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Conversion des Ping !

Token Mode Horde


Deux possibilités : à tout moment (au choix du joueur), ou quand entre dans la LdV d’un adversaire.

Marines : n’importe quelle figurine non utilisée au choix du joueur. A. Activation de la horde
Aliens : figurine représentée sur le jeton ; peut rester Hide si n’a pas été activé ce tour et au prix de son Détermination de la priorité d’activation des figurines dans l’ordre suivant :
activation de ce tour (n’est pas remplacé par la figurine). Poser un jeton H.
Predator : les jetons Vocal mimicry révélés sont défaussés et ne révèlent pas un autre jeton ennemi. Avec 1. Les figurines Engagées dans un combat, en commençant par la figurine avec le RoA
Season Hunter, le Predator révélé peut se déplacer immédiatement sur une tuile adjacente (sauf vers les
ennemis).
le plus élevé.
2. Les figurines adjacentes à une Tuile Engagée, en commençant par la figurine avec le
Bonus des tuiles RoA le plus élevé.
3. Les figurines qui peuvent atteindre une Tuile Engagée en un mouvement (marche ou
Marines : couloirs normaux = -4 pour les cibler au CC course), en commençant par la figurine la plus proche.
Aliens : couloirs infestés = -4 pour les cibler AD
4. Les figurines qui peuvent faire une attaque à distance (AD), en commençant par la
Points d’occupation figurine avec le RoA le plus élevé.
Les tuiles ont une limite d’occupation de 8 points 5. Les figurines les plus éloignées, en commençant par les plus proches.
Taille Valeur d’occupation B. Mouvement de la horde
Petit (30mm) 1
Medium (40mm) 2 Détermination, le cas échéant, du mouvement d’une figurine :
Large (50mm) 3
Sans socle 6 1. Les figurines se déplacent vers le survivant le plus proche, soit celui qui est séparé par
Jeton Acide 1 le moins de tuiles.
- En cas d’équidistance, la figurine se déplacera vers la tuile où les survivants utilisent le
Armure
plus de points d’occupation.
- Une figurine reçoit une blessure pour toute attaque (AD ou CC) réussie. Pour chaque blessure, la figurine - En cas d’égalité, utiliser un D20.
doit passer un test d’armure ou réduire son niveau de blessure d’1. 2. Si le chemin le plus court est bloqué par une porte, la figurine dépensera une Action
- Toute figurine à 0 est retirée du jeu. pour forcer l’ouverture de la porte (A), plutôt que marcher ou courir.
- Le test d’armure est modifié par la ST de l’attaquant comme suit : Armure bonus/modification = 10 - ST

AUTRE C. Attaque de la horde


Détermination des modèles d’attaque d’une figurine :
 Tuile Engagée : la tuile est occupée par au moins 2 figurines de 2 factions ET toute tuile adjacente à
une tuile pleine occupée par au moins 2 factions. 1. Les figurines engagées dans un combat attaqueront à chaque tour tant que possible.
 LdV : de centre à centre. Les tuiles de ventilations bloquent et ne peuvent être ciblées.
 Ventilation : ne peut s’arrêter dedans sauf Tiny.
2. Les figurines capables d’une attaque à distance attaqueront une fois pendant leur tour
 Sans socle : Engage automatiquement sa tuile et tuiles adjacentes. si :
 Acide : si blessure jeter 1D20, sur 1 à 5 jet d’acide : placez un jeton ET une créature de la tuile prend - elles ont une ligne de vue
ST 10 autohit (choix Alien). Max 2 jetons/tuile - elles ne souffrent aucun malus
 Porter : ramasser/laisser un jeton = 1 action interaction (max 1/tour). Réduit mouvement max à 2
Tant que possible, elles attaqueront à chaque tour.
tuiles/tour.
 AD et Engagement : Si elles ne peuvent faire une attaque à distance (AD) dans les conditions
o Viser une cible Engagée pour AD = -10 au test RS mentionnées, elles continueront à s’approcher d’une cible éligible la plus
o Viser à travers des tuiles engagées pour AD = -2/tuiles entre tireur et cible. proche.
 Engaging by displacing : si une figurine veut s’engager sur une tuile qui n’est pas complète, elle peut
déplacer des figurines de façon à s’engager. La tuile devra être complètement occupée à la fin. Le
joueur déplace d’abord des figurines amies puis ensuite, si nécessaire, des figurines adverses. Dans ce
cas, il choisit la faction, et le joueur dont c’est la faction choisit ce qu’il déplace.
1D20 pour initiative : Phase Actions
Le plus grand l’emporte et décide de l’ordre du tour d’initiative
Toutes les figurines ont 2 AP.
Un type d’action (MVT, AD, CC…) ne peut être réalisé qu’une fois par activation.
Le joueur qui a l’initiative tire une carte Environnement
Phase de
Test : réussite sur égal ou inférieur au seuil. 1 réussite critique/20 échec critique (p.7 pour effets).
rafraichissement
des cartes et
Tous les joueurs tirent des cartes Stratégie pour en avoir 5 en main (max
jetons
AP MARINES ALIENS PREDATORS
absolu).
Retirez tous les jetons d’activation du plateau. Mouvement Mouvement Mouvement
Attaque à distance Attaque à distance (Acid spit) Attaque à distance
Attaque au corps à corps Attaque au corps à corps Attaque au corps à corps
Jouer des cartes Stratégie (2 max) Interaction Interaction Interaction
- Toujours entre des activations de figurine (sauf exception)
- Dans le cas de plusieurs cartes à jouer (de différents joueurs), le joueur Désengager (MVT) Désengager (MVT) Désengager (MVT)

1AP
dont c’est l’activation choisit qui joue en premier sa carte.
Phase de
Sentry Sentry Sentry
d’activation des Passer Passer Passer
Activation d’une figurine figurines
Plus de figurine Ouvrir une porte Forcer une porte (CC) Ouvrir une porte
Viser (AD) Hide Smart disc throw
Dépenser les AP Burning Inferno (AD)
disponibles Shotgun ! (AD)
Point blank shot (CC)
AP=0 Courir (MVT) Courir (MVT) Courir (MVT)
Tactical move Skulking advance Field wound treatment
Initiative passe à
Weld it shut !

2AP
l’opposant
Rapide fire (AD)
Grenade launcher (AD)
Phase de Seal the Bulkhead
Fin de Vérification Fin du tour vérification des
partie des conditions (nouveau conditions de
de victoire tour) victoire Actions SPECIFIQUEs – Marines Actions SPECIFIQUEs – ALIENS
Actions basiques (1AP) Actions basiques (1AP)
 Viser : +4 à AD (pour le 1er RoA si plusieurs)  Hide (sur les tuiles infestées) : la figurine est remplacée par un
Actions  Burning inferno (avec lance flamme) : AD, cible une tuile, Ping ! Token et -10 pour le cibler AD (remplace le -4 de base). Ne
Actions basiques (1AP) Portée 2, réussite automatique avec ST et AVV de l’arme. peut plus que Passer ou réaliser Skullking Advance sans perdre le
 Mouvement : la figurine peut se déplacer de sa valeur de Cumulé avec le Ping ! permet au tir de passer les coins. statut Hide.
mouvement  Shotgun ! (avec shotgun) : vise une tuile à une portée de 2,  Acid spit : cibler une tuile adjacente, faire un test RS pour chaque
 Attaque à distance : la figurine fait un test de RS par RoA de faire un test de RS pour chaque figurine sur la tuile visée et figurine ennemi. Chaque succès fait une blessure à ST 12.
l’arme (peut cibler 1 ou différentes cibles). Si et seulement si il y sur toute tuile entre. ST 8/AVV1.  Forcer une porte : Test de CC avec modification de +1/assistant.
a une LdV.  Point blank shot (avec shotgun) : déterminer 3 cibles Taille du socle Valeur du test
 Corps à corps : la figurine sur une Tuile Engagée1, fait un test engagées avec cette figurine qui prennent un autohit. ST Petit 5 ou moins
de CC par RoA de l’arme (peut cibler 1 ou différentes cibles). 8/AVV1
Medium 10 ou moins
 Passer : le modèle cesse son activation Large 15 ou moins
Actions étendues (2AP) Sans socle Succès auto
 Interaction : interaction avec un objectif de mission, impossible
 Tactical move : placer un jeton Sentry puis déplacer la Actions étendues (2AP)
sur une Tuile Engagée.
figurine. Gagne la priorité sur les autres Sentry.  Skulking advance (sur tuile infestée) : gagne le statut Hide et se
 Disengaging : une figurine Engagée peut passer un test de CC
 Weld it shut ! : retirez du jeu une tuile ventilation déplace d’une tuile.
et, s’il réussi, être déplacée sur une tuile adjacente SANS
adjacente. Limité à 4/partie. Impossible sur les Tuiles
ennemis. Compte comme un mouvement. En cas d’échec, la
Engagées. Toute figurine sur la tuile retirée, ou désormais Actions SPECIFIQUEs – PREDATOR
figurine perd son action et reste engagée.
bloquée, est retirée du jeu. Actions basiques (1AP)
 Sentry : une AP restante pourra être utilisé plus tard dans le tour
 Rapide Fire (seulement pour Pulserifle et Smartgun) : le  Smart disc throw (avec smart disc) : cibler une tuile a une portée
(pour AD, CC ou Mouvement), entre les activations et/ou actions
RoA gagne +1, mais l’AD à un malus de -4. de 2, pas de LdV nécessaire. Jeter 2D20/tuile occupée. Sur 1 à 10
des ennemis. Il devra être utilisé avant la fin du tour ou sera
 Grenade Launcher (avec M41A) : AD, inflige 2 blessure une blessure auto sans test d’armure possible. Maximum une
perdu.
au lieu d’une. blessure/figurine.
Actions étendues (2AP)  Seal de Bulkhead : scelle un couloir, faire un test de CC. Actions étendues (2AP)
 Courir : La figurine se déplace de son mouvement +1 En cas d’échec, la figurine perd le reste de ses actions.  Field wound treatment : 1D20, sur 1 à 10 la figurine soigne 1
tuile. 3x/partie max. blessure. 1x par partie/predator ; pas sur les Tuiles Engagées.

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