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Druidesse Elfe
Adresse 3 Robustesse 1 Influence 2
Talent Racial
Immortelle. Un elfe ne peut pas mourir (à moins que son corps ne soit détruit).
Réflexe
Arme
Solide bâton qui a vu du pays.
Armure
Amulette Magique
Dons
Seigneur des plantes
Maître des animaux
Besace (+2)
Cape Elfique
Avantage
Noble elfe (+2) Exorciste (+1)
INOUK, Compagnon loup (+2)
Faiblesse (-4)
Rustique
Langues
Commun, elfe, sylvestre, druidique
Seigneur des Plantes
Le druide peut invoquer les esprits des plantes et les commander. En réussissant un
jet en survie il peut demander à des arbres de s'écarter ou à des ronces de bloquer
un chemin ou d'entraver un poursuivant,…
Talent Racial
Bonhommie : Considérée comme insignifiante par ses adversaires.
Réflexe
Arme
Dague en argent
Armure
Champ de force magique
Dons
Colère du mage
Téléportation
Besace (+2)
Coffret de potions, toujours la bonne sous la main.
Avantage
Elève de Rognard (+1) Exorciste (+1)
BROLL, familier Corbeau (+2)
Faiblesse (-4)
Marque de Magicienne. Un œil violet et un œil turquoise.
Langues
Commun, gnome, nain, draconien, gobelin
Colère du mage
Le magicien peut attaquer ses ennemis en invoquant tout ce qui lui passe par la tête:
des flammes, des lames d'obsidienne, du mobilier…
En réussissant un jet d'érudition contre la difficulté du monstre il peut :
1. infliger un point de dégâts à une cible
2. infliger un point de dégâts à 1D6 cibles de même niveau.
3. infliger 1D6 points de dégâts à une cible.
Options 2 et 3 : si le joueur obtient un 6 sur son dé, l'énergie déchainée par le
magicien est trop forte et il perd 3 points de vie.
Téléportation
Le magicien peut se téléporter dans un lieu où il a tracé un pentacle. Il doit
également dessiner un pentacle sur son lieu de départ. Le joueur doit alors réussir
un jet en érudition pour se téléporter. Chaque personne que le magicien téléporte
avec lui impose un -2 au jet d'érudition. En cas d'échec le sort ne fonctionne pas et
tout le monde perd 3 points de vie.
EZECHIEL
Paladin Humain
Adresse 1 Robustesse 4 Influence 4
Talent Racial
Main du destin. Le joueur peut piocher deux cartes évènement à chaque partie.
Réflexe
Arme
Masse d’arme lourde
Armure
Armure de plates et bouclier
Dons
Par Pélor !
Guérisseur
Besace (+2)
Bouclier sacré, brillant comme un soleil
Avantage
PELINOR, destrier lourd fortement caparaçonné (+2)
Faiblesse (-4)
Vœux Coincé dans la politique du clergé
Langues
Commun
Par Pélor !
Force un être surnaturel venu d'un autre plan (démon, ange, élémentaire, mort-
vivant...) à quitter ce monde auquel il n’appartient pas. Le templier doit battre le
monstre avec un jet en influence pour y parvenir.
Guérisseur
En touchant un blessé, le templier lui rend immédiatement la totalité de ses points de
vie ou lui ôte une de ses faiblesses (si elle est de nature physique). Il ne peut toucher
un blessé qu'une seule fois. Ce don peut être utilisé (influence) fois par partie.
SAMAEL
Eclaireur Humain
Adresse 3 Robustesse 2 Influence 1
Talent Racial
Main du destin. Le joueur peut piocher deux cartes évènement à chaque partie.
Réflexe
Arme
Arc long et deux épées courtes.
Armure
Cotte de maille
Dons
Maître d’armes
Parkour
Besace (+2)
Cape elfique
Avantage
Héro des gobelins (+1) Exorciste (+1)
AIGRON, compagnon aigle (+2)
Faiblesse (-4)
Odeur du Sang
Langues
Commun
Maître d'armes
Le guerrier peut répartir les dégâts qu'il inflige entre plusieurs adversaires, à
condition que la difficulté pour les toucher soit la même (ou inférieure).
Exemple : Samaël l’archer peut infliger 2 points de dégâts à chaque fois qu'il touche
sa cible. Face à deux gobelins (qui n'ont qu'un point de vie chacun) ils mordent tous
la poussière s'il réussit son attaque.
Parkour
Le personnage peut se déplacer et courir dans des environnements difficiles comme
si de rien n’était. Il peut même ignorer certains obstacles tels que les trous, fosses,
murs en réussissant un test d’adresse.
Lancer un sort
En fonction du domaine du sort (Sacré, Naturel, Arcanique) le lanceur du sort doit
réussir un jet (Influence, Survie, Erudition) dont la difficulté dépend de la puissance
du sort et du bon vouloir du meneur de jeu. (0, -2, -4, -6 MAX)
Si le lanceur du sort connait et utilise ces éléments, ils facilitent le sort (+2 chaque):
Une Formule magique
Les Ingrédients spécifiques au sort
Le Sigle/Pentacle/Symbole adapté
Le Moment idéal
L’endroit idéal
Si le sort est spécifique à un domaine, la difficulté augmente. (-2)
En cas d’échec, le lanceur perd 3 PV