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Début du tour

Test psychologie (Ralliement, stupidité, …)

Mouvement
Déclaration des charges / Ralliement / Mouvement obligatoire / Charges / Autres
Réaction à une charge : Maintenir sa position, maintenir sa position & tirer ou fuir.
Attention avant la charge, il faut appliquer les effets psychologiques !!!

Magie
Dés de pouvoir Dés de dissipation Maximum de dés pour un sort
Nombre de dés de base 2D6 Nombre de dés de base 2D6
Sorcier niveau 1 : +1D6 Sorcier niveau 1 : +1D6 Sorcier niveau 1 : 2
Sorcier niveau 2 : +2D6 Sorcier niveau 2 : +1D6 Sorcier niveau 2 : 3
Sorcier niveau 3 : +3D6 Sorcier niveau 3 : +2D6 Sorcier niveau 3 : 4
Sorcier niveau 4 : +4D6 Sorcier niveau 4 : +2D6 Sorcier niveau 4 : 5
Pouvoir irrésistible sur 2x6, fiascos sur 2x1
Le sort passe si la valeur de lancement est atteinte.

Tir
Désignation de la cible pour les armes ou machines de guerres à estimation en premier, ensuite les armes de jets
dont la portée est à vérifier.
Test de panique si nécessaire (25% de pertes dû aux tirs).

Corps à corps
Ordres des combats, déterminer qui frappe en premier, spécifications armes, charges ou par Initiative si égalité le
gagnant du précédent round commence. Si c’est le premier round lancer un 1D6.
Résultat de combat : +1 par rang jusqu’à 3
+1 PU
+1 Bannière (une seule par combat compte)
+1 Position surélevée
+1 Attaque de flanc
+2 Attaque par derrière
+1 Carnage (dans un défi toutes les blessures non svg comptes)
Test de Moral en appliquant les effets psychologiques !!!
S’il y a fuite un test de panique pour les unités amies dans un rayon de 6ps
Déterminer la distance de fuite et de poursuite (2D6ps et 3D6ps pour les unités avec un Mouvement supérieur à 6ps),
sur un test de Cd la poursuite peut être abandonnée. Ensuite reformer les rangs s’il y a lieu, le gagnant du combat
peut étendre sa ligne de front, 2 figurines par côté.

Psychologie
Panique : Une unité amie est en fuite à moins de 4ps au début du tour
Des amis sont démoralisés ou détruits au CC dans un rayon de 6ps
L’unité est chargée de flanc ou de dos pendant un CC
Des amis en fuite sont détruits par l’ennemi dans un rayon de 4ps
L’unité subit 25% de dégâts dû au tir ou à la magie
Des tirs détruisent une unité amie dans un rayon de 4ps
Peur : Toutes les unités ne causant pas la peur, la terreur ou en étant pas immunisé doit faire un
test de Cd lors d’une charge sur ou si elle est chargée par une créature ou unité causant la
peur ou terreur.
L’unité qui charge un ennemi causant la peur et qui rate son test de Cd ne peut pas
effectuer d’autres actions pendant ce tour.
Une unité chargée par un ennemi causant la peur qui rate son test de Cd fuit si sa PU est
inférieure, mais si elle est supérieure, elle peut combattre en touchant sur des 6
uniquement.
Une unité vaincu par un ennemi causant la peur est automatiquement démoralisée si sa PU
est inférieure.
Terreur : Les troupes ne testent qu’une fois la terreur par bataille. Ensuite ne sont plus qu’affectées
par la peur. Dès qu’un test de terreur est réussi la peur est également surmontée.
Une unité doit effectuer un test si elle est chargée ou désire charger un ennemi causant la
terreur.
Une unité doit effectuer un test si un ennemi causant la terreur se situe à moins de 6ps lors
du début du tour.
Si le test est raté pour une unité chargée, elle fuira automatiquement.
Si le test est raté pour une unité désirant charger ou étant à moins de 4ps au début du tour,
elle fuira automatiquement lors durant la prochaine phase de Mouvement obligatoires.
Stupidité : Au début du tour, toutes les créatures sujettes à la Stupidité doivent effectuer un test de Cd.

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