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Bem vindos ao Trekking de Regularidade!!

Apostila
Amigos e Amigas, O Trekking de Regularidade uma modalidade esportiva agradvel e de esforo moderado. As provas acontecem todo ms e o contato com a natureza ao longo do ano motiva a continuidade na sua prtica. O clima alegre e descontrado de cada prova uma saudvel oportunidade de conhecer pessoas e de fazer e reencontrar amigos. A apostila visa orient-los para a aula-treino que oferecemos gratuitamente e tambm prepar-los para participar das nossas provas. As aulas acontecem no Parque Villa Lobos. Veja a programao no site www.ironadventure.com.br/trekkingsp. Para outros locais e datas de aula forme um grupo e combine a apresentao atravs do email contatosp@ironadventure.com.br. Provas e Equipes As provas consistem em caminhar por um percurso subdividido em trechos, seguindo uma planilha elaborada pela organizao, em velocidades que desestimulam a corrida. Tambm exigem o trabalho em equipe, que deve ter de 3 a 6 integrantes para dividir as funes de: Navegador interpreta a planilha e conduz a equipe pelo percurso. Deve saber utilizar a bussola e ter algum senso de direo. Contador de passos - mede as distncias percorridas, informando ao navegador os locais das referncias. Deve ter boa capacidade de concentrao e desenvolver tcnicas para medio em diversos tipos de terreno. Calculista Verifica se a equipe est no ritmo correto, informando a todos se devem reduzir ou aumentar a velocidade. Deve ter facilidade em clculos envolvendo velocidade, distncia e tempo. Utilizando tcnicas bsicas de navegao e clculos, as equipes realizam o percurso passando pelos postos de controle (PCs), sendo vencedora a equipe que mais se aproximar do tempo ideal definido pelo organizador. A classificao feita por pontos perdidos. Nas provas necessrio considerar todos os fatores da planilha: - Distncias, informadas em metros e medidas em passos; - Referncias, informadas em desenhos e smbolos da legenda; - As observaes gerais e as indicaes em graus da bssola;

- A velocidade e o tempo, que definem o momento de passagem nos postos de controle. A Planilha Acompanhe a aula com a planilha A planilha formada de 3 colunas e deve ser lida de cima para baixo, na seqncia dos trechos. Dentro de cada referncia a leitura de baixo para cima. Coluna Distncia: Informa as distncias em metros: O nmero superior a distncia entre as referncias e o inferior a acumulada no trecho. Quando no for informada a metragem a equipe deve seguir a orientao da coluna Referncia. So proibidos quaisquer equipamentos, mecnicos ou eletrnicos, de medio. fundamental saber, a cada momento, as distncias percorridas. Para medir as distncias preciso definir o tamanho normal do seu passo. Por exemplo, se em 30 metros voc der 40 passos, seu passo tem 0,75 metros (30 metros 40 passos = 0,75 cada passo). Para converter as distncias da planilha em passos, s dividi-las pelo tamanho do seu passo. Um exemplo: 111 metros 0,75 = 148 passos. Com a prtica o contador de passos deve encontrar o tamanho de seu passo nas diversas situaes de terreno (subida, descida, plano, rio, etc.). O contador de passos deve realizar os clculos de converso antes da largada da equipe (durante a prova desaconselhvel) e ir conferindo a distncia em cada referncia. NOTA: no incio da aula orientaremos a determinao do tamanho do passo. Coluna Referncia: Referncia no um retrato, uma indicao. Sua correta interpretao a alma do jogo. Nas referncias o navegador encontra as orientaes sobre o percurso, com desenhos que determinam o que a equipe deve fazer. Os trechos podem ter referncias sem metragem (navegao visual), sendo necessrio caminhar at encontrar o ponto com a caracterstica indicada. Em cada referncia, a bolinha indica de onde a equipe vem e o quadrado, o incio da orientao a ser seguida e/ou a medida exata da distncia entre as referncias. A setinha, quando h, representa a direo a ser seguida. Neste quadro tambm esto representados os componentes do local (rios, rvores, eroses cercas, etc.). Nos casos em que s houver a bolinha e o quadrado, dever ser utilizada a bussola, sendo o grau e forma de orientao informados na coluna Observaes.

Ateno! muito importante observar e seguir as orientaes da coluna Observaes. Alertamos que tudo que est na planilha est na trilha, mas nem tudo que est na trilha est na planilha. Coluna Observaes: Informa a velocidade a ser desenvolvida (metros/minuto) e os tempos de neutros, deslocamentos ou atividades especficas. Tambm alerta sobre cuidados especiais (com eroses, cercas, porteiras, etc.) e/ou os graus e formas de utilizao da bussola: Se for fornecido o grau de bussola acompanhado da expresso siga a, as equipes devem seguir em linha reta, na direo determinada pela bussola, at a metragem da prxima referncia, ultrapassando os obstculos e elementos do terreno (matagais, morros, cupins, pedras, eroses, cercas etc.). Caso seja fornecido apenas o grau de bussola (sem o siga a), as equipes devem utilizar esta informao para localizar uma referncia prxima e visvel (trilha, estrada, ponte, etc.) e comear a seguir por ela. Poder ou no haver na planilha uma indicao de qual elemento local deve ser encontrado. NOTA: A utilizao da bssola no ponto final da referncia (quadradinho). As bssolas com anel deslizante, do tipo rgua ou Silva, do maior preciso na definio da direo a seguir. No necessrio compensar a declinao magntica. Entenda como utiliz-la: 1) Com a bussola sempre na horizontal, gire o disco graduado, alinhando o risco do grau desejado com a linha da seta de direo (que aponta o caminho); 2) Gire o corpo at a ponta magntica da agulha (vermelha) apontar para o N e ficar paralela s barras internas do disco da bussola; a, 3) A seta de direo apontar a direo a seguir. Procure uma referncia no horizonte ou utilize um integrante da equipe como referncia. Fique atento distncia a ser percorrida.

Lembramos que, em cada referncia, a bolinha indica de onde a equipe vem e o quadrado, o incio da orientao a ser seguida e/ou a medida exata da distncia entre as referncias. A setinha, quando h, representa a direo a ser seguida.

O Clculo do tempo O tempo para percorrer cada referncia calculado conforme abaixo: a) Divide-se a distncia pela velocidade mdia, obtendo-se um nmero com casas decimais. Utilizamos apenas o nmero inteiro e as duas primeiras casas decimais, desprezando os demais. Ex.: Velocidade mdia = 65m/min. Distncia = 160m 160 65 = 2,4615384 b) O nmero inteiro significa minutos (pode ser zero) e as duas casas decimais a frao decimal de minuto. Ex.: 2 (dois min.) e 0,46 minutos. c) Para se converter essa frao decimal de minutos em segundos basta multiplic-la por 60. Ex: 0,46 x 60 = 27,6 (arredondando = 28 = 28 seg.) Ou seja, para percorrer 150 metros na velocidade de 65 m/min., a equipe deve gastar 2 : 28 (dois min. e vinte e oito seg.)

A Regra do jogo Cada equipe recebe um chip USB e uma bolsa com equipamento GPS (As equipes NO devem abrir a bolsa com os GPSs, manipular os equipamentos ou guardar qualquer item dentro da mesma). Para medir o desempenho das equipes, so distribudos pelo percurso postos de controle (PCs). As equipes largam com zero pontos e, na medida em que passam pelos PCs, perdem pontos. Os PCs so pontos especificados pela organizao. Podem ser operados pelas equipes (PC placa chip USB), por pessoas do staff (PC virtual chip USB) ou, no caso do GPS, por ningum. So 5 os tipos de PC: 1) Tempo: Registra hh:mm:ss em que a equipe passa por ele, perdendo 1 ponto a cada segundo atrasado ou adiantado (GPS e chip USB); 2) Virtual: Registra a distncia que a equipe mediu em um trecho determinado pela organizao, perdendo 1 ponto para cada metro de diferena (chip USB); 3) de erro ou de punio: Colocado fora do percurso correto, penaliza em 200 pontos a equipe que for anotada por ele (chip USB); 4) Mvel: Poder, aleatoriamente (sem obrigao de fiscalizar todas as equipes), registrar o nmero de integrantes de qualquer equipe, o tempo de passagem entre os integrantes da equipe, conferir o uso de equipamentos obrigatrios, fiscalizar a utilizao de equipamentos proibidos, etc., podendo surpreender as equipes em qualquer ponto do percurso, por mais de uma vez. Penalizao conforme a falta; e 5) Roteiro: Registra se a equipe est no percurso correto determinado pela organizao; Todas as equipes seguem o mesmo procedimento e qualquer uma pode participar e vencer. Vence a que perder menos pontos. DICA: No princpio, no se preocupem muito com o tempo, se esto atrasados ou adiantados. Considerem apenas como uma indicao. O mais importante aprender a interpretar a planilha e completar o percurso inteiro. Depois disso, com a prtica, vocs vo aprimorar a tcnica e se aproximar do tempo ideal.

Convite Venha participar da aula treino. Veja no site Como chegar no parque. O local bonito e permite uma aula com as principais caractersticas de uma prova agradvel. Aproveite! Convide pessoas amigas e forme sua equipe! Para melhor aproveitamento, recomendamos: Ler a Apostila, imprimir e analisar a Planilha da aula-treino (uma por pessoa) e anotar as dvidas. Teremos prazer em esclarec-las. O percurso na parte prtica fcil, mas orienta bem os primeiros passos em navegao, permitindo comear as provas com satisfao. - Itens que cada equipe (ou trekkeiro sem equipe) deve levar: Calculadora simples; Cronmetro digital; Caneta; e, Bssola (recomendamos a bssola simples, com base de acrlico).

- Itens pessoais: Roupas leves para caminhada; Protetor solar; Capa de chuva; e, Squeeze / garrafinha dgua. A Aula-treino - As 14:30 comearemos medindo os passos dos participantes. Em seguida daremos incio aula terica, onde explicaremos como ler a planilha, utilizar a bssola e fazer os clculos (durao aproximada: 30 min.). - Em seguida organizaremos as equipes e uma ordem de largada para a aula prtica (durao aproximada: 15 min.). - Por fim, ser realizada a aula prtica, um pequeno circuito com aproximadamente 1,5 km, para ser percorrido em aproximadamente 30 minutos. Depois disso estaro todos preparados para nossas Divertidas caminhadas Concluso No comeo, vocs vo se perder, vo errar os clculos, vo se confundir... E se divertir muito!! Com o tempo e a prtica vocs tero a satisfao de perceber a melhora em seus desempenhos e estaro cada vez mais prximos da disputa pela vitria. Um lembrete importante: Nosso esporte predominantemente praticado em ambientes naturais, um esporte rstico. Os locais que recebem nossas provas nem sempre possuiro infra-estrutura suficiente para satisfazer plenamente a quantidade de pessoas que participam das mesmas. Faz parte da diverso a adequao da equipe aos locais de prova... Aguardamos voc em nossas etapas, para muita alegria e diverso!!!! Z Maurcio Lemos Circuitos Iron Adventure de Trekking - SP / MG Brasileiro de Trekking (11) 3624-5175 / (11) 9641-2027