18 tours de Magie
présentés et expliqués
Carlos Alvarez
--
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Préambule
18 tours de magie sont présentés et expliqués dans les moindres détails avec 245
illustrations.
Cet ensemble permettra de s'initier à la magie, à l'illusion et à la prestidigitation, mais
surtout, à la comédie.
Robert HOUDIN a dit :
– L'ILLUSIONNISTE EST UN COMÉDIEN, QUI JOUE LE RÔLE D'UN MAGICIEN.
Tout l'art du magicien est là, avec la connaissance de secrets, avec beaucoup de travail
et avec un peu de talent qui augmente au fur et à mesure des productions, le magicien rend
authentiques, des rêves impossibles, pendant quelques minutes.
Donc, il ne faut pas hésiter, à imaginer une histoire rocambolesque et drôle, si possible,
en jouant la comédie comme au cinéma ou au théâtre.
Tout le monde ne peut pas devenir magicien de haut niveau, cependant, la magie doit
être accessible à tous, pour distraire ses semblables, ses enfants ou ses petits-enfants.
Avant de les produire, chaque tour demande de la préparation, du travail et de
l'entraînement, mais le public nous récompense au centuple. Consolez-vous, tous les
illusionnistes sont passés par-là.
___
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Préambule
Table des matières
Poker d'AS
Le Fakir
Le Voyant
Technique : Le Mélange Hindou
La Lettre
La Grande Carte
Les 4 AS
Vous êtes né quel jour ?
Télépathie
La Pièce de 2 euros
Apparition
Les Gobelets
Le Télékinésie-mètre
Les Sucres
Clairvoyance
Q.I.
Hiéroglyphes
L'Addition
___
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Poker d'AS
1 As
7 Cartes
1 As
7 Cartes
1 As
7 Cartes
1 As
7 Cartes
Déroulement
Proposez une partie de poker magique et sortez le jeu de cartes. Prétendez que vous
gagnez quand vous le voulez. ↓
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Expliquez que si la table était pleine de jetons, vous donneriez les 4 As à votre complice,
avec lequel vous vous êtes arrangé, pour plumer les deux autres joueurs, et ceci grâce à
vos dons de manipulation. ↓
Ouvrez le jeu et montrez-le des 2 côtés, en insistant sur le fait que pour la
démonstration, un jeu de 32 cartes est plus pédagogique.
Personne ne peut remarquer la disposition des cartes. ↓
Demandez 3 volontaires pour simuler les joueurs autour de la table, et faites couper le
jeu plusieurs fois si on le désire. (Le fait de couper n'altère pas le truc.) ↓
Distribuez les cartes une par une. C'est à dire la 1ère carte au joueur à votre gauche, la
2ème carte au joueur d'en face, la 3ème carte au joueur de droite, la 4ème carte à vous-
même, la 5ème carte au joueur à votre gauche, etc. Ceci, jusqu'à la distribution des 32
cartes. Chaque joueur possède 8 cartes. ↓
L'un des joueurs possèdera les 4 As. Demandez que tout le monde étale ses cartes sur
la table. Dites aux joueurs :
— Maintenant, j'espère que vous avez compris ! Il ne faut jamais jouer d'argent aux jeux
de cartes. Imaginez un complice qui reçoit ces cartes… ↓
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Complément
On ne peut pas savoir qui aura les 4 As. Si c'est vous qui les avez, c'est encore mieux,
mais ne prononcez pas la dernière phrase du dernier texte (Imaginez un complice qui reçoit
ces cartes…).
Saluez le public. Rangez votre matériel.
Fin
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Le Fakir
GO !
Déroulement
Faites examiner les cordes et la serviette. Puis, avec la serviette, faites faire un nœud
autour des 2 cordes. ↓
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Mettez vos mains derrière le dos dans l'intention de vous ceinturer avec les cordes, et
pendant cette seconde où personne ne voit, ni les mains, ni les cordes, permutez les cordes
comme le montre la figure. ↓
cordes permutées
dans le dos
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Simulez une concentration physique et mentale, et tirez les cordes d'un geste rapide. ↓
GO !
Vous lirez la surprise sur les visages de vos spectateurs, quand ils s'apercevront que les
cordes ont littéralement traversé votre corps, sans aucune douleur, ni blessure. Même le
nœud aura disparu, avouez quand même que c'est fort. En tirant les cordes, la serviette a
cédé. Et grâce au nœud simple qui permet une inversion des cordes, tout est rentré en
ordre.
Complément
En cas d'erreur, ne paniquez pas, redonnez le tout à examiner (en disant que c'est pour
éliminer tout soupçon) et recommencez.
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Le Voyant
As de pique
Déroulement
Vous êtes en compagnie. Lancez le grand sujet de la voyance. ↓
Après bien des palabres, proposez vos services pour régler définitivement ce problème,
par une démonstration de voyance. Sortez le matériel.
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Dites : — Dans quelques instants, je vais demander à quelqu'un, de poser sur la table
soit un vêtement, soit un bijou, soit un papier d'identité ou autre chose, mais avant cela, je
vais tenter de prédire l'avenir et écrire sur ce papier ce que voie mon esprit.
Prenez un papier et le crayon, et en cachant votre écriture, marquez "As de pique" (qui
sera votre seconde prédiction, mais ça, c'est le secret). Pliez le papier en quatre et jetez-le
dans le verre. ↓
La personne montre la carte à tout le monde et la pose sur la table. Dites : — Bon, on
verra bien ! ↓
Prenez le verre avec les 2 papiers et regardez le verre quelques instants (suspens). ↓
À proximité des 2 objets, renversez le contenu du verre (pour éviter qu'on constate
l'inversion des prédictions). Puis demandez aux 2 volontaires de vérifier les prédictions. ↓
Bien sûr, à la stupéfaction de tous, vous avez réellement prévu l'avenir. Remerciez votre
public.
Fin
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Le Mélange Hindou n'est pas un tour en soi, mais une des nombreuses méthodes pour
forcer une carte. Il permet de faire choisir une carte que l'on connaît d'avance. Il est donc
très utile en magie. À lui seul, et un peu de comédie, on a bâti un tour assez
sophistiqué : "Le Voyant".
Préparatifs
L'As de pique est dessous le jeu.
Déroulement
De la main droite, saisissez les cartes comme sur la figure (le dos des cartes vers le
haut). ↓
Dos 1
As de
pique
À l'aide du pouce et du majeur de la main gauche, serrez la partie haute du jeu de cartes,
tandis que la main droite (avec le pouce et le majeur) serre la majorité des cartes du bas. ↓
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Mouvement important : la main gauche relâche la pression et les cartes tombent sur la
paume. On ne touchera plus à ces cartes. ↓
À l'aide du pouce et du majeur, de la main gauche, serrez la partie haute du jeu de cartes
de la main droite. ↓
La main droite serre la majorité des cartes du bas (avec le pouce et le majeur). ↓
10
11
Répétez les mouvements de 6 à 11, jusqu'à ce qu'on vous dise stop. Quand on vous dit
stop, vous montrez la carte du dessous du paquet de cartes de votre main droite, il s'agit
de l'As de pique, comme au départ. Pour le public, les cartes ont été mélangées, et l'As de
pique est sorti par hasard. Ensuite, continuez le tour.
Fin
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La Lettre
Une lettre s'imprime dans une main par la volonté des esprits !
Préparatifs
Préparez un crayon gras de type HB, un sucre et remplissez un verre d'eau. ↓
Déroulement
Vous êtes entre amis. Parlez des tables tournantes, vous verrez les langues se délier. Il y
a toujours quelqu'un, qui a vécu ce genre d'expérience ou qui vous raconte des choses
incroyables à ce sujet (Vrai ? Faux ?). Laissez un peu le débat s'étendre. Ensuite, annoncez
qu'en tant que magicien, ce genre d'affaire vous est familier. Sortez votre matériel. Posez
le verre d'eau sur le sol.
Demandez à chacun de penser à une lettre. Demandez les noms des lettres et faites élire
l'une d'entre elles.
Prenez votre crayon, et inscrivez clairement la lettre "A" (par exemple) sur le sucre. ↓
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Discrètement, mouillez votre pouce droit avec votre salive. Puis, prenez le sucre de votre
main droite entre le pouce et l'index (le "A" sera du côté pouce) et appuyez fortement (avec
discrétion). Le "A" s'imprimera sur votre pouce. ↓
Camouflez un peu votre pouce par les autres doigts. Expliquez qu'il va se passer quelque
chose d'étrange. Mettez le sucre dans le verre d'eau posé sur le sol.
Invitez vos amis à former un cercle autour du verre d'eau et du sucre.
Conviez vos amis de se tenir la main comme sur le dessin, vous y compris. ↓
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Pendant ce temps là, vous imprimez dans le creux de la main de votre voisin de droite
l'inscription "A", simplement en appuyant fermement, avec votre pouce, la paume de sa
main.
Dites : — Tel est notre volonté ! Nous demandons qu'un esprit retranscrive notre lettre
dans la main du plus doué spirituellement, d'entre nous. Concentrons-nous quelques
instants.
Puis, tous vos amis regardent leurs mains par réflexe et bien sûr, miracle, c'est bien un
"A" qui est inscrit dans l'une de toutes ces mains, et pourtant le sucre n'a pas bougé. Il est
même, presque fondu. ↓
Complément
Vous aurez mis un mouchoir avec un coin mouillé, dans une de vos poches. Pendant que
tout le monde regarde ses mains, mettez les vôtres dans vos poches et discrètement
essuyez-vous le pouce. Car parfois, quelqu'un demande à voir les mains et vous vous feriez
démasquer, avec votre marque. Quant au sucre, maintenant il doit être fondu.
Vous venez d'utiliser la plus petite imprimerie du monde.
Fin
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La Grande Carte
ROUGE
NOIRE
7
8
9
10
VALET
DAME
ROI
AS
RECTO VERSO
Déroulement
Prétendez que vous devinez toujours, le nom d'une carte tirée au hasard. Prenez le jeu
de cartes, faites un forçage de carte (Le Mélange Hindou) et invitez une personne à dire
stop avant d'arriver au bout du mélange. ↓
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Quand on vous dit stop, vous montrez la carte du dessous du paquet de cartes de votre
main droite, il s'agit du "10 de carreau". Sans la regarder, vous demandez qu'on mémorise
bien la carte, puis vous reposez le paquet de votre main droite, sur le paquet de votre main
gauche et vous posez le jeu sur une table ou autre.
Prenez la grande carte sans jamais montrer le grand "10 de carreau". Posez-la sur votre
poitrine pour que tout le monde voie le côté écrit de mots. D'une main, tenez la grande
carte sur votre poitrine et de l'autre, faites des passes magnétiques. ↓
ROUGE
NOIRE
7
8
9
10
VALET
DAME
ROIROI
AS
Dites : — J'en étais sûr ! Je devine toujours ! Je vais maintenant deviner le nom de la
carte, et là, je ne me suis jamais trompé. C'est le neuf de cœur ! (Trompez-vous
volontairement.)
(Consternation du public qui s'esclaffe.)
Prenez une mine triste. Regardez le jeu de cartes sur votre poitrine et dites :
— Je ne comprends pas, je ne me suis jamais trompé sur le nom de la carte !
Attendez quelques secondes et dites :
— Ha ! J'ai compris ! Je me suis trompé de côté !
Retournez la grande carte (10 de carreau).
Et tout le monde comprend la supercherie (et votre talent).
Dites : – Je vous l'avais dit, je ne me trompe jamais ! ↓
Les 4 AS
Déroulement
Vous êtes en famille ou entre amis, dites :
— Il ne faut jamais jouer d'argent aux cartes ! Car le problème c'est la triche ou
l'arnaque. Imaginez que vous avez en face de vous une personne d'apparence tout à fait
honnête et qui en plus, paraît maladroite au jeu. Vous accordez votre confiance, vous
pensez que vous allez gagner beaucoup d'argent, donc vous jouez de plus en plus gros, et
puis à un certain moment vous perdez tout, inexplicablement.
Sortez le jeu de cartes et montrez vaguement le jeu en éventail. ↓
Le majeur appuie
sur le premier As.
Votre main droite saisit les 3 quarts du paquet, et le tire vers le haut. L'As ne bougera
pas. (Entraînez-vous !) ↓
Le second As
Repositionnez le jeu de cartes restant dans votre main droite. Puis, appuyez avec le doigt
majeur de votre main gauche sur le second As. ↓
Le majeur appuie
sur le second As.
Votre main droite saisit les 3 quarts du paquet, et le tire vers le haut. L'As ne bougera
pas. (Entraînez-vous !) ↓
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Votre main gauche pose son paquet sur la table à côté de l'autre. ↓
Le troisième As
Repositionnez le jeu de cartes restant dans votre main droite. Puis, appuyez avec le doigt
majeur de votre main gauche sur le troisième As. ↓
Le majeur appuie
sur le troisième As.
Votre main droite saisit les 3 quarts du paquet, et le tire vers le haut. L'As ne bougera
pas. (Entraînez-vous !) ↓
Le quatrième As
Votre main droite pose le dernier paquet sur la table. ↓
Arrangez les 4 paquets puis retournez la première carte de chaque paquet. Les 4 As
apparaîtront. ↓
Vous êtes en famille ou entre amis. Parlez un peu des signes du zodiaque, de
l'horoscope, et vous verrez les choses incroyables qu'on raconte à ce sujet. Laissez un peu
le débat s'étendre, puis sortez le jeu de cartes et demandez à la personne en face de vous
de choisir une carte. ↓
Pour l'exemple, supposons que la carte choisie soit le roi de pique. Faites remettre la
carte choisie au-dessus du jeu. ↓
Pour l'exemple, supposons que ce soit le 8. (Si le chiffre est trop gros ou si c'est le 1,
demandez alors plutôt le mois).
Maintenant, vous allez faire semblant de mélanger le jeu. Le but est de garder le roi de
pique au-dessus du jeu. Pour cela, quand vous mélangez le jeu, appuyez avec le doigt
majeur de votre main gauche sur le roi de pique. ↓
Le majeur appuie.
Votre main droite saisit les 3 quarts du paquet, et le tire vers le haut. Le roi de pique ne
bougera pas. ↓
Faites ce mélange 2 ou 3 fois, pas plus. Ensuite, posez les cartes une à une jusqu'à
atteindre le chiffre 8. ↓
Télépathie
Non !
Expliquez-lui, que vous le choisirez, quand vous demanderez un volontaire et que vous
lui masquerez les yeux.
Il répondra "non" à tous les objets que vous citerez.
Quand vous lui citerez un objet à quatre pieds, il répondra "non" également, mais, il
répondra "oui" à l'objet suivant quel que soit cet objet.
Déroulement
Annoncez que vous allez faire une séance de télépathie. Demandez un volontaire.
Choisissez votre complice (personne ne sait que vous vous êtes entendus). ↓
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Je suis volontaire !
Masquez-lui les yeux avec un large foulard de couleur sombre. Demandez à quiconque,
douterait de la qualité du foulard, vienne constater l'opacité du tissu. ↓
Procédez au vote du public d'un objet quelconque, dans le silence, en dialoguant par
gestes. Demandez que le nom de l'objet ne soit jamais prononcé. Supposons qu'il soit choisi
un "verre" pour objet secret.
Commencez votre démonstration.
Dialoguez simplement comme sur les exemples. ↓
Est-ce un couteau ?
Non !
Est-ce un tableau ?
Non !
Est-ce un crayon ?
Non !
Est-ce un verre ?
Oui !
(Objet correct !)
Ce mot code pourra être une chaise, une armoire, un fauteuil, une table, et
éventuellement un animal, (si vous avez épuisé votre stock d'objets à 4 pieds) comme un
éléphant, un chat, un chien, etc.
Avec un dialogue simple, vous éviterez toute polémique. Attention de ne pas citer
involontairement un mot code au mauvais moment. Ne dépassez pas cinq prestations.
Certaines personnes penseront avoir trouvé l'astuce du jeu et vous proposeront diverses
solutions. Répondez que leurs solutions sont très ingénieuses, mais qu'il faut chercher
ailleurs.
Ce tour est fantastique. Il demande peu de moyens, et produit un succès énorme. Les
gens seront ravis, et vous en serez le premier enchanté.
Fin
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La Pièce de 2 euros
CENTS
200 7
CENTS
200 7
(Première fois)
Et il prend la pièce de la main gauche. ↓
CENTS
2007
CENTS
2007
CENTS
2007
2
FRANCS
1981
La main gauche se retire vers la gauche, la main droite se dirige vers le cou, paume en
bas. ↓
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Le magicien comme sur la figure frotte le haut du coude droit avec sa main gauche et
dit :
— J'ai déjà réussi à faire disparaître une pièce en la frottant par de petits cercles, sur le
coude. ↓
CENTS
200 7
(Seconde fois)
Il ramène ses deux mains au-dessus de la table.
Puis il prend la pièce de la main gauche. ↓
CENTS
2007
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CENTS
2007
CENTS
2007
2
FRANCS
1981
La main gauche se retire vers la gauche, la main droite se dirige vers le cou, paume en
bas. ↓
Le magicien frotte pour la seconde fois, par de petits cercles, le haut du coude droit avec
sa main gauche et dit :
— Je pense réussir cette fois. ↓
CENTS
200 7
(Troisième fois)
Il prend la pièce de la main gauche. ↓
CENTS
2007
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CENTS
2007
CENTS
2007
2
FRANCS
1981
Secret
Empalmez
la pièce.
Explications
à
Empalmage.
La main gauche se retire vers la gauche, la main droite se dirige vers le cou, paume en
bas. ↓
Le magicien frotte pour la troisième fois, par de petits cercles, le haut du coude droit
avec sa main gauche et dit :
— Je ne sais plus quoi dire ? ↓
Secret
Vous avez collé
un pansement en bas
du cou et à l'abri
des regards.
Coincez-y la pièce.
Explications à
Cachette 1.
Puis il pose ses mains ouvertes sur la table sans rien dire. ↓
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Ensuite, le magicien dirige sa main droite vers une manche. Il la retourne puis il dit :
— Tiens ! La voilà ! La capricieuse ! ↓
Secret
La pièce était déjà là,
collée sous la manche.
Explications à
Cachette 2.
C ENTS
2007
Il retourne la manche. ↓
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Secret
Il n'emporte pas la pièce.
Il fait semblant.
Elle est collée à la manche.
Explications à
Cachette 2.
Puis il glisse sa main gauche sous la table (qui est transparente pour la pédagogie). ↓
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Secret
La main gauche récupère
une pièce collée
sous la table.
Explications à
Cachette 3.
CENTS
2007
C ENTS
2007
La main gauche sort de dessous la table, avec la pièce. La main droite se retourne. ↓
C ENTS
2007
C ENTS
2007
Le magicien met sa main droite vide, derrière son cou, la main gauche avec la pièce,
vient chatouiller, le coude par petits cercles. ↓
Secret
Votre main droite
récupère la pièce
sous le pansement
et l'empalme.
Explications à
Cachette 1
et
Empalmage.
C ENTS
2007
La main droite (avec déjà une pièce empalmée) récupère la pièce sur la table.
(Entraînez-vous bien avant.) ↓
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La main droite (avec les 2 pièces) vient chatouiller le coude gauche par petits cercles. ↓
C ENTS
C ENTS 2007
2007
CENTS
20 07
Cachette 1
A l'abri des regards,
en bas du cou,
collez un pansement
avec de la gase au centre,
de façon à pouvoir
coincer la pièce.
Cachette 2↓
Cachette 2
Avec du ruban adhésif
double face,
collez une pièce
sous la manche.
CENTS
200 7
Cachette 3↓
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CENTS
200 7
Conclusion
Ce tour fait appel à beaucoup d'entraînement, car il demande principalement une
technique de manipulation de pièce : l'empalmage. De plus, il faut enchaîner, dans l'ordre
plusieurs actions et il faut réciter quelques textes au bon moment.
Sachez que tous les magiciens sont passés par-là. À vous de jouer.
Fin
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Apparition
X
B=H
CHARNIERE
Le haut sera maintenu par une allumette, et il suffira de l'enlever pour déverrouiller le
double fond, et le faire basculer simplement en le poussant. L'allumette sera maintenue
par 2 boucles, la première est fixée au plafond, la seconde est fixée au double fond. ↓
Vous relierez les 4 planches des côtés à la planche du bas par 4 charnières, de façon
qu'elles puissent basculer vers l'extérieur. Le tout sera maintenu par la planche du haut
avec 4 allumettes qui coulissent aisément (pas de clous pour éviter les blessures). ↓
4 TROUS
4 ALLUMETTES
4 CHARNIERES
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Déroulement
Mettez un fond musical. Dans les coulisses, votre partenaire est entrée dans le double
fond, juste quelques instants avant. Allez chercher la boîte qui se déplace facilement avec
ses roulettes.
Montrez la caisse sous tous les angles. ↓
Puis ôtez l'allumette de devant, et ouvrez la porte. Restez quelques instants ainsi. ↓
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Allumette
Remettez la porte en place ainsi que l'allumette et en même temps, tapez, discrètement,
2 petits coups sur la caisse pour prévenir votre partenaire. A l'intérieur, votre partenaire
prévenue, rabat le double fond, et est prête à votre signal, pour soulever brusquement la
planche du haut. Fixer les spectateurs en bougeant légèrement, ce qui aura pour effet de
dévier le regard du public, et claquez dans vos mains (signal). ↓
Fin
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Les Gobelets
Il vous faut 2 cubes identiques que vous découpez dans une éponge, sans grattoir, et de
couleur jaune. ↓
Ces cubes devront avoir une base rectangulaire, comme sur la figure, de façon à pouvoir
les coincer entre eux, dans un gobelet, durant le tour. ↓
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Déroulement
Vous avez un cube et la baguette magique dans une poche.
Vous vous présentez les mains (avec le matériel) dans le dos.
Quand vous commencez, ramenez vos bras devant.
Vous devez être comme sur la figure. ↓
Un cube en mousse
est camouflé entre
les doigts et la
parois intérieure
de ce gobelet.
MAGICIEN
PUBLIC
De cette façon, sans le dire, le public ne voit que deux gobelets vides. (Un cube est
camouflé par vos doigts, c'est le "secret du tour".)
Pour être pédagogique, je vais me mettre de votre côté.
Posez le gobelet en main droite sur la table, en lâchant secrètement le cube caché, qui
tombe à l'intérieur du gobelet. ↓
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PUBLIC
MAGICIEN
PUBLIC
MAGICIEN
Sortez de votre poche le second cube, présentez-le et posez-le à côté des gobelets. ↓
PUBLIC
MAGICIEN
Prenez le gobelet qui contient le cube secret et retournez-le rapidement sur la table. ↓
PUBLIC
MAGICIEN
PUBLIC
MAGICIEN
PUBLIC
MAGICIEN
PUBLIC
MAGICIEN
Posez la baguette puis soulevez les 2 gobelets en même temps, un cube apparaît.
Vous donnez l'illusion que le cube a traversé le gobelet. ↓
PUBLIC
MAGICIEN
PUBLIC
MAGICIEN
PUBLIC
MAGICIEN
PUBLIC
MAGICIEN
PUBLIC
MAGICIEN
PUBLIC
MAGICIEN
PUBLIC
MAGICIEN
Vous donnez l'illusion que le 2e cube invisible a traversé les 2 gobelets et s'est
matérialisé. ↓
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PUBLIC
MAGICIEN
PUBLIC
MAGICIEN
PUBLIC
MAGICIEN
PUBLIC
MAGICIEN
PUBLIC
MAGICIEN
D'une main, prenez et retournez un gobelet pour le placer au-dessus des 2 cubes, un
peu en biais, ouverture vers vous.
De l'autre main, avec le pouce, ajuster les cubes pour les rentrer et les coincer dans le
gobelet. ↓
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PUBLIC
MAGICIEN
PUBLIC
MAGICIEN
PUBLIC
MAGICIEN
PUBLIC
MAGICIEN
Posez la baguette. ↓
PUBLIC
MAGICIEN
Jusqu'ici vous avez très peu parlé, tout ce que vous avez présenté était très visuel.
Maintenant, accentué par les paroles, vous allez créer la troisième illusion. Vous allez
suggérer que les cubes n'ont pas disparu, c'est pire, ils n'ont jamais existé. Ainsi, une illusion
supplémentaire se crée dans le raisonnement du public.
Avec les 2 mains, tout en soulevant doucement, les 2 gobelets, en même temps, dites :
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- Vous y croyez, vous, à ces cubes qui traversent des gobelets ? À ces cubes invisibles ?
Et qui, en plus, ressuscitent du néant ? Non ! Tout ceci n'est qu'une illusion, il n'y a jamais
eu de cubes. ↓
PUBLIC
MAGICIEN
PUBLIC
MAGICIEN
Faites pivoter les gobelets, celui du haut vient en bas, celui du bas vient en haut. ↓
PUBLIC
MAGICIEN
PUBLIC
MAGICIEN
PUBLIC
MAGICIEN
PUBLIC
MAGICIEN
PUBLIC
MAGICIEN
Glissez le matériel dans votre sac prévu à cet usage et passez au tour suivant.
Fin
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Le Télékinésie-mètre
Aidez-vous de mastic, pour la finition. Ensuite, peignez les bouts en blanc, et le centre en
noir, ou utilisez du ruban adhésif. ↓
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Prenez un verre plutôt long. Remplissez-le d'eau et plongez la baguette dedans (côté
aimant vers le fond). ↓
Côté aimant
Le système tel qu'il est décrit est juste assez lourd pour descendre. Mais si on approche
un aimant puissant par-dessous le verre (du côté répulsif), la force de l'aimant repousse la
baguette qui à tendance à remonter. ↓
Côté repoussant
Aimant puissant
Côté attirant
Après une ou deux minutes seulement, soulevez votre genou en direction de l'appareil
(avec la table, personne ne peut voir, et s'il y a une nappe c'est encore mieux).
Le télékinésie-mètre se met en marche et prouve que vous êtes un véritable magicien.
A vous de conclure sur le ton de la comédie. Avouez qu'aujourd'hui vous n'êtes pas en
forme, qu'il vous est même arrivé d'éjecter la baguette hors du verre, etc.
Complément
Si la table est trop épaisse et l'aimant trop faible, cela ne marchera pas. Faites des essais
au préalable.
Pendant que vous faites léviter la baguette, si certains ont tendance à retourner la
baguette (pour voir si ça marche aussi), demandez à ce qu'on ne touche pas au matériel,
pour éviter un mauvais fonctionnement de votre esprit.
Le mot télékinésie-mètre a été imaginé pour le besoin du tour. Il n'existe pas dans les
dictionnaires.
Fin
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Les Sucres
Posez votre tasse avec la sous-tasse sur votre main droite. Vous êtes prêt. (Veillez à ce
qu'il n'y ait pas trop de café.) ↓
Sucre empalmé
Déroulement
Annoncez seulement maintenant votre tour de magie. Avec votre main gauche posez
quatre autres sucres en forme de carré sur la table. ↓
Sucre empalmé
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Demandez à votre voisin de gauche de poser sa tasse (et la sous-tasse) sur votre main
gauche. (Veillez aussi, à ce qu'il n'y ait pas trop de café.) ↓
Sucre empalmé
Posez les mains comme sur le dessin. La main droite contient le 5ème sucre empalmé. La
main droite lâche le sucre empalmé. La main gauche empalme un sucre. ↓
dépose du sucre
Empalmage du sucre
Soulevez et écartez les mains, première surprise, un sucre semble avoir voyagé dans la
cinquième dimension. ↓
Sucre empalmé
empalmage du sucre
Déplacez les mains sur les côtés pour montrer le deuxième phénomène. ↓
Sucre empalmé
Déplacez les mains sur les côtés pour montrer le 3ème phénomène. ↓
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Sucre emplamé
Pour vous débarrasser du sucre empalmé en main gauche, dont la tasse de café appartient
à votre voisin, un dernier tour s'impose. Votre main droite pose le café, prend un sucre et
le jette doucement dans le café de votre voisin, pour le remercier de ce prêt. ↓
Sucre emplamé
En même temps, lâchez le sucre empalmé en main gauche. Vous donnez l'illusion que ce
sucre traverse la tasse de café. ↓
Lâchez le
Sucre emplamé
Fin
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Clairvoyance
Les oreilles
VOUS
Les yeux
Le nez
La bouche
PUBLIC
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Déroulement
Prétendez retrouver un bijou caché, grâce à vos dons de clairvoyance, et posez six verres
identiques, non transparents, sur la table. ↓
Demandez au public que quelqu'un se dévoue, pour cacher en silence, un bijou sous un
des verres, sans modifier leur disposition, pendant que vous vous retournez.
Une personne se lève, montre son bijou à l'assemblée (prenons une bague en exemple),
et va le cacher sous un verre (le premier verre par exemple). La personne retourne à sa
place et l'assemblée vous informe, que c'est terminé. ↓
Faites une dernière passe au-dessus de chaque verre, stationnez un peu, et annoncez,
en même temps que vos mains sont attirées par le verre qui cache le bijou :
— Le bijou est dans ce verre ! ↓
Complément
La personne qui cache le bijou, ne doit absolument pas modifier la disposition des
verres. Il faut bien le dire au départ, en prétextant que cela nuit à vos facultés divinatoires.
De plus, elle doit montrer le bijou à toute la salle, et bien montrer dans quel verre, elle le
met.
Si votre partenaire ne vous code rien, méfiez-vous ! Dites que vous ressentez de
mauvaises ondes, et demandez que l'on recommence comme vous l'indiquez.
Proposez de refaire une ou deux fois votre numéro.
Fin
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Q.I.
Déroulement
Proposez un jeu de "Mesure du Quotient Intellectuel".
La règle est simple : à tour de rôle, on doit retirer 1, 2 ou 3 pièces (ou le bonbon, s'il n'y
a plus de pièces). Le bonbon ne peut être retiré qu'en dernier. Celui qui ramasse le bonbon,
est le plus intelligent, et gagne ce bonbon. ↓
Exemple de partie
Demandez un volontaire. Demandez à cette personne si elle veut commencer.
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La personne dit "oui" et elle retire 3 pièces. Elle les pose à droite. ↓
VOUS
VOLONTAIRE
VOLONTAIRE
VOUS
VOUS VOLONTAIRE
VOUS VOLONTAIRE
VOUS VOLONTAIRE
Retirez 2 pièces et le bonbon puisqu'il ne reste plus de pièces. Vous avez gagné, et donc,
vous êtes le plus intelligent. Bon appétit ! ↓
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VOUS VOLONTAIRE
Complément
Arrangez-vous pour que tout le public puisse voir correctement. Pour gagner tout le
temps, il faut compléter le ramassage des pièces à 5, puis à 9, et vous serez sûr d'atteindre
le bonbon.
Si 2 personnes connaissent le truc et se rencontrent, c'est celui qui commence qui est
sûr de gagner, en ne retirant qu'une pièce.
Si un candidat vous bat parce qu'il connaît le truc ou par accident (rare mais possible)
félicitez-le, et proposez-lui de débuter une carrière de magicien, car il a les capacités
nécessaires.
Fin
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Hiéroglyphes
La langue ancienne !
On aurait pu intituler ce tour "Détecteur de savants".
Dites : — Seuls les génies arrivent à traduire cette langue en 30 secondes. Y en aurait-il
un, parmi vous ?
Préparatifs
Préparez un tableau blanc ou une grande feuille, et un feutre de couleur vive. ↓
Déroulement
En même temps, que vous prenez votre matériel, annoncez :
— Nous allons étudier une nouvelle langue, et je vous certifie, qu'avant la fin de ce
numéro, vous la connaîtrez tous.
Dessinez ce qui semble être un hiéroglyphe comme sur la figure. Puis regardez quelques
instants le public. ↓
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Puis un troisième. ↓
Complément
Quand vous dessinez un hiéroglyphe, commencez par le bas (un peu d'entraînement est
nécessaire), pour déjouer les bons observateurs.
Si un spectateur connaît le truc ou le devine, faites-lui dessiner le signe qui suit, et
demandez-lui, discrètement, de garder le secret, puis faites-lui regagner sa place, sous les
applaudissements du public. Ce tour est un mélange d'effet magique et de gag.
Fin
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L'Addition
? + 47 737
+ 11
+ 15
+ 26
+ 41
+ 67
+
+ 108
+ 175
283
Magicien
Spectateur
Déroulement
Le magicien ne voit rien et demande :
- Écrivez vos 2 chiffres, l'un dessous l'autre. (Exemple 7 et 4) ↓
7
4
Le magicien demande :
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+7
4
11
Le magicien demande :
- Additionnez ce troisième nombre au nombre précédent. ↓
7
+4
11
15
Le magicien demande :
- Additionnez ce quatrième nombre au nombre précédent. ↓
7
4
11
+ 15
26
Le magicien demande :
- Additionnez ce cinquième nombre au nombre précédent. ↓
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7
4
11
+ 15
26
41
Le magicien demande :
- Additionnez ce sixième nombre au nombre précédent. ↓
7
4
11
15
+ 26
41
67
Le magicien demande :
- Additionnez ce septième nombre au nombre précédent. ↓
7
4
11
15
26
41
+ 67
108
Le magicien demande :
- Additionnez ce huitième nombre au nombre précédent. ↓
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7
4
11
15
26
41
+ 67
108
175
Le magicien demande :
- Additionnez ce neuvième nombre au nombre précédent. ↓
7
4
11
15
26
41
67
+ 108
175
283
7
4
11
15
26
41
67
108
175
283
Magicien
Spectateur
7
4
11
15
26
41
67
108
175
283
737
Magicien
Spectateur
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7
+ 4
+ 11
+ 15
+ 26
+ 41
+ 67
+
+ 108
+ 175
283
737
Magicien
Spectateur
Secret
Le magicien regarde le 4ème nombre à partir du bas, soit 67, et dans sa tête il fait
l'opération suivante : ↓
+ 67
67
737
______
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