'accès ont, eux, été
augmentés, ce qui fait que les premières barrettes de DDR-2 étaient moins performantes
que les meilleures barrettes de DDR. La DDR-2 consomme également moins d'énergie
avec une tension revue à 1.8 volt.
6. Le disque dur
Le disque dur est l’organe de l’ordinateur servant à conserver les données de manière
permanente, contrairement à la mémoire vive, qui s’efface à chaque redémarrage de
l’ordinateur, c’est la raison pour laquelle on parle parfois de mémoire de masse pour
désigner les disques durs.
L’abréviation HDD signifie Hard Disk Drive, soit lecteur de disque dur.
Le disque dur est relié à la carte-mère par l’intermédiaire d’un contrôleur de disque dur
faisant l’interface entre le processeur et le disque dur. Le contrôleur de disque dur gère
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les disques qui lui sont reliés, interprète les commandes envoyées par le processeur et
les achemine au disque concerné.
On distingue généralement les interfaces suivantes IDE et Serial ATA.
Caractéristiques techniques
– Taille : on distingue les disques d’une taille de 3,5" prévu pour les PC de bureaux
des disques 2,5" pour PC portables.
– Taux de transfert (ou débit) : quantité de données pouvant être lues ou écrites sur
le disque par unité de temps. Il s’exprime en bits par seconde.
Technologie SSD Un disque SSD, pour Solid-State Drive est un matériel informatique
permettant le stockage de données sur de la mémoire flash.
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Le terme anglais « Solid-State » signifie que ce matériel est constitué de mémoires à
semi-conducteurs à l’état solide par opposition aux disques durs classiques (support
magnétique).
Un SSD est matériellement plus solide qu’un disque dur car il est dépourvu de pièce
mécanique en mouvement. Cette spécificité lui permet une résistance aux chocs et aux
vibrations bien plus importante que les disques mécaniques. Les SSD surclassent les
disques durs classiques au niveau de la performance (débit, latence inexistante sur les
SSD, consommation). Néanmoins, le rapport prix-espace de stockage reste encore
largement à l’avantage du disque mécanique.
7. Le lecteur optique
Un lecteur de disque optique est un appareil qui lit au moyen d’une diode laser les
disques optiques appelés CD (Compact Disc), DVD (Digital Versatil Disc) ou BD (Blu-ray
Disc). Un graveur de disque optique à diode laser est un appareil électronique dédié au
stockage d’information pour l’informatique, l’audio et la vidéo.
Le type de rayon laser utilisé est différent pour les CD-DVD (rouge) et les BD (bleu).
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– « R » pour Recordable soit enregistrable
– « RW » ou « RE » pour Rewritable soit réinscriptible.
Lors du choix d’un lecteur/graveur, il faut d’assurer que ce dernier supporte les deux
standards +R et –R ainsi que la double couche.
Temps d’accès
Il représente le temps moyen pour aller d’une partie du CD à une autre.
8. La carte graphique
Une carte graphique s’occupe de décharger le processeur des calculs d’affichage.
Certaines cartes mères intègrent déjà une carte vidéo suffisante pour la plupart des
applications, y compris pour voir ou monter une vidéo ou pour des applications 3D
nécessitant peu de ressources. Il n’y a que deux applications rendant la carte graphique
indispensable, les jeux vidéo et la modélisation 3D.
Un processeur graphique Il est aussi appelé GPU, pour Graphical Processing Unit, et
constitue le cœur de la carte graphique et chargé de traiter les images en fonction de la
résolution et de la profondeur de codage sélectionnée. En raison de la température que
peut atteindre le processeur graphique, il est parfois surmonté d’un radiateur et d’un
ventilateur.
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La mémoire vidéo Elle est chargée de conserver les images traitées par le processeur
graphique avant l’affichage. Plus la quantité de mémoire vidéo est importante, plus la
carte graphique pourra gérer de textures lors de l’affichage de scènes en 3D.
Le BIOS vidéo contient les paramètres de la carte graphique, notamment les modes
graphiques que celle-ci supporte.
L’interface Il s’agit du type de bus utilisé pour connecter la carte graphique à la carte
mère. Au cours des années, plusieurs technologies se sont succédé pour satisfaire les
besoins de vitesse de transfert sans cesse croissants des cartes graphiques. Le bus
AGP est actuellement supplanté par le bus PCI-Express.
La connectique
L’interface DVI (Digital Video Interface), présente sur certaines cartes graphiques,
permet d’envoyer, aux écrans le supportant, des données numériques. Ceci
permet d’éviter des conversions numérique-analogique, puis analogiques
numériques, inutiles.
L’interface S-Video : De plus en plus de cartes sont équipée d’une prise S-Video
permettant d’afficher sur une télévision, c’est la raison pour laquelle elle est
souvent appelée prise télé (notée « TV-out »).
47
Les modèles actuels associent généralement deux types d’interface : une interface pour
la télévision (S-Vidéo ou HDMI) avec une interface pour écran d’ordinateur (VGA ou
DVI).
48
Section 3: Systèmes Embarqué
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1. Introduction
Afin d'optimiser les performances et la fiabilité de ces systèmes, des circuits numériques
programmables FPGA (Fild Programmable Gate Array), des circuits dédiés à des
applications spécifiques ASIC (Application Specific Integrated Circuits) ou des modules
analogiques sont en plus utilisés.
Le logiciel a une fonctionnalité fixe à exécuter qui est spécifique à une application.
L'utilisateur n'a pas la possibilité de modifier les programmes. Bien souvent, il n'a pas
conscience d'utiliser un système à base des microprocesseurs.
Les systèmes embarqués sont désormais utilisés dans des applications diverses tels que
le transport (avionique, espace, automobile, ferroviaire), dans les appareils électriques et
électroniques (appareils photo, jouets, postes de télévision, électroménager, systèmes
audio, téléphones portables), dans la distribution d'énergie, dans l'automatisation, etc.
Productions
Ascenseurs, escalators, Avionique, Trains,
Répondeurs, automatisées,
Système de Automobiles (+ de Satellites, GPS,
Copieurs, Systèmes de
surveillance, 100 processeurs), Téléphonie
Téléphone portable, commande d'énergie,
Contrôle d’accès, Contrôle de mobile,
Imprimante. équipements de
Systèmes d'éclairage. navigation,
stockage,
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2. Caractéristiques spécifiques
3. Complexité
Les systèmes embarqués requièrent souvent un faible encombrement (faible poids) PDA
(Personal Digital Assistant), Internet et téléphone mobiles, …). Leur technologie fait alors
appel à une électronique et à des applications portables où l'on doit minimiser aussi bien
l'encombrement que la consommation électrique. Par conséquent, la réalisation du
packaging afin de faire cohabiter sur une faible surface de l'électronique analogique, de
l'électronique numérique, des composantes RF (Radiofréquence) sans interférences est
une tâche difficile. En effet, les performances des systèmes sur carte deviennent
obsolètes dans le contexte des besoins actuels.
Les systèmes sur puce contiennent généralement une grande variété de dispositifs
programmables tels que des microcontrôleurs, des processeurs de traitement de signaux
DSP (Digital-Signal Processor) et des ASIC qui sont développés pour des applications
complexes nécessitant une production en grande série.
Les mémoires (ROM et RAM) y sont intégrés pour le stockage des données et des
programmes. Ces composants digitaux cohabitent généralement sur le même support de
silicium avec des composants analogiques et mixtes divers tels que des composantes
radiofréquences (RF) comme moyen de communication, des composantes optiques pour
le transfert de données à haut débit, des MEMS (Micro Electro Mechanical System) pour
l'interfaçage avec le monde externe, des convertisseurs analogiques/numérique et
numérique/analogique requis pour le dialogue interne. L'objectif est d'obtenir une
coopération harmonieuse entre composants embarqués afin de garantir des services
globaux.
51
Des contraintes d'implémentation physique sont liées à la consommation de ressources
et au contexte de déploiement tel que le poids, la taille physique, la résistance aux
vibrations, ou aux irradiations, …, etc.
4. Criticité, fiabilité
Du fait de leur portabilité et de la mobilité des produits dans lesquels ils sont incorporés,
les systèmes embarqués évoluent généralement dans de conditions environnementales
non déterministes et souvent non maîtrisées. Ils sont exposés à des variations et autres
contraintes environnementales susceptibles d'induire des défaillances : vibrations, chocs,
variation de température, variations d'alimentation, interférences RF, corrosion, humidité,
radiations, … D'où la nécessité de prendre en compte des évolutions des
caractéristiques des composants en fonction des conditions environnementales.
En même temps que s'accroît leur sophistication, les systèmes embarqués sont utilisés
dans des applications de plus en plus critiques dans lesquels leur dysfonctionnement
peut générer des nuisances, des pertes économiques ou des conséquences
inacceptables pouvant aller jusqu'à la perte de vies humaines. C'est le cas, par exemple,
des applications médicales ou celles de transports pour lesquelles une défaillance peut
avoir un impact direct sur la vie d'êtres humains.
Définition :
Il est constitué de parties matérielles et logicielles qui sont conçues spécifiquement pour
réaliser une fonction dédiée.
52
5. Caractéristiques
Les caractéristiques principales d'un système électronique embarqué sont :
Autonomes. Une fois enfouis dans l'application ils ne sont (le plus souvent) plus
accessibles
Temps réel. Les temps de réponses de ces systèmes sont aussi importants que
l'exactitude des résultats
Réactifs. Il doit réagir à l'arrivée d'informations extérieures non prévues
a. Système Transformationnel :
Activité de calcul, qui lit ses données et ses entrées lors de son démarrage, qui fournit
ses sorties, puis meurt.
b. Système Interactif :
Système en interaction quasi permanente avec son environnement, y compris après
l'initialisation du système; la réaction du système est déterminée par les événements
reçus et par l'état courant (fonction des événements et des réactions passés); le rythme
de l'interaction est déterminé par le système et non par l'environnement.
53
Section 4: Virtualisation
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Lorsqu’on parle d’informatique, on cite généralement deux concepts : Le concept du
matériel et le concept du logiciel. Le premier fournit les équipements physiques, le
second fournit les données et les applications.
L’objectif de la virtualisation est de se libérer au maximum de la couche matérielle de
l'informatique, le matériel étant cycliquement obsolète et tombant régulièrement en
panne.
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Grâce aux différentes technologies de virtualisation, il est possible de lancer plusieurs
systèmes d'exploitation en même temps sur le même ordinateur. Il est ainsi possible de
passer d'un O.S à un autre relativement rapidement, suivant les besoins, avec un simple
raccourci clavier. Vous avez certainement déjà eu l'occasion d'utiliser VMWARE ou un
autre logiciel de virtualisation. Ces technologies sont aussi beaucoup utilisées sur les
serveurs, entre autres.
Machine virtuelle
Ces logiciels implémentent ce qu'on appelle des machines virtuelles. Il s'agit d'une
sorte de faux matériel, garantie par un logiciel. Un logiciel qui s’exécute dans une
machine virtuelle aura l'impression de s’exécuter sur un matériel et/ou un O.S différent
du matériel sur lequel il est en train de s’exécuter.
Ces machines virtuelles sont utilisées aussi bien pour les techniques de virtualisation que
sur ce qu'on appelle les émulateurs, des logiciels qui permettent de simuler le
fonctionnement d'anciens ordinateurs ou consoles de jeux. Mais les techniques de
virtualisation fonctionnent un peu différemment de l'émulation de consoles de jeux. En
effet, un émulateur a besoin d'émuler le processeur, qui est généralement totalement
différent entre le matériel émulé et le matériel sur lequel s’exécute la V.M (virtual
machine, machine virtuelle). Ce n'est pas le cas avec la virtualisation, le jeu d'instruction
étant généralement le même.
Dans le premier cas, l'hyperviseur s’exécute directement, sans avoir besoin d'un O.S
sous-jacent. Dans le second cas, l'hyperviseur est un logiciel applicatif comme un autre,
qui s’exécute sur un O.S bien précis. Les émulateurs utilisent systématiquement un
hyperviseur de type 2 amélioré, capable de simuler le jeu d'instruction du processeur
émulé.
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La Virtualisation de Stockage
Des ressources : part de CPU alloués, mémoire vive autorisée, nombre de cartes
réseau virtuelles...
Des données : comme un serveur normal, on doit disposer d’un système d’exploitation,
de bibliothèques, d’outils, d’applications et de leurs données.
Dans les technologies de machine virtuelle, l’hyper viseur ne fournit au système virtualisé
qu’un espace de stockage. Il peut s’agir d’un volume, ou simplement d’un fichier, on peut
placer l’intégralité de cet espace sur un disque local, un réseau de stockage ou un autre
serveur...
Fonctionnement et implémentation
Remplir ces trois critères est possible sous certaines conditions, établies par la théorie
de la virtualisation de Popek et Goldberg. Ceux-ci ont réussit à établir plusieurs
théorèmes sur la possibilité de créer un hyperviseur pour une architecture matérielle
quelconque.
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Bibliographie :
http://www.pc-code.com/base/compo/alimentation.php
https://openclassrooms.com/courses/apprenez-a-monter-votre-ordinateur/les-
peripheriques-de-stockage
http://www.world-informatique.com/hardware/cmere/
http://physics.nist.gov/cuu/Units/binary.html
https://www.francetvinfo.fr/replay-radio/nouveau-monde/ce-qu-il-faut-savoir-sur-le-
cloud-nuage-informatique_1751405.html
http://www.leguideducloudcomputing.fr/qu-est-ce-que-le-cloud-computing/definition-
cloud-computing
https://www.universalis.fr/encyclopedie/cloud-computing-informatique-dans-les-nuages/1-
principe-du-cloud-computing/
https://www.culture-informatique.net/cest-quoi-la-virtualisation/
https://fr.wikibooks.org/wiki/Les_syst%C3%A8mes_d%27exploitation/Virtualisation_e
t_machines_virtuelles