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DJENAËLLE

Druidesse Elfe
Adresse 3 Robustesse 1 Influence 2

Erudition 3 Combat 1 Survie 4

Dégâts 1 Points de Vie 6 Destin 0

Talent Racial
Immortelle. Un elfe ne peut pas mourir (à moins que son corps ne soit détruit).

Réflexe

Arme
Solide bâton qui a vu du pays.

Armure
Amulette Magique

Dons
 Seigneur des plantes
 Maître des animaux

Besace (+2)
 Cape Elfique

Avantage
 Noble elfe (+2)  Exorciste (+1)
 INOUK, Compagnon loup (+2)

Faiblesse (-4)
 Rustique

Langues
Commun, elfe, sylvestre, druidique
Seigneur des Plantes
Le druide peut invoquer les esprits des plantes et les commander. En réussissant un
jet en survie il peut demander à des arbres de s'écarter ou à des ronces de bloquer
un chemin ou d'entraver un poursuivant,…

Maître des animaux


Le rôdeur peut se faire comprendre et obéir de n'importe quel animal. Il peut
contrôler jusqu'à (survie) animaux Simultanément mais ne peut pas les obliger à se
battre. Il est de plus immunisé à tous les venins et poisons.
SIABINE JOLINEDOTIR
Magicienne Gnome
Adresse 3 Robustesse 1 Influence 1

Erudition 5 Combat 2 Survie 2

Dégâts 1 Points de Vie 6 Destin 0

Talent Racial
Bonhommie : Considérée comme insignifiante par ses adversaires.

Réflexe

Arme
Dague en argent

Armure
Champ de force magique

Dons
 Colère du mage
 Téléportation

Besace (+2)
 Coffret de potions, toujours la bonne sous la main.

Avantage
 Elève de Rognard (+1)  Exorciste (+1)
 BROLL, familier Corbeau (+2)

Faiblesse (-4)
 Marque de Magicienne. Un œil violet et un œil turquoise.

Langues
Commun, gnome, nain, draconien, gobelin
Colère du mage
Le magicien peut attaquer ses ennemis en invoquant tout ce qui lui passe par la tête:
des flammes, des lames d'obsidienne, du mobilier…
En réussissant un jet d'érudition contre la difficulté du monstre il peut :
1. infliger un point de dégâts à une cible
2. infliger un point de dégâts à 1D6 cibles de même niveau.
3. infliger 1D6 points de dégâts à une cible.
Options 2 et 3 : si le joueur obtient un 6 sur son dé, l'énergie déchainée par le
magicien est trop forte et il perd 3 points de vie.

Téléportation
Le magicien peut se téléporter dans un lieu où il a tracé un pentacle. Il doit
également dessiner un pentacle sur son lieu de départ. Le joueur doit alors réussir
un jet en érudition pour se téléporter. Chaque personne que le magicien téléporte
avec lui impose un -2 au jet d'érudition. En cas d'échec le sort ne fonctionne pas et
tout le monde perd 3 points de vie.
EZECHIEL
Paladin Humain
Adresse 1 Robustesse 4 Influence 4

Erudition 1 Combat 2 Survie 2

Dégâts 1 Points de Vie 9 Destin 0

Talent Racial
Main du destin. Le joueur peut piocher deux cartes évènement à chaque partie.

Réflexe

Arme
Masse d’arme lourde

Armure
Armure de plates et bouclier

Dons
 Par Pélor !
 Guérisseur

Besace (+2)
 Bouclier sacré, brillant comme un soleil

Avantage
 PELINOR, destrier lourd fortement caparaçonné (+2)

 Exemplaire (+3)  Exorciste (+1)

Faiblesse (-4)
 Vœux  Coincé dans la politique du clergé

Langues
Commun
Par Pélor !
Force un être surnaturel venu d'un autre plan (démon, ange, élémentaire, mort-
vivant...) à quitter ce monde auquel il n’appartient pas. Le templier doit battre le
monstre avec un jet en influence pour y parvenir.

Guérisseur
En touchant un blessé, le templier lui rend immédiatement la totalité de ses points de
vie ou lui ôte une de ses faiblesses (si elle est de nature physique). Il ne peut toucher
un blessé qu'une seule fois. Ce don peut être utilisé (influence) fois par partie.
SAMAEL
Eclaireur Humain
Adresse 3 Robustesse 2 Influence 1

Erudition 1 Combat 4 Survie 3

Dégâts 2 Points de Vie 7 Destin 0

Talent Racial
Main du destin. Le joueur peut piocher deux cartes évènement à chaque partie.

Réflexe

Arme
Arc long et deux épées courtes.

Armure
Cotte de maille

Dons
 Maître d’armes
 Parkour

Besace (+2)
 Cape elfique

Avantage
 Héro des gobelins (+1)  Exorciste (+1)
 AIGRON, compagnon aigle (+2)

Faiblesse (-4)
 Odeur du Sang

Langues
Commun
Maître d'armes
Le guerrier peut répartir les dégâts qu'il inflige entre plusieurs adversaires, à
condition que la difficulté pour les toucher soit la même (ou inférieure).
Exemple : Samaël l’archer peut infliger 2 points de dégâts à chaque fois qu'il touche
sa cible. Face à deux gobelins (qui n'ont qu'un point de vie chacun) ils mordent tous
la poussière s'il réussit son attaque.

Parkour
Le personnage peut se déplacer et courir dans des environnements difficiles comme
si de rien n’était. Il peut même ignorer certains obstacles tels que les trous, fosses,
murs en réussissant un test d’adresse.
Lancer un sort
En fonction du domaine du sort (Sacré, Naturel, Arcanique) le lanceur du sort doit
réussir un jet (Influence, Survie, Erudition) dont la difficulté dépend de la puissance
du sort et du bon vouloir du meneur de jeu. (0, -2, -4, -6 MAX)
Si le lanceur du sort connait et utilise ces éléments, ils facilitent le sort (+2 chaque):
 Une Formule magique
 Les Ingrédients spécifiques au sort
 Le Sigle/Pentacle/Symbole adapté
 Le Moment idéal
 L’endroit idéal
Si le sort est spécifique à un domaine, la difficulté augmente. (-2)
En cas d’échec, le lanceur perd 3 PV

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