Vous êtes sur la page 1sur 31

IDZ DO

PRZYKADOWY ROZDZIA
SPIS TRECI

KATALOG KSIEK
KATALOG ONLINE
ZAMW DRUKOWANY KATALOG

TWJ KOSZYK
DODAJ DO KOSZYKA

CENNIK I INFORMACJE
ZAMW INFORMACJE
O NOWOCIACH
ZAMW CENNIK

CZYTELNIA
FRAGMENTY KSIEK ONLINE

Wydawnictwo Helion
ul. Chopina 6
44-100 Gliwice
tel. (32)230-98-63
e-mail: helion@helion.pl

Director MX.
Szybki start
Autorzy: Andre Persidsky, Mark Schaeffer
Tumaczenie: Bohdan Gbocki
ISBN: 83-7361-526-1
Tytu oryginau: Macromedia Director MX for Windows
and Macintosh Visual QuickStart Guide
Format: B5, stron: 536
Popularno publikacji multimedialnych cigle ronie. Coraz czciej zamiast drukowanego
katalogu firmy proponuj swoim klientom pyty CD lub DVD z ofert przedstawion
w atrakcyjnej postaci. Multimedia na dobre zadomowiy si w edukacji, reklamie i przekazie
informacji. Najwiksz zalet publikacji multimedialnych jest moliwo umieszczenia
w nich nie tylko tekstu, ale take grafiki, animacji, filmw, dwiku i elementw
interaktywnych. Na rynku dostpnych jest wiele aplikacji sucych do tworzenia publikacji
multimedialnych, wrd ktrych niekwestionowanym liderem jest Macromedia Director.
Rozwijana od prawie 10 lat aplikacja oferuje uytkownikom moliwo czenia grafiki
wektorowej i bitmapowej, cyfrowego wideo, animacji komputerowych i dwiku,
rozbudowany obiektowy jzyk programowania zwany Lingo, setki gotowych skryptw,
ktre mona doczy do elementw prezentacji, oraz rozbudowane funkcje eksportu
i publikowania gotowego produktu. Wykonan w nim prezentacj mona zapisa w postaci
pliku wykonywalnego aplikacji w formacie Shockwave umoliwiajcym umieszczenie jej
na stronie WWW i uruchamianie w przegldarce internetowej.
Ksika Director MX. Szybki start przedstawia jedn z najnowszych wersji okrtu
flagowego firmy Macromedia. Zawiera wszystkie informacje niezbdne do rozpoczcia
pracy z Directorem i wykorzystania go do tworzenia prezentacji multimedialnych.
Opisuje sposoby wykorzystywania plikw graficznych i dwikowych, tworzenia animacji
i skryptw, dostosowania prezentacji do potrzeb osb niepenosprawnych
i publikowania jej w rnych formatach. Kade z zada przedstawione jest w postaci
krtkich punktw opatrzonych ilustracjami.
Instalacja i uruchomienie Directora
Korzystanie z interfejsu uytkownika i definiowanie ustawie preferencyjnych
Import materiaw rdowych
Tworzenie wstpnego ukadu prezentacji w oknie Score
Techniki animacji
Optymalizacja prezentacji
Tworzenie elementw bitmapowych i wektorowych w Directorze
czenie obrazw za pomoc trybw mieszania
Wykorzystywanie animacji, klipw wideo i plikw SWF
Edycja i formatowanie tekstu
Dodawanie dwiku do prezentacji
Gotowe skrypty behawiory
Podstawowe informacje o jzyku Lingo
Publikowanie prezentacji w postaci projektorw i prezentacji Shockwave
Shockwave 3D trjwymiarowa interaktywna animacja w Directorze
Rozszerzanie moliwoci Directora za pomoc moduw Xtra
Dostosowywanie prezentacji do potrzeb osb niepenosprawnych

Spis treci

Spis treci
Wprowadzenie
9
Kto korzysta z Directora?..........................................................................10
Director w porwnaniu z Flashem ...........................................................12
Co nowego w Directorze MX?..................................................................14
Podstawy Directora
17
Zaczynamy ................................................................................................18
Konwertowanie plikw ze starszych wersji Directora do formatu MX ....21
Ustawianie General Preferences (oglne preferencje) ..............................23
Ustawianie Movie Properties (waciwoci prezentacji)...........................24
Szybsza praca ............................................................................................25
Rzut oka na interfejs Directora..................................................................27
Korzystanie z okien i paneli ......................................................................32
Wybieranie kolorw ..................................................................................35
System pomocy Directora .........................................................................40

Rozdzia 2.

Gromadzenie elementw w bibliotekach cast


43
Tworzenie bibliotek Cast ..........................................................................45
Importowanie elementw bibliotek cast....................................................51
Importowanie plikw PowerPoint.............................................................58
Zarzdzanie oknem Cast ...........................................................................60
Wybieranie, przenoszenie oraz usuwanie elementw bibliotek cast.........63
Zarzdzanie waciwociami biblioteki cast oraz elementu biblioteki......67

Rozdzia 3.

Budowanie listwy czasu w oknie Score


73
Korzystanie z kanaw i klatek .................................................................74
Praca ze spriteami ....................................................................................77
Zmiana waciwoci spritew ..................................................................89
Korzystanie z trybw wywietlania spritew ..........................................98
Ustawianie spritew na scenie ...............................................................100
Blokowanie spritew .............................................................................103
Zmiana wygldu okna Score ...................................................................104
Ustawianie markerw..............................................................................108

Spis treci

Rozdzia 1.

Spis treci

Animowanie spritew
111
Ustawianie klatek kluczowych................................................................112
Sekwencjonowanie..................................................................................114
Poprawianie ruchu...................................................................................117
Nagrywanie krokowe ..............................................................................122
Nagrywanie w czasie rzeczywistym........................................................124
Animacja poklatkowa..............................................................................126
Tworzenie ptli filmowych .....................................................................131
Kursory animowane ................................................................................135

Rozdzia 5.

Odtwarzanie i optymalizacja prezentacji


137
Korzystanie z panelu Control ..................................................................138
Ustawianie tempa prezentacji..................................................................142
Porwnywanie tempa docelowego i rzeczywistego ................................146
Korzystanie z efektw przej pomidzy scenami..................................150

Rozdzia 6.

Korzystanie z narzdzi Paint


153
Podstawowe informacje o oknie Paint ....................................................155
Zaznaczanie i przesuwanie obrazw .......................................................159
Ustawianie gruboci linii.........................................................................164
Dostosowywanie narzdzia Brush...........................................................165
Dostosowywanie narzdzia Air Brush ....................................................169
Uycie kolorw i wzorw wypenienia...................................................171
Korzystanie z efektw Ink.......................................................................176
Malowanie z uyciem przej tonalnych.................................................178
Tworzenie napisw rastrowych...............................................................185
Stosowanie narzdzi z paska Effects.......................................................187
Animacja z uyciem metody skrki cebuli .............................................192

Rozdzia 7.

Rysowanie ksztatw wektorowych


195
Podstawowe informacje o oknie Vector Shape .......................................198
Tworzenie ksztatw wektorowych.........................................................200
Edycja ksztatw wektorowych...............................................................207

Rozdzia 8.

Komponowanie obrazw
213
Wykorzystanie efektw Ink dla osignicia przezroczystoci ................215
Korzystanie z efektu maski .....................................................................220
Eliminowanie efektu halo w importowanych obrazach ..........................224
Praca z kanaami alfa...............................................................................227

Spis treci

Rozdzia 4.

Spis treci

Rozdzia 9.

Praca na scenie
233
Ustawianie waciwoci sceny ................................................................234
Przyblianie i przewijanie widoku sceny ................................................238
Uywanie siatki oraz prowadnic .............................................................240
Rysowanie na scenie figur geometrycznych ...........................................244
Tworzenie przyciskw na scenie.............................................................247
Wstawianie tekstu na scenie....................................................................250

Rozdzia 10. Doczanie materiau wideo


251
Importowanie i przegldanie plikw wideo ............................................253
Praca ze spriteami wideo........................................................................256
Ustawianie waciwoci wideo................................................................261
Edytowanie plikw QuickTime...............................................................266
Importowanie animowanych GIF-w .....................................................268
Rozdzia 11. Wykorzystywanie animacji flashowych w Directorze
271
Importowanie i konfigurowanie animacji Flasha ....................................274
Praca ze spriteami flashowymi ..............................................................281
Edycja flashowego elementu biblioteki cast ...........................................285

Rozdzia 13. Doczanie dwiku


315
Importowanie i odsuchiwanie plikw dwikowych .............................316
Praca ze spriteami dwikowymi...........................................................319
Synchronizacja dwiku z akcj..............................................................323
Kompresja dwiku.................................................................................329
Uycie dwikw strumieniowych .........................................................332
Nagrywanie dwiku w Directorze .........................................................334
Rozdzia 14. Doczanie behawiorw
335
Przypisywanie behawiorw.....................................................................336
Modyfikowanie przypisanych behawiorw ............................................341
Tworzenie i modyfikacja behawiorw ....................................................346
Rozdzia 15. Pisanie skryptw w Lingo
349
Omwienie zdarze i procedur obsugi zdarze .....................................350
Typy skryptw Lingo ..............................................................................352
7

Spis treci

Rozdzia 12. Doczanie tekstu


289
Tworzenie i importowanie tekstu ............................................................292
Edycja tekstu ...........................................................................................297
Formatowanie tekstu ...............................................................................299
Osadzanie czcionek .................................................................................310
Tworzenie hiperczy ..............................................................................313

Spis treci

Pisanie skryptw .....................................................................................356


Nawigacja za pomoc skryptw..............................................................366
Wykorzystanie okna Message .................................................................371
Uycie zmiennych ...................................................................................374
Spritey interaktywne ..............................................................................377
Wykorzystanie Lingo do obsugi animowanych kursorw .....................383
Rozdzia 16. Tworzenie projektorw
385
Tworzenie projektora ..............................................................................387
Zabezpieczanie plikw prezentacji .........................................................401

Spis treci

Rozdzia 17. Tworzenie prezentacji internetowych


403
Tworzenie prezentacji Shockwave ..........................................................405
Odtwarzanie prezentacji Shockwave.......................................................410
Kontrolowanie rozmiarw prezentacji Shockwave.................................413
Praca z Publish Settings ..........................................................................418
Tworzenie strumieniowych prezentacji Shockwave ...............................433
Konwersja kilku prezentacji....................................................................440
Rozdzia 18. Shockwave 3D
443
Tworzenie i modyfikowanie tekstu 3D ...................................................445
Korzystanie z importowanych plikw 3D...............................................456
Praca ze spriteami 3D ............................................................................461
Dodanie spriteom 3D interaktywnoci...................................................464
Rozdzia 19. Korzystanie z xtras
469
Nabywanie, instalowanie oraz korzystanie z xtras..................................471
Umieszczanie xtras z projektorem ..........................................................475
Korzystanie z xtras z prezentacjami Shockwave.....................................481
Korzystanie z kontrolek ActiveX ............................................................485
Rozdzia 20. Wsparcie niepenosprawnych
487
O nawigacji klawiszowej.........................................................................489
Dodawanie funkcji zamiany tekstu na mow..........................................496
Doczanie podpisw ..............................................................................503
Dodatek A

Skrty klawiszowe z klawiatury numerycznej

509

Dodatek B

Skrty klawiszowe

511

Skorowidz

515

Animowanie spritew

Animowanie spritew
Rozdzia 4. Animowanie spritew

W jzyku angielskim sowo sprite oznacza


istot nadnaturaln duszka albo elfa. Spritey
znajdujce si na scenie i na listwie czasu
w oknie Score niezbyt przypominaj duszki,
kiedy cay czas stoj nieruchomo, nieprawda?
Aby spriteom doda ycia, powiniene je
animowa, a jest to jedna z rzeczy, ktre
w Directorze mona zrobi najlepiej.

Pierwsza z tych metod to tweening


(sekwencjonowanie), druga animacja
poklatkowa. Czsto animatorzy cz obie
metody w jednej animacji, rwnolegle
przesuwajc sprite i zmieniajc elementy.
Rysunek 4.2. Moesz rwnie animowa sprite
za pomoc serii elementw biblioteki cast, rnicych
si nieznacznie od siebie, ktre s podmieniane
na scenie. Ta technika to animacja poklatkowa

Ten rozdzia omawia podstawowe techniki


zwizane z obydwoma rodzajami animacji.
Przedstawia ponadto uycie animacji do tworzenia
ptli filmowych oraz wasnych kursorw.

111

Animowanie spritew

Rysunek 4.1. Moesz animowa sprite,


zmieniajc w kolejnych klatkach jego waciwoci.
Metod t nazywamy sekwencjonowaniem

Moesz animowa spritey na dwa sposoby.


Pierwszy to zmiana waciwoci spritea
na przykad ich rozmiaru, obrotu, koloru
i pooenia na scenie w kolejnych klatkach,
by stworzy wraeniu ruchu (rysunek 4.1).
Drugi sposb polega na podmianie w kolejnych
klatkach spritea bazowych elementw biblioteki
cast, ktre rni si nieznacznie midzy sob
(rysunek 4.2).

Rozdzia 4.

Ustawianie klatek kluczowych

Ustawianie klatek kluczowych

Kiedy po raz pierwszy umieszczasz sprite


w prezentacji ma, on od razu konkretne
waciwoci: okrelone pooenie na scenie,
konkretny rozmiar, ustalony kt obrotu itd.
Moesz pniej zdecydowa si na zmian
czci tych waciwoci, na przykad przesun
sprite w inne pooenie na scenie, powikszy
go obrci.
Klatka kluczowa oznaczona na listwie czasu
jako kko to klatka, w ktrej okrelasz
lub zmieniasz wasciwoci spritea (rysunek 4.3).
Poniewa kady sprite ma od razu zestaw
okrelonych waciwoci, pierwsza klatka kadego
z nich jest zarazem klatk kluczow. Jeli zakres
spritea obejmuje wicej klatek na listwie czasu
okna Score, kada z nich moe by zamieniona
na klatk kluczow.

Aby utworzy klatk kluczow:

Rysunek 4.3. Klatka kluczowa na listwie czasu


jest reprezentowana przez kko wewntrz spritea

Rysunek 4.4. Kliknij klatk, ktr chcesz zamieni


w klatk kluczow

Rysunek 4.5. Wybrana klatka staje si klatk


kluczow

1. Wewntrz spritea w oknie Score kliknij

klatk, ktr chcesz zamieni na kluczow.


Zostanie wybrany cay sprite, a wskanik
odtwarzania przeniesie si do wskazanej
klatki (rysunek 4.4).
2. Wybierz Insert/Keyframe

(wstawianie/klatka kluczowa).
Wskazana klatka stanie si klatk kluczow
(rysunek 4.5).
Wskazwka
 Chocia operacja ustawienia klatki kluczowej

wywoywana jest przez menu Insert,


w rzeczywistoci niczego nie wstawiasz
po prostu zamieniasz istniejc zwyczajn
klatk na kluczow. W ten sposb zakres
klatek spritea nie zwiksza si.

112

Skd si wzia
ta terminologia?
Sowa klatka kluczowa oraz tweening
(sekwencjonowanie) nie s specyficzne
dla Directora, s to oglnie przyjte
okrelenia animacyjne. W pracy nad
tradycyjn animacj gwny animator
rysowa tylko najwaniejsze klatki
(klatki kluczowe) sekwencji, natomiast
jego asystent rysowa klatki pomidzy
kluczowymi (frames in between).
Praca asystenta zostaa nazwana
in-betweening, co w kocu skrcono
do tweening.

Animowanie spritew

Aby usun klatk kluczow:


1. Wybierz klatk kluczow wewntrz spritea

na listwie czasu okna Score (rysunek 4.6).


Rysunek 4.6. Kliknij klatk kluczow,
ktr chcesz usun

2. Wybierz Insert/Remove Keyframe

(wstawianie/usu klatk kluczow) (rysunek 4.7).


Klatka kluczowa stanie si na powrt
zwyk klatk.
Wskazwki

Rysunek 4.7. Klatka kluczowa zamieni si


powtrnie w zwyk, a cay sprite bdzie
zaznaczony

 Usunicie klatki kluczowej nie skraca zakresu

spritea, po prostu klatka kluczowa zamieniana


jest na zwyk.
 Usuwajc klatk kluczow, usuwasz wszystkie

Rysunek 4.8. Kiedy rozcigasz zakres spritea,


rozmieszczenie klatek kluczowych zmienia si
proporcjonalnie

Aby zmieni pooenie


klatki kluczowowej w oknie Score:
1. Przecignij klatk kluczow w lewo

lub w prawo w tym samym kanale.


Wskazwki
 Kiedy przecigasz pocztkow lub kocow

klatk kluczow, by skrci bd wyduy


zakres klatek spritea, wszystkie klatki
kluczowe zostan przesunite proporcjonalnie
(rysunek 4.8). Jeli chcesz unikn takiego
dziaania czyli zmieni pooenie tylko
jednej klatki kluczowej, podczas gdy pozostae
zostan na swoich miejscach w czasie
przecigania trzymaj wcinity klawisz Ctrl
(Windows) lub klawisz Command (Mac OS).
 Jeli podczas przecigania klatki kluczowej

trzymasz wcinity klawisz Alt (Windows)


lub klawisz Option (Mac OS), w rzeczywistoci
przecigasz kopi klatki kluczowej, pozostawiajc
orygina w pierwotnym miejscu. Jest to przydatne
podczas dodawania do spritea nowych klatek
kluczowych.

113

Ustawianie klatek
?
kluczowych

ustawienia waciwoci spritea z ni zwizane.


W rezultacie wygld spritea na scenie
prawdopodobnie si zmieni.

Rozdzia 4.

Sekwencjonowanie
Kiedy sprite zawiera dwie lub wicej
klatek kluczowych, Director automatycznie
je sekwencjonuje porwnuje waciwoci
jednej klatki kluczowej z drug, a rnice
przypisuje stopniowo kolejnym klatkom
znajdujcym si pomidzy nimi. Jeli na przykad
sprite w pierwszej klatce kluczowej znajduje si
w pobliu lewej krawdzi sceny, a w nastpnej
klatce kluczowej znajduje si w pobliu prawej
krawdzi sceny (rysunek 4.9), Director bdzie
zmienia stopniowo pooenie klatek porednich
przesuwajc nieco kad kolejn klatk.
W rezultacie otrzymamy prost animacj
(rysunek 4.10).

Sekwencjonowanie

Domylnie Director bdzie sekwencjonowa


nastpujce waciwoci spritea:

Rysunek 4.9. Ten sprite ma dwie klatki kluczowe


jedn na pocztku, a drug na kocu. Pooenie
spritea jest rne w obu klatkach kluczowych

Rysunek 4.10. Director sekwencjonuje klatki,


zmieniajc stopniowo pooenie kolejnych klatek
midzy dwoma kluczowymi

u pooenie,
u rozmiar,
u kt obrotu,
u kt pochylenia,
u kolor pierwszoplanowy i kolor ta,
u procent przezroczystoci.

Wskazwka
 Jeeli chcesz, by ktra z tych waciwoci

nie uczestniczya w sekwencjonowaniu,


wybierz Modify/Sprite/Tweening
(modyfikacja/sprite/sekwencjonowanie)
i anuluj zaznaczenie w oknie dialogowym
Sprite Tweening tych waciwoci,
ktre chcesz pomin (rysunek 4.11).

114

Rysunek 4.11. W oknie dialogowym Sprite Tweening


moesz wybra waciwoci uwzgldniane przez
Directora podczas sekwencjonowania. Te ustawienia
bd odrbne dla kadego spritea

Flash ma gos:
Sekwencjonowanie
Sekwencjonowanie w Directorze
odpowiada operacji motion tweening
(sekwencjonowanie ruchu) we Flashu,
natomiast Director nie posiada
odpowiednika dla shape tweening
(sekwencjonwanie ksztatu) z Flasha.
Gwna rnica polega na tym,
e sekwencjonowanie w Directorze
jest automatyczne, natomiast we Flashu
musi zosta wywoane przez uytkownika.
W przeciwiestwie do Flasha, w ktrym
w motion tweeningu mog uczestniczy
wycznie symbole, w Directorze
sekwencjonowany moe by kady
sprite pochodzcy z elementu biblioteki
z reprezentacj graficzn.

Animowanie spritew

Aby sekwencjonowa sprite:


1. Upewnij si, e sprite, ktry ma by

sekwencjonowany, posiada co najmniej


dwie klatki kluczowe.
2. W oknie Score kliknij pierwsz klatk
Rysunek 4.12. Aby sekwencjonowa sprite,
wybierz na pocztku jego pierwsz klatk kluczow

kluczow (rysunek 4.12).


3. Zmie jedn z waciwoci podlegajcych

sekwencjonowaniu tak, by odpowiadaa


Twoim oczekiwaniom dotyczcym pocztku
animowanej sekwencji (rysunek 4.13).

4. Kliknij nastpn klatk kluczow spritea

(rysunek 4.14).
5. Zmie jedn z waciwoci podlegajcych

sekwencjonowaniu tak, by odpowiadaa


Twoim oczekiwaniom dotyczcym koca
animowanej sekwencji (rysunek 4.15).
Director automatycznie zmodyfikuje
wszystkie klatki midzy pierwsz
a drug klatk kluczow.
Rysunek 4.14. Wybierz nastpn klatk kluczow

6. Powtrz kroki 4. i 5. dla kadej nastpnej

klatki kluczowej.
7. Przejd na pocztek prezentacji i uruchom

odtwarzanie, by zobaczy, jak dziaa animacja.


8. Jeli to konieczne, popraw sekwencj.

115

Sekwencjonowanie

Rysunek 4.13. Zmie waciwoci spritea


(jego pooenie, kt obrotu, rozmiary itd.),
by wyglday, tak jak tego oczekujesz
na pocztku sekwencji

Niektre waciwoci mona zmienia


bezporednio na scenie. Na przykad moesz
przecign sprite, by zmieni jego pooenie,
moesz go obrci, pochyli albo zmieni
jego rozmiar, korzystajc ze sposobw
opisanych w rozdziale 3., Budowanie
listwy czasu w oknie Score. Ponadto
kad z waciwoci podlegajcych
sekwencjonowaniu moesz zmodyfikowa,
korzystajc z paska narzdzi Sprite bd
zakadki Sprite w panelu Property Inspector.

Rozdzia 4.
Wskazwki
 Director dokonuje sekwencjonowania

automatycznie. Jeli chcesz to wyczy,


wybierz Edit/Preferences/Sprite (Windows)
lub Director/Preferences/Sprite (Mac OS)
i kliknij opcj Tweening, by staa si
nieaktywna.
 Aby sprite stopniowo pojawia si na scenie,

uyj w sekwencjonowaniu waciwoci


Blend od 0 (w pierwszej klatce kluczowej)
do 100 (w nastpnej klatce kluczowej).
Efekt stopniowego znikania otrzymasz,
odwracajc wartoci waciwoci Blend
(rysunek 4.16).

Sekwencjonowanie

 Aby uzyska efekt obrotu w trjwymarowej

Rysunek 4.15. Zmie waciwoci spritea tak,


by wyglda, jak tego oczekujesz na kocu sekwencji

przestrzeni, uyj w sekwencjonowaniu


waciwoci Skew od 0 (w pierwszej klatce
kluczowej) do 180 (w nastpnej klatce
kluczowej).
 Jeli chcesz w sekwencji zmienia rozmiary

spritea, najlepiej wykorzysta do tego spritey


oparte na elementach importowanych z Flasha
lub elementach ksztatw wektorowych.
Spritey oparte na obrazach rastrowych
mog powodowa dawienie animacji
lub blokowanie jej.

Aby utworzy klatk kluczow


i jednoczenie zmieni
waciwoci spritea:

Rysunek 4.16. W tym spricie waciwo Blend


zostaa sekwencjonowana od 100 do 0

Rysunek 4.17. Wybierz jedn klatk w spricie

1. Wybierz jedn klatk w spricie, klikajc j

z wcinitym klawiszem Alt (Windows)


lub klawiszem Option (Mac OS) (rysunek 4.17)
lub
wybierz sprite, a pniej Edit/Edit Sprite
Frames (edycja/edycja klatek spritea)
i kliknij jedn z klatek (zobacz zadanie
Aby podzieli sprite na pojedyncze,
edytowalne klatki w rozdziale 3.).
2. Zmie jedn lub wicej waciwoci

podlegajcych sekwencjonowaniu.
Director zmieni biec klatk na kluczow
(rysunek 4.18), a nastpnie wprowadzi zmiany
waciwoci w tej klatce kluczowej.
116

Rysunek 4.18. Kiedy tylko zmienisz waciwoci


spritea na scenie, Director utworzy klatk kluczow
w oknie Score

Animowanie spritew

Poprawianie ruchu
Kiedy sekwencjonujesz pooenie spritea tak,
e przemieszcza si on przez scen, trasa,
po ktrej poda, jest nazywana ciek ruchu.
Jeli opcja Show Paths (pokazuj cieki)
jest wczona (co jest stanem domylnym),
moesz na scenie zobaczy ciek ruchu
w postaci kropkowanej linii (rysunek 4.19).
Klatki kluczowe na ciece reprezentowane
s przez kolorowe kka, zwyke klatki
przez czarne kropki.
Rysunek 4.19. cieka ruchu wybranego spritea
jest widoczna na scenie

Korzystajc z tej kropkowanej linii


jak z wizualnego odniesienia, moesz
zmienia przebieg i krzywizn cieki
ruchu oraz przyspieszenie spritea.

Aby zmieni
przebieg cieki ruchu spritea:
ciek chcesz obejrze lub zmodyfikowa.
2. Jeli cieka ruchu jest niewidoczna

na scenie, wybierz View/Sprite Overlay/


Show Paths (widok/ramka informacyjna
spritea/poka cieki ruchu), by j wywietli
(rysunek 4.20).
3. Przecignij jedno z kek oznaczajcych
Rysunek 4.20. Moesz przecza
wywietlanie cieki w menu View

klatk kluczow w nowe pooenie


(rysunek 4.21).
Rwnoczenie zmianie ulegnie przebieg
cieki ruchu.
Wskazwka
 Jeeli w oknie Score wybierzesz cay sprite

(a nie pojedyncz klatk), moesz przecign


go wraz z ca ciek ruchu w nowe pooenie
na scenie.

Rysunek 4.21. Moesz zmodyfikowa ciek


ruchu, przecigajc dowolne kko klatki kluczowej

117

Poprawianie ruchu

1. W oknie Score wybierz sprite, ktrego

Rozdzia 4.

Aby ruch spritea by bardziej pynny:


1. Przecignij ostatni klatk kluczow spritea

w prawo. Tym samym wszystkie pozostae


klatki kluczowe odsun si od siebie.
Wiksze odlegoci midzy klatkami
kluczowymi oznaczaj, e wzronie liczba
zwykych klatek pomidzy nimi. Dziki temu
ruch bdzie mniej szarpany, ale rwnoczenie
animacja stanie si wolniejsza; by moe
bdziesz chcia zwikszy szybko
odtwarzania prezentacji, by to zniwelowa
(zobacz podrozdzia Ustawianie tempa
prezentacji w rozdziale 5.).
Wskazwka

Poprawianie ruchu

 Jeeli niektre klatki kluczowe s blisko siebie,

a inne oddalone, sprite podczas odtwarzania


prezentacji moe nagle zwalnia i przyspiesza.
Aby zminimalizowa gwatowno tych
zmian prdkoci, wybierz Modify/Sprite/
Tweening, a nastpnie w oknie dialogowym
Sprite Tweening zaznacz opcj Smooth
changes (pynne zmiany) (rysunek 4.22).

118

Rysunek 4.22. Kliknij opcj Smooth Changes


w oknie dialogowym Sprite Tweening

Kody kolorw klatek


kluczowych
Kka reprezentujce klatki kluczowe
na scenie maj przypisane kolory
uatwiajce orientacj w kierunku ruchu
spritea. Pierwsza klatka kluczowa spritea
jest zielona, a ostatnia czerwona.
Pozostae klatki kluczowe maj kolor
ty (jeli cay sprite jest wybrany)
lub biay (jeli sprite nie jest wybrany).
Jeeli w oknie Score wybrana jest
konkretna klatka kluczowa a nie cay
sprite kko reprezentujce klatk
kluczow na scenie przybiera kolor
niebieski.

Animowanie spritew

Aby poprawi
przebieg cieki ruchu spritea:
1. W oknie Score wybierz sprite,

ktrego ciek ruchu chcesz poprawi.


2. Wybierz Modify/Sprite/Tweening.
Rysunek 4.23. W okienku podgldu okna
dialogowego Sprite Tweening moesz na bieco
oglda zmiany wprowadzane w ciece ruchu spritea

Otworzy si okno dialogowe Sprite Tweening.


3. W oknie przecignij suwak Curvature

(krzywizny), by ustawi krzywizn cieki


ruchu spritea.
W lewym grnym rogu okna dialogowego
Sprite Tweening wywietlany jest podgld
poprawionej cieki (rysunek 4.23).
Przecignij suwak w kierunku koca
nazwanego Linear (liniowa), by sprite
porusza si midzy klatkami kluczowymi
po liniach prostych (rysunek 4.24).

Rysunek 4.24. Ustawienie w pozycji Linear powoduje,


e cieka ruchu skada si z prostych odcinkw

Przecignij suwak w kierunku koca


nazwanego Extreme (skrajna), by cieka
ruchu midzy klatkami kluczowymi bya
maksymalnie zaokrglona (rysunek 4.25).
Wskazwki
 Ustawienia krzywizny dotycz tylko spritew,

ktre maj co najmniej trzy klatki kluczowe,


a ich cieka ruchu nie jest prosta.
 Jeli chcesz mie wiksz kontrol

nad przebiegiem i krzywizn cieki


ruchu spritea, dodaj nowe klatki kluczowe
i dokonaj zmian rcznie.

Rysunek 4.25. Ustawienie w pozycji Extreme


powoduje, e sprite zatacza uk na zewntrz
od pooe ustalonych w klatkach kluczowych

119

Poprawianie ruchu

Ustaw suwak w pooeniu Normal, by ustawi


krzywizn cieki ruchu na redni.

Rozdzia 4.

Aby utworzy
okrn ciek ruchu dla spritea:
1. Utwrz nowy sprite, przecigajc element

biblioteki cast do okna Score lub do okna


Stage.
2. Zamie trzy klatki spritea na kluczowe

(rysunek 4.26). To razem z pierwsz klatk


kluczow da nam w sumie cztery klatki
kluczowe.

Rysunek 4.26. Utwrz sprite zawierajcy


dokadnie 4 klatki kluczowe

Ostatni klatk zostaw w spokoju


nie zamieniaj jej na klatk kluczow.
3. Jeli cieki ruchu spritea nie wida

na scenie, wybierz View/Sprite Overlay/


Show Paths, by j wywietli.

Poprawianie ruchu

4. Ustaw klatki kluczowe na scenie,

tak by stanowiy wierzchoki diamentu


(obrconego kwadratu) powstaego
ze cieki ruchu spritea (rysunek 4.27).
5. Wybierz sprite w oknie Score,

a nastpnie Modify/Sprite/Tweening.
Otworzy si okno dialogowe Sprite Tweening.

Rysunek 4.27. Ustaw pooenie klatek kluczowych


na wzr wierzchokw diamentu

6. Wcz opcj Countinuous at Endpoints

(ciga na kocach) (rysunek 4.28).


Spowoduje to zamknicie cieki ruchu.
7. Przecignij suwak Curvature maksymalnie

w praw stron, by cieka spritea


przypominaa okrg.

Rysunek 4.28. Zaznaczenie opcji Continuous


at Endpoints zamknie ciek ruchu

Skorzystaj z pomocy okienka podgldu


cieki.
8. Kliknij przycisk OK.
9. Jeli to konieczne, wyreguluj okrg ciek

spritea, przecigajc pooenie klatek


kluczowych (reprezentowanych przez kka)
do nowych miejsc na scenie (rysunek 4.29).

Rysunek 4.29. Kocowa okrga cieka


po modyfikacjach

120

Animowanie spritew

Aby przyspieszy lub spowolni


ruch spritea wzdu cieki:
Rysunek 4.30. Przecigaj suwaki Ease-In oraz
Ease-Out w oknie dialogowym Sprite Tweening,
aby kontrolowa przypieszenie i hamowanie spritea

1. W oknie Score wybierz sekwencjowany

sprite, ktrego ruch chcesz poprawi.


2. Wybierz Modify/Sprite/Tweening. Otworzy

si okno dialogowe Sprite Tweening.


3. Aby kontrolowa szybko ruchu spritea

wzdu cieki, przecigaj suwaki Ease-In


(agodny pocztek) oraz Ease-Out
(agodny koniec) (rysunek 4.30).

Poprawianie ruchu

Rysunek 4.31. cieka ruchu spritea z ustawieniami


domylnymi (na grze) oraz z Ease-In i Ease-Out
ustawionymi na 40% (poniej)

Suwak Ease-In ustawia pocztek ruchu


spritea: wysoka warto oznacza, e sprite
bdzie potrzebowa wicej czasu, by osign
sw prdko podrn. Suwak Ease-Out
ustawia koniec ruchu spritea: wysoka
warto oznacza, e sprite bdzie duej
hamowa (rysunek 4.31).

Aby zmieni kierunek ruchu


spritea na przeciwny:
1. W oknie Score wybierz sekwencjowany

sprite, ktrego kierunek ruchu chcesz


odwrci.
2. Wybierz Modify/Reverse Sequence

(modyfikacja/odwrcenie kolejnoci).
Zostanie odwrcona kolejno klatek
kluczowych w spricie, co spowoduje,
e animacja bdzie porusza si
w przeciwnym kierunku.

121

Rozdzia 4.

Nagrywanie krokowe

Nagrywanie krokowe

Jeli ogldae stare filmy o potworach,


znasz prawdopodobnie technik animacji zwan
stop-motion (polscy widzowie mieli moliwo
ogldania filmw lalkowych wykorzystujcych
opisan tu technik, na przykad Misia Uszatka).
Animator umieszcza miniaturowy model
przed kamer, ustawia w odpowiedniej pozie,
pstryka zdjcie, delikatnie zmienia poz,
pstryka kolejne zdjcie, znw lekko
zmienia pozycj, pstryka nastpne zdjcie...
a do zakoczenia sekwencji ruchu.

Rysunek 4.32. Wybierz sprite, ktry ma by


animowany krokowo, i kliknij klatk, od ktrej
animacja ma si rozpocz. Na lewo, koo numeru
kanau pojawia si znacznik nagrywania krokowego

Nagrywanie krokowe w Directorze


jest odpowiednikiem animacji stop-motion.
Zamiast manipulowa fizycznym modelem,
nieznacznie zmieniasz waciwoci spritea
co klatk, a Director zapamituje te zmiany,
modyfikujc klatki na kluczowe. Nagrywanie
krokowe pozwala na znacznie lepsz kontrol
nad ruchem spritea ni automatyczne
sekwencjonowanie.

Aby przeprowadzi
nagrywanie krokowe:
1. W oknie Score kliknij klatk spritea, od ktrej

chcesz rozpocz nagrywanie krokowe.

Rysunek 4.33. Sprite w 1. klatce

Zostanie wybrany cay sprite, a wskanik


odtwarzania znajdzie si we wskazanej klatce.
2. Wybierz Control/Step Recording

(kontrola/nagrywanie krokowe).
Na lewo od wybranego spritea (przy numerze
kanau) pojawi si znacznik nagrywania
krokowego (rysunek 4.32).
3. Ustaw sprite na scenie w taki sposb,

jak chcesz, by wyglda w pierwszej klatce


animacji (rysunek 4.33).
4. W panelu Control kliknij przycisk Step

Forward (krok naprzd) (rysunek 4.34).


Moesz to zrobi rwnie na drugim panelu
kontrolnym znajdujcym si na dole sceny.
Director utworzy klatk kluczow i przeniesie
si do nastpnej klatki.
122

Rysunek 4.34. Kliknij przycisk Step Forward,


aby zapisa ustawienia klatki

Animowanie spritew
5. Ustaw wybrany sprite, tak jak ma wyglda

w biecej klatce.
6. Powtrz kroki 4. i 5., aby nagra krokowo

tyle klatek, ile chcesz (rysunek 4.35).


7. Kiedy skoczysz, wybierz Control/Step

Recording.
8. Przejd na pocztek prezentacji i uruchom

odtwarzanie, aby zobaczy gotow animacj.


Wskazwki
 Jeli kolejny krok wykracza poza zakres

klatek spritea, Director automatycznie


poszerzy zakres.
 Nagrywanie krokowe moe by wykonane

z kilkoma spriteami rwnoczenie musisz


po prostu je wybra przed rozpoczciem
nagrywania. W kadej chwili moesz wyczy
z nagrywania krokowego pojedynczy sprite
(i kontynuowa je z pozostaymi). Zrobisz to,
zaznaczajc sprite i wybierajc opcj
Step Recording w menu Control.

123

Nagrywanie krokowe

Rysunek 4.35. cieka ruchu spritea w nagrywaniu


krokowym skada si wycznie z klatek kluczowych
(kada klatka kluczowa jest reprezentowana przez
keczko na scenie). Zygzakowata cieka gumowej
kaczuszki zostaa utworzona przez rczne zmienianie
pooenia spritea, klatka po klatce, podczas
nagrywania krokowego

Rozdzia 4.

Nagrywanie
w czasie rzeczywistym
Nagrywanie w czasie rzeczywistym mona porwna
do kamery wideo kiedy Ty przecigasz sprite na
scenie, Director zapisuje jego ruch na listwie czasu
okna Score. Nagrywanie w czasie rzeczywistym
jest najbardziej odpowiednie dla spritew, ktre
maj porusza si po naturalnych, swobodnych
ciekach z licznymi zmianami kierunku.

Aby przeprowadzi nagrywanie


w czasie rzeczywistym:

Rysunek 4.36. Wybierz sprite do nagrywania


w czasie rzeczywistym i kliknij klatk, od ktrej
chcesz je rozpocz. Kiedy wybierzesz
Control/Real-Time Recording, koo numeru
kanau pojawi si znacznik

1. Upewnij si, e w kanale poza spritem, ktrego

Nagrywanie w czasie rzeczywistym

ruch chcesz nagrywa, nie ma innych obiektw.


(Director bdzie nagrywa cay czas,
ale w przypadku napotkania w kanale innego
spritea nagrywanie zostanie przerwane).
2. Wewntrz spritea kliknij klatk, od ktrej

ma si rozpocz nagrywanie poklatowe.


Zostanie wybrany cay sprite, a wskanik
odtwarzania znajdzie si we wskazanej klatce.
3. Ustaw sprite na scenie w taki sposb, jak chcesz,

by wyglda w pierwszej klatce animacji.


4. Wybierz Control/Real-time Recording

(kontrola/nagrywanie w czasie rzeczywistym).


W oknie Score, koo numeru kanau pojawi si
znacznik nagrywania w czasie rzeczywistym
(rysunek 4.36), za na scenie sprite zostanie
otoczony biao-czerwon ramk (rysunek 4.37).

Rysunek 4.37. Przycigajca uwag ramka


wok spritea oznacza, e Director jest
przygotowany do nagrywania w czasie
rzeczywistym

5. Kiedy bdziesz gotowy, zacznij przeciga

sprite po scenie.
Director rozpocznie nagrywanie od chwili,
gdy sprite zostanie poruszony.
6. Kiedy skoczysz, pu przycisk myszy.

Director zakoczy nagrywanie (rysunek 4.38).


7. Przejd na pocztek prezentacji i uruchom

odtwarzanie, by obejrze animacj.


8. Jeli to konieczne, zmodyfikuj pojedyncze

klatki, aby poprawi ciek ruchu spritea.

124

Rysunek 4.38. Kiedy Director koczy


nagrywanie w czasie rzeczywistym, pojawia si
cieka ruchu spritea. Jest to zapis ruchu,
ktry wykonae ze spritem podczas nagrywania

Animowanie spritew
Wskazwki
 Wada nagrywania w czasie rzeczywistym
Rysunek 4.39. Zmniejsz prdko nagrywania
w Control Panel, by zyska wiksze panowanie
nad nagrywaniem

jest taka, e otrzymana animacja nigdy


nie wyglda tak pynnie, jakby oczekiwa.
Zawsze jednak moesz poprawi konkretne
klatki, lecz jeli okae si, e musisz rcznie
poprawia ich zbyt wiele, moe lepiej
skorzysta z nagrywania krokowego.
 Jeli nie jeste w stanie odpowiednio

 Za pomoc nagrywania poklatkowego

i wczenia zostawiania ladu na scenie


(przycisk Trail na pasku narzdzi Sprite
lub na zakadce Sprite w panelu Property
Inspector) moesz uzyska efekt pisma
rcznego. Kiedy sprite bdzie przemieszcza
si po scenie, zostawi za sob lad
(rysunek 4.40).
 Podobnie jak nagrywanie krokowe,

nagrywanie w czasie rzeczywistym


moe odbywa si rwnoczenie
z wicej ni jednym spritem.

125

Nagrywanie w czasie rzeczywistym

Rysunek 4.40. Wybierz opcj Trails w pasku narzdzi


Sprite dla spritea, ktry bdzie nagrywany w czasie
rzeczywistym, by uzyska efekt pisma odrcznego

szybko przesuwa animowanego spritea,


dobrym rozwizaniem jest nagrywanie
w czasie rzeczywistym przy bardzo maej
szybkoci prezentacji jakie dwie
lub trzy klatki na sekund. Aby zmieni
liczb klatek na sekund, otwrz panel
Control (wybierajc Window/Control
Panel), nastpnie wprowad do pola Tempo
warto (w klatkach na sekund) (rysunek
4.39). Bdziesz mg przywrci wysze
tempo podczas odtwarzania prezentacji.

Rozdzia 4.

Animacja poklatkowa

Animacja poklatkowa

Przeciganie spritea po scenie lub zmiana


jego waciwoci generuj najprostszy rodzaj
animacji. Gdy chcesz zrobi prawdziw
animacj tradycyjn, w ktrych postacie
poruszaj si jak w wiecie rzeczywistym
wci musisz wykona pracochonn seri
rysunkw rnicych si nieznacznie midzy
sob i odtworzy je w odpowiedniej kolejnoci,
by stworzy wraenie ruchu (rysunek 4.41).
Nauka umiejtnoci artystycznych potrzebnych
do narysowania obrazkw tworzcych animacj
wykracza poza ramy tej ksiki. Zakadamy
wic, e dysponujesz zbiorem obrazkw,
ktre powstay w Directorze lub (co jest
bardziej prawdopodobne) zostay do niego
zaimportowane i w odpowiedniej kolejnoci
umieszczone w oknie Cast. Co teraz?
Kady obrazek musi pokaza si na scenie przez
krtk chwil jedn lub moe wicej klatek
pniej zostanie zastpiony przez obrazek
nastpny w kolejnoci. Moesz to osign,
tworzc odrbny sprite dla kadego obrazka,
lecz bardziej efektywne bdzie utworzenie
jednego wieloelementowego spritea czyli
spritea zawierajcego dwa lub wicej elementw.
Ta metoda pozwala umieci ca animowan
sekwencj w pojedynczym spricie, ktry moe by
edytowany lub sekwencjonowany jak kady inny.
Jest kilka sposobw na utworzenie
wieloelementowego spritea: moesz podmieni
elementy w spricie albo uy specjalnych opcji
Directora Cast to Time (elementy w czasie)
bd Space to Time (przestrze w czasie). Opcja
Cast to Time najlepiej nadaje si do animacji
rozgrywajcych si w jednym miejscu, podczas
gdy Space to Time przeznaczona jest raczej
dla animacji, ktre przemieszczaj si po scenie

126

Rysunek 4.41. Seria elementw biblioteki cast


przeznaczona do animacji poklatkowej

Animowanie spritew

Aby podmieni
elementy biblioteki cast w spricie:
1. W oknie Score wewntrz spritea wybierz

zakres klatek, dla ktrego chcesz zmieni


bazowy element biblioteki cast (rysunek 4.42).
Rysunek 4.42. Wybierz klatki, w ktrych chcesz
zmieni element bazowy

2. W oknie Cast wybierz element, ktry chcesz

podmieni we wskazanym zakresie w miejsce


elementu obecnego.
3. Wybierz Edit/Exchange Cast Members

(edycja/podmie elementy bibliotek cast).


Elementy bibliotek zostan podmienione,
a etykieta spritea zostanie odwieona
(rysunek 4.43).
Rysunek 4.43. Jak moesz przeczyta na etykiecie
spritea, wybrane klatki maj obecnie inny element
bazowy (leopard2)

4. Powtrz kroki od 1. do 3. tyle razy, ile trzeba,

a caa animowana sekwencja znajdzie si


w spricie.

 Moesz take korzysta z opcji Exchange

Cast Members, aby podmienia elementy


bibliotek w zwykych spriteach zoonych
z pojedynczych elementw. Musisz tylko
wybra cay zakres spritea zamiast czci
klatek.

127

Animacja poklatkowa

Wskazwka

Rozdzia 4.

Aby utworzy wieloelementowy sprite,


korzystajc z opcji Cast to Time:
1. W oknie Score kliknij komrk, w ktrej

chcesz umieci pierwsz klatk spritea


(rysunek 4.44).
2. W oknie Cast wybierz grup elementw,

ktre chcesz umieci w jednym spricie


(rysunek 4.45).

Rysunek 4.44. Wybierz komrk, w ktrej ma si


znale pierwsza klatka wieloelementowego spritea

Moesz wybra elementy znajdujce si obok


siebie bd rozproszone, musz one jednak
by ustawione we waciwej kolejnoci
ju w oknie Cast.
3. Z aktywnym cay czas oknem Cast wybierz

Animacja poklatkowa

Modify/Cast to Time.

Rysunek 4.45. Wybierz grup elementw

Director utworzy sprite o zakresie rwnym


liczbie wybranych elementw, w kadej
klatce bdzie znajdowa si odrbny element
(rysunek 4.46).
Wskazwki
 Jeli chcesz, by kady element w spricie

zajmowa wicej ni jedn klatk, przecignij


ostatni klatk spritea w prawo. Spowoduje
to, e klatki kluczowe odsun si od siebie,
a kady element bdzie widoczny przez kilka
klatek (rysunek 4.47).

Rysunek 4.46. Director tworzy sprite z grupy


elementw

 Zamiast wywoywa opcj Cast to Time

z menu (Modify/Cast to Time), moesz podczas


przecigania wybranych elementw biblioteki
cast do listwy czasu okna Score przytrzyma
wcinity klawisz Alt (Windows) lub klawisz
Option (Mac OS).

128

Rysunek 4.47. Zakres spritea zostanie


podwojony przez przecignicie ostatniej
klatki kluczowej. W wyniku tego kady element,
na ktrym oparty jest sprite, znajdzie si
na scenie przez dwie klatki zamiast jednej

Animowanie spritew

Aby utworzy wieloelementowy sprite,


korzystajc z opcji Space to Time:
1. W oknie Score kliknij komrk, w ktrej

chcesz umieci pierwsz klatk spritea.


Rysunek 4.48. Przecignij na scen
w odpowiedniej kolejnoci elementy
wchodzce w skad animowanej sekwencji

2. Jeden po drugim, przecignij elementy,

ktre maj wej do animowanej sekwencji,


z okna Cast na scen (rysunek 4.48).
Upewnij si, e przecigasz elementy
na scen we waciwej kolejnoci. Director
automatycznie umieszcza elementy w kolejnych
kanaach listwy czasu okna Score, tworzc
odrbne spritey (rysunek 4.49).
3. Ustaw spritey na scenie, tak jak maj wyglda

w animacji (rysunek 4.50).


4. W oknie Score wybierz wszystkie spritey

utworzone w kroku 2.
5. Skr zakres wybranych spritew do jednej

klatki (rysunek 4.51), wprowadzajc ten sam


numer klatki do pola Start Frame (klatka
pocztkowa) i End Frame (klatka kocowa)
w zakadce Sprite panelu Property Inspector
lub na pasku narzdzi Sprite.
6. Wybierz Modify/Space to time.

Rysunek 4.50. Ustaw spritey na scenie,


tak jak powinny wyglda w animacji

Rysunek 4.51. Skr zakres klatek spritew


do jednej klatki

129

Animacja poklatkowa

Rysunek 4.49. Elementy biblioteki cast zostan


umieszczone w kolejnych kanaach listwy czasu
okna Score

Rozdzia 4.
7. W oknie dialogowym Space to Time wprowad

warto Separation okrelajc, ile klatek maj


zajmowa poszczeglne spritey wewntrz
nowego, zoonego spritea.
8. Kliknij przycisk OK.

Wszystkie wybrane spritey zamieni si w jeden


sprite wieloelementowy w pojedynczym kanale
(rysunek 4.52).
Wskazwki

Rysunek 4.52. Kilka spritew


zostanie zamienionych w pojedynczy

 Opcja Space to Time moe by rwnie

wykorzystywana do animowania jednego


elementu biblioteki cast. Utwrz po prostu kilka
spritew opartych na tym samym elemencie,
a potem ustaw na scenie, jak chcesz.

Animacja poklatkowa

 Jeli korzystasz z opcji Space to Time

do tworzenia animacji, ktra porusza si


w jednym kierunku na scenie, moesz rozszerzy
t animacj, korzystajc z opcji Paste Relative
(wklej pokrewne) (zobacz poniej).

Rysunek 4.53. Wybierz komrk bezporednio


za spritem, ktry skopiowae

Aby powikszy animacj,


korzystajc z Paste Relative:
1. W oknie Score wybierz sprite zawierajcy

animowan sekwencj, najlepiej jedn


z ruchem liniowym.
2. Wybierz Edit/Copy Sprites.

Rysunek 4.54. Korzystajc z Paste Relative,


wklej kopi spritea w nowe miejsce

3. W oknie Score wybierz nastpn komrk

za ostatni komrk wybranego spritea


(rysunek 4.53).
4. Wybierz Edit/Paste Special/Relative

(rysunek 4.54).
Twoja animowana sekwencja zostanie powtrzona
na scenie, rozpocznie si tam, gdzie koczya si
poprzednia sekwencja (rysunek 4.55).
Wskazwka
 Opcja Paste Relative nadaje si wycznie

dla animacji wykorzystujcych ruch liniowy.


Innym (znacznie bardziej uniwersalnym)
sposobem rozbudowywania animacji
jest uycie Film Loop (ptli filmowej)
opisanej w nastpnym podrozdziale.
130

Rysunek 4.55. Animowana sekwencja


zostanie rozszerzona

Animowanie spritew

Tworzenie ptli filmowych

Rysunek 4.56. Tych sze elementw biblioteki


cast z biegnc postaci...

Rysunek 4.57. ...poczono w jeden


wieloelementowy sprite

Podobnie jak kady inny element biblioteki cast,


ptla filmowa moe by przecigana na scen
lub do okna Score i sekwencjonowana (rysunek
4.59). Jeli ptla filmowa z idcym czowiekiem
zostanie poddana procesowi sekwencjonowania
przebiegajcemu z jednego kraca sceny na drugi,
czowiek bdzie spacerowa przez scen
(rysunek 4.60).
Ptla filmowa moe zawiera w sobie inne
ptle filmowe. Przyjmijmy, e na listwie czasu
w oknie Score masz dwie ptle filmowe: jedn
z idcym czowiekiem i drug z biegncym psem.
Moesz utworzy now ptl filmow, w ktrej
umiecisz obie ptle. Na tej zasadzie ptle
filmowe s pomocne przy pracy nad zoonymi
prezentacjami.

Rysunek 4.59. Sprite oparty na tym elemencie


jest sekwencjonowany w oknie Score

Rysunek 4.60. W wyniku posta zdaje si


biec przez scen

131

Tworzenie ptli filmowych

Rysunek 4.58.
Z wieloelementowego
spritea tworzymy
ptl filmow

Director umoliwia zamian kadej animacji


niezalenie od tego, ile zajmuje klatek
i kanaw w pojedynczy element biblioteki
cast nazywany ptl filmow. Ptle filmowe
najlepiej sprawdzaj si w powtarzalnych ruchach,
takich jak chodzenie (rysunki 4.56 i 4.57).
Jeeli utworzysz ptl filmow (rysunek 4.58)
z postaci czowieka robic dwa kroki
(jeden lew nog i jeden praw), ptla moe by
powtarzana bez koca, tak e czowiek bdzie
szed w miejscu.

Rozdzia 4.

Aby utworzy ptl filmow:


1. W oknie Score wybierz wszystkie spritey,

ktre maj by umieszczone w ptli filmowej.


Moesz w to wczy spritey z efektami
z kanaw specjalnych.

Rysunek 4.61. Wybierz nazw ptli filmowej

2. Wybierz Insert/Film Loop.

Otworzy si okno dialogowe Create Film Loop


(rysunek 4.61).
3. Wprowad nazw dla ptli filmowej.
4. Kliknij przycisk OK.

Director osadzi ptl filmow w pierwszym


wolnym miejscu w oknie Cast.

Tworzenie ptli filmowych

Wskazwki
 Szybszym sposobem na utworzenie ptli

filmowej jest przecignicie wybranych


spritew z okna Score do okna Cast.
 Po utworzeniu ptli filmowej moesz,

jeli chcesz, skasowa spritey,


ktre weszy w jej skad.
 Nie usuwaj elementw bibliotek,

ktre s wykorzystywane w ptli filmowej.


Jeli usuniesz je z okna Cast, znikn rwnie
z ptli filmowej.

132

Flash ma gos:
Ptle filmowe a klipy filmowe
Ptla filmowa w Directorze
jest najbliszym odpowiednikiem
flashowego klipu filmowego.
Oba umoliwiaj zmniejszenie zoonej
animacji do jednego powtarzajcego
to samo w nieskoczono obiektu,
ktry mona sekwencjonowa.
Poniewa jednak ptla filmowa koczy
odtwarzanie razem z prezentacj,
blisza jest animowanemu symbolowi
graficznemu ni klipowi filmowemu.
We Flashu jedn z najwaniejszych cech
klipu jest moliwo doczania do niego
skryptw. W Directorze skrypt mona
docza do wszystkiego, w tym rwnie
do ptli filmowych.
W przeciwiestwie do symboli we Flashu,
ptla filmowa nie posiada wasnej listwy
czasowej, wic jedyn metod edycji jest
wklejenie jej zawartoci na listw czasu
okna Score, dokonanie zmian i ponowne
zamienienie w ptl filmow. Jest to
jedyne miejsce, w ktrym Director jest
wyranie bardziej prymitywny od Flasha.

Animowanie spritew

Aby wykorzysta ptl filmow


w prezentacji:
1. Utwrz sprite, przecigajc ptl filmow

z okna Cast do okna Score lub na scen.


2. Jeli to konieczne, zwiksz zakres spritea,

przecigajc jego klatk kocow w prawo.


Sprite powinien by co najmniej tak samo
dugi jak oryginalny sprite lub spritey,
z ktrych zostaa utworzona ptla filmowa,
tak by akcja zawarta w ptli filmowej moga
by odtworzona co najmniej raz. Im bardziej
bdziesz zwiksza zakres spritea, tym wicej
razy akcja w ptli filmowej zostanie
powtrzona (rysunek 4.62).
3. Opcjonalnie: Sekwencjonuj sprite zawierajcy

Wskazwki
 Ptla filmowa jest odtwarzana wycznie

razem z prezentacj; nie zobaczysz animacji,


kiedy klikasz sobie okna Score czasu
lub przecigasz wskanik odtwarzania
po listwie czasu.
 Nie moesz zastosowa efektw Ink

dla spritew opartych na ptlach filmowych.


Moesz ich uy dla pojedynczych spritew,
nim poczysz je w ptl filmow.

Rysunek 4.62. Jeeli akcja w ptli filmowej ma dugo 12 klatek,


ten 36-klatkowy sprite powtrzy j trzy razy

133

Tworzenie ptli filmowych

ptl filmow, tak jakby to robi z kadym


innym spritem.

Rozdzia 4.

Aby edytowa ptl filmow:


1. Wybierz ptl czasow w oknie Cast

(rysunek 4.63).
2. Wybierz Edit/Copy Cast Members

(edycja/kopiowanie elementw bibliotek cast).


3. Kliknij komrk w wolnej czci listwy

czasu okna Score.

Rysunek 4.63. Wybierz ptl filmow,


ktrej zawarto chcesz edytowa

4. Wybierz Edit/Paste Sprites

(edycja/wklejanie spritew).
Spritey tworzce ptl filmowa zostan
wklejone do okna Score (rysunek 4.64).
5. Edytuj i popraw w spriteach, co trzeba

(rysunek 4.65).

Tworzenie ptli filmowych

6. Wska spritey.
7. Wybierz Insert/Film Loop

(umieszczanie/ptla filmowa).

Rysunek 4.64. Spritey zawarte w ptli filmowej


zostay wklejone do okna Score.

Otworzy si okno dialogowe Create Film Loop.


8. Wpisz nazw dla poprawionej ptli filmowej.

Jeli chcesz, moesz nada jej t sam nazw,


ktr nosi oryginalna ptla.
9. Kliknij przycisk OK.

Director osadzi poprawion ptl filmow


w pierwszym wolnym miejscu w oknie Cast
(rysunek 4.66).
10. Wybierz poprawion ptl w oknie Cast.

Rysunek 4.65. Dokonaj dowolnych zmian


(moesz nawet doda spritey lub usun je)

11. Wybierz Edit/Cut Cast Members

(edycja/wytnij elementy biblioteki cast).


12. Wybierz star ptl filmow w oknie Cast.
13. Wybierz Edit/Paste.

Nowa, poprawiona ptla filmowa zastpi star.


Wskazwki
 Jeeli nie usune oryginalnych spritew,

z ktrych jest zoona ptla filmowa,


moesz pomin kroki od 1. do 4.
 Jeeli chcesz zatrzyma obie wersje ptli

filmowej, moesz pomin kroki od 10. do 13.

134

Rysunek 4.66. Poprawiona ptla filmowa


nie nadpisze starej, zostanie po prostu dooona
jako nowy element biblioteki cast

Animowanie spritew

Kursory animowane

Rysunek 4.67. Skorzystaj z okna


Cursor Properties Editor,
by utworzy animowany kursor

Director umoliwia tworzenie kolorowych,


animowanych kursorw, ktre mog zastpi
standardowe biao-czarne wskaniki myszy.
Przykadowo moesz sprawi, e taki kursor aktywuje
si po najechaniu na obiekt, co uytkownikowi daje
do zrozumienia, i moe przeprowadzi jak akcj,
kiedy wskanik myszy znajduje si nad obiektem.
Kursor animowany skada si z poklatkowej
animowanej sekwencji, w ktrej kada klatka jest
odrbnym rastrowym elementem biblioteki cast.
By wykorzysta animowany kursor, bdziesz musia
napisa skrypt w Lingo (zobacz podrozdzia
Wykorzystanie Lingo do obsugi animowanych
kursorw w rozdziale 15.).

Aby utworzy animowany kursor:


1. Utwrz lub zaimportuj seri elementw bibliotek,

2. Wybierz Insert/Media Element/Cursor

(umie/elementy medialne/kursor)
(rysunek 4.67).
Rysunek 4.69. Znajd element biblioteki cast,
ktry wykorzystasz w pierwszej klatce kursora

Otworzy si okno dialogowe Cursor Properties


Editor.
3. Z listy rozwijanej Cast wybierz bibliotek cast

zawierajc elementy, z ktrych ma zosta zoony


kursor (rysunek 4.68).
Moesz korzysta z elementw nie tylko jednej
biblioteki.
Rysunek 4.70. Kliknij przycisk Add,
by doda wybrany element biblioteki cast
do zbioru klatek kursora. Kliknij przycisk
Remove, by usun klatk z kursora

4. Klikaj przyciski ze strzakami w sekcji

Cast Member, by przejrze i wybra


elementy bibliotek cast (rysunek 4.69).
W okienku podgldu zostan wywietlone
wycznie odpowiednie elementy bibliotek
(8-bitowe obrazy rastrowe).
5. Kliknij przycisk Add (rysunek 4.70).

Wybrany element biblioteki cast zostanie


doczony do zbioru klatek kursora.
135

Kursory animowane

Rysunek 4.68. Wybierz bibliotek cast

ktre tworz animowan sekwencj. Musz


to by 8-bitowe obrazy rastrowe o wymiarach
1616 pikseli (Windows lub Mac OS) bd
3232 (tylko Windows). (Wyjanienie, co oznacza
okrelenie 8-bitowy, znajdziesz w ramce
Czym jest gbia koloru? w rozdziale 2.).

Rozdzia 4.
6. Powtrz kroki 4. i 5., aby doczy wszystkie

potrzebne elementy.
7. Skorzystaj z przyciskw ze strzakami

w sekcji Cursor Frames okna dialogowego,


by przejrze dooone klatki (rysunek 4.71).
8. Jeli to konieczne, kliknij przycisk Remove,

by usun ogldan klatk.


9. Wprowad w pole Interval (interwa czasowy)

warto w milisekunadach, by okreli


dugo czasu pomidzy pojawianiem si
kolejnych klatek kursora (rysunek 4.72).

Rysunek 4.71.
Przejrzyj klatki kursora,
ktre dodae

Ten interwa odnosi si wycznie do kursora


i nie jest w aden sposb zwizany z tempem
odtwarzania prezentacji.

Kursory animowane

10. Wprowad wartoci do pl x i y okrelajcych

Hotspot position (pozycj miejsca aktywnego),


czyli miejsce, ktre wyznacza pozycj kursora
na scenie i wskazuje klikane obiekty.
(0,0) oznacza lewy grny rg. Wartoci
podajemy w pikselach.

Rysunek 4.72. Okrel warto przerwy czasowej


midzy klatkami kursora, pozycj miejsca aktywnego
oraz rozmiar kursora

11. Wybierz opcj Size (rozmiar), by wyznaczy

maksymalny rozmiar kursora.


W zalenoci od platformy sprztowej
moe by dostpna tylko jedna opcja.
12. Zacz opcj Automask, by biae piksele

kursora stay si przezroczyste.


13. Kliknij przycisk Preview, aby obejrze

animacj kursora.
14. Jeeli jeste zadowolony z animacji w kursorze,

kliknij przycisk OK.

Rysunek 4.73. Twj wieo utworzony kursor


pojawia si w oknie Cast

Kursor zostanie doczony do wewntrznej


biblioteki cast (rysunek 4.73).
Wskazwki
 Moesz utworzy kursor, ktry bdzie mia

pozornie rn prdko wywietlania klatek,


dzieje si tak za spraw identycznych klatek
nastpujcych po sobie. Jeli przykadowo
Interval jest ustawiony na 100 milisekund,
moesz pozornie zmieni to na 500 milisekund,
doczajc 5 identycznych klatek po kolei.

136

 Wybierajc opcj Automask,

ktra sprawia, e biae piksele staj si


przezroczyste, moesz mie rwnoczenie
nieprzezroczyste biae piksele w kursorze,
wybierajc dla nich najjaniejszy odcie
szaroci z palety kolorw. Te piksele
na scenie bd wyglday jak biae.

Vous aimerez peut-être aussi