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Les Cahiers de

Fate Mars 2016

O
ASTUCES DE CRÉATION DE CADRES :
GÉRER LA CONVERSATION

C
SOYEZ PRÊT : UTILISER LES MUNITIONS
DANS FATE

A AVENTURES SUR LE POUCE :

SILICON CITY

evil books
s t u d i o
Les Cahiers de Fate
Mars 2016

Auteurs Cette traduction a été réalisée dans


le cadre de La Carave!e et offerte à
Leonard Balsera
tous les patrons et tipeurs du mois
Brian Engard de mars 2015.
Mark Diaz Truman
Illustrations
Marissa Kelly
Juan Ochoa
Tom Miskey

C
Traduction et maquette
Philippe Marichal Rendez-vous sur
Relectures https://www.tipeee.com/la-caravelle
pour soutenir d’autres traductions
Philippe Konen
de ce genre.
Tous les mois, un jeu pour le prix
d’une baguette !

evil books
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Nos généreux mécènes
Ackinty Strappa Edgard Neuralnoise
Acritarche Emmanuelle Jollois-Puleio Nicolas Bernard
Alain Cimarosti Fabrice Merle-Remond Nicolas « Erestor » J.
Alain Dutech Fabrice Rodet Olivier Verbreugh
Alexandre JOLY Florent# Gilbert Peggy Chassenet
Antharia Jack ForgeJdR Philip Espi
Antoine Davrou François Riquier Philippe Boutron
Antoine Drouart Gaël Sacré Philippe Marichal
Antoine Fournier Ghislain « MutantMaker » Philippe Tartaise (fyl)
Antoine Pempie Morel Philippe « Sildoenfein » D.
Arboricopom Gil Galad Pitchblack
Aregan# Goldorak Potage
Arjuna Khan Guillaume C. Pozmanlyr
Arnaud Ball Guillaume Carré Psellos
Arnaud Lecointre Guillaume Fouillet Qui Revient de Loin
Arnulphe de Lisieux Guillaume LEFRANC Raphael Thebaud
Baktov Sugar Homological Raymond#
Baptiste Chevreau Jacques Chodorowski Romain Gomez
Barth Barth Jean FRIDRICI Régis Molinet
Benjamin J. Jean S Rénald CHEVILLON
Bertrand Jean-Michel Armand Sanne STIJVE
Bertrand Mullon Jean-Michel GOT Sarn
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Bonpork Joalbankluane Simon Godard
Brice M. Judge Soulsand
Buggy Jérôme Larré Stephane Roy
Cariboo Kakitasomy S t e p h a n e « D r Fo x »
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Christophe Lamouche Sunwalker
Christophe Kuhner Laurent Devernay Sylvestre Picard
Christophe Lucas Lluks Tanael
Christophe « elbj » Loris Gianadda Teutabald
Colin Niaudet Loïc Girault Thibaud F.
Cube Gélatineux# Luke Wayland Thierry Delnatte
Daegron Macbesse Thorog
Damien Reimert Magnamagister Timothy Story
Daniel CHARTIER Mahar Tom Cuisinier-Rosset
Darkasthme Manuel Bedouet Tristesire
David Creuze Marion Vankersschaver Virginie D.
David LR Martin Terrier VK_Friedrich
David Reyne Math le Chacal Xavier Heure du Jeu
DiChim Mathieu Leocmach Yann LE BAIL
Dominique Matthieu BRABOSZCZ Yannick Mendes
Drix Melnuur Yglirin
Ducarouge Mr Navet Yragaël Malbos
Eddy Nazet MrHiver Yusei
Edern Le Meut Murph JDR
Sommaire
Astuces de création de cadres : gérer la conversation.............................. 1
Leonard Balsera partage avec vous ses petits secrets pour la créa-
tion de cadre dans Fate.
Soyez prêt : utiliser les munitions dans Fate........................................... 11
Brian Engard vous offre trois options pour gérer les munitions
dans Fate.
Aventures sur le pouce : Silicon City....................................................... 16
Notre aventure sur le pouce bimestriel parle de drogue mortelle,
de droits des robots et d’archons !
Cet ouvrage est basé sur les articles “Game creation tips: managing the conversation”,
“Lock and load: using ammo in Fate” et “Quick start adventure: Silicon city”, publié par
Magpie Games dans le Fate Codex volume 1, numéro 1 écrits respectivement par Leonard
Balsera, Brian Engard et Mark Diaz Truman, et sont sous licence Creative Commons
Attribution 4.0 international (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ deed.en_US).
Les illustrations sont © 2016 par leur auteur respectif et tous droits réservés.
Cet ouvrage est basé sur Fate Core System et sur Fate Accelerated Edition (que vous
pouvez retrouver sur http://www.faterpg.com), produits de Evil Hat Productions, LLC,
développés, écrits et édités par Leonard Balsera, Brian Engard, Jeremy Keller, Ryan
Macklin, Mike Olson, Clark Valentine, Amanda Valentine, Fred Hicks et Rob Donoghue
et sous licence d’utilisation Creative Commons Attribution 3.0 Unported (http://
creativecommons.org/licenses/by/3.0/). Il est lui-même sous licence Creative Commons
Attribution 3.0 non transposé (http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.fr).
Fate™ est une marque déposée par Evil Hat Productions, LLC. Le logo Powered by
Fate est © Evil Hat Productions, LLC et est utilisé avec sa permission. La police Fate
Core est © Evil Hat Productions, LLC et est utilisé avec sa permission. Les quatre icônes
actions ont été créées par Jeremy Keller.
ASTUCES DE CRÉATION DE CADRES :
GÉRER LA CONVERSATION

par Leonard Balsera

Le Système de base de Fate décrit une marche à suivre collaborative de


création de cadre de jeu. Chaque participant s'assoit autour de la table
et, ensemble, à partir des vastes profondeurs du néant, ils élaborent un
monde épatant rempli de tensions dramatiques et prêt à jouer.
La dure réalité est que ce n’est pas toujours facile à faire. Le chapitre
sur la création de cadre est un ensemble d’outils, mais il n’a rien de ma-
gique. La part complexe — associer tous ces esprits créatifs dans une
atmosphère de collaboration — en revient à vous et votre groupe.
Voici quelques conseils pour y arriver.

O
Amener le meilleur de vous-même
Alors que nous revendiquons tous aimer cette expérience, il est très
étonnant de constater le peu de cas que nous (moi y compris) faisons de
l’état d’esprit que nous avons lorsqu’on se pointe à la partie. Nous som-
mes tous super occupés, accablés par les milliers de petits (et pas si pe-
tits) tracas quotidiens. Nous nous lançons tous à corps perdu dans diver-
ses façons de nous divertir et on a tous besoin de se changer les idées.
Oui, jouer est amusant et une excellente façon de lâcher du leste. La
création d’un cadre, c’est un peu différent cependant — cela demande un
effort similaire à un sport d’équipe et cela exige de l’énergie, quoique
mentale plutôt que physique. Mettre en action son imagination sponta-
nément est exigeant, et il est important de s’assurer que si vous partici-
pez, vous soyez dans la meilleure forme possible.
Évidemment, vous ne pouvez pas savoir quand le stress va venir vous
taquiner et planifier en conséquence votre prochaine partie. Mais vous
pouvez contrôler certains paramètres. Vous êtes-vous reposé avant de
venir ? Avez-vous mangé ? Quel est votre niveau d’énergie ? Dans quel
état d’esprit êtes-vous ?

Les Cahiers de Fate + 1


Cela peut paraître un peu stupide, mais vous évaluez vous-même avant
d’aller à votre partie peut faire une énorme différence. Les autres joueurs
comptent sur votre participation autant que vous sur la leur. Si vous sen-
tez que vous allez devoir endurer ou subir la session, vous allez canaliser
toute votre énergie uniquement pour rester à flot plutôt que pour parti-
ciper vraiment, ou pire votre irritation va venir déteindre sur ce que vous
créez.
N’ayez pas peur d’être vraiment honnête avec vous-même et sur le
niveau de participation que vous sentez pouvoir investir avec le groupe,
et faites tout votre possible pour vous mettre dans l’état d’esprit le plus
approprié. Faites une sieste. Manger un morceau. Lâchez du leste avant
d’attaquer la session. Jouez à un jeu de plateau ou regardez un film. Soyez
sympa envers vous-même. Cela ne pourra être que bénéfique.
Et si vraiment vous le ne sentez pas, n’ayez pas peur de reporter la
partie à une autre fois.

L’état d’esprit collaboratif


S’il y a bien une chose à savoir concernant la création de cadre dans
Fate, c’est : pour le faire, vous devez avoir envie de le faire.
À chaque fois que j’ai discuté avec des personnes pour lesquelles une
partie de création de cadre s’était mal passée, ainsi que mes propres par-
ties caduques, il y a toujours une personne en particulier dans le groupe
qu’on peut pointer du doigt et qui n’avait pas vraiment envie de collabo-
rer. On ne peut pas dire qu’elle « trollait » délibérément, ou qu’elle voulait
saboter la séance ou quoi que ce soit de détestable. Mais il y avait tou-
jours quelqu’un qui, dans le pire des cas, n’était pas très ouvert aux idées
des autres. Elle était braquée sur ce qu’elle voulait absolument voir ou ne
pas voir dans le cadre.
Si vous arrivez à la table avec cet état d’esprit, la session va s’enliser. Les
outils dans le Système de base de Fate vous aideront si vous les utilisez en
toute bonne foi, mais ils ne peuvent se substituer à cette bonne foi. Ne
pas avoir envie de collaborer n’est pas un mal en soi. Cela peut toujours
arriver. Mais si vous ne le sentez pas, soyez honnête et franc à ce sujet,
car il est possible d’arriver à trouver un terrain d’entente. J’y reviendrai
plus loin.
Voici quelques unes de mes façons préférées de garder cet état d’esprit.

Les Cahiers de Fate + 2


Confirmez et enrichissez
(ou « Oui, et … »)
C’est une technique bien connue du théâtre d’impro.
Surtout, ne niez, plombez ou rejetez jamais les suggestions des autres
quel que soit le sujet et quelle que soit votre réaction initiale. (Il existe
des exceptions ! Si vous sentez que vous allez vraiment gâcher l’amuse-
ment de quelqu’un, par exemple avec du contenu controversé, ou que
vous sentez que le groupe entier met son veto, abstenez-vous.)
À la place, essayez de voir ce que les autres apportent comme des op-
portunités, et aidez-les en offrant des détails ou des justifications sup-
plémentaires à leurs contributions.
Par exemple, si vous tentez de définir un monde médiéval fantastique et
que quelqu’un dit “… et on devrait mettre des robots !”, vous pourriez
être tenté de dire simplement non.
Inspirez un grand coup. Tentez d’imaginer comment vous pourriez ren-
dre cette idée cool. Ce sont peut-être des créatures artificielles magiques.
Dites ça. Quelqu’un va demander si on en rencontre souvent. Répondez
que non, ce n’est pas très commun. Quelqu’un va ajouter que c’est une
cabale d’artisans magiciens d’élite qui fabrique ces choses-là. Quelqu’un
d’autre va ajouter que c’est super rare d’en avoir ne serait-ce qu’un seul
dans une armée. Puis dites “Et s’il existait une puissance militaire dont
tout le monde avait peur qui en avait cinq des comme ça !”
Ne trouvez-vous pas que l’on est allé dans une direction bien plus sympa
que si vous aviez simplement dit “Comment veux-tu avoir des robots
dans un monde médiéval fantastique ? Laisse tomber”.

Soyez simple, soyez évident


Voici un autre conseil venant de l’improvisation. Il est bien connu que
plus vous essayez d’être quelque chose — que ce soit dramatique, ou
marrant ou palpitant — pire ce sera. Vous êtes un vrai terreau d’idées
intéressantes et imaginatives, mais vous ne vous voyez pas comme ça,
tout simplement parce ce que ce sont vos propres idées. Vos idées sont
peut-être un peu brut de décoffrage, mais vous avez à disposition des
machines de guerre analytiques : les cerveaux de vos amis.

Les Cahiers de Fate + 3


Cela peut sembler paradoxal, mais n’essayez pas d’avoir des idées trop
originales ou intéressantes. N’essayez pas d’impressionner. Dites la pre-
mière chose qui vous vient à l’esprit. Laissez les autres autour de la table
être seuls juges, et laissez-les libres de construire à partir de votre idée.
Vous ne pouvez pas savoir ce qu’ils vont en penser.
Cœurs d’acier, le cadre dans le Système de base de Fate, est un bon exem-
ple de cela. L’idée de départ est survenue suite à une phrase que j’avais lue
sur le blog de Rob Donoghue : « Deux gars avec des épées ». J’ai donc
amené ça à la table, dans toute sa splendeur de cliché de fantasy. La pre-
mière réaction à laquelle j’ai eu droit fut : “Pourquoi deux ?” et quelqu’un
a ajouté “C’est peut-être un truc de mec ça … deux gars avec une épée, et
un mec bizarre”. Et puis “Un gars sans épée !” On a tous ri, et c’est
comme ça que Zird l’Hermétique est né.

Laissez tomber vos préjugés


Les cadres que vous construirez dans Fate ne seront pas les cadres que
vous avez en tête en arrivant à la table. Cela ne ressemblera en rien à ce
que vous aviez imaginé.
Non seulement c’est bien, mais en plus c’est vraiment le but. Vous devez
abandonner vos préjugés en arrivant.

Les Cahiers de Fate + 4


Si vous vous accrochez trop à vos idées, cela va freiner votre capacité à
collaborer. Bien entendu, vous devez plaider pour ce qui vous intéresse.
Quoi que ce soit qui vous stimule, devrait être la première chose sur la-
quelle vous vous exprimé. Mais ce que vous suggérez au groupe n’est que
ça, une suggestion et rien de plus. Les autres joueurs vont y ajouter leurs
propres idées et développer ces suggestions. Laissez-les faire, parce qu’ils
vous montrent ce qui les stimule eux, ce qu’ils ont vraiment envie de
jouer avec vous.
Si nous nous étions accrochés à nos préjugés, nous n’aurions jamais dé-
veloppé « un cadre de super héros » en « super kung-fu » en « super
singe pratiquant le kung-fu » en « super singe cybernétisé pratiquant le
kung-fu » en « une super secte de singes cybernétisés pratiquant le kung-
fu » en « une super secte de singes cybernétisés pratiquant le kung-fu
conversant autour d’un verre de vin » qui est peut-être la plus chouette
des illustrations du livre du Système de base de Fate. Y’a pas de quoi.

Laissez des blancs


Il est tentant d’essayer de rendre votre monde parfaitement cohérent et
de rivaliser avec les mondes de vos auteurs favoris.
Vous n’avez pas besoin d’en arriver là. La plupart des rebondissements
et des développements sympas de vos mondes préférés (particulièrement
à la télévision) survinrent parce que l’auteur laissa des blancs intention-
nellement et imagina ce que ces blancs pouvaient être plus tard, s’aidant
de techniques d’analyse créative pour faire en sorte que l’on croit qu’ils
étaient prévus depuis le début.
Faites de même. Si vous bloquez sur certains éléments de votre cadre de
jeu, laissez un blanc — faites le choix délibéré de garder cette question en
suspens et de n’y répondre qu’en jeu. Laissez l’attrait du mystère faire son
œuvre.
Dans le chapitre sur les Extras du Système de base de Fate, nous donnons
un avant-goût d’un cadre appelé Les Affaires Ancestrales où les PJ
s’emparent du pouvoir d’esprits ancestraux pour (évidemment !) combat-
tre le crime. Si vous êtes en train de concevoir ce cadre et que vous vous
demandez “Quelle est la nature exacte de ces esprits ?”, vous risquez de
passer plusieurs heures sur ce point alors que les joueurs explorent les
différentes options de cette question.

Les Cahiers de Fate + 5


Si vous laissez cette question en suspens, alors « découvrir la vraie na-
ture des esprits gardiens » peut devenir le but premier de la campagne, ou
bien un moyen de refléter la diversité des personnages au travers de leurs
différentes croyances au sujet des esprits.

Techniques formelles
Le plus grand frein lors de la création d’un cadre dans Fate est la paraly-
sie décisionnelle. Même avec les contraintes données dans le livre
(drame, compétence, proactivité), il existe une infinité de cadres de jeu
possible. Il est conseillé de restreindre vos options.
Listes de « je veux » et « je ne veux pas »
Vous rappelez-vous lorsque je disais plus haut que si vous aviez des idées
sur lesquelles vous n’aviez pas envie de collaborer, il fallait être le plus
honnête possible ?
Voici pourquoi. Vos « doit y être » et « doit être évité » font un excellent
point de départ pour parler du cadre de jeu que vous allez créer.
Avant de commencer, prenez une fiche et tracez-y deux colonnes (ou
utilisez deux fiches, du moment que vous sachiez lire les entrées en vis-à-
vis). Une colonne pour les choses que vous voulez vraiment voir dans le
décor de jeu, et l’autre colonne pour les choses que vous ne voulez vrai-
ment pas voir dans le décor de jeu.
Tout le monde devrait écrire une entrée de chaque sorte dans ces co-
lonnes. Cela peut être un cliché venant de votre média favori — un
genre, un type de personnage, un élément de décor ou un MacGuffin —

Je veux
Je ne veux pas
des éléments de fantasy
une magie omniprésente
d’anciens royaumes oubliés
de thèmes trop adultes
des dragons de races de fantasy mo
culturelles no
des gadgets médiévaux
de sexisme

Les Cahiers de Fate + 6


du moment que vous pouvez l’écrire de façon concise (et si ce n’est pas le
cas, discutez-en jusqu’à y arriver).
Une fois cette liste établie, étudiez-là dans son ensemble et réfléchissez
aux idées de cadre qui pourraient inclure le plus grand nombre possible
de ces éléments. Il est plus que probable que des idées vont immédiate-
ment vous venir à l’esprit en regardant la colonne « je veux ». Exprimez-
les ! Lancez une conversation ! Et ne vous inquiétez pas si ce n’est pas
juste comme il faut dès le départ — ces idées peuvent toujours servir de
point d’ancrage plus tard durant la campagne.
Si une personne a un « je veux » très similaire à un « je ne veux pas »
d’une autre personne, mettez un astérisque à côté avant de passer la fi-
che. C’est un signal pour indiquer à l’autre personne qu’il devrait parler
de ses objections et essayez de trouver un moyen de changer votre « je
veux » pour quelque chose avec laquelle elle est d’accord.
Tout en conversant, vous allez peut-être aussi venir à parler d’un nou-
veau « je veux » super intéressant ou d’un « je ne veux pas » tue-l’amour.
Pas de soucis ! Ajoutez-les à la liste et utilisez-les pour affiner vos con-
traintes.
Listez vos médias communs
Vous et vos amis avez probablement un tas de séries télévisées, de films
ou de livres en commun.
Si vous vous êtes mis d’accord sur un genre en particulier, essayez de
choisir quelques exemples d’œuvres communes, et listez-en les éléments

≈ Star Wars ≈
« je veux » « je ne veux pas »

un sentiment de grandeur de mignon juste pour dire


d’être mignon
des combats déments de
vaisseaux spatiaux le coup du « le méchant
est mon père »
des habiletés quasi mys-
tiques des analogies raciales
déplacées
faire face à l’autorité trop expliquer les mystères

Les Cahiers de Fate + 7


et les lieux communs. Faites comme avec les listes « je veux » et « je ne
veux pas » vue précédemment, mais choisissez des éléments spécifiques
à ces médias. Si vous n’utilisez qu’une seule œuvre, alors une seule liste
devrait suffire; si vous utilisez deux ou trois œuvres, alors essayez de
n’avoir qu’une seule liste qui va reprendre les éléments de chacun de ces
médias.
Ensuite, regardez si ces éléments ne vous donnent pas des idées, comme
auparavant. N’essayez pas de faire une copie conforme des œuvres ainsi
analysées, mais réfléchissez à comment ces idées pourraient être utilisées
différemment.
(Un traitement beaucoup plus détaillé de ce processus se retrouve dans
le Jdr SPARK RPG de Jason Pitre1, et je dois avouer d’être un peu jaloux
qu’il ait trouvé une façon d’implémenter cela avant moi.)
Une autre façon de faire est de nommer un cliché ou un élément typi-
que venant d’une autre fiction que tout le monde connait et est familier
avec. Donnez-lui ensuite la première tournure inattendue qui vous vient
à l’esprit. Vous serez surpris de voir comment cela peut ajouter de l’inté-
rêt et susciter de nouvelles idées (n’allez pas plus loin que la série SHER-
LOCK de la BBC pour vous rendre compte à quel point cette technique
est intéressante, avec son « Sherlock Holmes mais à l’époque moderne »).
Le résumé du guide TV
Les techniques présentées ont toutes comme but de vous donner des
contraintes sur les étapes de création, mais elles peuvent également être
intéressantes pour vos parties elles-mêmes, vous donnant des objectifs à
atteindre.
Un tel objectif pourrait être de faire un résumé comme ceux des guides
TV. Cela pourrait ressembler à ça :
“Dans (nom de la partie), un groupe de (type de personnage prépondé-
rant) font (action principale de la série) dans un monde (genre) où (dé-
tail(s) principal(aux)). Enfants (admis/non admis).”
Être capable d’utiliser ce type de résumé pour énoncer clairement ce
dont parle votre cadre est une bonne façon de s’assurer que tout le
monde à la table soit sur la même longueur d’onde. À partir de là, vous
pouvez commencer à définir les problèmes et continuer la création de
cadre telle que définie dans Fate. Le type de personnage prépondérant
1 NdT : une version Fate existe de cette procédure appelée Une étince!e dans Fate, et elle est disponi-
ble en français ici : http://systeme-fate.fr/wikifate/ressources/
Les Cahiers de Fate + 8
est le dénominateur commun le plus important entre les personnages. Et
l’action principale de la série est l’activité centrale que les personnages
vont réaliser de semaine en semaine. Dans STAR TREK, ce sont des offi-
ciers de Starfleet qui explorent la planète de la semaine, et dans FRINGE,
ce sont des scientifiques qui vont tenter de résoudre des crimes surnatu-
rels. Vous pouvez bien entendu changer d’action principale de temps en
temps, mais cela doit rester le cœur de vos parties.
Dans l’exemple de cadre donné dans le Système de base de Fate, Cœurs
d’acier, cela pourrait ressembler à ça :
“Dans Cœurs d’acier, un trio de fauteurs de trouble à louer font des
petits boulots pour différents seigneurs et autres marchands dans un
monde de fantasy où d’insignifiants souverains se battent pour les restes
d’un empire autrefois unifié. Enfant non admis.”

Fun en solo, ensemble


Comme je le disais, si vous n’arrivez pas à vous mettre dans un état
d’esprit collaboratif et si vous préférez une approche où le MJ présente
une idée forte au groupe, il y a moyen de couper la poire en deux. Les
règles de Fate sont flexibles, elles ne vont pas s’écrouler pour la cause.
MJ, si vous avez une idée que vous voulez absolument maîtriser, et que
tout le monde est d’accord avec ça, vous pouvez arriver à la table avec vos
enjeux actuels et imminents déjà préparés. Ensuite, invitez les joueurs à
développer ce socle plus en profondeur en discutant de ces idées, en
créant des organisations ou des lieux et en inventant d’autres enjeux pour
tout cela.
Si vous avez un ou deux joueurs qui sont vraiment intéressés par un
élément du décor, allez-y et déléguez-leur cet élément particulier pour
qu’ils en deviennent les « chefs » et qu’ils animent cette partie de la con-
versation. Si personne n’a d’idées, alors laissez-les imaginer ce qu’ils ont
envie. Tout le monde n’est pas obligé de participer à toutes les conversa-
tions de ce processus créatif, du moment que chacun puisse participer de
loin et écouter ce qui se dit.
La création de personnages est également un des piliers de la création
collaborative, et il est normal de passer de l’un à l’autre. Si vous devez
intervenir sur un sujet précis du cadre qui vous « appartient », com-
mencez déjà au préalable votre création de personnage, puis passez au

Les Cahiers de Fate + 9


sujet en question afin de contribuer à la conversation globale, puis reve-
nez à votre personnage après.

Ce n’est pas grave de se tromper


Fate a recours à ces outils collaboratifs pour vous permettre de vous
sentir impliqué le plus possible dans les idées des uns et des autres et de
pouvoir injecter quelques surprises en chemin. C’est simple, mais à nou-
veau, ce n’est pas spécialement facile. Si tout le monde s’amuse, c’est que
vous le faites comme il le faut. J’espère que ces outils et ces suggestions
vont vous permettre de vous lancer plus facilement et d’avoir des sessions
de jeu animées, comme les miennes.
Joyeuse création !

Les Cahiers de Fate + 10


SOYEZ PRÊT : UTILISER LES MUNITIONS
DANS FATE

par Brian Engard

Fate n’est pas le genre de jeu qui se tracasse de savoir combien de bal-
les il vous reste. Dans Fate, un flingue n’est que de la couleur; c’est un
élément narratif qui vous permet d’utiliser votre compétence Tir. In-
trinsèquement, ce n’est pas plus dangereux qu’un poing, qu’un couteau
ou qu’une barre de fer, et les seules différences mécaniques entre ces
différents objets sont la compétence que vous utilisez et la portée de
cette arme.
Mais que faire si vous voulez pouvoir différencier un peu les armes à
feu entre elles ? Que faire si voulez savoir combien de munitions il reste
dans votre P90, ou — si nous utilisons le terme « flingues » de façon

C
assez large — combien de flèches il vous reste pour votre arc composi-
te ?

Il existe plusieurs raisons pour vouloir inclure les munitions dans vos
parties. Tout d’abord, cela renforce la vraisemblance dans l’esprit de
beaucoup de personne : si votre arme peut tomber à court de munitions
alors le monde semble plus vrai, plus crédible. C’est une simulation d’un
aspect bien particulier de la réalité dont Fate ne s'embarrasse pas vrai-
ment en faveur de l’importance de la narration ou de l’action cinémati-
que, et ajouter une mesure de limitation aux armes peut les faire ressentir
plus dangereuses ou importantes.
Vous pourriez aussi aimer les décisions tactiques que la limitation des
munitions peut amener. Si vous n’avez que six balles dans votre revolver,
vous allez les utiliser bien plus précautionneusement.

Les Cahiers de Fate + 11


Et enfin, avoir un peu plus de complexité mécanique peut être une
bonne chose. Quelque part, j’aime bien avoir du « matos » pour jouer
avec; j’aime les règles, j’aime la façon dont elles interagissent entre elles
et j’aime voir ce qu’elles apportent en jeu. Fate a déjà pas mal de règles,
mais certaines personnes aiment en avoir encore plus.
Dans cet article, nous vous présentons trois options différentes pour
tenir compte des munitions :
• Compter les balles vous donne des règles pour tenir compte de
chaque tir.
• La jauge de munitions vous donne des cases à cocher lorsque vous
voulez utiliser vos munitions.
• Les aspects de munitions vous donnent un moyen de traiter les
munitions avec des aspects consommables.

Compter les balles


Si vous voulez une règle qui va reproduire avec fidélité la réalité (ou à
tout le moins la réalité de la fiction), vous pouvez compter les balles une
par une. Cette règle a l’avantage d’être très simple à mettre en œuvre,
mais son désavantage est d’imposer beaucoup de comptabilité en jeu,
ainsi que de limiter l’utilisation des armes nécessitant des munitions, li-
mitation dont Fate ne se préoccupe normalement pas.
Chaque fois que vous utilisez votre arme, vous utilisez une balle, dé-
comptez donc une munition. Pour chaque arme que possède votre per-
sonnage, tenez compte des munitions en vous basant sur le nombre réel
de balles dans le chargeur
(si vous le connaissez), ou
inventez-le selon ce qui
vous semble correct (si
vous ne le connaissez
pas). Décidez aussi du
nombre de chargeurs
supplémentaires que vous
avez, pour savoir quand
vous devez recharger. Re-
charger est une action,
mais vous pouvez dépen-
ser un point Fate pour le

Les Cahiers de Fate + 12


faire en tant qu’action gratuite.
Certaines armes vous permettent de tirer en rafales courtes ou de vider
votre chargeur. Ces deux options font appel à la règle des armes (voir
page 277 du Système de base de Fate). Utilisez les propositions suivantes vous
expliquant comment tenir compte des balles :
• Rafales courtes : si vous employez une arme permettant de tirer en
rafales courtes, vous pouvez tirer de cette façon lors de votre action
d’attaque. Cochez 3 balles et augmentez de 1 la valeur de l’arme
pour cette attaque.
• Vider le chargeur : si vous gardez le doigt sur la gâchette et que
vous arrosez la zone, cochez à peu près un quart du nombre total de
munitions dans le chargeur. Augmentez de 1 la valeur de l’arme pour
l’attaque, attaque qui touche tout le monde dans la zone, même les
alliés.
Lorsque vous tombez à court de munitions, vous êtes à court; vous ne
pouvez plus utiliser votre arme pour tirer. Cette règle n’est pas compati-
ble avec un aspect À court de munitions — appliquer un tel aspect à
quelqu’un qui est vraiment à court est redondant et inutile.

Les Cahiers de Fate + 13


La jauge de munitions
La règle de la jauge de munitions a comme avantage de demander
moins de comptabilité que compter les balles une par une, et elle per-
met aux joueurs d’avoir quelques options tactiques en plus à leur dispo-
sition. Elle tend cependant à donner un feeling plus cinématique que
réaliste.
Donnez à chaque arme une jauge de munitions; chaque arme a au
moins 2 cases de stress et peut aller jusque 4 cases. Tirer avec une arme
ne demande pas de cocher une case à chaque fois; vous pouvez tirer au-
tant de fois que vous le désirez, du moment que vous utilisez votre
compétence Tir avec les quatre actions standard. Il existe deux circons-
tances précises pour lesquelles vous allez cocher des cases de la jauge :
• Si vous ratez votre attaque, vous pouvez cocher une case de la
jauge pour pouvoir relancer les dés. Cela ne compte pas comme
une invocation d’aspect, et vous pouvez le faire autant de fois que
vous le désirez par attaque. Vous cochez une case chaque fois que
vous utilisez cette règle.
• Si vous tirez en rafales dans une zone, cochez deux cases et faites
votre attaque contre chaque cible dans la zone que vous visez.
Vous pouvez utiliser cette règle en combinaison avec la précé-
dente, mais vous ne pouvez viser qu’une seule zone par attaque. La
capacité de tirer de la sorte est fonction de l’arme que vous em-
ployez; vous ne pouvez pas arroser une zone avec un six coups,
mais bien avec un MP5 par exemple.
Il n’y a aucune limite au nombre de case que vous pouvez cocher sur la
jauge de munitions durant une seule action autre que le nombre de ca-
ses de la jauge elle-même. Une fois que vous cochez la dernière case sur
la jauge, l’arme est à court de munitions. Quand cela arrive, vous ne
pouvez plus utiliser cette arme tant que vous ne l’avez pas rechargée.
Rechargez une arme est un jet de surmonter avec la compétence Res-
sources d’une difficulté estimée par le MJ. Une égalité vous rend la moi-
tié des cases, réussir vous rend la totalité des cases, et réussir avec style
vous donne un aspect Munitions supplémentaires en plus.
Vous pouvez créer l’aspect Munitions supplémentaires en créant un
avantage si vous le désirez, mais vous ne pouvez avoir qu’un seul aspect
Munitions supplémentaires à la fois. Vous pouvez l’invoquer comme

Les Cahiers de Fate + 14


n’importe quel autre aspect, mais le faire détruit l’aspect mais ne coûte
jamais de point Fate. Vous pouvez aussi l’invoquer pour décocher toutes
les cases de la jauge d’une arme.

Les aspects de munitions


Si vous désirez encore plus d’abstractions et moins de comptabilité,
traitez les munitions comme un aspect spécial que chaque arme possède.
Si vous avez une arme, elle a alors l’aspect spécial Munitions par dé-
faut. Tant que l’arme à cet aspect en jeu, elle peut tirer. Si vous invoquez
l’aspect Munitions de l’arme, cela détruit l’aspect et ne coûte aucun
point Fate, mais l’invocation a les mêmes effets qu’une invocation nor-
male (donc +2 ou une relance). De plus, si votre arme est capable de tirer
en rafales, vous pouvez invoquer cet aspect afin d’attaquer tout le monde
dans une zone. Cela utilise l’aspect Munitions de l’arme comme si vous
l’aviez invoqué, mais ne vous donne ni le +2 ni la relance.
Lorsque votre arme est vide, vous pouvez essayer de la recharger. Lors-
que vous rechargez votre arme, vous créer un avantage spécial sur l’arme
en essayant de remettre l’aspect Munitions sur celle-ci. L’opposition
passive pour recharger est souvent Médiocre (+0), mais pourrait être plus
haute selon la situation. Si vous ratez, quelque chose vous a empêché de
recharger. En cas d’égalité, vous avez réussi à recharger votre arme mais
vous vous êtes exposé ou rendu vulnérable; quelqu’un a reçu un coup de
pouce à votre encontre. Si vous réussissez, vous avez rechargé votre arme.
Vous avez maintenant des Munitions. Si vous réussissez avec style, vous
rechargez et vous avez un coup de pouce.

Prêt et paré
Dans Fate, les munitions peuvent être un sujet de controverse. Les con-
cepteurs ont délibérément omis d’inclure un système permettant de tenir
compte des munitions dans le Système de base de Fate, en faveur d’une ap-
proche plus cinématique et rapide de gérer les armes. Cependant, certai-
nes personnes aiment la complexité ou les options tactiques ou la vrai-
semblance de l’univers; si vous êtes l’une d’entre elles, alors les options
présentées ici sont faites pour vous. Allez-y et tirez à tout va.

Les Cahiers de Fate + 15


AVENTURES SUR LE POUCE :
SILICON CITY
par Mark Diaz Truman

Les Archons, mec. Au moment ou tu crois que les


grands pontes sont coincés dans du plastibéton, ils
reviennent pour arruinar todo. Saloperies d’archons.
N’achète pas trop d’hydre aujourd’hui. Grosse des-
cente en vue, ça va vachement faire baisser les
stocks. Mes sources racontent que Drazick lui-même
est dans le collimateur. Les syndics l’ont vendu. Si
c’est vrai, ça va faire du grabuge.
- Alicia de la Torres, wave2162.12.01:52:11, ligne
détournée

A
On ne l’a pas toujours appelé Silicon City. Il y a bien longtemps, avant
que le gouvernement ne s’effondre, avant qu’ils ne construisent le mur
qui sépare la cité du désert, avant la Guerre, on l’appelait par un autre
nom. Mais tout le monde a oublié. Maintenant, c’est juste Silicon City, un
flash de zéro et de un qui ne s’arrêtent jamais, pas un seul instant. C’est
notre destinée.
Le Conseil
Silicon City possède un gouvernement, mais le pouvoir dans la Cité est
centralisé au sein d’un Conseil, constitué des représentants « élus » des
dix-sept districts de la ville. Les membres du Conseil sont tout puissant,
oligarques et seigneurs de guerre virtuels qui règnent sur la cité dans le
luxe, ne se réunissant que pour décider du sort des citoyens. Ils ont le
pouvoir absolu, et les élections ne sont qu’une parodie servant à apaiser
les masses.

Les Cahiers de Fate + 16


Les Archons
Pour garantir la sécurité de la Cité face au développement rapide de
multiples menaces technologiques et politiques, le Conseil a appointé
des Archons pour maintenir
la paix. Les Archons sont les
êtres les meilleurs et les plus Aventures sur le pouce
brillants que la Cité a à offrir,
des prodiges, gardiens de la Silicon City est une aventure sur le pouce qui contient un
paix qui ont juré de donner cadre unique, des prétirés, des accroches d’intrigue et une
leur vie pour protéger la Cité scène d’ouverture. Ce n’est pas une aventure complète,
et pour maintenir le Conseil mais cela vous permettra de démarrer rapidement une
au pouvoir. Ce sont des sol- campagne pour Fate.
dats et des détectives, rusés
et mortels à la foi.
Le Conseil leur a donné un large éventail de pouvoirs extra légaux : les
Archons peuvent se rendre où bon leur semble, regarder partout où ça
leur chante, poser toutes les questions et annihiler toutes les cibles …
tant qu’ils consentent à répondre de leurs actes devant le Conseil. Ce
n’est pas une menace en l’air. Certains Archons se sont retrouvés dé-
pouillés de tout statut et relégués aux terres salées au sud de la Cité pour
avoir agi en dehors de l’autorité du Conseil.
Les Archons agissent généralement avec une impunité réfléchie. Ils ont
l’autorité suffisante pour commander et réquisitionner toutes les ressour-
ces nécessaires afin de protéger la ville, mais ils ont conscience qu’il est
dangereux de penser que tout est permis. Les situations évoluent rapi-
dement, et les Archons les plus futés évitent de s’exposer au danger tant
que les chances ne sont pas de leur côté. Ceci dit, ce sont des défenseurs
de la loi et de l’ordre proactifs et compétents, et beaucoup d’entre eux
ont sacrifié leur vie pour empêcher les terroristes et les criminels de dé-
truire Silicon City.
Syndicats, corporations et cartels
Malgré tous ses efforts, le contrôle du Conseil sur Silicon City n’est pas
absolu. Des syndicats, des corporations et des cartels — légaux ou pas —
ont main mise sur une grande partie de la population. Les syndicats du
crime sont les plus violents, mais ils essayent de rester en dehors de la
politique de la Cité. Aux yeux des habitants, les corporations se mêlent
trop des affaires publiques, toutes puissantes mais pas à l’abri de procé-

Les Cahiers de Fate + 17


dures judiciaires. Elles ne craignent que le pouvoir des Archons qui ten-
tent réellement de faire régner la justice. Les cartels sont les organisa-
tions les plus faibles, mais les plus coriaces. Les Archons savent qu’ils se
colleront une cible dans le dos si elles regardent d’un peu trop près aux
affaires des cartels.
La fosse
Profondément enfouis sous les lumières et le glamour de Silicon City,
les pauvres et les sans-abri y ont trouvé refuge. Il n’y a, bien entendu, pas
assez de place pour tout le monde dans les étages supérieurs des gratte-
ciel, et ceux qui n’ont pas réussi à grimper les échelons sociaux pour avoir
une vie meilleure se sont retrouvés condamnés à la Fosse, un réseau dense
et labyrinthique de tunnels et de vieux bâtiments. Ces bas-fonds abritent
la cité de l’ombre, juste hors d’atteinte des griffes des Archons. Des ru-
meurs d’une ébauche de révolution circulent là, en bas…

Les Cahiers de Fate + 18


Création du cadre
En tant qu’aventure sur le pouce, Silicon City fournit tout ce dont
vous avez besoin pour démarrer immédiatement. Avant de commencer,
vous devriez discuter des généralités du cadre avec votre groupe. Silicon
City fait face à un enjeu immédiat — un pic dans la consommation d’hy-
dre, une drogue synthétique — et deux enjeux additionnels qui remon-
tent à la surface, prêt à exploser à tout moment.
En début de partie, expli-
quez l’enjeu actuel à vos
Les Archons sont-ils les méchants ?
joueurs et demandez-leur
Quelques Archons abusent de leur pouvoir, servant de gros d’inventer un ou deux visages
supplémentaires associés à
bras pour différentes organisations criminelles et travaillant
l’Épidémie d’hydre. Ces
pour les syndicats. Mais la plupart des Archons veulent voir
nouveaux personnages four-
la ville prospérer. Ce ne sont pas des saints, mais ils ne
niront des accroches d’intri-
pensent pas qu’à eux. Il existe des façons bien plus simples gue et des retournements qui
de s’élever à Silicon City ! Les Archons sont un moyen, une vont relier vos joueurs aux
façon de garder un semblant d’ordre dans le chaos de la épineux problèmes à venir.
Cité — les personnes appelées pour faire ce travail ont foi en
Ensuite, demandez-leur de
le système. choisir un des deux enjeux
imminents disponibles :
Droits civiques robotiques
ou Élections à Silicon City. Ils devraient également inventer un ou
deux visages supplémentaires pour l’enjeu imminent qu’ils ont choisi,
venant ainsi s’ajouter au casting existant.
Enjeu actuel : épidémie d’hydre
Toutes les belles villes ont leur lot de problèmes. Un peu partout dans la
ville, des Archons rapportent un accroissement de la consommation
d’hydre, la drogue synthétique de choix parmi l’élite et les nantis. L’Épi-
démie d’hydre préoccupe fortement le Conseil, c’est donc une des prio-
rités des Archons.
Craignant une éruption de violence et de chaos, le Conseil a ordonné
aux Archons de faire tout ce qui est en leur pouvoir pour endiguer cette
épidémie.

Les Cahiers de Fate + 19


L’hydre est une drogue particulièrement dangereuse parce que les con-
sommateurs principaux en sont les citoyens les plus privilégiés de Silicon
City. Les premières doses accélèrent la cognition et les processus intel-
lectuels, faisant de cette drogue le premier choix pour les génies de la
finance et les virtuoses de l’informatique. Mais à mesure que la drogue
s’infiltre dans le système nerveux, certains consommateurs montrent des
signes de psychose et d’éruption de violence. Il n’est pas rare pour un
usager de longue date — un hydradrone — de tuer son associé sur un
coup de tête ou de prendre en otage un étranger sans crier gare. Le seul
mauvais présage d’un crime imminent est les fines veines noires qui se
propagent autour des yeux d’un hydradrone, la marque qui donne son
nom à la drogue.
Visages :
• Drazick, principal fournisseur de l’hydre dans le 3ème district de Sili-
con City.
• Frances Nguyen, scientifique travaillant sur un remède à la psychopa-
thie des hydradrone.

Épidémie d’hydre

Frances Ng
Drazick uyen
dre scientifiq
principal fournisseur de l’hy icon remède à ue travaillant sur
dans le 3èm e dis tri ct de Sil
hydradron la psychopathie des un
City e

Les Cahiers de Fate + 20


Enjeux imminents
En plus de l’Épidémie d’hydre qui ravage la ville, il existe d’autres en-
jeux imminents qui inquiètent le Conseil et qui pourraient s’envenimer
en conflits plus larges :
Droits civiques robotiques
Les Intelligences Artificielles n’ont cessé de se développer exponentiel-
lement à Silicon City. Malgré leurs impressionnants gains sociaux et intel-
lectuels, les robots à Silicon City sont toujours considérés comme des
possessions. Il n’existe aucune loi contre la destruction de robot qui vous
appartienne par exemple, et toute violence contre un robot est considé-
rée comme des dégâts matériels plutôt que comme agression ou meurtre.
De plus en plus de robots activistes et leurs alliés à Silicon City espèrent
faire changer l'opinion publique au sujet des droits civiques des robots.
Alors que les robots ont de plus en plus de capacités cognitives, beau-
coup parmi les gens de la Cité commencent à penser que les robots pour-
raient être des êtres comme les autres, avec tous les droits et les respon-
sabilités qui vont avec. Dans le même temps, des groupes paramilitaires
comme les Humanistes ont une vue fondamentalement différente, ar-
guant qu’aucun robot ne pourra jamais être l’égal d’un être humain.
Visages :
• Alexandria 7, androïde et chef de file du mouvement civique roboti-
que.
• Carol Xibua, porte-parole des humanistes et activiste anti robot.
Élections à Silicon City
Les corporations à Silicon City exercent un contrôle sur de nombreuses
facettes de la vie de tous les jours des citoyens, mais la Cité reste malgré
tout ouvertement une démocratie. Les Archons ont la permission de
poursuivre un fugitif quelque soit la juridiction, peuvent user de force
létale, et peuvent réquisitionner toutes les ressources nécessaires préci-
sément parce que le Conseil est choisi par la volonté du peuple. Pour
l’élite politique de la Cité, les élections sont un mal nécessaire pour per-
mettre à la ville de continuer à fonctionner.
Une nouvelle candidate — Millan Tratar — se présente aux prochaines
élections. Elle semble mobiliser de nombreux citoyens parmi les plus
pauvres du 3ème district. Le titulaire en place est au pouvoir depuis long-

Les Cahiers de Fate + 21


temps déjà, mais un grand nombre de scandales financiers le laisse vulné-
rable. D’autant plus troublant, Tratar a promis de démanteler le système
des Archons lui-même, proclamant que le pouvoir extrajudiciaire qui leur
est accordé est « l’instrument des oppresseurs ». Elle semble jouir d’un
grand soutien.
Visages :
• Marshall St Jean, pro-archon conseillé titulaire du 3ème district.
• Aliyah Carter, directrice politique de Millan Tratar.

Droits civiques robotiques

Alexandria 7
androïde et chef de fi Carol Xibua
mouvement civique role du
botique porte-parole des humanistes
et activiste anti robot

Élections à Silicon City

Marshall St Jean
Aliyah Carter
pro-archon conseillé titulaire
du 3ème district directrice politique
Tratar de Millan

Les Cahiers de Fate + 22


Création des personnages
Silicon City marche aussi bien avec des personnages de la Base de Fate
qu’avec Fate Accéléré. Les personnages de Silicon City ne font que deux
des trois phases et ils choisissent un aspect technique à la place de
l’aspect de la troisième phase. De plus, les personnages pour la Base de
Fate ont accès à la nouvelle compétence Hack, présentée avec cette aven-
ture.
Les joueurs prennent la plupart du temps le rôle d’Archons, la force ex-
trajudiciaire du Conseil de
Silicon City, et les accroches
supposent que c’est le cas. Personnages prétirés
Ce n’est pas absolument né-
cessaire bien entendu, et le Vous trouverez page 31 trois Archons prétirés pour les
cadre fonctionne tout aussi joueurs qui le désirent. Les stats sont données aussi bien
bien avec des civiles ou des pour la Base de Fate que pour Fate Accéléré.
personnages secondaires.

Nouvelle compétence : Hack


Hack est la compétence utilisée pour pénétrer, désarmer et trafi-
quer les ordinateurs qui se trouvent sur les équipements connectés.
Dans un cadre avec autant d’électroniques connectées, Hack re-
présente votre capacité à altérer le code informatique qui fait tour-
ner le monde.
O Surmonter : Hack vous permet d’outrepasser toutes sortes
d’obstacles électroniques tels les verrous digitaux, les fichiers en-
cryptés ou les robots un peu difficiles. Vous pouvez même utiliser
Hack pour désarmer et éteindre les équipements électroniques
connectés aux réseaux informatiques.
C Créer un avantage : vous pouvez utiliser Hack pour créer
toutes sortes d’avantages électroniques, tels Identification trafi-
quée ou Données erronées de capteur. Vous pouvez donc falsifier
la vérité, souvent sans même laisser de traces. Vous pouvez utiliser
Hack pour mettre en place des défenses contre les autres hackers
(en plaçant un Verrou de fichier encrypté sur des données sensi-
bles).

Les Cahiers de Fate + 23


A Attaquer : Hack est utilisé pour faire des attaques mentales
contre les systèmes électroniques ayant des défenses préprogram-
mées. Elle peut aussi être utilisée pour attaquer d’autres personna-
ges si vous vous retrouvez face à face avec un autre hacker dans un
environnement virtuel.
D Défendre : vous ne pouvez pas vous défendre avec Hack. Vous
aurez besoin de toute votre Volonté pour éviter les attaques menta-
les de vos adversaires dans les environnements virtuels ou contre
les systèmes de sécurité activés.

Prouesses de Hack
Accès étendu : lorsque vous réussissez avec style en créant un
avantage avec Hack, vous pouvez immédiatement créer un
deuxième aspect avec une invocation gratuite, grâce aux sous-rou-
tines qui vont chercher plus d’informations.
Tout est dans le code : utilisez Hack à la place d’Empathie quand
vous décompilez du code adverse pour découvrir des aspects à pro-
pos du code du programmeur.

Surmonter vs. Attaquer avec Hack

En règle général, vous ne pouvez attaquer que les éléments


qui ont une jauge de stress. Si un obstacle électronique n’a
pas de moyen d’absorber du stress, vous avez simplement
besoin de surmonter un obstacle avec Hack.

Les aspects techniques


Les aspects techniques donnent aux personnages de Silicon City un
moyen d’utiliser la technologie avancée tels les implants cybernétiques,
les prothèses ou même les armes et armures plus traditionnelles. La
bonne techno peut faire la différence entre la vie et la mort lorsque vous
faites face à des trafiquants d’hydre ou des terroristes anti-robot.
Exemple d’aspect tech: Prise crânienne cybernétique, Gants arach-
nogriffes, Brouilleur d’ADN, Améliorations optiques.

Les Cahiers de Fate + 24


Scène d’ouverture : raid sur l’arcologie
d’Asombra
De récentes activités sur le marché de la drogue ont permis au Conseil
de connaître la localisation de Drazick, un des principaux fournisseurs
d’hydre à Silicon City. Selon des sources sous couverture, Drazick se ca-
che dans l’arcologie abandonnée d’Asombra, une communauté planifiée
située sur une petite île à l’ouest de Silicon City. Asombra fut déclarée
« zone insalubre » par le Conseil après qu’on découvrit que les promo-
teurs utilisaient du synthébéton instable pour la construction de l’édifice
de 120 étages.
La scène s’ouvre sur les personnages dans un helojet se dirigeant vers
Asombra. Ils viennent avec des forces armées du Conseil, mais sont les
seuls Archons assignés à capturer et traduire en justice Drazick pour le
compte du Conseil. Ils doivent atterrir sur les berges de l’île, affronter
l’opposition jusqu’à atteindre les portes de l’arcologie, et trouver le che-
min qui les mènera à la cachette de Drazick avant qu’il n’arrive à s’échap-
per.
L’opposition à Asombra
Les hommes de Drazick ne sont que quelques malfrats, un redoutable
homme de main et Drazick lui-même. Si vous avez de nombreux joueurs,
pensez à ajouter quelques malfrats en renfort à l’intérieur de l’arcologie,
voire même adjoindre un
Les domaines de compétences ? autre garde du corps à Dra-
zick. Ce conflit devrait mo-
Silicon City utilise les domaines de compétences pour les nopoliser la majeure partie
PNJ plutôt que les compétences individuelles. Lorsqu’un de votre première session.
PNJ agit en accord avec cette activité générique, ils utilisent La scène devrait démarrer en
le niveau de ce domaine de compétences. Si aucune com- mettant en place l’ordre
pétence n’est appropriée, le PNJ fait son jet à +0. Ces PNJ d’initiative. Donnez à vos
peuvent également faire équipe pour s’entraider — quatre joueurs la répartition des
zones de la plage et de l’arco-
malfrats de Drazick ensemble auront donc +6 lorsqu’ils
logie Asombra, ainsi que
tireront sur les Archons (+3 pour le mode et +3 pour l’en-
quelques aspects de départ
traide).
avec chacun une invocation
gratuite.

Les Cahiers de Fate + 25


Aspects de départ : Pluie battante, Synthébéton instable, Squat-
teurs dans Asombra.
Dans le cas improbable ou Drazick a l’opportunité de laisser tomber ses
hommes et de foutre le camp, il le fera. Ils furent tous engagés pour cela
de toute façon.
Les malfrats de Drazick (8)
Ce ne sont pas des bandits de bas étage. Ses hommes sont hautement
entraînés et équipés de matériel militaire. Pire, quelqu’un a réussi à pré-
venir Drazick de l’arrivée des Archons et de leur raid. Ils sont prêts à
faire feu sur les forces du Conseil et à garder leurs positions pour donner
suffisamment de temps à Drazick pour préparer ses défenses.
Aspects
Forces armées du cartel • Plus malin qu’il n’y parait
Prêt à recevoir les Archons
Compétences
BON (+3)# Tirer sur les forces du Conseil, Tenir leurs positions
MOYEN (+1)# Éviter les balles, Intimider les civils
MAUVAIS (-1)# S’enfuir, Bouger discrètement
Stress
bb bb bb bb bb bb bb bb

Les Cahiers de Fate + 26


Grafton White
Alors que Drazick grimpait les échelons de la hiérarchie du cartel, Graf-
ton White lui fournissait avec plaisir les muscles nécessaires pour écarter
ses opposants. Homme immense rempli de tatouages et des piercings,
Grafton est le bras droit parfait pour intimider, effrayer et écraser l’op-
position de Drazick.
Aspects
Bras droit de confiance • Montagne de muscle tatoué
Mortel avec un couteau
Compétences
FORMIDABLE (+5)# Combat au couteau
BON (+3)# # Bouger discrètement, Intimidation
MOYEN (+1)# # Éviter les fusillades, Repérer les intrus
MAUVAIS (-1)# # Éviter un combat
Prouesse
Lame empoisonnée. Lorsque vous réussissez avec style en attaquant
avec un couteau, dépensez un point Fate pour infliger une conséquence
légère Empoisonné à votre adversaire.
Stress
4
Conséquences
Légère (2) • Modérée (4)

Les Cahiers de Fate + 27


Drazick
Drazick n’est pas qu’un simple seigneur de la drogue — c’est également
l’inventeur de l’hydre. Le Conseil a des informations tendant à montrer
que Drazick connaitrait un moyen de contrecarrer les effets secondaires
de la drogue. Ceci permettrait d’utiliser la drogue comme l’outil parfait
pour les Archons et le staff du Conseil. Cependant, Drazick n’est bien
entendu pas très enclin à leur divulguer ses secrets et il fera tout ce qui
est en son pouvoir pour ne pas se faire capturer.
Aspects
Seigneur de la drogue • Maître chimiste • Boite méchamment
Compétences
FORMIDABLE (+5)# Fabriquer de l’hydre
BON (+3)# # Tirer sur les Archons, Résister à un interrogatoire
MOYEN (+1)# # Poser des pièges, Préparer une embuscade
MAUVAIS (-1)# # S’enfuir
Prouesse
Glissant comme une anguille. Si d’aventure quelqu’un essayait de
créer un avantage qui vous empêcherait de quitter une zone ou un
scène, dépendez un point Fate pour changer cet aspect de situation en
un coup de pouce.
Stress
3
Conséquences
Légère (2) • Modérée (4) • Grave (4)

Les Cahiers de Fate + 28


Accroches d’intrigues et amorces
d’aventures
La scène d’ouverture de Silicon City n’est que le début de l’aventure.
Les joueurs ont peut-être réussi à capturer Drazick, mais ce n’est certai-
nement pas le seul fournisseur d’Hydre en ville. Et n’oubliez pas les en-
jeux imminents ! Voici quelques accroches d’intrigues et amorces d’aven-
tures pour continuer l’aventure, varier les plaisirs et rythmer les scènes
après le conflit à Asombra :
Drazick propose un marché
Drazick n’est pas un martyr ou un fou. Si les joueurs ont réussi à le cap-
turer, il essaiera de passer un marché pour garantir sa sécurité aux dépens
des personnes qui ont financé les recherches initiales sur l’Hydre. (Même
si les Archons n’ont pas capturé Drazick, il pourrait se présenter pour
proposer un marché maintenant que l’organisation est en danger !) Il pré-
tend pouvoir amener les Archons jusqu’à La Araña (L’Araignée), la femme
qui a financé un nombre important de drogues synthétiques, dont l’hy-
dre. Et comme le Conseil ne connaît pas grand-chose sur les affaires in-
ternes des cartels, ils ne sont même pas certains que La Araña existe
vraiment. Drazick sait-il vraiment qui elle est ou tend-il un piège aux Ar-
chons ?
Attaque Humaniste lors d’une manif de robots
Si vos joueurs ont choisi Droits civiques robotiques comme enjeu
imminent, les Archons sont alertés par les drones de surveillance qui ont
intercepté du trafic humaniste indiquant une attaque terroriste contre
des manifestants pro-robot près de la Plaza Silicon Civiques #24.
Alexandria 7 doit donner un discours sur sa vision des libertés robotiques
— c’est une cible de choix qui pourrait potentiellement attirer des assas-
sins humanistes — mais la foule des humains et des sympathisants robo-
tiques est une cible tout aussi probable par les forces anti-robot. Les Ar-
chons arriveront-ils à trouver les terroristes et empêcher l’attaque, ou
vont-ils devoir se débrouiller pour gérer le chaos engendré par les Hu-
manistes ?

Les Cahiers de Fate + 29


Carter demande de l’aide
Si vos joueurs ont choisi Élections à Silicon City comme enjeu immi-
nent, Aliyah Carter débarque au QG de Silicon City pour parler directe-
ment aux Archons. Millan Tratar — le challenger dans les élections du
3ème district qui prétend que les Archons sont « l’instrument des oppres-
seurs » — a disparu. La candidate aime se promener seule dans les quar-
tiers sud du 3ème district, mais Tratar n’est pas rentrée de sa petite bal-
lade de la nuit passée. Carter n’est pas sûr à qui elle peut s’adresser pour
avoir de l’aide. Une personne associée avec le conseiller St John a-t-elle
kidnappé Tratar pour s’assurer que la campagne à venir capote ou bien
Tratar n’est-elle pas aussi irréprochable qu’elle ne veut le faire croire ?

Les Cahiers de Fate + 30


Personnages prétirés
Pour Fate
Adam Brennan
Il y a moins d’un an, Adam Brennan était un flic banal travaillant dans le 15ème
district, poursuivant les criminels et les voyous d’un des quartiers les plus rudes
de la Cité. Tout bascula lorsqu’une bombe humaniste placée dans un centre de
justice des robots le laissa quasi mort. Maintenant, c’est un cyborg, reconstitué
à l’aide de la technologie de pointe du Conseil, une nouvelle sorte d’Archon
construit pour protéger la ville de ses ennemis. Plus de 65% de son corps est
maintenant cybernétique, amenant certains à penser que ce n’est plus un hu-
main. Brennan refuse de se poser de telles questions, mais il commence néan-
moins à se demander de quel côté de la « question robotique » il se trouve.
Aspects
CONCEPT : Prototype cybernétique expérimental
PROBLÈME : Conseiller des Neveux de St Jean
ASPECT TECH : Synthépeau indestructible
Monte dans la hiérarchie • Protégé d’Harvey Gatten
Compétences
EXCELLENT (+4)# Physique
BON (+3)# # Combat, Hack
PASSABLE (+2)# # Enquête, Tir, Volonté
MOYEN (+1)# # Athlétisme, Observation, Relations, Sociabilité
Prouesses
Accès étendu : lorsque vous réussissez avec style en créant un avantage avec
Hack, vous pouvez immédiatement créer un deuxième aspect avec une invoca-
tion gratuite, grâce aux sous-routines qui vont chercher plus d’informations.
Mi-homme, mi-machine, 100% flic : +2 pour surmonter un obstacle avec
Athlétisme lorsque vous poursuivez un suspect.
Sens câblés : vous pouvez utiliser Combat à la place d’Observation pour repé-
rer les attaques surprises et les embuscades.
Stress
Physique 4 Mental 3
Notes
Restauration 3

Les Cahiers de Fate + 31


Harvey Gatten
S’il fut un temps avant les Archons, Harvey Gatten s’en souviendrait. C’est l’Ar-
chon le plus vieux qui travaille pour le Conseil, un vieil homme dont l’astuce et
l’expérience l’ont sorti de bien des situations qui auraient tué n’importe qui de
moins expérimenté. Pour un Archon, il n’est pas très grand, mais bien plus ra-
pide qu’il n’y parait. Ses longs cheveux blancs contrastent avec sa peau foncée,
encadrant un visage ridé et buriné, mais toujours joyeux. Il devrait être déjà à la
retraite, mais tout le monde sait que cela ne se passe jamais très bien pour un
Archon — ils ont bien trop d’ennemis pour dormir tranquillement.
Aspects
CONCEPT : Vétéran grisonnant
PROBLÈME : Ex-homme de famille
ASPECT TECH : Peacemaker un-coup
Un pied dans la porte • Selon les règles
Compétences
EXCELLENT (+4)# Enquête
BON (+3)# # Relations, Tir
PASSABLE (+2)# # Intimidation, Discrétion, Volonté
MOYEN (+1)# # Cambriolage, Tromperie, Observation, Sociabilité
Prouesses
Œil de l’investigateur : vous pouvez utiliser Enquête à la place d’Empathie
pour découvrir les aspects de la cible au moyen d’un interrogatoire et d’une
inspection minutieuse. Vous avez besoin d’au moins cinq minutes d’observation
attentive.
Stop ! : +2 au jet d’Intimidation lorsque vous tentez de sommer un PNJ ano-
nyme de s’arrêter. Vous pouvez également dépenser un point Fate pour cibler
un groupe entier de PNJ anonymes au moyen d’une attaque d’Intimidation.
Vieux de la vieille : une fois par session, vous pouvez dépenser un point Fate
pour déclarer qu’un PNJ est votre Vieux pote. Vous avez une invocation gra-
tuite supplémentaire sur tous avantages que vous créez sur ce PNJ jusqu’à la fin
de la session.
Stress
Physique 2 Mental 3
Notes
Restauration 3

Les Cahiers de Fate + 32


Brooke Towers
Brooke Towers est un fantôme, une énigme, une femme intense aux cheveux
foncés qui se retrouve toujours, comme par magie, là où on a besoin d’elle. En
vérité, elle a tout appris grâce aux syndicats — exactement le genre de personne
qu’un Archon pourrait poursuivre. Quand il l’a laissée pour morte dans la fosse,
elle a réussi à trouver son chemin vers le Conseil, offrant ses services au pouvoir
en place. Mais Towers est terrifié à l’idée que ce qu’elle a fait dans la fosse, et la
malédiction qu’elle imagine avoir reçue d’un brujah, finiront par lui ôter la vie
avant d’avoir eu l’occasion de changer.
Aspects
CONCEPT : Ex-agent des syndicats
PROBLÈME : Maudit par un brujah de la fosse
ASPECT TECH : Jambes cybernétiques
Esprit d’équipe • S’occupe du linge sale
Compétences
EXCELLENT (+4)# Athlétisme
BON (+3)# # Intimidation, Volonté
PASSABLE (+2)# # Tromperie, Physique, Discrétion
MOYEN (+1)# # Combat, Conduite, Empathie, Tir
Prouesses
Au rebond : dépendez un point Fate pour vous déplacer dans n’importe quelle
zone de la scène au lieu de devoir effectuer une action pendant le conflit.
Tir précis : lorsque vous attaquez avec Tir, dépensez un point Fate pour décla-
rer une condition spécifique que vous voulez infligez à votre cible, comme Tir
dans la main. Si vous réussissez, vous placez l’aspect de situation sur votre
cible en plus d’infliger du stress.
Regard froid : +2 pour se défendre avec Volonté contre les attaques d’Intimi-
dation ou visant à vous faire peur.
Ami véritable: une fois par session, lorsque vous affronté un adversaire com-
mun et en vous tenant prêt d’un ami, vous pouvez ajouter votre Volonté à son
score pour se défendre d’une attaque mentale.
Stress
Physique 3 Mental 4
Notes
Restauration 2

Les Cahiers de Fate + 33


Pour Fate Accéléré
Adam Brennan
Il y a moins d’un an, Adam Brennan était un flic banal travaillant dans le
15ème district, poursuivant les criminels et les voyous d’un des quartiers
les plus rudes de la Cité. Tout bascula lorsqu’une bombe humaniste pla-
cée dans un centre de justice des robots le laissa quasi mort. Maintenant,
c’est un cyborg, reconstitué à l’aide de la technologie de pointe du Con-
seil, une nouvelle sorte d’Archon construit pour protéger la ville de ses
ennemis. Plus de 65% de son corps est maintenant cybernétique, ame-
nant certains à penser que ce n’est plus un humain. Brennan refuse de se
poser de telles questions, mais il commence néanmoins à se demander
de quel côté de la « question robotique » il se trouve.
Aspects
CONCEPT : Prototype cybernétique expérimental
PROBLÈME : Conseiller des Neveux de St Jean
ASPECT TECH : Synthépeau indestructible
Approches
BON (+3)# # Puissant
PASSABLE (+2)# # Flamboyant, Soigneux
MOYEN (+1)# # Astucieux, Rapide
MÉDIOCRE (+0)# Sournois
Prouesses
Accès étendu : une fois par session, je peux utiliser mes sous-routines éten-
dues pour créer un avantage supplémentaire quand je hack un réseau.
Mi-homme, mi-machine, 100% flic : parce que je suis mi-homme, mi-ma-
chine, 100% flic, j’ai un +2 pour surmonter un obstacle Puissamment lors d’une
poursuite avec un suspect.
Sens câblés : grâce à mes sens câblés, j’ai un +2 pour me défendre Rapidement
contre les attaques qui me prennent par surprise.
Stress
3
Notes
Restauration 3

Les Cahiers de Fate + 34


Harvey Gatten
S’il fut un temps avant les Archons, Harvey Gatten s’en souviendrait.
C’est l’Archon le plus vieux qui travaille pour le Conseil, un vieil homme
dont l’astuce et l’expérience l’ont sorti de bien des situations qui au-
raient tué n’importe qui de moins expérimenté. Pour un Archon, il n’est
pas très grand, mais bien plus rapide qu’il n’y parait. Ses longs cheveux
blancs contrastent avec sa peau foncée, encadrant un visage ridé et buri-
né, mais toujours joyeux. Il devrait être déjà à la retraite, mais tout le
monde sait que cela ne se passe jamais très bien pour un Archon — ils
ont bien trop d’ennemis pour dormir tranquillement.
Aspects
CONCEPT : Vétéran grisonnant
PROBLÈME : Ex-homme de famille
ASPECT TECH : Peacemaker un-coup
Compétences
BON (+3)# # Soigneux
PASSABLE (+2)# # Astucieux, Puissant
MOYEN (+1)# # Rapide, Sournois
MÉDIOCRE (+0)# Flamboyant
Prouesses
Œil de l’investigateur : parce que j’ai l’œil de l’investigateur, j’ai un +2 pour
créer un avantage Soigneusement alors que j’étudie quelqu’un à la recherche
d’indices.
Stop ! : lorsque je somme un PNJ anonyme de s’arrêter, j’ai un +2 pour sur-
monter ses défenses de façon Flamboyante.
Vieux de la vieille : une fois par session, je peux dépenser un point Fate pour
déclarer qu’un PNJ à l’aspect Vieux pote. J’ai une invocation supplémentaire
sur tous avantages que j’ai créés sur ce PNJ jusqu’à la fin de la session.
Stress
3
Notes
Restauration 3

Les Cahiers de Fate + 35


Brooke Towers
Brooke Towers est un fantôme, une énigme, une femme intense aux che-
veux foncés qui se retrouve toujours, comme par magie, là où on a be-
soin d’elle. En vérité, elle a tout appris grâce aux syndicats — exacte-
ment le genre de personne qu’un Archon pourrait poursuivre. Quand il
l’a laissée pour morte dans la fosse, elle a réussi à trouver son chemin
vers le Conseil, offrant ses services au pouvoir en place. Mais Towers est
terrifié à l’idée que ce qu’elle a fait dans la fosse, et la malédiction qu’elle
imagine avoir reçue d’un brujah, finiront par lui ôter la vie avant d’avoir
eu l’occasion de changer.
Aspects
CONCEPT : Ex-agent des syndicats
PROBLÈME : Maudit par un brujah de la fosse
ASPECT TECH : Jambes cybernétiques
Compétences
BON (+3)# # Puissant
PASSABLE (+2)# # Astucieux, Sournois
MOYEN (+1)# # Soigneux, Flamboyant
MÉDIOCRE (+0)# Rapide
Prouesses
Au rebond : parce que j’ai l’avantage sur les criminels, je peux dépenser un
point Fate pour me déplacer dans n’importe quelle zone de la scène au lieu de
devoir effectuer une action pendant le conflit.
Tir précis : quand je prends le temps de viser, j’ai un +2 pour attaquer avec une
arme à feu.
Regard froid : parce que j’ai le regard froid, j’ai un +2 pour me défendre Puis-
samment contre les attaques mentales
Stress
3
Notes
Restauration 3

Les Cahiers de Fate + 36


Bio

LEONARD BALSERA est le développeur principal de la Base de Fate. Il


travaille sur le système Fate sur l’une ou l’autre incarnation depuis 2003. Il
n’a pas encore gagné le Diana Jones Award à cause de Jason Morningstar.
Leonard vit et travaille en ce moment à Austin, Texas comme le maître et
seigneur de Brian Engard chez Steve Jackson Games. Vous pouvez le retrou-
ver sur Twitter à @leonardbalsera, un nom de plume qui trahit son manque
de perspective sur les conséquences émergentes de la limite de caractères..
BRIAN ENGARD passe la plupart de son temps à promener des chiens,
fournir des blaireaux à Leonard Balsera, et écrire frénétiquement à propos de
choses qui n’existent pas. Il aime le karaoké, le café et faire des donjons
avec sa femme, Nicole.
MARISSA KELLY (MK) a grandi avec son hobby favori, les jeux de rôle.
Son père inventait souvent des règles maison pour les grands classiques, et
imagina bien des histoires épiques de bravoure et de courage. Dès son plus
jeune âge, MK dessinait des personnages et des scènes inspirés par toutes ces
histoires. Maintenant adulte, elle inspire à modifier et changer les systèmes
de jeux pour arriver à reproduire ces expériences pour une nouvelle généra-
tion de joueurs. Avec son partenaire, Mark Diaz Truman, elle a fondé
Magpie Games au début 2011 et occupe pour le moment le poste de direc-
trice artistique et est une des designers.
TOM MISKEY est un joueur avide et un collectionneur de JDR depuis 33
ans. Il a écrit pour différents JDR, et a contribué, entre autres, à Legends of
Anglerre pour Cubicle 7, écrit More Pulp Villains pour Precis Intermedia, et
à commis des hacks pour Spirit of the Century, BESM et Godlike. Tom a il-
lustré dans les JDR, depuis des dessins de personnage pour des joueurs jus-
qu’aux illustrations pour des compagnies comme Hero Games et même dans
des livres pour enfants et des t-shirts. En ce moment, Tom écrit un jeu The
Hand of Fate, un jeu victorien steampulp fantastique utilisant les règles de
Fate mais avec un jeu de cartes standard plutôt que des dés.

Les Cahiers de Fate + 37


JUAN OCHOA : héros reporter détective dénonciateur ? Antagoniste nar-
cissique à la recherche de sang ? Bouc émissaire pour une horrible invasion
de nanite ? Agent dormant pour une intelligence féline extra-planaire ? Les
FAITS sur le El Mucho Colombianisimo : c’est un artiste franc-direct, tout
en courbe, à la mâchoire serrée, et la moitié d’un miroir-maître-magicien-
buveur-cabrioleur et magicien notoire, avec des connaissances bilinguisti-
ques exotique et ésotérique, qui, en théorie, pense la plupart du temps en es-
pagñol.
MARK DIAZ TRUMAN est un concepteur de jeu indépendant et le cofon-
dateur de Magpie Games (magpiegames.com). Mark est l’auteur de deux
JDR indie — The Play’s The Thing et Our Last Best Hope — et a écrit un
certain nombre de textes pour Evil Hat Productions, entre autres certains
chapitres dans la Boîte à Outils de Fate et Timeworks. Depuis, il a ajouté
d’autres jeux à sa bio, tels Urban Shadows et la version « ashcan» de Cartel.
Mark a à cœur de créer une communauté ludique diversifiée et inclusive et
est ravi de pouvoir présenter des articles venant de nouvelles voix et de
vieux amis dans les Fate Codex !

Les Cahiers de Fate + 38

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