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Estruturas Discretas

Usando Tarski World


Tarski World um programa que acompanha o livro Language, Proof and Logic1 (LPL) com e o intuito de ensinar Lgica permitindo-nos construir mundos tridimensionais habitados por bloo cos geomtricos de diferentes tipos e tamanhos e testar o valor lgico (verdadeiro ou falso) de e o sentenas (proposies) de primeira ordem elaboradas sobre esses mundos. c co Estas notas, baseadas no respectivo manual de instrues, explicam como podemos trabalhar co com o programa.

1.

Comeando c

Quando abrimos Tarski World aparece uma janela grande dividida em duas seces: co

A seco de cima (a janela do mundo) contm um tabuleiro (um mundo) onde se colocam ca e os blocos geomtricos que formam o mundo, e uma barra de ferramentas para manipular os e contedos do mundo. Contm ainda uma barra com o nome do mundo. Inicialmente chama-se u e Untitled World. A seco de baixo (a branco) a chamada janela das proposies. Inicialmente contm ca e co e aqui que as armaes (proposies) sobre o mundo so introduzidas somente o nmero 1. E u co co a
1 Jon

Barwise e John Etchemendy, Language, Proof and Logic, CSLI Publications, 1999.

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e o seu valor lgico (verdadeiro ou falso) avaliado. Imediatamente por cima est uma barra o e a que contm o nome de todas as colecces de proposies abertas. Inicialmente aparece somente e co co Untitled Sentences.

2.

Os Menus
Tarski World tem os seguintes menus: File: Este menu permite abrir, criar, gravar, fechar ou imprimir mundos ou proposies. co

Edit: Habitual menu de edio que permite cortar, apagar e copiar. ca

O item Preferences permite controlar certos aspectos do comportamento do Tarski World : A primeira linha de preferncias so caixas onde podemos trocar algumas opes para abrir e a co e criar novos mundos. Por exemplo, podemos optar por criar um mundo aleatrio em vez o de um mundo vazio sempre que um novo mundo criado. e Podemos tambm alterar a velocidade das animaes, ou desligar qualquer animao com e co ca o painel Animation.

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Podemos ainda escolher um efeito diferente para como os novos blocos so criados, bem a como o tamanho e forma dos blocos, e alterar o tamanho do tipo de letra na janela das proposies. co Sentence: Contm comandos para adicionar novas proposies, apagar proposies e fazer e co co a vericao de proposies. ca co

World: Permite controlar certos aspectos da visualizao dos mundos (2D3D, rodar, ca esconder/ver etiquetas).

Help: Ligao para um s de ajuda sobre os programas do software LPL. ca tio

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3.

A janela dos mundos

Para juntar um novo bloco basta clicar no boto New na barra de ferramentas. O tamanho a e tipo de bloco pode ser alterado clicando nos seis botes ` direita de New. Por defeito, um o a cubo pequeno criado. Podemos nome-los com as letras a, b, c, d, e, f . Em lgica de primeira e a o ordem um objecto pode ter vrios nomes, mas dois objectos no podem partilhar o mesmo nome. a a Assim Tarski World deixa-nos dar a um bloco mais do que um nome, mas depois de um nome ser usado, esse nome no mais pode ser dado a outro bloco. No menu World podemos esconder a as etiquetas dos blocos. Para seleccionar um bloco basta clicar com o rato por cima dele. O bloco muda ento de cor. a Para seleccionar mais do que um bloco, carrega-se na tecla shift enquanto se clica nos blocos. Para mover os blocos, posicionar o cursor por cima do bloco e arrast-lo para a posio a ca desejada. Se movermos um bloco (ou blocos) para fora do tabuleiro eles caem e desaparecem. Para apagar um bloco basta arrast-lo para fora do tabuleiro ou alternativamente seleccionar a o bloco (ou blocos) e clicar na tecla Delete. E poss vel tambm apagar ou copiar blocos (do e prprio cheiro ou de outros cheiros) usando o menu Edit. o

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4.

A janela das proposies co

H dois modos de introduzir frmulas na janela das proposies: com a ajuda da barra de a o co ferramentas ou a partir do teclado. A maioria das pessoas acha mais fcil faz-lo com a barra a e de ferramentas. Tarski World permite a escrita de frmulas de primeira ordem de modo muito fcil: ao o a introduzir um predicado, como Tet ou Cube, a partir da barra de ferramentas, o ponto de insero ca coloca-se logo na posio apropriada para se inserirem os argumentos (variveis u,v,w,x,y,z ca a ou constantes a,b,c,d,e,f). Por exemplo, a frmula BackOf(a,b) pode ser escrita com apenas o trs cliques na barra de ferramentas: primeiro no boto BackOf, depois no boto a e no boto e a a a b.

Tarski World trata os parnteses [ ] e chavetas { } como equivalentes aos parnteses e e ( ). Podemos juntar comentrios `s proposies de modo a serem ignorados pelo programa a a co aquando da vericao se as proposies esto bem escritas ou se so verdadeiras. Basta preca co a a faciar cada linha de texto com um ponto e v rgula (;). Isto faz com que Tarski World ignore todo o texto que se segue nessa linha. Os comentrios aparecem sempre escritos a vermelho. a 5

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As teclas correspondentes aos s mbolos na barra de ferramentas so dadas pela seguinte a tabela: S mbolo Tecla & $ @ S mbolo = Tecla # | % / \

Para criar uma lista de proposies, comea-se por criar uma delas e depois com a ajuda co c de Add Sentence After no menu Sentence, ou Add After na barra de ferramentas, pode criar-se outra e assim sucessivamente. Podemos mover o ponto de insero de uma proposio ca ca para a outra com as teclas e ou clicando simplesmente com o rato na proposio desejada. ca A instruo Delete Sentence no menu Sentence permite apagar proposies. ca co Com as instrues do menu Edit podemos apagar ou copiar proposies (inclusivamente do co co Tarski World para o Boole e vice-versa).

5.

Vericando a sintaxe e a verdade

Como iremos estudar, s algumas sequncias de s o e mbolos esto gramaticamente correctas (ou, a como se diz em Lgica, bem formadas) formando uma proposio. E s algumas delas so o ca o a apropriadas para fazer armaes genu co nas sobre o mundo. So estas as chamadas proposies a co do mundo. Proposies so frmulas bem formadas sem variveis livres. Para conrmar se co a o a de facto o que escrevemos na janela das proposies uma proposio, podemos usar o boto co e ca a Verify na barra de ferramentas. O boto Verify All permite vericar uma lista de proposies. a co Quando vericamos uma proposio, os resultados so mostrados na margem esquerda do ca a nmero da proposio: T ou F indica respectivamente que a proposio verdadeira ou falsa u ca ca e no mundo, * indica que a frmula no est bem formada ou no uma proposio, enquanto o a a a e ca + indica que a frmula uma proposio da lgica de primeira ordem, mas no avalivel o e ca o a e a no mundo em questo. Se estivermos inseguros sobre qual a razo pela qual a proposio no a a ca a e avalivel, fazendo novamente a vericao resultar num dilogo que explica essa razo. a ca a a a

6.

Jogando o jogo

Quando fazemos uma armao sobre um mundo com uma proposio complexa, estamos comca ca prometidos no s com o valor lgico dessa proposio, mas tambm com as armaes sobre a o o ca e co as suas proposies componentes. Por exemplo, se estivermos comprometidos com a verdade co da conjuno A B, estamos tambm comprometidos com a verdade de A e a verdade de B. ca e Esta obsservao muito simples permite-nos jogar um jogo que reduz compromissos complexos ca a compromissos mais elementares. Estes ultimos sero em geral mais simples de avaliar. As a

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regras do jogo constituem parte do que o livro LPL ensina. Aqui explicaremos somente o tipo de movimentos que podemos fazer ao jogar. Para jogar precisamos de conjecturar o valor de verdade da proposio corrente no mundo ca em questo. Esta conjectura ser o nosso compromisso inicial. O jogo ser mais interessante a a a quando este compromisso estiver errado, apesar de neste caso nunca conseguirmos ganhar o jogo. Para comear jogo, clica-se no boto Game na barra de ferramentas. Tarski World comear c a c a por nos perguntar a nossa conjectura inicial. Neste ponto, o desenvolvimento do jogo depende da forma da proposio e dessa conjectura. A seguinte tabela contm um resumo das regras do ca e jogo:

Formula P Q

Conjectura T

Jogador a jogar ns o

Objectivo da jogada Escolher uma das armaes P, Q que co seja verdadeira.

F T P Q F T xP (x) F T xP (x) F P P Q P Q qualquer uma qualquer uma qualquer uma

Tarski World Tarski World

Escolher uma das armaes P, Q que co seja falsa.

ns o ns o

Escolher algum b que satisfaa a frmula c o P (x).

Tarski World Tarski World ns o

Escolher algum b que no satisfaa P (x). a c

Substituir P por P e mudar a conjectura. Substituir P Q por P Q e manter a conjectura. Substituir P Q por (P Q) (Q P ) e manter a conjectura.

Tarski World nunca comete um erro ao jogar. Ganhar se tal for poss a vel, isto , caso a e nossa conjectura inicial esteja errada. Alm disso, mesmo quando a nossa conjectura inicial e estiver certa, podemos cometer um erro ao longo do jogo e fazer com que anal percamos um jogo que dever amos ganhar. Isso pode acontecer se zermos ms escolhas ao longo do jogo. a Tarski World tomar vantagem disso. No nos dir que jogmos mal at concluir a vitria, a a a a e o quando nos informar que poder a amos ter ganho. Portanto, se ganharmos o jogo podemos ter a certeza que a nossa conjectura inicial sobre a proposio, bem como todas as nossas escolhas subseqeuntes estavam correctas. ca Clicando no boto Back, Tarski World permite-nos que corrijamos algumas das escolhas a feitas, no importa quo adiantados no jogo estejamos. a a 7

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Se ao longo de um jogo descobrirmos que a nossa conjectura estava errada e percebermos porqu, j no valer a pena continuar com o jogo. Clicando no boto End podemos terminar e a a a a o jogo sem desligar Tarski World . O jogo no dever ser jogado com qualquer proposio. S ser interessante quando tivermos a a ca o a avaliado mal o valor lgico de uma proposio, e no percebermos a razo do erro. Quando isto o ca a a acontecer, deveremos jogar o jogo sem alterar a nossa conjectura. Claro que Tarski World ganhar, mas no percurso at ` vitria, tornar claro porque que a nossa avaliao inicial a e a o a e ca estava errada. Quando a nossa conjectura inicial estiver correcta, e jogarmos bem, temos a garantia de ganhar o jogo. Mas Tarski World no desiste logo: nas alturas do jogo em que preciso fazer a e escolhas, f-las- de modo mais ou menos aleatrio, na esperana que isso nos baralhe e conduza a a o c ao erro. Se errarmos, a partir da no desperdiar a oportunidade e ganhar sem contemplaes. a c a a co

7.

Gravando e imprimindo mundos ou proposies co

Com o submenu Save do menu File podemos gravar mundos ou proposies. Com o submenu co Print do menu File podemos imprimir mundos ou proposies. co

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