Cours
Cours magistraux
Cas pratique et exercices d’application
Examens
Contrôle
Examen final
Prise en compte de l’assiduité dans la note finale
2
Introduction
3
Quand est ce est difficile de prendre une décision ?
4
Aide à la décision
7
Plan du cours
1. Introduction
Prise de décision dans un univers incertain.
Prise de décision dans un univers risqué.
2. Problèmes de décision monocritère
Modélisation.
Arbres de décision.
Eléments de la théorie des jeu.
3. Problèmes de décision multicritères
L’agrégation des critères et l’analyse multicritère.
Illustration des méthodes multicritères
8
1. Prise de décision dans un
univers incertain
Éléments de théorie des jeux
Univers Incertain:
- Décisions possibles (Actions): D1; D2;….; Dn
- Evénements (Scénarii): Ω={E1, E2,…,Em}
- Fonction gain: g(Di,Ej)
E1 E2 Ej Em
D1
D2
Di G(Di,Ej)
Dn
j
Min g pk ; d j Max
i j
Min g pi ; d j
b. Le critère d’optimisme: maximax
j
Max g pk ; d j Max
i j
Max g pi ; d j
b. Le critère d’optimisme: maximax
𝑔 𝐷𝑖 =1/n(σ𝑛𝑗=1 𝑔(𝐷𝑖 , 𝐸𝑗 )
Max G( pi )
i 1,.. n
c. Le critère de Laplace
2000 20000 €
Fabrication
Le minimum des maximums des regrets est 30000 €, pour une production
de 4000 unités.
Exemple 2: choix d’investissement
E E1 E2 E3
I
I1 60 0 -90
I2 120 -60 0
I3 -15 90 30
a. Le critère de Wald: maximin
I1 VAN maximum 60
I 2 VAN maximum 120 Choix : I 2
I 3 VAN maximum 90
c. Le critère de Laplace
1 1 1
I1 E (VAN) 60 0 90 10
3 3 3
1 1 1
I 2 E ( VAN) 120 60 0 20 Choix : I 3
3 3 3
1 1 1
I 3 E (VAN) 15 90 30 35
3 3 3
Remarque. Le fait de supposer que les résultats sont
équiprobables fait sortir le critère de Laplace du cadre strict de
l’avenir totalement incertain.
d. Le critère de Savage: Regrets
On obtient la matrice des regrets suivante:
E E1 E2 E3
I
I1 60 90 120
I2 0 150 30
I3 135 0 0
I1 60 0 -90 60*0,5-
90*0,3=3
I2 120 -60 0 48
I3 -15 90 30 19,5
𝑀𝑎𝑥𝑖𝑚𝑖𝑠𝑒𝑟 𝐸 𝑋 = 𝑃𝑖 𝑋𝑖
𝑖=1
Critère de l’espérance de l’utilité
Présenté par Bernoulli (1738) puis généralisé par Von Neumann et
Morgenstern (1947)
Exemple.
Un individu détient un portefeuille constitué d’un
montant certain égal à 1 000 000 dh et d’une action BMM
qui donnera demain comme résultat 200000; 100000 et
-150000 dh avec les probabilités respectives de: 0,5; 0,3 et
0,2.
Proposition de remplacer l’action par un bon de Trésor
valant à l’échéance 100000 dh, de façon à détenir de
façon certaine 1100 000 dh.
Quel est le choix à faire?
Critère de l’espérance de l’utilité
On a deux choix:
- Soit détenir 1 100 000 dh.
- Soit la situation suivante:
Valeur Probabilité
1200000 0,5
1
u ( x) x x 2
1100000 0,3
2 10 7
850000 0,2
Dans le second cas, la moyenne est
Critère de l’espérance de l’utilité
Cas 1. Si on choisit comme fonction utilité:
1
u ( x) x x 2
2 10 7
1
u ( x) x 2
10 6
Critère de l’espérance de l’utilité
CAS 1. Si on choisit comme fonction utilité:
1
u ( x) x x 2
2 10 7
Le niveau (espérance) d’utilité apporté par le portefeuille est
10 6
Elle conduit à un niveau d’utilité espéré égal à :
u (1100000) 1210000
Deux individus sont arrêtés par la police suite à un vol à main armée et ils sont
enfermés dans deux cellules séparées sans possibilité de communiquer
Chaque individu est interrogés séparément et il a le choix de nier d’avoir commis le
vol ou dénoncer son complice comme seul responsable.
Gains des individus ( connus par eux)= années de prison ( relation négative):
- Si les deux dénoncent tous les deux, ils sont condamnés à 8 ans de prison.
- S’ils nient tous les deux, ils auront 1 année de prison du fait de l’absence de
preuves.
- Si un seul dénonce, il est relâché en récompense de sa coopération et l’autre est
condamné à 10 ans de prison.
Modélisation d ’un jeu sous forme stratégique
- Il existe 2 joueurs
- Chaque joueurs dispose de 2 actions possibles : nier N ou
dénoncer l’autre D
N D
N -1,-1 -10,0
D 0,-10 -8,-8
Modélisation d ’un jeu sous forme stratégique
A B
A 1,1 0,0
B 0,0 1,1
Modélisation d ’un jeu sous forme stratégique
P F
P 1,0 0,1
F 0,1 1,0
Elimination des stratégies dominées
Notion de dominance.
Une stratégie S1, pour un joueur, domine une
autre stratégie S2, si S1 apporte quelle que soit
l’action de l’adversaire , un résultat supérieur ou
égal à celui de la stratégie S2.
Elimination des stratégies dominées
N D
N -1,-1 -10,0
D 0,-10 -8,-8
Exemple 1:
G M D
A 1,2 1,1 5,0
B 0,1 1,0 2,2
C 2,3 0,2 4,2
Exemple 2:
Deux pays A et B doivent choisir entre un état de guerre (G) et un état de paix
(P). Si les 2 choisissent la guerre, chacun aura un gain de 2. Si un seul déclare la
guerre, il obtient 6 et son voisin 0. et s’ils choisissent la paix, chacun aura 4.
Solution Exemple 2:
Exemple 3:
G M D
A 2,0 1,1 4,2
B 3,4 1,2 2,3
C 1,3 0,2 3,0
PAS DE SOLUTION
La notion du point d’équilibre
Un point d’équilibre est obtenu à chaque fois que l’on ramène un jeu
à une matrice 1x1 (c’est-à-dire à un seul élément).
P F
P 1,0 0,1
F 0,1 1,0
N D
N -1,-1 -10,0
-
D 0,-10 -8,-8
- --
Exemple :
Deux conducteurs A et B dirigent leurs voitures l’une contre l’autre dans une rue trop étroite, pour
qu’ils puissent se croiser sans provoquer d’accident. Si un conducteur ralentit alors que l’autre
garde la même vitesse, il perd la face : il obtient une utilité de 0 et son adversaire obtient une utilité
de 4. Si les deux ralentissent en même temps, le jeu se termine en égalité et les 2 obtiennent une
utilité de 2. Si aucun ne ralentit, l’accident arrive et chacun obtient une utilité de -2.
R NR
R 2,2 0,4
NR 4,0 -2,-2
Exemple.
-Jouer une stratégie avec la fréquence 1/3 et une autre stratégie
avec une fréquence 2/3.
Stratégie mixte: Equilibre de Nash
R NR
t 1-t
R p 2,2 0,4
NR 1-p 4,0 -2,-2
Tout jeu sous forme normale peut être représenté sous forme extensive.
La forme extensive est donnée par un arbre de jeu contenant un nœud
initial, des nœuds de décisions, des nœuds terminaux et des branches
reliant chaque nœud à ceux qui lui succèdent.
Un ensemble de n 1 joueurs, indexés par i = 1, 2, . . . , n.
Pour chaque nœud de décision, le nom du joueur qui a le droit de choisir
une stratégie à ce nœud.
Pour chaque joueur i, la spécification de l’ensemble des actions permises
à chaque nœud ou il est susceptible de prendre une décision.
La spécification des gains de chaque joueur à chaque nœud terminal.
Jeux sous forme extensive
Exemple:
Jeux sous forme extensive
Exemple: le dilemme des prisonniers
- Il existe 2 joueurs
- Chaque joueurs dispose de 2 actions possibles : nier N ou
dénoncer l’autre D
N D
N -1,-1 -10,0
D 0,-10 -8,-8
Jeux sous forme extensive
Exemple: Le Problème de l’Entrant Potentiel
Nous pouvons représenter ce jeu sous la forme d’un arbre ou les gains sont :
Jeux sous forme extensive
Exemple:
Analyste : consultant
1 Définition du problème
1. Somme pondérée :
Soient m actions (ai) et n critères (cj). Chaque critère est défini par un
poids wj > 0
La méthode de la somme pondérée consiste à calculer pour chaque action
i le critère :
1. Somme pondérée
1. Somme pondérée
1. Somme pondérée
Échelle de pondération:
Agrégation des critères en un seul
critère
k j n
k
j , g j ( a ) g j ( b )
C ( a , b) , K j
K j 1
Sinon 1
D ( a , b) Max[ g j (b) g j ( a )]
j
aSb C ( a , b) cˆ et D ( a , b) dˆ
Exemple.
L’exemple traite du choix d’un projet, parmi 6 projets concurrents pour la
réalisation d’une raffinerie. Chaque projet est évalué sur la base de 5
critères environnementaux. L’importance de chaque critère dans la prise de
décision est traduite par un poids kj tel que
k j 5
k
j , g j ( P1 ) g j ( P2 )
C ( P1 , P2 ) , K j
K j 1
3 2 31
C ( P1 , P2 ) 0,9.
10
Méthode ELECTRE 1
La matrice des indices de concordance est donnée par :
P1 P2 P3 P4 P5 P6
P1 - 0,9 0,9 0,4 0,4 0,3
P2 0,4 - 0,8 0,3 0,1 0,1
P3 0,1 0,6 - 0,3 0,3 0,3
P4 0.7 0.9 0.7 - 0.5 0.4
P5 0.7 0.9 0.9 1.0 - 0.6
P6 0.7 0.9 0.9 1.0 1.0 -
Méthode ELECTRE 1
L’indice de discordance est calculé pour une valeur de = 20 - 0 = 20
6
D ( P1 , P2 ) 0,3.
20
15
D ( P2 , P1 ) 0,75.
20
6
D ( P1 , P3 ) 0,3.
20
10
D ( P3 , P1 ) 0,5.
20
Méthode ELECTRE 1
La matrice de discordance est obtenue comme suit
P1 P2 P3 P4 P5 P6
P1 - 0,3 0,3 0,5 0,5 0,75
P2 0,75 - 0,25 1 1 1
P3 0,5 0,25 - 1 1 1
P4 0.75 0.3 0.3 - 0.25 0.5
P5 0.5 0.3 0.3 0.0 - 0.25
P6 0.5 0.15 0.15 0.0 0.0 -
cˆ 1 et dˆ 0
Graphe de surclassement
P1 P2 P3 P6
P5 P4