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UMA PROPOSTA DE ENSINAGEM COM JOGOS MATEMTICOS

ngela Susana Jagmin Carretta*

Resumo Nesta produo tcnica apresentamos as reflexes acerca das situaes didticas empregadas numa turma de 6 srie do EF de uma escola pblica estadual, na periferia do municpio de Bag RS, no decorrer do ano letivo de 2009 (dois mil e nove). As situaes didticas idealizadas para construir os conceitos relacionados aos nmeros inteiros relativos e suas operaes priorizam os jogos como desencadeador da motivao e do desejo de aprender, considerando que o ldico pode atrair a ateno e a interao dos alunos, em todas etapas, tornando possvel, a partir deles, elaborar as regras e adquirir as habilidades bsicas para aplic-los em situaes a posteriori. Durante as sesses de jogos surgem situaes problemas, os quais so resolvidos de forma criativa e autnoma pelos componentes do grupo. Consequentemente surge a necessidade de planejar aes e antecipar jogadas. Em termos atitudinais, os alunos acabam tendo atitudes positivas frente aos seus prprios erros; de forma muito rpida e dinmica eles so corrigidos naturalmente. Argumentaes ocorrem constantemente em defesa dos pontos de vista e o pensamento passa por organizao. Os jogos estimulam a formao de atitudes imprescindveis para a aprendizagem de Matemtica: pensamento crtico, tomada de deciso, criao de estratgias, criatividade, clculo mental, dentre outras. Alm de acessvel e barato, os materiais sugeridos proporcionam o resgate do prazer de ensinar e aprender, contando com alunos felizes, pois desta forma reina a alegria em sala de aula, alegria almejada por George Snyders. Estes jogos e demais situaes didticas tm sido apresentadas e discutidas com acadmicos do curso de matemtica e com professores durante cursos de formao continuada. A partir do relato dos 18 (dezoito) alunos da turma 62 do turno da tarde, dos estagirios de matemtica e de professores, podemos afirmar que a sequncia didtica que os contm oferece valiosa contribuio para o ensino dos nmeros inteiros relativos. Palavras-chave: 1. jogos matemticos 2. alegria na sala de aula 3. nmeros inteiros relativos

* Prof. Mestranda em Ensino de Cincias Exatas pela UNIVATES (PPGECE ) Professora da Universidade
da Regio da Campanha e Universidade Federal do Pampa. (angela_carretta@hotmail.com)

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Introduo

O presente trabalho est relacionado alternativa de ensinagem atravs de jogos matemticos, empregando sempre que possvel um relatrio da atividade desenvolvida para cada situao proposta, contendo tabelas, questionamentos e situaes

problematizadoras na inteno de formar hbito de anlise e interao entre os participantes amarrando as idias com vistas a consolidar o conhecimento construdo, bem como investigar os conhecimentos que esto sendo construdos. Quanto aos contedos trabalhados, nfase ser dada aos conceitos desenvolvidos no conjunto Z, em uma turma de 6 srie da EEEF Julinha Costa Taborda Bag/RS. Inicialmente eram apenas 16 alunos, entre 12 e 16 anos, que frequentavam a turma por ser no turno da tarde. A grande maioria j passou pela experincia da reprovao. Apresentam lacunas em vrios segmentos da matemtica, no adquiriram habilidade de clculo mental, manifestam dificuldades em lidar com a linguagem matemtica. A partir do diagnstico elaborado propus trabalhos em duplas ou grupos, proporcionando semanalmente jogos para a construo de conceitos matemticos. As situaes didticas de jogos estiveram acompanhadas de relatrios e uma anlise das hipteses em grande grupo. Cabe enfatizar que ao cursar a disciplina Investigando a Prpria Prtica, com a prof Dr Marlise Grassi, no Mestrado em Ensino de Cincias da UNIVATES, apresentei uma aula para os colegas e empreguei esta proposta, a de aliar os jogos matemticos a um relatrio, com caractersticas investigativas, como alternativas para consolidar o conhecimento construdo. Esta aula foi resultado de uma vivncia defendeu a ideia de que jogos so estratgias imprescindveis para a construo de conceitos matemticos, pois trazem impregnados a alegria, a interatividade e, se bem orientados durante as jogadas e os registros, proporcionam a aquisio de habilidades de clculo mental, de raciocnio, de interpretao, dentre outras. A avaliao do grupo de colegas e da professora da disciplina revelou que os conceitos abordados envolveram alegria, interao, investigao, problematizao, raciocnio e adequao do contedo. Tendo em vista estes aspectos senti-me desafiada a elaborar esta produo tcnica para, quem sabe, contribuir para que tornemos as aulas de matemtica mais dinmicas, onde reine o prazer em (re)descobrir e aprender. Ao prefaciar o livro Alunos Felizes, da autoria de George Snyders, publicado em 1993, Paulo Freire se refere necessidade da alegria no ensinar.

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A alegria na escola, por que Georges Snyders vem lutando, alegremente, no s necessria, mas possvel. Necessria porque, gerando-se numa alegria maior a alegria de viver , a alegria na escola fortalece e estimula a alegria de viver. Se o tempo na escola um tempo de enfado em que educador e educadora e educandos vivem os segundos, os minutos, os quartos de hora espera de que a monotonia termine a fim de que partam risonhos para a vida l fora, a tristeza da escola termina por deteriorar a alegria de viver. necessria ainda porque viver plenamente a alegria na escola significa mud-la, significa lutar para incrementar, melhorar, aprofundar a mudana. Para tentar essa reviravolta indispensvel preciso deixar bem longe de ns a distoro mecanicista; necessrio encarnar um pensar dinmico, dialtico. O tempo que levamos dizendo que para haver alegria na escola preciso primeiro mudar radicalmente o mundo o tempo que perdemos para comear a inventar e a viver a alegria. Alm do mais, lutar pela alegria na escola uma forma de lutar pela mudana do mundo. (p. 9)

Impossvel relatar atividades dinmicas e interativas, sem citar alguns dos tpicos propostos nas obras de Snyders, os quais evidenciam sua proposta.
[...] encontrar a alegria na escola no que ela oferece de particular, de insubstituvel e um tipo de alegria que a escola a nica ou pelo menos a mais bem situada para propor: que seria uma escola que tivesse a audcia de apostar tudo na satisfao da cultura elaborada, das exigncias culturais mais elaboradas, de uma extrema ambio cultural (1988, p. 13).

Minha experincia indica que crianas que se sentem bem na escola, que gostam do trabalho desenvolvido, que tm prazer em aprender, so mais felizes e aprendem melhor. Estudar no nenhum sacrifcio para elas. Tambm no apresentam problemas de disciplina, no faltam aulas e participam ativamente no processo de aprendizagem. Os jogos durante as atividades proporcionam momentos de alegria e descontrao; emoes, sensaes, sentimentos que acabam interferindo na aprendizagem. A educadora Ktia Smole, em uma de suas recentes obras, aborda os jogos na sala de aula numa dimenso ldica.
Todo jogo por natureza desafia, encanta, traz movimento, barulho e uma certa alegria para o espao no qual normalmente entram apenas o livro, o caderno e o lpis. Essa dimenso no pode ser perdida apenas porque os jogos envolvem conceitos de matemtica. Ao contrrio, ela determinante para que os alunos sintam-se chamados a participar das atividades com interesse. (Smole, 2007, p. 10)

Durante os jogos, os alunos so mais atuantes. No evidenciam medo de errar. Evidenciam criatividade, autonomia, interesse, interao e capacidade de generalizao. Sentem-se desafiados a superar obstculos e esforam-se para obter resultados satisfatrios.

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Por permitir ao jogador controlar e corrigir seus erros, seus avanos, assim como rever suas respostas, o jogo possibilita a ele descobrir onde falhou ou teve sucesso e por que isso ocorreu. Essa conscincia permite compreender o prprio processo de aprendizagem e desenvolver a autonomia para continuar aprendendo. (Smole, 2007, p. 10)

Defende-e, aqui, os jogos, uma das tendncias atuais em educao matemtica, como elemento propulsor da interao, comprometimento e da conquista da autonomia. Cabe, com certa brevidade, enfocarmos alguns dos principais aspectos da teoria de Vygotsky. Segundo VYGOTSKY (1989), a aprendizagem tem um papel fundamental para o desenvolvimento do saber, do conhecimento. Todo e qualquer processo de aprendizagem ensino-aprendizagem, incluindo aquele que aprende, aquele que ensina e a relao entre eles. Ele explica esta conexo entre desenvolvimento e aprendizagem atravs da zona de desenvolvimento proximal (distncia entre os nveis de desenvolvimento potencial e nvel de desenvolvimento real), um espao dinmico entre os problemas que uma criana pode resolver sozinha (nvel de desenvolvimento real) e os que dever resolver com a ajuda de outro sujeito mais capaz no momento, para em seguida, chegar a domin-los por si mesma (nvel de desenvolvimento potencial). Aps termos percorrido os referidos aportes tericos, descreveremos cada uma das atividades propostas, os jogos e seus respectivos relatrios.

O PLANEJAMENTO DE UMA AULA DE MATEMTICA Srie: 6 Contedo: Inteiros Relativos: simtricos, operaes de adio em Z 1. Objetivos: - Ampliar o conhecimento de conjunto, de N para Z. - Investigar situaes em que aparecem nmeros opostos, em situaes de jogos. - Elaborar regras, aps observao e anlise das situaes do jogo. - Descobrir uma maneira prtica de calcular adies de nmeros inteiros relativos com o mesmo sinal. - Argumentar suas observaes em pequenos e no grande grupo. - Exercitar a habilidade de clculo mental e as regras elaboradas, durante a maratona de clculos. 2.Situaes de Ensino: - Jogo dos dados coloridos - Jogo Matix. - Registro em tabelas. - Reflexes nos pequenos e no grande grupo. - Estabelecimento de concluses. - Elaborao de regras.
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- Confeco e manuseio da rgua de clculo - Maratona de clculos. - Pesquisa de situaes onde empregamos os nmeros inteiros relativos. - Pesquisa dos aspectos histricos do conjunto Z. 3. Recursos: -dados; -tabelas; -reta numrica; -jogo matix; -livros; -internet; -calculadora. 4. Avaliao: A avaliao ser contnua, atravs da observao durante os jogos e a execuo das atividades propostas nos grupos, analisando o registro das jogadas e as concluses.

DETALHAMENTO DAS ATIVIDADES Os jogos analisados so resultado ao longo de pesquisa em livros, revistas, jornais, pginas da web e em encontros de professores. Os jogos foram selecionados a partir do diagnstico do grupo. Com base nestes materiais, foram elaborados os instrumentos de registro das situaes vividas e dos resultados obtidos. Descrevo aqui as atividades e os jogos trabalhados bem como a sugesto de relatrio para cada um.

Atividades propostas para Nmeros Inteiros Relativos: A) Jogo dos dados coloridos

Material: 1 dado vermelho, 1 dado azul N de jogadores: 4 Objetivo: Obter o maior nmero de pontos no grupo e entre os grupos. Como jogar: - Arremessar os dados.

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- Contar os pontos, sabendo que como o dado azul voc ganha pontos e como o dado vermelho voc perde pontos. - A cada rodada, registrar os pontos de todos os componentes na tabela. - Analisar os resultados com o grande grupo e realizar as atividades propostas. 1 Pontos no Pontos no rodada dado vermelho dado azul Ganhei pontos Perdi pontos Representao na reta numrica

1 Pontos no Pontos no rodada dado vermelho dado azul

Ganhei pontos

Perdi pontos

Representao na reta numrica

Aps realizar as 2 rodadas, hora de registrar matematicamente as jogadas realizadas no grupo. Para isso, consideraremos negativo (-) os pontos obtidos no dado vermelho e positivo os pontos obtidos no dado azul. Com a ajuda dos colegas do grupo, registra os dados obtidos anteriormente, na tabela abaixo. Dado vermelho A (1 rodada) A (2 rodada) B (1 rodada) B (2 rodada) C (1 rodada) C (2 rodada) D (1 rodada) D (2 rodada) Agora, reflitam: -Em alguma das rodadas vocs obtiveram zero? Em que situaes? -O que necessrio para obter zero no jogo dos dados coloridos? -Em que situaes vocs preencheram a coluna perdi pontos? -Em que situaes vocs preencheram a coluna ganhei pontos? - possvel formular uma regra para estas situaes? Qual regra? -Junte os pontos dos dados vermelhos. Como voc procedeu para juntar pontos perdidos? -Rena os pontos de todo o grupo, verificando se o resultado foi positivo ou negativo.
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Dado azul

Representao matemtica

Resultado

-Compare os resultados obtidos com os demais grupos. a) Quem venceu em seu grupo? Venceu com quantos pontos? b) Quem fez menos pontos em seu grupo? Quantos pontos ele fez? - Qual o grupo vencedor em sua turma? Com quantos ponto? -Quantos pontos faltaram para que seu grupo vencesse? Dica: Saltando sobre a reta numerada fica muito fcil comparar o n. de pontos. B) Matix Agora que voc j sabe que existem valores opostos ou simtricos, que se anulam, vamos jogar Matix. Matix um jogo que, utilizando clculo mental e estratgias de antecipao de situaes, estimula o raciocnio matemtico e a reflexo. REGRAS DO JOGO 1) Distribuir as peas aleatoriamente, formando 6 linhas e 6 colunas. 2) Em grupos de quatro alunos, decidir quem inicia. 3) O 1 a jogar deve mover a pea curinga (smile) sobre a casa de uma das fichas que estiver ao seu redor e retira a ficha para si. 4) O prximo jogador procede da mesma forma, movimenta a pea curinga at a casa cuja pea deseja retirar para si. 5) O jogo segue at que todas as peas sejam retiradas do tabuleiro ou quando o curinga cair em uma linha ou coluna onde no haja mais nenhuma pea. 6) Calcular os pontos de cada jogador. Registrar o procedimento utilizado. 7) Anotar as cartas que conseguir, formando uma expresso numrica. 8) Ao final do jogo voc poder usar os conhecimentos obtidos no jogo dos dados coloridos para eliminar valores e calcular rpido e mentalmente o resultado. 9) Em grande grupo, expor oralmente as situaes vivenciadas, respondendo s questes: -Que cartas representavam nmeros simtricos? - Voc as eliminou? Como? -Com as cartinhas voc dever montar a expresso obtida na seqncia de jogadas. Observe com seus parceiros se h possibilidade de eliminar mais cartas, reunindo 2 ou mais delas para eliminar uma outra. Vocs conseguiram? Como? -Anote a expresso de seus colegas de grupo e com lpis colorido, demonstra como eliminar quantidades, zerando-as. Cada eliminao dever ser registrada com uma cor diferente. Essa proposta foi possvel de ser realizada? Em que situaes?

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C) Rgua de clculo Inicialmente construmos a rgua de clculo em cartolina, a partir de dois retngulos de cores diferentes. Ela formada por duas retas numricas que vo do -9 ao +9 e se movem para a direita e para a esquerda, permitindo resolver somas e subtraes. Segue, abaixo ilustraes extradas da Revista Nova Escola , edio 133, junho de 2000. "Movimentando as escalas, o estudante compreende cada passo da operao e chega mais facilmente ao resultado" (quadro 01)

Quadro 01 Fonte: Revista Nova Escola. Edio 133/Junho 2000

Expresses numricas simples so resolvidas em grande grupo, de forma individualizada, usando a rgua construda. Em seguida, em duplas, elaboram e resolvem situaes, alternando os papis. Os clculos e respostas so devidamente anotados para o acompanhamento do professor.

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D) Maratona de Clculos Muito bem! Agora hora de MARATONA DE CLCULOS! Monte uma expresso com as fichinhas do jogo Matix para seus colegas resolverem da forma como julgarem conveniente. Use a calculadora para conferir os resultados obtidos.

E) Vimos a necessidade de empregar os Inteiros Relativos em saldo de pontos obtidos nos jogos. Pesquise outras situaes em que empregamos o conjunto Z, os quais acabaram de aprender. Para a prxima aula, investiga aspectos histricos relacionados a esse assunto.

ANLISE E DISCUSSO DO RELATO

Os jogos so de fato uma estratgia metodolgica que privilegia a aprendizagem e, se bem utilizados, ampliam possibilidades de compreenso em suas experincias significativas que surgem ao longo da execuo. O carter ldico permite a alegria e a satisfao em aprender e estabelecer inmeras relaes de naturezas diversas. Mas so as relaes estabelecidas, as aes mentais que efetivamente proporcionam a construo de conceitos e com registros, investigaes e no confronto de idias que se o conhecimento se consolida. Portanto, o planejamento e as intervenes do professor so aes fundamentais para promover a aprendizagem. A anlise das atividades planejadas permite refletir sobre as mudanas necessrias para o bom desempenho escolar em matemtica e a necessidade da formao continuada do professor. Dados comprovam que significativo o nmero de professores que comunga com estas idias. Porm, em muitos casos o jogo perde um pouco de seu valor por ser uma ao isolada do contexto, no se amarram idias, no se fazem intervenes e no se cria o hbito de registro das idias, bem como da defesa em grande grupo. Percebi que enquanto meus alunos jogavam, estavam praticando a leitura, resolvendo problemas, desenvolvendo a autonomia e a capacidade de argumentar, criando estratgias de raciocnio e fazendo clculos mentais. O efeito disso j est sendo percebido por outros professores da turma.

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CONSIDERAES FINAIS

Ao longo das aulas, percebi algumas mudanas nas atitudes frente matemtica e nas estratgias utilizadas. Durante a maratona de clculos e a resoluo de problemas surgidos durante ou aps os jogos, apresentam maior autonomia e manifestam interesse em resolver o que foi proposto. O trabalho em duplas ou grupos uma constante e tem gerado cooperao e maior integrao entre eles. J manifestam ter adquirido habilidades de clculo mental e defendem suas idias sem medo de errar. Constatou-se que possvel instaurar a alegria na escola atravs da proposta de uso dos jogos matemticos. O jogo contempla necessidades que so inerentes ao ser humano, especialmente s crianas. Historicamente eles fazem parte do desenvolvimento do Homem. A importncia do jogo para o desenvolvimento pleno e harmnico do ser humano Tem merecido destaque da psicologia, psicopedagogia, psicanlise e da educao matemtica. Durante as situaes de jogo, o aluno realmente toma decises, reflete, analisa, considera vrias possibilidades, antecipa jogadas, elimina obstculos, verbaliza hiptese. Encara a aprendizagem com satisfao, graas a seu lado ldico, concredizando parte da de Snyders.

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REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS Imenes, Jakubo e Lellis Nmeros Negativos / Coleo Pra que serve a matemtica? So Paulo, Atual, 1992. PCN - Parmetros Curriculares Nacionais: Matemtica / Secretaria de Educao. Ensino Fundamental. Braslia: MEC, 1998, p.46-51. Revista Nova Escola. Edio 133/Junho 2000. Sem medo dos nmeros negativos SMOLE, Ktia Stocco; DINIZ, Maria Ingns; CANDIDO, Patrcia. Cadernos do Mathema - Jogos de Matemtica de 6 a 9 ano. Porto Alegre, RS: Artmed Editora, 2007. SNYDERS, Georges. Alunos felizes. S.Paulo: Paz e Terra, 1993. VYGOTSKY, LEV S. A formao social da mente: o desenvolvimento dos processos psicolgicos superiores. 3.ed. So Paulo: Martins Fontes, 1989. 168p. (Coleo Psicologia e Pedagogia. Nova Srie).

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