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DREADFLEET : Un

fléau d’un nouveau


genre, cette fois-çi
écologique, s’abat sur
les mers de
Warhammer, la flotte
des NECROMASS liée
et alliée à celle des
des NITROSOMASS,
dite aussi la Flotte de
Pierres Vivantes…
Jedisçajedisrien Non classé 16 août 2020 6 Minutes
• Deux mystérieuses flottes viennent d’apparaître et
sèment la terreur, obligeant la flotte du Capitaine
Roth à s’allier à la flotte Maudite du Comte Noctilus
contre ces adversaires inattendus, dans l’attente de
renforts…

• La première se fait appeler LA FLOTTE DES
NECROMASS et serait née d’une magie puissante,
mais mal maitrisée, par un magicien katophrane
parti en exil aux confins des mers connues, alliant de
l’ombreverre à une algue magique, le spirilium.

• Celle-ci possède notamment la capacité de réveiller toute


matière organique morte et décomposée pour en faire des
MORIBONDS, capables de combattre et de courir sans
jamais se fatiguer, de sauter sur des navires et ou de perdre
des membres sans que cela ne les tue, insensibles à la
douleur. Toute personne tuée au combat est d’ailleurs
susceptible de venir nourrir les rangs de l’armée du ROI
CARBONIUM presque instantanément.

• Leurs apparitions croissantes seraient liée au


réchauffement climatique en cours, suractivé par les
guerres sans fins, que ce ne soit contre les forces
du Chaos de Nagash ou de Khorne ou entre les
Empires eux mêmes, et drainant d’immenses
quantités de cultures vivrières et de métaux dans les
forges pour façonner des armes toujours plus
puissantes et dévastatrices.

• En raison de la chaleur et de l’humidité, la matière


morte est recyclée beaucoup plus vite, et le carbone
moindrement stocké dans les sols, accentuant ainsi
sans discontinuer le réchauffement climatique… les
enfants pestiférés de Nurgle, par exemple,
participant à répandre toujours davantage la
pourriture…

• Seul le froid permet donc de les combattre…


• La seconde flotte, dite la flotte des NITROSOMASS,


nommée aussi la Flotte de Pierres Vivantes, serait,
quant à elle, consécutive à l’apparition de la flotte
des Necromass.
• À l’origine, les roches vivantes sont de très
anciennes colonies de coraux ayant été brisées par
la tempête et qui s’agglomèrent en quantité dans les

lagons.
• La particularité de ces supports c’est que la
composition de ces pierres permet une colonisation
en profondeur de la roche par divers micro-
organismes qui participent à la dégradation des
matières organiques des vivants des Empires ainsi
que celles des Morts Vivants des forces du mal et du
Chaos.
• Or en rencontrant le Spirilium, les roches se sont

éveillées…
• Et là aussi, le réchauffement climatique a
grandement favorisé leur croissance incontrôlée et
destructrice. Tout poisson et tout animal marin
concentre dans sa biomasse (matière organique)
une partie de l’azote accumulé par les végétaux ou
animaux qu’il a consommés, lesquels l’ont prélevé
dans le stock océanique, alimenté par l’atmosphère,
et de plus en plus excessivement par les apports
terrigènes (engrais, et eaux usées essentiellement)
avec les mégalopoles toujours plus gargantuesques
des Empires et des Forges d’armement…
• Depuis le développement de la pêche industrielle et
intensive par les immenses navires des nains, cette
quantité n’est plus négligeable. En effet, chaque
poisson pêché en mer correspond donc à un retrait
d’azote du compartiment océanique. Ces apports
azotés ont même été multipliés de façon
exponentielle, à la suite de la surexploitation des
océans. Actuellement, les mages ont estimés que
seulement environ 20 % de l’azote perdu en mer par
l’agriculture est donc récupéré par la vie marine.

• L’eutrophisation des milieux aquatiques, un


déséquilibre du milieu provoqué par l’augmentation
de la concentration d’azote et de phosphore dans
leur milieu, est caractérisée par une croissance
excessive des plantes et des algues due à la forte
disponibilité des nutriments, l’algue contre nature, le
Spirilium en ayant donc profité pour proliférer de
façon totalement anarchique et hors de contrôle…

• Les éminents scientifiques nains et de sigmar


avaient pourtant maintes fois donnés l’alerte, les
sédiments lacustres montrant que le cycle de l’azote
avait été récemment fortement perturbé par les
vivants et les morts vivants qui avaient plus que
doublé la quantité d’azote réactif annuellement
ajouté à la biosphère.
• Leurs guerriers, les Nitrospiras, ne peuvent être
vaincus que par un froid ou une chaleur extrême…

• La présence de pierres vivantes dans les mers de


Warhammer permet donc de boucler le cycle de
l’azote et de faire fonctionner le cycle du vivant, car
l’élévation actuelle des niveaux de nitrates mène à
une impasse incompatible avec la survie des
espèces fragiles en particulier les coraux durs ou
pierres vivantes, qui se sont donc réveillés…

• Les combats font donc rage sur les mers de
Warhammer , le temps que d’immenses flottes de
vaisseaux,  baptisés les Ecumeurs, puissent sortir
des forges des Empires et de celles des forces de
Nagash, Archaon, Alarielle et Khorne même, afin de
soulager le travail des pierres en extrayant de l’eau
un maximum de matières organiques avant leur
dégradation et donc avant leur entrée dans le cycle

de l’azote.
• Une course contre la montre est donc lancée, dont
l’issue pourrait être la fin inéluctable du monde de
Warhammer…
APTITUDES DES NOUVELLES FLOTTES :

Le REED

Vitesse : 10
Manoeuvre : 5
Bordée : 4
Abordage : 4
Test d’Armure : 6
Coque : 4
Test de commandement : aucun
Duel : 3
Attaques spéciales :
• il peut plonger et se retrouver à n’importe quel endroit
du plateau à 3 ps de n’importe quel vaisseau ;
• Lors d’abordage, il peut broyer une partie de la coque
des vaisseaux ennemis avec sa mâchoire
monstrueuse, leur occasionnant 1D3 dégât au début
de chaque abordage.
Le ELDER

Vitesse : V + 6
Manoeuvre : 5
Bordée : 6
Abordage : 6
Test d’Armure : 6
Coque : 6
Test de commandement : aucun
Duel : 4
Attaques spéciales :
• Lors d’abordage, il peut broyer une partie de la coque
des vaisseaux ennemis, leur occasionnant 1D3 dégât
au début de chaque abordage.
Le WILLOW

Vitesse : V + 6 + 4 avec les rames


Manoeuvre : 6 (tour à 90 degrés si pas de mouvement)
Bordée : 4
Abordage : 4
Test d’Armure : 6
Coque : 4
Test de commandement : aucun
Duel : 4
Attaques spéciales :
• Lors d’abordage, il peut broyer une partie de la coque
des vaisseaux ennemis avec sa proue gigantesque, leur
occasionnant 1D3 dégât au début de chaque abordage ;
le ROSEWOOD

Vitesse : V + 6
Manoeuvre : 5
Bordée : 3
Abordage : 4
Test d’Armure : 6
Coque : 4
Test de commandement : aucun
Duel : 4
Attaques spéciales :
• il peut tirer des bordés jusqu’à 24 de distances – 1D6
(impossible de faire un ordre Feu à Volonté contre lui à
cette distance) ;
Le HOLLY

Vitesse : 10
Manoeuvre : 5
Bordée : 4
Abordage : 4
Test d’Armure : 6
Test de commandement : aucun
Coque : 4
Duel : 3
Attaques spéciales :
• il peut plonger n’importe où sur le plateau de jeu à 3 ps
d’un vaisseau ;
• Il peut lancer une attaque de piques qui lacèrent les
voiles ennemis et leur font perdre 2 en vitesse ;
Le BLOODWOOD

Vitesse : V + 6
Manoeuvre : 9
Bordée : 9
Abordage : 9
Test d’Armure : 6
Coque : 7
Test de commandement : aucun
Duel : 4
Attaques spéciales :
• au lieu de faire un mouvement et un ordre de
réparation et une attaque, il peut ressusciter un des
vaisseaux de sa flotte ;
• Lors d’abordage, il peut broyer une partie de la coque
des vaisseaux ennemis, leur occasionnant 1D3 dégât
au début de chaque abordage ;
L’AIGUE MARINE

Vitesse : 10
Manoeuvre : 6
Bordée : 5
Abordage : 5
Coque : 6
Test d’Armure : 3
Test de commandement : aucun
Duel : 4
Attaques spéciales :
• au lieu de faire un mouvement et un ordre de
réparation et une attaque, il peut ressusciter un des
vaisseaux de sa flotte.
• Lors d’abordage, il peut broyer une partie de la coque
des vaisseaux ennemis, leur occasionnant 1D3 dégât
au début de chaque abordage ;
Le LIZARDITE

Vitesse :10
Manoeuvre : 6
Bordée : 4
Abordage : 4
Coque : 5
Test d’Armure : 3
Test de commandement : aucun
Duel : 3
Attaques spéciales :
• lors d’aborgage, il peut broyer la coque des navires
ennemis avec sa proue et leur occasionner 1D3 dégât en
plus ;
L’AMAZONITE

Vitesse :10
Manoeuvre : 3
Bordée : 3
Abordage : 3
Coque : 4
Test d’Armure : 3
Test de commandement : aucun
Duel : 3
Attaques spéciales :
• Il peut faire une bordée spéciale ( distance d’attaque :
lancer 1D12 + 1D6 ) avec sa pierre magique ronde
tournoyante et lançant un rayon d’énergie magnétique
occassionnant 1D3 dégât à l’ennemi.

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