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Le Collectif de l’Orbe présente

HM-307
Une aventure prête à jouer pour Savage Worlds écrite par Gulvar, Zhâr et Neb

HM-307 • www.orbe.be • Le Collectif de l’orbe -2 / 44-


Un groupe de passionnés de Jeux de Rôles,
passés de l’autre côté du miroir
Nous sommes rôlistes. C’est inscrit dans notre ADN.
Piqués, mordus, convaincus, enthousiastes.

Notre Collectif est issu de la rencontre de plusieurs tables de jeux.


De plusieurs individualités, qui se sont montrées complémentaires dès le départ.

Le départ : 2009. Un automne pluvieux.


Un e-mail lancé comme une bouteille à la mer.

Joueur cherche table.

Et les parties s’enchaînent, privilégiant la diversité


des expériences ludiques plutôt que la campagne interminable.

Les avis tranchés résonnent, on n’aime, on aime pas,


on réessaye, on n’y touchera plus, ou «c’était génial».

L’alchimie nous amène à écrire nos propres scénarios,


à créer nos propres aides de jeux, à nous faire lire, à nous faire publier.

Hiver 2013, nous nous réunissons - pas de dés, pas de jeu,


juste un bloc de feuille et un crayon.
Nous sommes mûrs, nous passons à l’étape suivante.
Les bases du Collectif de l’Orbe sont posées.
Nos noms de plumes sont fixés. Les articles et les scénarios fusent.

Nous sommes le Collectif de l’Orbe.

Nous créons et chroniquons.

Nous jouons et ensemble, nous avançons.

www.orbe.be
Table des matières
Qu’est ce que ceci ? 5 Le Bestiaire 28
Synopsis 5 Plage & Océan 28
Crabe de cocotier 28
Le Système de jeu 6
Oursin 29
Savage Worlds 6
Requin de récif 29
Des dés, des cartes, des pions… 6
Jungle 30
Les survivants 7 Singes Capucins 30
Personnalisation 7 Essaim de frelons asiatiques 30
Que faire si j’ai plus de 5 joueurs? 7 Varan géant(Joker) 31
Que faire si j’ai moins de 5 joueurs? 7 Araignée banane 31
Que faire si un personnage meurt? 7 Sangsues 31
L’aventure 8 Laboratoire 32
Introduction : Ce qui compte ce n’est pas la chute 8 Le parasite  32
Scène 1: Sur la plage abandonnée 9 Végétal 32
Que trouver dans les décombres ? 10 Suiveur 32
L’île vue de la rive 10 Berserk (Joker) 33
Pêche 10 Le Technicien (Joker) 33
Quitter l’île par la mer 10 L’orang-outan (Joker) 33
L’île et son secret 12 Le Berserk Gelé (Joker) 33
Scène 2: Promenons-nous dans les bois 13 Le Commandeur 34
Scène Bonus: La phase 1 - L’oeuf 34
Vieille branche 14 La phase 2 - Juvénile 34
Scène 3: Singeries 16 La phase 3 - Adulte 34
Scène 4 : Combattre le parasite 34
Vase et sangsues 16
Les stades du contrôle 35
Scène 5 : Dans la gueule du loup 17
Le stade A 35
Scène 6 : Dédale 18
Le stade B 35
Une cascade de problèmes 20
Le stade C 35
Les pièces du labo 20
Le stade D 35
Obtenir la carte d’accès et le code. 25
Scène 8: Dans le bureau du Directeur! 25 Crédits 35
Scène 9 Épilogue : Coquillages et crustacés 26 In memoriam 35
Le cuisinier 27 Les aides de jeux 35
Datsuka Hata (Joker) 27 Le plan du labo 36
Traits 27 Lettre d’adieu 37
Défense 27 Fiches de personnages 38
Arme 27

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Qu’est ce que ceci ?
Cher maître du jeu, vous avez devant les yeux le
scénario d’une aventure palpitante, destinée à
un groupe de joueurs de tous niveaux (même dé-
butants). Le présent document a été réalisé dans
l’optique de fournir un scénario divertissant et
amusant à la fois pour le MJ et pour les joueurs.
La force de ce travail est l’envie de créer un “scé-
nario prêt à jouer” et avec lequel les plus néo-
phytes de vos connaissances pourront découvrir
votre passion du jeu de rôle.

Vous ne savez pas que choisir quand deux ou trois amis


vous disent “Hé, on voudrait essayer le jeu de rôle, tu
saurais nous préparer un petit truc?”. Imprimez ces
quelques pages, lisez-les rapidement et c’est parti ! Vous
avez une aventure de +/- 10 à 12 heures à faire jouer.

Joueurs, n’allez pas plus loin!


Le simple fait de lire les lignes qui suivent (Synop-
sis) suffira à faire perdre tout intérêt pour cette
aventure, vous obligeant à passer de l’autre côté de
l’écran. Maîtres du Jeu, avancez !

Synopsis
Les aventuriers sont à bord d’un avion long-courrier
confortable en direction d’une destination paradisiaque.
Alors qu’ils sont encore à quelques heures de l’arrivée,
l’appareil semble ne plus répondre correctement. Après
plusieurs secousses et un bruit sourd, l’avion se déman-
tèle en plein vol au-dessus de l’océan indien. Par mi-
racle, il existe quelques survivants, qui rejoignent alors
une île mystérieuse et doivent s’improviser aventuriers.
L’île qui les accueille est truffée de mauvaises rencontres
: araignées dangereuses, serpents venimeux, plantes ur-
ticantes, singes enragés, etc.

Et la nature est loin de constituer le seul danger, le plus


grand péril vient de l’ignominie humaine : une ex-
périence a mal tourné dans un laboratoire clandes-
tin enfoui dans le sous-sol de l’île. Une fois entré,
impossible d’en ressortir. Aidés par le cuisinier, un
des rares survivants du chaos, les aventuriers de-
vront avancer à travers une horde d’infectés, dans
l’espoir de trouver une sortie. Un dangereux cen-
tipède a été libéré et celui-ci a la capacité de para-
siter un humain en prenant peu à peu le contrôle
de ses mouvements.

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Le Système de jeu
Savage Worlds Les dés sont courants en jeu de rôle et nous partons du
postulat que vous disposez déjà d’un set dit “classique” à
savoir un d(dé)4, un d6, un d8, un d10, un d12 et un d20.
En outre, Le système Savage Worlds aborde différentes
Notre choix s’est porté sur un système efficace, suggestions dont l’une d’elles est l’utilisation de cartes à
intéressant et disposant d’une certaine notoriété. jouer et l’autre de pions type “Poker”.

Si les règles et l’utilisation des cartes et/ou des pions vous


Il est important que vous consacriez du temps à son ap- séduisent, voici une suggestion. Afin de justifier l’appa-
prentissage. Vous pourrez relayer de manière plus fluide rition soudaine d’un jeu de cartes à la table, lors de la
les astuces et points de règle pendant la partie. première fouille des aventuriers (qu’est-ce que j’ai dans
mes poches? Je fouille une valise ou je fouille un cadavre),
Le système Savage Worlds de Pinnacle Entertainment
faites trouver à un de vos survivants un jeu de cartes et
Group (version française éditée par Black Book Editions)
donnez-le-lui (en vrai… dans sa main… oui, à la table).
motorise ce scénario.
L’objet acquiert alors une existence à la fois sur la table
Très complet et bien écrit, il nous est apparu comme le et dans l’histoire.
bon choix. En plus de disposer d’un certain suivi de la
Le jeu de cartes que vous possédez dans votre tiroir reste
communauté en terme d’aventures, extensions et autres
inutilisé ? Vous vous fichez de ce qui peut lui arriver ?
écrits disponibles, le Collectif de l’Orbe diffusera d’autres
Vous avez envie de pimenter un peu votre mise en scène
contenus basés également sur ce système. En effet, cette
? Prenez 10 minutes pour aller l’envelopper dans la terre
aventure est probablement la première d’une série “Prêt
du jardin. Versez un peu de café dessus, écornez quelques
à jouer”.
cartes et pourquoi pas quelques gouttes de faux sang (ou
Le système Savage Worlds est édité en français par “Black du vrai, mais personne n’a dit qu’il devait être humain
Book Editions”. Vous trouverez le PDF sur le site http:// !) Internet regorge de recettes pour fabriquer des litres
www.black-book-editions.fr/ pour une somme modique. d’hémoglobine factice bon marché (Sinon, un peu de
Si vous préférez posséder Savage Worlds dans son édi- gouache carmin et de l’eau feront l’affaire). Néanmoins,
tion papier, renseignez-vous auprès de votre revendeur faites attention à garder les cartes lisibles et à ne pas trop
habituel. les rendre différenciables les unes des autres afin de ne
pas piper la pioche. Vous avez alors un accessoire de jeu
exclusif, gore et apportant une vraie plus-value à la par-
Des dés, des cartes, des tie.

pions… Pour les pions, vous avez l’embarras du choix : des co-
quillages, des galets, des coquilles de noix, etc. Ils sont
Note de Maîtrise sur une île, faites marcher votre imagination, on est là
pour ça!
Pas de panique, le système Savage Worlds prévoit
aussi des alternatives pour ceux qui ne veulent pas
voir se multiplier les accessoires de toutes sortes sur
leur table de jeu.

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Les survivants
Nous avons préparé quatre personnages “prêts à jouer” d’autres personnages à jouer à l’avance. Vous trouverez
pour cette histoire. Les fiches Savage Worlds pour ces une fiche de personnage vierge sur le site www.orbe.be à
personnages, accompagnées de leur texte descriptif, vous la page consacrée à HM-307 destiné à cet usage. Pensez à
sont proposées à la fin de ce document. Nous avons opté un intervenant intéressant pour l’histoire. Une personne
pour cette méthode car des éléments de leur historique qui amènerait la surprise ou dont les connaissances pour-
(aussi appelé le Background) jouent un rôle important raient influencer le cours de l’aventure. Pourquoi pas un
dans cette aventure. Par exemple, certains sont accom- autre couple dont l’homme est soigneur animalier dans
pagnés de proches disparus qu’ils voudront à coup sûr un zoo ? Quoi qu’il en soit n’oubliez pas d’adapter la dif-
retrouver. ficulté des combats en augmentant le nombre d’adver-
saires.
Laissez vos joueurs lire le texte descriptif des 4 person-
nages et sélectionner celui qu’ils préféreront interpréter.
S’ils ne parviennent pas à se décider ou si vous préférez Que faire si j’ai moins
qu’ils ne choisissent pas, faites un tirage au hasard.
de 5 joueurs?
Adaptez le nombre de fiches de personnages en retirant
Personnalisation ceux qui semblent moins importants: David, Juliette et/
Peut-être l’avez-vous remarqué, les personnages ne ou Xavier. N’oubliez pas d’adapter la difficulté des com-
sont pas totalement terminés. Nous invitons vos joueurs bats en réduisant le nombre d’adversaires.
à finir le processus de création afin de personnaliser leur
avatar. Pour ce faire, référez-vous à la règle de création Ce(s) personnage(s) inutilisés sont probablement in-
de personnage de Savage Worlds. conscients quelque part dans la forêt, réveillez-les (et
utilisez leur fiche) pour pallier l’éventuelle mort d’un des
Si vous ne désirez pas réaliser cette partie de personna- personnages joueurs.
lisation des personnages, vous trouverez sur notre site
www.orbe.be, dans la section “Scénarios”, sur la page
consacrée à HM-307, un PDF contenant les personnages Que faire si un person-
complètement créés, ne demandant plus qu’à être utili- nage meurt?
sés dans le jeu.
Si un PJ meurt, vous pouvez lui donner une fiche de per-
sonnage pour qu’il se crée rapidement un nouvel avatar.
Que faire si j’ai plus de Vous pouvez le faire rejoindre le groupe rapidement en
expliquant qu’il s’est réveillé plus tôt que les autres et
5 joueurs? pensait être le seul survivant, n’ayant pas supporté la vue
Aucun problème, nous vous conseillons de préparer des cadavres. Il devance le groupe de quelques minutes et
a été attiré vers eux par les cris inhumains de la victime.

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L’aventure
Introduction : Ce qui même jusqu’à essayer de mettre une droite à un éventuel
“justicier” venu secourir les hôtesses. Il faudra le maîtri-
compte ce n’est pas la ser et l’attacher à son siège pour que le calme revienne.
N’hésitez pas à ajouter quelques secousses pour compli-
chute quer la vie de vos survivants.

Pendant l’altercation qui monopolise toute l’attention,


Les PJ sont confortablement installés sur leurs la luminosité à l’extérieur se réduit rapidement pour de-
venir totalement nulle. Une fine couche de givre fait son
sièges alors que la nuit est tombée depuis apparition sur les hublots, entraînant de nombreux com-
quelques temps. Un film est diffusé sur les écrans mentaires. La responsable de cabine prend le téléphone
et une bonne partie des passagers se sont as- de bord et semble anxieuse. L’autre hôtesse demande à
soupis paisiblement, certains d’être en sécurité vos PJ de reprendre leur place. Alors que les aventuriers
à bord de cet avion des plus moderne. A l’exté- sont peut-être encore debout, l’appareil subit une grosse
secousse. Les PJ ont l’impression que leur estomac est en
rieur, la pluie commence à tomber intensément train de remonter et la sensation dure trop longtemps
et l’appareil subit tout à coup quelques légères pour que ça soit un simple trou d’air. L’appareil est en
secousses. Presque instantanément, le signal in- chute libre et les gens commencent à hurler de peur.
diquant d’attacher sa ceinture s’allume au-des- Quelques instants plus tard, l’avion devient incontrôlable
pour les pilotes.
sus de chaque siège.
A deux sièges de l’un des PJ (test de perception normal),
Les hôtesses de l’air passent dans le couloir pour s’as- une adolescente horrifiée, défait sa ceinture avec l’in-
surer que tout le monde est bien attaché, allant même tention de rejoindre sa mère assise dans l’allée centrale.
jusqu’à réveiller les gens. Une nouvelle secousse, plus Malheureusement, elle n’a pas vu qu’un chariot de ser-
forte cette fois, fait trembler l’appareil. Rien de grave vice s’est détaché et lui fonce dessus. L’hôtesse hurle de
d’après le membre du personnel qui répond à un passa- toute ses forces “Attention le chariot !” Le PJ a le temps
ger un peu nerveux. “Ce ne sont que de simples trous d’airs, de réagir s’il le désire, un test d’agilité (-2) permet de
un phénomène tout à fait normal et sans danger. Notre pilote mettre la jeune fille en sécurité pour quelques instants.
va monter au-dessus des nuages pour éviter l’orage, déten-
Peu de temps après, dans une panique générale, l’avion
dez-vous”. Les gens s’échangent quelques regards tantôt
part complètement en vrille, la sensation est insuppor-
amusés, tantôt inquiets.
table pour des personnes non entraînées. Quelques pas-
Une fois tout le monde en sécurité, les hôtesses de l’air se sagers tombent dans les pommes (test de vigueur) et ont
rendent sur leurs sièges et bouclent à leur tour leur cein- la grande chance de ne pas assister à la suite du spectacle.
ture. La responsable de cabine décroche un combiné et L’avion finit par se retourner complètement, projetant
appelle le pilote pour lui assurer que tout est en ordre. des objets divers dans tout l’habitacle. Les passagers sont
L’appareil est en position ascendante et tout semble bien heurtés violemment par des sacs à mains, les chariots,
se passer, malgré les éclairs qui zèbrent de plus en plus le des verres et autres objets en tout genre. C’est le chaos
ciel d’un noir d’encre. Les gens se penchent vers les hu- le plus complet et la douleur se mêle à la terreur. Sous la
blots pour admirer le spectacle. L’avion vient de dépasser pression, l’aile droite se brise et son moteur explose, en-
les nuages et les passagers peuvent voir des séries d’arcs voyant des morceaux de métal contre la carlingue. Il n’en
électriques prendre naissance en contrebas. faut pas plus pour que l’appareil en souffrance se déchire
sur toute sa longueur. Totalement impuissants, les aven-
Alors que tout le monde est installé dans son siège, un turiers assistent à l’apocalypse. Le siège dans lequel ils
homme se lève en hurlant «Ça fait 15 minutes que j’attends avaient attaché l’homme réfractaire quelques minutes
mon foutu verre ! Vous allez vous grouiller ?!».Comme sa ré- plus tôt est arraché du plancher. Tous deux disparaissent
flexion l’indique, l’homme est ivre. Les deux hôtesses se dans le vide, sans un cri. D’autres suivent rapidement
lèvent pour le calmer mais rien n’y fait et il commence mais c’est presque un détail lorsque l’avion se brise en
à repousser l’une des femmes en l’insultant. Personne deux au niveau de la queue.
ne bouge dans l’appareil mis à part peut-être vos survi-
vants. S’ils font les timides, une de leurs compagnes peut Le mécanisme de survie du corps, la violence de l’évé-
très bien demander qu’ils interviennent et comme on ne nement, la température glaciale et le manque d’oxygène
peut rien refuser à ces dames… font le reste. Les aventuriers tombent inconscients ou
assistent à la fin de leur existence comme des pantins in-
Quoi qu’il en soit, l’homme ne se laissera pas faire. Il ira capables de la moindre action. “Aujourd’hui était le dernier
jour de votre ancienne vie.”

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Scène 1: Sur la plage Le premier PJ se trouve dans une situation inconfortable
: il est échoué sur un récif à cinquante mètres de la plage.
abandonnée Ses blessures, superficielles, laissent perler un fin filet de
sang qui se mélange à l’eau de l’océan. Entre sa position
et le sable se trouve une bande de mer calme, huileuse,
Dans le lointain un survivant semble en- dans laquelle on peut à peine apercevoir un aileron qui
brise les flots. Un requin de récif1, excité par le goût du
tendre le bruit d’une explosion, “Boum!” sang, effectue des cercles concentriques autour du PJ. Un
Ensuite, le silence... test de natation sera nécessaire pour atteindre le rivage,
et une poursuite réussie (3 rounds) pour échapper au re-
quin, sans morsure.
Dans la fraîcheur du petit matin, le soleil est encore très
bas sur l’horizon. Un bruit de vagues, un claquement Le second PJ est aussi en péril : encore inconscient, il est
creux irrégulier et des sons organiques difficiles à décrire tout doucement en train de se faire ronger par un crabe de
se font entendre et réveillent doucement les survivants. cocotier. Le crustacé possède des pinces très puissantes,
Ils perçoivent une odeur de kérosène dans leurs narines, qui peuvent rapidement causer de vilaines blessures. Si
un goût de sang et d’eau salée dans leur bouche. la victime ne se réveille pas, ou si personne n’intervient,
les dégâts risquent d’être importants. Un test de vigueur
Sur la plage de sable fin traînent de nombreux débris de
(-1) lui est nécessaire pour sortir de sa léthargie.
l’appareil et quelques cadavres. Hormis les PJ, personne
d’autre présent sur les lieux ne semble avoir survécu. Votre troisième joueur aura bien du mal à se sortir de la
situation suivante : plutôt mal embarqué, il est encore at-
Le claquement est celui du bec d’un oiseau charognard
taché à son siège et est suspendu la tête en bas dans un
déchiquetant les restes d’un des passagers. D’autres
enchevêtrement de câbles. Une lourde plaque de métal
volatiles tournent en rond au dessus de la vingtaine de
soutient l’ensemble et menace de se rompre à tout mo-
mètres séparant le bord de l’eau de l’orée d’une forêt
ment, ce qui écrasera le malheureux et lui fera subir de
épaisse et humide.
lourds dégâts. Une occasion pour un des aventuriers de
Quelques algues, déposées par la marée, sèchent au so- jouer les héros avec un test d’agilité (-1) et ainsi éviter de
leil. L’eau, d’un bleu turquoise, transformerait presque graves blessures à un de ses amis.
l’endroit en un véritable paradis si il n’y avait pas les
Le quatrième PJ va devoir se débrouiller pour descendre
restes épars des victimes de la catastrophe.
de l’acacia sur lequel il a atterri. Il est à sept mètres de
haut et un vent léger fait dangereusement balancer
Note de Maîtrise l’arbre. Glisser sur le tronc demandera un test d’escalade
(-1) sous peine de faire une chute pouvant entraîner de
A partir de de cet instant, votre rôle est de faire fâcheuses blessures à l’infortuné.
comprendre aux joueurs qu’ils viennent de subir un
énorme traumatisme dû au crash. Ce traumatisme ne Si vous avez plus de joueurs à votre table, laissez-les in-
doit plus les quitter. La pression que vous allez mettre conscients encore un peu, le temps que les autres s’en
dans les scènes qui suivent va monter crescendo sortent sans leur aide. Faites-les intervenir si la situation
jusqu’à l’apothéose en fin de scénario. devient inextricable.

Pourquoi ne pas faire un état des lieux suite au crash ?


Demandez à vos joueurs d’effectuer un jet de vigueur
pour leur personnage.

Raté Secoué et une blessure


Réussi Secoué
Réussi avec relance Indemne
1  «Requin de récif», page 29

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Que trouver dans les dé- tez pas dans ce cas à faire baisser la vie ou augmenter le
stress d’un cran.
combres ? L’endroit est relativement plat, il n’y a pas réellement de
En cas de fouille voilà ce qui peut être retrouvé dans/sur point culminant dominant l’île.
les débris/cadavres:

JET DE PERCEPTION RÉUSSI Pêche


Il est possible que les survivants décident de s’essayer à
Objet Poids la pêche. La faim se fera sentir rapidement et s’aventurer
Jeu de carte - dans l’île ne sera peut-être pas leur première décision.
Sifflet (gilet de sauvetage) - Quoi qu’ils fassent, les prises sont maigres, suffisantes
Couteau de poche 1 pour prendre un peu de force mais pas pour réellement se
rassasier (à moins de venir à bout du requin par exemple).
Savon - Si un PJ vient à tomber à l’eau, plus rien ne pourra être
pris avant un certain temps. Le poisson consommé cru,
JET DE PERCEPTION RÉUSSI AVEC RE- va vite s’avérer une mauvaise idée…( diarrhée et maux
LANCE de ventre)

Objet Poids
Morceau de câble (3m) 1 Quitter l’île par la mer
Bouteille 50cl plastique vide - (pleine : 1) C’est un pari audacieux et les tentatives sont vaines.
Laissez-les espérer, mais dans tous les cas, les courants
L’île vue de la rive et le vent les ramènent vers l’île, le radeau se démantèle
ou un autre requin attaque.
Rien à l’horizon, évidemment. Le seul élément visible
de loin est un panache de fumée noire situé du côté du
centre de l’île1. Cet élément du décor leur donne juste
une direction à prendre s’ils s’enfoncent dans la forêt.
Mais, une fois qu’ils auront progressé dans l’enfer végé-
tal, ce panache ne sera plus visible. Ils avanceront donc à
l’aveugle.

L’île semble suffisamment étendue et quelques jours se-


raient nécessaires pour en faire le tour. Elle est couverte
d’une épaisse forêt, à l’exception de la grève d’une ving-
taine de mètres. L’eau est bleue, limpide et peu profonde
à cet endroit, à moins de s’avancer de plusieurs dizaines
de mètres dans l’océan. Il fait très chaud. Si les PJ restent
trop sur place, la soif, l’odeur et la vue traumatisante des
cadavres deviennent de plus en plus pénibles. N’hési-

1  «L’île et son secret», page 12

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L’île et son secret Plongeant de plus en plus dans la paranoïa à l’égard de
ses hommes, il imagina un plan pour les éliminer en uti-
Wu Kuan Ti, un homme d’affaire japonais, richissime et lisant sa création. Il allait, quand le temps serait venu,
mégalomane, décida, il y a quelques années, de s’atta- les infecter durant leur sommeil et en faire ses patients
quer au problème épineux de la surpopulation mondiale. “zéro”.
Remisant toutes les solutions dans lesquelles l’huma-
nité gardait un espoir de survie, il réduisit l’équation à Lorsque qu’un avion long-courrier se crashe sur son île,
quelques données pour en arriver à l’amorale et inéluc- le Directeur comprend que l’heure est venue d’exécuter
table annihilation d’une portion de la population (50%). son plan. En effet, l’endroit va bientôt grouiller de sau-
Il étudia plusieurs moyens et finit par choisir un domaine veteurs. Une propagation rêvée pour son épidémie. Il
dans lequel il excellait dans sa jeunesse : la microbiologie. décide donc de lâcher les mille-pattes dans les conduits
Il concentra ses efforts sur l’idée d’une épidémie mais il de ventilation du complexe. Pensant s’échapper par la
lui fallait un vecteur sûr et assez discret pour tromper la trappe de secours de son bureau, il se retrouve coincé car
vigilance des médecins de l’OMS. Quelque chose qu’une elle refuse de s’ouvrir. Cette sortie étant à la fois réservée
quarantaine ne pourrait pas endiguer. au directeur et inaccessible sans son accord, le personnel
d’entretien et de sécurité n’a pas pu faire son travail. Wu
Alors qu’il était sur le point d’abandonner, un mille- Kuan Ti, coincé par sa propre faute, devient ironiquement
pattes passa à sa portée, dans son labo d’Osaka. Il tenait le premier infecté du complexe.
là son idée ! Euréka ! Les insectes allaient être les émis-
saires de son mal ultime, propageant quelque chose de La créature commence à infecter des membres du per-
bien plus grave qu’un simple virus. Il allait lui falloir des sonnel. L’ami de Iro comprend ce qu’il se passe et décide
spécialistes, du matériel et un laboratoire assez isolé pour de se sacrifier afin d’éviter une propagation à toute l’hu-
ne pas attirer l’attention. manité. Il sabote le bouton de l’ascenseur permettant de
s’échapper du complexe et condamne ainsi l’ensemble
Sous couvert d’une société écran, il acheta un terrain sur du staff à une mort certaine. Cet ascenseur disposant de
une des îles Nicobar appartenant au gouvernement in- solides portes blindées, cette possibilité d’échappatoire
dien, garantissant une présence permanente et l’étude est désormais close. Il écrit une lettre à l’attention des
scientifique de la faune et de la flore de l’île. gens qui découvriraient l’existence de ce labo et se suicide
dans sa chambre.
Deux mois suffirent pour acheminer le matériel et
construire un complexe de haute technologie. Wu Kuan Ti Alors que les lieux sont désormais complètement infec-
injecta des moyens colossaux pour que le laboratoire soit tés, quelques rares scientifiques indemnes décident de
directement opérationnel. Les hommes les plus qualifiés confectionner une bombe artisanale pour faire exploser
furent engagés et tenus au secret. le plafond de l’amphithéâtre et tenter de s’échapper.
L’explosion est plus dévastatrice que prévu et une partie
Avec l’aide d’éminents scientifiques, il mit au point son de l’eau du marais envahit la grande salle, accompagnée
arme biologique et modifia la structure génétique d’un de plusieurs tonnes de gravats. Les derniers survivants
scolopendre pour répandre son épidémie. Un seul des sa- meurent des suites de l’explosion. La brèche ouverte per-
vants, Iro Pen Tees réalisa la gravité des actions du Di- met aux scolopendres de s’échapper du complexe. Cette
recteur. Il essaya de faire entendre raison à Wu Kuan Ti, déflagration extrait les PJ de leur inconscience au début
sans succès. Lors d’une dispute houleuse entre les deux de leur aventure.
hommes, le Directeur décida de se débarrasser de ce té-
moin gênant. Accompagné du chef de la sécurité, ils em- Datsuka Hata, le chef généticien, parvient à éviter l’in-
menèrent le malheureux dans la jungle et le tuèrent froi- fection en se barricadant dans la cuisine. il possède des
dement d’une balle dans la nuque. vivres pour plusieurs semaines mais ne peut s’échapper.

Le meilleur ami de Iro, qui avait été mis au courant par Pauline, qui a survécu au crash de l’avion mais est éva-
celui-ci des événements qui se tramaient dans le labo, nouie au beau milieu de la forêt, est le premier être vivant
ne vit pas revenir son camarade. Bien trop couard pour à se trouver sur le chemin du Commandeur1. Elle est in-
s’opposer au Directeur et à son terrible chef de la sécu- fectée à son insu.
rité, l’homme se contenta de saboter les recherches du
mieux qu’il pouvait afin de ne pas rendre vain le sacrifice
de son ami.
Lorsque les PJ entrent en scène, survivre au crash
Le Directeur mit les sabotages sur le compte d’un mécon- et aux dangers naturels de l’île est leur principale
tentement de la part de ses employés qui commençaient préoccupation. Mais un péril bien plus grand les
à s’impatienter de ne pouvoir contacter leurs familles. En
effet, Wu Kuan Ti, qui voyait l’ issue de son projet appro-
attend dès qu’ils arriveront en vue des installa-
cher à grands pas, les maintenait confinés dans l’institut. tions scientifiques: le risque mortel et presque
Et ce, sans aucun contact avec le monde extérieur. inéluctable de devenir les vecteurs d’une infec-
tion à l’échelle planétaire !

1  «Le Commandeur», page 34

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Scène 2: Prome- Par exemple:

nons-nous dans les bois ¤¤ Le survivant est mordu; les aventuriers ne réa-
gissent pas; il passe au Stade 1
¤¤ Lancer 1 ; raté; Il passe au stade 2
L’orée de la forêt est plus fraîche que la plage. Il y ¤¤ Lancer 2 ; réussi; Il reste au stade 2
fait très humide et chaud mais c’est supportable. ¤¤ Lancer 3; raté ; Il passe au stade 3
La forêt à cet endroit n’est pas dense mais le de- ¤¤ Lancer 4; raté ; Il passe au stade 4
vient si on s’y aventure. Quoiqu’il arrive lors de cette scène, elle se termine
lorsque les personnages croient percevoir un cri venant
du fond de la forêt.
Les PJ se mettent en quête de nourriture comestible, il
existe quelques noix de coco en hauteur mais l’escalade
est risquée (escalade -4). Un bananier proche avec une 💡 Astuce
branche un peu cassée peut les tenter. En effet, un reste
de régime de bananes, abîmées, mais tout de même co- Si vos joueurs hésitent sur la direction à prendre,
mestibles, se trouve à portée de main. Un jet de percep- rappelez-leur qu’un panache de fumée noire est
tion -3 permet de distinguer une patte noire et poilue visible au loin.
dépassant du coeur du régime. En cas d’échec, laissez-les
prendre quelques fruits et faites tomber l’arachnide sur
la main d’un des malheureux. Un jet d’agilité -4 peut oc-
troyer un réflexe suffisant à la potentielle victime pour
faire tomber l’araignée au sol.

L’animal, d’une vingtaine de centimètres, est très agres-


sif et peut tuer d’une simple morsure. Si le PJ rate son jet
de réflexe, il est mordu. La blessure ne doit pas être prise
à la légère car une nécrose peut très rapidement s’instal-
ler et la fulgurance du poison demande des soins immé-
diats.

Un personnage possédant la compétence premiers soins


peut tenter, avec une difficulté de -3, de faire saigner
la plaie et évacuer le poison. En cas d’échec, vos joueurs
peuvent envisager l’amputation. Plus ils attendent plus
la zone à couper sera importante. Dans ce cas, laissez
leur créativité s’exprimer afin qu’ils procèdent à cette
opération délicate avec au mieux un couteau de poche ou
quelques gros cailloux.

Si aucune décision n’est prise rapidement, un jet de vi-


gueur est nécessaire toutes les 5 minutes, un échec fait
progresser les symptômes alors qu’une réussite stabilise
l’état du malheureux. Après 25 minutes (donc 4 lancers),
l’état dans lequel se trouve le personnage perdurera une
heure ou deux avant de progressivement se s’améliorer.
Le cycle de progression du poison est celui-ci:

¤¤ Stade 1 : Le corps de la victime tremble de ma-


nière importante, puis se raidit.
¤¤ Stade 2 : La tension musculaire empêche les
mouvements précis et stoppe progressivement
l’usage des membres (en commençant par celui
qui a été mordu).
¤¤ Stade 3 : La fièvre monte, si le PJ mordu est un
homme, le venin de l’araignée banane lui pro-
voque un effet inattendu à l’entrejambe.
¤¤ Stade 4 : Des pertes de connaissances plus ou
moins longues surviennent.

Remarque
La rencontre avec l’araignée est très violente. Toute
l’aventure est basée sur la rudesse du lieu dans lequel
les PJ’s se trouvent. A aucun moment ils ne doivent
se sentir en sécurité. Les autres rencontres seront
moins dangereuses, mais il fallait donner le ton.

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Scène Bonus:
Vieille branche
Après plusieurs minutes de marche en direction de ce
qui semble être un cri lointain (difficile à identifier), les
aventuriers croisent sur leur route un visage connu. Ac-
croché dans les arbres et toujours sanglé à son siège, un
passager de l’avion toujours vivant les interpelle. Il s’agit
de l’homme responsable du grabuge et de l’agression sur
l’hôtesse. Ce n’est cependant pas lui qui est à l’origine du
cri. Il a simplement appelé les survivants lorsqu’il les a
vus passer sous son arbre. Il exige de descendre. Ce gail-
lard n’a pas vraiment la méthode pour se faire pardon-
ner sa conduite. Il est à la fois bourru, malpoli et direc-
tif. Mais, malgré ses torts, il constitue tout de même une
personne à sauver.

Sous son siège, les aventuriers repèrent une trousse de


secours. Elle contient une réserve de pansements et un
flacon d’alcool à 80° (les aventuriers ne peuvent pas vrai-
ment deviner son contenu avant de l’avoir ouverte, mais
au vu de sa taille, elle ne doit pas renfermer énormément
de matériel).

Libérer le rescapé : les aventuriers vont devoir redoubler


d’imagination pour arriver à leurs fins (matériaux trou-
vés sur la plage, lianes, etc.). Ils peuvent entreprendre
d’escalader l’arbre (escalade -3) et de démêler les sangles
(agilité -2). Quelle que soit la solution choisie, les tests
pour parvenir à libérer l’homme sont difficiles (-3 ou -4).

Si les aventuriers tardent à le sauver, ils auront peut-être


un mort sur la conscience. Sa situation est critique étant
donné que le soleil, particulièrement agressif, lui tape sur
le crâne.

Une fois en bas, l’homme qui dit s’appeler Walter, remer-


cie brièvement les aventuriers. Il n’est pas très intéressé
par la “visite de la forêt”. Il n’a qu’une idée, retourner sur
la plage, et attendre les secours en faisant la “bronzette”.

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Scène 3: Singeries Poussez les survivants à avancer encore plus profondé-
ment dans la forêt. Il faut qu’ils détalent à toutes jambes.
En cherchant l’origine du cri mystérieux, les survivants Pour donner plus de piment à la scène, il peuvent, dans la
s’enfoncent plus profondément dans la forêt. Ils en- course, percuter un nid de frelons asiatiques ou quelque
tendent alors des gazouillis d’oiseaux. L’endroit est très chose du genre.
humide mais un peu moins chaud que sur la plage. A ce
stade, certains commencent à avoir des vertiges et des Que ce soit à cause des singes ou des frelons, après
maux de têtes à cause de la soif s’ils ne se sont pas désal- quelques minutes de course effrénée, le terrain devient
térés auparavant. glissant. Ils dégringolent sur plusieurs mètres et atter-
rissent aux abords d’un marécage situé en contrebas. La
Le cri, semblable à une voix qui les appelle (mais dont les remontée est impossible, en effet, le terrain s’est récem-
mots sont imperceptibles), s’intensifie. Tout à coup cela ment affaissé et toute une partie du sol a glissé sur plu-
devient clair, ils l’ont entendu: “oyazumi!”. sieurs mètres dans un zone vaseuse, humide et moite. Ils
n’ont d’autre choix que de quitter le territoire des singes
L’origine exacte de cet appel est difficile à identifier ou et d’affronter ce marécage pestilentiel.
à localiser mais, après plusieurs minutes, la voix les
conduit à un endroit singulier. Le sol monte devant eux et
forme une pente un peu raide sur une dizaine de mètres. Scène 4 :
Un mince filet d’eau serpente difficilement sur un tapis de Vase et sangsues
rochers couverts de mousse. Quelques cavités parsèment Désormais coincés sur un rocher couvert d’une épaisse
l’ensemble sans qu’on puisse y glisser plus qu’une main. couche de mousse humide et glissante, ils doivent faire
L’eau ne trouve aucun endroit où stagner et s’échappe face à l’environnement hostile. En effet, l’air est moite,
entre les cailloux. Il est probable que les PJ assoiffés se tiède et collant ; les moustiques pullulent et bien que peu
ruent pour boire l’eau à même la roche. Sa récolte et son dangereux, ils représentent une gêne constante. De plus,
stockage restent toutefois laborieux. un grondement sourd commence à se faire entendre à
quelques lieues de là. Il est accompagné de menaçants
nuages noirs.
Oyazumi!? L’étendue d’eau plus longue que large est impossible à
contourner, ses rives escarpées empêchent toute tenta-
Le cri vient de la cime des arbres. Tous lèvent la tête et tive d’escalade. La surface verdâtre est couverte de végé-
aperçoivent un superbe perroquet les regardant de ses tation. Impossible de dire si sa consistance est solide ou
yeux interrogateurs. L’animal est complètement inof- liquide, si elle est profonde ou pas. Aux abords, le sol est
fensif. Ils peuvent se reposer et passer quelques heures spongieux. Un homme adulte s’enfonce facilement d’une
tranquillement à cet endroit1. cinquantaine de centimètres dans une boue tiède et nau-
séabonde.
S’ils fouillent la zone, ils peuvent tomber sur des dé-
jections animales disséminées un peu partout ainsi que La mare fait, en moyenne, quatre-vingt centimètres de
des restes de fruits. De bonnes connaissances en science profondeur. Le fond est très vaseux et envahi de sang-
(zoologie ou biologie) ou la compétence pistage pour- sues. Se déplacer dans cette mélasse est difficile, désa-
raient aider à identifier les excréments comme venant de gréable et fatigant.
petits mammifères, et plus précisément de primates. Les
Après quelques mètres de progression difficile (-3, chute
fruits sur les arbres sont inaccessibles.
en cas d’échec) dans la vase, un des aventuriers heurte un
Tout à coup, des cris aigus éclatent dans les branches des objet lourd masqué par les lentilles d’eau. S’il tire l’objet
arbres. Le perroquet s’envole. Un des survivants reçoit un hors du marais, il tombe nez à nez avec un cadavre en pu-
fruit pourri en pleine figure. Un autre, des déjections. tréfaction. Il s’agit d’un homme, mort depuis quelques
jours, dont le corps violacé a gonflé de par son séjour dans
Quelques singes capucins descendent des arbres. Ils sont l’eau. Flottant sur le ventre, il dévoile sa nuque et un ob-
très énervés. L’un d’eux, un gros mâle d’une cinquan- servateur attentif (-2) remarquera immédiatement qu’il
taine de centimètres, à qui il manque un œil, semble très s’est pris une balle précisément à cet endroit. Il ne reste
agressif. sur lui que quelques lambeaux de vêtements difficilement
identifiables. Les émanations putrides de la dépouille
Ils descendent rapidement des branches et n’hésitent rendent une fouille approfondie très compliquée (-3).
pas à attaquer les intrus. Le petit groupe peut être battu
facilement par les survivants, mais rapidement un se- L’analyse de ce cadavre est vite interrompue par un va-
cond groupe beaucoup plus important surgit afin de les ran2, qui voulait en faire un repas facile et, visiblement, la
chasser de cette partie de la jungle. présence des aventuriers le dérange au plus haut point.
Obstiné, il veut préserver son butin et attaque les joueurs.
Cette seconde rencontre est inévitable et perdue d’avance.
Laissez-les combattre un peu (ils peuvent tuer encore
quelques singes) ensuite amenez du renfort jusqu’à ce Que s’est-il passé?
qu’ils soient obligés de fuir.
Le cadavre est l’un des scientifiques du laboratoire.
Ces singes sont petits mais hargneux. Seuls, ils ne peuvent Il s’agit d’Iro, abattu par le Directeur. Voir «L’île et
pas venir à bout d’un être humain, mais les griffes et les son secret», page 12
morsures en grand nombre, surtout au niveau du visage,
sont dévastatrices.

1  Savage Worlds, Le Jeu de Rôle Générique - Guérison, page131 2  «Varan géant(Joker)», page 31

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Une fois débarrassés du varan, les PJ remarquent que le
ciel s’assombrit de plus en plus, que le vent se lève et la Scène 5 : Dans la gueule
présence d’une plate-forme métallique de moins d’un
mètre de largeur devant eux. Elle est de construction ré-
du loup
cente mais semble s’être affaissée. Elle offre un moyen
de se mettre au sec mais elle est dangereusement incli- Les aventuriers arrivent devant une porte faite
née. Recouverte partiellement de mousse, il est possible
de s’y hisser (escalade -2) pour arriver devant l’entrée d’acier. Elle n’est pas verrouillée. En l’ouvrant,
d’une cavité rocheuse, située à son autre extrémité. Une ils découvrent une petite pièce carrelée.
fois au sec, faites effectuer à chaque PJ un jet pour comp-
ter le nombre de sangsues accrochées à leur corps (1d4
Tout y est impeccable, il fait un peu froid, la lumière est
sangsues par PJ, localisation à déterminer). Par palier
blanchâtre et il n’y a pas un bruit. Les murs sont nus, dé-
de quatre (4) sangsues, le niveau de fatigue du PJ aug-
pourvus de toute décoration. Ils donnent à l’endroit une
mente d’un cran au bout d’un certain temps. S’en débar-
apparence spartiate, il s’agit d’un sas.
rasser devrait constituer rapidement une priorité pour les
joueurs. Sur le mur devant eux se trouve une porte d’ascenseur.
Un simple bouton sur la droite permet vraisemblable-
À chaque nouvelle chute dans l’eau, appliquez les effets
ment de l’appeler. Juste au-dessus de la porte par laquelle
de “chute dans l’eau d’une hauteur de 4 mètres”1.
ils sont entrés, se trouve une caméra avec un voyant
Une règle simple pour se débarrasser des sangsues : rouge allumé. La caméra filme toute la pièce, impossible
faire un jet de premiers soins, si le jet est réussi toutes d’entrer sans se trouver dans son champ d’observation.
les sangsues sont enlevée sans dégâts, sinon elles sont
enlevées mais génèrent une blessure. Note de Maîtrise
L’orage, qui s’annonçait déjà depuis quelques minutes Le Directeur du labo étant mort, plus personne
par des grondements sourds dans le lointain, éclate su- n’observe les caméras. Cet élément est présent pour
bitement. La pluie, d’abord légère, devient torrentielle au augmenter la paranoïa de vos joueurs.
bout de quelques instants, rendant l’endroit encore plus
boueux et glissant. Des moustiques, attirés par la pré-
sence des PJ, ne semblent pas être gênés par le déluge.
Au contraire, l’orage semble les exciter et ils s’affairent Lorsqu’on appuie sur le bouton, la porte s’ouvre sur une
sur leurs victimes en redoublant d’effort. Les survivants cage de taille suffisante pour contenir 4 personnes. Dans
doivent donc tenter la traversée de la plate-forme glis- l’ascenseur, un bouton unique permet de descendre.
sante, dans des conditions exécrables.
La lenteur de l’ascenseur rend la progression intermi-
Au bout de quelques mètres de progression dans la cavi- nable, deux à trois minutes, et donne l’impression de
té, un couloir, creusé de la main de l’homme apparaît et s’enfoncer dans les profondeurs de la Terre. En réalité, la
s’enfonce dans la pénombre. descente n’est que d’une quinzaine de mètres, mais vous
pouvez insister sur le côté claustrophobique de la scène.
1  Savage Worlds, Le Jeu de Rôle Générique - Chute, page 154

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Une fois en bas, la porte blindée s’ouvre sur une série de
couloirs disposés en croix. Scène 6 : Dédale
A noter qu’à partir de ce moment, les survivants ne Note de Maîtrise
peuvent plus remonter à la surface. En effet, le panneau
de commande qui permettait de remonter a été délibéré- Une fois dans le complexe, vos PJ sont coincés. La
ment saboté (il est complètement détruit, les circuits ont seule solution pour sortir se situe derrière la porte
carrément fondus, toute réparation est impossible). Si un du bureau du Directeur. C’est une porte blindée
aventurier est resté en haut, il peut néanmoins faire re- dont l’ouverture dépend de deux clés. Un code et
monter l’ascenseur grâce au bouton d’appel. une carte magnétique. Le premier se trouve sur le
cadavre du “suicidé” dans les chambres. Quant au
deuxième , il pend à la ceinture du chef de la sécuri-
Note de Maîtrise té, devenu un berserk, errant dans les couloirs.
Si un de vos joueurs est frileux à l’idée de descendre, A partir de maintenant, munissez-vous du plan et
n’hésitez pas à augmenter sa fatigue. En effet se localisez l’ascenseur. Guidez les aventuriers sans
retrouver seul dans cet environnement n’a rien leur montrer le plan (ils en découvriront un exem-
d’agréable. plaire plus tard si tout va bien).

S’ils se mettent dans une situation inextricable, sont blo-


Où ils se trouvent se croisent quatre couloirs modernes qués ou se retrouvent face à un nombre ingérable d’ad-
et éclairés. Dans celui menant au Mess, ils ne peuvent versaires, faites sortir le cuisinier2 (Datsuka Hata) de sa
s’empêcher de remarquer la présence d’un vieillard leur cachette et donnez un sacré coup de main à vos PJ. Il fera
tournant le dos. Il est debout et immobile. Il ne réagira diversion avec une casserole jetée dans un couloir et uti-
pas à la présence des aventuriers avant que l’un d’eux ne lisera un hachoir pour neutraliser les adversaires. Dès
le touche ou ne se mette dans son champ de vision. que la situation est débloquée, il fait entrer les aventu-
riers dans sa cuisine.
L’inconnu doit approcher des septante ans. Il a les che-
veux blancs et est visiblement de type asiatique. Il porte
une blouse blanche. Il a les yeux rouges et le regard vide. Note de Maîtrise
Une fois qu’un des aventuriers entre dans le champ de
vision de l’homme, celui-ci se met à marcher doucement Il n’est pas obligatoire de faire apparaitre Datsuka
vers lui. Rien n’arrête sa course. Il avance, avance et Hata à ce moment1 mais, pour des raisons scéna-
avance encore jusqu’à arriver à toucher sa cible. Au ristiques, il est plus intéressant que celui-ci soit
contact, il continue d’avancer pouvant aller jusqu’à faire présent lorsque les PJ parcourent le labo.
tomber l’aventurier. 1  «La cuisine (Kitchen)», page 21

Note de Maîtrise Les pièces sont aménagées de manière traditionnelle


Le vieillard est le premier infecté que les PJ vont ren- avec un mobilier industriel, simple, robuste et efficace.
contrer. Il est au stade de suiveur. Attention à ne pas La population présente est aléatoire et laissée à votre bon
laisser vos joueurs perdre trop de temps, voir même jugement. Si vos joueurs s’avèrent chanceux, ajoutez
s’amuser avec le PNJ. Si la scène s’éternise, n’hésitez quelques surprises !
pas à faire évoluer le vieillard au stade de Berserk1. Il
se fera un plaisir de sauter au visage du personnage le
plus proche.
Note de Maîtrise
1  «Berserk (Joker)», page 33 Dans les lignes qui suivent, la description du conte-
nu des pièces est faite de manière à vous aiguiller
sur les différentes possibilités. Le nombre d’infec-
Si les personnages blessent l’homme en lui brisant la tés par pièce est laissé à votre jugement. Variez ce
jambe par exemple, ils constatent qu’il ne ressent pas nombre afin d’éviter une progression trop rapide
la douleur. Il continue d’essayer d’avancer tant bien que de vos joueurs. Mais n’en abusez pas. Les combats
mal. Le seul moyen d’arrêter l’infecté est de l’entraver. interminables sont rarement synonymes de plaisir.
A la mort éventuelle du vieillard, un insecte ressemblant En revanche s’ils parviennent à se fabriquer une
à un mille-pattes de deux centimètres va s’extraire de arme redoutable (lance flamme ou cocktail mo-
l’oreille du malheureux et disparaître dans le conduit de lotov, par exemple) n’hésitez pas à augmenter le
ventilation le plus proche. nombre d’opposants.

Si un des PJ essaie d’attraper l’arthropode à main nue,


celui-ci piquera l’imprudent.

La piqûre est légèrement douloureuse et une cloque ap-


paraît assez rapidement. Voir le chapitre “Le Comman-
deur1” pour connaître les conséquences de cette scène.

1  «Le Commandeur», page 34 2  «Le cuisinier», page 27

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Une cascade de problèmes turiers ne s’activent pas pour régler ce problème, passez
alors à un milieu moyennement irradié plus rapidement.
Les événements qui suivent sont des situations à déclen-
cher en fonction des besoins de la partie. Si la tension
se relâche ou que vos joueurs évoluent trop rapidement, DÉBUT D’INCENDIE
mettez-leur des bâtons dans les roues. Le temps que les aventuriers remettent l’électricité
en fonction, les dégâts provoqués par le technicien ne
manquent pas de générer un incendie passant rapide-
PANNE DE COURANT ment dans la paroi. Cet incendie est difficile à contrôler
Toutes les lumières du complexe s’éteignent. Après une et des portes coupe-feu s’abaissent rapidement. Elles
seconde ou deux, des éclairages de secours se rallument, sont représentées en bleu clair sur le plan du complexe.
inondant les lieux d’une lueur verdâtre inquiétante. Un Une fois l’incendie détecté par les capteurs, tous les sas
générateur d’appoint a pris le relais. de ce type se ferment et bloquent totalement le passage.
Il faut éteindre l’incendie afin que les portiques s’ouvrent
Ce générateur est prévu pour supporter toutes les ins- automatiquement. Il existe un extincteur dans la pièce
tallations vitales du complexe pendant 1D4 heures (Re- mais il est inaccessible à cause du technicien. Ils devront
nouvellement d’oxygène, température, installations des soit trouver un autre extincteur en s’aventurant dans les
laboratoires, etc.). Les fonctions accessoires (lumières autres pièces (et en risquant une rencontre inopportune),
principales, installation de relaxation, cuisine, etc.) sont, soit devront improviser un moyen de circonscrire cet in-
elles, inopérantes. cendie.

Il est également possible de pirater le système (infor-


matique difficulté -4 à partir de la console de contrôle)
Une voix synthétique retentit dans le complexe : afin de forcer l’ouverture des sas (du coup l’incendie peut
“Alerte de niveau 1! Les générateurs de secours alors se répandre partout). Malheureusement, le local
viennent de s’enclencher. Niveau d’énergie à technique s’enfume rapidement et l’incendie dégage des
98%”. Faites retentir la voix en diminuant le ni- fumées pouvant incommoder tous ceux qui y entrent.
veau d’énergie régulièrement afin de maintenir
la tension. Les pièces du labo
Ce qu’il se passe AU NORD DU NODE 1
Le système s’est mis en sécurité, l’accumulateur
LES CHAMBRES
principal s’arrête afin de ne pas surchauffer. “Pas
étonnant que ça tombe en panne, y’a marqué « Made Les chambres sont réparties en deux ailes de 9 chambres
in Japan »!” Il faut trouver le panneau de commande chacune. De forme pentagonale, elles sont composées de
dans la zone technique et y exécuter une petite mani- quatre murs accueillant chacun une alcôve personnelle
pulation (informatique) de difficulté moyenne pour (un lit protégé par un volet) et une armoire attenante. Le
faire sauter la mise en sécurité et forcer la turbine à cinquième mur est celui de la porte. Au milieu de la pièce
repartir. repose un banc rond, une sorte de gros tabouret rembour-
ré de mousse. Bien que spartiate, le tout est relativement
confortable. On trouve dans chaque chambre des objets
du commun tels que vêtements, couvertures, matériel de
Le panneau de commande se trouve dans le local tech-
toilette, petit matériel de bureau, etc.
nique, si le cuisinier est avec eux, il leur indique la di-
rection. Bien sûr, un technicien en salopette1 est infecté Les chambres sont reliées par un couloir traversant cha-
(berzerk) et sème la pagaille dans le local quand les aven- cune des deux ailes et rejoignant le Node 1.
turiers y font irruption. Il est empêtré dans de nombreux
câbles sortant du mur. Un des panneaux de la paroi est Dans une des chambres (au choix), en ouvrant le volet
ouvert et des réparations étaient probablement en cours d’une des alcôves, les aventuriers découvrent le corps
quand l’homme a succombé à son parasite. A ses pieds, d’un homme sans vie. Un rapide examen révèle qu’il a les
une boîte à outils contenant quelques pinces et tournevis veines tranchées. Il est étendu dans une position natu-
sont hors d’atteinte tant que le forcené est actif. relle et sereine. La mort ne semble pas avoir été violente.
Il est possible de rester à distance du gaillard mais les dé- Sur son ventre, une pochette contenant quelques papiers
gâts matériels qu’il provoque sont importants. S’il par- est déposée. La première feuille visible présente un mot
vient à se libérer (Force difficulté -4), il fonce vers le unique en caractères imprimés “SORRY”.
personnage le plus proche (probablement celui réalisant
l’intervention technique si celle-ci a commencé). Les documents ne présentent qu’un intérêt moyen pour
les aventuriers. Il s’agit d’une lettre d’adieu et d’excuses.
Elle contient également une explication présentant le
MANQUE D’OXYGÈNE contenu de l’enveloppe comme étant un ensemble de
Si les aventuriers font le choix de continuer sans électri- preuves accusant les membres dirigeants du laboratoire.
cité, au bout de la durée de vie du générateur2, le système Le pauvre homme, dont l’identité reste inconnue, signale
de contrôle émet une alarme en boucle, annonçant la qu’il a pris conscience de la folie se déroulant dans ce lieu.
baisse rapide du niveau d’oxygène. Utilisez les règles sur Il a alors essayé de saboter au maximum l’avancée des re-
l’irradiation3 afin de gérer le problème. Procédez comme cherches du laboratoire. Quand l’incident s’est produit,
dans un milieu faiblement irradié, au début. Si les aven- il a neutralisé l’ascenseur afin que personne ne puisse
1  «Le Technicien (Joker)», page 33 remonter à la surface. Il a réussi à obtenir quelques élé-
2  «Panne de courant», page 20 ments que les aventuriers pourraient utiliser pour sortir.
3  Savage Worlds, Le Jeu de Rôle Générique - Irradiation, page 155

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Le principal étant le code 3XS3M53KFL3R288, griffonné ENTRE LES NODES 1 & 2
dans un coin d’une feuille, qui permet d’ouvrir le bureau
du Directeur, à condition de posséder aussi la carte ma- LE MESS
gnétique.
Plusieurs longues tables en acier sont alignées parallèle-
Ensuite, lorsque l’accident s’est produit, tout est allé très ment. De part et d’autre, des bancs courent sur toute la
vite. Après avoir saboté le bouton de l’ascenseur, il s’est longueur. Tout le mobilier est arrimé solidement au sol.
rendu dans sa chambre et a fait le choix de mettre fin à Au milieu de la pièce, un chariot à roulettes est renversé.
ses jours afin de ne pas servir d’hôte à la créature. Dans Il n’y a pas de vaisselle visible, tout est rangé dans une
l’enveloppe, les aventuriers trouvent également le plan aile de la réserve. Le chariot est assez lourd mais en état
du bâtiment. de fonctionner. Il dispose de freins sur ses roulettes et
peut supporter une charge importante.

Note de Maîtrise LA RÉSERVE (STOCK-ROOM)


Vous pouvez imprimer le plan qui se trouve à la fin La réserve dispose d’un vaisselier important, contenant
de cet ouvrage et le donner à vos joueurs, mais en assiettes, couverts, etc. Une chambre froide d’une taille
déchirant préalablement la partie montrant la porte impressionnante déborde de vivres de toutes sortes. Tout
menant de la salle de meeting au bureau du Directeur est disponible, hormis l’alcool qui semble totalement
(coin supérieur droit). absent du complexe. En effet le Directeur possédait une
réelle aversion pour tous les psychotropes, c’est pourquoi
les aventuriers ne trouveront pas de tabac, d’alcool ou de
LES DOUCHES drogue dans le complexe.
D’une extrême sobriété, les douches sont rassemblées
dans une grande salle rectangulaire entièrement carrelée
du sol au plafond. Un muret sépare la pièce en 2 zones, LA CUISINE (KITCHEN)
l’une est un vestiaire permettant de garder les affaires Abritant le cuisinier, elle est transformée en bunker im-
au sec. L’autre est un espace vide au dessus duquel une provisé. Toutefois, tout le matériel habituel d’une cuisine
vingtaine de pommeaux sortent du plafond. D’aspect s’y trouve. La source de chaleur est purement électrique,
moderne, chaque pommeau dispose d’un détecteur de il n’y a pas de gaz. C’est probablement ici que les aventu-
présence et se met en route dès que quelqu’un se tient riers trouveront de quoi se défendre. Couteaux, hachoirs,
en dessous (pourvu que l’alimentation électrique soit en tout ça est disponible.
fonction).
N’oubliez pas d’adapter la difficulté en fonction des
armes improvisées.

Si les aventuriers ne se sont pas retrouvés dans une si-


tuation nécessitant l’arrivée du cuisinier, procédez d’une
autre manière pour le faire apparaître. S’ils se parlent
entre eux ou s’ils font suffisamment de bruit à proximité
de la cuisine, une voix s’élève derrière la porte de celle-ci.

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“Il y a encore quelqu’un de vivant?” Un rayon entier de livres s’est écroulé sur ce qu’il reste de
l’archiviste qui travaillait dans cette pièce. Il est désor-
mais devenu un Suiveur et une carte magnétique est ac-
Il dit s’appeler Lee (mais un test de perception -2 per- crochée à son cou. Ses jambes sont brisées et si les PJ le
mettrait de savoir qu’il ment) et porte un badge avec le libèrent en soulevant l’étagère (Force -4), il ne pourra
numéro 42 inscrit en grand. Il explique avoir été engagé que ramper vers eux.
pour une somme faramineuse, mais qu’en échange il ne
devait poser aucune question. Il ne présente aucun des
symptômes de l’infection. Note de Maîtrise
Le seul moyen qu’il dit connaître pour sortir est l’ascen- Cette carte magnétique n’est qu’un leurre, elle
seur qui a été saboté et donc inutilisable. Il prétend ne pas permet uniquement d’accéder à la session adminis-
savoir ce qu’est réellement ce bâtiment. Il est là depuis trateur de l’ordinateur. Et donc totalement inutile
longtemps et un incident est survenu il y a quelques pour s’échapper du labo. Elle n’ouvre pas la porte du
heures. Depuis lors, il s’est enfermé dans sa cuisine. bureau du Directeur. Datsuka Hata sait que ce n’est
N’osant plus sortir de son refuge, il comptait vivre sur les pas la bonne carte, mais il ne peut trop en dire sans
réserves du cellier car, grâce à elles, il pourrait survivre se dévoiler. Il suivra donc les PJ sans montrer un
encore longtemps. grand enthousiasme..

En réalité LA SALLE DE RELAXATION (RELAX)


Cet homme s’appelle Datsuka Hata et il n’est pas Cette salle propose différents divertissements. On y
cuisinier du tout, il est chercheur en laboratoire et trouve trois tables de Snooker, une mini salle de projec-
possède une licence en entomologie médicale. Il a tion avec console de jeu et un bar. Même si cette pièce est
participé activement aux recherches et à la création censée être le centre de loisirs, l’aspect froid, métallique
du commandeur. Il sait que c’est sa créature qui do- et aseptisé ne permet pas de réellement réconforter ceux
mine le laboratoire à présent, mais il ne sait pas d’où qui y entrent. La salle de projection affiche un catalogue
est venu l’accident. Il suspecte le Directeur qu’il n’a de films désuets et le bar ne dispose que d’eaux légère-
pas vu depuis la veille. ment aromatisées chimiquement.

Il ne sait pas qui sont les aventuriers, ni d’où ils Il y a aussi quelques tables rondes entourées de quatre ta-
viennent mais il est satisfait de les voir arriver car bourets chacune, le tout est encore une fois vissé au sol.
ils représentent un espoir de quitter les lieux. Il ne Même si les installations ne sont plus tout à fait en ordre,
veut pas dévoiler son identité et sa responsabilité elles sont toutes fonctionnelles.
dans la création du monstre. Il va essayer d’éviter de
les laisser fouiller dans les documents afin qu’ils en Dans cette salle, une surprise attend les PJ. Ils se re-
apprennent le moins possible. Il va surtout les aider trouvent nez à nez avec une vingtaine de Suiveurs qui se
et les encourager à trouver une solution de sortie. mettent à marcher dans leur direction dès l’ouverture de
Si l’opportunité se présente, il va vouloir récupérer la porte. Si les joueurs veulent refermer la porte, ils de-
(discrètement) un spécimen du commandeur avant vront faire un jet de Force -2 afin de contrer la poussée
de sortir. des adversaires. S’ils n’y parviennent pas, les Suiveurs les
harcèleront dans tout le complexe. Au milieu des infectés
Néanmoins, son attitude va changer du tout au se cache un Berserk qui attaquera si quelqu’un passe trop
tout lorsqu’ils découvriront la carte magnétique. Il près de lui.
montrera des signes d’impatience et de nervosité et
essaiera à tout moment de s’emparer de celle-ci pour
L’ASCENSEUR (ELEVATOR)
s’enfuir du complexe. En effet , il possède déjà le code
mais n’a aucune intention de le donner aux PJ. Il s’agit de l’ascenseur par lequel les aventuriers sont en-
trés dans le complexe. Il se situe dans le coin supérieur
droit de la salle de relaxation mais sa porte donne en fait
LA BIBLIOTHÈQUE (LIBRARY) sur le couloir. Le bouton pour remonter est démonté et ne
fonctionne plus (il a été saboté, voir l’île et son secret1).
Tous les ouvrages présents dans cette pièce sont des
livres scientifiques ou des revues spécialisées. Il n’y a pas
de roman, aucun manuscrit relevant du divertissement.
Au milieu de la pièce, un petit bureau dispose d’un or-
dinateur contenant essentiellement un programme de
recherche des ouvrages. Il n’est pas relié au réseau du
complexe.

Disposés symétriquement, de curieux bancs ergono-


miques sont à disposition. Ils s’avèrent très efficaces
pour adopter une position propice à la lecture.

1  «L’île et son secret», page 12

HM-307 • www.orbe.be • Le Collectif de l’orbe -22 / 44-


LA SALLE TECHNIQUE ver, en vain.
(TECHNICAL ET SECURITY) Utilisez les règles de “Scènes dramatiques2” (natation
Concentration de toutes les installations techniques, -2) pour effectuer cette traversée dangereuse. Rendez les
électriques, informatiques, aération, chaudière, tout se jets plus difficiles (natation -4) pour la cible de Datsuka
trouve dans cette salle. Elle dispose en son centre d’un mais ne lui dites pas qu’il est victime d’un tueur tout de
puits de quelques mètres de profondeur dans lequel il est suite afin que les autres joueurs ne sachent pas ce qu’il
possible de descendre par une échelle de barreaux mé- se passe.
talliques. Tous les murs de cette “fosse” sont couverts
d’éléments électroniques. Il s’agit à proprement parler Une fois la traversée effectuée, réglez le problème des
du centre de contrôle de tous les laboratoires, serveurs de sangsues puis passez à la scène “Dans le bureau du Di-
calcul des appareils, etc. recteur”.

C’est ici que les PJ devront intervenir lors de la panne de Bien sûr, s’ils n’ont pas réuni la bonne carte magnétique
courant et du manque d’oxygène1. et le code, ils devront repasser par l’étroit tunnel immer-
gé afin de poursuivre les recherches.
LA SALLE DE MEETING
La zone de meeting est une aire disposant de 3 salles de AU SUD DU NODE 2
réunion et d’un auditoire. Des gradins sont installés de-
vant une estrade et les salles de réunion disposent du LA1
matériel habituel : chaises, tables, projecteurs, tableau Le labo LA1 est rempli de tubes, d’éprouvettes, de liquides
blanc, marqueurs, etc. en tout genre. Certains pots sont brisés et différents pro-
duits chimiques couvrent le sol. Une odeur âcre brûle les
Sur les murs de cette pièce, de nombreuses photos sont narines et fait tourner la tête des aventuriers. Une du-
accrochées. Parmi elles se trouvent une photo de Datsuka rée trop importante passée dans cette pièce pousserait
Hata qui pose avec le Directeur. On voit clairement qu’il n’importe qui à l’évanouissement. De nombreux pro-
n’est pas cuisinier. Tant que les PJ et Datsuka Hata n’ont duits chimiques sont présents sur des étagères ou dans
pas trouvé le code et la carte magnétique (la bonne), il fait des vitrines, sous des formes diverses (en plus ou moins
tout pour détourner l’attention des PJ de cette photo. Par grandes quantités). Malheureusement, sans compétence
contre, lors de la scène finale qui se déroulera dans cette en chimie, les risques sont grands de manipuler certains
pièce, il ne tentera plus de conserver sa couverture. de ces produits sans précautions.

Un panneau indique la nécessité de s’équiper d’EPI (Equi-


Note de Maîtrise pements de protection individuels). Si l’odeur âcre les
pousse à s’équiper d’une combinaison intégrale avec in-
Décrivez simplement la pièce en mentionnant la
jection d’oxygène, ajoutez une tension dramatique en dé-
présence de cadres aux murs. Si un de vos PJ prend le
chirant la combinaison d’un PJ avec un morceau de verre
temps de les examiner ou fait un jet de perception
ou un coin de table.
réussi avec relance, décrivez le tableau mettant en
péril la couverture du cuisinier..
Note de Maîtrise
Dernièrement, une partie du plafond s’est écroulée, inon- Hormis quelques maux de têtes et si le personnage ne
dant la grande salle d’un bon mètre d’eau saumâtre. Suite reste pas trop longtemps dans cette pièce, les vapeurs
à l’explosion, les gradins se sont affaissés et ont entraîné sont inoffensives.
avec eux une partie de la structure qui se situait au-des-
sus. Désormais, il est impossible d’atteindre la porte
(voir ci-dessous) sans s’immerger totalement et passer Une grande quantité de contenants vides est présente sur
dans un étroit tunnel fait de briquaillons et de morceaux des étagères. Ils sont de toutes formes et de toutes tailles.
de poutres en métal. C’est l’occasion pour les sangsues de Il y a également un dossier déposé sur une table. Il restera
refaire une seconde apparition. totalement abscon pour qui n’a pas de sérieuses bases en
chimie. Un PJ qui réaliserait des prouesses dans ce do-
Derrière l’estrade, une porte fermée par un système de maine reconnaîtrait une procédure longue et complexe
sécurité sophistiqué est infranchissable sans une carte aboutissant à la création d’un cocktail de phéromones
magnétique autorisée et le bon code. artificielles dont l’utilité reste obscure.
Si les aventuriers ont fini par trouver ces deux objets es- Entre deux rangées de tables, au milieu de la pièce,
sentiels, ils peuvent accéder à la zone du Directeur. A ce un corps sans vie gît dans une mare de sang dilué dans
moment précis, Datsuka Hata change de comportement un liquide blanc et épais. Il s’agit d’une jeune femme,
et va essayer d’éliminer les PJ un par un. Il a pour projet face contre terre. De son crâne ensanglanté dépassent
de sortir seul du laboratoire et passer pour un rescapé du quelques débris de verre.
crash auprès des secours.

La première bonne occasion pour lui d’éliminer un PJ est LA2


de traverser en dernier le tunnel immergé de cette salle Cette pièce est remplie de cages accrochées aux murs.
et de tenter de noyer le personnage qui le devance. S’il Elle sont en plexiglass épais. La plupart sont vides ou
réussit, il apparaîtra aux survivants en expliquant que la contiennent les cadavres de plusieurs singes capucins.
victime s’est noyée en essayant de se libérer sous l’eau Certains sont parasités par le commandeur. Ils peuvent,
d’une entrave de câbles et qu’il a tout tenté pour la sau- à votre guise, être soit Végétaux, soit Suiveurs soit Ber-
1  «Une cascade de problèmes», page 20 2  Savage Worlds, Le Jeu de Rôle Générique - Scènes dramatiques, page 147

-23 / 44- HM-307 • www.orbe.be • Le Collectif de l’orbe


serks. Au milieu des cages, siège une grande table en acier LB1
de type médical à côté de laquelle se dresse une desserte
La porte lourde équipée d’un mécanisme d’ouverture
avec du matériel chirurgical.
différent des autres peut donner une indication sur la
Sur la table, le corps sans vie d’un singe adulte est allon- fonction de cette pièce avant même que les aventuriers
gé, il a le crâne ouvert et un test en médecine réussi ré- ne l’ouvrent. Il s’agit de la chambre froide du laboratoire.
vèle une curieuse nécrose du cerveau. Une sorte de galerie Des spécimens de singes y sont conservés dans de grands
reliant l’oreille interne au centre du contrôle moteur a été bacs en plastique. Différents produits, combinaisons,
creusée dans la matière grise. échantillons,etc. sont triés et ordonnés de manière très
méthodique. La température est en dessous des -20°C et
la porte peut être ouverte de l’intérieur comme de l’ex-
LA3 térieur.
La lumière rouge baignant la pièce lui donne une am-
biance de laboratoire photo. Des bacs en plastique sont Un berserk tente de les attaquer par surprise, mais il est
disposés en rangs en dessous de lampes chauffantes. entravé par le froid et ses gestes sont lents. Ses capaci-
Dans ces bacs, des centaines de très petites coques vides tés sont plus faibles. Référez-vous à la version gelée du
sont posées sur une substance immonde. La couche de Berserk, présente en page 33. Il vaut mieux le neutra-
substrat a l’aspect, la couleur et même l’odeur de graisse liser rapidement sous peine de subir également les effets
animale. D’un rosé jaunâtre, cette matière collante sem- du froid1.
blable à une mayonnaise retombée est parsemée de ce qui
semble être de microscopiques oeufs… éclos. LB2
La matière se révèle inflammable, elle ne brûle pas long- Cette pièce est constituée d’une cage translucide réalisée
temps et n’atteint pas de très hautes températures. Mais en plastique très dur. Les parois font plus d’une dizaine
elle dégage une odeur ignoble soulevant les estomacs les de centimètres d’épaisseur. La cage occupe la quasi to-
plus robustes et dégageant une fumée épaisse et noire. 1  Savage Worlds, Le Jeu de Rôle Générique - Froid p.155

Note de Maîtrise
S’ils s’attardent, une bonne vingtaine de parasites
sortent des quatre coins de la pièce pour les infecter.
Ils devront mettre le feu à la matière inflammable
pour s’en sortir. Ce qui risquerait de déclencher un
incendie et la fermeture des portes coupe-feu dans
la Node 2. S’ils essaient de s’enfuir, faites-leur faire
un jet d’agilité -3 pour atteindre les portes coupe-feu
avant qu’elle ne soient bloquées.

Attention, les événements de cette pièce risquent


fort d’être dangereux voire même fatals pour certains
personnages. A vous d’utiliser ces suggestions à bon
escient, notamment en fonction de l’état de santé des
aventuriers.

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talité de la pièce, un petit espace (deux mètres de large)
permet de la longer sur tout son périmètre.. Scène 8: Dans le bureau
La cage contient une reproduction maladroite d’un coin
du Directeur!
de forêt. Quelques branches, un sol meuble et du feuillage Le début de cette scène voit un Datsuka Hata qui est soit
servent de décor. A l’intérieur, un énorme orang-outang parvenu à éliminer discrètement un PJ sous l’eau, soit
se tient debout et immobile (il est en mode végétal). Dès s’est fait démasquer et se retrouve dans une posture dé-
qu’un personnage entre dans son champ de vision, n’hé- licate. A vous de jouer la scène en fonction des événe-
sitez pas à le faire passer en Suiveur puis en Berzerk selon ments.
votre désir/besoin. Une porte épaisse avec un système
robuste permet d’accéder à l’intérieur de la cage. A l’aide du code et de la carte magnétique, la porte se dé-
verrouille enfin. Les aventuriers se retrouvent dans une
Il va sans dire que la cage peut finir par se briser si l’ani- salle plus grande que ce à quoi ils pouvaient s’attendre.
mal passe en Berzerk1 et qu’il repère une cible à attaquer. Un des murs est recouvert d’écrans permettant d’obser-
ver l’ensemble du complexe. Il est possible de prendre le
Les joueurs peuvent trouver dans une petite armoire un contrôle de tout le bâtiment en utilisant l’ordinateur cen-
pistolet tranquillisant. Ils ne le savent pas encore mais tral (test d’informatique). Presque tout est contrôlable
cela n’aura aucun effet sur un infecté. : verrouillage des portes, température, lumières, etc. La
présence du Directeur, transformé en Berserk34, risque de
En revanche, sur un être vivant non infecté, un tir endor- leur rendre la vie dure.
mira la victime pour 24 heures (auxquelles vous pouvez
retirer un jet de vigueur de la cible). Ils n’auront malheureusement pas le temps de s’attarder
dans cet endroit car, en ouvrant la porte, la structure déjà
Par exemple: Xavier se fait malencontreusement tirer fragile du plafond, abandonne sa lutte contre les tonnes
dessus. Il fait un jet de vigueur et obtient 4. Il restera d’eau situées au-dessus de leurs têtes. Dans un craque-
endormi 24 moins 4 heures soit 20 heures. ment sinistre, des trombes d’eau saumâtre s’abattent
dans la salle de meeting et pénètrent dans le bureau du
LB3 Directeur montant rapidement jusqu’aux genoux des PJ.
La situation devient urgente. La seule échappatoire est
Cette pièce constitue la pièce d’analyses. Elle regorge
représentée par une échelle de secours située dans un
d’engins de mesure de toutes sortes, de microscopes, de
coin de la pièce.
centrifugeuses, etc. Tout ce matériel dernier cri doit va-
loir une petite fortune. Une écoutille est visible tout en haut, au bout des vingt
mètres d’ascension. Le premier survivant arrivé au som-
met constate avec effroi que l’écoutille est complètement
Obtenir la carte d’accès et le bloquée.
code. En effet, la végétation a envahi la zone située au-dessus
C’est le noeud du problème. Une fois que les aventuriers et des lianes empêchent le déverrouillage du mécanisme.
auront fait le tour du complexe, ils voudront ouvrir la
seule porte qui leur résiste, mais sans ces deux éléments,
impossible de sortir du complexe.
Note de Maîtrise
Demandez à vos joueurs de faire des jets de Force
Pour y accéder, ils vont avoir besoin d’un code et d’une afin de leur faire croire que l’écoutille peut s’ouvrir,
carte magnétique. Le code se trouve griffonné sur un pa- mais ne tenez pas compte de leurs résultats, celle-ci
pier dans une enveloppe déposée sur le cadavre d’un reste bloquée.
homme dans une des chambres2. La carte magnétique est
récupérable sur le chef de la sécurité, passé depuis long-
temps en mode Berserk.
Pendant que le premier de cordée s’acharne à essayer
d’ouvrir la trappe, le niveau de l’eau continue de monter
De l’équilibre et Datsuka Hata (si les PJ ne s’en sont pas débarrassés)
passe à l’action. La sortie est proche, il va essayer de dé-
Le code étant à un endroit fixe, faites “Apparaître” le cimer tout le groupe pour sortir en tant que seul survivant
berserk disposant de la carte magnétique de manière du labo. S’il en a l’occasion, il se saisit d’un petit respira-
équilibrée. Si les survivants ont rapidement trouvé teur présent dans un tiroir du bureau. Il prend également
le code, faites-les patienter avant de mettre en jeu un coupe-papier pour s’en servir d’arme.
le fameux porteur de la carte. Si, par contre, ils ont
beaucoup peiné pour trouver la fameuse enveloppe, Laissez vos joueurs paniquer quelques instants lorsque
ne les démotivez pas en perdant trop de temps en l’eau les submerge complètement, les laissant imaginer
recherches pour le second élément. Il est peu pro- qu’ils ont échoué de peu. Si Datsuka est encore en état
bable que vos survivants trouvent amusant de vider d’agir, faites-les se défendre pour leur vie dans ce maëls-
les pièces les unes après les autres. Temporisez donc tröm de violence et de mort imminente.
pour ne pas rendre l’aventure trop simple, mais ne la
rendez pas trop lourde non plus. Quand tout espoir semble perdu, l’écoutille s’ouvre
comme par magie et le visage suant et crasseux de Pau-
line apparaît.

Pauline va bien, elle n’est blessée que superficiellement,


elle semble surtout exténuée. Depuis qu’elle s’est réveil-
1  «L’orang-outan (Joker)», page 33 3  «L’île et son secret», page 12
2  «Les chambres», page 20 4  «Berserk (Joker)», page 33

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lée il y a moins d’une heure, elle s’est mise à la recherche brusquer.
d’autres survivants. Elle n’a pour le moment retrouvé
qu’une hôtesse de l’air, visiblement en état de choc. En Le lendemain matin, à bord de l’ORCA, Alex se réveille
passant à proximité de l’écoutille, elles ont entendu les courbaturé, mais reposé. Déjà debout, Pauline fait face au
cris des personnages et se sont dirigées aux sons. Les lit le regard vide. Elle est statique et plus rien ne semble
retrouvailles sont joyeuses mais brèves, le son caracté- la faire réagir...Quand Alex pose la main sur elle, elle se
ristique d’un paquebot se fait entendre au loin, il faut se retourne d’un bond et lui saute dessus, enragée. Alors
dépêcher ! qu’il tente de se défendre face à l’amour de sa vie qu’il
vient tout juste de retrouver, il se rend compte trop tard
qu’il l’a perdue à jamais. Il ouvre la bouche pour appeler
Scène 9 Épilogue : Co- à l’aide mais ses cris s’étouffent lorsqu’elle l’envoie, avec
quillages et crustacés une facilité déconcertante, valdinguer à travers la pièce et
qu’il perd connaissance sous l’impact.

“Navire ORCA, vous naviguez dans des eaux militaires améri-


Un petit groupe de sauveteurs a accosté sur le caines veuillez quitter ces eaux au plus vite!”
sable. Ils sont venus en zodiac depuis un bateau
“Navire ORCA, vous êtes en zone militaire américaine, veuillez
plus grand resté au large, la coque rouge et le immédiatement faire demi-tour”.
lettrage jaune “RESCUE” ont fini de rassurer les
aventuriers. “Mon commandant, on a un Rescue Boat chinois qui fonce
droit sur nous et aucun appel ne le fait réagir, on n’a aucune
réponse.”
A partir de là, ils sont pris en charge par les secours. On
les amène à bord de l’ORCA, des soins sont apportés. Si “ORCA, vous êtes dans des eaux militaires, ici le commandant
les aventuriers se mettent en tête d’expliquer les curio- Hawk, veuillez faire demi-tour ou envoyer le signal MAYDAY
sités rencontrées sur l’île, leurs explications sont prises si vous êtes en détresse”.
pour du délire post traumatique. S’ils s’énervent devant
l’attitude désinvolte des sauveteurs face à leurs explica- “Qu’est-ce que c’est que ce merdier ?! Officier McCurl, ordre
tions, ceux-ci abonderont dans leur sens pour ne pas les d’envoyer une patrouille. J’abattrais bien ce truc mais on ris-
querait de déclencher les festivités...”

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Le cuisinier
Datsuka Hata est enfermé dans la cuisine de- Datsuka Hata (Joker)
puis l’incident survenu dans le laboratoire. Ce Allure - 6
lieu lui permet de survivre dans un confort spar-
tiate. La réserve contient largement de quoi tenir
quelques mois, même à plusieurs. L’eau est pom- Traits
pée de l’océan et filtrée dans une station auto- Agi Int Âme For Vig
nome dernier cri. Enfin, le broyeur de l’évier lui d4 d10 d6 d4 d6
permet d’évacuer pratiquement tous les déchets.
La porte en acier peut être bloquée grâce à un Compétences - Connaissance (Sciences) d10, Connais-
sance (autre) d10, Perception d8, Recherche d6, Répara-
système d’ancrage au sol hyper résistant. tion d6

L’homme se retranche dans cet abri depuis plusieurs Charisme: --


heures. Il a déjà tenté quelques excursions mais la der-
nière a bien failli lui coûter la vie.
Défense
En fait, Datsuka n’est absolument pas cuisinier, il s’agit
d’un responsable scientifique. Il travaillait au labo quand Parade Résistance
l’incident se déclencha. Parvenant de justesse à entrer
dans la cuisine avant de se faire attraper, il est le dernier
2 5
“survivant” du complexe. Atouts: Débrouillard, Touche à tout, érudit

D’origine Japonaise Datsuka Hata, biologiste de forma- Handicaps: Loyal, Malchanceux, Prudent
tion, a écrit de nombreuses théories sur les possibilités
de modifications génétiques des insectes. Afin d’éviter
que les aventuriers ne lui remettent la responsabilité de Arme
l’horreur sur le dos, cet homme préfère se faire passer
pour le cuisinier ignorant tout de la situation et à qui on Dégâts Poids
ne peut pas reprocher grand-chose. Couteau de
For + d4 3
cuisine
Son attitude est un peu hésitante et ses compétences
culinaires plus que douteuses mais il est chaleureux et
plutôt content de voir arriver les survivants. Il apprécie
moyennement que les survivants farfouillent dans les
archives, car ils pourraient tomber sur des informations
compromettantes pour sa couverture.

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Le Bestiaire
Voici la liste des créatures que vous pouvez rencontrer TRAITS
dans cette aventure. Si vous avez envie d’ajouter ou de
retirer des créatures à ce bestiaire, n’hésitez pas. N’ou- Agi Int Âme For Vig
bliez pas que les survivants doivent se sentir en danger
constant sur l’île. Essayez aussi de rester dans le domaine d4 d4 (A) d6 d6 d6
du réel et du naturel avant que les survivants n’entrent Compétences - Discrétion d6
dans le laboratoire. L’effet de surprise n’en sera que
meilleur. Enfin, essayez de rester cohérent quant à la
taille et à la localisation de l’île. Un troupeau de gnous (ou DÉFENSE
un ours polaire) semble une rencontre peu probable sur
une île de taille modeste au milieu de l’océan indien. Une
Parade Résistance
simple recherche sur internet avec comme mots clés 2 4 (+1 carapace, -2 Taille)
“faune et océan indien” donne des miracles. Reportez Taille-2 Les crabes de cocotier atteignent 40cm de long
vous au livre du système Savage Worlds pour les proprié-
tés de vos créatures. Carapace +1 Une carapace solide recouvre le corps de
l’animal, à l’exception de son abdomen qu’il replie sur
son ventre afin de le protéger.
Note de Maîtrise
Certaines créatures de la liste ne sont pas présentes ATTAQUE
dans les scènes de l’aventure. Il s’agit de suggestions
ou d’inspirations pour vous permettre de personnali- Arme Combat Dégâts
ser le parcours des survivants. S’ils avancent trop vite Pince d4-2 d6-1
à votre goût, n’hésitez pas à leur faire rencontrer un
couple de varans, par exemple, cela les occupera.

Plage & Océan


Crabe de cocotier

Birgus latro

Cet énorme crabe, bien que présentant une apparence


menaçante, n’est en fait pas réellement un danger si vous
n’êtes pas inconscient et à sa portée. Sa pince est puis-
sante mais il n’est ni rapide ni agressif. Il constitue par
contre un mets de choix si on parvient à le cuire et à briser
sa carapace.

Allure - 2

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Oursin Requin de récif

Tripneustes gratilla Carcharhinus amblyrhynchos

Tout à fait commun dans L’apparence caractéristique de cet animal ne


ces eaux, il vit dans les manquera probablement pas de faire sortir de
herbiers sous la surface de l’eau tous les survivants. Bien que peu agressif
l’eau (jusqu’à 75m de pro- envers les hommes, il peut attaquer s’il se sent
fondeur). Sa chair est dé- acculé, et sa morsure peut faire de gros dégâts.
licieuse, mais sa manipula- L’attaque est d’une grande rapidité mais n’est nor-
tion compliquée. La piqûre est malement pas mortelle, dans un premier temps.
douloureuse et suivie de nausées
pouvant aller jusqu’à l’évanouisse- Allure -
ment (max 6h).
Aquatique - Allure 10
Allure - 1
TRAITS
TRAITS Agi Int Âme For Vig
Agi Int Âme For Vig d8 d4(A) d6 d6 d6
d4-1 d4(A)-1 d6 d4 d6
Compétences - Combat d6, Natation d10, Perception d10
Compétences - Discrétion d6
DÉFENSE
DÉFENSE
Parade Résistance
Parade Résistance 2 5
2 2 (-2 Taille)
Taille -2 Les oursins font une dizaine de centimètres de ATTAQUE
diamètre
Arme Combat Dégâts
Piquants +1 Des piquants urticants couvrent le corps de Morsure d8 2d6
l’oursin. Marcher dessus est une mauvaise idée.

ATTAQUE
Arme Combat Dégâts
Piquant - d4
(-2 poison)

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Jungle CARACTÉRISTIQUES DU VENIN DES
FRELONS
Singes Capucins Type Echec Succès Rel.
Hallu-
Hallucina- Halluci-
cinogène
Cebus capucinus tions pen- nations
(quand on Epuisé
dant 3d6 pendant
est aller-
Présentant une grosse trentaine de centimètres et un vi- minutes 3d6 rounds
gique)
sage enjôleur, ces petits singes sont dangereux quand ils
attaquent en groupe. Habituellement peu agressifs, leur
Hallucina- Hallucina-
comportement sur cette île s’en trouve modifié et n’est Hallucino- tions pen- tions pen-
Fatigué
pas normal. En effet, ils se méfient des hommes car les gène dant 2d6 dant 2d6
membres du labo ont l’habitude d’en capturer. minutes rounds
L’effet “Hallucinogène” vous empêche de reconnaître
Allure - 6 vos amis de vos ennemis. La perception visuelle est trou-
blée, un précipice semblera une douce pente et un dange-
TRAITS reux varan semblera un gentil labrador.

Agi Int Âme For Vig Dans certains cas d’hallucinations sévères, un person-
d10 d6(A) d4 d4 d6 nage pourra prendre un de ses amis pour un dangereux
monstre et n’hésitera pas à l’attaquer. A vous de régler le
Compétences - Escalade d8, Perception d6, Tir d6, Lancer degré de difficulté que vous désirez donner à votre table.
d6
Allure - 10

DÉFENSE
TRAITS
Parade Résistance Agi Int Âme For Vig
3 (+1 Acrobate) 3 (-2 Taille) d10 d4(A) d12 d8 d10
Acrobate +2 aux jets d’agilité liés à la souplesse, +1 en Pa-
rade Compétences - Perception d6

Taille-2 Les singes capucins font une trentaine de cen-


timètres. DÉFENSE
Petit Les adversaires subissent un malus de -2 pour leur Parade Résistance
porter une attaque. 4 (+2 essaim) 7
Division - L’essaim peut se séparer en deux et occuper
ATTAQUE alors deux petits gabarits indépendants. La résistance de
chacun est alors réduite de 2 et passe à 5 pour chaque es-
Arme Combat Dégâts saim.

Morsure/griffe d6 2d4+1 Essaim - La multitude de petites cibles ajoute de la dif-


ficulté à se débarrasser d’un essaim. Ce qui se répercute
Essaim de frelons asiatiques sur un +2 en parade.

ATTAQUE
Vespa Velutina
Arme Combat Dégâts
Ce frelon à l’air menaçant n’est pas réellement plus dan- Dards - 2d4
gereux pour l’homme que le frelon commun. Mais une L’essaim touche à chaque round les cibles se trouvant
série de piqûres sur un même individu peut très mal tour- dans la zone du (ou des) gabarit(s).
ner. Choc anaphylactique, chute de tension, etc.

L’essaim se gère comme une créature, une fois blessé ce-


lui-ci se disperse. Il occupe une zone égale à un gabarit
moyen et attaque tout ce qui s’y trouve à chaque round.

Note de Maîtrise
Un des personnages joueurs présente une allergie
au venin des frelons (David). Rappelez-lui afin qu’il
tente tout ce qui est en son pouvoir pour ne pas être
piqué. Reportez-vous à la règle sur les poisons de la
page 157 de Savage Worlds.

HM-307 • www.orbe.be • Le Collectif de l’orbe -30 / 44-


Varan géant(Joker) Araignée banane

Varanus komodoensis Phoneutria nigriventer

Ce varan a une morsure particulière, celle-ci infecte la Cette araignée d’une dizaine de centimètres, au corps
victime qui est condamnée si elle ne reçoit pas les soins marron, peuple habituellement les bananeraies. Celle-ci
adéquats. Une amputation peut s’imposer pour éviter la se cache dans un régime de bananes à la portée des aven-
septicémie si aucun soin ne peut être appliqué. C’est un turiers.
adversaire de taille, il a une queue puissante et des griffes
redoutables. Rarement mortelle, la morsure est néanmoins très dou-
loureuse.
Allure - 5
Allure - 6
Aquatique - Allure 4
Marche sur les murs - Allure 6

TRAITS
TRAITS
Agi Int Âme For Vig
Agi Int Âme For Vig
d4 d4(A) d6 d10 d10
d10 d4(A) d6 d4 d6
Compétences - Combat d6, Natation d6, Perception d6
Compétences - Escalade d12+2, Combat d6, Discrétion
d12, Intimidation d10, Perception d6
DÉFENSE
Parade Résistance DÉFENSE
5 8 (+1 Armure) Parade Résistance
Armure +1 Peau épaisse
5 3 (-2 Taille)
Taille-2 L’araignée n’est pas géante
ATTAQUE
Arme Combat Dégâts ATTAQUE
Queue d6 d4 Arme Combat Dégâts
Griffe d6 d6 Morsure d8 d4+d6
Morsure d6 d8+d6 (-4 Poison)
(-4 Poison)
Notes: Le varan géant possède une morsure toxique qui Sangsues
infecte la plaie. Il attend que sa victime meurt de septicé-
mie avant de la dévorer.
Hirudinea

Repoussantes et souvent synonymes d’infection, ne les


sous-estimez pas. Enlever des sangsues dans la pré-
cipitation peut provoquer une régurgitation de l’ani-
mal dans la plaie. Ceci a pour effet de l’infecter en
plus de laisser une vilaine cicatrice.

Si les sangsues ne sont pas retirées rapidement,


elles peuvent provoquer des effets de fatigue
sur les personnages. Si, par contre, la méthode
employée pour les retirer n’est pas adaptée,
elles provoqueront des dégâts. Dans les deux
cas, la jauge de santé sera sollicitée.

-31 / 44- HM-307 • www.orbe.be • Le Collectif de l’orbe


Laboratoire Suiveur
Le parasite ne contrôle pas encore toutes les capaci-
Le parasite tés motrices de sa victime et la démarche du sujet s’en
ressent. Il avance inexorablement, mais à vitesse réduite
vers sa cible. Outre la gêne occasionnée par la présence
des suiveurs, il ne représente pas un grand danger.
Myriapoda Animi Imperium (fictif)
Au contact d’un adversaire, le suiveur fait tout de même
bénéficier les autres attaquants de l’effet Attaque à plu-
Ce centipède à l’apparence inoffensive est en réalité le
sieurs1.
plus grand danger que les aventuriers peuvent rencon-
trer sur l’île. Sa taille dépasse rarement les 3 centimètres,
il passe souvent inaperçu mais, il peut causer des dégâts Exemple
importants. (voir chapitre: Le commandeur)
Si un survivant est attaqué au corps à corps par un
Allure - 4 Berserk alors qu’il a déjà affaire à un suiveur, le Ber-
serk bénéficie d’un effet +1 à tous ses jets de com-
Marche sur les murs - Allure 4
bats. Le suiveur, lui, n’a pas la possibilité d’attaquer.
Il ne bénéficie donc pas de bonus pour la présence du
TRAITS Berserk.
Agi Int Âme For Vig
d6 d4(A) d4 d4 d6 Allure - 3
Compétences - Perception d6
TRAITS
DÉFENSE Agi Int Âme For Vig
Parade Résistance - - - d4 d6
2 4 (-2 Taille) Compétences - Perception d4
Taille-2 Ce n’est qu’un mille-pattes.

Petit Les adversaires subissent un malus de -2 pour lui


DÉFENSE
porter une attaque.
Parade Résistance
2 3
Végétal
Le centipède déconnecte simplement les capacités mo-
trices du sujet. Le corps est statique et immobile. Il reste
toutefois potentiellement dangereux car il contient pro-
bablement un parasite.

Allure - 0

TRAITS
Agi Int Âme For Vig
- - - - d6

DÉFENSE

Parade Résistance
0 3

1  Savage Worlds, Le Jeu de Rôle Générique - Attaquer à plusieurs, page 121

HM-307 • www.orbe.be • Le Collectif de l’orbe -32 / 44-


Berserk (Joker) L’orang-outan (Joker)
Totalement sous l’emprise du parasite, la victime n’est Un adversaire de taille… Mieux vaut le laisser tranquille,
plus qu’un corps sans âme. L’esprit du malheureux est ou préparer le corps à corps avec minutie.
comme plongé dans le coma. L’animal a pleinement pos-
session de sa victime dont il utilise le corps comme un Allure - 7
bélier afin de neutraliser un autre hôte potentiel et lui
Course effrénée - Allure 9
pondre sous la peau.

Allure - 6
TRAITS
Course effrénée - Allure 8 Agi Int Âme For Vig
d6 d4 d4 d12+2 d12
TRAITS Compétences - Combat d8, Perception d6
Agi Int Âme For Vig
d6 d4 d4 d8 d10 DÉFENSE
Compétences - Combat d8, Perception d6
Parade Résistance
6 19 (+2 Taille)
DÉFENSE
ATTAQUE
Parade Résistance
6 7 Arme Combat Dégâts
Corps à corps d8 d12+2
ATTAQUE
Arme Combat Dégâts Le Berserk Gelé (Joker)
Corps à corps d8 d8 Ralenti par le froid, il n’en reste pas moins dangereux !

Allure - 4
Le Technicien (Joker)
Course effrénée - Allure 6
Empêtré dans les câbles du local technique, ce technicien
est une véritable montagne de muscles. Il approche les
deux mètres et ne doit pas faire loin de 120 kilos. Il est TRAITS
vêtu d’une salopette grise souillée de transpiration et Agi Int Âme For Vig
semble totalement sous l’emprise du parasite.
d4 d4 d4 d8-2 d10-2
Allure - 6 (0 si toujours empêtré dans les câbles)
Compétences - Combat d6, Perception d4
Course effrénée - Allure 8 (0 si toujours empêtré dans
les câbles)
DÉFENSE
TRAITS Parade Résistance
Agi Int Âme For Vig 1 19 (+2 Taille)
d6 d4 d4 d10+1 d12 ATTAQUE
Compétences - Combat d8, Perception d6
Arme Combat Dégâts
Corps à corps d8-2 (gel) d12
DÉFENSE
Parade Résistance
6 8

ATTAQUE
Arme Combat Dégâts
Corps à corps d8 d10

-33 / 44- HM-307 • www.orbe.be • Le Collectif de l’orbe


Le Commandeur
Le commandeur est le nom de code du parasite. Il passe le reste de son existence à tenter d’infecter
d’autres victimes (humaines de préférence), se nourris-
Cet arthropode, résultat de plusieurs manipula-
sant à l’occasion d’insectes.
tions génétiques, n’a plus grand chose en rap-
port avec le sujet d’origine. Son mode de vie a été
complètement modifié. Son cycle est maintenant Combattre le parasite
divisé en 3 phases. Seule la phase durant laquelle il vit en dehors d’un hôte
constitue une réelle opportunité de le tuer, à moins de
détruire complètement la boîte crânienne de la victime
dans laquelle il s’est réfugié.
La phase 1 - L’oeuf
L’oeuf est pondu quelques millimètres sous la peau d’une Une fois l’hôte neutralisé il n’y a aucun espoir de le gué-
victime dans une zone proche du crâne (nuque, cuir che- rir avec les connaissances actuelles de la médecine. Les
velu, etc.). La blessure est difficile à différencier d’une lésions cérébrales sont trop importantes et irréversibles.
morsure d’araignée. La blessure est totalement indolore
En dehors de son mode de vie particulier, il reste un
car le commandeur dispose d’un anesthésiant puissant
simple mille-pattes. L’écraser ou le brûler suffit en gé-
dans ses glandes à venin. À ce stade, il faut immédiate-
néral à le tuer.
ment percer et désinfecter pour se débarrasser de l’oeuf.
Après quelque temps (d4 heures), l’oeuf éclôt et une larve
commence à se développer dans l’hôte. Elle ne mesure Les corps parasités génèrent
que quelques millimètres mais entame dès son éclosion
sa progression vers le centre moteur de la victime. trois types d’infectés
Les végétaux : ils sont statiques et ne sont attentifs
La phase 2 - Juvénile ou réactifs à rien.
Au cours de sa progression, la larve provoque des convul- Les suiveurs : avancent en continu vers une victime
sions chez la victime qui peut perdre conscience. Une fois potentielle et les seules possibilités de les arrêter
l’animal accroché au centre moteur, il commence à se sont de les entraver ou de les neutraliser complète-
nourrir des substances nutritives présentes dans le cer- ment.
veau de sa victime et travaille sans relâche à contrôler ses
fonctions motrices. Il est capable d’insuffler le flux élec- Les Berserks : très violents, attaquent à vue sans
trique nécessaire pour diriger son hôte. Mais cette prise se soucier du danger ni des obstacles. Leur seul but
de possession n’est pas immédiate, il neutralise peu à est de neutraliser une nouvelle cible que le parasite
peu les commandes. pourra infecter.

La phase 3 - Adulte
La neutralisation de l’hôte va de pair avec la maturité du
parasite. Il atteint rapidement sa taille adulte (quelques
heures). L’animal est hermaphrodite et pratique l’auto
fécondation ce qui lui permet de disposer à tout moment
d’une réserve d’oeufs fécondés (environ 4 ou 5) qu’il
stocke dans une poche dédiée à cet usage.

Une fois arrivé à l’âge adulte, le comman-


deur épuise les substances nutritives,
qui lui sont vitales, présentes dans le
cerveau de la victime (dopamine,
acides aminés). Désormais à court
de nourriture, il doit donc quitter
son hôte. La manière la plus rapide
se trouve être le conduit auditif. Il
se met alors en quête d’un nouvel
hôte à infecter par sa ponte.

Lorsque le commandeur contrôle


un berserk, il s’en sert comme d’un
bélier pour neutraliser la proie sui-
vante et ainsi faciliter son infection.
Une fois la victime à terre, le comman-
deur s’extirpe de son hôte actuel et tente
de pondre sous la peau du futur infecté, de
préférence à l’arrière du crâne.

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Les stades du contrôle possibles, elle ne sait qu’avancer inexorablement dans la
direction de sa cible (Suiveurs).

Le stade A
La larve s’est introduite dans l’organisme et commence
Le stade D
à s’installer. Le sujet ne ressent que quelques migraines, Le commandeur est totalement en possession de son
rien d’alarmant. En quelques heures l’animal prend tout hôte. Il peut attaquer, changer de cible et être très mobile
doucement le contrôle du sujet. Celui-ci peut perdre de (Berserks).
la précision dans ses gestes. Il devient maladroit, malha-
bile, peut se mettre à bafouiller voir à perdre de la sensi- Le corps du malheureux n’ayant pas d’importance pour la
bilité dans certaines parties du corps. (Malus -2 puis -4 créature, celle-ci se moque dans tous les cas de la souf-
puis -6 en Agilité) france ou de toute entrave qu’il pourrait subir.

L’évolution des stades est variable. Chez certains spéci-


mens, cela peut prendre plusieurs heures. Chez d’autres,
Le stade B c’est plus rapide (à peine une heure ou deux). Ce peut être
La larve a neutralisé les commandes motrices et autres de défini par l’hôte (constitution, obstacles physiologiques,
sa victime. Elle ne peut plus bouger et est tétanisé. Elle maladies,etc.) mais également par l’habileté de l’animal.
reste dans une position fixe, le regard dans le vide (Vé- Dans certains cas où les écueils s’accumulent, certains
gétaux). spécimens ne parviendront jamais à passer le stade B.

Une victime abandonnée par son parasite peut continuer


Le stade C à vivre comme un corps sans âme, l’absence de nourri-
ture et d’eau entraînera un arrêt des fonctions vitales du
La créature, devenue adulte, commence à contrôler le corps, à court d’énergie.
corps de la victime mais elle n’a pas toutes les fonctions

Crédits
Écriture : Sébastien “Gulvar” HOREMANS, Olivier “Zhâr” Benoît “Neb” DESTATTE; Olivier “Zhâr” GHIERCHE; Ni-
GHIERCHE, Benoît “Neb” DESTATTE colas “Arkane” DELZENNE;

Personnages et introduction : Raphaël “Cerbère” ROOSE Stéphanie RENARD; Jérémie “Teina” DESPAS; Vincent
“Boomer” LALMI; Maxime PAIROUX; Catherine HORE-
Relecture et corrections : Olivier “Zhâr” GHIERCHE, Be- MANS; François “Warsabath” ROUYER
noît “Neb” DESTATTE
La table 13 à “Trolls et légendes 2015”
Ajustements et conseils : Raphaël “Cerbère” ROOSE,
Emanuel “Anrak” Casagrande Graphisme et Mise en page : Sébastien “Gulvar” HORE-
MANS du Collectif de l’Orbe.
Playtests : Le Collectif de l’Orbe représenté par Raphaël
“Cerbère” ROOSE; Emmanuel “Anrak” CASAGRANDE; Illustration de l’écran : Ulrick Wery www.ulrick.be

In memoriam
Dans sa première version, cette oeuvre portait le nom a été pensée, de la première lettre jusqu’au point final,
de “Dangerous Paradise”. Afin de l’ancrer dans notre dans un esprit de fiction. Le choix du nom est notre ma-
monde, nous avons fait le choix de nommer cette aven- nière à nous de saluer les victimes et de se souvenir du
ture en s’inspirant du nom d’un vol devenu tristement drame.
célèbre.
En dehors de ce point, toute ressemblance avec des per-
Nous tenons à témoigner tout notre respect aux victimes sonnes ou des situations existantes ou ayant existé ne
et aux personnes ayant perdu un proche dans la dispari- saurait être que fortuite et indépendante de notre volon-
tion du vol MH370 de la Malaysia Airlines. Cette oeuvre té.

Les aides de jeux


¤¤ Le plan du labo
¤¤ La lettre d’adieu
¤¤ Les fiches de personnage

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獯璯 鋱鋟鋈 竀篴臌 觶譈譀 骱 馞鮂 韣顪飋 緱翬膞 顊顃餭 煔, 嘕 齹鑶 譺鐼霺 濍燂犝 痵 豇貣 鱐鱍鱕 揗斝湁, 齹鑶鸓 咶垞姳 烳牼翐 櫅檷 儇 櫞氌瀙

A4 A5

HM-307
Le plan du labo
SHOWERS
A3 A6

SA
A2

LABO
A7 DIRECTOR

OM
WC A1 OFFICE

RO
A8

MAP NODE 1
A9

B1
B2
B3
ROO B4
MS B
B9
B8 B5
B7
B6
LIBRARY STOCK-
ROOM

KITCHEN

MESS ELEVATOR MEETING

RELAX TECHNICAL &


SECURITY

NODE 2

LAB LA1
LAB LB1

LAB LA2 LAB LA3 LAB LB3 LAB LB2

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獯璯 鋱鋟鋈 竀篴臌 觶譈譀 骱 馞鮂 韣顪飋 緱翬膞 顊顃餭 煔, 嘕 齹鑶 譺鐼霺 濍燂犝 痵 豇貣 鱐鱍鱕 揗斝湁, 齹鑶鸓 咶垞姳 烳牼翐 櫅檷 儇 櫞氌瀙
3XS3M
53KFL
Lettre d’adieu 3R288
Aux malheureux qui découvriront cette lettre,
C’est fini, j’espère de tout coeur que vous êtes bel et bien coincés dans cet endroit. J’espère
que plus jamais le soleil ne réchauffera votre peau et que plus jamais le vent ne caressera
vos cheveux.
Si je me trompe, si vous vous apprêtez à sortir d’ici, alors ce sera la fin. L’humanité vivra
ses derniers instants. En quelques années, la race la plus évoluée de la terre et tous les
primates seront définitivement radiés de la surface du globe.
Vous qui lisez ces mots, abandonnez tout espoir. Il le faut. L’avenir de notre espèce en
dépend.
Nous avons créé une monstruosité, une abomination sans précédent. La créature a certai-
nement déjà pris le contrôle de cet épouvantable endroit. Jamais elle ne doit en sortir.
Nous avons pourtant bien essayé, Iro et moi, d’arrêter les choses. Mais on nous surveillait
et Iro a disparu du jour au lendemain. Il avait commencé à pirater le système pour faus-
ser les résultats, mais il s’est fait prendre. On ne l’a plus revu.
Ensuite, j’ai imaginé m’enfuir. Le code de la porte, j’ai fini par réussir à m’en emparer
en les espionnant. Mais sans cette foutue carte, impossible de passer. Et puis j’ai compris…
j’ai compris que pour servir l’humanité je devais rester ici. Qu’ouvrir cette porte et m’en
aller laisserait sortir le… la… enfin notre création.
Quand le soi-disant accident est arrivé, j’ai compris que la créature était terminée, et que
la machine se mettait alors en marche. C’est pourquoi j’ai neutralisé l’ascenseur afin que
plus jamais personne ne s’échappe de cet endroit de mort.
Maintenant, nous sommes reclus dans nos quartiers, on attend la fin. L’expérience finale a
lieu et nous sommes les cobayes. Les portes de sécurité qui devaient nous protéger en at-
tendant les secours s’ouvrent les unes après les autres, laissant entrer… nos anciens collè-
gues.
Je fais le choix de ne pas servir d’hôte, que mon sacrifice serve de leçon.
Vous qui lisez ces mots. Faites comme moi. Mourez, pour laisser vivre l’humanité.

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Fiches de personnages

Xavier Description
Joueur: Taille: Poids: Sexe: Âge:

trAits Atouts carac. Dérivées


Attributs Base Mod.
Agilité D4 6 Allure
Âme D10 0 ChArisme
Force D6 2 PArAde
intellect D4 5 résistAnCe
Vigueur D6 Dégats

Compétences HAndicAps Secoué


-1
inFormAtique D12
-2
D -3
D État critique

D -2
-1
D
Fatigue
D

XAvier
là… Je suis sûr que Stéphane est persuadé Je me souris intérieurement avant de me
que je suis là parce qu’il nous a vendu le faire interpeler par Stéphane: « Tu ne veux
truc comme une sortie entre mecs. Fran- pas poser ton jeu débile une minute et en
chement, il faut vraiment être con pour profiter pour boire un coup avec un copain?
Xavier est un solitaire, il n’a pas vrai- croire que lui et Alex allaient partir sans »
ment choisi d’être du voyage, aimant le leur femme. Je m’étonne d’ailleurs que Da-
calme et le silence. vid soit venu tout seul et en même temps, Je pose sur lui un regard plein de mépris.
connaissant sa casse-couilles de copine, je Jeu débile ? J’ai envie de le prendre par les
Sa priorité est sa carrière. Il fera son pos- crois que ça va lui faire des vacances. épaules et de lui crier: « C’est toi le débile
sible pour aider, mais aura tendance à la ! Ce jeu représente deux ans de travail à
Perso, je m’en fous de ne pas être accom- quatre programmeurs et deux graphistes.
jouer en solo.
pagné. J’ai suffisamment de choses à faire On a investi toutes nos économies dans ce
sans me prendre la tête avec ça. Je dois projet. Si tu étais vraiment mon ami, tu le
Cela fait une heure qu’on est dans les airs
terminer de tester le jeu que la petite boite saurais ! Alors tu fermes ta gueule et tu me
et une heure que je me demande ce que
que j’ai montée a créé. On doit le mettre laisses bosser ! » Pourtant, je ne dis rien et
je fous là. Je ne comprends toujours pas
en vente dès mon retour et je dois envoyer je continue à le regarder alors qu’il com-
pourquoi j’ai accepté d’être là. Enfin si, j’ai
mes commentaires à mes associés pen- mande quatre single malt.
suivi les conseils de ma sœur qui m’a dit
dant le voyage. Du coin de l’œil, je vois
que je devais absolument me sociabiliser
Stéphane bouger sur son siège comme s’il Je ne bois jamais d’alcool. « Mate son cul,
et me trouver une copine. Comme si on
commençait à s’emmerder. Je parie qu’il c’est quelque chose ! » qu’il me dit.
ne pouvait pas être heureux sans femme
ne va pas tarder avant d’essayer de me
dans les pattes. Pour citer une phrase culte
parler...enfin; de s’écouter parler! Comme Cela fait une heure qu’on est dans les airs
de mon film préféré « on est une généra-
pour une majorité de personnes, le silence et une heure que je me demande ce que je
tion d’hommes élevés par des femmes, je
l’indispose, surtout quand il n’est pas seul; fous là.
ne suis pas sûr qu’une autre femme soit la
sentiment que j’ai du mal à comprendre
solution à nos problèmes. » Il reste 11 points de compétence à répartir et vous
mais je suppose que tout le monde n’a pas
les mêmes capacités… supérieures… que pouvez prendre vos atouts et vos handicaps.
En tout cas, j’ai écouté ma sœur et me voi-
moi.
HM-307 • www.orbe.be • Le Collectif de l’orbe -38 / 44-
stépHAne Description
Joueur: Taille: Poids: Sexe: Âge:

trAits Atouts cArAc. dérivées


Attributs Base Mod.
Agilité D6 6 Allure
Âme D6 0 chArisme
Force D8 2 PArADe
intellect D4 5 résistAnce
Vigueur D6 Dégats

Compétences HAndicAps Secoué


-1
D
-2
D -3
D État critique

D -2
-1
D
Fatigue
D

stépHAne
C’est mon idée, je me suis ramené un soir du plomb dans l’aile mais quoi d’étonnant
avec ça en tête et quand je l’ai exposée, tout avec un coureur pareil. Juliette m’a dit une
le monde était emballé. Bon, Xavier un peu fois qu’il l’avait plus ou moins draguée...
moins mais je l’ai travaillé au corps. Je lui comme s’il avait la moindre chance…
Stéphane est le meneur, il rassemble ai raconté que c’était un voyage entre mecs
les troupes et est même à l’origine du ; je n’en pensais pas le moindre mot. Je me « Bip Bip », je regarde Xavier qui est en
voyage. Bon vivant et jovial, il a tendance voyais très mal partir sans Juliette, nous train de jouer à un jeu sur son téléphone.
à en faire beaucoup, souvent trop. sommes jeunes mariés et comme souvent « Tu ne veux pas poser ton jeu débile une
dans ces cas-là, on a du mal à se lâcher. Par minute et en profiter pour boire un coup
J’ai toujours du mal au début quand je ailleurs, je trouve que ça évite toute source avec un copain ? » . Comme à son habitu-
prends l’avion; c’est le décollage ou plu- de tentation que l’on pourrait regretter de, il me lance un regard inexpressif. J’ap-
tôt la prise d’altitude qui est pour moi amèrement. Bah oui, c’est vrai, il suffit de pelle l’hôtesse de l’air et je lui demande
difficile. J’ai beau essayer de me raisoner voir le film « very bad trip » pour com- quatre single malt. Deux pour nous et
en me disant que l’avion est le moyen de prendre que ces mecs auraient dû voyager deux pour les copains assis à trois rangées
transport le plus sûr au monde, j’ai tou- avec leur femme. de nous. Quelques instants plus tard, elle
jours cette boule au ventre. J’en ai parfois nous dépose nos deux verres et va livrer les
même l’envie de vomir mais ici, je me sens Enfin, quoi qu’il en soit, on est tous dans deux autres aux potos. Je donne un coup
bien - étrangement bien même - il faut l’avion et tout le monde semble content de coude à Xavier : « Mate son cul, c’est
dire qu’on est en route avec les amis vers d’être là. David me fait la tête depuis ce quelque chose ! »
une destination ensoleillée et riche en dé- matin et je ne sais pas pourquoi mais je
suppose que ça va passer. Il n’est pas venu Il reste 15 points de compétence à répartir et vous
couvertes.
avec sa femme, je parie que leur couple a pouvez prendre vos atouts et vos handicaps.

-39 / 44- HM-307 • www.orbe.be • Le Collectif de l’orbe


AleX Description
Joueur: Taille: Poids: Sexe: Âge:

trAits Atouts cArAc. dérivées


Attributs Base Mod.
Agilité D6 6 Allure
Âme D6 0 chArisme
Force D4 2 PArADe
intellect D8 5 résistAnce
Vigueur D6 Dégats

Compétences HAndicAps Secoué


-1
électricité D10
-2
D -3
D État critique

D -2
-1
D
Fatigue
D

AleX
commençais réellement à en avoir marre Et puis maintenant, elle est assise à côté de
de toujours partir au même endroit, de sa copine Juliette et elles ont l’air de bien
manger la même chose et surtout de pas- rigoler. Je crois qu’en fait, elle est contente
ser les vacances avec eux. Bon, je sais que d’être ici et qu’elle me remerciera à la fin
Mari aimant de Pauline il ferait tout pour pour Pauline, c’est la seule façon de voir du voyage. Je la connais bien ma Pauline;
la combler. Pour une fois il a réussi à la ses parents mais je n’en peux rien moi s’ils une râleuse, mais c’est juste pour montrer
convaincre de partir en voyage avec ses sont partis s’exiler là-bas. On ira de toute que c’est une femme affirmée.
amis à lui. Quoi qu’il se passe il n’accep- manière l’année prochaine, elle peut bien
tera pas de s’éloigner de Pauline. se contenter de Skype et consorts en atten- Je soupire de plaisir en prenant le verre de
dant. Franchement, c’est déjà tellement whisky que l’hôtesse de l’air nous a appor-
Voilà déjà une bonne heure que nous difficile de prendre des congés quand on té à David et moi. Joli cul en passant, les
sommes dans les airs, je peux maintenant est indépendant alors si ce n’est pas pour vacances commencent bien ! Laurent et
me détendre et commencer à profiter de en profiter, à quoi ça sert ?! moi, on se sourit comprenant qu’on regar-
ces vacances bien méritées. D’habitude, dait la même chose. En trinquant, il me dit:
Pauline et moi, nous partons en voiture C’est pour ça que quand les copains nous « A nous et à ces putains de vacances ! On
vers le Portugal en cette période de l’an- ont proposé de partir tous ensemble, j’ai va s’éclater mon vieux. »
née. On se tape plus de 2500 km pour al- sauté sur l’occasion. J’entends encore Pau-
line râler et j’ai sans doute perdu un peu de Il reste 12 points de compétence à répartir et vous
ler voir ses parents. Je les apprécie mais je pouvez prendre vos atouts et vos handicaps.
points mais je n’en pouvais vraiment plus !

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dAvid Description
Joueur: Taille: Poids: Sexe: Âge:

trAits Atouts cArAc. dérivées


Attributs Base Mod.
Agilité D8 6 Allure
Âme D6 0 chArisme
Force D6 2 PArADe
intellect D6 4 résistAnce
Vigueur D4 Dégats

Compétences HAndicAps Secoué


-1
D
-2
D -3
D État critique

D -2
-1
D
Fatigue
D

dAvid
profiter au maximum de ces vacances avec voilà que trois semaines avant le départ,
les potes. Je trouve même dommage qu’ils il nous annonce qu’il n’a pas pu faire au-
n’aient pas tous fait comme moi. trement et que Juliette sera là. J’étais trop
court financièrement et me voilà seul avec
Exubérant et bon vivant, il est ravi de Alex est venu avec Pauline, Stéphane avec Xavier… Super…
partir sans sa femme pour une fois. Il Juliette quant à Xavier, il n’avait personne
n’hésite pas à se lâcher malgré sa consti- avec qui venir, comme d’habitude. Ce mec Tiens joli cul ! L’hôtesse de l’air, nous dé-
tution fragile et ses multiples allergies. Il est incorrigible. Il passe sa vie enfermé pose deux verres de single malt à Alex et
a un peu de mal à supporter Xavier. chez lui, derrière ses écrans, à vivre par moi. Il regardait la même chose que moi
procuration. C’est un miracle qu’on ait pu l’enfoiré et dire que sa femme est juste
C’est la première fois que je pars en va- le faire venir avec nous… Encore mainte- à trois mètres de lui. Je lui souris et tout
cances sans ma femme. Enfin, depuis que nant, il est sur sa saloperie de téléphone. en trinquant, je lui dis: « A nous et à ces
je suis marié ! Je dois dire que ça fait un putains de vacances ! On va s’éclater mon
bien fou ! Oui, un brave gars aurait dit que Ouais, c’est bien ma veine, je vais devoir vieux. »
son épouse lui manque mais, entre nous, partager ma chambre avec lui pendant
deux semaines. J’aurais peut-être dû venir Il reste 15 points de compétence à répartir et vous
il se ment à lui-même. Attention ! Je n’ai pouvez prendre vos atouts et vos handicaps.
pas dit que je n’aimais pas ma femme mais avec ma femme tout compte fait mais c’est
c’est quoi deux semaines dans la vie d’un la faute de Stéphane, il nous avait vendu le
couple ? Rien du tout et je compte bien truc comme une virée entre mecs. Et puis,

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Juliette Description
Joueur: Taille: Poids: Sexe: Âge:

trAits Atouts cArAc. dérivées


Attributs Base Mod.
Agilité D8 6 Allure
Âme D6 0 chArisme
Force D4 2 PArADe
intellect D6 5 résistAnce
Vigueur D6 Dégats

Compétences HAndicAps Secoué


-1
D
-2
D -3
D État critique

D -2
-1
D
Fatigue
D
D

Juliette
ce n’est pas pour moi ! J’aime trop mon rien mais surtout du cul de l’hôtesse de
indépendance et surtout, je suis du genre l’air. Cette fois-ci, je ne vais pas attirer
à improviser mes journées. Je n’ai aucune l’attention de Pauline. Je n’ai pas envie
envie d’organiser mon agenda en fonction de lui mettre les nerfs alors qu’on vient à
Sportive et énergique, Juliette est une des horaires des bus. Mon regard croise ce- peine de partir. Il est quand même gonflé
femme forte et indépendante. Elle par- lui de mon amoureux Stéphane et je lis un Alex ! Ça ne m’étonne pas de la part de
donne beaucoup à son mari mais ne se appel à l’aide. Le pauvre, il est assis à côté David qui veut sauter sur tout ce qui bouge
laisse pas faire pour autant. de Xavier qui, comme à son habitude, ne mais d’Alex… Bah, je suppose qu’il veut
lève pas la tête de son écran. Je donne un décompresser mais ce n’est quand même
Je m’installe confortablement dans mon coup de coude à Pauline pour lui montrer pas sympa pour Pauline. En plus, je ne vois
siège car le vol va être long. Heureusement, et on éclate de rire. J’avoue que Xavier me pas ce qu’ils lui trouvent à cette pétasse.
je suis assise avec ma meilleure amie. Les fait un peu pitié, il est toujours tout seul. L’uniforme sans doute…
garçons ne sont pas trop près de nous et on C’est un gentil garçon et il n’est pas trop
moche mais il y a quelque chose qui cloche Il reste 15 points de compétence à répartir et vous
peut parler de tout et de rien sans crainte
chez lui. Je lui ai présenté une copine une pouvez prendre vos atouts et vos handicaps.
d’être entendues. Pour couronner le tout,
la femme de David, Claire, n’est pas venue. fois, une fille à la réputation facile mais il
Attention, ce n’est pas qu’on ne l’aime pas ne s’est rien passé entre eux. C’est à peine
mais elle n’est pas comme Pauline et moi. s’il lui a adressé la parole pendant le sou-
On ne rit pas de la même chose, on n’a sim- per. Ma copine est partie sans demander
plement pas les mêmes références. Claire, son reste en me demandant s’il était gay.
c’est une gauchiste intello couplée avec un Parfois, je me le demande.
esprit écolo. Par exemple, l’année passée,
elle a troqué sa voiture contre un vélo pour Les deux autres, David et Alex, ont l’air
aller travailler. C’est bien joli tout ça mais de bien s’amuser. Ils parlent de tout et de

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HM-307, un scénario prêt à jouer du Collectif de
l’Orbe. Entraînez vos joueurs à la survie en milieu
hostile et amenez-les à déjouer de funestes plans sur
une île de l’océan Indien. Le kit est gratuit, il com-
prend le scénario motorisé en Savage Worlds, les
fiches de pré-tirés et un écran DIY. Nous sommes très
fiers du résultat et vous souhaitons d’éclatantes ses-
sions de jeu !

HM-307 est un scénario contemporain réaliste, écrit pour


un public adulte, dans lequel le MJ devra ménager les joueurs
qui, dans des conditions précaires, pourraient se mettre à en-
visager les pires horreurs. Et c’est bien là que nous les at-
trapons ! Lorsque l’espoir de retrouver la civilisation croisera
leur chemin, les personnages pourraient s’enfoncer un peu
plus vers l’horreur. Cette dernière prend des tournants moins
naturels, plus technologiques et plus sombres à mesure qu’ils
progressent sur l’île.

Le Collectif de l’Orbe, HM-307, Septembre 2016


www.orbe.be

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