Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
PRZYKADOWY ROZDZIA
SPIS TRECI
KATALOG KSIEK
KATALOG ONLINE
ZAMW DRUKOWANY KATALOG
TWJ KOSZYK
DODAJ DO KOSZYKA
CENNIK I INFORMACJE
ZAMW INFORMACJE
O NOWOCIACH
ZAMW CENNIK
CZYTELNIA
FRAGMENTY KSIEK ONLINE
Wydawnictwo Helion
ul. Chopina 6
44-100 Gliwice
tel. (32)230-98-63
e-mail: helion@helion.pl
Director MX.
Szybki start
Autorzy: Andre Persidsky, Mark Schaeffer
Tumaczenie: Bohdan Gbocki
ISBN: 83-7361-526-1
Tytu oryginau: Macromedia Director MX for Windows
and Macintosh Visual QuickStart Guide
Format: B5, stron: 536
Popularno publikacji multimedialnych cigle ronie. Coraz czciej zamiast drukowanego
katalogu firmy proponuj swoim klientom pyty CD lub DVD z ofert przedstawion
w atrakcyjnej postaci. Multimedia na dobre zadomowiy si w edukacji, reklamie i przekazie
informacji. Najwiksz zalet publikacji multimedialnych jest moliwo umieszczenia
w nich nie tylko tekstu, ale take grafiki, animacji, filmw, dwiku i elementw
interaktywnych. Na rynku dostpnych jest wiele aplikacji sucych do tworzenia publikacji
multimedialnych, wrd ktrych niekwestionowanym liderem jest Macromedia Director.
Rozwijana od prawie 10 lat aplikacja oferuje uytkownikom moliwo czenia grafiki
wektorowej i bitmapowej, cyfrowego wideo, animacji komputerowych i dwiku,
rozbudowany obiektowy jzyk programowania zwany Lingo, setki gotowych skryptw,
ktre mona doczy do elementw prezentacji, oraz rozbudowane funkcje eksportu
i publikowania gotowego produktu. Wykonan w nim prezentacj mona zapisa w postaci
pliku wykonywalnego aplikacji w formacie Shockwave umoliwiajcym umieszczenie jej
na stronie WWW i uruchamianie w przegldarce internetowej.
Ksika Director MX. Szybki start przedstawia jedn z najnowszych wersji okrtu
flagowego firmy Macromedia. Zawiera wszystkie informacje niezbdne do rozpoczcia
pracy z Directorem i wykorzystania go do tworzenia prezentacji multimedialnych.
Opisuje sposoby wykorzystywania plikw graficznych i dwikowych, tworzenia animacji
i skryptw, dostosowania prezentacji do potrzeb osb niepenosprawnych
i publikowania jej w rnych formatach. Kade z zada przedstawione jest w postaci
krtkich punktw opatrzonych ilustracjami.
Instalacja i uruchomienie Directora
Korzystanie z interfejsu uytkownika i definiowanie ustawie preferencyjnych
Import materiaw rdowych
Tworzenie wstpnego ukadu prezentacji w oknie Score
Techniki animacji
Optymalizacja prezentacji
Tworzenie elementw bitmapowych i wektorowych w Directorze
czenie obrazw za pomoc trybw mieszania
Wykorzystywanie animacji, klipw wideo i plikw SWF
Edycja i formatowanie tekstu
Dodawanie dwiku do prezentacji
Gotowe skrypty behawiory
Podstawowe informacje o jzyku Lingo
Publikowanie prezentacji w postaci projektorw i prezentacji Shockwave
Shockwave 3D trjwymiarowa interaktywna animacja w Directorze
Rozszerzanie moliwoci Directora za pomoc moduw Xtra
Dostosowywanie prezentacji do potrzeb osb niepenosprawnych
Spis treci
Spis treci
Wprowadzenie
9
Kto korzysta z Directora?..........................................................................10
Director w porwnaniu z Flashem ...........................................................12
Co nowego w Directorze MX?..................................................................14
Podstawy Directora
17
Zaczynamy ................................................................................................18
Konwertowanie plikw ze starszych wersji Directora do formatu MX ....21
Ustawianie General Preferences (oglne preferencje) ..............................23
Ustawianie Movie Properties (waciwoci prezentacji)...........................24
Szybsza praca ............................................................................................25
Rzut oka na interfejs Directora..................................................................27
Korzystanie z okien i paneli ......................................................................32
Wybieranie kolorw ..................................................................................35
System pomocy Directora .........................................................................40
Rozdzia 2.
Rozdzia 3.
Spis treci
Rozdzia 1.
Spis treci
Animowanie spritew
111
Ustawianie klatek kluczowych................................................................112
Sekwencjonowanie..................................................................................114
Poprawianie ruchu...................................................................................117
Nagrywanie krokowe ..............................................................................122
Nagrywanie w czasie rzeczywistym........................................................124
Animacja poklatkowa..............................................................................126
Tworzenie ptli filmowych .....................................................................131
Kursory animowane ................................................................................135
Rozdzia 5.
Rozdzia 6.
Rozdzia 7.
Rozdzia 8.
Komponowanie obrazw
213
Wykorzystanie efektw Ink dla osignicia przezroczystoci ................215
Korzystanie z efektu maski .....................................................................220
Eliminowanie efektu halo w importowanych obrazach ..........................224
Praca z kanaami alfa...............................................................................227
Spis treci
Rozdzia 4.
Spis treci
Rozdzia 9.
Praca na scenie
233
Ustawianie waciwoci sceny ................................................................234
Przyblianie i przewijanie widoku sceny ................................................238
Uywanie siatki oraz prowadnic .............................................................240
Rysowanie na scenie figur geometrycznych ...........................................244
Tworzenie przyciskw na scenie.............................................................247
Wstawianie tekstu na scenie....................................................................250
Spis treci
Spis treci
Spis treci
509
Dodatek B
Skrty klawiszowe
511
Skorowidz
515
Animowanie spritew
Animowanie spritew
Rozdzia 4. Animowanie spritew
111
Animowanie spritew
Rozdzia 4.
(wstawianie/klatka kluczowa).
Wskazana klatka stanie si klatk kluczow
(rysunek 4.5).
Wskazwka
Chocia operacja ustawienia klatki kluczowej
112
Skd si wzia
ta terminologia?
Sowa klatka kluczowa oraz tweening
(sekwencjonowanie) nie s specyficzne
dla Directora, s to oglnie przyjte
okrelenia animacyjne. W pracy nad
tradycyjn animacj gwny animator
rysowa tylko najwaniejsze klatki
(klatki kluczowe) sekwencji, natomiast
jego asystent rysowa klatki pomidzy
kluczowymi (frames in between).
Praca asystenta zostaa nazwana
in-betweening, co w kocu skrcono
do tweening.
Animowanie spritew
113
Ustawianie klatek
?
kluczowych
Rozdzia 4.
Sekwencjonowanie
Kiedy sprite zawiera dwie lub wicej
klatek kluczowych, Director automatycznie
je sekwencjonuje porwnuje waciwoci
jednej klatki kluczowej z drug, a rnice
przypisuje stopniowo kolejnym klatkom
znajdujcym si pomidzy nimi. Jeli na przykad
sprite w pierwszej klatce kluczowej znajduje si
w pobliu lewej krawdzi sceny, a w nastpnej
klatce kluczowej znajduje si w pobliu prawej
krawdzi sceny (rysunek 4.9), Director bdzie
zmienia stopniowo pooenie klatek porednich
przesuwajc nieco kad kolejn klatk.
W rezultacie otrzymamy prost animacj
(rysunek 4.10).
Sekwencjonowanie
u pooenie,
u rozmiar,
u kt obrotu,
u kt pochylenia,
u kolor pierwszoplanowy i kolor ta,
u procent przezroczystoci.
Wskazwka
Jeeli chcesz, by ktra z tych waciwoci
114
Flash ma gos:
Sekwencjonowanie
Sekwencjonowanie w Directorze
odpowiada operacji motion tweening
(sekwencjonowanie ruchu) we Flashu,
natomiast Director nie posiada
odpowiednika dla shape tweening
(sekwencjonwanie ksztatu) z Flasha.
Gwna rnica polega na tym,
e sekwencjonowanie w Directorze
jest automatyczne, natomiast we Flashu
musi zosta wywoane przez uytkownika.
W przeciwiestwie do Flasha, w ktrym
w motion tweeningu mog uczestniczy
wycznie symbole, w Directorze
sekwencjonowany moe by kady
sprite pochodzcy z elementu biblioteki
z reprezentacj graficzn.
Animowanie spritew
(rysunek 4.14).
5. Zmie jedn z waciwoci podlegajcych
klatki kluczowej.
7. Przejd na pocztek prezentacji i uruchom
115
Sekwencjonowanie
Rozdzia 4.
Wskazwki
Director dokonuje sekwencjonowania
Sekwencjonowanie
podlegajcych sekwencjonowaniu.
Director zmieni biec klatk na kluczow
(rysunek 4.18), a nastpnie wprowadzi zmiany
waciwoci w tej klatce kluczowej.
116
Animowanie spritew
Poprawianie ruchu
Kiedy sekwencjonujesz pooenie spritea tak,
e przemieszcza si on przez scen, trasa,
po ktrej poda, jest nazywana ciek ruchu.
Jeli opcja Show Paths (pokazuj cieki)
jest wczona (co jest stanem domylnym),
moesz na scenie zobaczy ciek ruchu
w postaci kropkowanej linii (rysunek 4.19).
Klatki kluczowe na ciece reprezentowane
s przez kolorowe kka, zwyke klatki
przez czarne kropki.
Rysunek 4.19. cieka ruchu wybranego spritea
jest widoczna na scenie
Aby zmieni
przebieg cieki ruchu spritea:
ciek chcesz obejrze lub zmodyfikowa.
2. Jeli cieka ruchu jest niewidoczna
117
Poprawianie ruchu
Rozdzia 4.
Poprawianie ruchu
118
Animowanie spritew
Aby poprawi
przebieg cieki ruchu spritea:
1. W oknie Score wybierz sprite,
119
Poprawianie ruchu
Rozdzia 4.
Aby utworzy
okrn ciek ruchu dla spritea:
1. Utwrz nowy sprite, przecigajc element
Poprawianie ruchu
a nastpnie Modify/Sprite/Tweening.
Otworzy si okno dialogowe Sprite Tweening.
120
Animowanie spritew
Poprawianie ruchu
(modyfikacja/odwrcenie kolejnoci).
Zostanie odwrcona kolejno klatek
kluczowych w spricie, co spowoduje,
e animacja bdzie porusza si
w przeciwnym kierunku.
121
Rozdzia 4.
Nagrywanie krokowe
Nagrywanie krokowe
Aby przeprowadzi
nagrywanie krokowe:
1. W oknie Score kliknij klatk spritea, od ktrej
(kontrola/nagrywanie krokowe).
Na lewo od wybranego spritea (przy numerze
kanau) pojawi si znacznik nagrywania
krokowego (rysunek 4.32).
3. Ustaw sprite na scenie w taki sposb,
Animowanie spritew
5. Ustaw wybrany sprite, tak jak ma wyglda
w biecej klatce.
6. Powtrz kroki 4. i 5., aby nagra krokowo
Recording.
8. Przejd na pocztek prezentacji i uruchom
123
Nagrywanie krokowe
Rozdzia 4.
Nagrywanie
w czasie rzeczywistym
Nagrywanie w czasie rzeczywistym mona porwna
do kamery wideo kiedy Ty przecigasz sprite na
scenie, Director zapisuje jego ruch na listwie czasu
okna Score. Nagrywanie w czasie rzeczywistym
jest najbardziej odpowiednie dla spritew, ktre
maj porusza si po naturalnych, swobodnych
ciekach z licznymi zmianami kierunku.
sprite po scenie.
Director rozpocznie nagrywanie od chwili,
gdy sprite zostanie poruszony.
6. Kiedy skoczysz, pu przycisk myszy.
124
Animowanie spritew
Wskazwki
Wada nagrywania w czasie rzeczywistym
Rysunek 4.39. Zmniejsz prdko nagrywania
w Control Panel, by zyska wiksze panowanie
nad nagrywaniem
125
Rozdzia 4.
Animacja poklatkowa
Animacja poklatkowa
126
Animowanie spritew
Aby podmieni
elementy biblioteki cast w spricie:
1. W oknie Score wewntrz spritea wybierz
127
Animacja poklatkowa
Wskazwka
Rozdzia 4.
Animacja poklatkowa
Modify/Cast to Time.
128
Animowanie spritew
utworzone w kroku 2.
5. Skr zakres wybranych spritew do jednej
129
Animacja poklatkowa
Rozdzia 4.
7. W oknie dialogowym Space to Time wprowad
Animacja poklatkowa
(rysunek 4.54).
Twoja animowana sekwencja zostanie powtrzona
na scenie, rozpocznie si tam, gdzie koczya si
poprzednia sekwencja (rysunek 4.55).
Wskazwka
Opcja Paste Relative nadaje si wycznie
Animowanie spritew
131
Rysunek 4.58.
Z wieloelementowego
spritea tworzymy
ptl filmow
Rozdzia 4.
Wskazwki
Szybszym sposobem na utworzenie ptli
132
Flash ma gos:
Ptle filmowe a klipy filmowe
Ptla filmowa w Directorze
jest najbliszym odpowiednikiem
flashowego klipu filmowego.
Oba umoliwiaj zmniejszenie zoonej
animacji do jednego powtarzajcego
to samo w nieskoczono obiektu,
ktry mona sekwencjonowa.
Poniewa jednak ptla filmowa koczy
odtwarzanie razem z prezentacj,
blisza jest animowanemu symbolowi
graficznemu ni klipowi filmowemu.
We Flashu jedn z najwaniejszych cech
klipu jest moliwo doczania do niego
skryptw. W Directorze skrypt mona
docza do wszystkiego, w tym rwnie
do ptli filmowych.
W przeciwiestwie do symboli we Flashu,
ptla filmowa nie posiada wasnej listwy
czasowej, wic jedyn metod edycji jest
wklejenie jej zawartoci na listw czasu
okna Score, dokonanie zmian i ponowne
zamienienie w ptl filmow. Jest to
jedyne miejsce, w ktrym Director jest
wyranie bardziej prymitywny od Flasha.
Animowanie spritew
Wskazwki
Ptla filmowa jest odtwarzana wycznie
133
Rozdzia 4.
(rysunek 4.63).
2. Wybierz Edit/Copy Cast Members
(edycja/wklejanie spritew).
Spritey tworzce ptl filmowa zostan
wklejone do okna Score (rysunek 4.64).
5. Edytuj i popraw w spriteach, co trzeba
(rysunek 4.65).
6. Wska spritey.
7. Wybierz Insert/Film Loop
(umieszczanie/ptla filmowa).
134
Animowanie spritew
Kursory animowane
(umie/elementy medialne/kursor)
(rysunek 4.67).
Rysunek 4.69. Znajd element biblioteki cast,
ktry wykorzystasz w pierwszej klatce kursora
Kursory animowane
Rozdzia 4.
6. Powtrz kroki 4. i 5., aby doczy wszystkie
potrzebne elementy.
7. Skorzystaj z przyciskw ze strzakami
Rysunek 4.71.
Przejrzyj klatki kursora,
ktre dodae
Kursory animowane
animacj kursora.
14. Jeeli jeste zadowolony z animacji w kursorze,
136