Introduction ................................................................................................................................ 5
Partie 1 : Les images numériques ............................................................................................... 5
1. Image bitmap Vs image matricielle .................................................................................... 5
1.1. Présentation ..................................................................................................................... 5
1.2. L’image vectorielle à travers des exemples .................................................................... 7
1.2.1. Exemple 1 .................................................................................................................... 7
1.2.2. Exemple 2 .................................................................................................................... 7
1.2.3. Exemple 3 .................................................................................................................... 8
1.3. Conclusion ....................................................................................................................... 9
2. Terminologie ..................................................................................................................... 10
2.1. Définition de l’image..................................................................................................... 11
2.2. Résolution de l’image .................................................................................................... 11
2.3. Codage des couleurs ...................................................................................................... 12
2.4. Poids de l’image ............................................................................................................ 12
2.5. Compression, redimensionnement des images .............................................................. 13
2.5.1. Redimensionnement .................................................................................................. 14
2.5.2. La compression .......................................................................................................... 14
3. Format d’images ............................................................................................................... 15
3.1. Format d’images matricielles compressées ................................................................... 15
3.1.1. Le format JPEG ......................................................................................................... 15
3.1.2. Le format PNG (Portable Network Graphics) ........................................................... 16
3.1.3. GIF (Graphics Interchange Format) .......................................................................... 16
3.2. Format d’images matricielles non compressées ............................................................ 16
3.2.1. TIFF (Tagged Image File Format) ............................................................................. 16
3.2.2. BMP (Windows bitmap) ............................................................................................ 16
3.3. Format d’images vectorielles ........................................................................................ 17
3.3.1. EPS (Encapsuled PostScript) ..................................................................................... 17
3.3.2. SVG (Scalable Vector Graphics) ............................................................................... 17
4. Photo libre de droit et droit d’auteur : Comment rechercher une image ? ........................ 18
4.1. Droit d’auteur et licence ................................................................................................ 18
4.2. Comment vérifier la licence lors d’une recherche d’image ? ........................................ 19
4.2.1. Paramétrage du bouton outils de google .................................................................... 19
4.3. Recherche inversée avec google images ....................................................................... 20
5. Applications ...................................................................................................................... 20
5.1. Traitements de base ....................................................................................................... 21
5.1.1. Capture écran ............................................................................................................. 21
5.1.2. Outils de forme (vectorielle) ...................................................................................... 23
5.2. Disposition des formes .................................................................................................. 24
5.2.1. Application n°1 : Création de dessins vectoriels ....................................................... 24
5.2.1.1. Télécharger les fichiers de travail et les décompresser .......................................... 25
5.2.1.2. Modifier les couleurs ............................................................................................. 25
5.2.1.3. Insérer des formes prédéfinies ............................................................................... 27
5.2.1.4. Aligner des formes ................................................................................................. 27
5.2.1.5. Ajouter un effet prédéfini ....................................................................................... 29
5.2.1.6. Grouper/dissocier des éléments ............................................................................. 30
5.2.1.7. Gestion des calques ................................................................................................ 30
5.2.1.8. Exportation d’images ............................................................................................. 32
5.2.2. Application n°2 : Retouche d’images matricielles .................................................... 33
5.2.2.1. Description du photomontage à réaliser................................................................. 34
5.2.2.2. Téléchargement et décompression des fichiers de travail ........................................ 1
5.2.2.3. Rognage d’une image............................................................................................... 1
5.2.2.4. Découpage d’une image ........................................................................................... 3
5.2.2.5. Assemblage d’éléments............................................................................................ 6
5.2.2.6. Rotation d’éléments ................................................................................................. 8
5.2.2.7. Paramétrage d’effets sur image (Matricielle et vectorielle) ..................................... 9
5.2.2.8. Insertion de texte .................................................................................................... 11
5.2.2.9. Génération du photomontage ................................................................................. 12
Partie 2 : Autres formats multimédia ....................................................................................... 12
1. Propriétés des fichiers (audio et vidéo) ............................................................................. 13
2. Formats des fichiers (audio et vidéo) ................................................................................ 13
3. Les lecteurs de fichiers (audio et vidéo) ........................................................................... 15
4. Opérations de base sur un fichier multimédia ................................................................... 16
4.1. Interface des lecteurs multimédia .................................................................................. 16
4.2. Ajouter / modifier la bande sonore d’une vidéo ............................................................ 16
4.3. Ajouter des sous-titres à une vidéo................................................................................ 17
Liens utiles ............................................................................................................................... 20
Présentation du cours
« Développer des documents à contenu multimédia pour créer ses propres productions
multimédia, enrichir ses créations majoritairement textuelles ou créer une œuvre transformative
(mashup, remix, ...) (avec des logiciels de capture et d'édition d'image / son / vidéo / animation,
des logiciels utiles aux pré-traitements avant intégration, etc.)» (Extrait du site officiel, Pix.fr)
1.1. Présentation
Une image numérique est un fichier informatique dont le rendu représente une image. Il existe
2 types d’images numériques : les bitmaps et les vectorielles.
Nous allons voir dans cette partie ce qui caractérise chacune de ces images ainsi que les
principaux avantages à utiliser les unes plutôt que les autres.
L’image bitmap est sans aucun doute, le type d’images le plus répandu. Ce sont des images
créées à partir des appareils photo numériques, ou obtenues à partir de scanners, par exemple.
Leur rendu est très précis notamment au niveau des détails, des ombres et des formes.
Elle se constitue de points, appelés pixels (pour PICture ELement), qui représentent la plus
petite entité qui va composer l’image. Nous l’avons vu dans une précédente leçon, les pixels
sont placés dans une matrice à 2 dimensions, qui vont représenter la hauteur et la largeur de
l’image. La notion de matrice a donné un autre nom à ce type d’image, que l’on peut retrouver
sous l’appellation d’image matricielle.
Les pixels d’une image bitmap étant figés dans une matrice, et étant donné que l’affichage sur
un écran se fait par défaut, de gauche à droite et de haut en bas, l’affichage des pixels qui
composent l’image, se fera dans le même sens.
Cette particularité des images bitmaps, offre à la fois des avantages mais a ses limites. En effet,
les pixels étant rigoureusement rangés dans des cases, afficher une image bitmap revient à
afficher cette matrice. Il s’agit là d’une simple opération d’affichage qui ne sollicite pas
beaucoup le processeur. En revanche, le fait de devoir identifier chaque pixel d’une image qui
en compte des millions, d’enregistrer ses coordonnées ainsi que le code couleur qui lui est
associé, nécessite un grand espace de stockage.
L’image vectorielle, quant à elle, est assimilée au résultat de l’exécution d’un algorithme sur
des formes géométriques, telles que les rectangles, cercles et autres formes plus complexes
comme les courbes de Bézier. Un fichier d’image vectorielle utilise comme les images bitmaps,
la technique des pixels mais contrairement à ces dernières, les pixels ne sont pas enregistrés
dans une matrice. Leur position sur l’écran ainsi que leur couleur sont déterminées d’une
manière dynamique. C’est le résultat d’un algorithme qui s’exécute à chaque ouverture du
fichier contenant l’image vectorielle, ou plus précisément contenant les codes informatiques de
chaque élément géométrique composant l’image. Nous reviendrons en détail sur cette notion
dans la vidéo suivante.
Les images vectorielles sont contenues dans des fichiers plus légers que les fichiers d’images
bitmaps, car ils ne vont contenir que 3 informations :
L’affichage d’une image vectorielle consiste donc à afficher toutes ses formes géométriques, à
des coordonnées spécifiques de l’écran, en appliquant des codes couleurs prédéfinies ainsi que
des effets éventuels tels que l’opacité.
1.2. L’image vectorielle à travers des exemples
Pour mieux comprendre le principe de ces images, étudions ensemble ces exemples d’images
vectorielles créées avec l’outil Inkscape et inspectons leur code. Notez que pour obtenir le code
d’une image vectorielle, il suffit d’ouvrir l’image à l’aide d’un navigateur internet.
1.2.1. Exemple 1
<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" >
Il s’agit d’un rectangle bleu avec une bordure grise, décrit par 2 lignes de code :
La première ligne signifie qu’il s’agit d’un fichier SVG qui répond à la norme Internet W3C,
qui décrit la manière dont sont créées les pages web
La deuxième, décrit la forme qui s’affiche, à savoir :
1.2.2. Exemple 2
<ellipse cx=”100” cy=”130” rx=”80” ry=”50” fill=”red”
stroke=”#008000” stroke-width=”3” id=”Ellipse1” />
On remarque au passage, que les couleurs peuvent être indiquées en anglais, ou bien désignées
par leur valeur hexadécimale, les 2 solutions sont possibles.
Question : que faut-il changer dans ce code pour transformer cette figure en cercle ?
Si vous avez compris le principe de description des images vectorielles, et que vous vous
rappelez qu’un cercle a un rayon horizontal de même mesure que le rayon vertical, alors vous
comprendrez assez facilement qu’il suffit de saisir des valeurs identiques pour les attributs
correspondants, à savoir : rx et ry et il y a donc 2 réponses à cette question :
Ou bien
1.2.3. Exemple 3
Pour ce dernier exemple, on vous donne des portions de codes d’images vectorielles, on vous
demande de retrouver les images correspondantes. Attention, du code s’est glissé par erreur.
Rajouter les images de l’exemple
1.3. Conclusion
Pour finir avec cette partie consacrée aux différences entre les 2 types d’images, il est important
de retenir que le concept même de définition des images vectorielles par le recours à du code
informatique, est né pour répondre au besoin de rendre encore plus fluide notre navigation entre
les pages web, en :
Accélérant d’une part, l’affichage de leurs éléments décoratifs comme les images, banderoles
et bannière,
Mais également en adaptant l’affichage des pages consultées à la diversité des écrans de
navigation tels que téléphones, ordinateurs, tablettes, smart TV, etc.
Dès lors, on comprendra aisément, la nécessité de créer un format d’images au poids plus léger
que celui des images matricielles. Voilà pourquoi une image vectorielle est définie à l’aide
d’une description rudimentaire (forme, coordonnées et couleur), et c’est le microprocesseur qui
a la charge d’effectuer les calculs et de l’afficher, alors qu’une bitmap, se définie par
l’identification (coordonnées et code couleur) des millions de pixels qui la compose.
Enfin la nécessité de s’adapter aux différents moniteurs, constitue en soi, une autre différence
avec les bitmaps. En effet, avec une image vectorielle, lorsqu’on fait un zoom dessus ou que
nous l’étirons, il n’y a aucune altération, puisque l’affichage est dynamique et résulte de
l’exécution d’un algorithme. Pour les bitmaps, en revanche, cela se traduit par l’apparition de
pixels, qui rendent l’image floue, c’est le phénomène de pixellisation qui résulte d’une perte
d’informations provoquée au moment du zoom et qui ne peut pas être compensée car d’une part
l’affichage n’est pas dynamique contrairement à celui des images vectorielles et d’autre part le
contenu de la matrice est figé et ne fait pas l’objet d’un traitement particulier par le processeur.
2. Terminologie
Nous l’avons vu dans la partie précédente, les images, bitmaps ou vectorielles, ont chacune
leurs caractéristiques et selon où nous plaçons nos priorités, nos choix pourront être influencés.
Pour une meilleure qualité, créateurs artistiques et photographes pour ne citer que ces 2
professionnels de l’image, opteront plutôt pour des images bitmaps, même si certains
traitements particuliers sont gourmands en mémoire vive et capacité de stockage. Tandis que le
souci majeur des web designers, par exemple, se matérialise par un éternel compromis entre
esthétique et vitesse de traitement, autrement dit, proposer des pages web ergonomiques et
attrayantes, certes, mais surtout à la navigation fluide et dynamique pour pouvoir être
visualisées sur la plupart des écrans.
Dès lors, il devient essentiel d’être attentif à certaines caractéristiques des images, si vous
voulez éviter de perdre un temps fou en les téléchargeant, en les partageant ou encore au
moment de les imprimer ou les scanner.
2.1. Définition de l’image
Une des toutes premières propriétés d’une image est sa définition. On rappelle qu’une image
bitmap, se définit à l’aide d’une matrice à 2 dimensions, contenant les pixels qui composent
l’image. On dit, par exemple, qu’une image a une définition de 640 par 480, ce qui signifie que
l’image est formée par des lignes contenant chacune, 640 pixels et 480 par colonnes.
La définition de l’image est obtenue en multipliant le nombre de pixels sur une ligne de la
matrice par le nombre de pixels sur une colonne de cette matrice.
On obtient ainsi la définition de l’image également appelée dimension informatique. La
définition s’exprime en pixels.
Cet exemple montre comment en faisant un clic droit et choisissant Informations sur l’image,
on retrouve un certain nombre d’informations, dont la définition de l’image. Ici, elle est de 1920
* 1278 pixels
24 bits / 8 = 3 octets
La conversion en ko, se fait par une division par 1024. Notre fichier a donc un poids de
: 7188 Ko qui correspond à la division de 7 361 280 par 1024.
2.5.1. Redimensionnement
Le redimensionnement comme on peut intuitivement l’imaginer, consiste à modifier les
dimensions de l’image d’origine. Il s’agit là, d’une manière de réduire la taille du fichier
informatique, sans altérer la qualité de l’image d’origine.
Pour mieux comprendre cette notion, prenons l’exemple de cette image. Son poids sur disque
est de 2548 Ko. Une rapide consultation de ses propriétés nous permet de voir ses dimensions
d’origine 3464 / 5196 px ainsi que sa résolution, 72 dpi (c’est à -dire, 72 points par pixels, ou
encore, dots per Inch, en anglais).
Si à l’aide d’un logiciel de traitement d’image, on réduit de 50% ses dimensions, on constate
que la taille du fichier informatique qui en résulte est réduite, on passe à 1464 Ko contre plus
de 2500 pour le fichier d’origine et ceci sans modifier la résolution, qui est toujours de 72 dpi.
2.5.2. La compression
Quant à la compression, elle consiste à réduire la taille du fichier image non pas en réduisant sa
définition mais plutôt en réduisant les pixels non indispensables, ceux dont la suppression
n’aurait pas ou peu de conséquences sur le résultat final. Cette réduction est le résultat
d’algorithmes de compression et a ses limites. En effet, un taux de compression élevé peut
altérer le rendu de l’image et la rendre floue. Mais pour la plupart de nos échanges, cette perte
en qualité n’est pas significative et nous permet de transférer des fichiers images sans trop de
perte de temps.
Cet exemple montre une image, ici, iceberg.jpg, et 2 images résultantes avec 2 taux de
compression différents : l’une compressée à 25%, et l’autre, à 70%.
On observe effectivement que le poids des 2 fichiers issus de la compression est bien plus bas
que celui de l’image d’origine, (respectivement 1.58 Mo et 887 Ko contre 6.93 Mo pour le
fichier non compressé) et que cela n’a pas de conséquence sur la définition de l’image qui reste
la même.
On vérifie également, que cet allégement dans le poids des fichiers compressés ne se fait pas
au détriment de la résolution des images qui est inchangée d’une image à l’autre.
Notez pour conclure sur cette partie, qu’un des algorithmes les plus utilisés en matière de
compression d’image est le programme JPEG, à ne pas confondre avec les fichiers d’extension
JPG, que nous verrons plus tard dans cette même leçon. Parmi les solutions gratuites de
compression d’images, Gimp et paint.net, sont 2 outils dont la prise en main est relativement
simple et intuitive.
3. Format d’images
Nous venons de voir l’ensemble des propriétés d’une image et leurs influences sur la qualité et
le poids du fichier informatique. Il est donc important, avant de se lancer dans un quelconque
travail de création, de se poser les bonnes questions pour choisir les bons formats, en fonction
de l’effet escompté. S’agit-il d’un travail destiné à être imprimé ou affiché ? Quelles seront les
dimensions de vos images ? ou encore, quelle sera la profondeur de codage des couleurs ?
Allez-vous opter pour des images matricielles ou vectorielles, etc.
Parmi les formats d’images matricielles les plus répandues, il y a celles destinées à la diffusion,
(fichier informatique léger) et donc qui subissent une compression et celles destinées à
l’impression, qui doivent conserver toute leur qualité au détriment de leur poids en Ko.
Enfin, dans le champ des images vectorielles, cette fois-ci, il existe essentiellement 2 formats
de fichiers :
En cliquant sur une image, vous pouvez vérifier sa licence. Ainsi, tandis que la première image
est libre de droit et gratuite, la seconde est soumise à une licence et à des conditions d’utilisation.
Pour qu’une image soit répertoriée correctement, il est important de renseigner ses balises. Dans
le cas contraire, le moteur de recherche la classe par défaut, avec conditions d’utilisation.
4.3. Recherche inversée avec google images
Si malgré toutes ces précautions, vous vous retrouvez en possession d’une image dont vous ne
vous souvenez plus de la licence d’utilisation, sachez qu’il est possible de faire une recherche
inversée toujours à l’aide de Google Image.
Pour cela, allez sur une page de recherche de Google Images, plutôt que d’écrire dans la barre
d’adresse un ensemble de mots clés, cliquez sur l’icône appareil photo. Cette action, précise à
Google, que le critère de recherche portera sur une image et non sur une chaîne de caractères.
Il faudra alors, sélectionner l’image en question, stockée sur votre ordinateur ou bien saisir l’url
de la page web où elle apparaît, puis lancer la recherche. Au bout de quelques secondes, Google
vous renvoie toutes les informations dont il dispose sur l’image.
5. Applications
Vous avez vu, dans les parties précédentes du cours, tout ce qui est nécessaire de savoir sur les
images, des différents types d’images, aux différents formats. Les propriétés des unes et des
autres et quand et pourquoi recourir à des images vectorielles plutôt qu’à des images
matricielles, et inversement.
Cette deuxième partie du cours, vient en complément, apporter de brèves explications et
références à la théorie autour de l’image. Vous y trouverez également des tutoriels, au fur et à
mesure de la réalisation de 2 applications : l’une consacrée aux images vectorielles et l’autre
aux images matricielles.
Vous apprendrez ainsi à opérer des modifications et créer à votre tour des images.
Ne vous est-il pas déjà arrivé de ne pas pouvoir publier des images ou partager des événements
immortalisés par des photos, à cause d’éléments parasites sur la photo, ou encore, d’une
personne qui se serait invitée dans le champ de l’image ?
Vous allez apprendre avec la première application à créer des images vectorielles, plus
précisément comment créer des éléments d’image, les modifier, les enregistrer pour constituer
votre propre médiathèque d’images.
La deuxième application, vous permettra de vous familiariser avec les images matricielles.
Vous créerez un photomontage à travers lequel vous apprendrez à découper des images, les
agencer et leur appliquer des effets artistiques.
Sous Windows, il existe plusieurs solutions. La plus ancienne est la solution clavier. En
appuyant sur la touche Impécr, (ou PrintScreen selon les types de claviers) on obtient une image
de la totalité de l’écran. Une variante à cette première solution est de combiner cette touche
avec la touche Alt. Cette combinaison permet de prendre en photo non pas la totalité de l’écran
mais uniquement la fenêtre active. En appuyant sur cette touche (ou cette combinaison de
touches), la capture d’écran est copiée dans la mémoire de l’ordinateur. Il suffit de la coller
dans l’application de votre choix (Traitement de texte, Logiciel de dessin, etc.)
Sous MacOs, on obtient la totalité de l’écran avec la combinaison : Pomme (⌘
Cmd) + SHIFT (appelée aussi MAJUSCULE) + 3 de votre clavier, et la fenêtre
active avec la combinaison de touche : Pomme (Cmd) + SHIFT (appelée aussi
MAJUSCULE) + 4 + espace. La capture d’écran est directement générée sous
forme de fichier de type Image sur le bureau.
Sur l’exemple ci-desssous, plusieurs fenêtres sont ouvertes, un printscreen, a pour
résultat l’image n°1, mais si l’on refait l’opération, en incluant cette fois-ci, la
touche Alt, on obtient l’image n°2, c'est-à-dire celle de la fenêtre active.
Image n°1
Image n°2
Sur les smartphones, il est également possible de faire des screenshots à partir des smartphones.
Chaque modèle de smartphone peut avoir une combinaison de touches différentes. Par exemple,
sous android le screenshot s’obtient en appuyant simultanément sur le bouton Marche/Arrêt et
sur le volume bas et en exerçant une pression prolongée jusqu’à entendre un son ou voir l’écran
s’animer.
Pour les Iphones, jusqu'à l'Iphone X, la combinaison de touches était le bouton ID et le bouton
latéral. A partir des Iphones X, la combinaison de touches est devenue le bouton latéral droit et
le bouton latéral supérieur gauche.
En cas d’erreur, on supprime une forme de la même manière que l’on supprimerait n’importe
quel objet sur un document. Une des méthodes les plus courantes consiste à le sélectionner puis
appuyer sur la touche Suppr du clavier (Sous macOs vous pouvez simplement utiliser la touche
retour). A noter que la touche suppr est remplacée par la combinaison Fn+retour sur MacOs.
Nous utiliserons Powerpoint, sachez qu’il est tout à fait possible d’utiliser Inkscape, Gimp,
Paint ou Draw, pour tout ou partie de l’exercice, comme il est possible de combiner ces outils,
entre eux.
Inkscape Gimp
Paint Draw
Pour être sûr de choisir exactement les mêmes couleurs qu’un modèle, on utilise la pipette. Pour
la faire apparaître, il faut tout d’abord sélectionner la zone à colorier, le bandeau des raccourcis
des tâches se modifie et s’adapte à la sélection. Vous remarquez que, au passage de la pipette,
les noms et codes couleurs des zones survolées s’affichent.
Une autre méthode pour colorier des formes consiste tout simplement à sélectionner la couleur
dans la palette.
Enfin, il existe une troisième méthode, elle consiste à saisir le code couleur en RVB ou en
hexadécimal. Cette méthode est particulièrement intéressante si vous avez une charte graphique
à respecter et que vos couleurs sont formellement identifiées.
Application :
Dans une présentation Powerpoint, insérer, les images Départements-Français.svg (à gauche
de l’écran) et Carte-des-régions-de-France.png (à droite). On obtient ainsi 2 images, celle à
droite (image matricielle au format png) servira de modèle pour la construction de la carte,
située à gauche de l’écran (image vectorielle au format svg). A vous de jouer et de colorier
l’image de gauche en vous aidant de l’image de droite.
Pour sélectionner plusieurs images en même temps, maintenez la touche Ctrl ou Cmd
du clavier enfoncée.
Pour pouvoir modifier une image vectorielle dans PowerPoint, il faut la convertir en forme.
Une fois cette transformation réalisée, il est possible de sélectionner une à une les parties de
l’image et d'apporter les modifications nécessaires.
Un plan horizontal par rapport aux éléments sélectionnés (1) : on parle alors
d’alignement à gauche, au milieu ou encore à droite.
Un plan vertical par rapport aux éléments sélectionnés (2) : on parle alors d’alignement
en haut, au centre et en bas.
Un plan horizontal par rapport à l’écran (3) : on parle de distribution horizontale
Un plan vertical par rapport à l’écran (4) : on parle de distribution verticale
2
3
Application :
Dans cette partie, vous allez devoir dessiner les icônes du bulletin météo qui ne sont pas
prédéfinies, et paramétrer l’alignement des éléments qui les composent. C’est le cas pour les
anneaux qui constituent la manche à air, la pluie et le soleil cachés par le nuage.
Pour dessiner la manche à air, les 4 anneaux sont de taille proportionnelle et placés avec la
souris pour obtenir l’effet escompté
Une des règles de bonnes pratiques lorsque l’on travaille sur des calques, est de les renommer
pour pouvoir se retrouver facilement. Tout se fait dans la zone dédiée aux calques. Avec
PowerPoint, il s’agit du volet sélection. Tous les éléments de votre zone de travail y figurent.
Par défaut, ils ont des noms génériques et sont tous visibles (icône œil ouvert). Il est fortement
conseillé de renommer tous les éléments et de ne faire apparaître que ceux sur lesquels vous
apportez des modifications pour alléger votre zone de travail.
Lorsque vous créez des éléments, ces derniers se superposent au fur et à mesure de leur création.
Une pile des éléments se crée, dans le volet sélection : Du premier élément ajouté (le plus bas
dans la pile), vers le dernier ajouté (le plus haut dans la pile). Il peut arriver que l’ordre de
création ne soit pas celui que nous désirons pour notre composition, ou bien qu’un élément soit
caché par un autre et de devoir l’avancer ou le reculer. Il est possible de modifier l’ordre des
claques, selon 2 critères :
1. Avancer / reculer un élément, par rapport à celui qui le précède ou le suit (dans la
pile des éléments)
2. Placer en arrière-plan/ premier-plan un élément, par rapport à l’ensemble de la
composition.
Au fur et à mesure, les objets sont déplacés à la fois dans la zone de travail mais
également dans la zone de sélection.
Application :
Pour mieux comprendre cette partie, nous allons finaliser la carte en la plaçant dans un cadre et
terminer en ajoutant les DOM-TOM.
Fichiers fournis :
Vous disposez des fichiers suivants : Guadeloupe.svg Guyane.svg Martinique.svg Mayotte.svg
et Réunion.svg. Nous utiliserons comme base de travail, l’image Carte-De-France.png et le
modèle à reproduire Carte des régions de France.png
Consignes :
1- Après avoir caché tous les éléments inutiles pour cette étape, placer la carte de France dans
un cadre de 17 / 18 cm et de couleur #27467D, puis la centrer en bas (par rapport au cadre).
Comment doit-on placer le cadre par rapport à la carte pour que cette dernière ne soit pas
cachée ?
Scanner ce code pour voir la méthode sous Windowsxxxv
Comme pour l’application n°1, nous utiliserons Powerpoint, sachez encore une fois, qu’il est
tout à fait possible d’utiliser Inkscape, Gimp, Paint ou Draw, pour tout ou partie de l’exercice,
comme il est possible de combiner ces outils, entre eux.
5.2.2.1. Description du photomontage à réaliser
Le photomontage que vous allez créer dans cet exercice se compose de plusieurs éléments. En
voici une brève description :
Organisation Nom du fichier Description
Arrière-plan fondImage.webp Image rognée
ImageIntermédaire.png Image à créer par le regroupement des éléments décrits ci-après :
groupe1, groupe2, groupe3 et FondImage
Effet : Un effet de saturation des couleurs est défini pour vieillir
l’image.
Groupe1 : Images rognées
● Personnage-01.webp Le personnage subit une rotation horizontale
● Papillon.webp Le papillon est posé sur l’épaule du personnage
Premier-
Les éléments sont groupés et leur taille est ajustée
plan
Groupe 2 :
● Personnage-02.webp Images rognées
● Marguerite.webp La marguerite est posée sur les cheveux du personnage
Les éléments sont groupés et leur taille est ajustée
Groupe 3 :
● Personnage-03.webp Images rognées
● Sacbourse.jpg Le sac est posé contre le pied droit du personnage
Les éléments sont groupés et leur taille est ajustée
Ellipse Image vectorielle à créer :
Son remplissage se fera par l’image ImageIntermédiaire.png, sa
bordure (invisible) sera estompée, sa taille sera ajustée pour
permettre de voir l’essentiel de l’image intermédiaire
Zone de texte Le texte va subir une rotation de -15°, on pourra choisir comme police
d’écriture « Edwardian Script ITC » ou équivalent pour reproduire
l’effet d’écriture à la main.
5.2.2.2. Téléchargement et décompression des
fichiers de travail
Il s’agit du dossier de travail mis à votre disposition pour la réalisation de cette activité,
contenant toutes les images dont vous aurez besoin. Il est fortement conseillé de créer une copie
de ce dossier qui contiendra toutes vos productions, avant de décompresser ce dossier.
Application :
Dans une présentation Powerpoint, insérer dans 2 diapositives différentes les
images intitulées ImageFinale.png et FondImage.webp. On obtient ainsi 2
images, celle de la première diapo (ImageFinale.png) servira de modèle pour la
construction de votre photomontage.
Sur l’image du fond, il faudra rogner une partie du feuillage pour accentuer le
focus sur le véhicule et ses alentours. Rogner au niveau du feuillage pour ne
garder qu’un rectangle de 13.5 cm de hauteur environ. (Ne pas changer sa
largeur)
Résultat attendu :
Partie rognée
de l’image
N.B: Il peut arriver d’avoir besoin de rogner une zone en particulier de l’image avec des
dimensions précises, il est possible alors dans la barre propriétés de l’image, d’afficher des
paramètres plus avancés et de préciser, entre autres :
Il s’agit en réalité de définir les zones de l’image que vous voulez garder et celles que vous
voulez supprimer.
Application :
Pour réaliser cette étape, vous allez insérer les images personnage-01.webp, personnage-
02.webp et personnage-03.webp. Ensuite, un à un, supprimer les arrière-plans des images
Résultat attendu :
Une autre manière de découper une image, consiste à détourer la partie à conserver. Avec cette
méthode, on procède généralement en 2 temps. En effet, le détourage n’étant pas très précis,
vous aurez très probablement besoin de fignoler la découpe.
Application :
Pour réaliser cette méthode, vous allez appliquer ses étapes, sur chacune des images :
papillon.webp, marguerite.webp et sacbourse.jpg
Pour le détourage, vous choisirez le lasso de l’outil de capture d’écran à votre disposition.
N.B : La réalisation de cette application, se fera sur les productions obtenues après l’exécution
des 2 applications précédentes (suppression des arrière-plans et détourage des images)
Résultat attendu :
Personnage 1 + papillon
personnage 2 + marguerite
Nous avons déjà commencé par voir un premier effet sur image, celui de la suppression de
l’arrière-plan. Mais il existe un bon nombre d’autres effets comme des corrections à apporter
sur la luminosité ou la netteté d’une image, ou encore des modifications de ses couleurs ou de
sa transparence pour faire émerger des éléments en particulier, ou enfin, des modifications dites
artistiques pour faire ressembler l’image à une esquisse ou à un dessin.
Application :
En guise d’application, vous allez « vieillir » les différents éléments de l’image (groupe1,
groupe2, groupe3 et FondImage). Pour cela, vous devez paramétrer la saturation de couleur
de chaque élément à 0%.
N.B : La saturation ne fonctionne pas sur un groupement mais plutôt sur les éléments qui le
composent.
Résultat attendu :
Effets sur objet (Image vectorielle)
De la même manière qu’il est possible de paramétrer des effets sur les images, il est également
possible de le faire sur des formes. Les formats d’image étant différents (Matricielles Vs
Vectorielles), l’ensemble des effets possibles est donc lui aussi différent. Sur une forme, les
effets concernent plutôt l’aspect de la bordure, les effets 3D possibles, et les effets
d’ombre/lumière.
Application :
En guise d’application, vous allez créer le cadre photo. Pour cela, vous allez devoir procéder en
3 temps :
Créer le fichier ImageIntermédiaire.png : Il s’agit d’exporter le résultat de l’application
précédente en une image de format png. (Vérifiez au préalable, que tous les éléments qui la
composent sont bien groupés)
Résultat attendu :
5.2.2.8. Insertion de texte
L’ajout de texte sur image est très fréquent, il permet par exemple, de « taguer » une photo,
opération assez répandue sur les réseaux sociaux, pour identifier des personnes, il permet
également d’attirer l’attention sur une partie de l’image, etc.
Application :
En guise d’application, vous allez rajouter le titre « Souvenirs de vacances ». Pour cela,
choisissez une police de caractères qui reproduit l’effet écriture à la main et appliquer au texte
une rotation de -15°.
N.B : Beaucoup de polices de caractères peuvent correspondre, pour les besoins de l’exercice,
nous avons choisi « Edwardian Script ITC ».
Résultat attendu :
5.2.2.9. Génération du photomontage
Il s’agit d’exporter la production obtenue en un fichier informatique. Rappelez-vous de ce qui
a été dit dans la partie cours : cette étape nécessite de se poser des questions cruciales qui vont
conditionner le format du fichier qui sera généré : s’agit-il d’un fichier destiné à être imprimer ?
à être afficher ?
Application :
Pour la dernière étape de ce long exercice, vous allez générer un fichier .png, du cadre photo
créé à l’étape précédente.
Au regard des plateformes multimédias les plus utilisées, à savoir Youtube et Facebook, les
principaux formats audio et vidéo sont :
MP4 Un des formats les plus prisés sur internet. Ce format propose un
bon compromis entre qualité de l’image et compression du
fichier. Il s’agit d’un format haute définition destiné à la
diffusion sur Internet. Il présente l’avantage de pouvoir réunir
dans un seul format plusieurs pistes audio et d’autres éléments,
comme les sous-titres, génériques et méta-données.
MOV Format créé par Apple. Son utilisation est relativement facile
dans un environnement Mac avec le logiciel Quicktime. Le taux
de compression permet de créer des fichiers de petite taille mais
pas toujours de bonne qualité.
Supprimer les annotations, pour éviter d’avoir des liens cliquables en même temps que
la diffusion de la vidéo.
Modifier la vitesse de diffusion, qu’il est possible de diminuer ou au contraire
d’augmenter si l’on veut visionner la vidéo en mode accéléré. Cette option est
particulièrement intéressante si vous visionnez une vidéo que vous jugez assez lente.
Vous pouvez accélérer son débit, tout en continuant de l’écouter et reprendre un rythme
normal, dès que vous arrivez à un moment particulièrement intéressant. Notez que cette
option n’est pas toujours présente sur les lecteurs multimédias.
Modifier la qualité, en modifiant le nombre de pixels par image. Cette option est
gourmande en bande passante, donc si vous avez une mauvaise connexion Internet,
garder les valeurs proposées par défaut.
N° du sous-titre : 1, 2, 3 etc.
Time code de début d’affichage 🡪 Time code de fin, exprimée en heure, minute, seconde
et dixième de seconde
Et enfin, le texte du sous-titrage
Pour pouvoir visionner le fichier du sous-titrage en même temps que la vidéo, il faut tout
d’abord, ouvrir le fichier vidéo, puis sélectionner le fichier des sous-titrages, à partir du menu
qui porte le même nom.
Notez que le fichier des sous-titres, a pour extension srt, il doit être placé dans le
même dossier que la vidéo et porter le même nom. Une fois, les 2 fichiers sélectionnés, il n’y a
plus qu’à visionner leur affichage !
2
00:00:10,23 --> 00:00:11,10
Je crois qu'je suis perdue...
3
00:00:11,20 --> 00:00:13,63
ça dépend, vous cherchez la salle d'autopsie?
4
00:00:13,66 --> 00:00:15,10
Non, le labo d'Abby, j'ai déménagé
5
00:00:15:13 --> 00:00:16,20
C'est encore un étage plus bas
6
00:00:16,85 --> 00:00:17:27
Heum!
i
Affichage des pixels : Lien
ii
Ouverture d’une image vectorielle dans un navigateur : Lien
iii
Exemple n°2 : Lien
iv
Exemple n°2, suite : Lien
v
Exemple n°3 : Lien
vi
Définition d’une image : Lien
vii
Propriétés d’une image : Lien
viii
Résolution d’une image : Lien
ix
Récapitulation image : Lien
x
Redimensionnement d’une image : Lien
xi
Compression image : Lien
xii
Formats d’image matricielle compressée : Lien
xiii
Formats d’image matricielle non compressée : Lien
xiv
Format d’images vectorielles : Lien
xv
Paramétrage du bouton outils de Google : Lien
xvi
Recherche inversée avec Google Images : Lien
xvii
Outil capture écran : Lien
xviii
Outil de formes vectorielles (Sous Windows) : Lien
xix
Outil de formes vectorielles (Sous MacOs) : Lien
xx
Décompression d’un dossier : Lien
Utilisation de la pipette (Sous MacOs) : Lien
xxi
Utilisation de la pipette (Sous Windows) : Lien
xxii
Utilisation de la pipette (Sous MacOs) : Lien
xxiii
Utilisation du nuancier de couleurs : Lien
xxiv
Saisie du code couleur : Lien
xxv
Modifier les couleurs d’une image : Lien
xxvi
Alignement de formes (Sous Windows) : Lien
xxvii
Alignement de formes (Sous MacOs) : Lien
xxviii
Dessin n°1 : Lien
xxix
Dessin n°2 : Lien
xxx
Dessin n°3 : Lien
xxxi
Grouper/dissocier des éléments (Sous Windows) : Lien
xxxii
Grouper/dissocier des éléments (Sous MacOs) : Lien
xxxiii
Gestion des calques (sous Windows) : Lien
xxxiv
Gestion des calques (sous MacOs) : Lien
xxxv
Dessin n°4 (Sous Windows) : Lien
xxxvi
Dessin n°4 (Sous MacOs) : Lien
xxxvii
Dessin n°5 : Lien
xxxviii
Exportation d’images n°1: Lien
xxxix
Insertion d’images : Lien
xl
Rognage d’image méthode n°1 : Lien
xli
Rognage d’image méthode n°2 (Sous Windows) : Lien
xlii
Rognage d’image méthode n°2 (Sous MacOs) : Lien
xliii
Suppression de l’arrière-plan d’une image : Lien
xliv
Détourage d’une image (sous Windows) : Lien
xlv
Détourage d’une image (sous MacOs) : Lien
xlvi
Regroupement d’éléments : Lien
xlvii
Rotation d’éléments : Lien
xlviii
Vieillissement d’une image : Lien
xlix
Exportation d’image : Lien
l
Ajout d’effet sur image : Lien
li
Ajout de texte sur image : Lien
lii
Exportation d’images n°2 : Lien
liii
Les formats audio : Lien
liv
Les formats vidéo : Lien
lv
Interface d’une vidéo sur Youtube : Lien
lvi
Bande son Moto : Lien
lvii
Vidéo initiale Moto : Lien
lviii
Vidéo finale Moto : Lien
lix
Réalisation du montage n°1 : Lien
lx
Vidéo (NCIS) d’origine (sans sous-titrage) : Lien
lxi
Ajout du sous-titrage à une vidéo : Lien