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michael moorcock’s

l’œil
du sorcier
Mournblade est une œuvre collective développée d’après Elric de Melniboné de Mongoose Publishing,
l’œuvre de Michaël Moorcock et le CYD System du Département des Sombres Projets. t i am

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Les Psaumes du Paraclet
Le chant qui suit appartient au recueil du Livre des Psaumes de la Loi, un ouvrage liturgique particulièrement usité sur le
continent nord des Jeunes Royaumes. S’il fait partie des grandes prières que tout suivant de la Loi se doit de connaître,
il a récemment été retiré du missel loyal du Vilmir en raison de son lyrisme trop exacerbé…

Autrefois, il y a longtemps, alors que le Glorieux Empire melnibonéen n’était


encore qu’une verrue disgracieuse sur la face du Monde, les hommes vivaient comme des bêtes
asservies au Chaos et à des peuples impies.

Autrefois, il y a longtemps, les hommes avaient faim.


Ils cueillaient les maigres fruits des arbres et de la terre, ils semaient leurs graines au hasard et
vivaient au jour le jour.
Mais un jour, un paysan qui avait vu mourir de faim sa femme et ses enfants voulut en finir avec
sa vie misérable. Alors qu’il était à la recherche d’une corde, il sentit une main fraîche sur son épaule.
Le Paraclet lui apparut et lui enseigna l’art de l’agriculture. Il lui apprit comment mettre les graines
en terre, comment tenir compte du rythme des saisons, comment récolter le fruit des entrailles de la
terre, comment protéger semailles et récoltes.
Et les hommes n’eurent plus jamais faim.

Autrefois, il y a longtemps, les hommes succombaient à la tâche.


Ils s’écroulaient sous le poids de leurs lourds fardeaux, ils se brisaient le dos
à récolter leurs moissons.
Mais un jour, un meunier qui venait de se rompre l’échine à continuellement réduire son blé en
farine entre deux immenses pierres plates lourdes comme deux bœufs s’assit devant son ouvrage,
décidé à se laisser mourir.
Le Paraclet lui apparut et lui enseigna l’art de la mécanique. Il lui apprit comment réaliser des
attelages, comment construire des moulins à vent, comment fabriquer un système de poulie.
Et les hommes ne succombèrent plus jamais à la tâche.

Autrefois, il y a longtemps, les hommes perdaient le souvenir des choses.


Ils vendaient des denrées sans savoir s’ils étaient devenus plus riches, ils vivaient d’importants
événements sans en garder mémoire, prisonniers d’un présent sans passé.
Mais un jour, un marchand qui avait vendu toutes ses marchandises se retrouva dans l’impossibilité
de nourrir et vêtir sa famille pendant l’hiver. Il s’apprêtait à brûler sa maison et à partir au loin
sans se retourner lorsqu’une main amie arrêta son geste.
Le Paraclet lui apparut et lui enseigna l’art de l’écriture. Il lui apprit à consigner ses ventes, à faire
ses comptes, à garder trace des faits mémorables.
Et les hommes ne perdirent plus jamais le souvenir des choses.

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Autrefois, il y a longtemps, les hommes mouraient jeunes.
Ils succombaient à la moindre blessure, ils périssaient de l’infection la plus bénigne.
Mais un jour, alors qu’un vieil homme veillait sa fille cadette, rongée par une peste qui la défigurait
et rendait sa voix rauque de souffrance, une silhouette lumineuse et astrale se présenta au chevet de
la malade et vint relever le père accablé par une douleur muette.
Le Paraclet lui apparut et lui enseigna l’art de la médecine. Il lui apprit comment guérir les
maladies, comment refermer les blessures, comment combattre les infections.
Et les hommes ne moururent plus jamais jeunes.

Autrefois, il y a longtemps, les hommes vivaient dans des masures.


Ils habitaient de fragiles habitations menacées par le vent et les intempéries, ils logeaient dans
d’immondes taudis puants et sordides.
Mais un jour, une mère se leva et hurla jusqu’à la mort. Elle avait vu le cadavre de son nouveau-né
rongé par les rats. Alors que le père l’empêchait de se taillader les veines, une silhouette impérieuse
s’empara du couteau que tenait la femme.
Le Paraclet lui apparut et lui enseigna l’art de l’architecture. Il lui apprit comment construire de
solides demeures claires et saines, comment bâtir d’immenses temples à la gloire des Seigneurs Blancs.
Et les hommes ne vécurent plus jamais dans des masures.

Autrefois, il y a longtemps, les hommes vivaient dans les ténèbres.


Ils adoraient des dieux obscurs et cruels, ils vénéraient les puissances élémentaires aux instincts
désordonnés, ils avaient vendu leurs âmes aux Puissances du Chaos.
Mais un jour, un souverain compta ses morts à l’issue d’une guerre sanglante et vaine.
Il s’agenouilla sur le champ de bataille et pleura. Il pleura si fort et si longtemps qu’il serait mort
si une silhouette lumineuse n’était pas venue le relever.
Le Paraclet lui apparut et lui enseigna la philosophie des Seigneurs Blancs. Il lui apprit qui ils sont,
quelle est leur pensée et comment les vénérer.
Et les hommes ne vécurent plus jamais dans les ténèbres.

Heureux nos ancêtres,


Heureux ceux qui L’ont vu,
Heureux ceux qui ont vécu ce temps de grandeur.

Puissions-nous conserver Son souvenir dans nos esprits et nos cœurs afin de
L’accueillir lorsqu’il nous reviendra.
Ainsi sera.

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Du statut de sorcier dans les Jeunes Royaumes

livre
premier 7
Être sorcier
dans les Jeunes
Royaumes
Des divergences Quoique… Yurtsan se redressa, le regard brillant ; le freluquet commençait
d’opinion sur à dire des choses intéressantes. Peut-être allait-il utiliser son nécessaire à
écrire après tout…
la magie « Pour résumer, disait le jeune homme, est sorcier tout utilisateur de forces
mystiques au sens extra-planaire du terme. Qu’il invoque des forces élémen-
Les plus grands érudits des Jeunes Royaumes s’étaient donné rendez-vous à taires, commerce avec les Seigneurs des Bêtes, s’acoquine avec des Démons ou
l’université de Karlaak. Rassemblés dans l’auditorium principal, ils échan- fasse appel aux Runes. »
être sorcier dans les jeunes royaumes

geaient théories, idées et opinions, pour ne pas dire sarcasmes acerbes, lors Il leva la main alors qu’un brouhaha circonspect s’élevait des rangs de l’assemblée.
de cette assemblée extraordinaire à tout point de vue, par son thème, la « Nous sommes arrivés à la conclusion, avec le vénérable doyen du dépar-
Sorcellerie, et par l’extraordinaire diversité des nationalités représentées, du tement de la Sorcellerie de l’université de Cadsandria, que tout praticien des
sage Vilmirien raide dans sa robe immaculée, les cheveux gris coupés de façon Runes est un sorcier, quel que soit l’usage qu’il fait de cette énergie. »
à ce qu’aucune mèche ne se rebellât, au vieux Pan Tangien au crâne rasé Il se mit à parler plus fort, martelant chacun de ses mots pour couvrir les
exposant sans honte les vilaines tavelures brunâtres de l’âge et ayant posé ses hoquets de ses confrères estomaqués qui commençaient à comprendre où les
mains creusées de profondes rides sur un petit nécessaire à écriture en acajou. conduisait le fil de ses propos.
« Il en va de même pour les créateurs d’Automaton. Rien ne les différencie
Assis sur les bancs de marbre rose de l’hémicycle, le dos droit comme s’ils des autres invocateurs hormis l’endoctrinement. Ils manipulent la même
étaient pénétrés de leur importance ou le corps avachi dans d’épais coussins énergie et font appel à des entités venues d’autres univers. En ce sens, nous
colorés, pour ceux qui ne supportaient pas l’austérité de la roche, les lettrés affirmons que, oui, les ecclésiastes sont des sorciers ! »
écoutaient le développement du jeune envoyé de l’université de Cadsandria.
Ce dernier, juché sur l’estrade centrale, une monstruosité en chêne massif Érudits, assistants, étudiants et observateurs s’étaient levés et criaient dans
digne d’un opéra antique, peinait à remplir cet espace immense avec sa voix le chaos le plus total pour interpeller le jeune outrecuidant. On se coupait
haut perchée et son corps d’adolescent grandi trop vite. Il multipliait les la parole, on s’égosillait, le visage rouge et le poing levé en signe de menace.
vaines gesticulations et débitait son discours sur le ton haché de celui qui On vociférait à tel point que l’auditorium était devenu une véritable foire
voudrait faire autorité. d’empoigne où l’on s’insultait sans vergogne et où l’on soldait de vieilles
Installé dans de moelleux rembourrage en plumes d’oie, les jambes croisées, querelles à bon compte.
Yurtsan de Pan Tang tapotait du bout des ongles son nécessaire à écrire. Il ne Seul Yurtsan était resté assis. D’abord parce que son vieux dos ne lui per-
s’était même pas donné la peine d’ouvrir la boîte laquée. Son agacement percep- mettait plus de prendre part à de telles joutes oratoires et parce que, plié en
tible lui valut un regard dédaigneux du Vilmirien. Le vieil homme n’en avait deux, il riait tant qu’il en avait les larmes aux yeux.
cure. Il passa la main sur son crâne lisse en songeant aux manuscrits enfermés
et remisés dans les gros coffres de l’université, et surtout au codex des Petites Des coups sourds ramenèrent l’assemblée à un semblant de raison. Tobarl, le
Poésies du Malheur qu’on disait protégé par une troupe de mercenaires du Vilmirien s’était muni d’un gantelet en fer et martelait son bureau d’un air
Pikarayd. Il comptait bien les étudier dès sa tâche acquittée, mais - il poussa impérieux comme un juge frappe le tas avec son maillet. Le calme revenu,
un profond soupir - l’orateur actuel ne l’aidait pas vraiment. il eut un bref sourire de satisfaction, rajusta sa robe spartiate et monta sur
la tribune comme un général victorieux défile dans les rues de Jadmar. Il
considéra chacun des hommes avec une moue méprisante à peine dissimulée,
sinon hostile pour le vieux Pan Tangien qui s’était rembruni.

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Du statut de sorcier dans les Jeunes Royaumes

« Il m’est insupportable de savoir certains de mes compatriotes comparés, et Du statut de


pire encore, assimilés à des sorciers. Des menteurs, des dévoyés, des assas-
sins ! Jamais un créateur d’Automaton n’a été, n’est ni ne sera un sorcier ! sorcier dans les
Jamais ! Seul un faible d’esprit peut mésestimer à ce point l’importance de la
Foi dans l’utilisation de ces énergies venues d’autres plans dont vous faites
Jeunes Royaumes
des gorges chaudes. » Si les grands érudits des Jeunes Royaumes sont parvenus après
Contrarié par l’intervention du Vilmirien, Yurtsan adressa un discret signe bien des débats - et des insultes - à une théorie commune sur
de tête à l’un de ses affidés, un petit homme terne aux vêtements sombres, la Sorcellerie, leur impossibilité à trouver un accord sur la
chercheur à l’université de Lashmar du Dharijor. Celui-ci se leva, un feint définition du sorcier, hormis le très vague et très général « est
sourire d’excuse aux lèvres. sorcier tout pratiquant de la Sorcellerie », est devenue un véri-
« Vous pardonnerez mon intervention, mais c’est pour, à votre grand éton- table serpent de mer, voire un sujet de raillerie pour les érudits
nement j’en suis sûr, appuyer votre opinion. » étudiant les autres disciplines universitaires.
Les lèvres pincées, le Vilmirien le laissa approcher. Ses mains croisées dans Et pour cause, il n’existe pas un type unique de sorcier. Com-
le dos étaient blêmes tant il les serrait fort. Il n’avait aucune confiance en ment ranger dans une même catégorie le créateur d’Automa-
cette créature de Pan Tang et appréciait encore moins qu’on l’interrompît. ton réfugié dans le saint des saints d’un temple de la Loi et un
L’homme lui fit un grand sourire, démenti par ses yeux de glace, et prit dangereux invocateur de Démons ; le sage vénérable qui a pas-
place à ses côtés. sé sa vie à étudier dans la solitude d’antiques grimoires et une
« Jamais un créateur d’Automaton ne sera un sorcier. Non pas en raison secte d’adeptes vouée à la luxure, entité collégiale s’il en est ?
de ses croyances, mais parce qu’il n’en est tout simplement pas capable. Car Les maîtres des arts sombres, selon qu’ils s’affichent à Pan
peu importe la discipline, la méthode ou la Foi, seule prédomine la puissance. Tang, se terrent au Vilmir ou hantent les plaines désertiques
Personne hormis une poignée d’élus, une rare élite au-dessus du commun des du Yu mènent des vies fort dissemblables. Et c’est bien là le
mortels, ne peut manipuler à sa guise une telle énergie, car le prix à payer principal point sur lequel achoppent les savants à la recherche
est redoutable. C’est le prix des larmes, du sang et des âmes ! Seuls les êtres d’une catégorisation fiable. Car, pour le dire simplement,
habitués aux plus grands sacrifices peuvent parvenir à leurs fins. Ce que l’existence d’un sorcier est d’abord et avant tout conditionnée
jamais un créateur d’Automaton ne pourra accomplir de sa vie ! » par les rapports qu’entretiennent les autorités et la population
de son pays vis-à-vis de la Sorcellerie.
Le tollé provoqué par ses paroles résonna jusqu’aux étages supérieurs. Les Dans les pays assujettis à la Loi, tels le Vilmir, le Lormyr ou
envoyés du Lormyr, d’Ilmar et des autres nations affiliées à la Loi hurlaient encore la cité d’Ilmar, il ne viendrait à l’idée d’aucun sorcier sain
leur colère. Les dents serrées, Tobarl avait pris l’homme du Dharijor par le d’esprit de dévoiler son identité, à moins de vouloir se condam-
col de sa veste, et le fixait d’un regard haineux, prêt à en découdre. ner à une mort horrible aux mains de dévots aussi impitoyables
que fanatiques. Les adeptes avancent davantage à visage caché,
Pendant ce temps, Yurtsan souriait. Il avait débloqué son nécessaire à écriture sous les traits d’artistes, de cadets de la noblesse ou de bons
et faisait mine de noter les paroles de son acolyte, mais dans l’effervescence bourgeois. Ils s’appuient secrètement sur leurs pouvoirs thau-
générale, personne ne remarqua la transformation de ses mots en abréviations maturgiques pour gravir l’échelle sociale et obtenir l’attention
et des abréviations en runes. L’encre noire grésillait sur la feuille, miroitait bienveillante d’un seigneur qui, au final, ne sera qu’une marion-
avant de s’enfoncer dans la trame du papier et dans la structure même de la nette entre leurs mains. Dans ces royaumes, l’adepte doit être
réalité, avant de glisser à travers les plans. avant tout un comploteur, un maître de la manigance et de la
Yurtsan riait à gorge déployée. Pas un seul de ces esprits éclairés n’avait tromperie, s’il veut survivre ne serait-ce qu’un jour de plus.
pu songer qu’il pouvait être à la fois chercheur et sujet d’étude. Ces idiots
lui avaient ouvert les portes de leur université. Les Petites Poésies du
Malheur étaient à lui et avec elles, le secret de l’invocation de l’Archidiable
Xhidial, le Maître des Suicides !

Une griffe noire aussi longue qu’une dague transperça le parchemin. Ses
voisins remarquèrent enfin la lumière ténébreuse qui sortait de la déchirure
de la réalité. Il était trop tard. Le Démon arrivait.

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Tout aussi comploteurs mais pour bien d’autres raisons, les sor- De la spiritualité
ciers de Pan Tang et du Dharijor mènent une existence radica-
lement différente. Ici il n’est point question de se cacher. Bien de la Sorcellerie
au contraire, on se montre, on s’affiche, on fait étalage de ses
capacités magiques les plus spectaculaires, car, dans les nations Pour la plupart de ses pratiquants, la Sorcellerie est un art intrin-
où la Sorcellerie est encouragée, on ne juge pas ses pratiquants sèquement lié à la religion, elle en est même l’acte de foi le plus
sur leur éthique ou leur morale mais bien sur leurs pouvoirs, flagrant, un engagement - pour ne pas dire un sacrifice - en l’hon-
pouvoirs souvent mis en scène afin de faire naître la terreur neur du ou des dieu(x) vénéré(s). Il est impossible de la dissocier
dans le cœur des petites gens inféodées à ces seigneurs-sorciers. de la piété : les Démons sont les affidés des Seigneurs du Chaos
L’adepte doué dispose d’un statut privilégié le plaçant d’office et les Automata une émanation directe des Puissances de la Loi.
dans les rangs des classes supérieures. À l’inverse, une naissance Par sa soumission aux règles et aux lois célestes, l’adepte sert de
élevée conduit bien souvent les jeunes gens vers l’étude de la vaisseau à ces forces. À travers lui, elles prouvent leur puissance et
Sorcellerie. On pourrait croire leur quotidien plus doux que surtout leur réalité. Elles sont tangibles.
celui de leurs confrères habitant une nation placée sous le joug Cette dévotion a cependant plusieurs visages. Certains fidèles
de la Loi. Ce n’est qu’en partie exact : il leur faudra lutter toute révèrent l’ensemble de leur panthéon tandis que d’autres
leur vie pour conserver leur rang et leurs acquis, car dans ces adorent un Seigneur en particulier. Cette différence s’ex-
sociétés, seule prime la force pure, et l’individualisme forcené plique par la diversité de coutumes locales, claniques, natio-
est souvent le seul moteur de l’action humaine. nales voire professionnelles. Ainsi un marin, même sur la terre
Reste la grande majorité des nations des Jeunes Royaumes ferme, ne vénérera jamais Grome, alors qu’il émaillera son
oscillant entre Loi et Chaos, où le fragile équilibre entre les périple en mer de prières à Straasha, tout le contraire d’un
deux forces laisse au sorcier un vaste éventail de possibilités. paysan pourtant du même pays. Et même les sectes vouées
Ce dernier s’adapte à la politique du pouvoir local, devenant à un même Seigneur n’ont aucune chance de se ressembler
un maître de l’opportunisme quand ce n’est pas lui qui, au tant leurs différences philosophiques, organisationnelles ou
être sorcier dans les jeunes royaumes

sommet de son pouvoir, fait et défait les seigneurs. Néan- idéologiques sont fortes.
moins, pour ne pas heurter la susceptibilité des autorités ni Cependant l’essentiel n’est pas le décorum entourant la spiritua-
effrayer une populace prompte à élever des bûchers, le thau- lité de l’adepte, mais bien le voyage, ô combien intime, de celui-
maturge reste discret, réservant ses débordements pour les ci, la façon dont il s’imprègne et fait siens des commandements
nuits les plus noires et les cachots les plus reculés, prenant plurimillénaires afin de progresser sur le chemin de l’illumina-
bien garde de se montrer utile, voire irremplaçable, aux yeux tion, synonyme de pouvoir thaumaturgique - et donc de pouvoir
de ses puissants protecteurs. Il peut alors gagner une place temporel. C’est un parcours tracé depuis bien longtemps par les
de conseiller au sein de la cour, une échoppe reculée qui ne Puissances afin d’asservir et forger à leur convenance les pions de
paie pas de mine, ou une vie de nanti auquel la rumeur et le la Lutte Éternelle. Car ces épreuves, pavées de renoncements et
bouche-à-oreille assurent une solide mais discrète clientèle. de sacrifices (en temps, en sang, en proches…), renforcent autant
l’adepte qu’elles le lient à son Seigneur et le soumettent davantage
à l’autorité des divinités inhumaines.
Et puis il y a les exceptions. Les individualistes, les libres-pen-
seurs ou les aliénés qui ne voient dans les dieux que des outils,
des moyens qui leur permettront d’acquérir du pouvoir ou
d’atteindre leurs buts. Ils sont une minorité, mais ils existent
et comme rien ne les retient, ni code, ni règle, hormis leur
propre volonté, ils sont bien plus imprévisibles et dangereux
que les sorciers ordinaires. Vouloir plaquer les façons de faire
ou d’être d’autres adorateurs du même dieu sur leur schéma de
pensée serait une erreur tragique, car ils n’ont aucun scrupule
à offrir des démonstrations de piété à d’autres dieux voire à
leurs ennemis, quitte à marcher sur le fil du rasoir tout le long
de leur existence. Mais il ne s’agit là que d’une parodie de foi
qui n’a plus rien à voir avec la piété des sorciers « ordinaires ».

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de la sociabilité du sorcier

De l’initiation tion de puissance proprement inhumaine, le marquent d’une


empreinte indélébile. Comment revenir à une vie paisible et
du sorcier morne après avoir conversé avec Arioch ? Comment ignorer
un ordre suicidaire de Donblas transmis par un Automaton
Malgré tout, il existe bien un point commun à tous les sorciers d’or et de rubis ? Comment mépriser ce rêve annonçant la fin
des Jeunes Royaumes : l’apprentissage. Car si nous mettons de des temps et la mort de toute chose ?
côté le cas exceptionnel des sorciers aux facultés innées, qui sont Heureusement l’adepte n’a pas à assumer seul un tel fardeau.
souvent le fruit de pactes contre nature conclus par leur famille, Il peut s’entourer de gens du commun ignorant ses secrets,
l’apprenti doit passer de nombreuses années à étudier les Runes, rejoindre des fratries éclairées ou échanger avec ses semblables.
le Haut-Parler melnibonéen, les relations sous-tendant la Loi et
le Chaos et maints autres sujets d’une extraordinaire complexité.
Le bagage théorique à assimiler frôle l’impossible pour l’esprit De la sociabilité
humain. Découragés, bon nombre d’aspirants capitulent en cours
de route, se contentant d’une poignée de Runes et de quelques du sorcier
tours de foire quand ils ne sont pas simplement assassinés par
leur maître. L’effroyable charge de travail que représente cet Terré dans les contreforts d’une contrée montagneuse ou reclus
apprentissage se double d’une vigilance de tous les instants, confi- dans le sous-sol ténébreux d’une demeure cossue, penché sur
nant à l’obsession. L’étudiant n’a pas droit à l’erreur ; les légendes d’antiques Runes interdites et désireux de mettre au jour le
regorgent de sorciers à l’esprit déchiqueté ou au corps anéanti par nom d’un Démon oublié, le sorcier solitaire n’est pas un mythe.
des forces imparfaitement maîtrisées. Autodidacte ou ancien disciple, ce genre de sorcier est courant
Qu’il s’abîme les yeux à étudier seul d’antiques grimoires à la dans les royaumes où la Lutte Éternelle fait rage. Hautement
lueur de maigres chandelles, qu’il se nourrisse de la sapience individualiste, il recherche peu le contact de ses congénères.
d’un mentor expérimenté ou rejoigne les rangs d’un groupe, Différentes raisons expliquent cet état de fait : le manque de
(secte, collège, guilde, le nom importe peu) aux règles spéci- confiance envers ses semblables, réputés pour leur peu d’estime
fiques, l’apprenti passera, au bas mot, une dizaine d’années à de la vie humaine ; la crainte de se signaler auprès de dévots de
parfaire son éducation thaumaturgique. Il ira d’échec en échec la Loi ou du Chaos prompts à conduire les « hérétiques » au
et d’humiliation en humiliation avant de maîtriser l’accent bûcher ; l’ignorance de l’identité réelle de ses compagnons pos-
parfait, la subtile intonation pour que Runes et déclamations sibles ou encore le peu d’estime qu’il nourrit pour les connais-
glissent à travers les plans et fassent leur œuvre. Il devra sans sances de ces derniers, supposées inférieures aux siennes. Dans
cesse remettre sur le métier ses invocations ou ses Automata les nations préservées de la tyrannie exclusive de l’un des deux
et lutter contre le découragement, la solitude voire l’opprobre camps, ces reclus sont la norme. S’ils entretiennent un contact
de ses proches pour arriver à ses fins : la maîtrise des arts épistolaire avec leur ancien maître (quand leurs rapports ne se
magiques. sont pas terminés dans le sang), ils se préoccupent surtout de
Mais là encore cette maîtrise n’est qu’un prérequis pour le leur personne et de leurs travaux. Ils sont ainsi plus durs à repé-
grand œuvre. Le but avoué de tout pratiquant de la Sorcel- rer et à traquer pour les agents ennemis, mais moins dangereux
lerie est d’obtenir l’attention d’une Puissance supérieure afin et moins susceptibles de riposter en cas d’attaque, contraire-
de nouer un Pacte particulièrement puissant avec elle. Ce n’est ment aux petits groupes de sorciers.
qu’une fois ce lien indéfectible tissé que le sorcier sera recon- Ces fratries informelles présentent l’avantage de mettre en
nu par ses pairs, comme l’est l’artisan parvenu à réaliser son commun les connaissances et les pouvoirs d’hommes aux
chef-d’œuvre après des années de compagnonnage. C’est ainsi savoirs éclectiques afin de parvenir à leurs fins. Leurs échanges,
que le sorcier, en pleine possession de ses pouvoirs occultes, dénués de règles strictes, prennent la plupart du temps la
entre de plain-pied sur l’échiquier cosmique parmi les nom- forme de lettres codées ou de missives écrites à l’encre sympa-
breux agents de la Loi et du Chaos. thique, convoyées par des malles-poste, des coursiers ou même
Cette reconnaissance des Puissances supérieures peut prendre des agents surnaturels, car les maîtres-sorciers n’hésitent pas à
plusieurs formes. D’un simple rêve aux allures prophétiques à invoquer un Démon de voyage ou à créer un Automaton pour
l’arrivée du Seigneur en personne pour les hommes de grand faire circuler d’importantes informations. Des rencontres
pouvoir, en passant par l’envoi d’un Démon majeur porteur ponctuelles organisées lors de dates spécifiques retenues pour
d’un message, cette rencontre ne souffre d’aucune ambi- leur symbolisme ou leur histoire (solstice, équinoxe, éclipse,
guïté. Fort de ses années d’étude, le sorcier reconnaît le pré- anniversaire d’une bataille ou d’une malédiction, etc.) leur
sent qui lui est fait. Il prend la mesure du destin qui l’attend permettent de faire le point sur leurs travaux et d’organiser de
s’il ne l’avait pas fait auparavant, car ces forces cosmiques, puissants rituels collectifs.
par leur simple manifestation qui constitue une démonstra-

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Certains de ces groupuscules informels peuvent se trans- qui embrasera bientôt les Jeunes Royaumes trouvait un violent
former en sectes – quand ces dernières ne naissent pas de la écho en eux. Mais, plus simplement peut-être, leur proximité
volonté unique d’un meneur charismatique. avec la Mort et les Puissances supérieures leur fait-elle com-
Les sectes, des groupes d’assez grande taille ayant pour base prendre la fragilité de l’existence, et par ricochet la nécessité
des hommes et des femmes du commun embrigadés – au point d’en jouir pleinement.
d’être parfois inconscients de l’identité de leurs maîtres – et Certains esprits dérogent cependant à cette règle. Il s’agit d’in-
dirigés par des Prêtres-Sorciers, font partie des grands acteurs dividus ayant embrassé une idéologie suffisamment forte pour
de la Guerre Éternelle. Capables de mobiliser des troupes brider les pulsions exacerbées de cette fin d’ère. Les objectifs
fanatisées et de former leurs propres mages endoctrinés dès s’intellectualisent alors. On cherche à modifier l’ordre naturel
la naissance, elles disposent d’un pouvoir d’action et de nui- des choses, que ce soit pour le rétablir (ressusciter l’empire
sance considérable. Les plus grandes ne sont toutefois offi- de Soom) ou pour empêcher la survenue d’un événement
ciellement à l’œuvre que dans les Royaumes affiliés à la force (repousser le moment où Elric soufflera dans le Cor du Des-
qu’elles vénèrent. Officiellement… Car si elles ne peuvent tin) ; on souhaite améliorer l’Homme, physiquement par de
s’afficher dans les nations dirigées par la faction ennemie, sombres expériences, ou mentalement par le développement
elles y mandatent des envoyés et des groupes officieux afin de de singulières philosophies ; on essaie d’égaler les dieux, d’ac-
fonder des branches cadettes chargées d’influencer le pouvoir céder à leur niveau quand on ne désire tout simplement pas les
local dans le sens de leurs intérêts ou de recruter de précieux évincer. Les possibilités sont infinies…
partisans. Une hiérarchie, calquée sur les grandes églises des
Jeunes Royaumes ou sur leurs ordres militaires, assure le bon
fonctionnement de ces organisations. Les titres peuvent varier Les différents
mais les pouvoirs et les droits qui y sont associés laissent peu
de place au doute quant à leur fonction première. Les sorciers types de sorcier
sont alors évêques, prêtres, archevêques, aspirants ou encore
être sorcier dans les jeunes royaumes

moines. Les cultes aux visées bellicistes se parent quant à eux Un spectre au rire dément, le regard halluciné et la lame
de généraux, de lieutenants, de sergents et d’assassins. sacrificielle en main, voilà comment l’homme du commun se
Le regroupement de sorciers dans des guildes publiques représente un sorcier. Une image de conte de fées, aussi arché-
comme les Aventuriers Magiciens de Quarzhasaat sont des typale que réductrice. Certes, beaucoup de sorciers mani-
exceptions. À l’exception de quelques pays, considérés comme pulent la réalité par le truchement de Runes, asservissent des
dégénérés par leurs voisins, les nations des Jeunes Royaumes Élémentaires et se risquent un jour ou l’autre à invoquer des
et leur population se méfient des sorciers. La guilde n’est pas Démons. Mais aucun érudit un tant soit peu scrupuleux ne
un mode de regroupement habituel pour les adeptes. L’initia- peut décemment mettre au même niveau un Thaumaturge du
tive de leur création revient en général au pouvoir politique Vilmir et un Invocateur du Pikarayd, un Mage du Dharijor et
qui cherche par ce biais à se doter d’une arme dont il était un Voleur de Rêve d’un autre plan. Et pour cause, leur façon
jusqu’alors dépourvu et dont l’efficacité a fait ses preuves. de travailler, c’est-à-dire de faire acte de Sorcellerie, dépasse
Autre cas exceptionnel, voire unique : Pan Tang. Et dans une le pur cérémonial pour imprimer une marque bien spécifique
moindre mesure son extension officieuse, le Dharijor. En à l’énergie extra-planaire qu’ils manient. La forme dépasse le
effet, ces nations ouvertement vouées au Chaos disposent fond, la manière surpasse la matière. Enfin, pour compliquer
d’écoles et d’universités de Sorcellerie ayant pignon sur rue. le tableau, il faut souligner que certains sorciers ont des pra-
Chose inadmissible dans tout autre pays, ces institutions où le tiques qui débordent sur l’un ou l’autre des archétypes propo-
fait religieux est omniprésent permettent l’éducation à grande sés ci-dessous. Les lignes de partage sont donc beaucoup plus
échelle de sorciers capables de lourdement peser dans les claires en théorie qu’en pratique.
luttes à venir. Soumises à la théocratie pan tangienne, elles lui
sont totalement inféodées et tirent leurs instructions du cercle
du Théocrate lui-même. Pan Tang fourbit ainsi ses armes dans
l’indifférence générale.
Mais la plupart des sorciers ne nourrissent pas de si hautes
ambitions hégémoniques. Animal solitaire ou prince d’une
cour somptueuse, l’adepte est d’abord mû par des passions
humaines comme la vengeance et l’amour (les deux moteurs
qui régissent les actions de Theleb K’aarna, la Némésis
d’Elric), la foi, la soif de connaissance et de pouvoir. Ces pas-
sions se font de plus en plus dévorantes, comme si la fièvre

12
les différents types de sorcier

La Confrérie du Soleil noir

La Confrérie du Soleil noir n’aurait été qu’une secte manipulatrice En charge des nations des Jeunes Royaumes, les Éclipses Lunaires
semblable à tant d’autres essaimant de par le monde, n’eût été le forment le cercle intérieur de la secte. Ils servent d’interface entre
caractère de son maître et fondateur, Bret Dratoskv. Nox et les Hurlements des Ombres de leur secteur à qui ils servent
Son enfant chéri, comme il aime à nommer la Confrérie, de mentor et de supérieur hiérarchique. Ils entretiennent des
ne poursuit qu’un unique dessein, à la simplicité aussi folle échanges réguliers avec Bret Dratoskv par une correspondance
qu’utopique : anéantir le soleil, l’éteindre, l’effacer du royaume épistolaire soutenue et lors du grand sabbat du solstice d’hiver.
des cieux. Que ce soit en endiguant ses feux ou en l’empêchant C’est à cette occasion qu’ils évoquent leurs préoccupations et
de se lever sur l’horizon, ses membres cherchent à plonger le griefs, font le point sur l’avancée de leurs projets, intronisent les
monde dans la plus profonde des noirceurs. aspirants Éclipses et surtout concluent les manigances tissées
précédemment afin de disgracier un rival haï ou trop confiant.
Leur visée outrancière trouve son fondement dans une Fins animaux politiques, ils se livrent une lutte farouche pour
vénération au Duc du Chaos Arioch des Sept Ténèbres. Reposant s’attirer les faveurs de Bret Dratoskv, mais ils n’en sont pas moins
sur les écrits immémoriaux d’un ancien roi dément, leur des sorciers aguerris dont le savoir et la connaissance égalent sans
croyance considère le Duc du Chaos comme un être composé peine ceux des grands praticiens du monde profane.
de sept couches de Ténèbres pures, une entité immatérielle
et implacable qui, preuve de sa puissance, monte chaque nuit Pan Tangien d’origine, même si à ses yeux sa nationalité a autant
à l’assaut de la vie, pousse les Hommes à se claquemurer dans d’importance que sa première victime, Bret Dratoskv est Nox,
leurs demeures autour de feux et de lampes comme on assiège maître et fondateur de la Confrérie du Soleil Noir. Orgueilleux
un château-fort. et suffisant, il a tout d’un tyran. Il règne sur ses hommes par
la force brute et grâce à son charisme sauvage proprement
À l’origine, ce livre n’était que la retranscription de poèmes inhumain. Quelques instants lui suffisent pour convaincre un
composés par Arioch en personne, une nuit où il était d’humeur inconnu d’adopter ses croyances et guère plus pour l’inciter à se
joyeuse, mais les membres de la secte l’ont pris dans son sens sacrifier pour elles. Son pouvoir est absolu et rien ni personne ne
littéral. Signe de leur dévouement, ils souhaitent détruire l’astre semble pouvoir faire vaciller son assise.
solaire et offrir le plan au Duc des Sept Ténèbres.
Mais tout cela n’est que supercherie ! Il ne cherche en rien les
Fort d’une centaine de membres sur l’ensemble des Jeunes faveurs d’Arioch ou à forcer l’issue de la partie cosmique que se
Royaumes, le groupe obéit à une stricte hiérarchie comprenant livrent Chaos et Loi. Il n’agit que par pur narcissisme : aller plus
par ordre d’importance les Bruines Nocturnes, les Hurlements loin qu’aucun sorcier, humain ou non, ait pu aller, surpasser
des Ombres et les Éclipses Lunaires. Au sommet de cette toutes les réalisations antérieures, montrer à la face du monde
pyramide trône Bret Dratoskv, le maître suprême, appelé Nox ce qu’il est capable de faire, bousculer de leur piédestal tous
par ses créatures et esclaves. ces dieux qui osent se prétendre supérieurs à lui, voilà ce qu’il
Les Bruines Nocturnes forment le gros de la secte. Il s’agit veut. La fin de ce monde, par sa main et de la manière la plus
d’hommes et de femmes du commun dénués de tout pouvoir spectaculaire qui soit.
thaumaturgique ou politique, complètement assujettis à la Aucun de ses séides n’a connaissance de ses plans hormis Elise
doctrine de la Confrérie qu’ils assistent de leurs contributions Timeos, la dernière des Éclipses Lunaires à avoir intégré le
financières ou informatives. Manipulés, ils ignorent son but. groupe. Par un réseau d’espionnage mis sur pied alors qu’elle
Ils vénèrent Arioch et le Soleil Noir pour les promesses de bien n’était que Hurlement des Ombres et un talent rare pour le
et de bonheur à venir, mais sans se douter qu’ils œuvrent à la chantage, elle a réussi à rassembler les différentes pièces du
chute du soleil. Bret Dratoskv les considère comme de petites puzzle et espère bien en profiter pour renverser Bret Dratoskv
mains serviles, utiles pour réunir or et informations, mais de et prendre sa place. Nul doute qu’un groupe d’Élus piloté par elle
peu d’intérêt. Des outils sacrifiables. ou un de ses adversaires aurait fort à faire au milieu de ce panier
Les Hurlements des Ombres sont les rares Bruines qui ont appris de crabes d’autant que…
à manipuler les arcanes de la Sorcellerie. Comme ils débutent, … la Confrérie a enfin trouvé une piste sérieuse pour la réalisation
leur maîtrise des puissances surnaturelles se révèle pour le de son projet. Dans un manuscrit jauni par le temps, presque
moins imparfaite : une poignée de Runes et un vernis de culture illisible en raison d’innombrables souillures, le nom de Remian,
ésotérique sont leur ordinaire. Dans le domaine de l’invocation Démon Majeur du Savoir, est apparu. L’information a agité le
démoniaque, les plus expérimentés n’appellent et ne contrôlent conseil des Éclipses Lunaires lors de son dernier sabbat car,
un Démon mineur qu’à grand-peine. Cependant, malgré leurs outre l’affiliation de la créature à Arioch, celle-ci est présentée
lacunes évidentes, ils constituent la force vive de la secte, dont comme la Troisième Ténèbre. D’après les investigations de la
ils n’ignorent pas le but premier. Pleins de fougue et surtout de Confrérie, l’entité n’aurait pas usurpé son titre et disposerait
reconnaissance pour leurs nouvelles capacités, ils vénèrent Bret d’une influence considérable sur l’obscurité. Le Duc du Chaos
Dratoskv comme un dieu d’autant que leur motivation sans l’aurait lui-même enfermée dans les profondeurs de la roche
faille et l’appui offert par la secte - en victimes sacrificielles, en afin de la punir d’un crime dont le manuscrit n’a – hélas ! – pas
grimoires ou en objets magiques - leur permettent de progresser gardé trace. Après une série de vols et d’assassinats, la secte
rapidement dans les arcanes des pouvoirs obscurs. En fonction a circonscrit le champ de ses fouilles à deux sites susceptibles
de l’hostilité de leur pays d’implantation envers la Sorcellerie et d’abriter la prison du Démon. Il ne s’agit plus que d’une question
du nombre de convertis locaux, ils dirigent un à trois groupes de temps avant qu’une armée de mineurs ne creuse la terre et ne
de Bruines dont ils font remonter les informations et l’or aux brise la roche afin de parvenir jusqu’à la créature, libérant ainsi
Éclipses Lunaires. la première des Sept Ténèbres d’Arioch…

13
Le Thaumaturge table poison, qu’une médecine pour remédier à une grossesse
non désirée. Dans les cercles intellectuels, bien que ses compé-
Par essence très attaché à la religion, le Thaumaturge est celui tences restent souvent identiques, on préfère lui donner le nom
pour qui la croyance et la Foi sont les fondements primor- d’astrologue ou d’initié. Tourné davantage vers la théorie que
diaux de la magie. Sans eux, point de miracle. Le Thauma- vers la pratique, il cherche à accomplir le Grand Œuvre, que ce
turge ne se considère pas comme un sorcier. Il est tout autre soit la transmutation des matériaux, la découverte de la panacée
chose : l’envoyé d’un dieu. Celui par qui une Force supérieure universelle ou encore la sublimation de sa propre existence, un
va exercer son pouvoir sur le monde et accomplir des prodiges. chemin initiatique aussi philosophique que magique.
Souvent tournés vers la guérison et les actions bienfaisantes,
les Thaumaturges sont perçus comme des saints par la popu-
lation, qui les imagine servant davantage la Loi que le Chaos. L’Invocateur
Ce qui, il faut l’avouer, n’est pas inexact. Une minorité d’entre
eux pratique cependant des miracles sanglants, comme lire L’Invocateur est un lointain cousin de l’Alchimiste dans le
l’avenir dans les entrailles d’une innocente jeune fille, mais sens où, comme lui, sa magie s’adosse à un support extérieur à
cette frange des « messagers divins » porte plutôt le nom sa personne, en l’occurrence une entité qui le servira avec plus
d’haruspices et se soucie fort peu de la Loi. Même si la réalité ou moins de zèle et de bonne volonté.
peut se montrer infiniment plus complexe avec certains agents Il existe quatre grands types d’Invocateur selon que celui-
au jeu trouble… ci commerce avec les Démons, les Automata, les affidés des
Seigneurs des Bêtes ou encore les Élémentaires. Si ces créa-
tures n’ont rien en commun, leurs différences n’ont que peu
Le Mage d’impact sur les Invocateurs qui partagent un même goût pour
l’isolement, une obligation au regard de l’espace, de la dis-
Le Mage est le type de sorcier que l’on rencontre le plus fré- crétion et des sacrifices (matériels, financiers ou victimaires)
être sorcier dans les jeunes royaumes

quemment dans les Jeunes Royaumes, à savoir un utilisateur nécessaires à la maîtrise de leur art.
assidu des Runes, qui ne s’aventure qu’en de très rares occa- Il faut préciser que rares sont les Invocateurs qui se contentent
sions, voire jamais, à tenter des invocations. Il est le croque- de la stricte invocation d’entités extra-planaires. La majorité
mitaine dont les paysans transis de peur s’imaginent entrevoir étudie conjointement les Runes, appréciées pour leur polyva-
la silhouette à la tombée de la nuit : un adorateur du Diable lence et leur rapidité d’exécution comparées à l’invocation, qui
étudiant de vieux grimoires impies quand il ne cherche pas nécessite de longs préparatifs et laisse peu de part à l’improvi-
d’innocentes victimes à offrir à des dieux iniques. sation. Cependant, celui qui a voué sa vie à cette discipline est
En fonction des lieux et des peuples, les Mages ont été bapti- l’un des sorciers les plus puissants qui soit.
sés de bien des façons. Envoûteurs, devins, illusionnistes, voire
nécromants… tous ces termes approximatifs dissimulent une
vérité commune : leur sens moral est inversement proportion- Le Voleur de Rêve
nel à leur égoïsme et à leur soif de pouvoir. De fait, la plupart
d’entre eux adorent les dieux du Chaos qui correspondent Aux antipodes du sorcier commun, les Voleurs de Rêve for-
davantage à leur façon de penser que les Puissances de la Loi. ment une bien étrange caste. Le désir de puissance et l’ambi-
tion, s’ils ne sont pas absents de leur caractère, n’ont rien de
commun avec les appétits irraisonnés de leurs lointains cousins.
L’Alchimiste Il faut dire qu’outre leur statut de voyageur inter-dimension-
nel, leur magie, merveilleuse et étonnante, repose sur des sché-
Homme aux multiples étiquettes, l’Alchimiste porte bien des mas qu’on ne retrouve nulle part ailleurs : ils volent littérale-
titres. Qu’il soit appelé herboriste, empoisonneur voire initié, ment les rêves d’autrui. Ils pénètrent vos songes, visitent vos
quand le personnage est à la recherche du Grand Œuvre, tous cauchemars, s’amusent de vos chevauchées oniriques absurdes
ces noms désignent un pratiquant des arts occultes faisant usage et jouissent de vos fantasmes nocturnes à la seule fin de s’em-
de magie principalement à travers différents artifices matériels parer de ceux qui, à leurs yeux, ont le plus de valeur.
tels que poudres, onguents, décoctions et autres remèdes. Contrairement à leurs sanglants confrères, monstres d’égoïsme
Le nom d’herboriste ou de rebouteux lui est donné dans les ou d’asocialité, les Voleurs de Rêve sont de parfaits compa-
campagnes où il est apprécié pour ses talents de guérison à des- gnons. De soirée, de voyage ou d’infortune. Leur organisation
tination aussi bien des hommes que des animaux. À la cour, en une guilde unique avec, certes, ses lois et ses codes mais
l’Alchimiste aura le plus souvent une réputation d’empoison- aussi ses amis, ses collègues et ses mentors respectés, n’y est
neur ou de guérisseur. Il peut tout aussi bien fournir un redou- peut-être pas pour rien. C’est une magie qu’il est impossible

14
les différents types de sorcier

de maîtriser seul, et surtout impossible de pratiquer si on ne D’autres magies


s’intéresse pas à autrui. Un misanthrope ne pourra jamais Le Chemin de Roses et de Ronces  : aussi puissante que
devenir un Voleur de Rêve, son caractère le lui interdit. méconnue, cette magie est pratiquée par un petit nombre de
personnes plutôt bien intégrées dans la population. Après tout,
leurs préparatifs ne nécessitent qu’un petit coin de potager et
Le Nécromancien de patience. Rien ne les distingue de prime abord d’un jardinier
ou d’un paysan cultivant son petit lopin de terre. Cette relative
nonchalance est leur meilleure protection, tant qu’ils ne font
Proche de l’Invocateur avec ses serviteurs non-humains et sou- pas acte de magie au grand jour… Ils ont en général pour unique
vent confondu avec le Mage par le bas-peuple, le Nécroman- clientèle quelques amis triés sur le volet. Des inconnus devront
cien est un sorcier qui a voué sa vie à l’étude des morts et de donc se montrer très persuasifs pour que le sorcier accepte de se
l’outre-tombe. De la convocation de spectres à la résurrection découvrir.
pure et simple en passant par la création de goules, ses apti- La Greffe : présents dans les nations affiliées à la Loi, les poseurs
tudes effrayantes en font un monstre de légende et, à ce titre, de Greffons ne se cachent pas. Au contraire, ils jouissent d’une
excellente réputation auprès du clergé et du peuple. Seul bémol,
l’un des hommes les plus haïs des Jeunes Royaumes. Aucun leur très faible nombre qui les oblige à choisir avec grand soin
être sensé ne pactisera avec un Nécromancien : au mieux il le les heureux bénéficiaires de leur art. Ils offrent d’ailleurs leurs
fuira, au pire il tentera de le tuer. services pour presque rien aux Phalanges ayant fait leurs preuves
En raison des décennies d’étude requises pour arriver à un dans la Lutte Éternelle (si l’on ne tient pas compte des divers
maigre résultat et une absence totale de vie sociale, les véri- composants rarissimes nécessaires à l’opération). Des Élus de
la Loi de faible niveau ou un homme du commun peuvent avoir
tables Nécromanciens sont rarissimes. Il s’agit bien souvent accès à leurs services, mais ceux-ci se monnaieront fort cher, et il
d’affabulateurs ou de sorciers bouffis d’orgueil s’adjugeant un leur faudra peut-être attendre de longues années et/ou rendre un
titre immérité sur la base d’un sortilège de Nécromancie mal service particulier au sorcier. Celui-ci se sait le pratiquant d’un
maîtrisé. Les aspirants nécromanciens sont des êtres séden- art presque disparu et il entend bien ne pas galvauder ses talents.
taires. Lorsqu’ils ne vivent pas dans une cité d’importance afin La Sorcellerie Lunaire : il n’existe aucun véritable pratiquant de
de se perdre dans l’anonymat de la foule et profiter de réseaux la Sorcellerie Lunaire de Soom en activité à cette époque dans
les Jeunes Royaumes. Tout au plus, une poignée de découvreurs
de voleurs de cadavres, ils aspirent vite à habiter des contrées dépoussiérant quelques reliques et sortilèges ou des tenants
désolées, loin des rassemblements humains, quand leur talent d’une Sorcellerie bâtarde. Dans tous les cas, ils se montrent d’une
en pleine croissance risque de les trahir. discrétion absolue et sont prêts à tout pour que leurs activités
demeurent secrètes : ils ne tirent ni ne cherchent à tirer aucun
revenu de leur magie et ne forment aucun apprenti.
Les Petites Castes
Du pratiquant du Chemin de Roses et de Ronces au poseur
de Greffons, il existe bien des sorciers maîtres dans des disci-
plines rares sinon oubliées. Des magies que les Jeunes Royaumes
ignorent ou mésestiment. Des dons venus d’un passé antique et
glorieux ou de lointains plans du Multivers où tout est possible,
comme les créations les plus folles issues de votre imagination.

15
16
être sorcier dans les jeunes royaumes
du statut de l’alchimiste

L’Alchimie

Au confluent de la science, de la sorcellerie, de la philoso- Il n’est donc pas inhabituel de rencontrer un alchimiste
phie et de la quête initiatique, l’alchimie est une discipline vivant en ermite au fond d’une forêt sombre ou sur des pics
complexe, pour ne pas dire hermétique dans le sens premier rocheux désolés. En effet, ces érudits partagent une passion
du terme. De la pierre philosophale à la panacée, elle promet pour l’ombre et le mystère. La discrétion est une manière de
de réaliser des miracles et de maîtriser certains remèdes dont dissimuler leurs secrets aux yeux avides des non-initiés et de
le secret s’apprend au cours d’un cheminement personnel transmettre leur savoir à leurs pairs à travers des jeux d’esprit
menant l’initié à un stade d’illumination supérieur. et des métaphores aussi obscures que riches en enseignements
Si le connaisseur perdu dans ses cuves, pilons et bocaux ne pour celui qui met ses pas dans ceux de son prédécesseur.
voit pas de frontières nettes entre les différentes facettes de La seconde caractéristique des alchimistes tient dans leur
son art, certains érudits au regard surplombant distinguent laboratoire. Envahis d’alambics, de creusets, de cornues, d’am-
deux grandes branches de l’alchimie : l’alchimie commune et poules et de flacons, écrasés par des murs tapissés de pots de
l’alchimie supérieure. Cette dernière permet « la mise en bou- terre cuite ou de bocaux en faïence, leurs ateliers s’organisent
teille de la magie » et la création des Potions, évoquées dans le autour de l’athanor, le four où ils mènent leurs expériences, et
livre de base (p. 214-215) et dont le livret fourni avec l’écran offrent un accès maîtrisé à la lumière solaire et lunaire. Si ce
propose plusieurs exemples. Seule cette dernière branche a, à n’est pas le cas, l’alchimiste déploiera des trésors d’ingéniosité
proprement parler, quelque chose à voir avec la Sorcellerie. pour amener la précieuse source lumineuse jusqu’au cœur de
Cependant, comme dans l’imaginaire populaire l’alchimiste et son laboratoire par un réseau de miroirs.
le sorcier sont bien souvent confondus, et comme, dans les Selon sa fortune personnelle, son talent politique ou, plus
faits, de nombreux sorciers versés dans l’alchimie supérieure prosaïquement, les préjugés des habitants de son pays envers
pratiquent également l’alchimie commune, que l’on pourrait l’alchimie, un initié mènera une vie tout à fait différente. Car,
à raison rebaptiser chimie si cette science existait à l’époque bien que primordiale à ses yeux, sa progression dans la quête
des Jeunes Royaumes, nous avons choisi de présenter dans ce de la Vérité aura moins de répercussions sur son statut que ces
supplément cette discipline périphérique. détails pratiques. Selon les aléas de la destinée, un alchimiste
peut se dissimuler derrière l’échoppe d’un modeste herboriste
dans une cité hostile aux pratiquants de son art, avoir pignon
Statut de sur rue dans une grande artère commerçante, appartenir au
cercle intérieur du Conseil de la cité ou être le protégé d’un
l’alchimiste seigneur, le tuteur de son fils voire son éminence grise.

Si quelques alchimistes se regroupent en confréries ou en


guildes plus ou moins secrètes dans certaines grandes villes
des Jeunes Royaumes, leur quête, pour ne pas dire leur obses-
sion, est une épreuve spirituelle personnelle qui ne souffre pas
la présence de témoins. Même les apprentis sont écartés dès
que le maître travaille sur la transmutation des métaux ou tout
ce qui touche à l’alchimie supérieure (aussi appelée l’Hergazé).

17
Le métier d’alchimiste L’alchimie
Comme l’artisan dont vous êtes un proche cousin, vous tirez votre
fortune et votre place dans la société des savoirs et techniques
commune
de votre corporation. Vos clients sont aussi variés que l’est votre
art  : vous monnayez à prix d’or vos talents aux Grands de ce Un initié faisant acte d’alchimie commune ne se préoccupe pas
monde ou au contraire élaborez des remèdes gratuits pour ceux de Runes ou de Sorts, il applique des recettes qu’il a apprises
qui ont vos faveurs – quand vous ne distillez pas, à destination par l’intermédiaire de grimoires occultes ou de son maître.
des connaisseurs, des poisons aussi discrets qu’effrayants. Les
gens vous disent retiré du monde, patient et laborieux devant
Pour appliquer une recette, il doit d’abord réunir les ingré-
vos instruments de verre. Mais ils n’ont pas compris que le dients adéquats qu’il préparera selon une méthode précise.
laboratoire est un autre monde en soi, où la vie des substances se C’est cette étape qui va déterminer le temps d’exécution (Pré-
révèle aussi tourmentée, violente, imprévisible et fascinante que paration) et la rareté globale des composants dans la nature
l’existence des humains qui s’agitent au-dehors. (Recherche) entrant dans la composition de la formule. Puis
il devra réussir un test de Clairvoyance + Savoir : Alchi-
Capacité spéciale  : l’alchimiste est toujours prêt. Pour 1 point mie / seuil de difficulté de la recette pour créer une dose
de Bonne Aventure, il trouve dans son paquetage une potion du produit voulu. Ce test s’effectue derrière l’écran du MJ.
d’alchimie commune de Virulence 15 ou moins dont il connaît la
Recette, et pour 3 points, une potion de Virulence plus élevée (15  En cas de réussite héroïque, le personnage a particulière-
à 25). Pour 1 point d’Éclat, il a trois doses de potion d’alchimie ment bien réussi l’opération. Il peut au choix augmenter la
commune dont il maîtrise la recette. Virulence de son produit de 5 points ou créer deux doses
Bonus d’attributs : + 2 en Clairvoyance, + 1 en Trempe. supplémentaires gratuitement.
Compétences exercées  : Commerce, Persuasion, Savoir  :  En cas d’échec, l’alchimiste a gâché ses ingrédients et des
Alchimie, Savoir : Plantes & Animaux, Savoir : Jeunes Royaumes, heures voire des jours de travail. Il sait cependant que son
Savoir  : Bas-Parler, Savoir  : Haut-Parler, Savoir  : Lire & Écrire, travail est impropre à tout usage.
Savoir : Runes, Soins, Survie.  En cas d’échec dramatique, le personnage ignore tout
l’alchimie

Recettes connues : un alchimiste commence le jeu en maîtrisant de son insuccès. De plus, le MJ décide si le produit ne
autant de recettes communes que son score en Savoir : Alchimie.
fonctionne pas, s’il fonctionne mais se trouve accompagné
Équipement de départ  : les outils nécessaires à son art, un d’effets secondaires imprévus et particulièrement désa-
nécessaire à écriture et 5 potions d’alchimie commune connues
par le personnage. gréables ou si un accident frappe le laboratoire du person-
nage avec des conséquences néfastes.
Les doses créées sont efficientes pendant un à deux ans (au
L’alchimiste a deux moyens de récupérer les ingrédients
nécessaires à l’élaboration d’une potion. gré du MJ). Si un personnage consomme, volontairement ou
 Par une prospection minutieuse d’un environnement non, un produit plus ancien, le MJ détermine son efficacité
favorable. Il effectue pour cela un test de Clairvoyance en fonction des conditions de conservation en maintenant,
+  Savoir  : Plantes & Animaux  /  Recherche de la recette au diminuant ou annulant les effets de la préparation selon son
terme d’une demi-journée d’efforts. Un test réussi indique bon vouloir.
soit que le personnage trouve tous les composants nécessaires
pour une potion donnée, soit qu’il ne met la main que sur
une partie d’entre eux seulement mais avec en bonus les
ingrédients d’une autre formule. C’est au MJ de donner vie
aux travaux du personnage et de moduler les récompenses
en fonction de la réussite au test et du milieu de recherche.
 En payant le coût des matières premières à un commerçant.
Bien entendu, suivant la rareté des produits, l’endroit, la
vénalité du marchand et les compétences de négoce de
l’alchimiste, les prix évolueront du simple au centuple.
En ce qui concerne le temps de préparation des potions, il vaut
pour au moins une dose, mais si l’alchimiste dispose de matières
premières en quantités suffisantes, rien ne s’oppose à ce qu’il
mette au point plusieurs mesures de son produit.

18
l’alchimie commune

Les acides

La Bile draconique (20)


Préparation : 1 semaine
Coût : 20 PO sur de très rares marchés comme celui d’Imrryr,
de Menii, de Bakshaan ou de Cadsandria.
Recherche : 25 (mais prévoir une expédition pour trouver la
pierre volcanique)
Rareté : 10
(acide à appliquer ou à jeter)
Virulence : 25
Effet : attaquant toute matière, même le verre ou la terre,
il brûle et fait fondre tout ce qu’il touche.
Effet létal : le sujet perd 5 points de Résistance ou de
Santé par tour selon qu’il s’agisse d’un objet ou d’un
être humain. Un être vivant souffre d’un malus de – 5 à
sa Défense le temps de se débarrasser de l’acide. S’il est
atteint au visage, il devient aveugle et perd 1 point de Pré-
sence par tour d’exposition.
Détail : la Bile draconique tire son nom de son effet assez
similaire au venin des puissants dragons du Glorieux Empire.
Issue du lent travail alchimique d’une pierre volcanique des
Terres Silencieuses, elle n’a cependant aucun lien avec les rep-
tiles majestueux, ce qui ne l’empêche pas d’être l’acide artifi-
ciel le plus redouté, car le plus puissant, des Jeunes Royaumes.

Format de description des recettes de


l’alchimie commune
La Chienne du Mercenaire (15)
Les recettes de l’alchimie commune sont décrites selon le format Préparation : 2 heures
suivant :
Coût : 9 PB
Intitulé de la recette (seuil de difficulté pour mettre au point la
Recherche : 10
substance)
Rareté : introuvable à moins de s’en procurer auprès des
Préparation : temps de préparation.
Molosses aux Crocs de Sang.
Coût : valeur pécuniaire à dépenser ou efforts à consentir pour
obtenir les ingrédients nécessaires à l’élaboration d’une dose.
(acide à jeter)
Virulence : 16
Recherche : seuil de difficulté du test de Clairvoyance + Savoir :
Plantes & Animaux pour rassembler les ingrédients d’une dose Effet : tiraillement de la peau, rougeur, importantes déman-
par la prospection. geaisons, pleurs.
Rareté  : rareté de la potion telle qu’indiquée dans le livre de Effet létal : le champ de vision de la victime rétrécit, si elle est
base, p. 289, pour qu’un profane puisse se procurer une dose du atteinte au visage, et s’obscurcit, provoquant un malus cumu-
produit. latif de – 5 à la Capacité Offensive et à la Défense tous les
(méthode d’utilisation du produit obtenu) deux tours (jusqu’à un maximum de – 15). Au bout du cin-
Virulence : Virulence telle qu’elle est définie dans le livre de base, quième tour, la cécité s’installe pour 1d10 minutes.
p. 158. Détail : conçue par les Molosses aux Crocs de Sang, une
Effet : effet de la substance d’un point de vue descriptif. petite troupe de soldats de fortune, la Chienne du Mercenaire
Effet létal : effet de la substance en termes de jeu. s’emploie au plus fort de la mêlée. Son mode d’emploi est
Détail : élément de background. basique : il consiste à jeter une petite fiole de produit aux
yeux de l’ennemi afin de le déstabiliser, car s’il n’est pas assez
puissant pour provoquer des mutilations ou des blessures, son
action corrosive affaiblira le plus déterminé des adversaires.

19
Le Fiel de l’Yu (15) Le Ronge-Métal (10)
Préparation : 1 demi-journée Préparation : 2 heures
Coût : 5 PO Coût : 2 PO
Recherche : 15 Recherche : 15
Rareté : 7 Rareté : 7
(acide à appliquer ou à jeter) (acide à appliquer)
Virulence : 10 Virulence : 10
Effet : s’insinue partout, ronge le bois, érode le métal, brûle la Effet : ronge, creuse, affaiblit tout objet en métal de petite
chair. Fumée brune dégageant une forte odeur citronnée à la taille.
limite de l’écœurement. Effet létal : appliqué sur un cadenas, le loquet d’une porte,
Effet létal : soumis au Fiel de l’Yu, le sujet perd 2 points de le maillon d’une chaîne, le Ronge-Métal s’élève en fumant de
Résistance ou de Santé par tour. Utilisé de manière précipitée, la surface enduite qu’il commence à corroder. Celle-ci perd
c’est-à-dire jeté et non appliqué, le produit voit son efficacité 1 point de Résistance par minute, s’affaiblissant peu à peu
divisée par deux. Cependant une victime atteinte au visage ne jusqu’à ce qu’une simple chiquenaude la brise.
peut plus que se défendre et avec un malus de – 5 à sa Défense Détail : l’alchimiste peut augmenter la Virulence du Ronge-
le temps de se débarrasser de l’acide. Métal de 5 points en augmentant le seuil de difficulté de 5, ce
Détail : l’alchimiste peut augmenter la Virulence du Fiel de qui double le coût des ingrédients et le temps de préparation.
l’Yu de 3 points en augmentant le seuil de difficulté de 5, ce L’opération est répétable à l’envi.
qui double le coût des ingrédients et le temps de préparation.
L’opération est répétable à l’envi.

Les poisons et drogues


de l’alchimie commune
l’alchimie

Vous retrouverez leur description détaillée dans le livre de base,


p. 160.
Le Spectre (20)
Préparation : 1 jour
Coût : 3 SA / Recherche : 20 / Rareté : 7 Les drogues
Ciguë (20)
Préparation : 1 jour
L’Amnésieuse (20)
Coût : 4 SA / Recherche : 25 / Rareté : 7
Préparation : 1 journée
Poison de vipère aspic courante (15) Coût : 1 PO
Préparation : 1 jour Recherche : 20
Coût : 5 SA / Recherche : 15 / Rareté : 5 Rareté : 7
La difficulté et le temps de préparation ne sont pas tant liés à (drogue à ingérer)
l’extraction du venin qu’aux opérations nécessaires au transport Virulence : 18
et à son utilisation dans le temps. Effet pathologique : vertiges, hilarité, désinhibition, accéléra-
Chasse-Dragon (15) tion du pouls, dilatation de la pupille.
Préparation : 1 jour Effet létal : aucun. La Virulence de la drogue est testée tous
Coût : 8 SA / Recherche : 20 / Rareté : 3 les quarts d’heure. Tant que la victime est sous l’effet de la
drogue (au maximum 4 heures), elle est confuse, incroyable-
ment docile et influençable. Tous les résultats de ses tests de
Clairvoyance sont divisés par deux. Toutefois, à moins que
ce ne soit son caractère, elle ne réalisera pas d’action violente
ou dangereuse. Au terme de l’effet de la drogue, elle oublie
complètement les événements qui lui sont arrivés, y compris
l’heure précédent l’absorption de la drogue.
Détail : au croisement de la drogue et du poison, l’Amnésieuse
est principalement utilisée par les sorciers, les trafiquants de
chair humaine et les violeurs qui apprécient sa polyvalence.

20
l’alchimie commune

Le Lait de pavot (15) L’Ouvre-Esprit (25)


Préparation : 1 heure Préparation : 1 journée
Coût : 3 SA Coût : 15 PO
Recherche : 15 Recherche : 25
Rareté : 5 Rareté : 8
(drogue à ingérer) (drogue à ingérer)
Virulence : 25 Virulence : 20
Effet pathologique : somnolence, torpeur, confusion, repli Effet pathologique : concentration, détachement, vision
sur soi. monochromatique.
Effet létal : aucun. La Virulence de la drogue est testée toutes Effet létal : aucun. La Virulence de la drogue est testée toutes
les heures. Tant qu’elle est active, le sujet ne ressent plus les minutes. Le sujet ignore tous les malus dus à des pertur-
aucune douleur, s’enfonçant dans une somnolence ou un som- bations extérieures à tous ses tests mettant en jeu des compé-
meil sans rêve. En raison de ses vertus narcotiques et sédatives, tences non physiques (Sorcellerie, perception, savoir, etc.). De
il est impossible de réfléchir ou de combattre en étant sous plus, s’il passe 5 minutes à se concentrer sur un unique test,
l’effet du Lait de pavot, qui s’estompe au bout de 6 heures. il gagne un bonus de + 5 à ce dernier. Cependant cet effort
Détail : partie intégrante de toute bonne pharmacopée, le de concentration particulièrement intense a un contrecoup. À
Lait de pavot est le narcotique le plus courant des Jeunes l’issue de ce test, qu’il soit raté ou réussi, le personnage perd
Royaumes. Pour les blessés graves ou les personnes en fin de 15 points d’Âme et doit faire un test de Trempe x 2 / 20 pour
vie, son utilité ne s’est jamais démentie. Cependant l’état de ne pas sombrer dans l’inconscience, victime d’une importante
manque induit par l’arrêt de l’administration de ce lait pâteux hémorragie : du sang s’écoule de ses oreilles, de son nez, de ses
le classe parmi les drogues. oreilles et de sa bouche (il perd 2d10 points de Santé).
Détail : dérivé des produits melnibonéens, l’Ouvre-Esprit est
La Missive (20) prisé des sorciers consciencieux qui veillent toujours à avoir
Préparation : 3 heures une dose du produit sur eux pour remédier aux situations
Coût : 1 PO insurmontables. Le shaman qui accompagne la troupe des
Recherche : 20 Molosses aux Crocs de Sang est réputé en être friand. On dit
Rareté : 8 même qu’au contact d’un Melnibonéen traître à son peuple,
(drogue à ingérer) il posséderait maintenant le secret de fabrication de la prépa-
Virulence : 20 ration originelle…
Effet pathologique : tonus musculaire, sensation de puissance
et d’invincibilité.
Effet létal : aucun. La Virulence de la drogue est testée toutes
les demi-heures. Le sujet sent sa fatigue s’effacer, ses douleurs
s’envoler et sa puissance musculaire se développer. Il vibre
d’une énergie nouvelle lui permettant de partir à la conquête
du monde ! Il gagne un bonus de + 2 à ses tests de compé-
tences physiques, mais surtout ignore tous les malus dus à
son état de santé (maladie, blessures, trauma, manque d’une
autre drogue, etc.). Cependant au bout d’une demi-journée
ou après le premier test de Virulence manqué, le sujet doit La Rage-Sang (20)
absolument reprendre une dose de Missive s’il ne veut pas Préparation : 6 heures
s’écrouler et perdre autant de points d’Âme et de Santé que le Coût : 1 PO
nombre de Missive qu’il a avalé x 10. Recherche : 20
Détail : initialement convoyée dans de petites enveloppes Rareté : 9
cachetées à la cire par malle-poste depuis Gromoorva, cette (drogue à ingérer)
poudre blanche qui tire son nom du mode de transport de ses Virulence : 25
origines est recherchée par tous les malades en phase termi- Effet pathologique : accélération du pouls, irritabilité, fréné-
nale, les mercenaires ou toute personne devant faire face à de sie, crises de violence.
rudes épreuves et souhaitant tenir sur la durée (quand on sait Effet létal : aucun. La Virulence de la drogue est testée toutes
en faire un usage précautionneux !). les minutes. Le consommateur voit le monde se parer d’un
voile rouge alors que son cœur cogne avec fureur dans sa poi-
trine. Une soif de sang inextinguible le saisit et le pousse au

21
meurtre. Il gagne un bonus de + 5 à ses tests d’Initiative et de Les poisons
Capacité Offensive mais subit un malus de – 5 à sa Défense.
Au bout de 10 minutes, le sujet s’effondre, le corps et l’esprit
vidés, les mains tremblantes et le dos empoissé par une sueur L’Étreinte de Xiombarg (20)
froide. Il a perdu tous ses points de Santé non létaux et la Préparation : 2 heures
moitié de ses points d’Âme. Coût : 6 SA
Détail : dérivée d’un produit conçu dans les laboratoires Recherche : 15
melnibonéens à destination des esclaves de combat, la Rage- Rareté : 8
Sang connaît un succès grandissant parmi les guerriers de Pan (poison de lame)
Tang. Des seigneurs aux plaisirs cruels l’ont détournée de son Virulence : 19
but premier pour la consommer lors de soirées orgiaques par- Effet pathologique : tétanie, tremblement, crampes.
ticulièrement sanglantes. Effet létal : l’Étreinte de Xiombarg est un poison de lame
conçu pour handicaper l’adversaire. Une simple égratignure
Le don de Jagreen Lern (15) (un point de dégât létal) suffit à empoisonner la victime, qui
Préparation : une demi-journée voit ses membres pris de contractions incontrôlables et de
Coût : 1 PO crampes musculaires à l’issue du 2e tour de combat suivant
Recherche : 20 l’inoculation. Tant qu’elle ne réussit pas un test de Virulence
Rareté : 8 (par tour) ou ne s’est pas reposée pendant 10 bonnes minutes,
(drogue à inhaler, groupe) elle souffre d’un malus de – 5 à ses tests de Capacité Offen-
Virulence : 18 sive, de Défense et autres actions physiques. Un test réussi de
Effet pathologique : confusion, hallucinations, délire. Clairvoyance + Soins / 20 peut mettre un terme aux effets
Effet létal : aucun. La Virulence de la drogue est testée du poison.
tous les tours jusqu’à un maximum de 10 où elle se dissipe. Détail : prenant la forme d’une pâte violette aux propriétés
l’alchimie

Les victimes souffrent de démence légère, d’hallucinations vaguement adhésives, l’Étreinte de Xiombarg résiste mal à
visuelles et auditives, qui leur occasionnent un malus de – 5 à plusieurs assauts. Il se décroche au bout de trois ou quatre
la Capacité Offensive, la Défense et tous les tests impliquant passes d’armes.
la Clairvoyance. En cas d’échec dramatique, le sujet confond
alliés et ennemis et attaquera avec rage la personne la plus Le Nœud des Aiguillettes (15)
proche, quelles qu’en soient les conséquences. Préparation : 1 journée
Détail : cette drogue libère tout son potentiel en combat. Elle Coût : 10 PO
se présente sous la forme d’une petite bille de terre cuite. Fra- Recherche : 20
cassée sur le sol, elle libère une fumée blanchâtre à l’odeur de Rareté : 6
soufre qui frappe toute personne dans un rayon de 3 m. Elle (poison par ingestion)
est utilisée sur les galères pan tangiennes et fut, dit-on, mise Virulence : 17
au point par Jagreen Lern lui-même. Son usage et sa concep- Effet pathologique : impuissance.
tion se sont répandus dans certains pays sous tutelle ou sous Effet létal : la victime, un homme, doit ingérer le poison par
influence pan tangienne. deux fois avec un intervalle d’une nuit entre les deux prises
pour que celui-ci fasse effet. Si elle rate les deux tests de Viru-
lence, elle devient impuissante de façon permanente. Seul un
antidote basé sur les mêmes principes (même temps de prépa-
ration et Virulence) la guérira de la substance.
Détail : commande de puissantes familles nobles souhai-
tant empêcher la consommation d’un mariage, le Nœud des
Aiguillettes fait partie du bagage de tout bon alchimiste gra-
vitant dans les cours nobiliaires ou s’adonnant aux jeux de la
politique. Lui et son contrepoison se monnayent assez cher
auprès des intéressés…

22
l’alchimie commune

Les Utilitaires (10) Les remèdes


Préparation : 3 heures
Coût : 5 PB
Recherche : 15 Le Miséricordieux
Rareté : 5 (Virulence à combattre + 5)
(variable) Préparation : une demi-journée
Virulence : 10 Coût : 1 PO
Effet pathologique : irritation cutanée, troubles digestifs, Recherche : 20
maux de tête, vomissements, douleurs abdominales, diarrhées Rareté : 7
sanglantes… (remède par ingestion)
Effet létal : soumis à une exposition répétée ou importante, Effet : le Miséricordieux est l’antipoison par excellence. Il
la victime perd 2 points de Santé par jour. Si le dosage est détruit automatiquement le poison pour lequel il a été conçu. Sa
particulièrement sévère (équivalent de 3 doses), la Virulence puissance a cependant une contrepartie : il ne peut pas être
du poison est doublée et la perte de points de Santé ainsi que prescrit pour combattre une toxine autre. Chaque dose doit
les tests de Virulence ne se comptent plus en jours, mais en donc être distillée avec l’objectif de combattre un poison en
minutes. Seul un test réussi de Clairvoyance + Soins / 15 particulier. Pour réussir, l’alchimiste doit réussir un test de
pourra arrêter la perte de points de Santé. Clairvoyance + Savoir : Alchimie / Virulence + 5 du poison
Détail : les Utilitaires est une catégorie fourre-tout pour dési- combattu.
gner les pesticides, raticides et autres poisons qu’un alchimiste Détail : l’érudit doit connaître le poison cible, soit par la maî-
pourrait concocter. Leur faible Virulence et la nécessité de les trise de sa recette, soit par l’étude du produit (test de Clair-
faire absorber en grande quantité les rendent peu attractifs pour voyance + Savoir : Alchimie / Virulence du poison) ou d’une
les empoisonneurs (hormis les plus sadiques d’entre eux). victime intoxiquée (test de Clairvoyance + Soins / Virulence
du poison). On ne peut pas lutter contre ce qu’on ignore.
Le Venin du Rat-Serpent (25)
Préparation : 1 journée La Cure du Mal Jaune (15)
Coût : 1 PO Préparation : 1 journée
Recherche : 20 Coût : 7 SA
Rareté : 7 Recherche : 15
(poison de lame) Rareté : 5
Virulence : 20 (remède par ingestion)
Effet pathologique : douleur dans la gorge, dans la nuque, difficul- Effet : la Cure du Mal Jaune apporte un bonus de + 5 au test
té à déglutir, sueur abondante, contraction des muscles du visage. de Clairvoyance + Soins / 15 visant à soigner une personne
Effet létal : le Venin du Rat-Serpent est inoculé à la première en proie à la Fièvre du Manque (cf. le livre de base, p. 161).
égratignure (1 point de dégât létal infligé par la lame). La vic- De plus, prescrit dès le début du sevrage ou dans les deux
time perd alors 3 points de Santé par tour. Si sa Santé tombe jours suivant l’apparition de la Fièvre, elle annule purement
à 9, les contractions atteignent son abdomen et lui infligent de et simplement la perte des points de Clairvoyance, qui sans
vives douleurs et des difficultés pour se défendre (malus de – 5 cela est définitive.
à tous les tests physiques hormis celui de résistance à la Viru- Détail : se présentant sous la forme d’un breuvage fort amer,
lence). À 4, les spasmes atteignent les vertèbres et la victime se la Cure du Mal Jaune doit être prise à un intervalle régulier de
cabre dans d’affreuses douleurs qui l’empêchent de se mouvoir 6 heures jusqu’à la guérison du patient. Le nom de la décoc-
ou de se défendre. À 0, elle meurt étouffée par des spasmes tion reste un mystère même pour les maîtres-alchimistes, qui
irrépressibles du larynx. Seul un test réussi de Clairvoyance + ne sont pas en mesure de déterminer ce qu’est ou a été le
Soins / 20 pourra arrêter la perte de points de Santé. Mal Jaune. Les érudits soupçonnent une licence poétique des
Détail : liquide bleu acier, le Venin du Rat-Serpent ne pos- anciens pour décrire la Fièvre du Manque, la vérité est peut-
sède aucune propriété adhésive, il coule ou jaillit de la lame au être bien différente…
moindre mouvement brusque. Il est donc à manier avec préci-
sion et concentration, car si la première tentative d’empoison-
nement est un échec, il n’en reste rien. Les armées d’Argimiliar
l’utilisent dans leurs guerres contre les clans de Pikarayd, car
il est bien connu que ces barbares n’aiment guère laisser der-
rière eux leurs blessés ou leurs mourants. Ce poison a permis de
ralentir bon nombre de clans dans leurs mouvements tactiques.

23
Le Petit Serviteur (10)
Préparation : 1 heure
Coût : 1 SA
Recherche : 15
Rareté : 5
(remède par ingestion)
Effet : l’ingestion du Petit Serviteur dans les instants qui pré-
cédent ou suivent la mise en contact avec un poison améliore
la résistance de l’organisme à celui-ci. La victime gagne un
bonus de + 5 à ses tests de Virulence pour la demi-journée
à venir.
Détail : cette préparation fait partie de la pharmacopée
de base des guérisseurs. D’ailleurs, nombre de seigneurs ne
demandent pour preuve du savoir-faire d’un alchimiste que
la maîtrise de cette recette. Une variante de cette dernière sti-
mule les défenses du corps en cas de maladie, conférant un
bonus de + 5 aux tests de Virulence contre la grippe, la vérole
et autres pestes…

La Première Marche (15)


Préparation : 1 journée
Coût : 3 SA
Recherche : 25
l’alchimie

Rareté : 10
(remède par cataplasme)
Effet : après un rapide massage à la Première Marche sur
les blessures, ecchymoses et autres plaies du blessé, celui-ci
regagne tous les points de Santé non létaux perdus sauf un
qui ne guérira qu’après une bonne nuit de sommeil. De plus,
il récupère Trempe + 5 points de Santé en dégâts létaux.
Détail : étape primordiale dans la quête spirituelle et phi-
losophique sur le chemin du remède universel, la Première
Marche est l’ébauche d’une médecine générique sur lequel
s’appuiera l’alchimiste au fil de ses découvertes. Par la suite,
la substance permettra de soulager la migraine, d’effacer les
douleurs dues aux règles ou aux rhumatismes ou encore de
faciliter un accouchement difficile. Les étapes ultérieures for-
ment, dit-on, un secret gardé par les maîtres-alchimistes qui
ne désirent pas influencer le travail de leurs congénères moins
avancés sur le chemin de la connaissance. Mais la réalité est
peut-être tout autre…

24
Du statut de sorcier dans les Jeunes Royaumes

livre
second 25
La Nécromancie

L’art interdit :  Les Nécromanciens peuvent faire cailler le lait, flétrir les
fleurs et tuer les enfants dans le ventre de leur mère par
légendes et vérités simple contact.
 Les Nécromanciens sont des Melnibonéens qui viennent
infiltrer nos terres pour les gouverner à nouveau.
Légendes  Tout le monde peut devenir Nécromancien : il suffit de
sacrifier une jeune vierge à la pleine lune pour parler avec
la nécromancie

La Nécromancie est la pratique magique la plus fascinante les morts.


pour les habitants des Jeunes Royaumes. Le soir, à la veillée,  Pour se protéger d’un Nécromancien, il suffit de porter
elle est au centre de nombreuses conversations et jouit d’une sur soi un flacon contenant de l’eau bénie par un prêtre
sombre réputation. Pour le commun des mortels, et en par- de la Loi.
ticulier dans les campagnes reculées, tout sorcier identifié ou
reconnu est immédiatement soupçonné d’être un Nécroman-
cien, un homme qui a dominé la mort et peut entrer en contact Vérités
avec les défunts pour maudire les vivants. Pour beaucoup de
gens simples, l’art d’évoquer des Démons ou de se lier avec des La Nécromancie est un art quasiment tombé en désuétude
Élémentaires relève du domaine de la légende alors que toute parmi les sorciers à cause de sa très grande difficulté. Seuls les
personne un peu étrange est un Nécromancien en puissance. Melnibonéens furent des Nécromancien réellement efficaces.
Cette fascination s’explique notamment par la proximité que les Il faut tellement de travail et d’étude pour obtenir un résultat
habitants des Jeunes Royaumes entretiennent avec la mort. Pou- un tant soit peu satisfaisant que beaucoup de sorciers aban-
voir agir sur elle est bien plus important que de faire appel à des donnent rapidement cette voie, préférant les résultats plus
entités lointaines ou disparues. Par conséquent, les rumeurs les rapides de la Démonologie. Seuls les plus intelligents, ou les
plus infondées courent sur cette pratique magique et elles sont plus fous, arrivent à se concentrer suffisamment pour percer le
d’autant plus nombreuses que les sorciers pratiquant réellement mystère et déchirer le voile qui sépare la vie de la mort.
la Nécromancie sont extrêmement rares. Plus encore que la difficulté, c’est aussi le danger d’une telle
Voici une liste de légendes qui courent sur la Nécromancie. magie qui explique qu’un faible nombre de sorciers la pra-
Vous pouvez les placer dans la bouche des PNJ rencontrés par tiquent : beaucoup sont morts d’une simple erreur de rituel
vos joueurs, surtout quand ceux-ci font la démonstration de ou des mains des créatures qu’ils avaient ramenées à la vie.
leurs pouvoirs, quels qu’ils soient. Certaines d’entre elles se Enfin la longueur des rituels et la complexité de leur mise
contredisent, ce qui est tout à fait normal : ce sont des rumeurs... en place ne laissent que les plus tenaces et les plus acharnés
 Les Nécromanciens ont besoin du sang frais d’un nourris- obtenir le pouvoir qu’ils convoitent.
son pour pratiquer leur magie. Les Nécromanciens agissent sur l’âme et le corps au moyen
 Les Nécromanciens perdent leurs pouvoirs quand le jour de Runes, avant ou après la mort. Malgré leur mauvaise répu-
se lève. tation, souvent justifiée, on peut dire qu’il n’y a pas meilleur
 Les Nécromanciens doivent se nourrir de sang pour rester connaisseur de l’Homme qu’un Nécromancien. Les plus
immortels. doués maîtrisent tous les processus liés à l’existence : nais-

26
l’art interdit : légendes et vérités

La Secte de la Bonne Mort


sance, croissance, vieillissement, maladie, folie, dégénéres-
cence, mort, résurrection. Les moins doués sont juste des Dans les montagnes du Jharkor, à la frontière avec le Tarkesh,
marionnettistes de cadavres. vit un peuple qu’aucun gouvernement civilisé n’a jamais pu
Les Runes les plus employées par les Nécromanciens sont : soumettre. Ces montagnards secrets et taciturnes sont depuis
 Aliénation (cf. p. 65) des siècles des adorateurs du Chaos et en particulier de Chardros.
Le clergé de Chardros, appelé ici la Secte de la Bonne Mort, est
 Amélioration (cf. le livre de base, p. 204) chargé d’assurer le passage des âmes dans l’au-delà dans de
 Animation des morts (cf. le livre de base, p. 204) bonnes conditions et de protéger la communauté contre toutes
 Apaisement (cf. p. 66) les invasions. Pour ce faire, Chardros lui-même leur aurait
 Aspiration (cf. p. 66) enseigné, à l’aube des temps, les secrets de la Nécromancie. Tous
 Conservation (cf. p. 67) les prêtres de la secte sont des Nécromanciens plus ou moins
doués. Leur tâche principale consiste en des rituels funéraires
 Dégradation (cf. le livre de base, p. 207) compliqués permettant à l’âme des défunts d’obtenir le repos
 Domination (cf. le livre de base, p. 207) éternel. En réalité, les rituels de la Secte de la Bonne Mort
 Femme (cf. le livre de base, p. 208) envoient les âmes directement à Chardros, qui absorbe leur
 Homme (cf. le livre de base, p. 209) énergie spirituelle ou les transforme en Démons mineurs. Dès
 Lien de l’Âme (cf. le livre de base, p. 210) qu’un villageois est malade ou gravement blessé, il reçoit la visite
de la secte, qui abrège ses souffrances de manière définitive en
 Rappel de l’esprit des morts (cf. p. 29) lui apportant la « Bonne Mort ». En échange, Chardros maintient
 Santé (cf. le livre de base, p. 211) sur le village un voile de Chaos qui offre un bonus de + 2 à toutes
 Secret des morts (cf. le livre de base, p. 211) les pratiques magiques. Les prêtres de la Bonne Mort peuvent
 Souffle de vie (cf. p. 72) aussi lancer de puissants rituels qui lèvent en peu de temps des
 Transfert d’âme (cf. p. 32) armées de cadavres animés pour protéger leurs ouailles. Voilà
pourquoi les montagnards n’enterrent pas leurs morts. Ceux-ci
sont installés dans des charniers à ciel ouvert qui entourent les
villages comme des murailles. Pire encore, si les ennemis s’avèrent
trop nombreux, beaucoup d’entre eux sont prêts à se suicider
Maugis, le Poète Maudit pour que leur fantôme et leur cadavre viennent gonfler les rangs
des non-morts. Une dernière coutume parachève ce dispositif :
Maugis est un esthète de la cour du comte Jilardi de Kariss, un les habitants ne peuvent en aucun cas dépasser l’âge fatidique
proche du Comte Smiorgan, sur l’Île des Cités Pourpres (cf. le de cinquante ans. À cet âge-là, on considère que la personne
livre de base, p. 78) qui s’est pris de passion pour la Nécromancie. a suffisamment bien vécu et qu’elle doit mourir pour aider à
Tout a commencé le jour où il se rendit compte que personne à protéger les vivants. Bien entendu, les prêtres de la secte ne
la cour ne s’intéressait plus à ses poèmes morbides et à son goût sont pas concernés par la tradition et l’on murmure que certains
prononcé pour un style macabre de pacotille qui ne fascinait plus d’entre eux détournent leurs pouvoirs de Nécromanciens afin de
que lui. Souhaitant raviver l’intérêt de ses mécènes, il alla chercher prolonger artificiellement leur vie. Deux d’entre eux au moins
l’inspiration dans un cimetière au clair de lune où il assista pour auraient plus de trois cents ans.
la première fois à un rituel nécromantique. Enthousiasmé par
ce qu’il venait de voir, il entra en contact avec le sorcier, un
petit homme malingre et sale au corps rongé par la maladie et
les parasites. Il lui offrit de l’argent et un logement secret à la
cour contre la promesse de lui enseigner son art. Contre toute
attente, Maugis se révéla être un élève particulièrement doué et
son apprentissage fut particulièrement rapide. Il se servait de
ses conversations réelles avec les morts pour écrire des odes et
des éloges funèbres glaçants qui firent sensation et lui permirent
d’obtenir le titre de Premier Poète du Comte. Mais Maugis
découvrit dans la Nécromancie un plaisir bien plus grand que
dans la littérature. Non content de converser avec les morts, il
apprit également à animer des cadavres, puis à les dominer. Son
maître mourut et il poursuivit seul ses découvertes. Il perdit son
titre et s’exila dans une vieille tour en ruine sur une île éloignée
de Kariss. Il y vit actuellement et lance depuis sa retraite des
esprits morts chargés de malédiction contre ses rivaux restés à la
cour. Le Comte ne comprend pas pourquoi une part importante
des artistes qui l’entourent succombe à des maladies étranges et
inconnues. Il cherche désespérément une solution qui pourrait
mettre un terme à cette hécatombe. Pendant ce temps, Maugis,
qui a définitivement perdu la raison, a attiré l’attention de
Chardros, qui en a fait un Élu et souhaite par son intermédiaire
faire vaciller le pouvoir de la Loi sur les Cités Pourpres.

27
Lever les morts Les Dames du Vide

Ces Démons apparaissent le plus souvent sous la forme de


créatures féminines à la peau blanche et translucide. Elles portent
Les corps de longs cheveux verdâtres qui enveloppent presque entièrement
leur corps fragile. Leur visage inexpressif possède deux grands
Pour rendre un semblant de vie à un cadavre, il faut utiliser yeux allongés en amande sans pupille. Avec leurs doigts graciles
la Rune d’Animation des Morts. Cette Rune ne permet que munis de griffes longues et fines comme des aiguilles, elles
ouvrent la poitrine de leur victime pour s’y engouffrer. Leur
d’animer le corps. L’âme du défunt est toujours prisonnière de substance fond et s’infiltre entre les organes du Nécromancien.
l’au-delà. Le cadavre est alors prêt à être utilisé par le Nécro- Elles referment de l’intérieur la plaie et contrôlent totalement
mancien. Il convient d’ajouter que la Rune ne fonctionne que leur corps d’emprunt. (cette forme de possession est unique,
pour un seul cadavre. Quand un Nécromancien veut animer la plupart des autres Démons possèdent leurs victimes de la
deux ou trois cadavres, il doit prononcer la Rune ou l’inscrire manière décrite p. 101). L’Âme de la victime est mise en sommeil
le temps de la possession. Une fois maîtresse de son nouveau
autant de fois qu’il y a de cadavres, ce qui s’avère particuliè- corps, la Dame du Vide en change bien souvent l’apparence
rement fastidieux et rend quasi impossible la création d’une pour que son aspect ne rebute pas ses futurs disciples. Elle usera
armée. Pour pallier cette difficulté, les Nécromanciens uti- en outre de ses charmes pour créer une secte à la gloire de sa
lisent un rituel d’animation « en masse » appelé Relever la maîtresse, la Dame Bleue du Désarroi.
Légion des Morts. Il fut enseigné par Chardros aux premiers
fidèles de la Secte de la Bonne Mort. La répétition par trois Caractéristiques
fois de la Rune d’Animation des morts couplée à la Rune du
Adresse  :  4 Clairvoyance  :  5 Présence  :  6 Puissance  :  4
Chaos crée un schéma complexe qui modifie subtilement le Trempe : 3
dessin des Runes et permet de les alimenter de manière à lever Mêlée 6, Mouvements 4, Perception 6, Persuasion 8
autant de cadavres que nécessaire. La seule limite au nombre Prédilections : Armes naturelles (Mêlée), Acrobatie
de cadavres est alors le nombre de points d’Âme investis. Bai- (Mouvements), Charme (Éloquence), Vigilance (Perception)
la nécromancie

gner la Rune du Chaos dans le sang d’une victime humaine


fraîchement tuée facilite le lancement du rituel. Combat
Vitesse : 5 Santé : 19
Relever la Légion des Morts Initiative : 1d10 + 4 Âme : 21
Runes combinées : Animation des morts + Animation des Capacité offensive : 10 Défense : 15
morts + Animation des morts + Chaos Bonne Aventure : - Protection : -
Difficulté : 28 (23 si la Rune du Chaos est baignée dans le Attaques
sang d’un être humain)
Points d’Âme nécessaires : 5 + 5 par groupe de deux corps  Griffes : dégâts 1d6 + 3. Si la Dame du Vide blesse sa victime
pendant deux tours de suite, elle parvient à lui ouvrir le
supplémentaires. ventre et se glisse à l’intérieur. Les griffes de la Dame du Vide
ignorent les protections et peuvent même fendre en deux
une armure de plates, mais pas une armure melnibonéenne.
Les Âmes
Traits démoniaques
L’Âme et le corps  Polymorphie
 Griffes
Dans les Jeunes Royaumes, les êtres pensants sont dotés d’un
corps physique et d’un corps psychique, l’Âme, qui anime le corps
physique. C’est la partie de l’être qui est en contact, bien que de Faiblesse démoniaque :
manière inconsciente, avec le Multivers. Elle est l’étincelle, le
minuscule fragment en chacun de nous de la force prodigieuse  Haine : les autres Démons l’attaquent à vue s’ils détectent sa
qui a fait naître le Multivers. Tanelorn est en nous, pourrait-on présence
dire (cf. p. 118). Ce n’est pas un hasard si la Quête de Tanelorn
est la quête spirituelle la plus forte et la plus belle du Multivers.
Quand le corps physique meurt, l’Âme est immédiatement
aspirée par l’au-delà, c’est-à-dire qu’elle quitte la terre pour se
retrouver dans le Multivers pour son dernier voyage (pour savoir
ce qu’il advient de l’Âme au bout de ce périple, cf. p. 33).

28
dominer les morts

Pour parler à un mort et faire revenir son Âme de l’au-delà, Dominer les morts
la Rune la plus employée est le Secret des morts. Cette Rune
est très compliquée à mettre en œuvre mais c’est la plus sûre,
notamment parce qu’il n’est pas nécessaire de faire appel à Se faire obéir
une autre Rune pour contrôler le mort. Cependant son effet
est extrêmement limité. Le mort ne reste qu’une seule minute Deux Runes permettent à un sorcier de dominer les morts
parmi les vivants, ce qui limite les informations qu’il peut qu’il a réveillés, qu’ils soient cadavres ou fantômes : la Rune
délivrer et l’empêche d’agir pour le compte du Nécromancien. d’Aliénation et la Rune de Domination.
D’autres Runes, peu employées de nos jours, permettent de  La Rune d’Aliénation est très difficile à activer mais elle
faire revenir l’Âme pour un séjour plus long, mais elles attirent permet d’obtenir une soumission totale du mort-vivant. Il
immanquablement l’attention des Dames du Vide, comme des sera aux ordres exclusifs du sorcier tout au long de sa non-
phalènes fascinées par la lumière. Les Dames du Vide sont des vie et lui obéira en tout point.
favorites de la Duchesse Eequor (cf. le livre de base, p. 172).  La Rune de Domination est plus facile à activer que la
La Dame Bleue du Désespoir cherche par tous les moyens Rune d’Aliénation mais sa puissance est plus limitée. En
à s’implanter sur terre malgré l’ostracisme que lui infligent effet, contrairement à la Rune d’Aliénation, le mort-vivant
des autres Ducs du Chaos. Elle envoie ses favorites posséder a droit à un test d’opposition à chaque ordre reçu (cf. le
les Nécromanciens imprudents pour infiltrer lentement mais livre de base, p. 207). S’il réussit, il attaque directement
sûrement les Jeunes Royaumes. le Nécromancien. S’il échoue, il se comporte sagement
jusqu’à la prochaine tentative.
Rappel de l’esprit des morts
Sharr’Silenn’Kor
Conserver les morts
Seuil de difficulté : 25
Cette Rune permet d’évoquer l’esprit d’un mort et de le faire Une fois le cadavre animé, celui-ci continue malheureusement
se matérialiser sous la forme d’un fantôme. L’esprit est géné- de se décomposer. Le sorcier doit donc graver sur le corps
ralement furieux d’avoir été ramené et il faudra passer un cer- une Rune de Conservation (cf. p. 67). Cette Rune dure aussi
tain temps pour le calmer, notamment grâce à la Rune d’Apai- longtemps que le sorcier la maintient, comme toutes les autres
sement. D’autre part, la Rune coûte 10 points d’Âme pour Runes. Cependant, quand le sorcier doit entretenir plusieurs
fonctionner, seulement 5 si le sorcier se trouve en présence des cadavres en même temps sans pour autant monopoliser tous
restes, même fortement endommagés, du mort. Le passage ses points d’Âme, il peut avoir recours au sortilège du Sem-
ouvert au sein des plans du Multivers est bien plus important blant de vie. Ce sortilège permet de stabiliser le corps d’un
que lors de l’invocation d’un Démon ou d’un Élémentaire, ce mort en lui transférant une part infime de la vie de son maître.
qui permet aux Dames du Vide de l’emprunter. Pour un point de Santé investi jusqu’à ce qu’il décide de le
À chaque fois que la Rune est utilisée, le MJ doit lancer un récupérer, le Nécromancien dote un cadavre animé d’un sem-
d10 et consulter le tableau des Effets secondaires de la Rune blant de vie qui le protège de la décomposition.
de Rappel de l’esprit des morts.

Semblant de vie
Effets secondaires de la Rune
Rappel de l’esprit des morts Runes combinées : Santé + Conservation + Homme (ou
Résultat Effet Femme)
Difficulté : 17
1-2 L’esprit invoqué est remplacé par une Dame Points d’Âme nécessaires : 10 (ainsi qu’un point de Santé
du Vide et l’attention d’Eequor se tourne que l’on ne peut regagner tant que le cadavre est animé)
vers le Nécromancien. Galvanisée par la
présence spirituelle de la Duchesse, la
Dame du Vide bénéficie d’un bonus de + 5
à tous ses tests jusqu’à ce qu’elle réussisse à
posséder le Nécromancien.
3-4 L’esprit invoqué est remplacé par une Dame
du Vide.
5-6 L’esprit invoqué est accompagné par une
Dame du Vide.
7-10 Aucun effet secondaire.

29
Commercer
avec les morts
Servitude
Un cadavre animé peut servir un Nécromancien tout
au long de sa non-vie, jusqu’à ce qu’il ne soit plus en
état de le faire. Les tâches que l’on peut donner à un
cadavre animé doivent être simples. Généralement,
un Nécromancien assigne à un mort une seule et même
tâche, proche de ce qu’il faisait de son vivant : monter
la garde, tanner des peaux, nettoyer le sol, combattre,
etc. Il lui est par contre impossible d’exercer une quel-
conque activité de création, qu’elle soit littéraire,
artistique, artisanale ou autre. De même, un cadavre
ne parle pas et ne peut communiquer avec les vivants.
Il peut seulement indiquer par un hochement de
tête s’il a compris ce que son maître lui ordonne.
Un fantôme à l’inverse peut communiquer avec
son maître, voire discuter de longues heures
avec lui. Il peut lui enseigner ce qu’il sait et lui
transmettre de brèves images tirées de ses sou-
la nécromancie

venirs. Il peut monter la garde, espionner, don-


ner l’alerte. Un fantôme peut traverser n’importe
quelle matière et fait donc un excellent garde ou
un excellent espion. En revanche, il ne peut pas tenir
d’objet ni interagir physiquement avec quelque élé-
ment matériel que ce soit.

Lancer des malédictions


Il s’agit assurément de l’un des pouvoirs les plus dangereux
des Nécromanciens. Les esprits des morts sont en effet Le Nécromancien doit ensuite prononcer la (ou les) Rune(s)
capables de transporter un sortilège composé d’une ou plu- à l’oreille du fantôme. Les malédictions ne fonctionnent donc
sieurs Runes et de les déclencher au moment où le Nécro- qu’avec des Runes que l’on peut prononcer.
mancien le souhaite, quel que soit le lieu où il se trouve. Les Le Nécromancien fait alors un test de Clairvoyance + Savoir :
Nécromanciens les plus puissants envoient donc des malédic- Runes / niveau de la Rune. En cas de réussite, héroïque ou
tions par l’intermédiaire de fantômes qui, une fois qu’ils ont normale, le sort fonctionne mais son déclenchement n’inter-
retrouvé leur victime, libèrent le sortilège que leur a confié le vient qu’au moment où le Nécromancien le souhaite : quand
Nécromancien. Aucune barrière, aucune sorcellerie ne peut le fantôme rencontre une personne donnée, quand il arrive
arrêter un fantôme : il peut traverser n’importe quelle paroi, dans un lieu précis, etc.
n’importe quel mur et n’est affecté par aucune Rune, qu’elle Si le sort est un échec, ni le sorcier ni le fantôme ne peuvent
soit de Barrage ou autre. s’en apercevoir. Le fantôme emporte le sortilège qui sera sans
Pour réussir ce prodige, le sorcier doit d’abord mettre le fan- effet au moment de se déclencher.
tôme en contact avec l’empreinte psychique de la personne Si le fantôme est sous l’effet d’une Rune de Domination et
qu’il souhaite atteindre. Il lui montre un objet auquel la non d’une Rune d’Aliénation, il peut tenter un test d’oppo-
victime tient particulièrement, à moins que le fantôme l’ait sition Clairvoyance + Trempe / Clairvoyance + Savoir :
connue de son vivant. Dans ce cas il retrouvera la victime sans Runes du sorcier pour tenter de se libérer de son obligation.
la moindre difficulté. S’il réussit le test, il peut prononcer la Rune devant le sorcier
qui devient alors la cible de son propre sortilège.

30
repoussser la mort

L’empreinte psychique mais ils seront toujours teintés d’une sensation diffuse de
tristesse et d’étouffement. Si le ressuscité est un guerrier,
L’empreinte psychique est un ensemble d’émotions, de pensées il aura tendance à jouer les têtes brûlées. De manière géné-
et de souvenirs que l’Âme d’un être humain laisse dans un lieu, rale, tous les ressuscités sont assez indifférents à l’idée de
sur un objet ou même, bien sûr, sur d’autres êtres vivants. mourir à nouveau. Ainsi, ils provoquent assez rapidement
Plus l’attachement à l’objet ou à l’être est fort, plus on peut
ressentir une forme de présence de la personne à l’origine de cet leur propre mort de manière plus ou moins inconsciente.
attachement. Les fantômes, souvent nés du ressentiment, de la  Si le test est une réussite simple, le mort ressuscite
colère ou d’un chagrin inextinguible, sont très sensibles à ces mais, au bout d’un mois, le processus de décomposition
empreintes. Ils peuvent suivre les effluves psychiques ténues qui reprend son cours, comme s’il était toujours un cadavre.
relient les empreintes à leur « propriétaire ». Seule l’absorption d’une grande quantité de sang humain,
un nombre de litres équivalent à un quart de ses points
de Santé, arrête le processus. Chaque mois, le ressuscité
doit absorber du sang sinon la décomposition reprend au
Repousser la mort rythme d’une perte d’un point de Santé toutes les heures.
Même s’il reçoit suffisamment de sang pour ne pas se
décomposer, on voit bien que le ressuscité n’est pas un être
Absorber la vie humain comme les autres. Il est très pâle, même s’il vient
du Sud ou du désert, ses yeux sont vitreux et il ne dégage
Pour repousser la mort, les Nécromanciens peuvent drainer de véritable chaleur que dans les quelques minutes suivant
la force vitale d’autres vivants. Un sortilège très puissant leur une consommation de sang. Évidemment cette situation
permet d’absorber la force vitale d’un autre être humain afin influence grandement la psyché du ressuscité, qui conçoit
de guérir leurs blessures, de stopper une infection ou de soi- très vite un fort dégoût de lui-même pouvant se traduire
gner une maladie. Pour ce faire, le Nécromancien doit être au par la volonté de se cacher loin des hommes en attendant
contact de sa victime vivante. Ce sortilège ne fonctionne pas la mort, ou au contraire par une haine viscérale du genre
sur un mort. humain et en particulier de celui qui est responsable de
son état actuel. Il gagne également une tendance chao-
Absorber la vie tique (cf. le livre de base, p. 190-192) et revient à la vie
Runes combinées : Aspiration + Homme (ou Femme) avec 10 points d’Âme de moins qu’avant sa mort.
+ Santé  Si le rituel est un échec simple, le mort ne se relève pas.
Difficulté : 17  Si le rituel est un échec dramatique, une Dame du Vide
Points d’Âme nécessaires : 1 point par point de Santé dérobé prend possession du corps du mort, le transforme à sa
guise, et en profite pour séjourner le plus longtemps pos-
sible au sein des Jeunes Royaumes. Dans ce cas précis, la
Rendre la vie Dame du Vide n’attaque pas systématiquement le Nécro-
mancien car elle possède déjà un corps d’emprunt, sauf si
L’un des pouvoirs les plus puissants offerts par la Nécromancie le Nécromancien tente de l’empêcher de mener à bien son
est de rappeler à la vie un mort pour qu’il puisse reprendre le projet. Si le Démon est renvoyé là d’où il vient, le corps
cours de son existence. Cela n’est possible que pour un être garde la marque de l’emprise démoniaque à laquelle il a
humain décédé depuis moins d’une semaine. Le corps doit être été soumis.
relativement complet et en relativement bon état. Il faut avoir sa
tête, même recousue, son cœur et suffisamment de sang dans le
corps. Toutefois il est extrêmement compliqué de faire en sorte Résurrection
que le mort redevienne le vivant qu’il était. Le corps et l’esprit Runes combinées : Souffle de vie + Homme (ou Femme)
du mort sont en effet irrémédiablement marqués par l’expé- + Santé
rience du passage dans l’au-delà. Vouloir que tout redevienne Difficulté : 32
comme avant est donc tout bonnement impossible. Points d’Âme nécessaires : autant que les points de Santé et
 Seule une réussite héroïque lors du test du rituel per- les points d’Âme réunis du mort
met de ramener le mort quasiment tel qu’il était avant
son décès. Et encore… il gardera toujours une sorte de
mélancolie, un vague mal-être lui donnant l’impression
qu’il n’est pas de ce monde et qu’il n’y a pas sa place.
Il pourra certes connaître à nouveau la joie et le plaisir,

31
Prolonger la vie Transfert d’âme
Runes combinées : Lien de l’Âme + Homme (ou Femme)
Un Nécromancien puissant peut utiliser ses pouvoirs pour + Transfert
prolonger indéfiniment ou presque sa propre existence. Il Difficulté : 27
existe plusieurs moyens pour cela. Points d’Âme nécessaires : autant que les points d’Âme de
l’âme à transférer.
Un sortilège de Nécromancie, le Vol de vie, permet de pro-
longer l’existence en volant la vie de quelqu’un d’autre. Le
Prolonger sa vie sans la Nécromancie
Nécromancien gagne une année d’existence supplémentaire au
détriment de sa victime. Grâce à leurs pactes avec le Chaos, les empereurs de Melniboné se
 En cas de réussite héroïque, le Vol de vie permet d’obtenir sont vus accorder de nombreuses années de vies supplémentaires
deux ans de vie supplémentaire. en échanges de sacrifices ou de la construction de lieux de culte.
 En cas de réussite simple, le Vol de vie permet d’obtenir Les Ducs du Chaos – tout comme les Seigneurs Blancs – peuvent
un an de vie supplémentaire. allonger la vie de leurs serviteurs les plus méritants.
 En cas d’échec simple, rien ne se passe.
 En cas d’échec dramatique, la victime meurt et le lien créé
entre le Nécromancien et la victime entraîne le Nécro-
mancien vers la mort. Il perd, de façon définitive, la moitié
de sa base de points de Santé.

Vol de vie
Runes combinées : Absorption + Souffle de vie + Homme
(ou Femme si la victime est une femme) + Homme (ou
la nécromancie

Femme si le Nécromancien est une femme)


Difficulté : 33 Les vampires
Points d’Âme nécessaires : autant que les points de Santé et
les points d’Âme réunis de la victime Le vampirisme n’est pas originaire des Jeunes Royaumes. Même
si les Nécromanciens qui prolongent leur existence en buvant
le sang et l’énergie vitale d’autrui ressemblent à des vampires,
Le Nécromancien a également la possibilité de changer de ils n’en sont pas. C’est une créature extra-planaire qui apporta
corps pour que son esprit puisse investir un corps plus jeune le vampirisme dans les Jeunes Royaumes il y a quelques siècles.
et gagner ainsi un surplus d’existence dans de meilleures Elle est aujourd’hui encore vivante et se déplace de continent en
conditions. C’est la technique développée par le Prophète (cf. continent en se gorgeant du sang des mortels qu’elle rencontre.
le livret Seigneurs des Jeunes Royaumes, p. 43-44), si ce n’est qu’il Elle crée occasionnellement des vampires à son image, parfois
même sur la demande de ses victimes.
utilise une machine venue d’une autre dimension. Les Nécro-
manciens des Jeunes Royaumes procèdent différemment. Ils  Les vampires des Jeunes Royaumes craignent la lumière du
soleil qui leur fait perdre un point de Santé par tour de jeu.
tuent la victime en l’étouffant, afin que son corps ne soit pas
 Les vampires doivent boire l’équivalent de leurs points de
dégradé. Puis ils lancent un sortilège appelé Transfert d’Âme. Santé par semaine en sang humain.
Grâce à ce sortilège, leur Âme pénètre dans le corps mort et  Un vampire qui réussit une attaque à main nue paralyse son
le réanime. L’ancien corps du Nécromancien n’est plus qu’un adversaire et commence à boire son sang au rythme d’un
cadavre. point de Santé par tour de jeu, jusqu’à ce qu’il soit rassasié
 Si la réussite est héroïque, le Transfert est parfait. ou que la victime meure. Le vampire ne boit pas le sang des
 Si la réussite est simple, le Transfert s’est bien passé mais morts, qui ne lui fait aucun effet.
la magie perturbe l’équilibre entre le corps et la nou-  Une fois par nuit, le vampire peut devenir une créature de
velle Âme. Cette perturbation prend l’aspect d’un Trait cauchemar, mi-loup mi-chauve-souris, qui ressemble à la
créature à l’origine du vampirisme dans les Jeunes Royaumes.
du Chaos, déterminé aléatoirement (cf. le livre de base, Sous cette forme, le vampire gagne + 5 en Puissance et + 5 en
p. 186-188). Adresse. Ses griffes et ses crocs occasionnent 1d8 + 4 points
 Si l’échec est simple, rien ne se passe. de dégâts létaux. Il peut également voler sur une courte
 Si l’échec est dramatique, l’Âme du sorcier se perd dans distance. La transformation peut durer une heure mais fait
une faille du Multivers et devient un fantôme. perdre au vampire la moitié de ses points de Santé restants.
 Un vampire peut transformer un mortel en vampire en lui
faisant boire son sang. La victime a droit à un test de Trempe
x 2 / 25 pour ne pas se métamorphoser en vampire.

32
reposer en paix

Les goules Reposer en paix


Les goules sont le résultat d’anciens sortilèges de prolongation
de la vie que plus personne n’utilise aujourd’hui. Les anciens rois
Lorsque toutes les méthodes pour prolonger artificiellement
du pays d’Org étaient versés dans les arts occultes mais n’avaient l’existence ont été essayées, que les pactes démoniaques arrivent
pas le talent des Melnibonéens. Leur peur terrible de la mort les à échéance ou qu’une mort violente survient, l’Âme du sor-
a poussés à favoriser les recherches de Nécromanciens déments cier rejoint le Chaos pour servir les Seigneurs d’En-Bas pour
et idiots qui réalisèrent des expériences monstrueuses sur eux- l’éternité. Ces âmes perdues deviennent pour beaucoup des
mêmes et sur leurs proches. Le résultat fut la création d’êtres
grotesques, à la peau caoutchouteuse et au faciès animal, dotés
Démons tandis que celles des anciens empereurs de Melniboné
d’une vie démesurément longue mais pas éternelle. Cependant, deviennent des agents haut placés à la cour d’Arioch, de Mabe-
contrairement aux vampires, ces créatures peuvent se reproduire lode ou de Xiombarg. Aucun sorcier, si insignifiant soit-il, ne
entre elles, bien que cela arrive plutôt rarement (pour leurs peut échapper à un Seigneur du Chaos venu réclamer son Âme
caractéristiques, cf. le livret Bêtes et poisons, p. 21-22). à l’heure dite, sauf… s’il prend ses précautions.
Certains Nécromanciens connaissent encore le sortilège qui
permet de maudire quelqu’un en le transformant en goule.
Nirog l’Ombrageux est un ermite vivant en lisière de la forêt de
Troos. Il en sait long sur l’art de la Nécromancie et fait partie Tromper le Chaos
de ces sorciers qui peuvent transformer un vivant en une goule
assoiffée de sang. Même s’il n’en a guère l’occasion, il aime Il existe plusieurs façons d’échapper au Chaos et de mettre
utiliser ses pouvoirs sur les rares voyageurs qui s’égarent près de son Âme en sécurité, mais il faut être particulièrement habile
chez lui. Il le fait gratuitement et cruellement, sans autre raison car les Seigneurs d’En-Bas détestent se faire spolier de leur
que sa haine viscérale du genre humain. Pour que le sortilège
fonctionne, le Nécromancien doit être en contact physique avec bien. Si l’une de ces techniques échoue, l’Âme découverte
sa victime et prononcer son incantation : il ne peut en aucun cas subira d’indicibles tourments pendant des siècles, pour la plus
être inscrit. grande joie de son maître.
La meilleure technique consiste à élaborer une fausse Âme,
Créer une Goule un esprit factice semblable en tout point à l’original. Cette
fausse Âme est portée dans un tatouage inscrit sur le corps
Runes combinées : Homme (ou Femme) + Conservation + Santé
+ Chaos du sorcier ou de la personne qu’il veut protéger. Le sort se
Difficulté : 18
déclenche à la mort du porteur. L’Âme factice apparaît devant
le seigneur du Chaos, qui s’en empare immédiatement. L’Âme
Points d’Âme nécessaires : 30
véritable a alors une chance de disparaître. L’Âme factice perd
un point d’Âme par jour jusqu’à ce qu’elle disparaisse com-
La victime a droit à un test de Trempe x 2  /  Clairvoyance plètement. Le Duc du Chaos comprend alors la supercherie
+ Savoir : Runes du Nécromancien pour ne pas être transformée
en goule. et se met en quête de l’Âme véritable, qui doit avoir réussi
entre-temps à se mettre à l’abri.

Âme de substitution
Runes combinées : Lien de l’Âme + Homme (ou Femme)
+ Image
Difficulté : 27
Points d’Âme nécessaires : autant que les points d’Âme de
la source

33
Les Incantations après la Mort
Lier les Âmes des défunts
Les Incantations après la Mort est le meilleur recueil de
Nécromancie de tous les Jeunes Royaumes. Il est également la Une fois que l’Âme est sortie sans encombre de son corps, elle
propriété exclusive du meilleur Nécromancien encore en vie  : doit se dissimuler. De son vivant, le Nécromancien aura pris soin
Sadric LXXXVI, l’Empereur de Melniboné et le père d’Elric. Cet de la lier à un objet ou un animal, comme l’ont fait Sadric ou
ouvrage contient toutes les connaissances sur la vie, la mort et encore Drinij Bara, l’un des plus puissants sorciers de l’Orient
le lien entre les deux consignées au cours des dix mille ans du
Glorieux Empire. Toutes les Runes, même les plus anciennes, liées
mystérieux. L’objet ou l’animal dans lequel le Nécromancien
à l’usage de la Nécromancie y sont répertoriées en compagnie de enferme son Âme doit avoir une grande importance à ses yeux
nombreux rituels que seul Sadric est encore en mesure d’utiliser. avant qu’il ne l’y place. Une fois cachée dans ce réceptacle, l’Âme
Tous les mythes et toutes les légendes sur la transmigration des peut attendre que l’attention du Seigneur du Chaos se détourne
Âmes y sont mentionnés, y compris l’existence de la Forêt des d’elle, ce qui n’est pas improbable vu la relative inconstance de ces
Âmes (voir plus bas).
êtres divins. Une fois que l’Âme est en relative sécurité dans son
Le texte des Incantations n’est pas consigné dans un livre ordinaire réceptacle, elle ne peut être invoquée et aucun contact avec elle
mais gravé sur les murs de granit gris d’une salle hémisphérique
dissimulée dans les profondeurs du Palais des Empereurs, loin n’est possible sauf si elle envoie d’elle-même des rêves à un vivant.
sous les Cavernes des Dragons. Lorsqu’Elric détruira Imrryr
avec les pirates des Jeunes Royaumes, la salle s’effondrera.
Cependant, des pilleurs assez courageux pour s’enfoncer au cœur
Trouver le chemin
des ruines de la Cité qui rêve pourront récupérer des fragments de la Forêt des Âmes
de ce savoir impie.

Une fois l’Âme en relative sécurité, loin des griffes du Duc du Chaos
qui la recherche, elle doit trouver la voie vers le seul lieu du Multivers
à l’abri de la Loi, du Chaos et même de la Balance : la Forêt des Âmes.
Ce lieu paisible, où les Âmes de certains morts privilégiés vivent dans
la nécromancie

la sérénité, possède autant de noms qu’il existe de civilisations dans


le Multivers. Seuls quelques sages dans quelques plans connaissent la
véritable voie que l’Âme doit emprunter pour s’acheminer vers ce lieu
de paix où les conflits des Puissances ne l’atteindront plus. C’est sur
ce chemin semé d’embûches que le Chaos et la Loi tentent, la plupart
du temps, de recouvrer leur dû. La recherche de la Forêt des Âmes
peut constituer, en elle-même, une forme d’aventure atypique pour
l’Âme des personnages morts au champ d’honneur.

Le coffret en bois de rose noir Le Parchemin de la Langue des Morts


de Sadric LXXXVI
Ce parchemin contient la description d’une des voies possibles
pour atteindre la Forêt des Âmes. Sadric a enterré son épouse
Sadric a placé son Âme en sûreté depuis fort longtemps dans un
avec l’une de ses copies pour que son Âme en puisse trouver
artefact millénaire créé par la Rose. Au cours de sa lutte contre
la voie. Elle y attend maintenant son époux, dont l’Âme, à sa
le Prince Gaynor, son fils rencontrera cette entité plus ancienne
mort, fera l’objet d’une dispute entre Arioch et Mashabak. Elric
encore qu’Imrryr dans un autre univers, sous la forme d’une
parviendra toutefois à la récupérer pour que son père puisse
belle jeune femme rousse.
échapper aux Seigneurs du Chaos et retrouver son épouse dans
Le coffret en bois de rose noir est délicatement gravé et sculpté une mort sereine.
de roses entrelacées. Il fut découvert par Sadric là où la Rose
Ce Parchemin, qui n’est que la transcription d’un des passages des
l’avait laissé intentionnellement, des millénaires auparavant,
Incantations après la Mort, a été plusieurs fois reproduit. Outre la
aux confins du Continent Sud et l’empereur l’offrit à son
copie placée dans le tombeau de l’Impératrice de Melniboné, il
épouse, dont il était éperdument amoureux. Bien qu’il soit un
en existerait au moins deux autres : l’une se trouverait dans la
grand Nécromancien et un empereur impitoyable, cet amour
Grande Bibliothèque d’Elwher, la Capitale de l’Orient Mystérieux,
inconditionnel et réciproque fait paradoxalement de lui l’un des
tandis que l’autre serait conservée au cœur de la forêt de Soom. Il
Melnibonéens les plus proches de l’humanité. Dans ce fameux
y en a peut-être d’autres…
coffret, on trouve trois anneaux sculptés dans du bois d’églantier
et une rose couverte de rosée comme si elle avait été cueillie le Tous les grands sorciers des Jeunes Royaumes, à part, bien sûr,
matin même. C’est en réalité cette rose qui contient l’Âme de Jagreen Lern qui se croit promis à un grand destin, seraient
Sadric. Ce fut le premier cadeau qu’offrit Sadric à sa seule et prêts à payer des fortunes pour obtenir une de ces copies afin de
unique épouse, la mère d’Elric. pouvoir sauver leur Âme de la damnation.

34
du trafic de rêve

La Magie
des Rêves

« Ce qui est à l’intérieur a toujours une forme extérieure et il n’est rien à Du trafic de Rêve
l’extérieur qui n’ait une forme intérieure. »

– La Forteresse de la Perle — Mais que faites-vous donc de votre butin ?


— Voyons, Prince Elric, nous l’écoulons, deux fois l’an, sur le Marché aux
Songes. Il n’est presque aucun type de rêve – si bizarre, si terrifiant soit-il
La Magie des Rêves est rare dans les Jeunes Royaumes. Elle – qui ne fasse l’objet d’un commerce actif.
concerne à la fois le Vol de Rêve et les Quêtes oniriques, qui
ont des liens cosmologiques puisqu’ils reposent sur le Rêve, – La Forteresse de la Perle
mais relèvent de pratiques complètement différentes. Nous
traiterons ces derniers dans un supplément ultérieur.
Les Rêves sont plus tangibles et plus importants qu’on le
Le Vol de Rêve est peu connu et peu pratiqué dans les Jeunes dit souvent dans les Jeunes Royaumes. Ils peuvent même être
Royaumes, si ce n’est dans le Désert des Soupirs et dans l’objet d’un trafic.
l’Orient Mystérieux, à Eshmir notamment. Toutefois, ce En effet, au Marché des Songes, quelque part dans le Multi-
manque de notoriété est peut-être la conséquence de l’occupa- vers, sur un plan connu des seuls Voleurs et Trafiquants de
tion principale des Voleurs de Rêve car ce sont avant tout… Rêve, il est possible d’acheter des Rêves volés contre monnaie
des voleurs. Leur magie consiste à se lier à un rêveur, entrer sonnante et trébuchante. Ce Marché se tient deux fois par an
dans l’un de ses Rêves, en identifier la source et la lier à une et constitue le lieu de rassemblement de tous les pratiquants
forme physique qui vient se greffer sur l’étrange bâton à bout du Vol de Rêve. Nul n’a jamais tenté de le cartographier ou
recourbé qu’ils nomment crosse et qui ne les quitte jamais. On d’en rationaliser l’agencement. En effet, de part et d’autre de
dit également que ces Voleurs voyagent entre les plans grâce son artère principale, les échoppes des marchands venus de
aux voies célestes qu’ils arpentent leur vie durant, formant une tout le Multivers éclaboussent le visiteur de leur éclat cha-
sorte de tribu nomade du Multivers. toyant et de leurs étrangetés parfois perturbantes : des créa-
tures oniriques enfermées dans de curieuses cages de jade, des
Les Quêtes oniriques sont surtout pratiquées par les Melni- bocaux de verre coloré remplis d’organes aux formes chan-
bonéens. Ces derniers ont même construit des berceaux oni- geantes, des prisons de verre et de bronze enfermant des rêves
riques leur permettant d’entreprendre ces Quêtes plus faci- éthérés réduits à l’état de brumes… Cette artère principale est
lement. En effet, pendant des milliers d’années, les futurs également bordée de tavernes, d’auberges, de cafés ou d’hôtels,
dirigeants du Glorieux Empire se sont préparés à l’immense reflets de la diversité infinie des plans. Lorsque l’on s’avise de
tâche qui les attendait en accomplissant nombre de Quêtes chercher la limite du marché en suivant cette route, on se rend
oniriques qui leur permettaient d’acquérir les compétences et compte que le Marché des Songes, à l’image d’un ruban de
les savoirs, profanes ou magiques, qui leur seraient nécessaires Möbius, est à la fois rectiligne et clos sur lui-même. Illusoire,
pour régner. Ces Quêtes, parfois envoûtantes, expliquent le paradoxal et improbable, le Marché des Songes est lui-même
surnom d’Imrryr : la Cité Qui Rêve. un songe dissimulé au cœur du Multivers.

35
Affairés quoique toujours affables, les Trafiquants de Rêve sont
les maîtres du commerce onirique. Tout comme les Voleurs,
ils savent voyager en passant par les voies célestes mais, pour
une raison ou pour une autre, ils ont cessé de pratiquer le Vol.
Anciens Voleurs retirés ou simples commerçants talentueux,
ils servent d’intermédiaires entre les Voleurs et leurs acheteurs
potentiels. Lorsqu’ils n’arpentent pas le Marché des Songes
afin de jouer les entremetteurs, ils entretiennent leur réseau
de contacts à travers les plans qu’ils visitent, traquent offres
et demandes, négocient les échanges et arrangent les transferts
de Rêve. En effet, ils savent qui veut quoi, qui vend quoi, qui
possède quoi, qui peut obtenir quoi et qui peut se débarrasser
de quoi. Une fois le marché conclu, le Trafiquant transmet
au Voleur les informations qui lui permettront de retrou-
ver son acheteur et arrange le transfert du Rêve. Lorsque la
transaction est accomplie, le Trafiquant paie le Voleur tout
en s’octroyant un large pourcentage de la rémunération. Si
l’argent est parfois utilisé, il est toutefois loin d’être la seule
monnaie d’échange du trafic onirique : les Rêves s’échangent
parfois contre d’autres Rêves mais plus habituellement contre
des gemmes rares, des épices exotiques, des étoffes, des vête-
ments inconnus des Jeunes Royaumes, des objets magiques ou
technologiques, voire des services inavouables.
la magie des rêves

« Ma parole est mon lien »

Les Trafiquants ne donnent jamais leur parole à la légère.


Qu’elle soit donnée à un acheteur ou à un Voleur de Rêves, un
Trafiquant fera tout pour respecter l’engagement verbal qu’il
a pris. Qu’il doive mettre en danger sa vie, ou la pérennité de
Devenir
son commerce, le Trafiquant sera toujours lié par l’accord qu’il
a passé. De même, il s’attendra à une attitude équivalente de la un Voleur de Rêve
part de son interlocuteur. Aussi il n’existe aucun contrat écrit, ou
gravé, qui régisse les transactions au Marché des Songes. Parfois
des arpenteurs des rêves sont engagés par la Guilde pour prouver
la bonne foi d’un tel ou la mauvaise de tel autre. En fonction de
— Un voleur de rêve, commença-t-elle, fait exactement ce que les mots
sa gravité, un manquement à la parole donnée sera puni par la impliquent : nous dérobons des rêves. À l’origine, notre guilde regroupait
banqueroute, le bannissement, voire la mort. de vrais bandits qui avaient maîtrisé le tour particulier de pénétrer dans
les mondes oniriques d’autrui pour y voler ce dont la magnificence – ou
l’exotisme – les séduisait. Peu à peu, toutefois, les gens ont pris l’habitude
Voleurs et Trafiquants appartiennent à la Guilde des Songes. de faire appel à nous pour être débarrassés des rêves indésirables… les rêves
Celle-ci est l’organisation centrale régulant le commerce oni- qui hantaient ou retenaient prisonniers parents ou amis.
rique : ses membres effectuent, surveillent et régulent les tran-
sactions entre les diverses parties. Voleurs comme Trafiquants – La Forteresse de la Perle
doivent prêter serment à la Guilde et accepter son Code. Qui-
conque enfreint ce Code finit toujours par être découvert par
les anciens de la Guilde qui prennent la mesure de l’infraction Le Vol de Rêve est à la fois un talent particulier qui peut
et châtient le coupable. Ce châtiment peut aller jusqu’à l’ex- apparaître chez n’importe qui et une pratique codifiée rele-
pulsion de la Guilde et la destruction de la crosse du Voleur. vant d’un apprentissage. Ainsi, les Voleurs de Rêve servent la
Guilde des Songes qui les a formés et à laquelle ils ont prêté
serment. Le symbole de cette appartenance et de ce serment
est la crosse qu’ils ne quittent jamais et que la Guilde leur a
donnée à la fin de leur apprentissage.

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devenir un voleur de rêve

La crosse des Voleurs de Rêve Nouveau métier : Voleur de Rêve


La crosse est le symbole des Voleurs de Rêve et de leurs aptitudes
Vous aviez le don depuis votre enfance, votre maître n’a fait
particulières. Elle leur permet de concentrer leur énergie
que le découvrir. Vous êtes à la fois un voleur talentueux, un
spirituelle pour voyager et voler.
arpenteur de Rêve et un redoutable magicien. Vous voyagez sur
Il s’agit d’un bout de bois d’une longueur d’un mètre environ, les voies célestes du Multivers à la recherche d’autres horizons,
recourbé comme un bâton de berger et le plus souvent ouvragé : une mais depuis quelque temps, vous avez décidé de revenir dans les
crosse très ornée est souvent le signe d’une grande puissance, mais Jeunes Royaumes, votre plan d’origine, curieux de ce que vous
il n’existe pas réellement de règle en la matière. Toutefois, comme pourriez y trouver. Vous êtes libre de vos faits et gestes, mais
les Rêves contenus dans la crosse du Voleur se matérialisent sous vous n’oubliez jamais, deux fois par an, d’aller au Marché des
la forme de ciselures ou de gemmes, l’ornementation d’une crosse Songes pour vendre quelques-unes de vos trouvailles et remplir
est le reflet direct du nombre de Rêves qu’elle contient, sachant votre bourse. Toutefois, vous savez que les biens matériels sont
qu’elle peut en abriter une infinité. aussi éphémères que les songes dont ils sont les enfants…
Il est impossible de pratiquer le Vol de Rêve sans crosse. Ainsi, la
Guilde des Songes punit parfois ceux qui transgressent ses règles
Capacité spéciale  : tant qu’il est en possession de sa crosse,
en brisant leur crosse. Comme elle est la seule organisation à
le Voleur de Rêve pratique le Voyage et le Vol de Rêve.
posséder le secret de leur fabrication, une telle sentence équivaut
à un bannissement sans retour du monde des Rêves. Ces crosses Bonus d’attributs : + 1 en Clairvoyance, + 1 en Trempe, + 1 en
persistent après la mort de leur porteur : certaines sont devenues Adresse.
de véritables objets de quête. Compétences exercées  : Commerce, Discrétion, Filouterie,
En termes de jeu, chaque rêve incrusté dans la crosse fournit Perception, Persuasion, Savoir : Alchimie, Savoir : Art (au choix),
un point d’Âme supplémentaire à son porteur tant qu’elle est Savoir : Plans, Savoir : Rêve, Savoir : Soins du corps.
intacte. En outre, les Runes de Vol, de Rêve et de Voyage y sont Équipement de départ  : des vêtements exotiques, quelques
gravées et sont donc utilisables par le porteur de la crosse. doses de narcotique, une crosse contenant trois Rêves.

En effet, pendant ses années d’apprentissage, le Voleur en Les amants terribles


devenir suit son maître qui lui apprend à voyager et à voler.
Il ne reste jamais seul et apprend au fur et à mesure à échap- La Guilde des Songes est secrètement agitée par une rumeur
per aux dangers des contrées oniriques. Une fois son appren- persistante à propos de deux Voleurs de Rêve parcourant le
tissage terminé, son maître lui offre une crosse qu’ils vont Multivers à la recherche d’expériences et de savoirs à partager
afin d’atteindre une complétude et une perfection inégalées en
ensemble baigner dans les eaux des six Contrées oniriques. se nourrissant l’un l’autre des Rêves qu’ils dérobent sur leur
Ce n’est qu’après ce long voyage qu’ils se séparent : l’apprenti passage.
prête serment à la Guilde et devient un Voleur à part entière.
Ils se nomment Harmados et Sodamrah. L’un est blond, l’autre
Ainsi, la vie d’un Voleur de Rêve est faite de voyages, de est brun. On les dit graciles et aériens, oniriques pour tout dire.
découvertes, de larcins et de marchandages. S’il peut voyager La rumeur prétend que lorsqu’ils n’explorent pas les Rêves de
dans tout le Multivers, il choisit parfois de se fixer sur un leurs victimes ensemble, ils arpentent les Rêves l’un de l’autre
plan particulier afin d’approfondir ses connaissances, se créer et qu’ils se connaissent si bien qu’ils n’ont plus besoin de parler
un réseau de contacts ou juste par curiosité. Toutefois, aucun pour se comprendre.
Voleur n’oublie jamais de se rendre au Marché des Songes lors On murmure également que leur savoir est infini et leur
de son ouverture bisannuelle. puissance sans limite car ils auraient dérobé les rêves des plus
grands érudits du Multivers, parcouru tous les Plans et découvert
Malgré sa grande liberté, le Voleur est lié à la Guilde des le secret de l’immortalité.
Songes et doit respecter ses préceptes. Il n’a notamment pas Certains conteurs chantent au coin du feu comment, d’un simple
accès aux Rêves qu’il vole et ne peut s’en servir pour augmen- claquement de doigt, ils savent matérialiser les mondes les plus
ter son savoir ou sa puissance. féériques, les objets les plus précieux et les compagnons les plus
rares et transformer à jamais la vie de ceux qui croisent leur
chemin.
Les Anciens de la Guilde des Songes ont mis à prix la tête de ces
deux amants qui défient par leur seule existence les préceptes
de l’organisation, utilisant leur magie pour se transformer eux-
mêmes et refusant de livrer leur butin au commerce onirique.
Ils s’apprêtent à engager des mercenaires afin d’aller enquêter –
et non pas l’un des leurs… car ils craignent trop que le charme
captivant des amants rebelles ne contamine leur chasseur.

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Des possibilités Exemple : Cécile, dont le personnage nommé Nagin’ est Voleuse de rêve et
magiques du Vol désire voler un rêve d’Amour Oublié, doit d’abord cartographier les rêves
du prince que son personnage souhaite délivrer de son obsession. Elle effec-
de Rêve tue donc un test de Clairvoyance + Perception / 20 car elle souhaite
cartographier les rêves de son rêveur jusqu’à Celador. Son test réussit, elle
peut donc commencer son voyage.
Voyager dans les rêves
Avant tout, le Voleur de rêve doit apprendre à voyager dans Une fois le parcours cartographié, le voyageur peut pénétrer
les rêves, ce qui peut s’avérer extrêmement dangereux, voire dans les Contrées oniriques. Il doit toucher d’une main le
mortel : le voyageur peut faire de mauvaises rencontres, se rêveur qui lui sert de seuil et tenir de l’autre sa crosse sans
perdre voire être absorbé par la réalité du rêve pour ne jamais laquelle il ne peut ni voyager ni voler. Pour entrer dans les
revenir et mourir. Contrées oniriques, le voyageur doit réussir un test de Clair-
voyance + Savoir : Rêve / Intensité du rêve visé.
En termes de jeu, les rêves se définissent par leur Intensité :  Si son test réussit, il parvient à entrer dans le rêve visé.
celle-ci détermine leur puissance, la difficulté du voyage pour  Si son test est une réussite héroïque, il parvient à entrer
y parvenir, le nombre de points d’Âme à dépenser pour les dans le rêve visé et bénéficie d’un bonus de + 2 pour le
voler et la difficulté du vol. voler.
 Si son test échoue, il ne parvient pas à trouver son chemin.
Pour voyager dans les rêves, il faut passer par le canal d’un Il est expulsé des rêves de son rêveur mais peut tenter à
rêveur : celui-ci est en quelque sorte le seuil que doit franchir nouveau sa chance.
le Voleur pour entrer dans les Contrées oniriques. Une fois  Si son test est un échec dramatique, il ne parvient pas à
franchi ce seuil, le voyageur peut circuler dans les rêves de trouver son chemin et se perd dans la Contrée onirique
la magie des rêves

son rêveur. visitée. Il subit une perte de points d’Âme égale à l’Inten-
Les Contrées oniriques sont au nombre de sept. Les nom- sité du rêve visité.
breuses générations de Voleurs de rêve les ont nommées et
leur ont attribué une symbolique qui tend à définir au mieux
leur nature. Plus on y progresse, plus l’Intensité des rêves Et si mon rêveur s’éveille ?
qu’ils abritent croît, même si celle-ci varie d’un rêve à l’autre.
Si le rêveur s’éveille, le canal est coupé  : le voyageur doit se
projeter hors de la Contrée onirique dans laquelle il se trouve
Voici ces Contrées, telles que les ont codifiées les Voleurs de rêve : le plus rapidement possible. Pour cela, il doit réussir un test de
1. Sadanor, la Contrée des rêves communs Clairvoyance + Trempe / Intensité du Rêve.
(Intensité : 1 à 5). Toutefois, la qualité du réveil influe sur cette difficulté : s’il s’agit
2. Marador, la Contrée des Anciens Désirs d’un réveil doux et progressif, le seuil de difficulté pour s’extraire
(Intensité : 6 à 10). de la Contrée onirique est abaissé de 5. S’il s’agit d’un réveil
brutal et violent (substance excitante, coups, cris, blessures), le
3. Paranor, la Contrée des Illusions Perdues seuil de difficulté est augmenté de 5.
(Intensité : 11 à 15).
 Si le test réussit, le voyageur sort indemne du rêve.
4. Celador, la Contrée de l’Amour Oublié
 Si le test est une réussite héroïque le voyageur obtient un
(Intensité : 16 à 20). bonus de + 2 pour pénétrer à nouveau dans les rêves de ce
5. Imador, la Contrée de la Nouvelle Ambition même rêveur.
(Intensité : 21 à 25).  Si le test échoue, le voyageur reste bloqué dans la Contrée
6. Falador, la Contrée de la Folie (Intensité : 26 à 30). onirique dans laquelle il se trouve. Il doit attendre que son
7. Le septième Monde n’a pas de nom : les Rêves qui le rêveur dorme à nouveau pour en sortir.
peuplent sont le domaine du Chaos (Intensité : 31 et +).  Si le test est un échec dramatique, le rêveur voit ou
sent qu’une présence a essayé de briser sa conscience
Avant toute chose, le voyageur doit cartographier sommaire- et voler son rêve. De plus ce rêve ne pourra plus
jamais être volé, il est immédiatement propulsé dans
ment les rêves de son rêveur afin d’avoir une petite idée de la le septième et dernier monde, domaine du Chaos.
manière dont il doit s’orienter pendant son voyage. Pour ce Et si le rêveur meurt, le voyageur en reste prisonnier pour
faire, il doit toucher le front du rêveur de sa crosse et réussir l’éternité, devenant une créature onirique à son tour.
un test de Clairvoyance + Perception / Intensité du rêve
recherché.

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des possibilités magiques du vol de rêve

Ainsi, les PJ n’ont pas besoin de boire, manger ou dormir


mais ils peuvent avoir besoin de nourritures spirituelles pour
regagner quelques points d’Âme : prendre le temps de discu-
ter agréablement, contempler le paysage, écouter une histoire,
courtiser l’être aimé… Voici quelques exemples d’activités
susceptibles de soigner l’Âme de vos voyageurs :
 Prendre le temps de contempler le paysage, prendre un
peu de repos, jouer aux cartes en bonne compagnie : + 1
point d’Âme.
 Écouter une histoire captivante, discuter à bâtons rom-
pus avec ses compagnons, se livrer à une activité grisante
comme la course, goûter la gastronomie locale (onirique) :
+ 2 points d’Âme.
 Évoquer un souvenir heureux avec des amis, se livrer à
une joute amicale, se livrer au badinage amoureux : + 3
points d’Âme.
 Courtiser l’être aimé, aider un ami, être soutenu par
des amis fidèles, réussir une épreuve, apprendre quelque
chose : + 4 points d’Âme.
 Passer une nuit torride, défaire un ennemi dangereux, créer
une œuvre d’art : + 5 points d’Âme.

En outre, les Voleurs de Rêve ont codifié un certain nombre


de lois qu’Oone expose à Elric lors de leur voyage :
 Si quelqu’un s’offre à te guider, accepte toujours mais n’y crois jamais.
 Méfie-toi du familier.
 Accueille l’étrange avec circonspection.
 Tout gain se paie, que ce soit avant ou après l’événement.
 Ne t’accroche à rien, sinon à ton Âme.

La relation qui s’instaure entre le rêveur et le voyageur n’est Si vous souhaitez mettre en scène un voyage dans un scénario,
pas sans contreparties. En effet, plus le voyageur entre dans les nous vous conseillons de lire ou relire le roman de Michael
Rêves du rêveur, mieux il le connaît : franchir le même seuil Moorcock nommé La Forteresse de la Perle : c’est dans ces pages
est de plus en plus facile et les interactions éveillées avec le qu’Elric accomplira un voyage onirique avec la belle Oone.
rêveur sont de plus en plus transparentes.
Ainsi, après le premier voyage par le canal d’un rêveur, chaque
nouveau passage du seuil par son entremise bénéficie d’un Voler les Rêves
bonus cumulatif de + 1 (jusqu’à un maximum de + 4). De
plus, ce bonus s’applique aux interactions sociales du voya- Une fois que le voyageur est arrivé dans le Rêve recherché,
geur avec son rêveur. il peut tenter de le voler. Il doit pour cela réussir un test de
Trempe + Filouterie / Intensité du Rêve et dépenser un
Le voyage en lui-même est plein de pièges et de surprises. Pour nombre de points d’Âme égal à cette Intensité.
des raisons de fluidité de jeu, nous vous conseillons de ne pas  Si le test réussit, le Voleur a volé le Rêve visé. Il se réveille
faire jouer tous les voyages des PJ, sauf s’il s’agit d’un élément automatiquement, frais et dispos.
du scénario et que tout le groupe est en mesure de voyager.  Si le test est une réussite héroïque, le Voleur a volé le Rêve
Si tel est le cas, le MJ doit se souvenir que les voyageurs visé et ne dépense que la moitié des points d’Âme requis.
exposent leur âme et non leur corps : si l’on considère qu’ils  Si le test échoue, le Rêve résiste. Le Voleur peut retenter sa
jouissent de toutes leurs caractéristiques et compétence chance lors du prochain sommeil de sa cible.
comme lorsqu’ils sont éveillés, leur réserve de points de Santé  Si le test est un échec dramatique, le vol échoue et le Rêve
n’est pas affectée par les dégâts qu’ils pourraient subir. Ce est endommagé. Il se métamorphose, généralement de
sont leurs points d’Âme qui déterminent leur résistance face manière désagréable, à la convenance du MJ.
aux sources de souffrances qui sont purement spirituelles.

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Plonger un rêveur dans le sommeil ?

Un voyageur peut passer par le canal d’un rêveur naturel mais Tyr NaäNoög (drogue à ingérer ou à fumer)
c’est une voie peu aisée : le rêveur peut se réveiller au contact
du voyageur ou avoir un sommeil agité, voire se réveiller, ce Virulence : entre 15 et 20 selon les fournisseurs
qui peut s’avérer dangereux. Effet pathologique : la cible sombre dans un profond sommeil
C’est pourquoi la plupart des voyageurs et des Voleurs dans les 1d6 minutes si elle fume le Tyr NaäNoög et 1d6
s’assurent la maîtrise du sommeil de leur rêveur, soit par des heures si elle l’a ingéré. Ce sommeil dure 12 heures environ.
narcotiques, soit par leur technique d’induction de sommeil. Elle ne se réveillera pas spontanément mais il est possible de
Cette dernière permet, par des massages et des paroles la tirer de son sommeil en insistant un peu.
apaisantes, de faire sombrer le rêveur dans un profond Effet létal : si la cible ingère ou fume plus de 5 doses en moins
sommeil que seuls ceux qui maîtrisent cette technique peuvent de 5 heures, elle s’endort et meurt paisiblement.
interrompre. La cible doit être consentante et bien installée :
toute tentative pour endormir une cible qui tente de résister RhateelHanoöt (drogue à ingérer ou à injecter)
au sommeil se solde par un échec automatique. De plus, cette
technique requiert de disposer d’au moins dix minutes. À l’issue Virulence : entre 20 et 25 selon les fournisseurs
de ce temps de préparation, le « masseur » doit effectuer un test
Effet pathologique  : la cible tombe dans le coma
de Présence + Savoir : Soins du corps / Trempe x 2 de sa cible.
instantanément si la dose est injectée, au bout de 1d6 tours
S’il réussit, la cible est endormie jusqu’à ce qu’il la réveille.
si elle est ingérée. Ce coma est profond : rien ne peut l’en tirer,
Toutefois, beaucoup de Voleurs de Rêve utilisent les si ce n’est l’antidote de cette drogue, que possède tout bon
narcotiques suivants : Voleur de Rêve.
Effet létal : pour chaque jour passé dans ce coma alchimique, la
Achrandir N’aälab (drogue à ingérer) cible doit effectuer un test de Puissance + Trempe / Nombre
de jours de coma x 5. Si elle réussit, elle continue à vivre mais
Virulence : entre 15 et 20 selon les fournisseurs reste dans le coma. Si elle échoue, elle meurt paisiblement.
Effet pathologique  : le sommeil de la cible devient profond
la magie des rêves

et dure 12  heures environ. Elle ne peut être réveillée avant


Il est difficile de se procurer ces drogues (Rareté : 8) car leur
ce temps, si ce n’est pas des moyens violents et coercitifs
recette n’est maîtrisée que par quelques Alchimistes très
(hurlements, coups).
puissants et par la Guilde des Songes. Elles sont donc coûteuses
Effet létal  : si la cible est réveillée avant le terme de son (de 15 à 20 PA la dose en fonction du vendeur). Toutefois, un
sommeil par des moyens violents, elle doit tenter un test de Voleur de Rêve alchimiste en connaît la recette et peut en
Puissance + Trempe / 15. Si elle échoue, elle est victime d’une fabriquer s’il dispose du matériel nécessaire en réussissant un
crise cardiaque et perd la moitié de ses points de Santé en test de Clairvoyance +  Savoir  : Alchimie  /  Virulence de la
dégâts létaux. drogue.

Une fois le vol accompli, le Voleur se réveille : le Rêve volé se Perception / 15. Il détermine ainsi la Contrée onirique dans
sera matérialisé sur sa crosse sous la forme d’une ciselure, d’un lequel il doit réaliser son vol et l’Intensité du Rêve à voler.
joyau ou d’une incrustation. Une fois le vol effectué, le rêveur a perdu le Rêve à l’origine de
Un Vol de Rêve peut avoir de nombreuses conséquences sur sa joie ou de son bonheur. Il perd définitivement un nombre
l’Âme d’une cible. Voici quelques exemples d’effets possibles : de points d’Âme égal à la puissance de la Contrée onirique où
se trouvait son Rêve de bonheur.
Guérir d’une affection grave, d’une passion ou d’une folie : le
Voleur de Rêve doit diagnostiquer l’affection, la passion ou la Altérer ses relations avec un individu ou un groupe : le
folie qui ronge le rêveur en réussissant un test de Clairvoyance Voleur de Rêve doit d’abord diagnostiquer la nature des
+ Perception / 15. Il détermine ainsi la Contrée onirique dans relations qui lient le rêveur avec l’individu ou le groupe en
laquelle il doit réaliser son vol et l’Intensité du Rêve à voler. question en réussissant un test de Clairvoyance + Percep-
Une fois le vol effectué, le rêveur est guéri de son affection, de tion / 15. Il détermine ainsi si le Rêve de sa cible envers l’in-
sa passion ou de sa folie. Il gagne un nombre de points d’Âme dividu ou le groupe est positif ou négatif, dans quelle Contrée
définitifs égal à la puissance de la Contrée onirique où se trou- onirique il se trouve et son Intensité.
vait son affection (1 point pour un Rêve commun, 2 points Une fois le vol effectué, le rêveur a perdu le Rêve qui influen-
pour un Ancien Désir, 3 points pour une Illusion Perdue…). çait ses relations avec l’individu ou le groupe en question. Si
cette influence était négative, il est bien mieux disposé à leur
Faire sombrer dans la mélancolie ou le chagrin : le Voleur égard : l’individu ou le groupe bénéficient d’un bonus dans leurs
de Rêve doit d’abord diagnostiquer la source de bonheur et interactions avec le rêveur égal à la puissance de la Contrée (+
de joie de sa cible en réussissant un test de Clairvoyance +  1 pour un Rêve commun, + 2 pour un Ancien Désir…, jusqu’à

40
des possibilités magiques du vol de rêve

un maximum de + 4 cependant) où se trouvait le Rêve. Si cette Rendre joyeux, heureux ou énergique : le Voleur de Rêve
influence était positive, il est très mal disposé envers eux : l’indi- doit disposer d’un Rêve qui est source de joie ou de bonheur.
vidu ou le groupe subissent un malus dans leurs interactions Une fois le Rêve consommé, le rêveur est affecté par cette
avec le rêveur égal à la puissance du Monde dans lequel se trou- source de joie ou de bonheur. Il gagne un nombre de points
vait le Rêve (jusqu’à un malus de – 4). d’Âme définitifs égal à la puissance de la Contrée du Rêve
(1 pour un Rêve commun, 2 pour un Ancien Désir…).
Mais les Rêves sont également une denrée spirituelle que l’on
peut vendre et consommer. Un rêveur ne peut consommer un Altérer ses relations avec un individu ou un groupe : le
Rêve qu’avec l’aide d’un Voleur. Celui-ci doit pénétrer dans la Voleur de Rêve doit disposer d’un Rêve connoté positivement
Contrée onirique où le Rêve doit être implanté en réussissant son ou négativement envers un individu ou un groupe donné.
test de voyage puis effectuer un test de Clairvoyance + Filou- Une fois le Rêve consommé, si le Rêve était positif, le rêveur
terie / Intensité du Rêve. est bien mieux disposé à leur égard. Ils bénéficient d’un bonus
 Si le test réussit, le Rêve est consommé avec succès. dans leurs interactions avec le rêveur égal à la puissance de la
 Si le test est une réussite héroïque, le Rêve est consommé Contrée (+ 1 pour un Rêve commun, + 2 pour un Ancien
avec succès et ses effets techniques sont doublés. Désir…, jusqu’à un maximum de + 4) du Rêve. Si le Rêve
 Si le test est un échec, le Rêve est consommé mais il est était négatif, le rêveur est très mal disposé envers eux : l’in-
mal assimilé : ses effets disparaissent au bout de Intensité dividu ou le groupe subissent un malus dans leurs interac-
du Rêve jours. tions sociales avec le rêveur égal à la puissance de la Contrée
 Si le test est un échec dramatique, le Rêve est mal assimilé du Rêve (– 1 pour un Rêve commun, – 2 pour un Ancien
et le consommateur subit l’inverse de l’effet escompté (à Désir…, jusqu’à un maximum de – 4).
la discrétion du MJ). Gagner des connaissances sur un sujet précis : le Voleur de
C’est à cause de cette opération compliquée que les Voleurs Rêve doit disposer d’un Rêve dont le thème central relève de
de Rêve ne peuvent pas consommer directement les Rêves la compétence qu’il désire voir la cible acquérir.
qu’ils volent. Une fois le Rêve consommé, le rêveur est un peu plus érudit
dans le domaine en question. Le coût en PX pour gagner un
Consommer le Rêve d’autrui peut avoir de nombreux effets point dans la Compétence ou le Savoir ciblé est divisé par
sur l’Âme du consommateur. Voici quelques exemples d’effets deux. De plus, le MJ peut lui délivrer des informations s’il
possibles : le désire, mais seulement de vive voix, et sans certitude quant
à leur véracité. Un Rêve consommé est par nature illusoire,
Créer une affection grave, une passion ou une folie : le capricieux et mensonger. Aucune connaissance solide ne peut
Voleur de Rêve doit disposer d’un Rêve issu d’une affection, naître du Rêve.
d’une passion ou d’une folie.
Une fois le Rêve consommé, en général contre la volonté du Attention ! Consommer le Rêve d’autrui met l’Âme en péril
rêveur, celui-ci est touché par l’affection, la passion ou la folie car le Rêve est lui-même une parcelle d’âme. Ainsi, à chaque
du Rêve. Il perd définitivement un nombre de points d’Âme absorption de Rêve, le consommateur doit faire un test de
égal à la puissance de la Contrée du Rêve (1 pour un Rêve Trempe x 2 / Intensité du Rêve consommé + nombre total
commun, 2 pour un Ancien Désir…). de Rêves consommés durant son existence.
 Si le test réussit, aucun désagrément ne se produit.
 Si le test est une réussite héroïque, le Rêve est consommé
sans effet secondaire et il n’est pas comptabilisé dans le
nombre total de Rêves consommés durant l’existence du
consommateur.
 Si le test échoue, le consommateur perd définitivement
un nombre de points d’Âme égal au degré de puissance
de la Contrée du Rêve consommé (1 point pour un Rêve
commun, 2 points pour un Ancien Désir, 3 points pour
une Illusion Perdue…).
 Si le test est un échec dramatique, le consommateur perd
définitivement un nombre de points d’Âme égal au degré
de puissance de la Contrée du Rêve consommé x 2.

41
Enfin, les Voleurs de Rêve savent tirer mille et une merveilles Les personnages oniriques
des larcins conservés dans leur crosse. Voici quelques exemples
Avant tout, le personnage onirique possède un nom et une
d’effets possibles : apparence physique. Il se définit également par un défaut et une
qualité, choisis par le PJ, dont PJ et MJ pourront se servir pour
Matérialiser un objet onirique : le Voleur de Rêve peut maté- pimenter la partie.
rialiser rapidement un objet se trouvant dans l’un des Rêves Il a également des caractéristiques que le PJ Voleur de Rêve
contenus dans sa crosse, qu’il doit tenir en main, ou au moins détermine, sachant que la somme de ses caractéristiques
toucher. doit être égale à l’Intensité du Rêve dont il provient et que le
Pour ce faire, il doit d’abord localiser l’objet en question dans minimum pour une caractéristique est de 1.
les Rêves dont il dispose en effectuant un test de Clairvoyance Il maîtrise également cinq compétences aux valeurs suivantes :
2, 3, 4, 5, 6.
+ Perception / 15. Cette opération lui prend un tour de jeu.
Il est doté d’un trait spécifique (se reporter aux traits spécifiques
Puis il matérialise l’objet onirique dont il veut disposer en démoniaques, cf. p. 230 du livre de base)
réussissant un test de Trempe + Filouterie / Intensité du
Il possède l’équipement que requiert son rôle.
Rêve et en dépensant un nombre de points d’Âme dépendant
de la taille de l’objet conjuré : 1 point pour un objet de petite
taille, 2 pour un objet de taille moyenne, 3 pour un objet de
grande taille. Le personnage onirique possède des caractéristiques, des
Le temps de matérialisation dépend de la taille de l’objet compétences et un trait spécifique. Il sert celui ou celle qui l’a
conjuré : 1 tour pour un objet de petite taille (un poignard, conjuré jusqu’à la mort. S’il est capable de faire montre d’un
un carnet, un fruit), 2 tours pour un objet de taille moyenne certain nombre de savoirs et de compétences, le personnage
(une épée, un petit bouclier, une robe), 3 tours pour un objet onirique est toutefois toujours décalé par rapport au réel et
de grande taille (un trône, un lit, un char). ne passe jamais inaperçu. C’est le plus souvent un personnage
Ces objets semblent magnifiques et donnent l’illusion de la doté d’une personnalité très affirmée et originale.
la magie des rêves

réalité quand on ne les observe pas attentivement. Toutefois, Il disparaît au prochain lever du soleil.
comme les Rêves, ils sont illusoires : un observateur attentif Matérialiser un personnage onirique brise le Rêve dont il est
ne trouvera nulle ciselure précise sur le magnifique cimeterre issu et le rend à jamais inutilisable.
conjuré et l’érudit ne pourra jamais attraper que des bribes
de phrases incompréhensibles dans le grimoire à la si belle Confondre Rêve et réalité : le Voleur de Rêve peut superpo-
reliure. De même, ils peuvent sembler magiques par leur ser la réalité et un Rêve contenu dans sa crosse.
apparence, mais ils sont incapables d’influer sur le réel comme Il choisit le Rêve qu’il sacrifie et il le brise net par la seule force
peuvent le faire des objets magiques. de sa volonté en réussissant un test de Trempe x 2 / Intensité
De plus, ces objets matérialisés disparaissent au prochain lever du Rêve tout en dépensant un nombre de points d’Âme égal à
du soleil. l’Intensité du Rêve sacrifié. Cette action lui prend un tour.
Enfin, matérialiser un objet brise le Rêve dont il est issu et le  Si le test réussit, le Rêve recouvre la réalité sur un rayon
rend à jamais inutilisable. égal à son Intensité mètres.
 Si le test est une réussite héroïque, le Rêve recouvre la réa-
Matérialiser un personnage onirique : le Voleur de Rêve lité sur un rayon égal à son Intensité x 2 mètres et le Voleur
peut matérialiser un personnage se trouvant dans l’un des ne dépense que la moitié des points d’Âme requis.
Rêves contenus dans sa crosse.  Si le test échoue, le Rêve vole en éclats et le Voleur perd
Pour ce faire, il doit d’abord localiser le personnage en ques- ses points d’Âme.
tion dans les Rêves dont il dispose en effectuant un test de  Si le test est un échec dramatique, le Rêve vole en éclats
Clairvoyance + Perception / 15. Cette opération lui prend infligeant une perte de 2d10 points d’Âme à tous les
un tour de jeu. êtres présents dans un rayon égal à son Intensité mètres.
Puis il matérialise le personnage onirique désiré en réussissant Quelques lambeaux de rêves sont encore accrochés à la
un test de Trempe + Coercition / Intensité du Rêve et en réalité, la pratique de l’Œil du Sorcier sera altérée et aucun
dépensant un nombre de points d’Âme égal à l’Intensité du Sorcier ne pourra utiliser de Rune dans un rayon de Inten-
Rêve. sité mètres pendant Intensité heures.
Le temps de matérialisation dépend de l’Intensité du Rêve
utilisé : 1 tour pour une Intensité de 1 à 10, 1 minute pour Lorsque le Rêve recouvre la réalité, tous les témoins pris dans le
une Intensité de 11 à 20, 1 heure pour une Intensité de 21 à Rêve doivent effectuer un test d’Extase ou de Terreur en fonction de
30, 1 jour pour une Intensité de 31 et +. la nature du Rêve, c’est-à-dire un test de Clairvoyance + Trempe
/ Intensité du Rêve. Les conséquences du test sont gérées comme

42
des possibilités magiques du vol de rêve

lors d’un test d’Extase ou de Terreur habituel (cf. le livre de base,


p. 99). Ce test ne peut être retenté que toutes les heures.
En outre, le Voleur de Rêve est dans son élément : il bénéficie
d’un + 2 à tous ses tests d’action tant qu’il est dans cette zone
de réalité instable.
La confusion entre le Rêve et la réalité dure Intensité du
Rêve heures.
Le Rêve sacrifié est définitivement détruit.

Note : il est évident qu’une manipulation magique aussi spectaculaire doit


rester rare, en particulier sur les terres vouées à la Loi. Par la transgression
des lois naturelles qu’elle suppose, elle est une abomination aux yeux de tout
serviteur des Seigneurs Blancs.

Tenir un carnet onirique

Les PJ désirant incarner un Voleur de Rêve ont tout intérêt à tenir


le compte des Rêves dont ils disposent dans un carnet onirique.
Ils doivent leur donner un nom, noter leur Intensité et la Contrée
onirique d’où ils proviennent, ainsi que la cible qu’ils ont volée.
Et pour limiter les désirs toujours fantasmatiques des PJ, le
MJ est vivement encouragé à leur faire noter un bref descriptif
du Rêve incluant son cadre spatio-temporel, ses principaux
personnages, son intrigue et ses spécificités.
On considérera qu’un Voleur débute avec trois Rêves communs
dans sa crosse.

43
L’implantation Du Rêve au Mythe

de Rêve Certains Voleurs de Rêve murmurent que, parfois, les Rêves se


transforment en mythes : lorsque le Voleur est à l’origine d’un Rêve
légendaire et qu’il rencontre un artiste suffisamment talentueux
pour donner naissance à une œuvre elle-même légendaire, au bout
Fins connaisseurs de l’Âme des vivants, les Voleurs de Rêve
d’un temps suffisamment long pour que le Rêve prenne racine
arpentent dès le début de leur apprentissage les Rêves com- dans la Contrée des Rêves communs, il deviendrait mythe et
muns. Ils savent au plus profond d’eux-mêmes que ces Rêves sortirait des Rêves communs pour devenir une Quête onirique…
ne sont pas le fruit d’une Âme individuelle mais naissent des
interactions sociales et culturelles des habitants d’un monde
donné. Ils en ont donc déduit qu’ils étaient influençables et Puis le ou les artistes concerné(s) doivent faire un test de Clair-
que le meilleur vecteur d’influence était l’Art. voyance + Savoir : Art (au choix selon l’art concerné) / 20
pour parvenir à le mettre en forme. Le temps impliqué par cette
Ainsi, certains Voleurs de Rêve ont étudié la manière dont ils création dépend de l’art choisi et du talent de l’artiste (à la
pouvaient influencer ou créer un Rêve commun par le biais de discrétion du MJ).
différents arts.  Si le test réussit, l’œuvre d’art naît et peut transmettre le
Tout d’abord, le Voleur doit définir son Rêve : le cadre spatio- Rêve au public.
temporel, les personnages et l’intrigue qui le régissent. Puis il  Si le test est une réussite héroïque, l’œuvre d’art naît ; elle
doit s’entourer d’artistes avec lesquels il va travailler, ou dont est si réussie qu’il s’agit d’une œuvre légendaire.
il va s’inspirer à leur insu pour mettre en forme le Rêve et  Si le test est un échec, l’artiste ne parvient pas à créer une
l’adapter aux arts choisis. œuvre capable de nourrir les rêves des hommes. Il faut
recommencer tout le processus.
 Si le test est un échec dramatique, l’artiste crée une œuvre
Influencer les Rêves communs dont le sens est contraire aux intentions initiales du
la magie des rêves

Voleur. L’effet sur le public est à la discrétion du MJ.


En termes de jeu, le Voleur de Rêve doit faire un test de Clair-
voyance + Savoir : Rêve / 20 pour définir au mieux le Rêve Une fois la ou les œuvres achevées, il faut les transmettre au
qu’il veut influencer ou créer. Cette étape lui prend au moins public : on considère qu’il faut un mois pour que le Rêve
un jour (à la discrétion du MJ). naisse et il demeure tant que les œuvres sont diffusées. Si le
 Si le test réussit, le Voleur parvient à définir précisément Rêve ou l’œuvre est légendaire, elle restera dans le répertoire
son Rêve et peut passer à l’étape suivante. et le Rêve va se nourrir de lui-même, même si la diffusion
 Si le test est une réussite héroïque, le Voleur définit pré- cesse.
cisément son Rêve et parvient à créer un Rêve légendaire On considère qu’il est d’une Intensité de 1. Toutefois, l’Inten-
capable d’influencer les âmes humaines sur le long terme. sité du Rêve dépend des différents arts mis à contribution : elle
 Si le test est un échec, le Voleur ne parvient pas à définir gagne un + 1 par art impliqué (jusqu’à un maximum de 5).
précisément son Rêve : le test des artistes pour le mettre
en forme voit son seuil élevé de 5 points. Il est à noter qu’il arrive bien souvent que l’artiste ignore que
 Si le test est un échec dramatique, le Voleur comprend sa création sert ou servira à un Voleur de Rêves. Que le Voleur
qu’il s’est engagé dans une impasse. Il doit prendre un se soit fait mécène, ou bien qu’il fréquente l’entourage de
mois pour se remettre de son échec créatif. l’artiste, l’œuvre n’est pas nécessairement créée dans le but de
servir le Voleur de Rêve… Celui-ci ne fait que s’en nourrir.

Greffer un Rêve artificiel


Les plus talentueux des Voleurs de Rêve affirment qu’il serait
possible de créer des Rêves individuels artificiels et de les
implanter dans un rêveur afin de manipuler son Âme. C’est une
procédure longue, difficile, compliquée et dangereuse maîtrisée
par quelques rares Voleurs au talent hors du commun.
Toutefois, un Voleur ne peut greffer un Rêve artificiel seul :
cette opération ne peut se faire qu’en groupe. De plus, elle se
divise en trois étapes.

44
l’implantation de rêve

La conception Rêve vers sa conclusion si le rêveur emprunte un chemin inat-


Chaque Voleur dirige un aspect du Rêve. Les théoriciens de tendu, ils doivent aussi prendre garde à ce qu’il ne se rende
la greffe de Rêve ont distingué trois rôles : l’Architecte, le compte de rien. Ils doivent tous réussir un test de Clair-
Conteur, l’Acteur. Le temps de conception d’un Rêve est égal voyance + Persuasion (pour l’Architecte et le Conteur)
à son Intensité jours. ou de Présence + Persuasion (pour les Acteurs) / Clair-
L’Architecte conçoit le cadre du Rêve, qu’il soit spatial ou voyance + Perception du rêveur.
temporel : il détermine le décor qui doit être le plus détaillé  S’il réussissent tous, le Rêve se déroule comme prévu et le
possible tout en gardant un certain flou onirique. Si l’Archi- rêveur ne se doute de rien.
tecte oublie ce paradoxe, son Rêve aura l’air trop réel.  Si l’un d’entre eux échoue, le Rêve se déroule comme
Le Conteur met en place la trame du récit onirique. C’est lui prévu mais le rêveur sait qu’il s’est fait manipuler d’une
qui détermine ce qui va se produire, les diverses péripéties et manière ou d’une autre. Il subira les effets du Rêve mais
coups de théâtre du Rêve. Lui aussi doit garder à l’esprit que ils seront atténués par la conviction qu’il a été manipulé.
les Rêves sont souvent peu vraisemblables et qu’ils possèdent  Si l’un d’entre eux fait un échec dramatique, le Rêve
une dimension symbolique qu’il lui faudra retransmettre. C’est dérape, le rêveur en prend le contrôle et le résultat final
également lui qui fait agir les personnages secondaires du Rêve. n’aura pas les effets escomptés (à la discrétion du MJ).
Le ou les Acteurs jouent les rôles principaux dans l’intrigue  Si l’un d’entre eux fait une réussite héroïque, il peut
du Rêve. Ils doivent posséder de grands talents de comédiens contrebalancer les effets d’un échec ou d’un échec drama-
car ce sont eux qui seront au contact du rêveur et vont devoir tique pour que le Rêve se déroule comme prévu sans que
interagir avec lui directement. le rêveur ne se doute de quoi que ce soit.
À l’issue de la conception du Rêve, les Voleurs font un test de
Clairvoyance + Savoir : Rêve / Intensité du Rêve fabriqué La greffe
(ils choisissent cette Intensité en fonction de leur puissance Après avoir joué le Rêve, les Voleurs doivent l’implanter dans
et du type de Rêve à greffer). C’est une action en coopéra- l’Âme du rêveur.
tion (cf. le livre de base, p. 90). Attention, leur compétence Ils doivent pour cela faire un test en coopération de Trempe
Savoir : Rêve est limitée par le savoir artistique que leur rôle + Filouterie / Intensité du Rêve fabriqué.
implique : Savoir : Architecture pour l’Architecte, Savoir :  Si le test réussit, le Rêve est greffé et il influence le rêveur
Théâtre & Poésie pour le Conteur et les Acteurs. Leur com- comme prévu.
pétence de conception de Rêve est donc égale à la valeur la  Si le test est un échec, le Rêve est greffé mais il prend mal :
plus basse des deux. il va s’estomper au fil du temps. Il aura disparu au bout de
 Si le test est une réussite, ils peuvent passer à l’étape suivante. Intensité du Rêve fabriqué jours.
 Si le test est une réussite héroïque, ils peuvent passer à l’étape  Si le test est un échec dramatique, le Rêve ne prend pas
suivante et bénéficient d’un bonus de + 2 à tous les tests des et le rêveur se rend compte qu’il a été manipulé. Il sait
deux étapes suivantes car leur Rêve est incroyablement bien également par qui.
conçu pour tromper le rêveur et s’adapter à son Âme.  Si le test est une réussite héroïque, le Rêve est greffé, il
 Si le test est un échec, leur conception est fautive mais ils influence le rêveur comme prévu et il garde un caractère
s’en rendent compte. Ils peuvent se remettre à travailler sur plastique pour ses concepteurs. Ces derniers pourront
leur Rêve et retenter à nouveau le test après le temps de revenir pour le modifier pendant Intensité du Rêve fabri-
conception nécessaire. qué jours après sa greffe en réussissant à chaque fois un
 Si le test est un échec dramatique, leur conception est test de Trempe + Filouterie / Clairvoyance + Trempe
fautive mais ils ne s’en rendent pas compte. Ils subissent du rêveur.
un malus de – 5 à tous les tests des deux étapes suivantes.
Les Voleurs de Rêves sont ainsi capables d’altérer la person-
La performance nalité d’un rêveur, de lui implanter une passion, une idée fixe
Le Rêve est prêt : il ne lui manque plus que d’être joué, telle ou encore de fausses connaissances. C’est à eux de fixer l’effet
une pièce de théâtre. escompté et de concevoir leur Rêve en fonction de cet effet
Pour ce faire, les Voleurs doivent entrer tous ensemble dans les avec, bien évidemment, l’accord du MJ.
Rêves du rêveur ciblé comme s’ils allaient effectuer un voyage.
Toutefois, une fois qu’ils ont atteint la Contrée onirique dési-
rée, ils font place à l’acteur principal du Rêve : le rêveur.
Le Rêve se déroule comme prévu, à ceci près que le rêveur
entre en interaction avec l’intrigue qui lui est proposée. Outre
le fait que les Voleurs doivent être réactifs pour rediriger le

45
la magie des rêves

46
le chemin de roses et de ronces

La Magie
des Enchantements

De la Sorcellerie à la Démonologie en passant par la Nécro- Loin de l’image du druide errant dans sa forêt, l’arpenteur du
mancie et bien d’autres arts impies, la magie des Jeunes Chemin de Roses et de Ronces est en général un sédentaire
Royaumes est teintée par la noirceur et la violence de ces qui ne s’éloigne guère de son jardin de simples et de son labo-
temps âpres et funestes. Les hommes sont rudes, leurs mœurs ratoire. Certains partent à l’aventure, cueillant des semences
brutales, leur magie sanglante. Il existe toutefois d’autres tra- dans les espaces sauvages qu’ils explorent et protégeant leurs
ditions, aux accents parfois bienveillants, comme la magie des décoctions sous plusieurs couches d’étoffes dans les sacs de
Enchantements. Nous en présentons ici deux voies distinctes : leur animal de bât. Mais la plupart ne se compliquent pas la
le Chemin de Roses et de Ronces et la Greffe. Vous pouvez les vie, et seule la volonté d’une Puissance supérieure pousserait
intégrer dans votre version de Mournblade, les ignorer ou encore sur les routes un pratiquant de la magie des fleurs.
vous en inspirer pour imaginer et proposer à vos joueurs
d’autres Enchantements.
Le Chemin de Roses
Le Chemin de Roses et de Ronces en pratique
et de Ronces Contrairement à un sorcier, celui qui emprunte le Chemin
de Roses et de Ronces ne maîtrise pas des sorts, mais des
Hybride improbable d’horticulture et de Sorcellerie, le Che- méthodes de croissance végétale appelées Pousses. Afin de
min de Roses et de Ronces, aussi connu sous le nom de magie concevoir les préparations pour le bon développement des
des fleurs, est assimilé à l’art des rebouteux, et même à l’Alchi- graines, l’arpenteur (certains grimoires occultes emploient
mie par les ignares… L’arpenteur du Chemin de Roses et de indifféremment ce terme ou celui d’herboriste pour dési-
Ronces ne prépare pas de cataplasmes à base de chou ou de gner le pratiquant de la magie des fleurs) doit appréhender
tisanes d’essence de sauge. Non, il laisse cela aux ignorants qui les bases de l’Alchimie, c’est-à-dire posséder un score d’au
n’ont pas compris que le véritable pouvoir ne réside pas dans moins 3 en Savoir : Alchimie.
la mutilation d’une plante, mais dans la plante elle-même. Pour réaliser une Pousse, l’herboriste doit traiter la graine
L’adepte plante directement la graine dans le corps du souffrant : la chair adéquate et y consacrer le temps de préparation correspondant.
est son terreau, le sang son engrais. Le végétal croît sur son C’est durant cette manipulation qu’il dépensera les points
porteur et parfois se développe en lui. C’est par cette fusion d’Âme nécessaires, qui ne seront regagnés qu’à la plantation
contre nature qu’il apporte ses bénédictions au malade. de la graine ou au terme de sa dégénérescence (une semaine
sans bain, un an avec bain). Il devra tremper ses semences dans
des solutions spécifiques (mélange d’engrais, d’eau, décoction
de fleurs, de cendre de bois, d’os et d’insectes broyés, voire
d’urine !), qu’il réalisera lui-même grâce à ses connaissances
de base en Savoir : Alchimie.
Si l’arpenteur ne peut pas raviver ses semences par des bains
hebdomadaires, elles perdent leur pouvoir au bout d’une

47
semaine et libèrent les points d’Âmes emmagasinés. La Digitale Blanche
Une fois la graine prête, l’adepte doit, pour la planter et Seuil de difficulté : 10
déclencher sa croissance, réussir un test de Clairvoyance Points d’Âme : 5
+ Savoir : Plantes & Animaux contre un seuil de difficulté Une digitale pourpre ; 24 heures ; avant action : 12 heures
variant selon les Pousses. La compétence Soins sert de limi- Effet : les graines se plantent dans la chair brûlée. Elles éclosent
tant au Savoir : Plantes & Animaux. En effet, il ne sert à rien lentement, libérant des pétales aussi blancs que la nacre qui
de savoir contrôler le végétal si on ne connaît rien à l’anatomie vont peu à peu se colorer de rouge alors qu’ils puisent leur
humaine. énergie de la peau consumée. Une fois qu’ils auront atteint un
Les graines issues du jardin de simples de l’arpenteur pro- pourpre profond, le patient aura récupéré la moitié des dégâts
curent un modificateur de + 2 au test de Pousse et ne pro- létaux occasionnés par le feu en points de Santé.
voquent aucun échec dramatique, quel que soit le résultat du Effets secondaires : le sujet garde à vie la marque de ses brû-
test. En veillant sur elles jusqu’à leur maturité, l’arpenteur les lures sous la forme d’une pigmentation accrue de la peau,
maîtrise mieux que les semences d’une plante sauvage. comme une espèce de bronzage piqueté de trous blêmes là
 Si la Pousse est réussie, on applique, au terme de la durée où les fleurs ont poussé (– 1 en Présence si vous êtes un MJ
avant action, son effet et son effet secondaire. sévère).
 Si le test donne lieu à une réussite héroïque, l’arpenteur
peut décider de ne pas appliquer les effets secondaires. L’Échinacée de Fièvre
 En cas d’échec, l’herboriste a gâché ses graines (il regagne Seuil de difficulté : 15
cependant les points d’Âme qu’elles contenaient) et la Points d’Âme : 5
manipulation inflige seuil de difficulté / 2 points de dégâts Une échinacée pourpre ; 2 heures ; avant action : 2 heures
létaux à la Santé de son patient. Effet : l’Échinacée de Fièvre ne pousse que dans le corps d’un
 En cas d’échec dramatique, le patient subit seuil de difficul- homme fiévreux : plus sa température est élevée, plus la plante
té points de dégâts létaux. Les plantes se développent fol- pousse vite, faisant baisser la fièvre du malade. Le sujet bénéfi-
la magie des enchantements

lement dans sa chair, avec toutes les conséquences néfastes cie d’un bonus de + 5 à tous les tests liés à son rétablissement
que cela peut avoir (à la discrétion du MJ). (maladie, poisons, soins, etc.).
Effets secondaires : coupées et séchées, les fleurs de l’Échina-
cée de Fièvre ont des propriétés hallucinatoires connues de
Les Pousses nombreux shamans et honnies par les prêtres de la Loi.

L’Iris Mange-Poison
Format de description des Pousses Seuil de difficulté : 20
Points d’Âme : Virulence du poison que l’on souhaite éliminer / 2
Une Pousse est présentée sous le format suivant : Un iris ; 12 heures ; avant action : 12 heures
Intitulé de la Pousse Effet : planté au plus près d’une artère, l’Iris étend ses racines
Seuil de difficulté : difficulté du test de Pousse. dans le réseau sanguin d’un homme empoisonné pour se gor-
Points d’Âme  : nombre de points à dépenser pour cultiver la ger de la toxine. Les pétales d’un bleu pâle virent au mauve
Pousse. foncé suivant la Virulence du poison absorbé. Une fois leur
Type de plantes ; temps de préparation ; durée avant action teinte stable, le patient est guéri, on peut couper la fleur.
Effet  : cette partie concerne autant la description visuelle de Effets secondaires : les racines restent dans le corps du
la plante et de son développement que son effet mécanique en malade qui mettra plus d’une année à les évacuer. Durant cette
termes de jeu.
période, tous les tests de Soins sur sa personne subiront un
Effets secondaires  : s’il y a lieu, les conséquences de la malus de – 2.
plantation du végétal.

48
le chemin de roses et de ronces

Le Lierre-Suture Effets secondaires : utilisées en cataplasme, ces feuilles d’or-


Seuil de difficulté : 20 ties procurent un bonus de + 2 au test de Soins.
Points d’Âme : 15 – Trempe de la cible
Toutes lianes (lierre grimpant, vigne vierge, salsepareille, La Rose Gorge-Gangrène
etc.) ; 1 semaine ; avant action : 48 heures Seuil de difficulté : 20
Effet : l’arpenteur plante ses graines dans le membre amputé Points d’Âme : 15 – Trempe de la cible
qu’il rapproche du corps du blessé. Le végétal se développe et Un rosier ; 1 nuit (de minuit à l’aube) ; avant action : 24
s’insinue dans la chair, soudant les deux parties comme si elles heures
n’avaient jamais été séparées. Effet : les graines se nourrissent de chair gangrenée, débar-
Effets secondaires : le sujet ressent une vive douleur pendant rassant le patient de sa nécrose. L’éclosion des fleurs du rosier
la pousse de la liane qui dure un mois. Il doit réussir un test marque la fin du processus de guérison.
de Trempe x 2 / 25 pour pouvoir agir pendant ce laps de Effets secondaires : aucun si on retranche le rosier dès la flo-
temps avec un malus de – 5 à toutes ses actions, sinon le sujet raison. Dans le cas contraire, il repoussera sans cesse et pui-
sombre dans un bienheureux coma au premier mouvement. sera ses forces dans la chair intacte, condamnant le sujet à une
Quoi qu’il arrive, il perd définitivement un nombre de points mort lente et douloureuse…
de Santé (létaux et non létaux) égal à 10 – sa Trempe.
Les Tournesols Aveugles
La Mousse Cicatrisante Seuil de difficulté : 20
Seuil de difficulté : 20 Points d’Âme : 5 par œil
Points d’Âme : 1 point par heure d’utilisation (c’est-à-dire Un tournesol ; 1 mois ; avant action : 1 mois
par point de Santé rendu) Effet : les Tournesols Aveugles se plantent dans les globes
Toute mousse ; 3 heures ; avant action : 3 heures oculaires d’un sujet ayant perdu la vue. Au lieu de gagner en
Effet : l’arpenteur masse les chairs meurtries avec ses mains force et hauteur, la fleur va peu à peu se résorber et pénétrer
enduites de la Mousse Cicatrisante réduite à l’état de baume la prunelle de l’aveugle, qui recouvrera la vue en présence du soleil
grumeleux, qui va se répandre sur les membres blessés, diffusant (par temps couvert également). Sous terre ou de nuit, le sujet
une douce chaleur. Tant que le sujet ne se débarrasse pas de la restera aveugle.
Mousse Cicatrisante, il récupère 1 point de Santé par heure, Effets secondaires : le porteur des Tournesols Aveugles n’est
que les dégâts soient létaux ou non létaux. Une fois qu’elle a plus sujet à l’éblouissement et son iris devient aussi jaune que
cessé de faire effet, la mousse tombe d’elle-même du corps du les tournesols. Les Tournesols plantent leurs racines dans le
patient en squames d’un brun verdâtre peu ragoûtant. cerveau de la cible, et s’en nourrissent peu à peu. La cible
Effets secondaires : l’aspect ignoble de cette mousse verdâtre perd un point de Clairvoyance par mois. À moins de prendre
colonisant des parcelles du corps humain est rebutant. De régulièrement des potions et des drogues liées à des Runes
plus, cette mousse produit une très forte dépendance, à moins d’Amélioration (cf. le livre de base, p. 204), rien ne semble
que la cible ne réussisse un test de Trempe x 2 / 20. Si la cible pouvoir endiguer cette dégénérescence.
ne peut se frotter une muqueuse (bouche, yeux, sexe) avec la
mousse au moins une fois par semaine, elle perd tout désir L’Anémone Sanglante
sexuel. Au contraire, si elle parvient à combler sa dépendance, Seuil de difficulté : 25
sa libido est décuplée. Les herboristes et arpenteurs qui savent Points d’Âme : 20
produire cette mousse sont couverts d’or et de titres dans cer- Une anémone rouge ; 1 an ; avant action : 6 mois
taines cours des Jeunes Royaumes. Effet : sans doute la Pousse la plus monstrueuse du registre
des arpenteurs, l’Anémone Sanglante permet à celui qu’elle
Les Orties de Velours habite de surmonter toute mort violente. À moins d’une déca-
Seuil de difficulté : 20 pitation, l’Anémone Sanglante qui s’est substituée au réseau
Points d’Âme : Trempe de la cible sanguin de son porteur empêchera le cœur de celui-ci de
Une ortie ; 1 semaine ; avant action : 3 jours s’arrêter. Sauf blessure irrémédiable au cerveau, le sujet est
Effet : déposées sur une plaie ouverte, les graines germent et immortel face aux attaques physiques.
de douces feuilles s’en extraient. Elles acquièrent leur pouvoir Effets secondaires : si le sujet tombe inconscient à la suite
urticant au fur et à mesure que la lacération se referme jusqu’à d’une blessure qui aurait dû le tuer, il ne meurt pas. Cepen-
devenir aussi dures et piquantes que des ronces. Au bout de dant l’Anémone Sanglante devient incontrôlable. Une gigan-
12 heures de patience, le personnage Gravement blessé (ou tesque corolle de fleur rouge se déploie à partir de la plaie
de 6 heures pour un personnage Blessé) regagne Trempe x 2 ouverte, une effroyable bouche végétale qui cherche à happer
points de Santé sans risque de séquelles. et dévorer les proies les plus faibles à sa portée. On ne peut

49
l’arrêter sans mettre fin aux jours de son porteur, qui, s’il se Format de description des Greffons
réveille, devra réussir un test de Trempe x 2 / 20 pour calmer
Un Greffon est présenté sous le format suivant :
l’Anémone Sanglante et la forcer à regagner son corps. En
raison de sa puissance et de ses effets secondaires, cette Pousse Virulence du Greffon : seuil de difficulté à battre pour réaliser
la greffe.
est un des secrets les mieux gardés du Chemin de Roses et de
Rejet : quantité de points d’Âme à dépenser chaque semaine par
Ronces. le personnage amélioré. Ces points d’Âme ne se regagnent qu’au
rythme d’un toutes les six heures (quatre par jour).
Anémone Sanglante Effet : description et effet du Greffon sur son porteur.
Trait
 Immobile : l’Anémone Sanglante lance son effroyable bouche
végétale à partir de la plaie de son porteur. Celui-ci, inanimé,
lui sert de socle. Les mouvements de l’Anémone, quoique
Le Greffon
vifs, sont limités dans l’espace.
Le futur porteur d’un Greffon se doit d’acquérir l’objet
répondant à ses désirs, qu’il s’agisse de gemmes taillées en
Caractéristiques forme d’yeux par un joaillier, d’un bras en marbre sculpté
Adresse : 7 Clairvoyance : – par un tailleur de pierre ou de fines tiges d’or fondues par
Présence : 3 Puissance : 12 Trempe : 10 un orfèvre. Comme l’artefact répond à un cahier des charges
Mêlée 10 précis, ce doit être un objet d’excellente facture réalisé par un
maître. Il faut donc au moins trois mois de travail au maître-
Combat artisan pour le réaliser. Il doit ensuite réussir un test d’Adresse
Vitesse : – Santé : 49 + Savoir : Artisanat / 25.
Initiative : 1d10 + 7 Âme : – Le sorcier peut ensuite s’atteler à sa tâche et, au terme d’une
la magie des enchantements

Capacité Offensive : 22 Défense : 25 longue et éprouvante opération, réaliser un test d’Adresse


Protection : 0 + Soins / Virulence du Greffon. La compétence Soins est
limitée par la compétence Savoir : Logique & Mécanique
pour une Greffe de la Loi, et par la compétence Savoir :
Plantes & Animaux pour une Greffe du Chaos.
La Greffe  Si le résultat du test est une réussite, le personnage a ren-
forcé son corps, mais il devra se rétablir et passer par une
Désireux de se rapprocher des Automata, êtres purs et par- phase de rééducation d’au moins 10 – Trempe mois avant
faits, certains très rares serviteurs de la Loi ont conçu une de repartir à l’aventure.
magie dont l’usage est tenu secret et dont les bénéficiaires sont  En cas de réussite héroïque au test, le temps d’immobi-
soigneusement choisis au terme de longs rites initiatiques : la lisation est ramené à 6 – Trempe mois (il peut donc être
Greffe, à même de les débarrasser de leurs tares organiques. égal à zéro).
Son principe est simple : la chair est imparfaite, il faut donc la  Dans les deux cas, le personnage doit perpétuellement lut-
remplacer. L’officiant substitue donc aux muscles défaillants ter contre le rejet du Greffon par son organisme. Pour ce
et aux membres périssables des artefacts façonnés dans des faire, il doit absorber chaque semaine de petites quantités
matériaux nobles (cristal, marbre, argent, etc.) qui, une fois de la matière qui le constitue. Pilule, composé brut ou
greffés, transcenderont les faiblesses de l’humain pour le rap- travaillé, etc., la forme importe peu tant que le greffé les
procher de la perfection. Démonstration de grande piété aux ingère au terme de transes et de prières les liant symboli-
yeux de certains représentants privilégiés du haut clergé des quement à lui. En termes de jeu, cet effort hebdomadaire
Puissances de la Loi, ces améliorations restent rarissimes et pour éviter un rejet se traduit par une dépense de points
surtout peu connues. d’Âme (ils ne se regagnent qu’au rythme d’un toutes les
Avec son adaptabilité coutumière, le Chaos n’a pas tardé à six heures, ce qui signifie concrètement que la Greffe affai-
dévoyer cette école de magie. Et si les « déviants » sont rares blit la psyché de ceux qui s’y soumettent, certains Gref-
et isolés, ils n’en possèdent pas moins une totale maîtrise de fons étant si difficiles à supporter que l’Âme ne peut plus
leur art, peut-être supérieure à celle des serviteurs de la Loi. retrouver son niveau de base). Si ce rituel d’absorption n’a
Des rumeurs évoquent des greffes de crocs de tigre pan-tan- pas lieu, le greffé subit 1 point de dégât létal cumulatif
gien ou d’appendices de toutes sortes. par jour après le 7e (1 point de dégât létal le 8e jour, 2 le
9e, 3 le 10e, etc.), jusqu’à ce qu’il ingère une petite quantité
de la matière appropriée dans les conditions adéquates.

50
la greffe

 Les bonus procurés par les Greffons ne sont pas à prendre


Le Docteur Heriben
et la révolte des esclaves d’Imrryr
en compte lorsqu’il s’agit de calculer la somme de points
d’expérience à dépenser pour augmenter une compétence Il y a bien longtemps, lors des guerres Dharzi, un docteur
ou une caractéristique. aujourd’hui oublié officiait à la cour de Melniboné. Ses écrits et
 En cas d’échec, le personnage perd 10 points de Santé ses travaux ont été frappés d’interdiction par l’Empereur d’alors,
de manière permanente et l’artefact doit repasser entre les et si son lointain successeur, le Docteur Jest, les consulte encore
mains d’un artisan. aujourd’hui, c’est dans le secret le plus absolu. Le Docteur Heriben
avait cartographié une partie du cerveau humain en menant ses
 Si le test est un échec dramatique, les conséquences sont expériences sur des esclaves, car il était inimaginable qu’il se serve
aussi extrêmes que la pratique de cet art : amputation, de Melnibonéens. Il améliora ces humains et en fit des esclaves
cécité, handicap grave et définitif, voire mort… plus performants, plus inventifs, et parfois même supérieurs
à leurs maîtres. Certains devinrent de grands généraux dans les
armées serviles envoyées au combat contre les nuées dharzi.
Les Melnibonéens conçurent une inquiétude grandissante face
à ces serviteurs que les drogues ne semblaient plus abrutir. Une
Quelques Greffons nuit, les Dyvim rassemblèrent leurs alliés et massacrèrent ces
esclaves tandis que le Docteur Heriben était arrêté et empalé
(supplice généralement réservé aux non-Melnibonéens). L’un
L’Ambre Bonne Étoile de ses meilleurs sujets, un général encore en campagne, souleva
ses troupes et les entraîna dans une révolte sanglante contre
Virulence : 10 les légions melnibonéennes. Il disparut ensuite des chroniques.
Rejet : 10 Certaines rapportent qu’il rejoignit les Dharzi, d’autres qu’il fonda
Effet : taillé selon le symbole des Puissances Supérieures son propre royaume dans les étendues désolées du Désert des
vénérées (huit flèches entrecroisées pour le Chaos et une Larmes.
flèche unique pour la Loi), l’ambre est fixé entre les replis de
l’intestin du patient qui sent la douce chaleur qu’émet cette
pierre grosse comme le poing dans les situations difficiles. Sa Les Tiges d’intuition melnibonéennes
base de Bonne Aventure est augmentée de 2 points. Virulence : 25
Rejet : 25
Les Bras du Colosse de Pierre Effet : opération la plus périlleuse de l’école de la Greffe, les
Virulence : 15 Tiges d’intuition melnibonéennes exigent que le sorcier déca-
Rejet : 15 lotte le crâne de son sujet et introduise des tiges de métal
Effet : le bras du sujet est amputé à la base de l’épaule. Tirant dans son cerveau afin de lier des zones distantes et établir des
les nerfs avant qu’ils ne se rétractent à l’intérieur du corps, associations là où il n’y en avait pas.
le chirurgien les lie au bras de pierre sculpté avant de souder  Cuivre : gain de 3 points en Clairvoyance ; la cible gagne
l’ensemble. également un traumatisme (cf. le livre de base, p. 162).
 Marbre : gain de 2 points de Puissance ; perte d’1 point  Argent : gain de 2 points en Clairvoyance et son bonus
d’Adresse. d’Initiative est augmenté de + 2 ; la cible gagne également
 Obsidienne : gain de 2 points de Puissance et possibilité un traumatisme.
de parer avec le bras comme si c’était une targe (cf. le livre
de base, p. 294) ; perte de 2 points d’Adresse.

L’Émeraude-Cœur
Virulence : 20
Rejet : 25
Effet : bien qu’il ne soit pas d’une complexité extrême, ce
Greffon est le plus délicat de tous, car toute erreur, aussi
minime soit-elle, aboutira à la mort du patient. Il faut extraire
le cœur et lier l’artefact aux artères coronaires. Cet organe, qui
ne connaîtra aucune défaillance, multiplie par deux les effets
de la guérison naturelle du porteur.

51
Les Griffes du Fauve d’Airain rieures aux hommes du commun qui croisent la route du por-
Virulence : 15 teur de ce Greffon. Celui-ci a sciemment remplacé ses globes
Rejet : 10 oculaires par des gemmes. Le porteur conserve la vue tant que
Effet : les ongles et leurs matrices sont arrachés au patient. Le les gemmes sont incrustées dans ses orbites.
praticien insère dans l’espace ainsi vidé des griffes forgées sur le  Verre : octroie un bonus de + 2 à tous les tests de Percep-
modèle de celles des plus redoutables fauves des Jeunes Royaumes. tion et d’Armes à distance.
Ces griffes sont rétractiles, mais les mains de la cible deviennent  Pierre de lune : confère la capacité de percevoir et contem-
grosses et difformes. Elles sont difficilement utilisables car leurs pler les songes d’un dormeur à condition de se trouver à
doigts se replient mal et perdent toute sensibilité. La cible ne peut son chevet (cf. p. 38).
plus manier d’épée, de cuillère ni de plume. Elle a toutes les peines  Cristal de roche : permet de conserver l’image perceptive
à s’habiller et à se raser seule. Tous les tests d’Adresse nécessitant de certains événements (quelques minutes), et d’en rap-
l’usage des mains sont désormais affectés d’un malus de – 2. peler très exactement le souvenir à sa mémoire. On peut
 Fer : le bonus de maniement des armes naturelles passe de conserver deux scènes par œil.
+ 3 / 0 à + 4 / + 2 et les dégâts de 1d4 dégâts non létaux  Agathe : permet de déterminer les affinités d’un person-
à 1d8 en dégâts létaux. nage envers les forces de la Loi ou du Chaos.
 Acier : le bonus de maniement des armes naturelles passe  Onyx : permet de percevoir les aspirations les plus pro-
à + 4 / + 3 et les dommages à 1d6 + 2 dégâts létaux. fondes d’un homme. Ce pouvoir ne fonctionne que si
le possesseur des yeux converse au moins une dizaine de
Les Mains Divines minutes avec sa cible.
Virulence : 15  Obsidienne : permet de percevoir les peurs les plus pro-
Rejet : 10 fondes d’un homme. Ce pouvoir ne fonctionne que si le
Effet : coupées au niveau du poignet, les mains du patient possesseur des yeux converse au moins une dizaine de
sont jetées comme de vulgaires détritus alors que le chirurgien minutes avec sa cible.
la magie des enchantements

greffe des mains métalliques façonnées par un maître-forge-  Une opale blanche et une opale noire : permet de voir dans
ron réputé. Agissant avec soin et célérité, il doit prendre garde le noir le plus absolu (même celui que peut produire la
de ne pas abîmer la perfection de ces artefacts, ce qui ruinerait magie) et de ne pas subir les effets de l’éblouissement dus
l’opération. En effet, une seule rayure lors de cette étape et les à une intensité lumineuse trop forte.
Mains Divines ne procurent plus leur avantage à leur porteur.  Rubis : confère la capacité de ressentir les sentiments d’une
  Fer : bonus de + 4 au test d’invocation d’un Automaton personne au fil de ses fluctuations. Ce pouvoir ne fonc-
mineur. tionne que sur une cible à vue sur laquelle on se concentre.
 Acier : bonus de + 4 au test d’invocation d’un Automaton  Diamant : donne le pouvoir de lire les pensées superfi-
mineur et médian. cielles d’un être que l’on voit et sur lequel on se concentre.
 Or : bonus de + 4 au test d’invocation d’un Automaton
mineur, médian et majeur. Les Pierres de Lune

Les Nerfs Précieux D’une rareté extrême, les pierres de lune sont des gemmes semi-
Virulence : 25 précieuses recherchées par les joailliers et les orfèvres pour leur
grande beauté. Cependant, si tout un chacun connaît les petites
Rejet : 20 pierres fines extraites de la roche avec patience, il existe des
Effet : le chirurgien éventre littéralement son patient et pro- manifestations de Pierres de Lune bien plus étranges comme
cède à l’ablation méticuleuse d’une partie de son système ner- celles qui apparaissent en cercles concentriques dans les endroits
veux afin de le remplacer par des filaments d’or ou d’argent. les plus sauvages du Pikarayd et dont les pointes émergent des
En raison de la violence du procédé, le personnage gagne deux flots de la Mer Bouillonnante quand elle se jette sur des récifs
granitiques si dangereux que seuls les fous osent s’y aventurer ;
traumatismes (cf. le livre de base, p. 162), et perd définitive- ou bien celles qui prennent la forme de monolithes si denses
ment 5 points de Santé. qu’ils sont parcourus de reflets d’une noirceur impensable, dans
 Argent : gain de 3 points d’Adresse. les jungles de Soom. Les érudits prêtent à ces étranges Pierres de
 Or : gain de 2 points d’Adresse et bonus de + 2 en Initiative. Lune des propriétés oniriques démultipliées par rapport à celles de
leurs petites-cousines. En réalité, ces gemmes hors-normes sont
Le Reflet de l’Âme des Seigneurs un héritage dharzi  : ce sont des balises extra-planaires ignorées
de tous, même des puissants Melnibonéens… Leurs propriétés
Virulence : 20 oniriques, qui ont en partie déteint sur les pierres de lune vulgaires
Rejet : 20 par un effet de résonance magique, proviennent de leur capacité
Effet : si les yeux de l’homme sont le reflet de son âme, ces à déchirer les voiles entre les plans du Multivers. À quoi ou à qui
joyaux donnent un aperçu de la nature des Puissances supé- sont-elles destinées ? Nul ne le sait – pour le moment.

52
grandeur et décadence des sorciers de soom

L’Antique Sorcellerie
lunaire de Soom

Avant de sombrer dans l’oubli, Soom était la capitale du pire encore, les modifiaient comme s’ils n’étaient que glaise entre leurs mains.
continent austral. Son histoire tragique et le bruit de ses vic- Du temps de leur gloire, personne ne pouvait arrêter leur marche conqué-
toires nourrissent les récits des conteurs du Lormyr et les lon- rante : leurs armées savaient quels plans fourbirait l’ennemi, qui les trahirait
gues veillées de l’Oin. Car les habitants de Soom, des réfugiés ou au contraire les rejoindrait, quand une coulée de boue emporterait une
venus d’un autre plan du Multivers, avaient réussi à imposer troupe ou bloquerait une passe, quand un volcan anéantirait une ville rebelle.
leur cité-État et leur domination par une magie née dans leur Et si l’événement ne devait pas se produire, les sorciers fouillaient les cieux
univers d’origine : la Sorcellerie lunaire. du regard, braquaient leurs gigantesques miroirs vers la voûte étoilée, pesaient
de tout leur poids sur la destinée et la tordaient à leur convenance. Personne
ne pouvait déjouer la tyrannie de leurs prédictions.
Grandeur et Mais ils avaient commis une erreur. Ivres de pouvoir et de conquêtes, ils
décadence des s’étaient proclamés rois, puis empereurs. Leur convoitise satisfaite sur le
monde humain, ils ne s’étaient pas tournés comme tant d’autres vers les
sorciers de Soom plans voisins du Multivers. Quel intérêt de conquérir de faibles mondes
humains ? Non, leur ambition démesurée les poussait plus loin que ces
misérables terres, vers les sphères supérieures, vers les dieux eux-mêmes.
L’exode des ancêtres C’était une époque de grands prodiges et de plus grandes faims encore. »

tel qu’il est raconté par Aerané, le barde de Darash Megel, un château à la
frontière entre le Lormyr et l’Oin L’Histoire de Soom
« Ils fuyaient à travers le temps et le Multivers, pourchassés par le rire description lyrique des bas-reliefs ornant les ruines explorées aux abords
dément d’un demi-dieu vengeur. C’était des hommes d’une grande noblesse, de la forêt de Soom
issus d’une civilisation raffinée. Ils étaient nés pour régner. Un peuple pro-
mis à de formidables accomplissements. Mais la destinée en avait voulu Les chroniques de cette expédition sont relatées dans les
autrement. Courroucés par leur vanité et leur ambition, les dieux les parchemins poussiéreux et mis au secret de la Maison des
avaient reniés et châtiés. Archives de Iosaz, la capitale du Lormyr.
Depuis lors, ils fuyaient à travers les plans au fil d’un exil cruel, perdant leur
âme et leur identité à chaque escale de cette errance sans fin, abandonnant fils « Combinant la science et les talents de ses frères, le Seigneur-Sorcier qui
et filles auprès de maris et d’épouses de races inférieures au grand dépit des dirigeait le peuple de Soom échafauda un sortilège complexe. Conjonction
sorciers, les guides de ce peuple déraciné. Mais ces sorciers ne pouvaient rien astrale après conjonction astrale, horoscope après horoscope, il installa un
dire. Ils avançaient la tête basse, l’échine courbée et les dents serrées, subissant savant réseau de miroirs au fil des années à travers le vaste empire. Et
frustration après frustration avec stoïcisme, car ils étaient responsables de leur quand, après un temps qui sembla infini malgré sa patience et sa volonté
déchéance et de l’ire des dieux. Ils étaient sacrilèges et blasphémateurs. Et fiers ! inébranlables, la configuration propice se dessina dans le ciel et trouva son
Oui, comme ils étaient fiers de leur magie, de leurs talents de divination si exact reflet dans les jeux de miroirs à la surface du monde, le Seigneur-Sor-
grands qu’ils considéraient le temps comme leur esclave, qu’ils percevaient les cier offrit au Temps sa fille, qu’il avait conçue dans cet unique but, et força
instants futurs comme une vigie contemple la mer du sommet de son mât et, le dieu à quitter la Lune où il sommeillait pour venir s’accoupler.

53
Que d’esclaves furent sacrifiés lors des somptueuses fêtes qui suivirent, que de surpassait Soom en nombre et en brutalité. Tourmentés, les sorciers scru-
banquets furent dressés et de libations offertes au Seigneur-Sorcier ! C’était tèrent le ciel, dressèrent toujours plus d’horoscopes, braquèrent leurs miroirs
des jours de joie, de chant et d’orgie. Le vin et le sang coulaient au rythme en direction des étoiles, mais leurs conclusions les plongeaient dans des abîmes
démesuré des passions de l’époque, les cirques ne désemplissaient pas, les de détresse. Ils se réunirent en symposium et, après de longues délibérations
fauves festoyaient sur les corps de pauvres hères. Rien n’était trop beau pour où pointaient la terreur et le défaitisme, ils s’accordèrent sur un constat
célébrer le triomphe des maîtres de ce monde, l’apothéose qui allait les rendre effroyable : Soom était perdue.
égaux aux dieux car, dans leur folie, ils pensaient leur ascension venue. Henak’etElyr, adepte de l’école naissante de l’Encre, prit alors la parole
Il n’en était rien : on ne peut tromper le Temps ni le museler. et, au terme d’un discours enflammé, la tête de la cité. Sur son ordre, les