Le sceau sera brisé Exemple : Les joueurs décident que 5 ans
s’écoulent pendant le tour. Le premier joueur
pas à le résoudre. Racontez ces succès et ces échecs ! déclare : « Pendant trois ans, Federico continue Un problème peut être lié à un autre :
D’autres jeux courts sur http://troplongpaslu.fr/auteurs-jeux-de-role/come-martin/
Un mini-JdR de Côme Martin pour 3 à 5 Acolytes et sans à se rendre au travail et à classer des dossiers par exemple, Federico a de plus en MJ, écrit en janvier 2019. tous les jours. Mais il y croit de moins en moins, plus de mal à maintenir des et ses rêves se peuplent de créatures étranges. relations normales avec sa Membres d’une confrérie secrète, vous avez juré de La quatrième année, il cesse peu à peu de tra- femme et son fils ne lui protéger le monde contre un Dieu Ancien endormi. vailler et voyage autour du monde. » parle plus. En décidant Régulièrement, vous accomplissez l’obscur rituel qui de couper les ponts le tient ensommeillé. Mais le Dieu s’agite dans son Cela n’exclut pas de raconter des événements avec sa famille, Fede- sommeil, et le poids de votre responsabilité vous ponctuels sur ce temps long, mais ils ne doivent rico résout les deux pro- poursuit à travers les années… pas être le focus du temps de parole. blèmes en même temps. Si on résout plusieurs problèmes imbriqués, constituer une réserve de « Un soir, Federico rencontre au Maroc un on retire un dé à la réserve par tranche de deux dés à 6 faces égale à 3 fois le nombre de joueurs clubber se prétendant sorcier. Il ne se souvient problèmes liés (ainsi, si on résout 2 problèmes (soit 9, 12 ou 15 dés). Chaque joueur crée un·e pas des détails de cette nuit-là mais les se- en même temps, on enlève un dé à la réserve ; si Acolyte en détaillant sa profession réelle, sa fa- maines suivantes sont étrangement paisibles. on en résout 5, on enlève 3 dés). mille, ses ami·e·s et ses raisons Et puis, vers le début de l’été, il se remet à rêver Lorsqu’un Acolyte meurt, les problèmes le d’endurer la dure tâche de de choses horribles… » concernant personnellement sont retirés de garder le Dieu endormi. Les la table. Acolytes ont pour ordre de Pendant son temps de parole, un joueur doit ne pas se contacter mu- raconter les problèmes auxquels son Acolyte Une fois que chaque joueur a pris la parole, on tuellement en dehors fait face. On peut les écrire sur des bouts de pa- procède à une , pendant laquelle des rituels et obéissent pier ou les symboliser par des jetons. tou·te·s les Acolytes sont réuni·e·s pour accom- à un·e chef·fe à l’identité plir leur rituel. Après les échanges et dialogues réelle inconnue. Lorsque c’est son tour de parler, un joueur doit appropriés, les joueurs décident de concert Les joueurs décident du lieu et de la fré- introduire un nouveau problème ou aggraver combien de dés de la réserve ils utilisent pour le quence du rituel, dont les détails n’ont pas be- un problème existant (il nécessite désormais un rituel ; pour que le Dieu Ancien reste endormi, soin d’être précisés. succès supplémentaire pour être résolu). il faut autant de succès que le nombre peuvent être personnels de joueurs plus un (soit 4, 5 ou 6 suc- correspond à un temps long : (double vie difficile à cacher ; inattention au tra- cès). Comme pour les problèmes, un plusieurs mois, voire plusieurs années dans la vail ; difficulté à avoir des relations sociales...), succès correspond à un score de 3 ou vie d’un·e Acolyte. Les joueurs se mettent d’ac- liés au groupe des Acolytes (tentation d’utiliser plus sur un D6. cord sur le rythme de la partie et peuvent très les forces occultes ; gestion d’une enquête poli- Si le rituel est un succès (suffi- bien faire passer des dizaines d’années pendant cière sur le groupe ; mort du leader du groupe...) samment de succès sont obtenus), un tour s’ils le souhaitent (il faudra alors peut- ou même à des manifestations du Dieu Ancien le Dieu Ancien reste endormi et on être recréer de nouveaux Acolytes alors que (disparitions / apparitions inexpliquées ; incar- ajoute un dé à la réserve. Si le rituel les précédents meurent de vieillesse ou d’autre nation temporaire sur le plan matériel ; cau- est un échec, le Dieu Ancien com- chose). Le temps long qui passe en un tour peut chemars récurrents...). mence à se réveiller et on enlève un être décorrélé de la fréquence des rituels. Pour en résoudre un ou plusieurs, un joueur dé à la réserve. Pendant un tour, chaque joueur raconte ce qu’il prend autant de D6 qu’il le souhaite dans la ré- se passe dans la vie de son Acolyte. Ce récit est serve pendant son tour de parole et les lance : par l’éveil du forcément sur le temps long du tour : on ne ra- chaque succès (3 ou plus sur un D6) permet Dieu Ancien lorsqu’il n’y a plus de conte pas un jour particulier pendant les 3 mois d’en éliminer un (sauf les problèmes aggravés). dés dans la réserve, ou qu’il y a plus qui s’écoulent, mais les 3 mois eux-mêmes ! Un échec signifie que le problème est adressé de problèmes qu’il n’y a de dés dans mais que les efforts de l’Acolyte ne suffisent la réserve.
à Guillaume Jentey et à Julien Pouard pour leurs précieux conseils et à Nabe et Kal pour le playtest ! Les dessins sont de Guillaume Jentey, Benoît et le Croque-Forme.