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l’œil
du sorcier
Mournblade est une œuvre collective développée d’après Elric de Melniboné de Mongoose Publishing,
l’œuvre de Michaël Moorcock et le CYD System du Département des Sombres Projets. t i am
2
Les Psaumes du Paraclet
Le chant qui suit appartient au recueil du Livre des Psaumes de la Loi, un ouvrage liturgique particulièrement usité sur le
continent nord des Jeunes Royaumes. S’il fait partie des grandes prières que tout suivant de la Loi se doit de connaître,
il a récemment été retiré du missel loyal du Vilmir en raison de son lyrisme trop exacerbé…
5
Autrefois, il y a longtemps, les hommes mouraient jeunes.
Ils succombaient à la moindre blessure, ils périssaient de l’infection la plus bénigne.
Mais un jour, alors qu’un vieil homme veillait sa fille cadette, rongée par une peste qui la défigurait
et rendait sa voix rauque de souffrance, une silhouette lumineuse et astrale se présenta au chevet de
la malade et vint relever le père accablé par une douleur muette.
Le Paraclet lui apparut et lui enseigna l’art de la médecine. Il lui apprit comment guérir les
maladies, comment refermer les blessures, comment combattre les infections.
Et les hommes ne moururent plus jamais jeunes.
Puissions-nous conserver Son souvenir dans nos esprits et nos cœurs afin de
L’accueillir lorsqu’il nous reviendra.
Ainsi sera.
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Du statut de sorcier dans les Jeunes Royaumes
livre
premier 7
Être sorcier
dans les Jeunes
Royaumes
Des divergences Quoique… Yurtsan se redressa, le regard brillant ; le freluquet commençait
d’opinion sur à dire des choses intéressantes. Peut-être allait-il utiliser son nécessaire à
écrire après tout…
la magie « Pour résumer, disait le jeune homme, est sorcier tout utilisateur de forces
mystiques au sens extra-planaire du terme. Qu’il invoque des forces élémen-
Les plus grands érudits des Jeunes Royaumes s’étaient donné rendez-vous à taires, commerce avec les Seigneurs des Bêtes, s’acoquine avec des Démons ou
l’université de Karlaak. Rassemblés dans l’auditorium principal, ils échan- fasse appel aux Runes. »
être sorcier dans les jeunes royaumes
geaient théories, idées et opinions, pour ne pas dire sarcasmes acerbes, lors Il leva la main alors qu’un brouhaha circonspect s’élevait des rangs de l’assemblée.
de cette assemblée extraordinaire à tout point de vue, par son thème, la « Nous sommes arrivés à la conclusion, avec le vénérable doyen du dépar-
Sorcellerie, et par l’extraordinaire diversité des nationalités représentées, du tement de la Sorcellerie de l’université de Cadsandria, que tout praticien des
sage Vilmirien raide dans sa robe immaculée, les cheveux gris coupés de façon Runes est un sorcier, quel que soit l’usage qu’il fait de cette énergie. »
à ce qu’aucune mèche ne se rebellât, au vieux Pan Tangien au crâne rasé Il se mit à parler plus fort, martelant chacun de ses mots pour couvrir les
exposant sans honte les vilaines tavelures brunâtres de l’âge et ayant posé ses hoquets de ses confrères estomaqués qui commençaient à comprendre où les
mains creusées de profondes rides sur un petit nécessaire à écriture en acajou. conduisait le fil de ses propos.
« Il en va de même pour les créateurs d’Automaton. Rien ne les différencie
Assis sur les bancs de marbre rose de l’hémicycle, le dos droit comme s’ils des autres invocateurs hormis l’endoctrinement. Ils manipulent la même
étaient pénétrés de leur importance ou le corps avachi dans d’épais coussins énergie et font appel à des entités venues d’autres univers. En ce sens, nous
colorés, pour ceux qui ne supportaient pas l’austérité de la roche, les lettrés affirmons que, oui, les ecclésiastes sont des sorciers ! »
écoutaient le développement du jeune envoyé de l’université de Cadsandria.
Ce dernier, juché sur l’estrade centrale, une monstruosité en chêne massif Érudits, assistants, étudiants et observateurs s’étaient levés et criaient dans
digne d’un opéra antique, peinait à remplir cet espace immense avec sa voix le chaos le plus total pour interpeller le jeune outrecuidant. On se coupait
haut perchée et son corps d’adolescent grandi trop vite. Il multipliait les la parole, on s’égosillait, le visage rouge et le poing levé en signe de menace.
vaines gesticulations et débitait son discours sur le ton haché de celui qui On vociférait à tel point que l’auditorium était devenu une véritable foire
voudrait faire autorité. d’empoigne où l’on s’insultait sans vergogne et où l’on soldait de vieilles
Installé dans de moelleux rembourrage en plumes d’oie, les jambes croisées, querelles à bon compte.
Yurtsan de Pan Tang tapotait du bout des ongles son nécessaire à écrire. Il ne Seul Yurtsan était resté assis. D’abord parce que son vieux dos ne lui per-
s’était même pas donné la peine d’ouvrir la boîte laquée. Son agacement percep- mettait plus de prendre part à de telles joutes oratoires et parce que, plié en
tible lui valut un regard dédaigneux du Vilmirien. Le vieil homme n’en avait deux, il riait tant qu’il en avait les larmes aux yeux.
cure. Il passa la main sur son crâne lisse en songeant aux manuscrits enfermés
et remisés dans les gros coffres de l’université, et surtout au codex des Petites Des coups sourds ramenèrent l’assemblée à un semblant de raison. Tobarl, le
Poésies du Malheur qu’on disait protégé par une troupe de mercenaires du Vilmirien s’était muni d’un gantelet en fer et martelait son bureau d’un air
Pikarayd. Il comptait bien les étudier dès sa tâche acquittée, mais - il poussa impérieux comme un juge frappe le tas avec son maillet. Le calme revenu,
un profond soupir - l’orateur actuel ne l’aidait pas vraiment. il eut un bref sourire de satisfaction, rajusta sa robe spartiate et monta sur
la tribune comme un général victorieux défile dans les rues de Jadmar. Il
considéra chacun des hommes avec une moue méprisante à peine dissimulée,
sinon hostile pour le vieux Pan Tangien qui s’était rembruni.
8
Du statut de sorcier dans les Jeunes Royaumes
Une griffe noire aussi longue qu’une dague transperça le parchemin. Ses
voisins remarquèrent enfin la lumière ténébreuse qui sortait de la déchirure
de la réalité. Il était trop tard. Le Démon arrivait.
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Tout aussi comploteurs mais pour bien d’autres raisons, les sor- De la spiritualité
ciers de Pan Tang et du Dharijor mènent une existence radica-
lement différente. Ici il n’est point question de se cacher. Bien de la Sorcellerie
au contraire, on se montre, on s’affiche, on fait étalage de ses
capacités magiques les plus spectaculaires, car, dans les nations Pour la plupart de ses pratiquants, la Sorcellerie est un art intrin-
où la Sorcellerie est encouragée, on ne juge pas ses pratiquants sèquement lié à la religion, elle en est même l’acte de foi le plus
sur leur éthique ou leur morale mais bien sur leurs pouvoirs, flagrant, un engagement - pour ne pas dire un sacrifice - en l’hon-
pouvoirs souvent mis en scène afin de faire naître la terreur neur du ou des dieu(x) vénéré(s). Il est impossible de la dissocier
dans le cœur des petites gens inféodées à ces seigneurs-sorciers. de la piété : les Démons sont les affidés des Seigneurs du Chaos
L’adepte doué dispose d’un statut privilégié le plaçant d’office et les Automata une émanation directe des Puissances de la Loi.
dans les rangs des classes supérieures. À l’inverse, une naissance Par sa soumission aux règles et aux lois célestes, l’adepte sert de
élevée conduit bien souvent les jeunes gens vers l’étude de la vaisseau à ces forces. À travers lui, elles prouvent leur puissance et
Sorcellerie. On pourrait croire leur quotidien plus doux que surtout leur réalité. Elles sont tangibles.
celui de leurs confrères habitant une nation placée sous le joug Cette dévotion a cependant plusieurs visages. Certains fidèles
de la Loi. Ce n’est qu’en partie exact : il leur faudra lutter toute révèrent l’ensemble de leur panthéon tandis que d’autres
leur vie pour conserver leur rang et leurs acquis, car dans ces adorent un Seigneur en particulier. Cette différence s’ex-
sociétés, seule prime la force pure, et l’individualisme forcené plique par la diversité de coutumes locales, claniques, natio-
est souvent le seul moteur de l’action humaine. nales voire professionnelles. Ainsi un marin, même sur la terre
Reste la grande majorité des nations des Jeunes Royaumes ferme, ne vénérera jamais Grome, alors qu’il émaillera son
oscillant entre Loi et Chaos, où le fragile équilibre entre les périple en mer de prières à Straasha, tout le contraire d’un
deux forces laisse au sorcier un vaste éventail de possibilités. paysan pourtant du même pays. Et même les sectes vouées
Ce dernier s’adapte à la politique du pouvoir local, devenant à un même Seigneur n’ont aucune chance de se ressembler
un maître de l’opportunisme quand ce n’est pas lui qui, au tant leurs différences philosophiques, organisationnelles ou
être sorcier dans les jeunes royaumes
sommet de son pouvoir, fait et défait les seigneurs. Néan- idéologiques sont fortes.
moins, pour ne pas heurter la susceptibilité des autorités ni Cependant l’essentiel n’est pas le décorum entourant la spiritua-
effrayer une populace prompte à élever des bûchers, le thau- lité de l’adepte, mais bien le voyage, ô combien intime, de celui-
maturge reste discret, réservant ses débordements pour les ci, la façon dont il s’imprègne et fait siens des commandements
nuits les plus noires et les cachots les plus reculés, prenant plurimillénaires afin de progresser sur le chemin de l’illumina-
bien garde de se montrer utile, voire irremplaçable, aux yeux tion, synonyme de pouvoir thaumaturgique - et donc de pouvoir
de ses puissants protecteurs. Il peut alors gagner une place temporel. C’est un parcours tracé depuis bien longtemps par les
de conseiller au sein de la cour, une échoppe reculée qui ne Puissances afin d’asservir et forger à leur convenance les pions de
paie pas de mine, ou une vie de nanti auquel la rumeur et le la Lutte Éternelle. Car ces épreuves, pavées de renoncements et
bouche-à-oreille assurent une solide mais discrète clientèle. de sacrifices (en temps, en sang, en proches…), renforcent autant
l’adepte qu’elles le lient à son Seigneur et le soumettent davantage
à l’autorité des divinités inhumaines.
Et puis il y a les exceptions. Les individualistes, les libres-pen-
seurs ou les aliénés qui ne voient dans les dieux que des outils,
des moyens qui leur permettront d’acquérir du pouvoir ou
d’atteindre leurs buts. Ils sont une minorité, mais ils existent
et comme rien ne les retient, ni code, ni règle, hormis leur
propre volonté, ils sont bien plus imprévisibles et dangereux
que les sorciers ordinaires. Vouloir plaquer les façons de faire
ou d’être d’autres adorateurs du même dieu sur leur schéma de
pensée serait une erreur tragique, car ils n’ont aucun scrupule
à offrir des démonstrations de piété à d’autres dieux voire à
leurs ennemis, quitte à marcher sur le fil du rasoir tout le long
de leur existence. Mais il ne s’agit là que d’une parodie de foi
qui n’a plus rien à voir avec la piété des sorciers « ordinaires ».
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de la sociabilité du sorcier
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Certains de ces groupuscules informels peuvent se trans- qui embrasera bientôt les Jeunes Royaumes trouvait un violent
former en sectes – quand ces dernières ne naissent pas de la écho en eux. Mais, plus simplement peut-être, leur proximité
volonté unique d’un meneur charismatique. avec la Mort et les Puissances supérieures leur fait-elle com-
Les sectes, des groupes d’assez grande taille ayant pour base prendre la fragilité de l’existence, et par ricochet la nécessité
des hommes et des femmes du commun embrigadés – au point d’en jouir pleinement.
d’être parfois inconscients de l’identité de leurs maîtres – et Certains esprits dérogent cependant à cette règle. Il s’agit d’in-
dirigés par des Prêtres-Sorciers, font partie des grands acteurs dividus ayant embrassé une idéologie suffisamment forte pour
de la Guerre Éternelle. Capables de mobiliser des troupes brider les pulsions exacerbées de cette fin d’ère. Les objectifs
fanatisées et de former leurs propres mages endoctrinés dès s’intellectualisent alors. On cherche à modifier l’ordre naturel
la naissance, elles disposent d’un pouvoir d’action et de nui- des choses, que ce soit pour le rétablir (ressusciter l’empire
sance considérable. Les plus grandes ne sont toutefois offi- de Soom) ou pour empêcher la survenue d’un événement
ciellement à l’œuvre que dans les Royaumes affiliés à la force (repousser le moment où Elric soufflera dans le Cor du Des-
qu’elles vénèrent. Officiellement… Car si elles ne peuvent tin) ; on souhaite améliorer l’Homme, physiquement par de
s’afficher dans les nations dirigées par la faction ennemie, sombres expériences, ou mentalement par le développement
elles y mandatent des envoyés et des groupes officieux afin de de singulières philosophies ; on essaie d’égaler les dieux, d’ac-
fonder des branches cadettes chargées d’influencer le pouvoir céder à leur niveau quand on ne désire tout simplement pas les
local dans le sens de leurs intérêts ou de recruter de précieux évincer. Les possibilités sont infinies…
partisans. Une hiérarchie, calquée sur les grandes églises des
Jeunes Royaumes ou sur leurs ordres militaires, assure le bon
fonctionnement de ces organisations. Les titres peuvent varier Les différents
mais les pouvoirs et les droits qui y sont associés laissent peu
de place au doute quant à leur fonction première. Les sorciers types de sorcier
sont alors évêques, prêtres, archevêques, aspirants ou encore
être sorcier dans les jeunes royaumes
moines. Les cultes aux visées bellicistes se parent quant à eux Un spectre au rire dément, le regard halluciné et la lame
de généraux, de lieutenants, de sergents et d’assassins. sacrificielle en main, voilà comment l’homme du commun se
Le regroupement de sorciers dans des guildes publiques représente un sorcier. Une image de conte de fées, aussi arché-
comme les Aventuriers Magiciens de Quarzhasaat sont des typale que réductrice. Certes, beaucoup de sorciers mani-
exceptions. À l’exception de quelques pays, considérés comme pulent la réalité par le truchement de Runes, asservissent des
dégénérés par leurs voisins, les nations des Jeunes Royaumes Élémentaires et se risquent un jour ou l’autre à invoquer des
et leur population se méfient des sorciers. La guilde n’est pas Démons. Mais aucun érudit un tant soit peu scrupuleux ne
un mode de regroupement habituel pour les adeptes. L’initia- peut décemment mettre au même niveau un Thaumaturge du
tive de leur création revient en général au pouvoir politique Vilmir et un Invocateur du Pikarayd, un Mage du Dharijor et
qui cherche par ce biais à se doter d’une arme dont il était un Voleur de Rêve d’un autre plan. Et pour cause, leur façon
jusqu’alors dépourvu et dont l’efficacité a fait ses preuves. de travailler, c’est-à-dire de faire acte de Sorcellerie, dépasse
Autre cas exceptionnel, voire unique : Pan Tang. Et dans une le pur cérémonial pour imprimer une marque bien spécifique
moindre mesure son extension officieuse, le Dharijor. En à l’énergie extra-planaire qu’ils manient. La forme dépasse le
effet, ces nations ouvertement vouées au Chaos disposent fond, la manière surpasse la matière. Enfin, pour compliquer
d’écoles et d’universités de Sorcellerie ayant pignon sur rue. le tableau, il faut souligner que certains sorciers ont des pra-
Chose inadmissible dans tout autre pays, ces institutions où le tiques qui débordent sur l’un ou l’autre des archétypes propo-
fait religieux est omniprésent permettent l’éducation à grande sés ci-dessous. Les lignes de partage sont donc beaucoup plus
échelle de sorciers capables de lourdement peser dans les claires en théorie qu’en pratique.
luttes à venir. Soumises à la théocratie pan tangienne, elles lui
sont totalement inféodées et tirent leurs instructions du cercle
du Théocrate lui-même. Pan Tang fourbit ainsi ses armes dans
l’indifférence générale.
Mais la plupart des sorciers ne nourrissent pas de si hautes
ambitions hégémoniques. Animal solitaire ou prince d’une
cour somptueuse, l’adepte est d’abord mû par des passions
humaines comme la vengeance et l’amour (les deux moteurs
qui régissent les actions de Theleb K’aarna, la Némésis
d’Elric), la foi, la soif de connaissance et de pouvoir. Ces pas-
sions se font de plus en plus dévorantes, comme si la fièvre
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les différents types de sorcier
La Confrérie du Soleil noir n’aurait été qu’une secte manipulatrice En charge des nations des Jeunes Royaumes, les Éclipses Lunaires
semblable à tant d’autres essaimant de par le monde, n’eût été le forment le cercle intérieur de la secte. Ils servent d’interface entre
caractère de son maître et fondateur, Bret Dratoskv. Nox et les Hurlements des Ombres de leur secteur à qui ils servent
Son enfant chéri, comme il aime à nommer la Confrérie, de mentor et de supérieur hiérarchique. Ils entretiennent des
ne poursuit qu’un unique dessein, à la simplicité aussi folle échanges réguliers avec Bret Dratoskv par une correspondance
qu’utopique : anéantir le soleil, l’éteindre, l’effacer du royaume épistolaire soutenue et lors du grand sabbat du solstice d’hiver.
des cieux. Que ce soit en endiguant ses feux ou en l’empêchant C’est à cette occasion qu’ils évoquent leurs préoccupations et
de se lever sur l’horizon, ses membres cherchent à plonger le griefs, font le point sur l’avancée de leurs projets, intronisent les
monde dans la plus profonde des noirceurs. aspirants Éclipses et surtout concluent les manigances tissées
précédemment afin de disgracier un rival haï ou trop confiant.
Leur visée outrancière trouve son fondement dans une Fins animaux politiques, ils se livrent une lutte farouche pour
vénération au Duc du Chaos Arioch des Sept Ténèbres. Reposant s’attirer les faveurs de Bret Dratoskv, mais ils n’en sont pas moins
sur les écrits immémoriaux d’un ancien roi dément, leur des sorciers aguerris dont le savoir et la connaissance égalent sans
croyance considère le Duc du Chaos comme un être composé peine ceux des grands praticiens du monde profane.
de sept couches de Ténèbres pures, une entité immatérielle
et implacable qui, preuve de sa puissance, monte chaque nuit Pan Tangien d’origine, même si à ses yeux sa nationalité a autant
à l’assaut de la vie, pousse les Hommes à se claquemurer dans d’importance que sa première victime, Bret Dratoskv est Nox,
leurs demeures autour de feux et de lampes comme on assiège maître et fondateur de la Confrérie du Soleil Noir. Orgueilleux
un château-fort. et suffisant, il a tout d’un tyran. Il règne sur ses hommes par
la force brute et grâce à son charisme sauvage proprement
À l’origine, ce livre n’était que la retranscription de poèmes inhumain. Quelques instants lui suffisent pour convaincre un
composés par Arioch en personne, une nuit où il était d’humeur inconnu d’adopter ses croyances et guère plus pour l’inciter à se
joyeuse, mais les membres de la secte l’ont pris dans son sens sacrifier pour elles. Son pouvoir est absolu et rien ni personne ne
littéral. Signe de leur dévouement, ils souhaitent détruire l’astre semble pouvoir faire vaciller son assise.
solaire et offrir le plan au Duc des Sept Ténèbres.
Mais tout cela n’est que supercherie ! Il ne cherche en rien les
Fort d’une centaine de membres sur l’ensemble des Jeunes faveurs d’Arioch ou à forcer l’issue de la partie cosmique que se
Royaumes, le groupe obéit à une stricte hiérarchie comprenant livrent Chaos et Loi. Il n’agit que par pur narcissisme : aller plus
par ordre d’importance les Bruines Nocturnes, les Hurlements loin qu’aucun sorcier, humain ou non, ait pu aller, surpasser
des Ombres et les Éclipses Lunaires. Au sommet de cette toutes les réalisations antérieures, montrer à la face du monde
pyramide trône Bret Dratoskv, le maître suprême, appelé Nox ce qu’il est capable de faire, bousculer de leur piédestal tous
par ses créatures et esclaves. ces dieux qui osent se prétendre supérieurs à lui, voilà ce qu’il
Les Bruines Nocturnes forment le gros de la secte. Il s’agit veut. La fin de ce monde, par sa main et de la manière la plus
d’hommes et de femmes du commun dénués de tout pouvoir spectaculaire qui soit.
thaumaturgique ou politique, complètement assujettis à la Aucun de ses séides n’a connaissance de ses plans hormis Elise
doctrine de la Confrérie qu’ils assistent de leurs contributions Timeos, la dernière des Éclipses Lunaires à avoir intégré le
financières ou informatives. Manipulés, ils ignorent son but. groupe. Par un réseau d’espionnage mis sur pied alors qu’elle
Ils vénèrent Arioch et le Soleil Noir pour les promesses de bien n’était que Hurlement des Ombres et un talent rare pour le
et de bonheur à venir, mais sans se douter qu’ils œuvrent à la chantage, elle a réussi à rassembler les différentes pièces du
chute du soleil. Bret Dratoskv les considère comme de petites puzzle et espère bien en profiter pour renverser Bret Dratoskv
mains serviles, utiles pour réunir or et informations, mais de et prendre sa place. Nul doute qu’un groupe d’Élus piloté par elle
peu d’intérêt. Des outils sacrifiables. ou un de ses adversaires aurait fort à faire au milieu de ce panier
Les Hurlements des Ombres sont les rares Bruines qui ont appris de crabes d’autant que…
à manipuler les arcanes de la Sorcellerie. Comme ils débutent, … la Confrérie a enfin trouvé une piste sérieuse pour la réalisation
leur maîtrise des puissances surnaturelles se révèle pour le de son projet. Dans un manuscrit jauni par le temps, presque
moins imparfaite : une poignée de Runes et un vernis de culture illisible en raison d’innombrables souillures, le nom de Remian,
ésotérique sont leur ordinaire. Dans le domaine de l’invocation Démon Majeur du Savoir, est apparu. L’information a agité le
démoniaque, les plus expérimentés n’appellent et ne contrôlent conseil des Éclipses Lunaires lors de son dernier sabbat car,
un Démon mineur qu’à grand-peine. Cependant, malgré leurs outre l’affiliation de la créature à Arioch, celle-ci est présentée
lacunes évidentes, ils constituent la force vive de la secte, dont comme la Troisième Ténèbre. D’après les investigations de la
ils n’ignorent pas le but premier. Pleins de fougue et surtout de Confrérie, l’entité n’aurait pas usurpé son titre et disposerait
reconnaissance pour leurs nouvelles capacités, ils vénèrent Bret d’une influence considérable sur l’obscurité. Le Duc du Chaos
Dratoskv comme un dieu d’autant que leur motivation sans l’aurait lui-même enfermée dans les profondeurs de la roche
faille et l’appui offert par la secte - en victimes sacrificielles, en afin de la punir d’un crime dont le manuscrit n’a – hélas ! – pas
grimoires ou en objets magiques - leur permettent de progresser gardé trace. Après une série de vols et d’assassinats, la secte
rapidement dans les arcanes des pouvoirs obscurs. En fonction a circonscrit le champ de ses fouilles à deux sites susceptibles
de l’hostilité de leur pays d’implantation envers la Sorcellerie et d’abriter la prison du Démon. Il ne s’agit plus que d’une question
du nombre de convertis locaux, ils dirigent un à trois groupes de temps avant qu’une armée de mineurs ne creuse la terre et ne
de Bruines dont ils font remonter les informations et l’or aux brise la roche afin de parvenir jusqu’à la créature, libérant ainsi
Éclipses Lunaires. la première des Sept Ténèbres d’Arioch…
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Le Thaumaturge table poison, qu’une médecine pour remédier à une grossesse
non désirée. Dans les cercles intellectuels, bien que ses compé-
Par essence très attaché à la religion, le Thaumaturge est celui tences restent souvent identiques, on préfère lui donner le nom
pour qui la croyance et la Foi sont les fondements primor- d’astrologue ou d’initié. Tourné davantage vers la théorie que
diaux de la magie. Sans eux, point de miracle. Le Thauma- vers la pratique, il cherche à accomplir le Grand Œuvre, que ce
turge ne se considère pas comme un sorcier. Il est tout autre soit la transmutation des matériaux, la découverte de la panacée
chose : l’envoyé d’un dieu. Celui par qui une Force supérieure universelle ou encore la sublimation de sa propre existence, un
va exercer son pouvoir sur le monde et accomplir des prodiges. chemin initiatique aussi philosophique que magique.
Souvent tournés vers la guérison et les actions bienfaisantes,
les Thaumaturges sont perçus comme des saints par la popu-
lation, qui les imagine servant davantage la Loi que le Chaos. L’Invocateur
Ce qui, il faut l’avouer, n’est pas inexact. Une minorité d’entre
eux pratique cependant des miracles sanglants, comme lire L’Invocateur est un lointain cousin de l’Alchimiste dans le
l’avenir dans les entrailles d’une innocente jeune fille, mais sens où, comme lui, sa magie s’adosse à un support extérieur à
cette frange des « messagers divins » porte plutôt le nom sa personne, en l’occurrence une entité qui le servira avec plus
d’haruspices et se soucie fort peu de la Loi. Même si la réalité ou moins de zèle et de bonne volonté.
peut se montrer infiniment plus complexe avec certains agents Il existe quatre grands types d’Invocateur selon que celui-
au jeu trouble… ci commerce avec les Démons, les Automata, les affidés des
Seigneurs des Bêtes ou encore les Élémentaires. Si ces créa-
tures n’ont rien en commun, leurs différences n’ont que peu
Le Mage d’impact sur les Invocateurs qui partagent un même goût pour
l’isolement, une obligation au regard de l’espace, de la dis-
Le Mage est le type de sorcier que l’on rencontre le plus fré- crétion et des sacrifices (matériels, financiers ou victimaires)
être sorcier dans les jeunes royaumes
quemment dans les Jeunes Royaumes, à savoir un utilisateur nécessaires à la maîtrise de leur art.
assidu des Runes, qui ne s’aventure qu’en de très rares occa- Il faut préciser que rares sont les Invocateurs qui se contentent
sions, voire jamais, à tenter des invocations. Il est le croque- de la stricte invocation d’entités extra-planaires. La majorité
mitaine dont les paysans transis de peur s’imaginent entrevoir étudie conjointement les Runes, appréciées pour leur polyva-
la silhouette à la tombée de la nuit : un adorateur du Diable lence et leur rapidité d’exécution comparées à l’invocation, qui
étudiant de vieux grimoires impies quand il ne cherche pas nécessite de longs préparatifs et laisse peu de part à l’improvi-
d’innocentes victimes à offrir à des dieux iniques. sation. Cependant, celui qui a voué sa vie à cette discipline est
En fonction des lieux et des peuples, les Mages ont été bapti- l’un des sorciers les plus puissants qui soit.
sés de bien des façons. Envoûteurs, devins, illusionnistes, voire
nécromants… tous ces termes approximatifs dissimulent une
vérité commune : leur sens moral est inversement proportion- Le Voleur de Rêve
nel à leur égoïsme et à leur soif de pouvoir. De fait, la plupart
d’entre eux adorent les dieux du Chaos qui correspondent Aux antipodes du sorcier commun, les Voleurs de Rêve for-
davantage à leur façon de penser que les Puissances de la Loi. ment une bien étrange caste. Le désir de puissance et l’ambi-
tion, s’ils ne sont pas absents de leur caractère, n’ont rien de
commun avec les appétits irraisonnés de leurs lointains cousins.
L’Alchimiste Il faut dire qu’outre leur statut de voyageur inter-dimension-
nel, leur magie, merveilleuse et étonnante, repose sur des sché-
Homme aux multiples étiquettes, l’Alchimiste porte bien des mas qu’on ne retrouve nulle part ailleurs : ils volent littérale-
titres. Qu’il soit appelé herboriste, empoisonneur voire initié, ment les rêves d’autrui. Ils pénètrent vos songes, visitent vos
quand le personnage est à la recherche du Grand Œuvre, tous cauchemars, s’amusent de vos chevauchées oniriques absurdes
ces noms désignent un pratiquant des arts occultes faisant usage et jouissent de vos fantasmes nocturnes à la seule fin de s’em-
de magie principalement à travers différents artifices matériels parer de ceux qui, à leurs yeux, ont le plus de valeur.
tels que poudres, onguents, décoctions et autres remèdes. Contrairement à leurs sanglants confrères, monstres d’égoïsme
Le nom d’herboriste ou de rebouteux lui est donné dans les ou d’asocialité, les Voleurs de Rêve sont de parfaits compa-
campagnes où il est apprécié pour ses talents de guérison à des- gnons. De soirée, de voyage ou d’infortune. Leur organisation
tination aussi bien des hommes que des animaux. À la cour, en une guilde unique avec, certes, ses lois et ses codes mais
l’Alchimiste aura le plus souvent une réputation d’empoison- aussi ses amis, ses collègues et ses mentors respectés, n’y est
neur ou de guérisseur. Il peut tout aussi bien fournir un redou- peut-être pas pour rien. C’est une magie qu’il est impossible
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les différents types de sorcier
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être sorcier dans les jeunes royaumes
du statut de l’alchimiste
L’Alchimie
Au confluent de la science, de la sorcellerie, de la philoso- Il n’est donc pas inhabituel de rencontrer un alchimiste
phie et de la quête initiatique, l’alchimie est une discipline vivant en ermite au fond d’une forêt sombre ou sur des pics
complexe, pour ne pas dire hermétique dans le sens premier rocheux désolés. En effet, ces érudits partagent une passion
du terme. De la pierre philosophale à la panacée, elle promet pour l’ombre et le mystère. La discrétion est une manière de
de réaliser des miracles et de maîtriser certains remèdes dont dissimuler leurs secrets aux yeux avides des non-initiés et de
le secret s’apprend au cours d’un cheminement personnel transmettre leur savoir à leurs pairs à travers des jeux d’esprit
menant l’initié à un stade d’illumination supérieur. et des métaphores aussi obscures que riches en enseignements
Si le connaisseur perdu dans ses cuves, pilons et bocaux ne pour celui qui met ses pas dans ceux de son prédécesseur.
voit pas de frontières nettes entre les différentes facettes de La seconde caractéristique des alchimistes tient dans leur
son art, certains érudits au regard surplombant distinguent laboratoire. Envahis d’alambics, de creusets, de cornues, d’am-
deux grandes branches de l’alchimie : l’alchimie commune et poules et de flacons, écrasés par des murs tapissés de pots de
l’alchimie supérieure. Cette dernière permet « la mise en bou- terre cuite ou de bocaux en faïence, leurs ateliers s’organisent
teille de la magie » et la création des Potions, évoquées dans le autour de l’athanor, le four où ils mènent leurs expériences, et
livre de base (p. 214-215) et dont le livret fourni avec l’écran offrent un accès maîtrisé à la lumière solaire et lunaire. Si ce
propose plusieurs exemples. Seule cette dernière branche a, à n’est pas le cas, l’alchimiste déploiera des trésors d’ingéniosité
proprement parler, quelque chose à voir avec la Sorcellerie. pour amener la précieuse source lumineuse jusqu’au cœur de
Cependant, comme dans l’imaginaire populaire l’alchimiste et son laboratoire par un réseau de miroirs.
le sorcier sont bien souvent confondus, et comme, dans les Selon sa fortune personnelle, son talent politique ou, plus
faits, de nombreux sorciers versés dans l’alchimie supérieure prosaïquement, les préjugés des habitants de son pays envers
pratiquent également l’alchimie commune, que l’on pourrait l’alchimie, un initié mènera une vie tout à fait différente. Car,
à raison rebaptiser chimie si cette science existait à l’époque bien que primordiale à ses yeux, sa progression dans la quête
des Jeunes Royaumes, nous avons choisi de présenter dans ce de la Vérité aura moins de répercussions sur son statut que ces
supplément cette discipline périphérique. détails pratiques. Selon les aléas de la destinée, un alchimiste
peut se dissimuler derrière l’échoppe d’un modeste herboriste
dans une cité hostile aux pratiquants de son art, avoir pignon
Statut de sur rue dans une grande artère commerçante, appartenir au
cercle intérieur du Conseil de la cité ou être le protégé d’un
l’alchimiste seigneur, le tuteur de son fils voire son éminence grise.
17
Le métier d’alchimiste L’alchimie
Comme l’artisan dont vous êtes un proche cousin, vous tirez votre
fortune et votre place dans la société des savoirs et techniques
commune
de votre corporation. Vos clients sont aussi variés que l’est votre
art : vous monnayez à prix d’or vos talents aux Grands de ce Un initié faisant acte d’alchimie commune ne se préoccupe pas
monde ou au contraire élaborez des remèdes gratuits pour ceux de Runes ou de Sorts, il applique des recettes qu’il a apprises
qui ont vos faveurs – quand vous ne distillez pas, à destination par l’intermédiaire de grimoires occultes ou de son maître.
des connaisseurs, des poisons aussi discrets qu’effrayants. Les
gens vous disent retiré du monde, patient et laborieux devant
Pour appliquer une recette, il doit d’abord réunir les ingré-
vos instruments de verre. Mais ils n’ont pas compris que le dients adéquats qu’il préparera selon une méthode précise.
laboratoire est un autre monde en soi, où la vie des substances se C’est cette étape qui va déterminer le temps d’exécution (Pré-
révèle aussi tourmentée, violente, imprévisible et fascinante que paration) et la rareté globale des composants dans la nature
l’existence des humains qui s’agitent au-dehors. (Recherche) entrant dans la composition de la formule. Puis
il devra réussir un test de Clairvoyance + Savoir : Alchi-
Capacité spéciale : l’alchimiste est toujours prêt. Pour 1 point mie / seuil de difficulté de la recette pour créer une dose
de Bonne Aventure, il trouve dans son paquetage une potion du produit voulu. Ce test s’effectue derrière l’écran du MJ.
d’alchimie commune de Virulence 15 ou moins dont il connaît la
Recette, et pour 3 points, une potion de Virulence plus élevée (15 En cas de réussite héroïque, le personnage a particulière-
à 25). Pour 1 point d’Éclat, il a trois doses de potion d’alchimie ment bien réussi l’opération. Il peut au choix augmenter la
commune dont il maîtrise la recette. Virulence de son produit de 5 points ou créer deux doses
Bonus d’attributs : + 2 en Clairvoyance, + 1 en Trempe. supplémentaires gratuitement.
Compétences exercées : Commerce, Persuasion, Savoir : En cas d’échec, l’alchimiste a gâché ses ingrédients et des
Alchimie, Savoir : Plantes & Animaux, Savoir : Jeunes Royaumes, heures voire des jours de travail. Il sait cependant que son
Savoir : Bas-Parler, Savoir : Haut-Parler, Savoir : Lire & Écrire, travail est impropre à tout usage.
Savoir : Runes, Soins, Survie. En cas d’échec dramatique, le personnage ignore tout
l’alchimie
Recettes connues : un alchimiste commence le jeu en maîtrisant de son insuccès. De plus, le MJ décide si le produit ne
autant de recettes communes que son score en Savoir : Alchimie.
fonctionne pas, s’il fonctionne mais se trouve accompagné
Équipement de départ : les outils nécessaires à son art, un d’effets secondaires imprévus et particulièrement désa-
nécessaire à écriture et 5 potions d’alchimie commune connues
par le personnage. gréables ou si un accident frappe le laboratoire du person-
nage avec des conséquences néfastes.
Les doses créées sont efficientes pendant un à deux ans (au
L’alchimiste a deux moyens de récupérer les ingrédients
nécessaires à l’élaboration d’une potion. gré du MJ). Si un personnage consomme, volontairement ou
Par une prospection minutieuse d’un environnement non, un produit plus ancien, le MJ détermine son efficacité
favorable. Il effectue pour cela un test de Clairvoyance en fonction des conditions de conservation en maintenant,
+ Savoir : Plantes & Animaux / Recherche de la recette au diminuant ou annulant les effets de la préparation selon son
terme d’une demi-journée d’efforts. Un test réussi indique bon vouloir.
soit que le personnage trouve tous les composants nécessaires
pour une potion donnée, soit qu’il ne met la main que sur
une partie d’entre eux seulement mais avec en bonus les
ingrédients d’une autre formule. C’est au MJ de donner vie
aux travaux du personnage et de moduler les récompenses
en fonction de la réussite au test et du milieu de recherche.
En payant le coût des matières premières à un commerçant.
Bien entendu, suivant la rareté des produits, l’endroit, la
vénalité du marchand et les compétences de négoce de
l’alchimiste, les prix évolueront du simple au centuple.
En ce qui concerne le temps de préparation des potions, il vaut
pour au moins une dose, mais si l’alchimiste dispose de matières
premières en quantités suffisantes, rien ne s’oppose à ce qu’il
mette au point plusieurs mesures de son produit.
18
l’alchimie commune
Les acides
19
Le Fiel de l’Yu (15) Le Ronge-Métal (10)
Préparation : 1 demi-journée Préparation : 2 heures
Coût : 5 PO Coût : 2 PO
Recherche : 15 Recherche : 15
Rareté : 7 Rareté : 7
(acide à appliquer ou à jeter) (acide à appliquer)
Virulence : 10 Virulence : 10
Effet : s’insinue partout, ronge le bois, érode le métal, brûle la Effet : ronge, creuse, affaiblit tout objet en métal de petite
chair. Fumée brune dégageant une forte odeur citronnée à la taille.
limite de l’écœurement. Effet létal : appliqué sur un cadenas, le loquet d’une porte,
Effet létal : soumis au Fiel de l’Yu, le sujet perd 2 points de le maillon d’une chaîne, le Ronge-Métal s’élève en fumant de
Résistance ou de Santé par tour. Utilisé de manière précipitée, la surface enduite qu’il commence à corroder. Celle-ci perd
c’est-à-dire jeté et non appliqué, le produit voit son efficacité 1 point de Résistance par minute, s’affaiblissant peu à peu
divisée par deux. Cependant une victime atteinte au visage ne jusqu’à ce qu’une simple chiquenaude la brise.
peut plus que se défendre et avec un malus de – 5 à sa Défense Détail : l’alchimiste peut augmenter la Virulence du Ronge-
le temps de se débarrasser de l’acide. Métal de 5 points en augmentant le seuil de difficulté de 5, ce
Détail : l’alchimiste peut augmenter la Virulence du Fiel de qui double le coût des ingrédients et le temps de préparation.
l’Yu de 3 points en augmentant le seuil de difficulté de 5, ce L’opération est répétable à l’envi.
qui double le coût des ingrédients et le temps de préparation.
L’opération est répétable à l’envi.
20
l’alchimie commune
21
meurtre. Il gagne un bonus de + 5 à ses tests d’Initiative et de Les poisons
Capacité Offensive mais subit un malus de – 5 à sa Défense.
Au bout de 10 minutes, le sujet s’effondre, le corps et l’esprit
vidés, les mains tremblantes et le dos empoissé par une sueur L’Étreinte de Xiombarg (20)
froide. Il a perdu tous ses points de Santé non létaux et la Préparation : 2 heures
moitié de ses points d’Âme. Coût : 6 SA
Détail : dérivée d’un produit conçu dans les laboratoires Recherche : 15
melnibonéens à destination des esclaves de combat, la Rage- Rareté : 8
Sang connaît un succès grandissant parmi les guerriers de Pan (poison de lame)
Tang. Des seigneurs aux plaisirs cruels l’ont détournée de son Virulence : 19
but premier pour la consommer lors de soirées orgiaques par- Effet pathologique : tétanie, tremblement, crampes.
ticulièrement sanglantes. Effet létal : l’Étreinte de Xiombarg est un poison de lame
conçu pour handicaper l’adversaire. Une simple égratignure
Le don de Jagreen Lern (15) (un point de dégât létal) suffit à empoisonner la victime, qui
Préparation : une demi-journée voit ses membres pris de contractions incontrôlables et de
Coût : 1 PO crampes musculaires à l’issue du 2e tour de combat suivant
Recherche : 20 l’inoculation. Tant qu’elle ne réussit pas un test de Virulence
Rareté : 8 (par tour) ou ne s’est pas reposée pendant 10 bonnes minutes,
(drogue à inhaler, groupe) elle souffre d’un malus de – 5 à ses tests de Capacité Offen-
Virulence : 18 sive, de Défense et autres actions physiques. Un test réussi de
Effet pathologique : confusion, hallucinations, délire. Clairvoyance + Soins / 20 peut mettre un terme aux effets
Effet létal : aucun. La Virulence de la drogue est testée du poison.
tous les tours jusqu’à un maximum de 10 où elle se dissipe. Détail : prenant la forme d’une pâte violette aux propriétés
l’alchimie
Les victimes souffrent de démence légère, d’hallucinations vaguement adhésives, l’Étreinte de Xiombarg résiste mal à
visuelles et auditives, qui leur occasionnent un malus de – 5 à plusieurs assauts. Il se décroche au bout de trois ou quatre
la Capacité Offensive, la Défense et tous les tests impliquant passes d’armes.
la Clairvoyance. En cas d’échec dramatique, le sujet confond
alliés et ennemis et attaquera avec rage la personne la plus Le Nœud des Aiguillettes (15)
proche, quelles qu’en soient les conséquences. Préparation : 1 journée
Détail : cette drogue libère tout son potentiel en combat. Elle Coût : 10 PO
se présente sous la forme d’une petite bille de terre cuite. Fra- Recherche : 20
cassée sur le sol, elle libère une fumée blanchâtre à l’odeur de Rareté : 6
soufre qui frappe toute personne dans un rayon de 3 m. Elle (poison par ingestion)
est utilisée sur les galères pan tangiennes et fut, dit-on, mise Virulence : 17
au point par Jagreen Lern lui-même. Son usage et sa concep- Effet pathologique : impuissance.
tion se sont répandus dans certains pays sous tutelle ou sous Effet létal : la victime, un homme, doit ingérer le poison par
influence pan tangienne. deux fois avec un intervalle d’une nuit entre les deux prises
pour que celui-ci fasse effet. Si elle rate les deux tests de Viru-
lence, elle devient impuissante de façon permanente. Seul un
antidote basé sur les mêmes principes (même temps de prépa-
ration et Virulence) la guérira de la substance.
Détail : commande de puissantes familles nobles souhai-
tant empêcher la consommation d’un mariage, le Nœud des
Aiguillettes fait partie du bagage de tout bon alchimiste gra-
vitant dans les cours nobiliaires ou s’adonnant aux jeux de la
politique. Lui et son contrepoison se monnayent assez cher
auprès des intéressés…
22
l’alchimie commune
23
Le Petit Serviteur (10)
Préparation : 1 heure
Coût : 1 SA
Recherche : 15
Rareté : 5
(remède par ingestion)
Effet : l’ingestion du Petit Serviteur dans les instants qui pré-
cédent ou suivent la mise en contact avec un poison améliore
la résistance de l’organisme à celui-ci. La victime gagne un
bonus de + 5 à ses tests de Virulence pour la demi-journée
à venir.
Détail : cette préparation fait partie de la pharmacopée
de base des guérisseurs. D’ailleurs, nombre de seigneurs ne
demandent pour preuve du savoir-faire d’un alchimiste que
la maîtrise de cette recette. Une variante de cette dernière sti-
mule les défenses du corps en cas de maladie, conférant un
bonus de + 5 aux tests de Virulence contre la grippe, la vérole
et autres pestes…
Rareté : 10
(remède par cataplasme)
Effet : après un rapide massage à la Première Marche sur
les blessures, ecchymoses et autres plaies du blessé, celui-ci
regagne tous les points de Santé non létaux perdus sauf un
qui ne guérira qu’après une bonne nuit de sommeil. De plus,
il récupère Trempe + 5 points de Santé en dégâts létaux.
Détail : étape primordiale dans la quête spirituelle et phi-
losophique sur le chemin du remède universel, la Première
Marche est l’ébauche d’une médecine générique sur lequel
s’appuiera l’alchimiste au fil de ses découvertes. Par la suite,
la substance permettra de soulager la migraine, d’effacer les
douleurs dues aux règles ou aux rhumatismes ou encore de
faciliter un accouchement difficile. Les étapes ultérieures for-
ment, dit-on, un secret gardé par les maîtres-alchimistes qui
ne désirent pas influencer le travail de leurs congénères moins
avancés sur le chemin de la connaissance. Mais la réalité est
peut-être tout autre…
24
Du statut de sorcier dans les Jeunes Royaumes
livre
second 25
La Nécromancie
L’art interdit : Les Nécromanciens peuvent faire cailler le lait, flétrir les
fleurs et tuer les enfants dans le ventre de leur mère par
légendes et vérités simple contact.
Les Nécromanciens sont des Melnibonéens qui viennent
infiltrer nos terres pour les gouverner à nouveau.
Légendes Tout le monde peut devenir Nécromancien : il suffit de
sacrifier une jeune vierge à la pleine lune pour parler avec
la nécromancie
26
l’art interdit : légendes et vérités
27
Lever les morts Les Dames du Vide
28
dominer les morts
Pour parler à un mort et faire revenir son Âme de l’au-delà, Dominer les morts
la Rune la plus employée est le Secret des morts. Cette Rune
est très compliquée à mettre en œuvre mais c’est la plus sûre,
notamment parce qu’il n’est pas nécessaire de faire appel à Se faire obéir
une autre Rune pour contrôler le mort. Cependant son effet
est extrêmement limité. Le mort ne reste qu’une seule minute Deux Runes permettent à un sorcier de dominer les morts
parmi les vivants, ce qui limite les informations qu’il peut qu’il a réveillés, qu’ils soient cadavres ou fantômes : la Rune
délivrer et l’empêche d’agir pour le compte du Nécromancien. d’Aliénation et la Rune de Domination.
D’autres Runes, peu employées de nos jours, permettent de La Rune d’Aliénation est très difficile à activer mais elle
faire revenir l’Âme pour un séjour plus long, mais elles attirent permet d’obtenir une soumission totale du mort-vivant. Il
immanquablement l’attention des Dames du Vide, comme des sera aux ordres exclusifs du sorcier tout au long de sa non-
phalènes fascinées par la lumière. Les Dames du Vide sont des vie et lui obéira en tout point.
favorites de la Duchesse Eequor (cf. le livre de base, p. 172). La Rune de Domination est plus facile à activer que la
La Dame Bleue du Désespoir cherche par tous les moyens Rune d’Aliénation mais sa puissance est plus limitée. En
à s’implanter sur terre malgré l’ostracisme que lui infligent effet, contrairement à la Rune d’Aliénation, le mort-vivant
des autres Ducs du Chaos. Elle envoie ses favorites posséder a droit à un test d’opposition à chaque ordre reçu (cf. le
les Nécromanciens imprudents pour infiltrer lentement mais livre de base, p. 207). S’il réussit, il attaque directement
sûrement les Jeunes Royaumes. le Nécromancien. S’il échoue, il se comporte sagement
jusqu’à la prochaine tentative.
Rappel de l’esprit des morts
Sharr’Silenn’Kor
Conserver les morts
Seuil de difficulté : 25
Cette Rune permet d’évoquer l’esprit d’un mort et de le faire Une fois le cadavre animé, celui-ci continue malheureusement
se matérialiser sous la forme d’un fantôme. L’esprit est géné- de se décomposer. Le sorcier doit donc graver sur le corps
ralement furieux d’avoir été ramené et il faudra passer un cer- une Rune de Conservation (cf. p. 67). Cette Rune dure aussi
tain temps pour le calmer, notamment grâce à la Rune d’Apai- longtemps que le sorcier la maintient, comme toutes les autres
sement. D’autre part, la Rune coûte 10 points d’Âme pour Runes. Cependant, quand le sorcier doit entretenir plusieurs
fonctionner, seulement 5 si le sorcier se trouve en présence des cadavres en même temps sans pour autant monopoliser tous
restes, même fortement endommagés, du mort. Le passage ses points d’Âme, il peut avoir recours au sortilège du Sem-
ouvert au sein des plans du Multivers est bien plus important blant de vie. Ce sortilège permet de stabiliser le corps d’un
que lors de l’invocation d’un Démon ou d’un Élémentaire, ce mort en lui transférant une part infime de la vie de son maître.
qui permet aux Dames du Vide de l’emprunter. Pour un point de Santé investi jusqu’à ce qu’il décide de le
À chaque fois que la Rune est utilisée, le MJ doit lancer un récupérer, le Nécromancien dote un cadavre animé d’un sem-
d10 et consulter le tableau des Effets secondaires de la Rune blant de vie qui le protège de la décomposition.
de Rappel de l’esprit des morts.
Semblant de vie
Effets secondaires de la Rune
Rappel de l’esprit des morts Runes combinées : Santé + Conservation + Homme (ou
Résultat Effet Femme)
Difficulté : 17
1-2 L’esprit invoqué est remplacé par une Dame Points d’Âme nécessaires : 10 (ainsi qu’un point de Santé
du Vide et l’attention d’Eequor se tourne que l’on ne peut regagner tant que le cadavre est animé)
vers le Nécromancien. Galvanisée par la
présence spirituelle de la Duchesse, la
Dame du Vide bénéficie d’un bonus de + 5
à tous ses tests jusqu’à ce qu’elle réussisse à
posséder le Nécromancien.
3-4 L’esprit invoqué est remplacé par une Dame
du Vide.
5-6 L’esprit invoqué est accompagné par une
Dame du Vide.
7-10 Aucun effet secondaire.
29
Commercer
avec les morts
Servitude
Un cadavre animé peut servir un Nécromancien tout
au long de sa non-vie, jusqu’à ce qu’il ne soit plus en
état de le faire. Les tâches que l’on peut donner à un
cadavre animé doivent être simples. Généralement,
un Nécromancien assigne à un mort une seule et même
tâche, proche de ce qu’il faisait de son vivant : monter
la garde, tanner des peaux, nettoyer le sol, combattre,
etc. Il lui est par contre impossible d’exercer une quel-
conque activité de création, qu’elle soit littéraire,
artistique, artisanale ou autre. De même, un cadavre
ne parle pas et ne peut communiquer avec les vivants.
Il peut seulement indiquer par un hochement de
tête s’il a compris ce que son maître lui ordonne.
Un fantôme à l’inverse peut communiquer avec
son maître, voire discuter de longues heures
avec lui. Il peut lui enseigner ce qu’il sait et lui
transmettre de brèves images tirées de ses sou-
la nécromancie
30
repoussser la mort
L’empreinte psychique mais ils seront toujours teintés d’une sensation diffuse de
tristesse et d’étouffement. Si le ressuscité est un guerrier,
L’empreinte psychique est un ensemble d’émotions, de pensées il aura tendance à jouer les têtes brûlées. De manière géné-
et de souvenirs que l’Âme d’un être humain laisse dans un lieu, rale, tous les ressuscités sont assez indifférents à l’idée de
sur un objet ou même, bien sûr, sur d’autres êtres vivants. mourir à nouveau. Ainsi, ils provoquent assez rapidement
Plus l’attachement à l’objet ou à l’être est fort, plus on peut
ressentir une forme de présence de la personne à l’origine de cet leur propre mort de manière plus ou moins inconsciente.
attachement. Les fantômes, souvent nés du ressentiment, de la Si le test est une réussite simple, le mort ressuscite
colère ou d’un chagrin inextinguible, sont très sensibles à ces mais, au bout d’un mois, le processus de décomposition
empreintes. Ils peuvent suivre les effluves psychiques ténues qui reprend son cours, comme s’il était toujours un cadavre.
relient les empreintes à leur « propriétaire ». Seule l’absorption d’une grande quantité de sang humain,
un nombre de litres équivalent à un quart de ses points
de Santé, arrête le processus. Chaque mois, le ressuscité
doit absorber du sang sinon la décomposition reprend au
Repousser la mort rythme d’une perte d’un point de Santé toutes les heures.
Même s’il reçoit suffisamment de sang pour ne pas se
décomposer, on voit bien que le ressuscité n’est pas un être
Absorber la vie humain comme les autres. Il est très pâle, même s’il vient
du Sud ou du désert, ses yeux sont vitreux et il ne dégage
Pour repousser la mort, les Nécromanciens peuvent drainer de véritable chaleur que dans les quelques minutes suivant
la force vitale d’autres vivants. Un sortilège très puissant leur une consommation de sang. Évidemment cette situation
permet d’absorber la force vitale d’un autre être humain afin influence grandement la psyché du ressuscité, qui conçoit
de guérir leurs blessures, de stopper une infection ou de soi- très vite un fort dégoût de lui-même pouvant se traduire
gner une maladie. Pour ce faire, le Nécromancien doit être au par la volonté de se cacher loin des hommes en attendant
contact de sa victime vivante. Ce sortilège ne fonctionne pas la mort, ou au contraire par une haine viscérale du genre
sur un mort. humain et en particulier de celui qui est responsable de
son état actuel. Il gagne également une tendance chao-
Absorber la vie tique (cf. le livre de base, p. 190-192) et revient à la vie
Runes combinées : Aspiration + Homme (ou Femme) avec 10 points d’Âme de moins qu’avant sa mort.
+ Santé Si le rituel est un échec simple, le mort ne se relève pas.
Difficulté : 17 Si le rituel est un échec dramatique, une Dame du Vide
Points d’Âme nécessaires : 1 point par point de Santé dérobé prend possession du corps du mort, le transforme à sa
guise, et en profite pour séjourner le plus longtemps pos-
sible au sein des Jeunes Royaumes. Dans ce cas précis, la
Rendre la vie Dame du Vide n’attaque pas systématiquement le Nécro-
mancien car elle possède déjà un corps d’emprunt, sauf si
L’un des pouvoirs les plus puissants offerts par la Nécromancie le Nécromancien tente de l’empêcher de mener à bien son
est de rappeler à la vie un mort pour qu’il puisse reprendre le projet. Si le Démon est renvoyé là d’où il vient, le corps
cours de son existence. Cela n’est possible que pour un être garde la marque de l’emprise démoniaque à laquelle il a
humain décédé depuis moins d’une semaine. Le corps doit être été soumis.
relativement complet et en relativement bon état. Il faut avoir sa
tête, même recousue, son cœur et suffisamment de sang dans le
corps. Toutefois il est extrêmement compliqué de faire en sorte Résurrection
que le mort redevienne le vivant qu’il était. Le corps et l’esprit Runes combinées : Souffle de vie + Homme (ou Femme)
du mort sont en effet irrémédiablement marqués par l’expé- + Santé
rience du passage dans l’au-delà. Vouloir que tout redevienne Difficulté : 32
comme avant est donc tout bonnement impossible. Points d’Âme nécessaires : autant que les points de Santé et
Seule une réussite héroïque lors du test du rituel per- les points d’Âme réunis du mort
met de ramener le mort quasiment tel qu’il était avant
son décès. Et encore… il gardera toujours une sorte de
mélancolie, un vague mal-être lui donnant l’impression
qu’il n’est pas de ce monde et qu’il n’y a pas sa place.
Il pourra certes connaître à nouveau la joie et le plaisir,
31
Prolonger la vie Transfert d’âme
Runes combinées : Lien de l’Âme + Homme (ou Femme)
Un Nécromancien puissant peut utiliser ses pouvoirs pour + Transfert
prolonger indéfiniment ou presque sa propre existence. Il Difficulté : 27
existe plusieurs moyens pour cela. Points d’Âme nécessaires : autant que les points d’Âme de
l’âme à transférer.
Un sortilège de Nécromancie, le Vol de vie, permet de pro-
longer l’existence en volant la vie de quelqu’un d’autre. Le
Prolonger sa vie sans la Nécromancie
Nécromancien gagne une année d’existence supplémentaire au
détriment de sa victime. Grâce à leurs pactes avec le Chaos, les empereurs de Melniboné se
En cas de réussite héroïque, le Vol de vie permet d’obtenir sont vus accorder de nombreuses années de vies supplémentaires
deux ans de vie supplémentaire. en échanges de sacrifices ou de la construction de lieux de culte.
En cas de réussite simple, le Vol de vie permet d’obtenir Les Ducs du Chaos – tout comme les Seigneurs Blancs – peuvent
un an de vie supplémentaire. allonger la vie de leurs serviteurs les plus méritants.
En cas d’échec simple, rien ne se passe.
En cas d’échec dramatique, la victime meurt et le lien créé
entre le Nécromancien et la victime entraîne le Nécro-
mancien vers la mort. Il perd, de façon définitive, la moitié
de sa base de points de Santé.
Vol de vie
Runes combinées : Absorption + Souffle de vie + Homme
(ou Femme si la victime est une femme) + Homme (ou
la nécromancie
32
reposer en paix
Âme de substitution
Runes combinées : Lien de l’Âme + Homme (ou Femme)
+ Image
Difficulté : 27
Points d’Âme nécessaires : autant que les points d’Âme de
la source
33
Les Incantations après la Mort
Lier les Âmes des défunts
Les Incantations après la Mort est le meilleur recueil de
Nécromancie de tous les Jeunes Royaumes. Il est également la Une fois que l’Âme est sortie sans encombre de son corps, elle
propriété exclusive du meilleur Nécromancien encore en vie : doit se dissimuler. De son vivant, le Nécromancien aura pris soin
Sadric LXXXVI, l’Empereur de Melniboné et le père d’Elric. Cet de la lier à un objet ou un animal, comme l’ont fait Sadric ou
ouvrage contient toutes les connaissances sur la vie, la mort et encore Drinij Bara, l’un des plus puissants sorciers de l’Orient
le lien entre les deux consignées au cours des dix mille ans du
Glorieux Empire. Toutes les Runes, même les plus anciennes, liées
mystérieux. L’objet ou l’animal dans lequel le Nécromancien
à l’usage de la Nécromancie y sont répertoriées en compagnie de enferme son Âme doit avoir une grande importance à ses yeux
nombreux rituels que seul Sadric est encore en mesure d’utiliser. avant qu’il ne l’y place. Une fois cachée dans ce réceptacle, l’Âme
Tous les mythes et toutes les légendes sur la transmigration des peut attendre que l’attention du Seigneur du Chaos se détourne
Âmes y sont mentionnés, y compris l’existence de la Forêt des d’elle, ce qui n’est pas improbable vu la relative inconstance de ces
Âmes (voir plus bas).
êtres divins. Une fois que l’Âme est en relative sécurité dans son
Le texte des Incantations n’est pas consigné dans un livre ordinaire réceptacle, elle ne peut être invoquée et aucun contact avec elle
mais gravé sur les murs de granit gris d’une salle hémisphérique
dissimulée dans les profondeurs du Palais des Empereurs, loin n’est possible sauf si elle envoie d’elle-même des rêves à un vivant.
sous les Cavernes des Dragons. Lorsqu’Elric détruira Imrryr
avec les pirates des Jeunes Royaumes, la salle s’effondrera.
Cependant, des pilleurs assez courageux pour s’enfoncer au cœur
Trouver le chemin
des ruines de la Cité qui rêve pourront récupérer des fragments de la Forêt des Âmes
de ce savoir impie.
Une fois l’Âme en relative sécurité, loin des griffes du Duc du Chaos
qui la recherche, elle doit trouver la voie vers le seul lieu du Multivers
à l’abri de la Loi, du Chaos et même de la Balance : la Forêt des Âmes.
Ce lieu paisible, où les Âmes de certains morts privilégiés vivent dans
la nécromancie
34
du trafic de rêve
La Magie
des Rêves
« Ce qui est à l’intérieur a toujours une forme extérieure et il n’est rien à Du trafic de Rêve
l’extérieur qui n’ait une forme intérieure. »
35
Affairés quoique toujours affables, les Trafiquants de Rêve sont
les maîtres du commerce onirique. Tout comme les Voleurs,
ils savent voyager en passant par les voies célestes mais, pour
une raison ou pour une autre, ils ont cessé de pratiquer le Vol.
Anciens Voleurs retirés ou simples commerçants talentueux,
ils servent d’intermédiaires entre les Voleurs et leurs acheteurs
potentiels. Lorsqu’ils n’arpentent pas le Marché des Songes
afin de jouer les entremetteurs, ils entretiennent leur réseau
de contacts à travers les plans qu’ils visitent, traquent offres
et demandes, négocient les échanges et arrangent les transferts
de Rêve. En effet, ils savent qui veut quoi, qui vend quoi, qui
possède quoi, qui peut obtenir quoi et qui peut se débarrasser
de quoi. Une fois le marché conclu, le Trafiquant transmet
au Voleur les informations qui lui permettront de retrou-
ver son acheteur et arrange le transfert du Rêve. Lorsque la
transaction est accomplie, le Trafiquant paie le Voleur tout
en s’octroyant un large pourcentage de la rémunération. Si
l’argent est parfois utilisé, il est toutefois loin d’être la seule
monnaie d’échange du trafic onirique : les Rêves s’échangent
parfois contre d’autres Rêves mais plus habituellement contre
des gemmes rares, des épices exotiques, des étoffes, des vête-
ments inconnus des Jeunes Royaumes, des objets magiques ou
technologiques, voire des services inavouables.
la magie des rêves
36
devenir un voleur de rêve
37
Des possibilités Exemple : Cécile, dont le personnage nommé Nagin’ est Voleuse de rêve et
magiques du Vol désire voler un rêve d’Amour Oublié, doit d’abord cartographier les rêves
du prince que son personnage souhaite délivrer de son obsession. Elle effec-
de Rêve tue donc un test de Clairvoyance + Perception / 20 car elle souhaite
cartographier les rêves de son rêveur jusqu’à Celador. Son test réussit, elle
peut donc commencer son voyage.
Voyager dans les rêves
Avant tout, le Voleur de rêve doit apprendre à voyager dans Une fois le parcours cartographié, le voyageur peut pénétrer
les rêves, ce qui peut s’avérer extrêmement dangereux, voire dans les Contrées oniriques. Il doit toucher d’une main le
mortel : le voyageur peut faire de mauvaises rencontres, se rêveur qui lui sert de seuil et tenir de l’autre sa crosse sans
perdre voire être absorbé par la réalité du rêve pour ne jamais laquelle il ne peut ni voyager ni voler. Pour entrer dans les
revenir et mourir. Contrées oniriques, le voyageur doit réussir un test de Clair-
voyance + Savoir : Rêve / Intensité du rêve visé.
En termes de jeu, les rêves se définissent par leur Intensité : Si son test réussit, il parvient à entrer dans le rêve visé.
celle-ci détermine leur puissance, la difficulté du voyage pour Si son test est une réussite héroïque, il parvient à entrer
y parvenir, le nombre de points d’Âme à dépenser pour les dans le rêve visé et bénéficie d’un bonus de + 2 pour le
voler et la difficulté du vol. voler.
Si son test échoue, il ne parvient pas à trouver son chemin.
Pour voyager dans les rêves, il faut passer par le canal d’un Il est expulsé des rêves de son rêveur mais peut tenter à
rêveur : celui-ci est en quelque sorte le seuil que doit franchir nouveau sa chance.
le Voleur pour entrer dans les Contrées oniriques. Une fois Si son test est un échec dramatique, il ne parvient pas à
franchi ce seuil, le voyageur peut circuler dans les rêves de trouver son chemin et se perd dans la Contrée onirique
la magie des rêves
son rêveur. visitée. Il subit une perte de points d’Âme égale à l’Inten-
Les Contrées oniriques sont au nombre de sept. Les nom- sité du rêve visité.
breuses générations de Voleurs de rêve les ont nommées et
leur ont attribué une symbolique qui tend à définir au mieux
leur nature. Plus on y progresse, plus l’Intensité des rêves Et si mon rêveur s’éveille ?
qu’ils abritent croît, même si celle-ci varie d’un rêve à l’autre.
Si le rêveur s’éveille, le canal est coupé : le voyageur doit se
projeter hors de la Contrée onirique dans laquelle il se trouve
Voici ces Contrées, telles que les ont codifiées les Voleurs de rêve : le plus rapidement possible. Pour cela, il doit réussir un test de
1. Sadanor, la Contrée des rêves communs Clairvoyance + Trempe / Intensité du Rêve.
(Intensité : 1 à 5). Toutefois, la qualité du réveil influe sur cette difficulté : s’il s’agit
2. Marador, la Contrée des Anciens Désirs d’un réveil doux et progressif, le seuil de difficulté pour s’extraire
(Intensité : 6 à 10). de la Contrée onirique est abaissé de 5. S’il s’agit d’un réveil
brutal et violent (substance excitante, coups, cris, blessures), le
3. Paranor, la Contrée des Illusions Perdues seuil de difficulté est augmenté de 5.
(Intensité : 11 à 15).
Si le test réussit, le voyageur sort indemne du rêve.
4. Celador, la Contrée de l’Amour Oublié
Si le test est une réussite héroïque le voyageur obtient un
(Intensité : 16 à 20). bonus de + 2 pour pénétrer à nouveau dans les rêves de ce
5. Imador, la Contrée de la Nouvelle Ambition même rêveur.
(Intensité : 21 à 25). Si le test échoue, le voyageur reste bloqué dans la Contrée
6. Falador, la Contrée de la Folie (Intensité : 26 à 30). onirique dans laquelle il se trouve. Il doit attendre que son
7. Le septième Monde n’a pas de nom : les Rêves qui le rêveur dorme à nouveau pour en sortir.
peuplent sont le domaine du Chaos (Intensité : 31 et +). Si le test est un échec dramatique, le rêveur voit ou
sent qu’une présence a essayé de briser sa conscience
Avant toute chose, le voyageur doit cartographier sommaire- et voler son rêve. De plus ce rêve ne pourra plus
jamais être volé, il est immédiatement propulsé dans
ment les rêves de son rêveur afin d’avoir une petite idée de la le septième et dernier monde, domaine du Chaos.
manière dont il doit s’orienter pendant son voyage. Pour ce Et si le rêveur meurt, le voyageur en reste prisonnier pour
faire, il doit toucher le front du rêveur de sa crosse et réussir l’éternité, devenant une créature onirique à son tour.
un test de Clairvoyance + Perception / Intensité du rêve
recherché.
38
des possibilités magiques du vol de rêve
La relation qui s’instaure entre le rêveur et le voyageur n’est Si vous souhaitez mettre en scène un voyage dans un scénario,
pas sans contreparties. En effet, plus le voyageur entre dans les nous vous conseillons de lire ou relire le roman de Michael
Rêves du rêveur, mieux il le connaît : franchir le même seuil Moorcock nommé La Forteresse de la Perle : c’est dans ces pages
est de plus en plus facile et les interactions éveillées avec le qu’Elric accomplira un voyage onirique avec la belle Oone.
rêveur sont de plus en plus transparentes.
Ainsi, après le premier voyage par le canal d’un rêveur, chaque
nouveau passage du seuil par son entremise bénéficie d’un Voler les Rêves
bonus cumulatif de + 1 (jusqu’à un maximum de + 4). De
plus, ce bonus s’applique aux interactions sociales du voya- Une fois que le voyageur est arrivé dans le Rêve recherché,
geur avec son rêveur. il peut tenter de le voler. Il doit pour cela réussir un test de
Trempe + Filouterie / Intensité du Rêve et dépenser un
Le voyage en lui-même est plein de pièges et de surprises. Pour nombre de points d’Âme égal à cette Intensité.
des raisons de fluidité de jeu, nous vous conseillons de ne pas Si le test réussit, le Voleur a volé le Rêve visé. Il se réveille
faire jouer tous les voyages des PJ, sauf s’il s’agit d’un élément automatiquement, frais et dispos.
du scénario et que tout le groupe est en mesure de voyager. Si le test est une réussite héroïque, le Voleur a volé le Rêve
Si tel est le cas, le MJ doit se souvenir que les voyageurs visé et ne dépense que la moitié des points d’Âme requis.
exposent leur âme et non leur corps : si l’on considère qu’ils Si le test échoue, le Rêve résiste. Le Voleur peut retenter sa
jouissent de toutes leurs caractéristiques et compétence chance lors du prochain sommeil de sa cible.
comme lorsqu’ils sont éveillés, leur réserve de points de Santé Si le test est un échec dramatique, le vol échoue et le Rêve
n’est pas affectée par les dégâts qu’ils pourraient subir. Ce est endommagé. Il se métamorphose, généralement de
sont leurs points d’Âme qui déterminent leur résistance face manière désagréable, à la convenance du MJ.
aux sources de souffrances qui sont purement spirituelles.
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Plonger un rêveur dans le sommeil ?
Un voyageur peut passer par le canal d’un rêveur naturel mais Tyr NaäNoög (drogue à ingérer ou à fumer)
c’est une voie peu aisée : le rêveur peut se réveiller au contact
du voyageur ou avoir un sommeil agité, voire se réveiller, ce Virulence : entre 15 et 20 selon les fournisseurs
qui peut s’avérer dangereux. Effet pathologique : la cible sombre dans un profond sommeil
C’est pourquoi la plupart des voyageurs et des Voleurs dans les 1d6 minutes si elle fume le Tyr NaäNoög et 1d6
s’assurent la maîtrise du sommeil de leur rêveur, soit par des heures si elle l’a ingéré. Ce sommeil dure 12 heures environ.
narcotiques, soit par leur technique d’induction de sommeil. Elle ne se réveillera pas spontanément mais il est possible de
Cette dernière permet, par des massages et des paroles la tirer de son sommeil en insistant un peu.
apaisantes, de faire sombrer le rêveur dans un profond Effet létal : si la cible ingère ou fume plus de 5 doses en moins
sommeil que seuls ceux qui maîtrisent cette technique peuvent de 5 heures, elle s’endort et meurt paisiblement.
interrompre. La cible doit être consentante et bien installée :
toute tentative pour endormir une cible qui tente de résister RhateelHanoöt (drogue à ingérer ou à injecter)
au sommeil se solde par un échec automatique. De plus, cette
technique requiert de disposer d’au moins dix minutes. À l’issue Virulence : entre 20 et 25 selon les fournisseurs
de ce temps de préparation, le « masseur » doit effectuer un test
Effet pathologique : la cible tombe dans le coma
de Présence + Savoir : Soins du corps / Trempe x 2 de sa cible.
instantanément si la dose est injectée, au bout de 1d6 tours
S’il réussit, la cible est endormie jusqu’à ce qu’il la réveille.
si elle est ingérée. Ce coma est profond : rien ne peut l’en tirer,
Toutefois, beaucoup de Voleurs de Rêve utilisent les si ce n’est l’antidote de cette drogue, que possède tout bon
narcotiques suivants : Voleur de Rêve.
Effet létal : pour chaque jour passé dans ce coma alchimique, la
Achrandir N’aälab (drogue à ingérer) cible doit effectuer un test de Puissance + Trempe / Nombre
de jours de coma x 5. Si elle réussit, elle continue à vivre mais
Virulence : entre 15 et 20 selon les fournisseurs reste dans le coma. Si elle échoue, elle meurt paisiblement.
Effet pathologique : le sommeil de la cible devient profond
la magie des rêves
Une fois le vol accompli, le Voleur se réveille : le Rêve volé se Perception / 15. Il détermine ainsi la Contrée onirique dans
sera matérialisé sur sa crosse sous la forme d’une ciselure, d’un lequel il doit réaliser son vol et l’Intensité du Rêve à voler.
joyau ou d’une incrustation. Une fois le vol effectué, le rêveur a perdu le Rêve à l’origine de
Un Vol de Rêve peut avoir de nombreuses conséquences sur sa joie ou de son bonheur. Il perd définitivement un nombre
l’Âme d’une cible. Voici quelques exemples d’effets possibles : de points d’Âme égal à la puissance de la Contrée onirique où
se trouvait son Rêve de bonheur.
Guérir d’une affection grave, d’une passion ou d’une folie : le
Voleur de Rêve doit diagnostiquer l’affection, la passion ou la Altérer ses relations avec un individu ou un groupe : le
folie qui ronge le rêveur en réussissant un test de Clairvoyance Voleur de Rêve doit d’abord diagnostiquer la nature des
+ Perception / 15. Il détermine ainsi la Contrée onirique dans relations qui lient le rêveur avec l’individu ou le groupe en
laquelle il doit réaliser son vol et l’Intensité du Rêve à voler. question en réussissant un test de Clairvoyance + Percep-
Une fois le vol effectué, le rêveur est guéri de son affection, de tion / 15. Il détermine ainsi si le Rêve de sa cible envers l’in-
sa passion ou de sa folie. Il gagne un nombre de points d’Âme dividu ou le groupe est positif ou négatif, dans quelle Contrée
définitifs égal à la puissance de la Contrée onirique où se trou- onirique il se trouve et son Intensité.
vait son affection (1 point pour un Rêve commun, 2 points Une fois le vol effectué, le rêveur a perdu le Rêve qui influen-
pour un Ancien Désir, 3 points pour une Illusion Perdue…). çait ses relations avec l’individu ou le groupe en question. Si
cette influence était négative, il est bien mieux disposé à leur
Faire sombrer dans la mélancolie ou le chagrin : le Voleur égard : l’individu ou le groupe bénéficient d’un bonus dans leurs
de Rêve doit d’abord diagnostiquer la source de bonheur et interactions avec le rêveur égal à la puissance de la Contrée (+
de joie de sa cible en réussissant un test de Clairvoyance + 1 pour un Rêve commun, + 2 pour un Ancien Désir…, jusqu’à
40
des possibilités magiques du vol de rêve
un maximum de + 4 cependant) où se trouvait le Rêve. Si cette Rendre joyeux, heureux ou énergique : le Voleur de Rêve
influence était positive, il est très mal disposé envers eux : l’indi- doit disposer d’un Rêve qui est source de joie ou de bonheur.
vidu ou le groupe subissent un malus dans leurs interactions Une fois le Rêve consommé, le rêveur est affecté par cette
avec le rêveur égal à la puissance du Monde dans lequel se trou- source de joie ou de bonheur. Il gagne un nombre de points
vait le Rêve (jusqu’à un malus de – 4). d’Âme définitifs égal à la puissance de la Contrée du Rêve
(1 pour un Rêve commun, 2 pour un Ancien Désir…).
Mais les Rêves sont également une denrée spirituelle que l’on
peut vendre et consommer. Un rêveur ne peut consommer un Altérer ses relations avec un individu ou un groupe : le
Rêve qu’avec l’aide d’un Voleur. Celui-ci doit pénétrer dans la Voleur de Rêve doit disposer d’un Rêve connoté positivement
Contrée onirique où le Rêve doit être implanté en réussissant son ou négativement envers un individu ou un groupe donné.
test de voyage puis effectuer un test de Clairvoyance + Filou- Une fois le Rêve consommé, si le Rêve était positif, le rêveur
terie / Intensité du Rêve. est bien mieux disposé à leur égard. Ils bénéficient d’un bonus
Si le test réussit, le Rêve est consommé avec succès. dans leurs interactions avec le rêveur égal à la puissance de la
Si le test est une réussite héroïque, le Rêve est consommé Contrée (+ 1 pour un Rêve commun, + 2 pour un Ancien
avec succès et ses effets techniques sont doublés. Désir…, jusqu’à un maximum de + 4) du Rêve. Si le Rêve
Si le test est un échec, le Rêve est consommé mais il est était négatif, le rêveur est très mal disposé envers eux : l’in-
mal assimilé : ses effets disparaissent au bout de Intensité dividu ou le groupe subissent un malus dans leurs interac-
du Rêve jours. tions sociales avec le rêveur égal à la puissance de la Contrée
Si le test est un échec dramatique, le Rêve est mal assimilé du Rêve (– 1 pour un Rêve commun, – 2 pour un Ancien
et le consommateur subit l’inverse de l’effet escompté (à Désir…, jusqu’à un maximum de – 4).
la discrétion du MJ). Gagner des connaissances sur un sujet précis : le Voleur de
C’est à cause de cette opération compliquée que les Voleurs Rêve doit disposer d’un Rêve dont le thème central relève de
de Rêve ne peuvent pas consommer directement les Rêves la compétence qu’il désire voir la cible acquérir.
qu’ils volent. Une fois le Rêve consommé, le rêveur est un peu plus érudit
dans le domaine en question. Le coût en PX pour gagner un
Consommer le Rêve d’autrui peut avoir de nombreux effets point dans la Compétence ou le Savoir ciblé est divisé par
sur l’Âme du consommateur. Voici quelques exemples d’effets deux. De plus, le MJ peut lui délivrer des informations s’il
possibles : le désire, mais seulement de vive voix, et sans certitude quant
à leur véracité. Un Rêve consommé est par nature illusoire,
Créer une affection grave, une passion ou une folie : le capricieux et mensonger. Aucune connaissance solide ne peut
Voleur de Rêve doit disposer d’un Rêve issu d’une affection, naître du Rêve.
d’une passion ou d’une folie.
Une fois le Rêve consommé, en général contre la volonté du Attention ! Consommer le Rêve d’autrui met l’Âme en péril
rêveur, celui-ci est touché par l’affection, la passion ou la folie car le Rêve est lui-même une parcelle d’âme. Ainsi, à chaque
du Rêve. Il perd définitivement un nombre de points d’Âme absorption de Rêve, le consommateur doit faire un test de
égal à la puissance de la Contrée du Rêve (1 pour un Rêve Trempe x 2 / Intensité du Rêve consommé + nombre total
commun, 2 pour un Ancien Désir…). de Rêves consommés durant son existence.
Si le test réussit, aucun désagrément ne se produit.
Si le test est une réussite héroïque, le Rêve est consommé
sans effet secondaire et il n’est pas comptabilisé dans le
nombre total de Rêves consommés durant l’existence du
consommateur.
Si le test échoue, le consommateur perd définitivement
un nombre de points d’Âme égal au degré de puissance
de la Contrée du Rêve consommé (1 point pour un Rêve
commun, 2 points pour un Ancien Désir, 3 points pour
une Illusion Perdue…).
Si le test est un échec dramatique, le consommateur perd
définitivement un nombre de points d’Âme égal au degré
de puissance de la Contrée du Rêve consommé x 2.
41
Enfin, les Voleurs de Rêve savent tirer mille et une merveilles Les personnages oniriques
des larcins conservés dans leur crosse. Voici quelques exemples
Avant tout, le personnage onirique possède un nom et une
d’effets possibles : apparence physique. Il se définit également par un défaut et une
qualité, choisis par le PJ, dont PJ et MJ pourront se servir pour
Matérialiser un objet onirique : le Voleur de Rêve peut maté- pimenter la partie.
rialiser rapidement un objet se trouvant dans l’un des Rêves Il a également des caractéristiques que le PJ Voleur de Rêve
contenus dans sa crosse, qu’il doit tenir en main, ou au moins détermine, sachant que la somme de ses caractéristiques
toucher. doit être égale à l’Intensité du Rêve dont il provient et que le
Pour ce faire, il doit d’abord localiser l’objet en question dans minimum pour une caractéristique est de 1.
les Rêves dont il dispose en effectuant un test de Clairvoyance Il maîtrise également cinq compétences aux valeurs suivantes :
2, 3, 4, 5, 6.
+ Perception / 15. Cette opération lui prend un tour de jeu.
Il est doté d’un trait spécifique (se reporter aux traits spécifiques
Puis il matérialise l’objet onirique dont il veut disposer en démoniaques, cf. p. 230 du livre de base)
réussissant un test de Trempe + Filouterie / Intensité du
Il possède l’équipement que requiert son rôle.
Rêve et en dépensant un nombre de points d’Âme dépendant
de la taille de l’objet conjuré : 1 point pour un objet de petite
taille, 2 pour un objet de taille moyenne, 3 pour un objet de
grande taille. Le personnage onirique possède des caractéristiques, des
Le temps de matérialisation dépend de la taille de l’objet compétences et un trait spécifique. Il sert celui ou celle qui l’a
conjuré : 1 tour pour un objet de petite taille (un poignard, conjuré jusqu’à la mort. S’il est capable de faire montre d’un
un carnet, un fruit), 2 tours pour un objet de taille moyenne certain nombre de savoirs et de compétences, le personnage
(une épée, un petit bouclier, une robe), 3 tours pour un objet onirique est toutefois toujours décalé par rapport au réel et
de grande taille (un trône, un lit, un char). ne passe jamais inaperçu. C’est le plus souvent un personnage
Ces objets semblent magnifiques et donnent l’illusion de la doté d’une personnalité très affirmée et originale.
la magie des rêves
réalité quand on ne les observe pas attentivement. Toutefois, Il disparaît au prochain lever du soleil.
comme les Rêves, ils sont illusoires : un observateur attentif Matérialiser un personnage onirique brise le Rêve dont il est
ne trouvera nulle ciselure précise sur le magnifique cimeterre issu et le rend à jamais inutilisable.
conjuré et l’érudit ne pourra jamais attraper que des bribes
de phrases incompréhensibles dans le grimoire à la si belle Confondre Rêve et réalité : le Voleur de Rêve peut superpo-
reliure. De même, ils peuvent sembler magiques par leur ser la réalité et un Rêve contenu dans sa crosse.
apparence, mais ils sont incapables d’influer sur le réel comme Il choisit le Rêve qu’il sacrifie et il le brise net par la seule force
peuvent le faire des objets magiques. de sa volonté en réussissant un test de Trempe x 2 / Intensité
De plus, ces objets matérialisés disparaissent au prochain lever du Rêve tout en dépensant un nombre de points d’Âme égal à
du soleil. l’Intensité du Rêve sacrifié. Cette action lui prend un tour.
Enfin, matérialiser un objet brise le Rêve dont il est issu et le Si le test réussit, le Rêve recouvre la réalité sur un rayon
rend à jamais inutilisable. égal à son Intensité mètres.
Si le test est une réussite héroïque, le Rêve recouvre la réa-
Matérialiser un personnage onirique : le Voleur de Rêve lité sur un rayon égal à son Intensité x 2 mètres et le Voleur
peut matérialiser un personnage se trouvant dans l’un des ne dépense que la moitié des points d’Âme requis.
Rêves contenus dans sa crosse. Si le test échoue, le Rêve vole en éclats et le Voleur perd
Pour ce faire, il doit d’abord localiser le personnage en ques- ses points d’Âme.
tion dans les Rêves dont il dispose en effectuant un test de Si le test est un échec dramatique, le Rêve vole en éclats
Clairvoyance + Perception / 15. Cette opération lui prend infligeant une perte de 2d10 points d’Âme à tous les
un tour de jeu. êtres présents dans un rayon égal à son Intensité mètres.
Puis il matérialise le personnage onirique désiré en réussissant Quelques lambeaux de rêves sont encore accrochés à la
un test de Trempe + Coercition / Intensité du Rêve et en réalité, la pratique de l’Œil du Sorcier sera altérée et aucun
dépensant un nombre de points d’Âme égal à l’Intensité du Sorcier ne pourra utiliser de Rune dans un rayon de Inten-
Rêve. sité mètres pendant Intensité heures.
Le temps de matérialisation dépend de l’Intensité du Rêve
utilisé : 1 tour pour une Intensité de 1 à 10, 1 minute pour Lorsque le Rêve recouvre la réalité, tous les témoins pris dans le
une Intensité de 11 à 20, 1 heure pour une Intensité de 21 à Rêve doivent effectuer un test d’Extase ou de Terreur en fonction de
30, 1 jour pour une Intensité de 31 et +. la nature du Rêve, c’est-à-dire un test de Clairvoyance + Trempe
/ Intensité du Rêve. Les conséquences du test sont gérées comme
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des possibilités magiques du vol de rêve
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L’implantation Du Rêve au Mythe
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l’implantation de rêve
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la magie des rêves
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le chemin de roses et de ronces
La Magie
des Enchantements
De la Sorcellerie à la Démonologie en passant par la Nécro- Loin de l’image du druide errant dans sa forêt, l’arpenteur du
mancie et bien d’autres arts impies, la magie des Jeunes Chemin de Roses et de Ronces est en général un sédentaire
Royaumes est teintée par la noirceur et la violence de ces qui ne s’éloigne guère de son jardin de simples et de son labo-
temps âpres et funestes. Les hommes sont rudes, leurs mœurs ratoire. Certains partent à l’aventure, cueillant des semences
brutales, leur magie sanglante. Il existe toutefois d’autres tra- dans les espaces sauvages qu’ils explorent et protégeant leurs
ditions, aux accents parfois bienveillants, comme la magie des décoctions sous plusieurs couches d’étoffes dans les sacs de
Enchantements. Nous en présentons ici deux voies distinctes : leur animal de bât. Mais la plupart ne se compliquent pas la
le Chemin de Roses et de Ronces et la Greffe. Vous pouvez les vie, et seule la volonté d’une Puissance supérieure pousserait
intégrer dans votre version de Mournblade, les ignorer ou encore sur les routes un pratiquant de la magie des fleurs.
vous en inspirer pour imaginer et proposer à vos joueurs
d’autres Enchantements.
Le Chemin de Roses
Le Chemin de Roses et de Ronces en pratique
et de Ronces Contrairement à un sorcier, celui qui emprunte le Chemin
de Roses et de Ronces ne maîtrise pas des sorts, mais des
Hybride improbable d’horticulture et de Sorcellerie, le Che- méthodes de croissance végétale appelées Pousses. Afin de
min de Roses et de Ronces, aussi connu sous le nom de magie concevoir les préparations pour le bon développement des
des fleurs, est assimilé à l’art des rebouteux, et même à l’Alchi- graines, l’arpenteur (certains grimoires occultes emploient
mie par les ignares… L’arpenteur du Chemin de Roses et de indifféremment ce terme ou celui d’herboriste pour dési-
Ronces ne prépare pas de cataplasmes à base de chou ou de gner le pratiquant de la magie des fleurs) doit appréhender
tisanes d’essence de sauge. Non, il laisse cela aux ignorants qui les bases de l’Alchimie, c’est-à-dire posséder un score d’au
n’ont pas compris que le véritable pouvoir ne réside pas dans moins 3 en Savoir : Alchimie.
la mutilation d’une plante, mais dans la plante elle-même. Pour réaliser une Pousse, l’herboriste doit traiter la graine
L’adepte plante directement la graine dans le corps du souffrant : la chair adéquate et y consacrer le temps de préparation correspondant.
est son terreau, le sang son engrais. Le végétal croît sur son C’est durant cette manipulation qu’il dépensera les points
porteur et parfois se développe en lui. C’est par cette fusion d’Âme nécessaires, qui ne seront regagnés qu’à la plantation
contre nature qu’il apporte ses bénédictions au malade. de la graine ou au terme de sa dégénérescence (une semaine
sans bain, un an avec bain). Il devra tremper ses semences dans
des solutions spécifiques (mélange d’engrais, d’eau, décoction
de fleurs, de cendre de bois, d’os et d’insectes broyés, voire
d’urine !), qu’il réalisera lui-même grâce à ses connaissances
de base en Savoir : Alchimie.
Si l’arpenteur ne peut pas raviver ses semences par des bains
hebdomadaires, elles perdent leur pouvoir au bout d’une
47
semaine et libèrent les points d’Âmes emmagasinés. La Digitale Blanche
Une fois la graine prête, l’adepte doit, pour la planter et Seuil de difficulté : 10
déclencher sa croissance, réussir un test de Clairvoyance Points d’Âme : 5
+ Savoir : Plantes & Animaux contre un seuil de difficulté Une digitale pourpre ; 24 heures ; avant action : 12 heures
variant selon les Pousses. La compétence Soins sert de limi- Effet : les graines se plantent dans la chair brûlée. Elles éclosent
tant au Savoir : Plantes & Animaux. En effet, il ne sert à rien lentement, libérant des pétales aussi blancs que la nacre qui
de savoir contrôler le végétal si on ne connaît rien à l’anatomie vont peu à peu se colorer de rouge alors qu’ils puisent leur
humaine. énergie de la peau consumée. Une fois qu’ils auront atteint un
Les graines issues du jardin de simples de l’arpenteur pro- pourpre profond, le patient aura récupéré la moitié des dégâts
curent un modificateur de + 2 au test de Pousse et ne pro- létaux occasionnés par le feu en points de Santé.
voquent aucun échec dramatique, quel que soit le résultat du Effets secondaires : le sujet garde à vie la marque de ses brû-
test. En veillant sur elles jusqu’à leur maturité, l’arpenteur les lures sous la forme d’une pigmentation accrue de la peau,
maîtrise mieux que les semences d’une plante sauvage. comme une espèce de bronzage piqueté de trous blêmes là
Si la Pousse est réussie, on applique, au terme de la durée où les fleurs ont poussé (– 1 en Présence si vous êtes un MJ
avant action, son effet et son effet secondaire. sévère).
Si le test donne lieu à une réussite héroïque, l’arpenteur
peut décider de ne pas appliquer les effets secondaires. L’Échinacée de Fièvre
En cas d’échec, l’herboriste a gâché ses graines (il regagne Seuil de difficulté : 15
cependant les points d’Âme qu’elles contenaient) et la Points d’Âme : 5
manipulation inflige seuil de difficulté / 2 points de dégâts Une échinacée pourpre ; 2 heures ; avant action : 2 heures
létaux à la Santé de son patient. Effet : l’Échinacée de Fièvre ne pousse que dans le corps d’un
En cas d’échec dramatique, le patient subit seuil de difficul- homme fiévreux : plus sa température est élevée, plus la plante
té points de dégâts létaux. Les plantes se développent fol- pousse vite, faisant baisser la fièvre du malade. Le sujet bénéfi-
la magie des enchantements
lement dans sa chair, avec toutes les conséquences néfastes cie d’un bonus de + 5 à tous les tests liés à son rétablissement
que cela peut avoir (à la discrétion du MJ). (maladie, poisons, soins, etc.).
Effets secondaires : coupées et séchées, les fleurs de l’Échina-
cée de Fièvre ont des propriétés hallucinatoires connues de
Les Pousses nombreux shamans et honnies par les prêtres de la Loi.
L’Iris Mange-Poison
Format de description des Pousses Seuil de difficulté : 20
Points d’Âme : Virulence du poison que l’on souhaite éliminer / 2
Une Pousse est présentée sous le format suivant : Un iris ; 12 heures ; avant action : 12 heures
Intitulé de la Pousse Effet : planté au plus près d’une artère, l’Iris étend ses racines
Seuil de difficulté : difficulté du test de Pousse. dans le réseau sanguin d’un homme empoisonné pour se gor-
Points d’Âme : nombre de points à dépenser pour cultiver la ger de la toxine. Les pétales d’un bleu pâle virent au mauve
Pousse. foncé suivant la Virulence du poison absorbé. Une fois leur
Type de plantes ; temps de préparation ; durée avant action teinte stable, le patient est guéri, on peut couper la fleur.
Effet : cette partie concerne autant la description visuelle de Effets secondaires : les racines restent dans le corps du
la plante et de son développement que son effet mécanique en malade qui mettra plus d’une année à les évacuer. Durant cette
termes de jeu.
période, tous les tests de Soins sur sa personne subiront un
Effets secondaires : s’il y a lieu, les conséquences de la malus de – 2.
plantation du végétal.
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le chemin de roses et de ronces
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l’arrêter sans mettre fin aux jours de son porteur, qui, s’il se Format de description des Greffons
réveille, devra réussir un test de Trempe x 2 / 20 pour calmer
Un Greffon est présenté sous le format suivant :
l’Anémone Sanglante et la forcer à regagner son corps. En
raison de sa puissance et de ses effets secondaires, cette Pousse Virulence du Greffon : seuil de difficulté à battre pour réaliser
la greffe.
est un des secrets les mieux gardés du Chemin de Roses et de
Rejet : quantité de points d’Âme à dépenser chaque semaine par
Ronces. le personnage amélioré. Ces points d’Âme ne se regagnent qu’au
rythme d’un toutes les six heures (quatre par jour).
Anémone Sanglante Effet : description et effet du Greffon sur son porteur.
Trait
Immobile : l’Anémone Sanglante lance son effroyable bouche
végétale à partir de la plaie de son porteur. Celui-ci, inanimé,
lui sert de socle. Les mouvements de l’Anémone, quoique
Le Greffon
vifs, sont limités dans l’espace.
Le futur porteur d’un Greffon se doit d’acquérir l’objet
répondant à ses désirs, qu’il s’agisse de gemmes taillées en
Caractéristiques forme d’yeux par un joaillier, d’un bras en marbre sculpté
Adresse : 7 Clairvoyance : – par un tailleur de pierre ou de fines tiges d’or fondues par
Présence : 3 Puissance : 12 Trempe : 10 un orfèvre. Comme l’artefact répond à un cahier des charges
Mêlée 10 précis, ce doit être un objet d’excellente facture réalisé par un
maître. Il faut donc au moins trois mois de travail au maître-
Combat artisan pour le réaliser. Il doit ensuite réussir un test d’Adresse
Vitesse : – Santé : 49 + Savoir : Artisanat / 25.
Initiative : 1d10 + 7 Âme : – Le sorcier peut ensuite s’atteler à sa tâche et, au terme d’une
la magie des enchantements
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la greffe
L’Émeraude-Cœur
Virulence : 20
Rejet : 25
Effet : bien qu’il ne soit pas d’une complexité extrême, ce
Greffon est le plus délicat de tous, car toute erreur, aussi
minime soit-elle, aboutira à la mort du patient. Il faut extraire
le cœur et lier l’artefact aux artères coronaires. Cet organe, qui
ne connaîtra aucune défaillance, multiplie par deux les effets
de la guérison naturelle du porteur.
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Les Griffes du Fauve d’Airain rieures aux hommes du commun qui croisent la route du por-
Virulence : 15 teur de ce Greffon. Celui-ci a sciemment remplacé ses globes
Rejet : 10 oculaires par des gemmes. Le porteur conserve la vue tant que
Effet : les ongles et leurs matrices sont arrachés au patient. Le les gemmes sont incrustées dans ses orbites.
praticien insère dans l’espace ainsi vidé des griffes forgées sur le Verre : octroie un bonus de + 2 à tous les tests de Percep-
modèle de celles des plus redoutables fauves des Jeunes Royaumes. tion et d’Armes à distance.
Ces griffes sont rétractiles, mais les mains de la cible deviennent Pierre de lune : confère la capacité de percevoir et contem-
grosses et difformes. Elles sont difficilement utilisables car leurs pler les songes d’un dormeur à condition de se trouver à
doigts se replient mal et perdent toute sensibilité. La cible ne peut son chevet (cf. p. 38).
plus manier d’épée, de cuillère ni de plume. Elle a toutes les peines Cristal de roche : permet de conserver l’image perceptive
à s’habiller et à se raser seule. Tous les tests d’Adresse nécessitant de certains événements (quelques minutes), et d’en rap-
l’usage des mains sont désormais affectés d’un malus de – 2. peler très exactement le souvenir à sa mémoire. On peut
Fer : le bonus de maniement des armes naturelles passe de conserver deux scènes par œil.
+ 3 / 0 à + 4 / + 2 et les dégâts de 1d4 dégâts non létaux Agathe : permet de déterminer les affinités d’un person-
à 1d8 en dégâts létaux. nage envers les forces de la Loi ou du Chaos.
Acier : le bonus de maniement des armes naturelles passe Onyx : permet de percevoir les aspirations les plus pro-
à + 4 / + 3 et les dommages à 1d6 + 2 dégâts létaux. fondes d’un homme. Ce pouvoir ne fonctionne que si
le possesseur des yeux converse au moins une dizaine de
Les Mains Divines minutes avec sa cible.
Virulence : 15 Obsidienne : permet de percevoir les peurs les plus pro-
Rejet : 10 fondes d’un homme. Ce pouvoir ne fonctionne que si le
Effet : coupées au niveau du poignet, les mains du patient possesseur des yeux converse au moins une dizaine de
sont jetées comme de vulgaires détritus alors que le chirurgien minutes avec sa cible.
la magie des enchantements
greffe des mains métalliques façonnées par un maître-forge- Une opale blanche et une opale noire : permet de voir dans
ron réputé. Agissant avec soin et célérité, il doit prendre garde le noir le plus absolu (même celui que peut produire la
de ne pas abîmer la perfection de ces artefacts, ce qui ruinerait magie) et de ne pas subir les effets de l’éblouissement dus
l’opération. En effet, une seule rayure lors de cette étape et les à une intensité lumineuse trop forte.
Mains Divines ne procurent plus leur avantage à leur porteur. Rubis : confère la capacité de ressentir les sentiments d’une
Fer : bonus de + 4 au test d’invocation d’un Automaton personne au fil de ses fluctuations. Ce pouvoir ne fonc-
mineur. tionne que sur une cible à vue sur laquelle on se concentre.
Acier : bonus de + 4 au test d’invocation d’un Automaton Diamant : donne le pouvoir de lire les pensées superfi-
mineur et médian. cielles d’un être que l’on voit et sur lequel on se concentre.
Or : bonus de + 4 au test d’invocation d’un Automaton
mineur, médian et majeur. Les Pierres de Lune
Les Nerfs Précieux D’une rareté extrême, les pierres de lune sont des gemmes semi-
Virulence : 25 précieuses recherchées par les joailliers et les orfèvres pour leur
grande beauté. Cependant, si tout un chacun connaît les petites
Rejet : 20 pierres fines extraites de la roche avec patience, il existe des
Effet : le chirurgien éventre littéralement son patient et pro- manifestations de Pierres de Lune bien plus étranges comme
cède à l’ablation méticuleuse d’une partie de son système ner- celles qui apparaissent en cercles concentriques dans les endroits
veux afin de le remplacer par des filaments d’or ou d’argent. les plus sauvages du Pikarayd et dont les pointes émergent des
En raison de la violence du procédé, le personnage gagne deux flots de la Mer Bouillonnante quand elle se jette sur des récifs
granitiques si dangereux que seuls les fous osent s’y aventurer ;
traumatismes (cf. le livre de base, p. 162), et perd définitive- ou bien celles qui prennent la forme de monolithes si denses
ment 5 points de Santé. qu’ils sont parcourus de reflets d’une noirceur impensable, dans
Argent : gain de 3 points d’Adresse. les jungles de Soom. Les érudits prêtent à ces étranges Pierres de
Or : gain de 2 points d’Adresse et bonus de + 2 en Initiative. Lune des propriétés oniriques démultipliées par rapport à celles de
leurs petites-cousines. En réalité, ces gemmes hors-normes sont
Le Reflet de l’Âme des Seigneurs un héritage dharzi : ce sont des balises extra-planaires ignorées
de tous, même des puissants Melnibonéens… Leurs propriétés
Virulence : 20 oniriques, qui ont en partie déteint sur les pierres de lune vulgaires
Rejet : 20 par un effet de résonance magique, proviennent de leur capacité
Effet : si les yeux de l’homme sont le reflet de son âme, ces à déchirer les voiles entre les plans du Multivers. À quoi ou à qui
joyaux donnent un aperçu de la nature des Puissances supé- sont-elles destinées ? Nul ne le sait – pour le moment.
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grandeur et décadence des sorciers de soom
L’Antique Sorcellerie
lunaire de Soom
Avant de sombrer dans l’oubli, Soom était la capitale du pire encore, les modifiaient comme s’ils n’étaient que glaise entre leurs mains.
continent austral. Son histoire tragique et le bruit de ses vic- Du temps de leur gloire, personne ne pouvait arrêter leur marche conqué-
toires nourrissent les récits des conteurs du Lormyr et les lon- rante : leurs armées savaient quels plans fourbirait l’ennemi, qui les trahirait
gues veillées de l’Oin. Car les habitants de Soom, des réfugiés ou au contraire les rejoindrait, quand une coulée de boue emporterait une
venus d’un autre plan du Multivers, avaient réussi à imposer troupe ou bloquerait une passe, quand un volcan anéantirait une ville rebelle.
leur cité-État et leur domination par une magie née dans leur Et si l’événement ne devait pas se produire, les sorciers fouillaient les cieux
univers d’origine : la Sorcellerie lunaire. du regard, braquaient leurs gigantesques miroirs vers la voûte étoilée, pesaient
de tout leur poids sur la destinée et la tordaient à leur convenance. Personne
ne pouvait déjouer la tyrannie de leurs prédictions.
Grandeur et Mais ils avaient commis une erreur. Ivres de pouvoir et de conquêtes, ils
décadence des s’étaient proclamés rois, puis empereurs. Leur convoitise satisfaite sur le
monde humain, ils ne s’étaient pas tournés comme tant d’autres vers les
sorciers de Soom plans voisins du Multivers. Quel intérêt de conquérir de faibles mondes
humains ? Non, leur ambition démesurée les poussait plus loin que ces
misérables terres, vers les sphères supérieures, vers les dieux eux-mêmes.
L’exode des ancêtres C’était une époque de grands prodiges et de plus grandes faims encore. »
tel qu’il est raconté par Aerané, le barde de Darash Megel, un château à la
frontière entre le Lormyr et l’Oin L’Histoire de Soom
« Ils fuyaient à travers le temps et le Multivers, pourchassés par le rire description lyrique des bas-reliefs ornant les ruines explorées aux abords
dément d’un demi-dieu vengeur. C’était des hommes d’une grande noblesse, de la forêt de Soom
issus d’une civilisation raffinée. Ils étaient nés pour régner. Un peuple pro-
mis à de formidables accomplissements. Mais la destinée en avait voulu Les chroniques de cette expédition sont relatées dans les
autrement. Courroucés par leur vanité et leur ambition, les dieux les parchemins poussiéreux et mis au secret de la Maison des
avaient reniés et châtiés. Archives de Iosaz, la capitale du Lormyr.
Depuis lors, ils fuyaient à travers les plans au fil d’un exil cruel, perdant leur
âme et leur identité à chaque escale de cette errance sans fin, abandonnant fils « Combinant la science et les talents de ses frères, le Seigneur-Sorcier qui
et filles auprès de maris et d’épouses de races inférieures au grand dépit des dirigeait le peuple de Soom échafauda un sortilège complexe. Conjonction
sorciers, les guides de ce peuple déraciné. Mais ces sorciers ne pouvaient rien astrale après conjonction astrale, horoscope après horoscope, il installa un
dire. Ils avançaient la tête basse, l’échine courbée et les dents serrées, subissant savant réseau de miroirs au fil des années à travers le vaste empire. Et
frustration après frustration avec stoïcisme, car ils étaient responsables de leur quand, après un temps qui sembla infini malgré sa patience et sa volonté
déchéance et de l’ire des dieux. Ils étaient sacrilèges et blasphémateurs. Et fiers ! inébranlables, la configuration propice se dessina dans le ciel et trouva son
Oui, comme ils étaient fiers de leur magie, de leurs talents de divination si exact reflet dans les jeux de miroirs à la surface du monde, le Seigneur-Sor-
grands qu’ils considéraient le temps comme leur esclave, qu’ils percevaient les cier offrit au Temps sa fille, qu’il avait conçue dans cet unique but, et força
instants futurs comme une vigie contemple la mer du sommet de son mât et, le dieu à quitter la Lune où il sommeillait pour venir s’accoupler.
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Que d’esclaves furent sacrifiés lors des somptueuses fêtes qui suivirent, que de surpassait Soom en nombre et en brutalité. Tourmentés, les sorciers scru-
banquets furent dressés et de libations offertes au Seigneur-Sorcier ! C’était tèrent le ciel, dressèrent toujours plus d’horoscopes, braquèrent leurs miroirs
des jours de joie, de chant et d’orgie. Le vin et le sang coulaient au rythme en direction des étoiles, mais leurs conclusions les plongeaient dans des abîmes
démesuré des passions de l’époque, les cirques ne désemplissaient pas, les de détresse. Ils se réunirent en symposium et, après de longues délibérations
fauves festoyaient sur les corps de pauvres hères. Rien n’était trop beau pour où pointaient la terreur et le défaitisme, ils s’accordèrent sur un constat
célébrer le triomphe des maîtres de ce monde, l’apothéose qui allait les rendre effroyable : Soom était perdue.
égaux aux dieux car, dans leur folie, ils pensaient leur ascension venue. Henak’etElyr, adepte de l’école naissante de l’Encre, prit alors la parole
Il n’en était rien : on ne peut tromper le Temps ni le museler. et, au terme d’un discours enflammé, la tête de la cité. Sur son ordre, les