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ARkhane Asylum

5e

L’Odyssée
des seigneurs Dr gons
Guide du jou eur

Un guide d’exploration du continent mystérieux de Thyléa,


conçu pour le plus célèbre jeu de rôle

Thibaud FUGIER (order #33374831)


L' Odyssée
des seigneurs dr gons
Guide du jou eur

ARkhane Asylum

Thibaud FUGIER (order #33374831)


Crédits À propos de ce livre
Créé par James Ohlen, Jesse Sky Bienvenue dans le Guide du joueur de L’Odyssée des Seigneurs
Auteurs : James Ohlen, Jesse Sky, Drew Karpyshyn
Dragons. Dans ce livret, vous trouverez tout ce dont vous
Édition : Jesse Sky, Mike Brunton
Conception graphique et maquette : Michal E. Cross aurez besoin pour commencer votre carrière de héros sur les
terres mystérieuses de Thyléa.
Illustrations : Chris J. Anderson, Michal E. Cross, Wadim Kashin, Sebastian L’Odyssée des Seigneurs Dragons s’inspire énormément
Kowoll, Lius Lasahido, Roman Likholob, Grzegorz Pedrycz, Erikas Perl des récits mythologiques de la Grèce antique. Quand nous
Illustration de couverture du livre d’aventure : Marc Simonetti
Illustration de couverture du Guide du joueur : Lius Lasahido avons conçu cette campagne, nous avons pioché des idées
Peintures du domaine public : Wikimedia Commons dans différentes sources, que ce soit L’Odyssée, L’Iliade,
Cartes du monde, des villes et des îles : John Stevenson Jason et les Argonautes, L’Orestie ou bien d’autres œuvres.
Cartes des donjons : Nicholas Spinelli Toutefois, Thyléa n’est pas une copie parfaite de la Grèce
antique. Vous ne retrouverez pas Zeus, Athéna ou Apollon
Textes additionnels : Patricia Barnabie, Mike Brunton,
Katie Johnson, Drew Karpyshyn, Tracy S. dans le panthéon divin.
Conception : Nicholas Johnson, Brandon Korolik En explorant Thyléa, vous allez croiser des thèmes, des
Relecture : Loricha Honer, Rob Sardone, Jalmer Panman, Ted Bunt monstres et des trésors qui vous rappelleront la mythologie
grecque, mais les règles qui régissent cet univers sont
Testeurs : Dean Andersen, Sean Carriere, Ross Gardner, Michael Grimes,
David Hollis, Chris Jones, Jordan Lander, James LaValle, Alex Maize, différentes. L’arrivée des mortels sur ce continent est très
Christopher Ohlen, Kevin Packard, Michael Scales, Mike Schoen récente. Le monde de Thyléa incorpore des éléments de
fantasy revêtus des atours de l’Antiquité. Les elfes, les nains
Remerciements spéciaux à Chris Birch et toute l’équipe et les halfelins vivent aux côtés de minotaures, de centaures
de Modiphius Entertainment pour leurs conseils et leur soutien
et de satyres.
tout au long du processus de développement.
Nous avons tout fait pour que vous ayez l’impression
VERSION FRANÇAISE d’être les héros d’une épopée légendaire ; mais n’oubliez pas
pour autant que cette histoire est la vôtre. Abandonnez vos
Une publication Arkhane Asylum Publishing préjugés sur les créatures que vous allez rencontrer. Vos
Directeur de publication : Mathieu Saintout
Secrétaire d’édition : Fabien Marteau choix vont changer l’histoire. Le destin de Thyléa est entre
Traduction : Caroline Hammer, Julie Plagès, Jérôme Vivas vos mains.
Relecture et versification : Olivier Larue
Maquette : Julien Dejaeger
Office manager : Sabrina Beaufils
Services généraux : Raphaël Crouzat

Couverture du livre de campagne Couverture du Guide du joueur


Deux héros se préparent à défendre la cité de Mytros contre le dragon Une guerrière amazone de l’île de
d’argent gigantesque qui l’assaille. L’Oracle a prophétisé la Chute de Thémis monte la garde depuis les
Thyléa, c’est-à-dire la destruction de Mytros et la mort des dieux. arbres. Elle porte son kopis à lame
Deviendrez-vous le sauveur du continent oublié ? courbe dans une main et de l’autre
caresse sa stimfée, un automate de
bronze en forme d’oiseau.
L’Odyssée des Seigneurs Dragons est édité sous les règles de l’OGL (Open Game License) de la 5e édition. L’Odyssée des
Seigneurs Dragons est © James Ohlen 2022 et © Jesse Sky 2022. Version française © 2022 Arkhane Asylum Publishing.
Dépot légal: Février 2022. Imprimé dans l'UE. ISBN: 978-2-37255-158-8
www.arkhane-asylum.fr

Thibaud FUGIER (order #33374831)


Sommaire
Préface.......................................................3 Chapitre 3 : Nouvelles races.................. 26 Paladin - Serment du Seigneur Dragon....44
Chapitre 1 : Le monde de Thyléa.............4 Centaure..........................................................26 Rôdeur - Conclave des Amazones.............47
L’histoire de Thyléa.........................................4 Méduse............................................................27 Roublard - L’Odysséen.................................49
Accoster à Thyléa............................................6 Minotaure.......................................................29 Sorcier - Serviteur des Moires....................50
Les puissances de Thyléa...............................6 Nymphe...........................................................31 Nouveaux sorts..............................................53
Les royaumes mortels..................................10 Satyre...............................................................33 Chapitre 5 :
Factions de Thyléa........................................11 Sirène...............................................................34 Serment du Seigneur Dragon................. 56
Les lois de Thyléa..........................................13 Chapitre 4 : Archétypes de classe......... 36
Mythes de Thyléa..........................................15 Barbare - Force herculéenne.......................36 Chapitre 6 : Un aperçu de Thyléa......... 57
Chapitre 2 : Création de héros.............. 18 Barde - Collège de poésie épique...............37 Chapitre 7 :
Natifs de Thyléa.............................................18 Clerc - Domaine de la prophétie................38 Héros de la mythologie......................... 58
Étrangers de Thyléa......................................18 Druide - Le cercle des sacrifices.................41 Dieux et rois...................................................58
Histoires pour les Thyléens.........................19 Ensorceleur - Ascendance divine...............49 Serments et malédictions............................58
Armes et armures en bronze......................20 Guerrier - L’hoplite.......................................43 Renommée et hubris....................................58
Renommée......................................................20 Magicien - Philosophe de l’Académie.......52 Destin et prophétie.......................................58
Destins héroïques..........................................20 Moine - La voie du bouclier........................43 Comédie et tragédie......................................58

Préface

La plupart des auteurs vous révèleraient leur passion de


longue date pour la mythologie grecque. Pas de cela dans Le jeu de rôle sur table ne mourra jam
cette préface, car quand j’étais jeune, je trouvais ces ais. La combinaison
entre les possibilités d’exploration
histoires d’un ennui mortel. Au lieu d’étudier L’Odyssée infinies, la narration
coopérative et les combats tactique
à l’école, je dévorais les œuvres de fantasy écrites par David s est passionnante et
intemporelle, comme le prouve la e
et Leigh Eddings, par Margaret Weis et Tracy Hickman. 5  édition du jeu de
rôle le plus célèbre au monde. Dans
Ce n’est que plus tard, en grandissant, que je commençai le sillage des éditions
qui l’ont précédé, le jeu doit bea
à appréhender la profondeur de l’expérience humaine ucoup aux classiques
de la fantasy écrits par Tolkien,
contenue dans les mythes antiques. Je comprenais enfin Lieber, Howard et
les autres. Il permet aux joueurs
pourquoi et comment ces récits avaient servi d’inspiration de se glisser dans la
peau d’un héros pour raconter leur
à mes univers de fantasy favoris. Bien qu’il soit difficile propre épopée. Et
quoi de mieux qu’un univers insp
d’enrichir le monde des mythes de la Grèce antique, nous iré des mythes grecs
pour imaginer une aventure de fant
avons quand même pensé à une chose : nous avons rajouté asy où les joueurs
occupent le devant de la scène ? J’ai
encore plus de dragons. également remarqué
que les héros égoïstes et torturés
– Jesse Sky de la mythologie
antique entretenaient plus de ress
emblance avec mon
groupe de jeu habituel que les bandes
d’aventuriers bon
enfant de la fantasy moderne…

– James Ohlen

Thibaud FUGIER (order #33374831)


Chapitre 1 : Le monde de Thyléa

LL ’objectif de ce livre est de vous aider à monter une


campagne de jeu de rôle qui combine l’exploration
de donjon chère à la fantasy avec les élans épiques
de la mythologie grecque. L’aventure se déroule
dans le monde de Thyléa, un continent perdu où créatures
Éprouvant de la curiosité pour ces réfugiés mystérieux,
les nymphes et les satyres leur offrirent l’hospitalité, dès lors
les étrangers fondèrent de nombreuses colonies de tailles
modestes. En revanche, les centaures ne firent pas de quar-
tier. Quant aux cyclopes, ils étaient connus pour dévorer les
féeriques et civilisations s’affrontent, où les dieux foulent le humains d’une bouchée. La vie à Thyléa était brève et vio-
sol sous leurs accoutrements de mortels. lente pour les « intrus » venus de terres lointaines.
Cette campagne est conçue pour la 5e édition du jeu de À cette époque, les Titans Jumeaux étaient dotés de pou-
rôle le plus célèbre au monde. Elle a été pensée pour un voirs incommensurables qui n’avaient pas d’égal depuis
groupe comprenant entre quatre et six héros de niveau 1. À l’aube des temps. On vénérait Sydon sous son aspect de
la fin de la campagne, les héros devraient être au minimum Seigneur des Tempêtes, capable qu’il était d’invoquer des
niveau 15. orages apocalyptiques de sa main droite et des séismes cata-
L’Odyssée des Seigneurs Dragons dépeint une histoire clysmiques de sa main gauche. Son épouse et sœur Luthéria
épique dans un monde ouvert, structuré. Au fur et à mesure avait, elle, tout pouvoir sur le domaine des rêves, et l'on
que les joueurs franchissent les étapes majeures du récit, raconte que sa voix redonnait vie aux défunts.
de nouvelles régions se dévoilent, n’attendant que les aven- Par crainte d’être anéantis, les colons mortels désespérés
turiers pour être explorées. La campagne se compose d’un bâtirent des autels en l’honneur de Sydon et organisèrent des
prologue et de cinq actes, dont le final promet d’être épique. festivités pour célébrer Luthéria. Des milliers de sacrifices
Durant cette épopée, les personnages vont découvrir ce furent voués au Seigneur des Tempêtes et chaque repas s’ac-
qui signifie être un héros dans un pays où vivent les dieux compagna de libations de vin pour contenter la Maîtresse
et les titans — où les forces de la civilisation commencent des Rêves. Au départ, les jumeaux furent dubitatifs, mais
à peine à prendre le dessus sur les monstres qui hantent les avec le temps, ils se surprirent à apprécier la dévotion tenace
mers et les forêts. Les joueurs vont endosser le rôle de héros de ces pitoyables exilés.
mythiques chargés d’accomplir une prophétie et de défier En échange de leur piété, les titans prêtèrent des serments
les titans. Leurs décisions forgeront l’avenir et changeront à de protection aux mortels. Ces serments les mirent à l’abri
jamais le monde de Thyléa. des pires ravages causés par les centaures et les cyclopes.
Les villages survécurent, mais demeurèrent à la merci des
L’histoire de Thyléa jumeaux. Et cette situation dura des siècles et des siècles.

L’arrivée des mortels L’arrivée des Seigneurs Dragons


Un jour fatidique, de puissants dragons de bronze attei-
Plusieurs siècles avant la fondation de Mytros, les mortels
gnirent les rivages de Thyléa, portant chacun sur son dos un
n’exerçaient aucun pouvoir sur les régions indomptées de
champion du Vieux Monde. Il s’agissait des guerriers légen-
Thyléa. Quand les elfes, les nains et les humains s’échouèrent
daires qu’on appelait les Seigneurs Dragons, annonciateurs
sur ses rivages, leurs armes leur firent défaut et leur magie
d’un bouleversement qui allait changer à jamais l’histoire du
cessa de fonctionner. Maudits par les dieux, ils furent obligés
Continent Oublié.
de vivre comme des indigents parmi les peuples féeriques.
Quelques années à peine après leur arrivée, on assista à
l’émergence de nombreuses cités, une demi-douzaine de
petits royaumes se constituèrent aux abords des routes
Chronologie de l’histoire thyléenne des régions occidentales. Les Seigneurs Dragons fondèrent
Env. -2  000 Apogée de l’Empire gygan de puissantes dynasties ; les humbles mortels qui vivaient
-24 Arrivée des Seigneurs Dragons autrefois dans la crainte des titans laissèrent les temples à
-18 Fondation des premiers royaumes des colons l’abandon et retrouvèrent leur fierté.
-14 Début de la Première Guerre Les Seigneurs Dragons devinrent un symbole d’espoir
-12 Sydon tue le dernier dragon pour les populations tourmentées. Chaque fois qu'une
-10 Apparition des Cinq Dieux bande de centaures ou de cyclopes rasait un village, ils ren-
-1 Ascension céleste de Mytros daient coup pour coup. En dépit des hivers rudes, des étés
0 Application du Serment de Paix torrides et des assauts incessants des peuples autochtones,
1 Fondation du royaume de Mytros les Seigneurs Dragons combattirent sans relâche et les
28 Disparition de l’Ultros mortels de Thyléa tinrent bon.
35 Construction de la nécropole Partout, les dragons étaient accueillis par des acclamations
125 Début des guerres arésiennes et des cris de joie. Quand les gens voyaient un reptile passer
330 Pythor devient roi d’Estoria au-dessus de leur tête, ils saluaient leur sauveur. On compo-
370 Le Kraken détruit un des colosses sait des chants à leur gloire et on organisait des fêtes en leur
400 Fin de la dernière guerre arésienne honneur. Les dragons offraient un spectacle éblouissant, leurs
468 Acaste devient roi de Mytros écailles de bronze rayonnant comme un incendie. Une com-
500 Prophétie de l’Oracle (présent) munauté qui recevait la visite d’un reptile était bénie ; jamais
cité ne connut plus de bénédictions que Mytros.

Ch λpitr e 1 | Le monde de Thy lé λ


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Mais les puissances qui régissaient Thyléa brûlaient de manifestation du désir de Thyléa en personne de protéger
jalousie. Sydon et Luthéria, les Titans Jumeaux, enfants ses enfants immigrés. Ces figures prirent la forme d’hommes
immortels de la déesse-mère, rassemblèrent de vastes et de femmes mortels dont les yeux brillaient d’une flamme
armées pour anéantir la ville. Les Seigneurs Dragons ripos- divine.
tèrent en appelant tous les colons de Thyléa à s’unir pour Chacune de ces nouvelles divinités détenait une partie du
mener un assaut généralisé sur les peuples autochtones. pouvoir qui échoyait autrefois aux titans. Pythor, le Seigneur
C’est ainsi que commença la Première Guerre. des Batailles, prit la tête des centurions de Mytros jusqu’à ce
que les armées des peuples autochtones se débandent après
La Première Guerre une série de terribles combats. Lorsque l’ultime lance perça
Les récits sur la Première Guerre, qui se sont transmis le cœur du roi gygan, les Cinq Dieux sombrèrent dans la
au fil des siècles sous forme de parchemins friables et de torpeur, peut-être pour recouvrer leurs forces. Selon toute
tapisseries rongées, demeurent flous. Ce qui est sûr, c’est vraisemblance, la ville était sauvée.
que le conflit provoqua l’exil des peuples autochtones. Les Cependant, Sydon et Luthéria jurèrent de se venger. Les
centaures battirent en retraite dans les steppes, tandis que montagnes tremblèrent, les mers bouillonnèrent de rage et
les satyres fuirent au fond des bois. L’ancienne civilisation des cauchemars à glacer le sang fondirent sur les troupes
cyclopéenne des gygans fut anéantie, ne laissant derrière elle mortelles. La colère des titans fut telle que leur châtiment
que les ruines croulantes de ses villes ravagées. faillit briser les fondations du continent.
La victoire préleva un lourd tribut : à la fin du conflit, les Finalement, Mytros, la déesse de l’aube, se sacrifia et rejoi-
derniers des dragons périrent en défendant la cité qu’ils ché- gnit les cieux pour sauver sa cité chérie de la destruction.
rissaient. Bien que les Seigneurs Dragons comptent parmi
les grands héros du passé, leurs nobles compagnons firent
aussi l’objet d’un culte et devinrent des esprits gardiens. Le
sang de leur sacrifice imprègne les pierres de Mytros et,
aujourd'hui encore, on dit que la ville rayonne comme le
bronze au coucher du soleil. On a grandement exagéré les exploits des infâmes
Toutefois, l’apparition des Cinq Dieux fut sans doute le
plus grand miracle de ce temps. Ces êtres immortels descen-
Seigneurs Dragons. Je suis sûr qu’ils n’ont rien à
dirent des cieux quand les combats tournèrent en défaveur voir avec l’avènement des Cinq Dieux.
des Seigneurs Dragons. Selon certains, il s’agissait d’une – Chondrus, prêtre de Luthéria

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Le Serment de Paix Dans cette campagne, les joueurs vont endosser le rôle
d’un groupe de héros convoqués au temple de l’Oracle pour
Comme ils avaient perdu leurs montures, les Seigneurs empêcher cette catastrophe.
Dragons réquisitionnèrent une flotte de navires de guerre et
prirent la mer. Le bâtiment le plus imposant baptisé l’Ultros
était dirigé par Estor Arkelander. On raconte qu’il navigua Accoster à Thyléa
dans les profondeurs des Enfers, où Luthéria sommeille Les explorateurs qui s’aventurent aux confins des océans de
sur son trône de diamants. Les autres Seigneurs Dragons leur monde ont des chances de découvrir le Maelström, une
auraient gravi Praxys, la Tour de Sydon, d’où le Seigneur des région terrifiante où sévissent tornades, tourbillons et récifs.
Tempêtes voit tout. Les marins ivres se vantent souvent d’avoir survécu aux
Nombreux sont les chants qui content les épreuves et les dangers de ce péril mortel, pourtant personne n’est jamais
périls des Seigneurs Dragons, mais peu de gens savent ce rentré d’un voyage dans ces eaux périlleuses.
qu’il advint véritablement d’eux lors de leur dernier voyage Les aventuriers qui bravent le Maelström luttent pendant
dans la mer des Secrets. Les prêtres de Mytros guettèrent plusieurs jours contre des orages effroyables, esquivent des
les signes annonciateurs d’une apocalypse imminente. La remous et naviguent entre de traîtres hauts-fonds. La tra-
nuit du solstice d’hiver, tandis que la fin de Thyléa semblait versée est si intense que les équipages sombrent dans l’in-
proche, les flots bouillonnants se calmèrent sans crier gare conscience avant la fin. Les plus chanceux se réveillent dans
et les cauchemars cessèrent. des eaux calmes, sous un ciel dégagé — une étendue aux
Quelques jours plus tard, un navire noir pénétra dans le reflets émeraude qu’on appelle la mer des Secrets.
port de Mytros, jonché des cadavres des Seigneurs Dragons. La mer des Secrets s’étire sur plusieurs centaines de kilo-
Le capitaine en était Damon, puissant sorcier qui avait servi mètres et abrite une myriade d’îles protégées par de violents
les chevaucheurs de dragons durant la Première Guerre. courants marins qui empêchent les navires d’approcher. En
Bien qu’il fût mortellement blessé, il ne prononça pas une effet, les capitaines courent le risque de perdre le contrôle
seule parole. Il porta trois artefacts précieux au Temple des de leur bâtiment et de le voir s'écraser sur le rivage hérissé
Cinq, puis disparut sur son bateau avec les corps et les armes de roches.
de ses maîtres défunts. Les navigateurs attentifs entreverront d’étranges spec-
Parmi les trésors que possédait Damon se trouvait un tacles sur ces îles : des humains gigantesques vêtus de tenues
rouleau de parchemin sur lequel était rédigé le Serment de raffinées, des monstres reptiliens et d’immenses visages de
Paix. Ce fut le point de départ de grandes réjouissances. pierre. Les explorateurs intrépides apercevront à l’horizon
Sydon et Luthéria avaient juré de faire cesser les représailles les reflets étincelants d’un colosse de bronze. Ce phare sert
contre les mortels pendant cinq cents ans, à condition que à guider les navires jusqu’au port de Mytros, la plus grande
les sacrifices quotidiens aux titans reprennent et que leurs ville de Thyléa.
temples soient restaurés et honorés.

De nos jours Vous pouvez inclure Thyléa dans n’importe quel univers.
Ce continent se situe au-delà des frontières recensées sur
Le Serment de Paix a triomphé pendant cinq siècles, une les cartes et son emplacement demeure inconnu, même
période qui fut propice au développement des peuples des voyageurs aguerris. Les équipages qui s’échouent
mortels. La cité de Mytros devint une immense métropole viennent souvent d’autres mondes.
protégée par les deux colosses, phares de civilisation sur les
rivages d’une frontière obscure. De nouveaux colons traver-
sèrent la mer des Secrets, la population des humains, des
nains et des elfes augmenta. Les derniers Seigneurs Dragons
se firent couronner rois et établirent des dynasties pour gou- Les puissances de Thyléa
verner les villes qui fleurissaient à travers le continent. Alors
que le culte des Cinq se répandait, le pouvoir des dieux sur Les anciens titans
les terres et les océans s’accrut, jusqu’à ce que chaque village Les titans sont les entités divines natives de Thyléa qui
s’enorgueillît des autels qu’il élevait à Volkan ou Pythor, et existent depuis l’aube des temps.
que la domination de Sydon et Luthéria disparût peu à peu
des mémoires. Thyléa, la Mère de tous
Les Cinq Dieux adoraient leur peuple et faisaient en sorte Thyléa a donné son nom au continent perdu. Elle s’incarne
de le côtoyer dès qu’ils en avaient l’occasion. sous la forme d’un arbre gigantesque qui s’élève sur une île,
Cinq siècles peuvent sembler une éternité pourtant, le au cœur du golfe Céruléen. Ses serviteurs expliquent que ses
temps file et la période de paix touche à sa fin. racines s’enfoncent profondément dans la terre et assurent
la stabilité du monde par leur étreinte éternelle. Thyléa est
La prophétie de l’Oracle considérée comme une déesse généreuse qui dispense la
Avec la fin imminente du Serment de Paix, l’Oracle a prédit vie. Les druides du Bois Ancien pensent qu’elle transmet ses
la Chute de Thyléa qui signera l’arrêt de mort des dieux, la volontés à travers les changements de saisons au lieu d’utili-
destruction de l’arbre sacré et l’anéantissement de toutes les ser des mots. Par exemple, les hivers longs sont la manifes-
races mortelles. tation de son déplaisir, tandis que les étés interminables sont
des démonstrations de sa joie.

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Kentimane aux Cent Bras s’éveille pour inspecter le continent

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Kentimane aux Cent Bras
Kentimane, le plus puissant des titans, serait à la fois l’époux Mytros,
et le gardien éternel de la Grande Mère. La poésie des cen- déesse de l’aube
taures et des gygans regorge de références à l’Hécatonchire,
cependant rares sont les sources fiables à avoir survécu aux
ravages du temps.
Dans les représentations, Kentimane possède cent têtes
et cent bras.

Sydon, le Seigneur des Tempêtes


Sydon est le Maître des Océans et de tout ce qui en découle.
Il a l’apparence d’un homme barbu à trois yeux d’une taille
colossale et porte un glaive sombre d’allure menaçante. Il
guette inlassablement la terre et la mer, invoquant des tem-
pêtes pour punir les individus qui lui déplaisent. Sydon est
un dieu jaloux et vengeur qui ne tolère par le culte d’autres
dieux que lui et sa sœur et épouse, Luthéria.
Tous les temples de Thyléa craignent la fureur de Sydon.
Chaque village lui offre des sacrifices quotidiens, et pendant
ce temps, les habitants adressent des prières silencieuses aux
Cinq. Dès que le tonnerre gronde dans les cieux de Thyléa,
vous pouvez être sûr que quelqu’un a provoqué la colère de
Sydon.

Luthéria, la Maîtresse des Rêves


Luthéria a l’apparence d’une femme magnifique aux yeux
noirs qui déambule dans les Enfers où elle accueille les
esprits des morts. Elle porte une faux de cristal qui lui sert
La déesse de l’aube adopta le nom de la cité qu’elle
à arracher les âmes de ceux qui l’ont contrariée durant leur chérissait. Elle mourut en défendant Mytros lors de la
existence. Luthéria ordonne à ses serviteurs de vivre sans
regret, de boire, de danser et de festoyer tout leur saoul, car Première Guerre et monta aux cieux. Nous, ses humbles
n’importe quel jour pourrait être le dernier de leur existence.
En tant que mère des races féeriques de Thyléa, elle leur prêtres, puisons encore dans la puissance de sa magie.
accorde une attention particulière.
Le culte de Luthéria est rare parmi les colons, ce qui – Ésope de l’Autel du Dragon
n’empêche pas ces derniers d’organiser des festivités en son
honneur sur ordre de Sydon. Chaque fois que l’on sert une
boisson, il faut dédier une libation à Luthéria pour éviter
d’encourir un châtiment expéditif.

Les Cinq Dieux destruction sévissaient. Elle apparaît à ses prêtres sous la
forme d’une reine guerrière ceinte d’une armure d’or cha-
Divinités favorites des colons, les Cinq Dieux font l’objet de toyante. Comme elle est montée aux cieux après une bataille
grandes célébrations. À l’exception de Mytros, il ne s’agit pas cataclysmique qui l’a opposée à Sydon et Luthéria, elle ne
de déités résidant dans les cieux, mais de visages familiers vit plus parmi les mortels. C’est la plus puissante des Cinq
qui circulent parmi leurs sujets. Ils ont déjà pris des maris et et la principale source de magie employée par les prêtres de
des femmes mortels, règnent sur les cités et engendrent des Thyléa.
demi-dieux. Ils ont aidé les Seigneurs Dragons et leurs alliés
à défaire Sydon et Luthéria pendant la Première Guerre. Volkan, dieu de la forge
Durant des siècles, ils ont accordé leur bénédiction aux On ne sait pas grand-chose de Volkan, outre qu’il est le mari
races mortelles, les protégeant de la domination tyrannique de Mytros. Grand amateur d’artifices et d’artisanat, il est
de Sydon et Luthéria. surtout vénéré par les nains, les artisans et les sorciers. Il est
On trouve des autels dédiés aux Cinq Dieux dans toutes représenté sous les traits d’un vieil homme sage (parfois d’un
les habitations des colons. Il faut accompagner les prières nain). On raconte qu’il parcourt les Terres Centrales lors du
de gestes contre le mauvais œil pour détourner le regard solstice d’hiver pour distribuer des jouets et des sucreries
envieux de Sydon et Luthéria. aux enfants.

Mytros, déesse de l’aube Pythor, dieu des batailles


Mytros, parfois appelée la Reine d’Argent, est la déesse bien- Fils de Mytros et de Volkan, Pythor apparut aux colons lors
veillante par excellence et la patronne du royaume majeur de la Première Guerre et combattit sans relâche les centaures
de Thyléa. C’est à elle que la ville du même nom doit sa et les gygans qui menaçaient d’envahir la cité de Mytros.
survie pendant la Première Guerre, alors que le chaos et la On continua de chanter ses louanges des siècles après ses

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Divinités thyléennes
Divinité Alignement Domaines suggérés Symbole
Les anciens titans
Thyléa, la Mère de tous N Nature Un aulne d’or au feuillage éternel
Kentimane aux Cent Bras N Destruction Dix mains de pierre placées en spirale
Sydon, le Seigneur des Tempêtes LM Tempête Un œil rouge et noir
Luthéria, la Maîtresse des Rêves CM Mort Une ramure noire
Les Cinq Dieux
Mytros, déesse de l’aube LB Lumière, Vie Un dragon d’argent aux yeux dorés
Volkan, dieu de la forge NB Forge Une enclume d’argent enveloppée de flammes
bleues
Pythor, dieu des batailles CB Guerre Un marteau d’or décoré de cinq étoiles
Kyrah, déesse de la musique CB Ruse Un luth aux cordes d’argent décoré de cinq étoiles
Vallus, déesse de la sagesse LB Savoir Une couronne de laurier d’or décorée de cinq
étoiles

exploits. Depuis ce temps, il marche parmi les mortels et Kyrah, déesse de la musique
partage la couche de femmes qui ont engendré des demi- Kyrah est la déesse rusée de la musique et de la poésie. C’est
dieux. Il y a quelques siècles, il est devenu roi de la cité d’Es- la plus rapide d’entre les dieux, capable de disparaître en un
toria après avoir chassé le tyran cruel qui occupait le trône. clin d’œil et de parcourir de grandes distances à chaque pas
qu’elle effectue. On raconte que sa voix surpasse en beauté
Vallus, déesse de la sagesse les plus merveilleux instruments de musique. Peu d’autels
Vallus, déesse de la sagesse et de la beauté, serait aussi versée lui sont dédiés, si ce n’est chez les bardes qui la vénèrent
dans la connaissance de l’histoire de Thyléa que Sydon et comme leur Muse.
Luthéria. En effet, elle aurait voyagé aux quatre coins du
continent pour explorer des ruines antiques et rassembler
des informations sur les origines du pays et des races fée- Les royaumes mortels
riques. On adresse des prières à Vallus lorsqu’on a besoin
de conseils ou que l’on dispose d’indications ténues. C’est Le royaume de Mytros
l’aînée des filles de Mytros et, dans plusieurs domaines, son La cité de Mytros fut la première colonie fondée par les
héritière directe, puisqu’elle officie à la fois en tant que sou- Seigneurs Dragons. Protégé par la déesse de l’aube, le
veraine et déesse tutélaire de la cité. royaume acquit son importance après la fin de la Première
Guerre. Il s’agit de la plus grande ville de Thyléa et d’un
centre névralgique du commerce, de la religion et de la poli-
tique. Chaque année, les Jeux thyléens se déroulent à l’exté-
rieur des remparts. Le Temple des Cinq se dresse au milieu
de la cité, mais depuis quelques années, le culte de Sydon a
Vallus, gagné en popularité. À présent, le titan a droit à son propre
déesse de édifice, érigé juste en face du bâtiment dédié à ses rivaux.
la sagesse Mytros est dirigée par le roi légendaire Acaste, le dernier
descendant véritable des Seigneurs Dragons. Respecté dans
tout Thyléa, il est l’époux de la reine Vallus, la plus sage des
Cinq Dieux. Grâce à des miracles de la magie, il a ressuscité
la race des dragons, qui s’était éteinte à la fin de la Première
Guerre. Il cherche maintenant à rebâtir l’ancien ordre des
Seigneurs Dragons et à restaurer la splendeur passée de la
ville.

Le royaume d’Estoria
Estoria est un ancien fort qui a résisté pendant des siècles
aux assauts des centaures, des cyclopes, des manticores
et des dangers qui rôdent dans les steppes, au-delà de la
rivière Arkelon. Le roi d’Estoria est Pythor, le plus puissant
des Cinq Dieux. Il gouverne depuis son palais perché sur le
point culminant de la cité.
Depuis son trône, Pythor peut observer les terres agri-
coles qui s’étendent au sud de son royaume et rester à l’affût
Ma sœur Vallus, la plus sage parmi les dieux, reine des rabat-joie.
– Kyrah, poétesse lauréate

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des menaces susceptibles de surgir du nord. Bien que les Barbares du golfe
Estoriens soient considérés comme des provinciaux par les
habitants de Mytros, nul n’ignore que le règne du Seigneur Plusieurs millénaires avant l’arrivée des Seigneurs Dragons,
des Batailles a forgé les guerriers et les aventuriers les plus des étrangers s’échouaient de temps à autre sur les rivages
vaillants qu’il soit. de Thyléa. Il s’agissait avant tout d’explorateurs dont le
navire avait coulé ou de marchands que les courants avaient
Le royaume d’Arésie détournés de leur trajet initial. Ces individus issus de races
et de nationalités diverses et variées furent forcés de vivre en
Le royaume d’Arésie est le rival de longue date du royaume harmonie avec les peuples natifs de Thyléa. Ils formèrent des
de Mytros. Pendant des siècles, les deux cités se sont affron- tribus sur les îles du golfe Céruléen. Lorsque les Seigneurs
tées dans une dizaine de conflits regroupés sous l’appella- Dragons apparurent, ces clans s’allièrent aux autochtones
tion de guerres arésiennes. Les causes de cette hostilité sont pour combattre les nouveaux arrivants. Encore de nos jours,
multiples, mais quoi qu’il en soit, dans les deux camps, les les peuples civilisés craignent et méprisent ces barbares
soldats se montrèrent assoiffés de gloire.. aussi dangereux que les clans de centaures ou les créatures
Les moines guerriers des rivages orientaux font partie des féeriques du Bois Ancien. La tribu la plus redoutée est sans
combattants les plus redoutés de Thyléa. Leurs enfants s’en- conteste celle des Amazones qui occupe l’île de Thémis.
traînent à la lance dès qu’ils font leurs premiers pas et tous
les adultes doivent servir dans la milice. Tout au long de leur
vie, les Arésiens s’efforcent d’obtenir des « diplômes » dans Factions de Thyléa
des écoles de philosophie martiale, dont l’enseignement s’est
perfectionné après plusieurs siècles marqués par la défense Le Temple des Cinq
constante des frontières du royaume. Le Temple des Cinq fut l’un des premiers bâtiments érigés
En dehors du sentiment de fierté qu’ils retirent de leur dans la cité de Mytros, et le plus ancien édifice public. Les
histoire, les guerriers arésiens cultivent une apparente aus- représentants élus des quartiers de Mytros et des villages
térité qui dissimule les longues heures consacrées aux rituels alentour forment un conseil qui se réunit au temple à chaque
de beauté, à la lecture de poèmes et aux fêtes décadentes. nouvelle lune. Toutefois, l’Ordre de Sydon, qui pense que
Les familles d’Arésie les plus puissantes sont aussi celles la destruction du Temple des Cinq apaiserait la colère des
qui prennent le plus grand soin à exhiber leur ascétisme ; titans, joue un rôle de plus en plus important dans la vie
elles mangent du gruau sans assaisonnement et portent des politique. Le roi Acaste n’a toujours pas pris parti, mais la
tenues spartiates en public, mais, comble du paradoxe, pro- paix se fragilise de jour en jour.
diguent à leurs serviteurs des nourritures raffinées et des
vêtements luxueux pour faire étalage de leur richesse. Les
castes guerrières prestigieuses mettent un point d’honneur
à adopter un mode de vie qui se rapproche de celui de leurs
ancêtres assaillis de toutes parts.

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Centurions de Mytros des riches citoyens, dérobant tous les objets de valeur et
laissant derrière eux des familles entières transformées en
La cité de Mytros entretient une armée de centurions chargés pierre. Le maître du Culte est une femme qui se fait appeler
de faire respecter la loi. Leur histoire remonte à la Première la Reine des Drachmes.
Guerre, quand les soldats suivirent Pythor au combat contre
les centaures et les gygans. Bien qu’ils honorent Mytros La tribu perdue des gygans
lors des fêtes religieuses, presque tous prient ouvertement
Pythor, le dieu de la guerre. L’officier suprême des centu- Les gygans étaient le peuple préféré de Sydon, des géants
rions est le roi Acaste qui commande l’armée et sert d’arbitre à un seul œil, armés de six bras. L’empire gygan, qui était
final pour les décisions de justice. autrefois la civilisation la plus avancée de Thyléa, s’effondra
durant la Première Guerre. Les ruines de cet empire sont
L’Académie de Mytros encore visibles sur les myriades d’îles du golfe Céruléen. Les
rares gygans qui ont survécu vivent en autarcie, mais ils sai-
L’Académie dont la formation remonte à plusieurs siècles sissent la moindre occasion pour se venger des colons qu’ils
est le centre du savoir par excellence de Thyléa. Même si abhorrent de toutes leurs forces.
le maître sorcier Damon fait partie de ses fondateurs, l’ins-
titution n’est pas uniquement dédiée aux enseignements Centaures des steppes
magiques, mais aussi à la philosophie et aux sciences de l’es-
prit. De nos jours, elle est composée de plusieurs collèges Les centaures des steppes sont un peuple nomade divisé
rattachés aux différentes écoles de magie (divination, évo- en dizaines de tribus ennemies. Ils transitent à travers les
cation, etc.) et assure la sauvegarde de l’histoire de Thyléa. collines dans des cavalcades furieuses, chassent, pillent et
L’établissement encourage également la production thy- mènent des raids sur les campements des autres ethnies.
léenne d’œuvres musicales, théâtrales et artistiques. Les centaures suivent un code d’honneur très strict et les
enfants des guerriers vaincus au combat sont adoptés et
Le temple de l’Oracle élevés parmi les membres de la tribu conquérante. Lors
des périodes de trêve, les clans de centaures installent leurs
L’Oracle est une nymphe aquatique célèbre, gratifiée du don camps le long des rivières des steppes, boivent de l’hydromel
de clairvoyance, qui réside dans les sources chaudes situées à la belle étoile et entonnent d’anciens chants de Thyléa.
sous un temple, au sud d’Estoria. Même les dieux et les rois
tiennent compte de ses prophéties. Malgré son héritage en Les Enragées
tant que fille de Sydon, elle a toujours éprouvé une tendresse
particulière pour les mortels de Thyléa, d’où la cohorte de Dans un repaire de créatures féeriques, les Enragées vouent
prêtres dévoués à son service. un culte à Luthéria. On raconte qu’elles résident aux abords
du Bois Ancien, à l’ouest d’Atrokos, dans un réseau de grottes.
Les druides du Bois Ancien Parfois, elles prennent la route, déguisées en demoiselles en
détresse, pour attirer les voyageurs jusqu’à leur repaire où ils
Dans les profondeurs de l’antique forêt se cache une clai- seront démembrés et dévorés lors de rituels consacrés à la
rière druidique encerclée par des monolithes. Les druides déesse de la fête. Les Enragées sont les mères des chevrotins
du Bois Ancien sont des hommes et des femmes vêtus d’une qui naissent de l’union d’un satyre et d’une ménade.
tunique blanche qui portent des couronnes de laurier et
des bâtons en chêne. Ils vénèrent la déesse-mère Thyléa et
considèrent que les habitants de Mytros n’auraient jamais dû Les lois de Thyléa
s’installer dans les Terres Centrales, demeure de leur divi- Il existe des différences entre Thyléa et les univers de fantasy
nité. Chaque jour, ils accomplissent des sacrifices rituels en classiques. Celui qui prête un serment est tenu de le respec-
l’honneur de Thyléa, dans l’espoir d’atténuer les péchés des ter au péril de sa vie et les hôtes doivent offrir l’hospitalité
races mortelles. au voyageur, même s’il s’agit d’un ennemi mortel. Quand un
héros transgresse les anciennes lois de Thyléa, la punition
L’Ordre de Sydon qui l’attend peut changer à jamais le cours de son existence.
L’Ordre de Sydon est composé de fanatiques qui vénèrent le Les serments et les malédictions ne sont pas du ressort
titan, maître des océans, en tant que divinité suprême. Les d’un titan ou d’un dieu précis. Ce sont des lois naturelles,
prêtres observent les présages dans les cieux, en particulier incrustées dans l’essence de Thyléa depuis l’aube des temps.
les éclairs de foudre, et transmettent les exigences du dieu Même Sydon et Luthéria doivent respecter la parole donnée
marin au conseil de Mytros. L’institution comporte de nom- sous peine d’encourir un châtiment terrible.
breux paladins engoncés dans des armures robustes, portant
des capes céruléennes fermées par une fibule d’or, mais elle L’hospitalité
accueille tous les croyants convaincus, quelle que soit leur L’hospitalité est une loi incontournable du monde de Thyléa.
expérience martiale. L’Ordre désire uniquement accomplir la Tous les hôtes doivent se montrer généreux et polis envers
volonté de Sydon et a déjà détruit des autels dédiés aux Cinq. les voyageurs qui se trouvent loin de leur foyer, quelles que
soient les querelles qui les opposent. Quand il offre l’hospi-
Le Culte du Serpent talité, l’hôte doit inviter la personne de passage à pénétrer
Cette guilde de voleurs, dont les quartiers sont tapis dans dans sa demeure et lui proposer à boire ou à manger.
les aqueducs, opère dans l’ombre de Mytros. Il y a peu, les Même si la tradition veut que l’invité fasse un cadeau à
bandits ont multiplié les cambriolages dans les demeures son hôte pour sceller leur amitié, dans les faits, le lien sacré

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est forgé dès que le voyageur partage un repas avec le maître Serment de protection
de maison. L’immunité garantie par la loi d’hospitalité prend En prêtant un serment de protection, un individu puissant
fin lorsque le voyageur repart avec la bénédiction de son jure de venir en aide à un autre quand les circonstances
hôte. Dès cet instant, les deux individus peuvent laisser libre l’exigent. L’exemple le plus célèbre tiré de la mythologie est
cours à leur inimitié. le serment que les rois achéens prêtent à Ménélas, le mari
D’autre part, quand l’hôte ou son invité porte préjudice d’Hélène. En effet, les souverains promettent de lui porter
à l’autre partie, le lien d’amitié est brisé et le malfaiteur est secours dans le cas où Hélène serait en danger. Après l’en-
sous le coup de la malédiction du parjure. Nul n’ignore le lèvement d’Hélène, Ménélas demande aux rois de respecter
rôle des Furies qui arbitrent ce genre de conflits, et d’ailleurs leur parole, ce qui marque le début de la guerre de Troie.
les personnes assez folles ou téméraires pour endurer leur Celui qui prête un serment de protection doit répondre à
courroux se comptent sur les doigts de la main. l’appel le plus vite possible. Une fois la menace neutralisée, il
n’est plus soumis à aucune obligation puisqu’il a rempli son
Serments sacrés engagement. S’il tarde à venir en aide à son allié ou laisse
sciemment l’ennemi lui causer du tort, il devient coupable
Les souverains et leurs sujets sont unis par des serments, de trahison et subit la malédiction du parjure.
tandis que les engagements passés entre les mortels et les
dieux sont plus rares, mais aussi plus contraignants. Il en va Serment d’a ssistance
de même pour les promesses faites aux fées ou aux démons. Celui qui prête un serment d’assistance jure de remplir une
mission, dont la nature est parfois spécifiée après coup,
Serment de paix pour le compte de son interlocuteur. Contrairement à un
Lors d’un serment de paix, une créature puissante ou un serment de protection, cette tâche peut prendre diverses
roi demande à une personne de s’abstenir de toute violence formes. Celui qui donne sa parole peut ainsi être amené à
contre lui ou ses serviteurs. Cet engagement s’accompagne commettre un méfait, tel qu’un assassinat. C’est pourquoi
presque toujours d’une limite de temps qui varie de quelques les gens hésitent beaucoup à s’engager sur cette voie et ne le
semaines à plusieurs mois, mais qui peut aussi se mesurer en font qu’en dernier recours.
années voire en siècles. Un serment de paix est d’ailleurs au La personne qui a prêté serment doit répondre à l’appel
cœur de l’histoire présentée dans ces pages. de son interlocuteur le plus vite possible. Une fois la mission

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accomplie, il a respecté sa parole et n’est plus soumis à
aucune obligation. S’il ne parvient pas à appliquer l’accord ou
Mythes de Thyléa
qu’il refuse d’effectuer la tâche qu’on lui a confiée, il devient La légende de la création
coupable de trahison et subit la malédiction du parjure.
Thyléa faisait partie des Anciens Dieux, elle était déjà vieille
Malédictions mortelles quand le monde était jeune. Douce et généreuse, elle vivait à
une époque mouvementée où les siens se faisaient la guerre.
Les malédictions accablent les gens qui brisent des serments,
Comme elle refusait de se mêler de leurs querelles, elle passa
bafouent la loi de l’hospitalité, passent des accords avec des
sa vie entière dans un silence contemplatif, sans jamais pro-
créatures maléfiques ou provoquent la colère des dieux. Il
noncer un seul mot.
ne faut pas prendre les malédictions à la légère, car leurs
En dépit de son mutisme, elle possédait une détermina-
stigmates bien visibles montrent à tous ceux qui croisent la
tion farouche que les autres dieux percevaient et respec-
route du héros qu’il est indigne de confiance.
taient. Même Kentimane aux Cent Bras, le plus violent et
Malédiction de la harpie belliqueux d’entre eux, fut charmé par sa force tranquille.
Une personne affligée par cette malédiction se transforme De tous les dieux, elle était la seule à pouvoir apaiser son
petit à petit en harpie. Souvent, de redoutables créatures caractère orageux grâce à son esprit lénifiant.
féeriques, par exemple les guenaudes ou les nymphes, l’in- En fin de compte, Thyléa se lassa des rivalités et des
voquent pour punir un individu qui rompt un serment, mais conflits qui n’en finissaient pas. Elle s’isola loin de ses sem-
il arrive que les dieux l’utilisent pour châtier les mortels. Le blables et partit trouver le calme aux confins de l’océan.
seul moyen d’enrayer la métamorphose est de recourir à une Kentimane qui était devenu son amant et son protecteur
forme puissante de magie divine. la suivit, tournant le dos à la guerre et à la violence pour
marcher aux côtés de Thyléa sur la voie de la tranquillité.
Malédiction de la méduse Le couple solitaire coula des jours heureux. Mais Thyléa
Une personne accablée par cette malédiction se méta- ressentait toujours la douleur et la souffrance du monde
morphose peu à peu en méduse. C’est en général ce qui comme un million de flèches perçant son âme pacifique.
arrive quand on conclut un marché avec un démon : un Avec le temps, sa joie se mua en désespoir jusqu’à ce que,
mortel demande à jouir de la beauté ou de la vie éternelle et incapable d’en supporter plus, elle se noyât dans les eaux.
reçoit pour tout paiement le corps terrifiant d’une méduse. Pourtant, sa mort n’était pas un aveu d’impuissance…
Parfois, les anciennes créatures féeriques, par exemple les mais un sacrifice glorieux. Le corps de Thyléa se scinda en
guenaudes, transforment leurs victimes en méduses pour plusieurs morceaux ; sa tête et son torse remontèrent à la
s’amuser. surface pour former un chapelet d’îles vierges. Son cœur
Sans l’intervention de rituels divins, la métamorphose est explosa dans sa poitrine et se transforma en un immense
totale au bout de quelques semaines. arbre qui s’éleva au centre du continent auquel elle avait
donné naissance. Ses membres s’enfoncèrent au fond de la
Malédiction du pilleur de tombes mer, ils s’étirèrent et se tordirent comme autant de racines
Cette malédiction s’abat sur celui qui dérobe des artefacts reliées aux îles, nourrissant la flore luxuriante et la faune
magiques enfouis dans la tombe d’un héros béni des dieux. amicale qui jaillirent du sol.
Dès cet instant, le voleur ne peut plus manger. Au bout d’un
nombre de jours égal à son score de Constitution, le person-
nage maudit gagne un niveau d’épuisement par jour jusqu’à
ce qu’il meure de faim. Cependant, il ne peut pas se débar- Bien que l’histoire antique de Thyléa se soit perdue
rasser de la relique volée, même en la ramenant là où il l’a
prise. En effet, l’objet retournera en sa possession à minuit. dans les limbes du temps, les grands poètes de Mytros
Malédiction du parjure perpétuent les traditions avec les mythes et les récits
C’est la malédiction promise aux personnes qui violent la
loi de l’hospitalité, courant ainsi le risque d’être damnées oraux. Ces œuvres ont été rassemblées dans plusieurs
par l’hôte offensé, ou brisent des serments sacrés. Les dieux
punissent systématiquement les mortels qui trahissent la volumes, pour certains uniques, conservés dans la
promesse qu’ils leur ont faite, mais un roi puissant ou un
mendiant pieux aura aussi le pouvoir de maudire un parjure. Bibliothèque Interdite de Yonder. J’ai retranscrit les
L’effet du châtiment découle directement de la nature de la
faute.
passages les plus intéressants afin que vous puissiez les
lire. Sachez toutefois que ces récits comportent une part
d’exagération. Ne prenez rien pour argent comptant,
surtout en ce qui concerne les dieux.
– Ésope de l’Autel du Dragon

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Après la mort de son amante, Kentimane devint inconso-
lable. Sans Thyléa pour tempérer son humeur, il succomba Les mythes archaïques évoquent d’anciennes
une fois de plus à une rage dévastatrice. Il hurla sa colère
aux cieux, il laissa libre cours à sa fureur et frappa l’océan divinités dont la puissance égalait celle de Thyléa
qui baignait le corps de son amour, déchaînant des tempêtes et Kentimane. Leurs noms ne sont pas parvenus
terribles et des raz-de-marée gigantesques qui menaçaient
d’engloutir les jeunes îles. jusqu’à nous.
Malgré son trépas, une partie de l’esprit de Thyléa rési- – Chondrus, prêtre de Luthéria
dait dans l’Arbre-Cœur, au centre de l’archipel. La déesse
s’élança, aussi discrète que de coutume, et caressa l’esprit
tourmenté de son époux, apaisant son âme torturée par sa Mais le lendemain matin, les noyaux remontèrent à la
tendre étreinte. Lorsqu’il sentit sa présence, l’Hécatonchire surface. Avant que l’Hécatonchire les attrape une nou-
délaissa son chagrin pour suivre une nouvelle voie. Il lia son velle fois, leur coque se déchira et les enfants de Thyléa et
destin à ce qui subsistait de son amour par un vœu solen- Kentimane virent le jour.
nel, se faisant le gardien et le protecteur des îles, destiné à Le dieu aux cent bras contempla sa descendance, émer-
monter une garde éternelle dans les eaux qui cernent les veillé : huit titans nés des fruits de l’arbre de Thyléa, fertilisés
rivages vierges. par son propre sang. De chaque noyau éclos sortit un enfant
Nourrie par l’esprit généreux de Thyléa — et défendue par béni par une qualité héritée de ses parents : Force, Beauté,
Kentimane qui tenait en respect le mal venu d’ailleurs — la Sagesse, Habileté, Prophétie et Rapidité. Quand ces six
vie prospéra sur le Continent Oublié qui devint un paradis titans atteignirent l’âge adulte, ils devinrent des demi-dieux
parfait, inviolé. Enfin, la déesse qui n’avait jamais parlé sourit qui incarnaient pleinement un aspect de leurs géniteurs.
de bonheur. Cependant, le septième noyau donna naissance à deux
titans : Sydon et Luthéria, frère et sœur jumeaux. Sydon
La naissance des titans personnifiait la colère furieuse de son père, et en grandis-
Au début, les îles de Thyléa étaient occupées par des plantes sant, il devint le dieu du temps et le Seigneur des Tempêtes.
inoffensives et des animaux pacifiques, la faune et la flore Sa sœur, Luthéria, hérita du calme et de la tranquillité de
étant le reflet de l’esprit nourricier de la déesse-mère qui sa mère… mais privée de la compassion et de la douceur
s’était sacrifiée pour leur donner naissance. Le Continent de Thyléa, elle endossa le rôle de déesse de la mort et de
Oublié était un paradis vierge, protégé des dangers et de la Maîtresse des Rêves.
malfaisance des terres étrangères par le géant Kentimane Comme ce destin devait toutefois advenir dans un futur
aux Cent Bras, l’amant et le défenseur de Thyléa. Et le couple lointain, Kentimane ne vit pas ce que ses enfants allaient
vivait heureux. devenir. Il n’imaginait pas les guerres et les souffrances que
Mais un jour, l’arbre qui avait poussé au milieu des îles, les jumeaux provoqueraient sur les îles paisibles. S’il l’avait
le cœur métamorphosé de la déesse-mère en personne, su, il les aurait peut-être noyés sans hésiter. Au lieu de quoi,
bourgeonna, donnant naissance à sept fruits mystérieux. il sauva sa progéniture des vagues — y compris Sydon et
De la taille d’un rocher, les fruits brillaient et palpitaient, ils Luthéria — et la déposa en douceur au pied de l’Arbre-
changeaient de couleur, comme s’ils étaient vivants. Devant Cœur qui s’élevait au centre des îles. Là, Thyléa pouvait les
la tentation que représentait ce festin qui alourdissait les surveiller.
branches, Kentimane sortit de l’océan et cueillit les fruits. Après avoir confié ses enfants à l’étreinte chaleureuse
Ses cinquante têtes se gorgèrent de la chair succulente, leurs de leur mère, Kentimane retourna dans l’océan et reprit sa
dents broyèrent et mastiquèrent les fruits jusqu’à ce qu’il ne ronde éternelle, tenu par son vœu sacré de protéger Thyléa
reste plus que sept noyaux couverts de piquants que le titan — et dorénavant sa descendance — des dangers du monde
jeta dans les flots. extérieur.
Au lieu de couler, les noyaux flottèrent, dansant au rythme
des vagues. Contrarié par cette provocation, Kentimane
saisit les noyaux au creux de ses poings et les pressa si fort
que les épines s’enfoncèrent dans sa chair et firent couler
son sang. Dans un hurlement de rage, Kentimane plongea
les noyaux sous l’eau pour les enterrer au fond du lit boueux
de l’océan.

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Thyléa abrite d’anciens automates forgés
à l’époque des guerres entre les dieux et les titans

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Chapitre 2 : Création de héros

C
C
ette section contient des conseils de
création de héros pour L’Odyssée des Seigneurs
Dragons.
La première chose à faire est de déterminer l’ori-
gine géographique de votre héros. S’il est natif de Thyléa, il
ÉTRANGERS DE THYLÉA
Les étrangers ont la vie dure à Thyléa. Ils commencent leur
carrière sur le Continent Oublié avec un maigre paquetage
comprenant le peu de matériel qu’ils ont pu sauver du nau-
aura tout intérêt à sauvegarder l’avenir du continent, alors frage. Comme dans d’autres sociétés, leur pauvreté évidente
qu’un étranger pourra se contenter d’explorer ses rivages attire les soupçons des autochtones : qui sont ces étrangers ?
afin de trouver une porte de sortie. Que comptent-ils voler ? Pour peu qu’ils appartiennent à
Les personnages joueurs peuvent être des natifs de Thyléa une race qu’on ne voit jamais à Thyléa, ils ne pourront pas
ou des étrangers venus d’au-delà des mers. Pour créer un échapper aux regards scrutateurs des habitants. Dans les cas
Thyléen pure souche, suivez les instructions contenues dans extrêmes, ils doivent persuader les natifs qu’ils ne sont pas
les prochaines pages. Les étrangers sont des voyageurs qui des monstres envoyés par les dieux pour les châtier.
se sont échoués au terme d’une traversée qui a mal tourné, Tant que les étrangers ne sèment pas le trouble, les
ils peuvent appartenir à n’importe quelle race ou classe qui autochtones sont prêts à leur témoigner de la gentillesse : les
existe dans leur monde d’origine. lois de l’hospitalité s’appliquent aussi aux rescapés recrachés
par les flots. Cependant, les voyageurs peuvent facilement
NATIFS DE THYLÉA se méprendre sur les coutumes en vigueur à Thyléa, et sur
le respect de l’hospitalité en particulier. Ils ont en effet du
Les nains, les elfes, les gnomes et les halfelins descendent mal à comprendre qu’on puisse être à la fois l’ennemi juré
des premiers colons ou d’étrangers arrivés à Thyléa au cours des « sauvages de centaures » et leur invité dans leur camp.
des cinq derniers siècles. Quant aux demi-elfes, ils ont pour Pire encore, personne ne prendra la peine de leur expliquer
parents des elfes et des humains natifs de Thyléa. Comme qu’une fois sortis du camp le lendemain matin, les hôtes
il n’existe pas d’orcs sur le continent, tous les demi-orcs honnis redeviennent une cible à abattre. L’étranger qui assi-
proviennent d’une petite communauté qui réside à Mytros mile cette tradition nationale à de la faiblesse commet une
depuis sa fondation. Les tieffelins sont le fruit d’une union erreur fatale. Qu’il abuse de son statut d’invité, et les coups
entre un magicien mortel et un fiélon. Les sangdragons sont et les malédictions ne tarderont pas à l’accabler.
les héritiers directs des premiers dragons de bronze. Le plus Tous les natifs de Thyléa connaissent l’importance de
souvent, les enfants des dragons possèdent les attributs de la parole donnée et les règles qui régissent un serment en
leur parent mortel, mais il arrive que des individus entre- bonne et due forme. Comme il s’agit d’une coutume uni-
tiennent un lien fort avec leurs ancêtres draconiques. versellement reconnue (et donc d’une évidence criante),
personne ne pense à en informer les nouveaux venus. Les
Noms thyléens étrangers peuvent prêter serment à la légère, s’imaginant
Les noms des Thyléens, qu’ils soient humains ou non, ont faire une vaine promesse alors qu’en réalité, ils viennent de
des consonances grecques. Néanmoins, les joueurs ont le prononcer un vœu solennel qui les lie à leur interlocuteur.
droit de choisir des noms qui rappellent plutôt les classiques Dans ce monde, la parole d’un héros a de la valeur, elle a un
de la fantasy ou une culture tout à fait différente : en effet, les poids tangible. Les voyageurs qui apprennent vite la leçon
mortels natifs de Thyléa ont été séparés de leur terre natale ont des chances de s’en sortir. Ceux qui tardent trop se
il y a quelques siècles. retrouvent à la merci des Furies.
Noms masculins : Adonis, Adrian, Basile, Bélen, Bémus, Les dieux de Thyléa sont impitoyables. Le manque de
Calix, Claudius, Corban, Cydnos, Damen, Darius, respect ou la remise en question des pouvoirs divins terrifie
Démétrius, Démonax, Démocritos, Dryos, Drusus, Égion, les natifs, qui entretiennent à juste titre des superstitions sur
Énos, Évagoras, Faustus, Glycon, Grégorios, Griffin, le sujet, car un doute récurrent peut attirer la colère des divi-
Isidore, Jephté, Josias, Julian, Karès, Karondas, Kryxos, nités. Un étranger qui nie la validité de la religion thyléenne
Léonidas, Léosthène, Léostrate, Lycaon, Magus, Mélos, plongera les croyants dans la crainte d’un châtiment divin.
Mérion, Nicholas, Nicias, Nicos, Nestor, Nyssus, Odell, Il faut être un imbécile pour voler ou profaner un temple
Orelius, Orrin, Sirius, Spiro, Stavros, Symmaque, Tassos, thyléen, puisque cet acte sacrilège provoque la fureur des
Taurus, Tibur, Timon, Tithon, Tyrone, Vitalis, Xander. dieux et de leurs fidèles. Dès que les dieux sont concernés, il
Noms féminins : Adara, Adrianna, Amalthée, Amaryllis, vaut mieux se montrer prudent.
Aria, Astrée, Ava, Briséis, Bryony, Cadia, Calista, Calla, Pourvu que les étrangers observent les lois des peuples
Cara, Cléo, Cornélia, Dalia, Danaé, Daria, Démi, Désa, civilisés, prennent garde à leur comportement et ne fassent
Diane, Dora, Écho, Égéa, Électra, Falana, Finn, Fulvia, pas d’affirmations ou de promesses à l’emporte-pièce, ils ont
Galéna, Démina, Halia, Hatria, Hester, Idylla, Iliana, Ina, une chance de réussir leur vie à Thyléa — voire de connaître
Irène, Iria, Jacinde, Jénésis, Justina, Kaïa, Lacie, Laodamie, la gloire.
Laodicée, Layna, Léah, Léda, Lia, Lycoris, Lyssa, Madélia,
Mariam, Marthe, Maya, Mélani, Messaline, Nara, Nora,
Orelle, Paméla, Pénélope, Philomèle, Pétra, Rhoda,
Sémélé, Sélène, Tabatha, Zénobie.

Ch apitr e 2 | Cr é ation de héros


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HISTOIRES Ensorceleur — Satyre exilé
POUR LES THYLÉENS Vous êtes un satyre né avec un don pour la magie. Comme
votre propre peuple vous a ostracisé et vous a chassé de
Servez-vous de cette section pour imaginer l’histoire per-
votre foyer, vous avez quitté les territoires des fées pour
sonnelle de votre héros.
vivre parmi les civilisés.
Barbare — Guerrier tribal Guerrier — Soldat de Mytros
Vous provenez d’une tribu barbare qui vit en marge de la
Vous pouvez imaginer tout ce que vous voulez : un guer-
civilisation. Ces clans descendent des étrangers qui se sont
rier au service d’un souverain, un vétéran à la retraite ou un
échoués sur les rivages de Thyléa dans les siècles qui ont
membre de la garde de Mytros. Quel que soit votre poste,
précédé la venue des Seigneurs Dragons. Votre peuple ori-
par tous les dieux, vous savez vous battre !
ginaire de tous horizons a combattu aux côtés des natifs lors
de la Première Guerre. C’est pourquoi les races civilisées ne Magicien —
vous font pas confiance.
Philosophe de l’Académie
Barde — Étudiant de l’Académie Vous avez appris la magie à l’Académie de Mytros. Une fois
Vous étudiez à l’Académie de la ville de Mytros. Vous écoutez vos études terminées, vous êtes resté dans l’établissement
les enseignements des maîtres et vouez votre existence à la pour enseigner à votre tour, ou alors vous avez pris la route,
connaissance, à la philosophie, à la beauté et à la musique. à la recherche de nouvelles formes de magie.

Barde – Satyre rhapsode Moine — Guerrier arésien


Vous êtes un artiste nomade, un rhapsode qui voyage à Vous faites partie d’une secte de guerriers ascètes originaire
travers Thyléa et partage sa musique avec tous ceux qui sont du royaume d’Arésie. Les Arésiens sont considérés comme
prêts à vous écouter ou vous accompagner. Vous donnez des les combattants les plus dangereux de Thyléa, et vous êtes
concerts dans les tavernes enfumées des villes humaines et fier de cette réputation.
dans les clairières des bois où vous charmez les nymphes et
Paladin — Chevalier des Cinq Dieux
les créatures féeriques.
Vous comptez parmi les chevaliers qui ont juré de protéger
Clerc — Prêtre d’un dieu lointain et servir les Cinq Dieux. Vous avez suivi un entraînement au
Vous vénérez un dieu étranger, originaire d’un monde loin- Temple des Cinq, à Mytros, et votre loyauté sans faille va à la
tain. Son culte s’est transmis dans votre famille pendant des reine Vallus, la déesse de la sagesse.
générations. Votre dévotion provoque surtout des sourires
Rôdeuse — Guerrière amazone
amusés, mais quelques personnes croient dur comme fer
qu’il faut éradiquer votre religion. Vous êtes une Amazone venue de l’île de Thémis que vous
avez quittée au moment où un culte de la mort s’est emparé
Clerc — Prêtre des Cinq Dieux du pouvoir, treize ans plus tôt. Vous n’êtes pas coutumière
Vous vénérez les Cinq. Vous et vos confrères entretenez la de la mentalité de la gent masculine, tout simplement parce
foi des habitants grâce à des miracles et des sorts d’origine que vous n’avez pas croisé beaucoup d’hommes.
divine. Vous vous battez contre l’influence insidieuse des
Rôdeur — Pisteur du Bois Ancien
titans Sydon et Luthéria.
Vous appartenez peut-être à l’ordre druidique du Bois
Druide — Gardien du Bois Ancien Ancien. Que ce soit le cas ou non, vous effectuez souvent
Membre de l’ordre druidique du Bois Ancien, vous vivez en des missions de repérage pour le compte d’un roi thyléen.
harmonie avec l’esprit de la déesse-mère. Vous servez d’in-
Roublard — Voleur de Mytros
termédiaire entre les colons et les races natives de Thyléa
— les satyres, les centaures et les nymphes. Les possibilités sont multiples : vous êtes un hors-la-loi qui
faisait partie de la guilde des voleurs de Mytros ; il y a peu,
Druide – Mystique centaure vous avez quitté une bande de brigands ou un équipage de
Vous croyez à la coexistence pacifique de l’ensemble des pirates ; vous êtes un espion au service d’un roi ; ou alors
habitants de Thyléa et voyagez dans les cités humaines pour vous avez grandi dans la rue et vous avez appris en autodi-
répandre la foi en la déesse-mère. Vous n’avez pas choisi la dacte l’art de délester les passants de leur bourse.
facilité, puisque vous êtes souvent confronté à la peur et à
Sorcier — Prêtre de Luthéria
la haine.
Vous étiez autrefois un prêtre au service de Luthéria. Après
Ensorceleur — avoir quitté votre poste, vous avez passé un pacte avec une
Descendant des dieux force obscure qui rôde dans la mer de l’Oubli.
Un de vos ancêtres était un dieu, et le pouvoir dont vous avez
hérité s’est manifesté par une affinité naturelle pour la magie.
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Sorcier — Serviteur des Moires • Dorata. Les dorata (singulier dory) sont des lances dont
le manche est taillé dans du frêne. En général, les combat-
Vous êtes un serviteur des trois sorcières d’âge canonique tants portent deux dorata pour pouvoir en lancer une ou
qui résident sur l’île des Moires. remplacer la première si elle casse.
• Makhaira. Cette épée longue possède une lame courbe à
ARMES & ARMURES un seul tranchant et un dos plat. Plus lourde qu’une épée
EN BRONZE longue classique, elle s’avère redoutable entre les mains
d’un cavalier.
En l’absence de dépôts de fer, pratiquement toutes les armes • Xiphos. On retrouve cette épée courte à double tranchant
et armures qui sortent des forges de Thyléa sont en bronze, chez tous les soldats du rang. Le xiphos a une lame droite en
un alliage de cuivre et d’étain. Dans ce pays, les armes en forme de feuille, qui est aussi efficace de taille que d’estoc.
bronze sont aussi efficaces que leurs équivalents en acier, car
les artisans thyléens ont mis au point des techniques de fon-
derie pour améliorer la solidité de leur alliage. Leur recette
RENOMMÉE
est un secret bien gardé transmis de maître à apprenti. La Dans cette histoire, quand les personnages accomplissent
légende raconte que les forgerons d’Estoria la tiennent de des exploits, on les récompense avec de la renommée. Tous
leur dieu tutélaire, Volkan. les grands héros veulent briller par leur gloire pour que
leur nom entre dans l’histoire sous forme de chants et de
Armes thyléennes légendes. Il n’est pas de chemin plus sûr vers l’immortalité.
Le groupe peut prêter un serment de fraternité afin que
L’armement favori des guerriers de Thyléa comprend la
la gloire de ses hauts faits retombe sur tous ses membres et,
lance, le bouclier et l’épée. Il existe bien sûr des exceptions,
pour peu que les aventuriers tiennent parole, donne nais-
néanmoins les armées de Mytros et d’Arésie entraînent des
sance à un nouveau panthéon divin.
milliers de soldats à se servir de cet équipement traditionnel.
Les armes massives telles que la hallebarde ou la hache à
deux mains sont le propre des barbares. DESTINS HÉROÏQUES
Le catalogue des armes à distance se limite au javelot, à la Les destins héroïques constituent une option supplémen-
fronde et à l’arc, long ou court, encore que des combattants taire pour la création de personnages. Les héros « nés des
aient adopté des inventions plus récentes comme l’arbalète. dieux » sont un thème récurrent de la mythologie grecque.
Ces dernières sont fabriquées en petite quantité par l’Acadé- Ainsi, les destins héroïques sont conçus comme des arché-
mie, il est donc difficile de s’en procurer. types légendaires pour que les joueurs puissent incarner des
Les Thyléens s’enorgueillissent de produire des armes héros bénis ou maudits des dieux tels qu’Hercules, Achille,
uniques, typiques de leur culture, qu’on retrouve dans n’im- Ulysse ou Thésée.
porte quel atelier de forge ou boutique spécialisée dans la Chaque joueur peut sélectionner un des destins héroïques
vente de matériel pour les aventuriers. À l’exception des décrits ci-après. Ce choix définit le profil mythologique du
chakrams, ces armes suivent les mêmes règles que leurs héros, adapté au continent de Thyléa, et les relations qu’il
équivalents en acier (à moins qu’elles ne soient magiques). entretient avec les dieux et les hommes. Les destins épiques
• Kopis. Cette épée courte dont la lame est incurvée vers diffèrent des historiques de personnages habituels dans le sens
l’avant s’élargit à quelques centimètres de la pointe. Elle où ils sont spécifiques à l’univers de L’Odyssée des Seigneurs
possède donc un meilleur pouvoir de coupe qu’une épée Dragons. Ils ouvrent de nouvelles possibilités pour l’aventure,
courte classique et peut s’utiliser comme une hache. dont des relations privilégiées avec certains acteurs du scéna-
• Chakram. Cette lame circulaire est une arme de jet éton- rio et un accès à des objets magiques uniques.
nante. Elle fend les airs, sectionnant tout ce qui se trouve Quand un joueur opte pour un destin héroïque, il doit éga-
sur son passage. Les guerriers qui s’entraînent régulière- lement définir l’histoire de son personnage selon les méthodes
ment apprennent à lancer leur chakram de manière à ce habituelles pour connaître ses compétences, ses bonus de
qu’il revienne dans leur main après avoir tranché sa cible. maîtrise, ses langues et son équipement de départ. Ensuite, le
destin héroïque qu’il aura choisi pourra soit rehausser l’intérêt
de l’historique de son personnage, soit le remplacer.
Chaque destin héroïque s’accompagne d’épreuves. Il s’agit
de quêtes personnelles qui viennent se greffer aux objectifs
principaux du scénario. Lorsqu’un héros surmonte toutes
les épreuves, il est favorisé par les dieux, ce que l’on modé-
lise par l’application de la bénédiction divine associée à son
destin héroïque.
Après les objectifs, vous trouverez également une liste
d’objets magiques. Certains d’entre eux étant dissimulés
aux quatre coins de Thyléa, le héros devra les retrouver
avant de pouvoir les utiliser. Quant à ceux que l’on peut
fabriquer, il faut commencer par découvrir le schéma cor-
respondant et les matériaux nécessaires, puis un atelier pour
se mettre au travail. En général, les personnages ont le choix
entre plusieurs objets magiques.

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Tableau des récompenses de renommée
Points de Points de
renommée Effets renommée Effets
Le commun des mortels reconnaît votre visage.
Quand vous vous déplacez dans une zone
Votre nom circule dans les tavernes de la région
1 11 populeuse, à moins d’être discret, vous avez
où vous avez accompli votre premier exploit.
25  % de chance d’être coincé par une foule
d’admirateurs pendant 1 heure.
Des sculptures idéalisées de votre personne
Les tenanciers des tavernes locales vous offrent ornent les places publiques de Mytros et d’Estoria.
2 des verres et vous défient au bras de fer pour 12 Chaque jour, les visiteurs déposent des fruits, des
pouvoir se vanter auprès de leurs amis. fleurs, des huiles parfumées et d’autres babioles
au pied de votre statue.
Une fois par jour, quand vous faites une apparition
Des poètes ont composé des chants pour publique à Mytros ou Estoria, vous recevez en
célébrer vos prouesses, pour la plupart des cadeau un objet magique. Faites un jet sur un
3 13
œuvres satiriques qui enjolivent vos exploits pour tableau d’objets magiques mineurs (potions,
produire un effet comique. parchemins de sort, etc.) pour connaître la nature
du présent.
Lorsque vous êtes de passage dans un village, les À présent que les mortels vous portent aux nues,
habitants vous offrent du vin, de la nourriture vous craignez de décevoir vos admirateurs. Vous
4 14
et des présents. Faites un jet sur le tableau des pouvez perdre jusqu’à 6 points de renommée en
babioles pour connaître la nature du cadeau reçu. refusant un défi ou en abandonnant une quête.
Dans les campagnes, les villageois organisent On a élevé trois autels à votre nom à trois endroits
des festivités en votre honneur. Vous êtes logé différents de Thyléa (choisissez où). Chaque autel
5 15
gratuitement dans les villages et êtes avantagé est gardé par un ecclésiastique loyal et un aède
sur les jets de Persuasion pendant les fêtes. qui chante vos exploits.
Dorénavant, chaque autel gardé par sept
Les récits de vos prouesses sont parvenus
membres de secte abrite une statue d’or vous
jusqu’en ville, où votre présence attise la
6 16 représentant assis sur un trône. Quand vous
curiosité des badauds. Dans les villes d’Estoria
vous trouvez à proximité d’un autel, vous pouvez
et Mytros, on vous offre le gîte et le couvert.
demander le soutien des fidèles.
Les rhapsodes vous abordent pour que vous Des pèlerins affluent pour déposer des offrandes
leur contiez le « véritable » récit de vos exploits. au pied de votre statue. Chaque autel vous
7 17
Choisissez une de vos prouesses. Les chants dont rapporte 50 pièces d’or par jour, que vous pouvez
vous êtes le sujet se concentrent sur cet épisode. collecter auprès d’un prêtre à votre service.
Vous êtes le héros tragique et glorieux de
L’autel le plus important est devenu un temple
pièces de théâtre données en représentation
occupé par sept ecclésiastiques et soixante-dix
dans les amphithéâtres d’Estoria et de Mytros.
8 18 acolytes. Il vous rapporte 500  pièces d’or par
Quand vous assistez au spectacle, le public vous
jour. Quand vous êtes de passage au temple, vous
demande à la fin de vous lever et vous acclame
gagnez un charme au choix.
sous des tonnerres d’applaudissements.
Les dieux rivaux complotent contre vous, ils
Quand vous saluez le public à la fin d’une
envoient des créatures terrifiantes à vos trousses
représentation, vous êtes arrosé par une pluie de
pour vous détruire avant que votre renommée
9 1d100 pièces d’argent. Si vous montez sur scène 19
n’obscurcisse la leur. Tant que vous n’aurez pas
pour jouer dans la pièce, le public ajoute en plus
prouvé que vous êtes digne d’être immortel, vos
1d20 pièces d’or.
nuits seront courtes.
Votre présence attire tellement de clients que les
Maintenant que votre nom est gravé dans la
taverniers redoublent d’efforts pour obtenir votre
trame du multivers, vous avez presque atteint
10 attention, vous offrant le gîte et le couvert. Vous 20
l’immortalité. En accomplissant les rituels
ne payez jamais vos boissons, vos repas et votre
appropriés, vous pouvez même devenir un dieu.
couchage, sauf si vous voyagez incognito.

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En plus d’établir un lien direct entre les héros et les puis- Bénédiction divine
sances divines de Thyléa, les destins héroïques ont été Bénédiction de protection. Vous gagnez un bonus de +1 en
conçus pour renforcer le lien qui unit les personnages prin- CA et sur tous vos jets de sauvegarde.
cipaux au scénario. Quand on réfléchit aux cycles de fantasy
épiques, les héros jouent toujours un rôle prépondérant
dans la trame narrative — ils entretiennent des relations Races monstrueuses : le Damné
privilégiées avec les rois, les reines, les antagonistes et les Votre arbre généalogique ne compte pas de Seigneurs
dieux. Mais leur importance ne se résume pas aux pouvoirs Dragons, mais un titan tel que Luthéria ou Sydon.
ou aux objets qu’ils détiennent, loin de là.
En revanche, les destins héroïques ne doivent pas entra-
ver le libre arbitre des joueurs. Ces derniers sont libres de Le Demi-dieu
compléter à leur guise les histoires données en introduction
Vous êtes l’enfant mortel de Pythor, le dieu de la guerre. Vos
de chaque destin tant que le maître de jeu (MJ) trouve l’idée
sensée. Ils ont aussi le droit d’y apporter des changements, colères sont devenues légendaires. Dès votre plus jeune âge,
avec l’accord du MJ. Toutefois, celui-ci doit faire attention vous avez montré une habileté hors du commun dans tous
lorsqu’il modifie les objets magiques, car l’équilibre de les domaines qui vous intéressaient.
l’aventure a été pensé avec ces objets spécifiques. Vous n’avez jamais rencontré votre père, tandis que votre
mère était une femme renommée pour sa beauté et ses talents
de harpiste. Comme elle a été emportée par un dragon alors
Races monstrueuses que vous étiez enfant, une famille de soldats vous a adopté et
Les satyres, les centaures, les minotaures, les méduses et vous a élevé pour que vous deveniez le valeureux champion
les sirènes sont des races monstrueuses. Étant donné les de la cité de Mytros. Vous êtes l’enfant chéri de la ville, et les
spécificités de leur héritage, quelques ajustements sont
poètes chantent déjà les exploits que vous avez accomplis
nécessaires. Pour plus de détails, consultez les encadrés
lors de vos périples dans les Terres Centrales.
situés à la fin de chaque destin héroïque.
Durant votre jeunesse, l’Oracle vous a prédit une destinée
légendaire qui vous permettrait de rejoindre le panthéon
Le Damné divin, aux côtés de votre père qui noie son désespoir dans
la boisson depuis quelque temps. Selon la prophétesse, pour
Vous êtes issu d’une famille d’aristocrates renommés qui
compte des Seigneurs Dragons et des dieux parmi ses ascen- tirer Pythor de sa torpeur alcoolique, vous devez accomplir
dants. Cependant, vous avez eu le malheur de naître sous les trois travaux qu’il n’a jamais achevés, c’est-à-dire retrou-
de mauvais auspices, le jour d’une constellation maudite ver le dernier grand amour du dieu (votre mère), défaire
qui porte en elle la ruine et la destruction. Vos parents sont son ennemi mortel et terminer la fabrication de son arme
décédés peu après votre naissance dans des circonstances mythique. Surmontez ces épreuves, et votre père vous sera
mystérieuses. redevable.
Toute votre vie, vous avez joué de malchance et, pendant Pour les joueurs qui aiment Héraclès, Kratos.
longtemps, vous avez eu l’intuition d’être promis à une mort Restrictions : être natif de Thyléa.
aussi horrible que spectaculaire. Les prophètes et les diseurs Point de départ : l’Oracle vous convoque à cause de votre
de bonne aventure de Mytros utilisent des formules pour renommée et de votre ascendance divine.
chasser le mauvais œil quand ils vous croisent dans la rue, et
vous avez toujours été victimes des préjugés et de la terreur Épreuves héroïques
superstitieuse d’autrui. Quoi qu’il en soit, le destin vous a • Trouver votre mère, Ophéa (vous pouvez choisir un autre
conduit jusqu’au temple de l’Oracle, et cela ne peut signi- nom).
fier qu’une chose : votre fin est imminente. L’Oracle vous a • Vaincre l’ennemi juré de Pythor. Selon la légende, il s’agit
promis qu’il était possible d’échapper à cette fatalité, car elle du dragon vert Hexia.
seule connaît le moyen de vous protéger. • Fabriquez l’arme légendaire de Pythor. Choisissez entre :
Pour les joueurs qui aiment : Achilles, Elric de Melniboné. › Sceptre de puissance seigneuriale, ou
Restrictions : être natif de Thyléa. › Lame porte-bonheur (type d’épée au choix).
Point de départ : l’Oracle sait que votre destin reflète celui
du monde. Si vous parvenez à y échapper, vous pourrez Bénédiction divine
alors sauver le continent. Bénédiction de vigueur. Votre valeur de Constitution aug-
mente de 2, jusqu’à un maximum de 22.
Épreuves héroïques
• Vaincre la créature destinée à vous tuer.
• Forger un artefact qui vous protègera de votre sort funeste. Races monstrueuses : le Demi-dieu
Ces objets prodiguent des résistances contre les dégâts Pythor a partageant la couche de mortels aussi bien que de
causés par la créature censée vous assassiner. Choisissez natifs de Thyléa. Si vous appartenez à une race monstrueuse,
un objet de la liste : vous avez peu de chance de devenir un champion de
› Robe de l’archimage Mytros. À la place, vous êtes le protecteur des druides du
› Cuirasse d’invulnérabilité Bois Ancien ou d’une tribu des steppes.
› Cape d’invisibilité

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Le Disparu Paladins : serment du Seigneur Dragon
Vous êtes l’un des Seigneurs Dragons, les premiers explo- Les paladins ce serment feraient mieux de choisir un autre
rateurs de légende à avoir découvert Thyléa. Vous étiez destin héroïque que celui du Disparu, car ils reçoivent
présent lors de la fondation de Mytros, qui était à l’époque automatiquement les mêmes pouvoirs.
un modeste village de tentes, puis vous avez disparu pendant
près de cinq cents ans. Pendant une expédition dans le golfe
Bénédiction divine
Céruléen, vous avez succombé au charme irrésistible de la
Bénédiction des Seigneurs Dragons. Tant que vous montez
nymphe Versi. Les cinq derniers siècles de votre existence un dragon, vous bénéficiez des résistances aux dégâts, des
s’apparentent à un rêve éveillé où vous étiez emprisonné immunités et des sens de votre monture (vision aveugle,
dans la grotte de votre geôlière, vous n’aviez aucune notion vision dans le noir et sa Perception passive si elle est supé-
du temps et des événements qui se déroulaient sur le conti- rieure à la vôtre). S’il s’agit d’un dragon adulte ou ancien,
nent. Versi vous a libéré quand le destin vous a appelé pour vous pouvez aussi utiliser sa résistance légendaire (cela
sauver Thyléa, mais elle vous a fait jurer de revenir une fois compte dans le nombre d’utilisations par jour).
votre quête accomplie. La plupart des Thyléens connaissent
Versi à travers sa fonction d’Oracle. Races monstrueuses : le Disparu
Vous ne faisiez pas partie des Seigneurs Dragons. À la place,
Des siècles d’oisiveté vous étiez le champion d’une tribu autochtone vaincue par
Le temps passé en compagnie de Versi a fragmenté vos ces derniers. Vous voulez revendiquer la puissance d’un
souvenirs. Vous n’êtes plus le puissant Seigneur Dragon dragon et rebâtir l’ordre pour qu’il accepte des membres
d’autrefois et devez réapprendre tous les talents que vous de toutes origines.
avez oubliés.

L’Exilé
Pour les joueurs qui aiment Ulysse, Captain America. Vous êtes originaire d’une terre lointaine, où des peuples
Restrictions : être un explorateur venu de terres lointaines. vénèrent des divinités étrangères et parlent des langues
Point de départ : vous êtes le favori ou la favorite de l’Oracle. inconnues des Thyléens. Vous avez pris la mer, à la recherche
des trésors fabuleux des Seigneurs Dragons, mais votre vais-
Épreuves héroïques seau et votre équipage ont sombré lors d’une tempête. Des
• Trouver vos éventuels descendants. pêcheurs ont trouvé votre corps et vous ont ramené dans
• Revendiquer votre titre de Seigneur Dragon. Pour ce faire, la cité de Mytros, où vous avez découvert que l’Oracle avait
vous devez : prophétisé votre venue.
› Vous lier à une couronne de Seigneur Dragon, ce qui Même si vous ne croyez pas aux prédictions, une chose
vous permettra de lancer les sorts pacte du Seigneur est sûre : vous êtes coincé sur les rivages de Thyléa, et c’est
Dragon et thrène du Seigneur Dragon. ici que votre destin doit s’accomplir. Si la voyante est persua-
› Dénicher un œuf de dragon, le faire éclore et élever le dée que vous faites partie des élus, vous devez faire tout ce
dragon pour qu’il devienne votre compagnon. qui est en votre pouvoir pour aider le continent.
• Revendiquer votre armure légendaire. Choisissez un objet
de la liste suivante : Pour les joueurs qui aiment Narnia, le Magicien d’Oz.
› Bottes de rapidités : le portrait de votre ancien dragon Restrictions : être un explorateur venu de terres lointaines.
est gravé sur cette paire de bottes. Point de départ : l’Oracle pense que les dieux vous ont attiré
› Armure d’écailles de dragon : fabriquées avec les ici pour que vous accomplissiez la prophétie.
écailles que votre ancien dragon vous a remises de
Épreuves héroïques
bonne grâce.
› Cape de la chauve-souris : ne peut être liée qu’à vous. • Retrouver les membres de l’équipage qui ont survécu.
• Trouver un moyen de rentrer chez vous.
Au lieu de vous transformer en chauve-souris, cette
cape vous métamorphose en pseudodragon.

Malgré le Serment de Paix adopté il y a cinq cents ans, les titans ont trouvé le moyen d’intervenir dans les affaires
des mortels. Sydon et Luthéria ont revendiqué des droits inclus dans les termes du traité, dont celui de recevoir des
sacrifices pour calmer leur humeur. Cet accord a entraîné indirectement la destruction de nombreuses familles qui
se sont retrouvées à la merci de leurs serviteurs, parmi lesquels des prêtres zélés désireux de s’attirer les bonnes
grâces de leurs dieux. Je ne serais pas surprise de découvrir des centaines d’orphelins qui envisagent sérieusement
de se venger des titans, quel que soit le prix à payer.
– Kyrah, déesse de la musique

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pas à ce
Peut-être qu’un jour notre ordre sacré renaîtra de ses cendres, mais je n’assisterai
Isadore
miracle. Il nécessite le courage, la perspicacité et le charisme de Xander en personne.
aurait pu réussir. Hélas ! le destin l’a emportée trop tôt.
– Rizon Phobas, Seigneur Dragon (an 60)

• Exhumer les trésors fabuleux des Seigneurs Dragons. permettra de lancer les sorts pacte du Seigneur Dragon et
Dans la cachette, vous trouverez trois gemmes valant un thrène du Seigneur Dragon.
total de 10  000 po (un diamant, un rubis et un saphir), • Trouver un œuf de dragon, le faire éclore et élever le
ainsi que 2 000 pp, 10 000 po et un objet magique issu de dragon pour qu’il devienne votre compagnon.
la liste suivante :
› Gemme de vision Bénédiction divine
› Chapelet Bénédiction des Seigneurs Dragons. Tant que vous montez
› Cuir clouté glamour un dragon, vous bénéficiez des résistances aux dégâts, des
› Sceptre de suzeraineté immunités et des sens de votre monture (vision aveugle,
vision dans le noir et sa Perception passive si elle est supé-
Bénédiction divine rieure à la vôtre). S’il s’agit d’un dragon adulte ou ancien,
Bénédiction de chance. Vous pouvez relancer un jet d’attaque, vous pouvez aussi utiliser sa résistance légendaire (cela
de sauvegarde ou un test de caractéristique. Vous devez compte dans le nombre d’utilisations par jour).
appliquer le résultat du deuxième jet. Vous devez terminer un
repos long avant de pouvoir réutiliser cette bénédiction (au
moins plusieurs nuits de sommeil, au choix du MJ). Paladins : serment du Seigneur Dragon
Les paladins qui prêtent le serment du Seigneur Dragon
feraient mieux de choisir un autre destin héroïque que
Races monstrueuses : l’Exilé celui du Disparu, car ils reçoivent automatiquement les
Vous étiez un étranger dans votre pays natal, au-delà de mêmes pouvoirs.
la mer des Secrets. Bien que les tribus de Thyléa vous
aient accueilli à bras ouverts, vous avez la nostalgie de
votre terre natale.
Le Héros maudit
Vous êtes issu d’une famille ou d’une tribu importante acca-
Le Fortuné blée depuis plusieurs siècles par une malédiction que vous
Vous étiez un enfant prometteur qui réussissait sans peine devez à un lointain ancêtre, lequel a provoqué l’ire des titans.
dans tout ce qu’il entreprenait. Vous n’avez pas d’explication Quelle que soit la nature de cette malédiction, ses consé-
à ce phénomène, mais les gens s’imaginent qu’un sang divin quences vous ont hanté toute votre vie. Où que vous alliez,
coule dans vos veines. Comme vous veniez d’une famille les ignorants et les superstitieux vous fuient comme la peste.
de barbares ou de roturiers, vous attiriez la jalousie cruelle En conséquence de quoi, vous avez toujours eu l’impression
des enfants issus de milieux privilégiés qui considéraient d’être un étranger. Vous savez que tant que vous n’aurez
que vous ne méritiez pas ces dons. Ainsi, vous avez passé pas conjuré le mauvais sort, vous ne pourrez jamais pro-
votre vie à prouver votre valeur. Vous courez après la gloire fiter pleinement de l’existence. En outre, vous doutez que
et la renommée pour que votre nom reste gravé dans les votre famille ou votre tribu puisse survivre une génération
mémoires. Et surtout… vous voulez devenir un Seigneur de plus, à moins que vous trouviez une façon d’arrêter cet
Dragon. Si seulement vous pouviez mettre la main sur un engrenage infernal.
œuf de dragon et le faire éclore, vous pourriez entrer au Pour les joueurs qui aiment Cadmos, Atrée (tragédies
panthéon des héros légendaires dont les noms continuent grecques).
de rayonner, cinq siècles après leur disparition. L’appel de Restrictions : aucune.
l’Oracle est l’occasion rêvée de montrer ce que vous valez. Point de départ : l’Oracle révèle qu’elle connaît le moyen de
Pour les joueurs qui aiment Jason et les Argonautes, mettre un terme à la malédiction.
Daenerys.
Restrictions : être natif de Thyléa. Épreuves
Point de départ : l’Oracle vous jure que la prophétie vous • Stopper la malédiction familiale.
mènera sur la voie des Seigneurs Dragons. • Trouver un artefact familial qui permettra d’enrayer la
malédiction. Choisissez un objet magique mineur et un
Épreuves héroïques objet majeur de la liste :
• Refonder l’Ordre des Seigneurs Dragons. Pour ce faire, › (Mineur) Gemme lumineuse : ne peut être liée qu’à
vous devez trouver la Forteresse des Seigneurs Dragons vous.
qui correspond à l’objet magique forteresse instantanée. › (Majeur) Bâton de feu : le bâton peut être remplacé par
• Vous lier à une couronne de Seigneur Dragon, ce qui vous une arme de corps à corps.

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› (Majeur) Ceinturon de force du géant de feu : il Bénédiction divine
procure aussi une résistance au feu. Bénédiction de résistance magique. Vous êtes avantagé sur
› (Majeur) Bouteille éfrit : ne peut être liée qu’à vous. les jets de sauvegarde contre les sorts et les effets magiques.

Bénédiction divine
Bénédiction des dieux. Vous et vos parents au premier Races monstrueuses : le Tourmenté
degré êtes immunisés aux malédictions, aux maladies et à Vous étiez à la tête d’une tribu de centaures, de satyres, de
l’état empoisonné. minotaures ou de sirènes aux confins des steppes. Votre clan
a disparu sans crier gare, comme s’il n’avait jamais existé.

Races monstrueuses : le Héros maudit


Ce destin héroïque convient particulièrement aux races
monstrueuses, puisque certaines d’entre elles sont Le Tueur de dragons
frappées par des malédictions. Votre histoire est tragique. Un événement terrible s’est
produit quand vous étiez jeune, qui vous a obligé à affronter
les ténèbres bien trop tôt. Ce drame a façonné votre iden-
tité jusqu’à ce que vous deveniez la personne que vous êtes
Le Tourmenté aujourd’hui. Vous savez que c’est un dragon qui a dévasté
Vous jouissiez autrefois du trésor le plus précieux de Thyléa : votre enfance. Il a réduit votre village en cendres ou a ruiné
le bonheur. Vous formiez un couple heureux avec votre par- votre existence de façon insidieuse, en utilisant ses dons de
tenaire, vous aviez des enfants magnifiques et une demeure métamorphose pour se déguiser en homme ou en femme.
luxueuse dans la cité de Mytros. En tant qu’aîné d’une famille En tout cas, vous brûlez de découvrir l’identité du monstre
puissante descendant des dieux, vous étiez destiné à monter et son lieu de résidence pour partir à sa recherche et exercer
sur le trône de Mytros. des représailles brutales.
Et puis, un jour, tout a basculé. En rentrant chez vous, Pour les joueurs qui aiment : Persée, Túrin Turambar.
vous avez trouvé une maison vide et glacée. Vos amis et Restrictions : aucune.
vos voisins ne se souvenaient pas de votre famille, comme Point de départ : l’Oracle sait comment retrouver le dragon
si elle n’avait jamais existé. Pendant un moment, vous avez responsable de votre tragédie.
lutté pour ne pas sombrer dans la folie. À présent, vous êtes
déterminé à retrouver vos proches coûte que coûte. Vous Épreuves héroïques
voyagerez aux confins de la terre et combattrez les dieux • Tuer le dragon qui a dévasté votre existence.
s’il le faut. Vous ferez tout ce qui est en votre pouvoir pour • Trouver des artefacts conçus pour la chasse aux dragons.
ramener les êtres qui vous sont chers, quitte à ce que l’on Choisissez un objet magique mineur et un objet majeur
vous prenne pour un fou. de la liste :
Pour les joueurs qui aiment Orphée, Harry Potter. › (Mineur) Armure de résistance — Feu : type d’armure
Restrictions : être natif de Thyléa. au choix.
Point de départ : l’Oracle prétend qu’en sauvant le monde › (Mineur) Anneau de résistance — Feu : ne peut être
et en accomplissant la prophétie, vous obtiendrez des lié qu’à vous.
réponses concernant la disparition de votre famille. › (Majeur) Tueuse de dragons : arme de corps à corps
au choix.
Épreuves héroïques › (Majeur) Carquois d’Elhonna  : contient cinq flèches
• Retrouver votre famille. tueuses (dragons) ou carreaux tueurs (dragons).
• Revendiquer votre héritage familial et votre lignée en › (Majeur) Baguette d’entraves : ne peut être liée qu’à
exhumant les artefacts de vos ancêtres. Choisissez un vous.
objet magique mineur et un objet majeur de la liste :
› (Mineur) Anneau de protection : la chevalière portée Bénédiction divine
par les membres de votre famille disparue. Bénédiction du tueur de dragons. Vous êtes avantagé sur
› (Mineur) Amulette de santé : une amulette décorée toutes les attaques qui ciblent les créatures de type dragon.
aux armes de votre famille. Les créatures de type dragon sont désavantagées sur tous
› (Mineur) Pierre de Ioun, Vigilance : les dieux ont leurs jets de sauvegardes pour contrer vos sorts.
remis ce joyau à vos ancêtres.
› (Majeur) Heaume scintillant : cette couronne était Races monstrueuses : le Tueur de dragons
portée par vos ancêtres, les anciens souverains de Ce destin héroïque convient particulièrement aux races
Mytros. monstrueuses, puisqu’elles nourrissent d’anciennes
› (Majeur) Épée dansante : cette épée (du type de votre
rancœurs contre les dragons.
choix) contient l’âme du fondateur de la famille.
› (Majeur) Sceptre d’absorption : ce sceptre a toujours
été l’attribut du chef de famille.

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Chapitre 3 : Nouvelles races

LL Nomades équins
orsqu’ils créent leurs personnages, vos
joueurs peuvent choisir d’incarner l’une des
nombreuses créatures mythiques qui vivent à Les centaures possèdent un torse humain fusionné avec un
Thyléa. Bien que ces peuples soient en général corps de cheval. En matière de constitution et de couleur de
hostiles aux colons, quelques individus surmontent leurs peau, il existe autant de variations chez les centaures que
inimitiés et choisissent de devenir des héros. chez les humains et les chevaux. Ils peuvent avoir une robe
baie, noire comme la nuit, d’un blanc immaculé à la manière
des licornes, grise, sans oublier les nuances qui existent entre
CENTAURE ces différentes couleurs, une robe monochrome ou tachetée,
des balzanes blanches et des sabots clairs ou foncés. La peau
« J’ai déjà vu un troupeau de centaures de leurs membres humains varie de la chair pâle à des teintes
charger des cyclopes, à l’ouest de Xandéria. À Thyléa, très sombres. Ils ont des cheveux noirs, bruns, blonds ou
je n’ai jamais vu de spectacle aussi merveilleux que roux, en fonction de leur robe chevaline.
leurs lances étincelant sous les rayons du soleil des Nobles et orgueilleux
steppes, leurs crinières flottant librement, le tonnerre Les centaures sont un peuple fier. Ils se considèrent comme
de leurs sabots. Cette nuit, ils ont festoyé et chanté supérieurs et exigent ainsi le respect et l’admiration des
sous les étoiles, me pressant de venir à leur rencontre, autres races. Ils portent un soin excessif à leur apparence
et adoptent une posture à la fois digne et réservée quand ils
mais j’avoue avoir eu peur de m’approcher. » sont en société. Toutefois, la plupart des centaures aiment
abuser de la boisson, une fois saouls, ils deviennent bruyants,
– Leyland, gladiateur de Mytros grossiers et dangereux.

Les centaures sont de nobles créatures qui parcourent les Tribus de centaures
plaines du monde, ils sont à la fois craints et admirés par les
autres espèces douées de raison. Leurs légendes racontent Les centaures sont un peuple tribal. Ils éprouvent une
qu’ils descendent d’un féroce dieu de la guerre qui s’incarna loyauté indéfectible envers les membres de leur clan et ne
dans le plan mortel sous la forme d’un étalon. Fiers de leur laisseront jamais tomber l’un des leurs. Quand ils se mettent
héritage divin, les centaures exigent qu’on leur montre le en couple, ils s’unissent pour la vie. Lorsqu’un centaure
respect qui leur est dû. rejoint un groupe d’aventuriers, il demeure fidèle à ses com-
pagnons de voyage qu’il considère comme sa tribu.
Les centaures écument les immenses steppes qui forment
leur domaine. Malgré l’absence de structures sédentaires,
ils sont très territoriaux. Bien qu’ils puissent adopter un
régime herbivore, les centaures préfèrent la viande et aiment
chasser, mais ils se contentent de la cueillette de fruits, de
noix et de plantes lorsque le gibier se fait rare. Les tribus de
centaures laissent tranquilles les voyageurs qui respectent la
faune et la flore de leur territoire, en revanche ils déchaînent
leur colère contre les individus qui méprisent la nature ou
tentent d’établir des campements permanents.

Les centaures de Thyléa


Les peuples soi-disant civilisés ne font pas confiance aux
centaures. Durant la Première Guerre qui fit rage cinq
siècles auparavant, des milliers de centaures moururent
de la main des envahisseurs. Ils n’ont jamais pardonné aux
Seigneurs Dragons, pas plus qu’ils n’ont oublié leurs méfaits.
Cette méfiance mutuelle s’est aggravée depuis que des tribus
de centaures se rallient à la bannière de Sydon et mènent des
raids sur les fermes isolées. Les Thyléens tolèrent les cen-
taures qui pénètrent dans leur ville ou leur village, mais les
tiennent constamment à l’œil.
Les centaures vénèrent principalement la déesse-mère,
mais il leur arrive d’adresser leurs prières à un titan, que ce
soit Sydon ou Luthéria. Ils ne rendent pas hommage aux
Cinq.

Ch apitr e 3 | Nou v elles r aces


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Les noms des centaures
Les centaures portent des noms propres à leur culture.
Comme les membres des autres races ont parfois du mal à
les prononcer, ils adoptent des surnoms quand ils voyagent
en compagnie d’étrangers.
Noms masculins : Agrius (Agri), Amycus (Amy), Asbolus
(Az), Bienor, Chiron, Cyllarus (Cyl), Dictys, Eurytus (Tus),
Élatus, Eurytion (Yuri), Hylaeus (Hyla), Nessos, Périmède
(Péri), Pholus, Rhoétus (Rhoé) et Thaumas (Tom).
Noms féminins : Agaria, Biano, Cylla, Diena, Eura,
Hylonome (Hylo), Héranae (Héra), Nessicana (Nessie),
Nara, Ponadata (Pona), Rhaelatisis (Rhala), Rhaena (Rhaé)
et Séranu (Sara).

Traits des centaures


Les centaures disposent des traits raciaux suivants.
Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de
Force augmente de 2 et votre valeur de Sagesse de 1.
Âge. Les centaures vieillissent au même rythme que les
humains et possèdent une espérance de vie similaire.
Alignement. Les centaures penchent plutôt vers le bon.
En tant que peuple tribal, ils n’ont pas d’inclination particu-
lière pour la liberté qu’implique un alignement chaotique,
toutefois ils ne respectent pas les lois qu’ils jugent injustes
ou inutiles. Ils ont tendance à adopter une position neutre.
Taille. Les centaures mesurent entre 1,80 et 2,10 m et
pèsent entre 300 et 400 kg. Ils sont de taille Moyenne, même
s’ils sont plus imposants que les autres races.
Vitesse. Votre vitesse de base au sol est de 12 m.
Langues. Vous savez parler, lire et écrire le commun et le
sylvain.
Charge. Si vous vous déplacez de 10 m au moins en ligne MÉDUSE
droite vers une cible contre laquelle vous réussissez ensuite
une attaque de corps à corps lors du même tour, la cible subit
« Pour tout dire, je ne me suis jamais consi-
1d6 dégâts supplémentaires lors de votre première attaque. dérée comme une victime. Je voulais de l’or, j’en ai
Monture. Pendant votre tour, vous pouvez effectuer une eu – plus que de raison. Ceux qui m’indisposent
action bonus pour qu’un allié à 1,5 m de vous grimpe sur
votre dos jusqu’à la fin du tour, après quoi il doit descendre à rejoignent ma magnifique collection de statues. Et
1,5 m de vous. Tant que vous transportez votre allié, il n’est je préfère la compagnie de mes serpents à celles des
pas considéré comme étant monté et n’est pas vulnérable mortels pathétiques. »
aux attaques d’opportunité. Votre cavalier doit être une
créature bipède d’une taille inférieure ou égale à la vôtre. – Moxéna, la Reine des Drachmes
Quadrupède. Les passages étroits qui nécessitent d’esca-
lader comptent comme du terrain difficile pour vous. Les méduses sont des humanoïdes qui ont passé un accord
avec des puissances infernales pour recevoir la beauté, la
jeunesse éternelle, la richesse, ou réaliser leur rêve. En fin

yléa sont de féroces


de compte, leur chevelure se voit remplacée par un nid de

Les races natives et maudites de Th


serpents et leurs yeux acquièrent le pouvoir de pétrifier

attent dans nos rangs


adversaires, mais tous ceux qui comb
les imprudents. Les autres races mortelles les méprisent et
fuient leur présence, si bien que les méduses doivent soi-

. Je ne conçois pas
contre les titans sont des alliés précieux
gneusement dissimuler leur identité quand elles voyagent

l’ont fait, aussi


dans des enclaves civilisées.

qu’on puisse trahir les siens comme elles


s’interroger sur leurs
La légende de la méduse
j’imagine qu’il vaut mieux éviter de
e à nos côtés ; Xander
Il y a des milliers d’années, une femme vint tenter sa chance

motivations. Elles ont choisi de se battr


à Thyléa. Quand les créatures lui demandaient d’où elle

plus.
ne demande rien de plus, et moi non
venait, elle répondait : « Je viens de la terre des Gorgones. »

15)
À cette époque, les paysages naturels de Thyléa étaient

– Rizon Phobas, Seigneur Dragon (an 


splendides, mais les ressources étaient maigres. Il en fallait
plus pour décourager la voyageuse.

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Tout d’abord, la femme explora les steppes et les mon- Traits des méduses
tagnes, elle approcha les centaures et demanda : « Où puis-je
trouver les joyaux dont l’éclat rivalise avec les étoiles ? » Les Les méduses disposent des traits raciaux suivants.
centaures lui tendirent un jarret d’agneau et rétorquèrent : Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de
« À quoi bon chercher des joyaux quand les étoiles appar- Dextérité augmente de 2 et votre valeur d’Intelligence de 1.
tiennent à tout le monde ? » Déçue, elle jeta la nourriture et Âge. On ne naît pas méduse, on le devient. Quand un
laissa les centaures à leur contemplation du ciel étoilé. humanoïde subit la malédiction de la méduse, il se trans-
La femme explora ensuite les forêts, elle approcha les forme peu à peu en monstre à la chevelure ophidienne. Il peut
satyres et leur demanda : « Où puis-je trouver les rivières alors vivre des milliers d’années, mais la plupart succombent
d’or et d’argent qui s’écoulent comme l’eau des fontaines ? » bien avant sous les coups des héros et des chasseurs.
Les satyres lui tendirent une coupe de vin et rétorquèrent : Alignement. Les méduses civilisées sont souvent neutres
« L’or et l’argent ne calment guère l’appétit. Ne voulez-vous ou mauvaises, forcées de survivre en marge de la société. La
pas plutôt vous joindre à nous pour boire et chanter ? » prudence est de mise pour trouver des compagnons prêts
Déçue une fois de plus, la femme jeta la coupe et laissa les à fréquenter un être maudit par les dieux. Les méduses
satyres à leur fête. consumées par la haine finissent par perdre les pédales et
Voilà que l’aventurière va par monts et par vaux, cher- deviennent de véritables monstres.
chant en vain la fortune. Un jour, elle croise trois femmes Taille. Les méduses ont une stature et une taille identique
occupées à tisser. Elle dit : « Je désire trouver des trésors à celle des humains. Elles sont de taille Moyenne.
qui défient l’imagination des créatures qui hantent cette Vitesse. Votre vitesse de base au sol est de 9 m.
terre maudite. » Les trois femmes, qui étaient en réalité les Langues. Vous savez parler, lire et écrire le commun et
Moires, l’avertirent. « Est-ce vraiment ce que tu désires ? Tu une langue au choix.
peux l’avoir, mais le prix à payer sera élevé. » Et la femme Vision dans le noir. Vos yeux sont adaptés à l’obscurité,
répondit « Quand je serai riche, peu importe le prix, je vous voyez jusqu’à 18 m dans le noir.
pourrai m’acquitter de mes dettes. » Et les Moires acquies- Maudite. Victime de la malédiction de la méduse, votre
cèrent : « Qu’il en soit ainsi. » transformation est achevée. Pour y mettre fin, il faut utiliser
Soudain, les yeux de l’aventurière brillèrent comme deux le sort souhait. Quand la malédiction disparaît, vous retrou-
pièces d’or, et où qu’elle tournât son regard, les créatures se vez votre apparence d’origine (en général celle d’un humain).
changeaient en pierre. « Ainsi, personne ne te dérobera ton
Chevelure serpentine. Vous pouvez attaquer avec votre
trésor », dirent les Moires. Les cheveux de la femme s’allon-
chevelure serpentine. Il s’agit d’une attaque d’arme au corps
gèrent, ils ondulaient et sifflaient, recouverts d’écailles de
à corps avec un bonus d’attaque égal à votre modificateur
reptiles. « Ainsi, tu seras toujours en compagnie de cœurs
de maîtrise + votre modificateur de Dextérité. Elle inflige 3
aussi froids que le tien. » Enfin, les mains de la femme se
(1d6) dégâts perforants quand elle touche, et votre cible doit
chargèrent de joyaux et de pièces dont la beauté surpas-
réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 pour ne
sait celle des chants ou des étoiles. Elle s’appelait Méduse
pas être empoisonnée jusqu’au début de votre prochain tour.
et donna son nom à la malédiction qui accable les mortels
dévorés par l’ambition et privés de raison. Sang froid. Vous êtes avantagé sur les jets de sauve-
garde contre les sorts et les aptitudes qui infligent l’état
Maléfices empoisonné.
Regard pétrifiant. À partir du niveau 5, vous pouvez uti-
Le plus souvent, les méduses ont scellé un contrat avec une liser votre action pour obliger une créature à 9 m de vous
créature maléfique, mais certaines sont des parjures qui et qui croise votre regard à faire un jet de sauvegarde de
ont mécontenté les dieux ou les Moires. Dans les deux cas, Constitution DD  8. En cas d’échec, la cible est paralysée
le châtiment est le même, il s’agit de la malédiction de la jusqu’à la fin de son prochain tour. Pendant votre tour, vous
méduse qu’il est impossible de lever sans l’aide d’une magie pouvez utiliser votre action bonus pour obliger la même
puissante. Même le sort restauration supérieure ne suffit pas créature à refaire son jet de sauvegarde avec un désavantage.
toujours pour conjurer le mauvais sort. Faute de trouver une Chaque fois que la cible échoue, elle est paralysée jusqu’à
autre solution, la méduse accepte cette nouvelle part de son la fin de son prochain tour. Quand une créature est para-
identité. Les enfants nés d’une méduse subissent eux aussi lysée de cette façon pour la troisième fois en l’espace de
la malédiction. 10 minutes, elle est immédiatement pétrifiée.
À partir du niveau 10, le DD du jet de sauvegarde passe
Conspirateurs ophidiens à 10. Au niveau 15, le DD passe à 12. Au niveau 20, le DD
Les méduses passent le plus clair de leur temps à comploter passe à 14.
contre les rivaux qui les surpassent en richesse, en pouvoir
ou en beauté. Elles donnent parfois des noms à leurs ser-
pents et s’adressent à eux comme à des animaux de com-
pagnie ou à un amant. Certaines ont honte de leur sort et
cherchent à lui échapper. Les méduses doivent se forcer à
ne jamais se regarder dans un miroir ou à contempler leur
reflet, car, ironie du sort, elles sont vulnérables à leur propre
regard pétrifiant.

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aucune femme de ce peuple n’avait la force nécessaire pour
bêcher le sol rocheux. Mais le sort voulut qu’ils découvrent
un taureau magnifique qui pouvait tirer la charrue sur n’im-
porte quel terrain des jours durant, sans jamais se reposer.
Grâce à la force prodigieuse du taureau, les habitants eurent
des récoltes abondantes qui leur permirent de survivre au
premier hiver.
Avec le temps, la tribu se mit à vénérer le taureau qui
devint son dieu des moissons, décoré de couronnes d’épis.
Quand Sydon eut vent de ce culte, il entra dans une rage
folle. Il lança une malédiction sur les colons qu’il trans-
forma en taureaux pour les punir de leur insolence. Chacun
d’entre eux fut harnaché à une charrue et condamné à suivre
le même chemin géométrique, jusqu’à dessiner des sillons
labyrinthiques qui s’enfonçaient profondément. Un jour,
les socs se brisèrent, et les habitants de Minos purent enfin
se relever ; mais la malédiction avait changé leur visage à
jamais.
On appela les membres de cette tribu les minotaures —
les taureaux de Minos. Ils ne se débarrassèrent jamais de
leurs attributs taurins. Certains d’entre eux n’ont que de
petites protubérances et un nez écrasé en forme de museau,
alors que d’autres ont un torse et une tête de taureau. Les
habitants qui quittèrent le labyrinthe partirent explorer les
quatre coins de Thyléa. Les siècles passant, leur existence
maudite leur est apparue comme une manifestation de la
volonté des Moires.

Guerriers taurins
Les minotaures possèdent une force hors du commun, ce
qui les prédispose à une carrière de combattant. La malé-
diction irrigue leur corps avec la puissance du taureau, et
leurs muscles ne se détendent jamais complètement, même
quand ils sont ivres ou endormis. Parfois, les minotaures
MINOTAURE perdent le contrôle en plein combat et sombrent dans une
rage dévastatrice. Pendant ce laps de temps, la malédiction
« Je ne comprendrai jamais que les habitants prend le dessus et les métamorphose en véritable taureau.
de Mytros, si pétris de philosophie, puissent traiter
Esclave sous serment
les minotaures comme du bétail. Il suffit de voyager
Les minotaures font l’objet d’un mépris généralisé, car on
pour croiser la route de boutiquiers, de poètes et de les prend pour des brutes sans cervelle maudites par les
penseurs aux visages taurins. Certes, certains d’entre dieux. Ils se rassemblent pour former de petites commu-
nautés de fermiers ou de pêcheurs, loin de la civilisation.
eux sont des monstres. Mais ne peut-on pas dire la
Le seul moyen pour un minotaure de trouver du travail
même chose des humains ? » dans les villes et les villages est de prêter un serment d’as-
sistance, ce qui équivaut à une forme d’esclavage. Beaucoup
– Ésope, gardien de l’Autel du Dragon de minotaures supportent cette humiliation avec un courage
stoïque, tandis que d’autres préfèrent se livrer au banditisme
Les minotaures descendent d’une ancienne tribu humaine que de se soumettre aux exigences inadmissibles de couards
qui a été maudite par les dieux, métamorphosée en monstres superstitieux.
mi-humains, mi-taureaux. Malgré leur réputation de brutes
sans cervelle, il s’agit en réalité d’une race intelligente com- Les noms de minotaures
posée d’individus divers et variés.
Les minotaures préfèrent les noms simples et faciles à pro-
La légende des minotaures noncer, qu’ils ponctuent d’un grognement ou en expirant de
l’air par les narines. Ils sont agacés chaque fois que les gens
Il y a un millier d’années, une tribu d’humains échoua sur oublient cette portion de leur patronyme.
les rivages de Thyléa et partit vivre dans les collines du sud Noms : Arxan, Braz, Dregxa, Élagore, Garnox, Horus, Kath,
de la péninsule arésienne. Ils bâtirent les fondations d’une Luth, Manx, Parth, Raxus, Steth, Torag, Zark.
ville qu’ils baptisèrent Minos. Toutefois, aucun homme ni

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Traits des minotaures
Les minotaures disposent des traits raciaux suivants. Taureau
Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de Bête de taille Grande, non-alignée
Force augmente de 2 et votre valeur de Constitution de 1.
Âge. Les minotaures vieillissent au même rythme que les Classe d’armure 11 (armure naturelle)
humains et possèdent une espérance de vie similaire. Points de vie 36 (4d10 + 12)
Alignement. Les minotaures tendent vers la neutralité. Vitesse 12 m
Leur stoïcisme et leur entêtement les empêchent de céder FOR DEX CON INT SAG CHA
aux sirènes d’une vision manichéenne du monde. 18 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 4 (–3) 10 (+0) 9 (–1)
Taille. Les minotaures mesurent entre 1,8 et 2,5 m et
pèsent entre 90 et 180 kg. Ils sont de taille Moyenne. Compétence Perception +4
Vitesse. Votre vitesse de base au sol est de 12 m. Sens Perception passive 14
Langues. Vous savez parler, lire et écrire le commun et Dangerosité 1 (200 PX)
l’abyssal.
Odorat aiguisé. Votre forte carrure fait souvent oublier Odorat aiguisé. Le taureau est avantagé lors des tests de
que vous possédez un nez sensible. Vous êtes avantagé sur Sagesse (Perception) qui reposent sur l’odorat.
les tests de Sagesse (Perception) qui reposent sur l’odorat et
percevez les odeurs fortes dans un rayon de 9 km. Actions
Vision dédaléenne. Vos yeux sont adaptés à l’obscurité
Cornes. Attaque d’arme au corps à corps  : +5 pour toucher,
des canyons et des labyrinthes souterrains, si bien que votre
allonge 1,5 m, une cible. Touché  : 8 (1d8  + 4) dégâts
vision dans le noir porte à 18 m. Vous êtes avantagé sur les perforants.
tests de caractéristiques pour résoudre l’énigme d’un laby-
rinthe. De plus, vous réussissez automatiquement les jets de Charge. Si le taureau se déplace d’au moins 6 m en ligne
sauvegarde contre les sorts labyrinthe et motif hypnotique. droite vers une cible contre laquelle il réussit une attaque
de cornes lors du même tour, celle-ci subit 3 (1d6) dégâts
Dichromate. Vous voyez le monde en nuances de rouges perforants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle
et de gris, vous êtes donc incapable de discerner les cou- doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11 pour ne pas
leurs, à l’exception des teintes rouge vif. être jetée à terre.
Rage maudite. À partir du niveau  5, vous pouvez utili-
ser votre action bonus pour vous transformer en taureau
en appliquant les règles du sort métamorphose (sans vous
concentrer). Vous devez terminer un repos long avant de
pouvoir réutiliser cette aptitude. En outre, elle se déclenche Taureau enragé
automatiquement si vous regardez trop longtemps des Bête de taille Grande, non-alignée
teintes rouge vif. À partir du niveau  9, cette capacité vous
transforme en taureau enragé. Classe d’armure 12 (armure naturelle)
Points de vie 46 (5d10 + 12)
Vitesse 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


18 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 4 (–3) 10 (+0) 9 (–1)

Compétence Perception +4
Sens Perception passive 14
Dangerosité 2 (450 PX)

Odorat aiguisé. Le taureau est avantagé lors des tests de


Sagesse (Perception) qui reposent sur l’odorat.
Férocité implacable (1/jour). Si le taureau tombe à 0 point de
vie après avoir subi 10 points de dégâts ou moins, il passe à
1 point de vie à la place.

Actions
Cornes. Attaque d’arme au corps à corps  : +5 pour toucher,
allonge 1,5 m, une cible. Touché  : 8 (1d8  + 4) dégâts
perforants.
Charge. Si le taureau se déplace d’au moins 6 m en ligne
droite vers une cible contre laquelle il réussit une attaque
de cornes lors du même tour, celle-ci subit 3 (1d6) dégâts
perforants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle
doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11 pour ne pas
être jetée à terre.

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NYMPHE Les multiples visages de la beauté
Bien qu’on loue les nymphes pour leurs charmes fémi-
« Autrefois, j’ai aimé un homme aux yeux de nins, toutes n’appartiennent pas à ce genre. Les esprits
saphir, aux tresses dorées comme le soleil et aux élémentaires qui s’éveillent arborent parfois un mélange
lèvres douces comme une fleur. Il prétendait être né d’attributs féminins et masculins, ou bien représentent la
quintessence de la beauté masculine. En tant que créatures
sur un rocher escarpé, au sommet de la montagne féeriques, les nymphes n’aiment pas trop se sentir enchaî-
bordant mon village, mais je ne le croyais pas, car nées par les entraves cruelles du langage des mortels. Leurs
comment une roche dure et grêlée aurait pu accou- formes et leurs apparences sont aussi variées que les pay-
sages de la terre. Leur seul point commun est une splendeur
cher d’un être aussi délicat ? » éblouissante.
– Tesséla, sorcière des steppes occidentales Curieuses et possessives
Les nymphes sont des esprits féeriques qui incarnent la Les nymphes sont avides de connaissances sur le monde
beauté des forces élémentaires de la création. Il en existe naturel et civilisé. Comme la plupart d’entre elles ont eu
plusieurs types, tels que les dryades des forêts, les naïades une éternité pour découvrir les merveilles de la nature, c’est
des rivières, les oréades des montagnes, les ouranies du ciel surtout la civilisation qui attire leur attention. Toutefois,
nocturne et les néréides des océans. Elles ont sillonné le n’étant pas familières de la culture des mortels, elles consi-
monde pendant des millénaires, depuis le jour où la Grande dèrent souvent les hommes et les femmes comme des
Mère a éveillé les esprits des arbres, des eaux, des roches et babioles intéressantes à collectionner et admirer. Même
des vents. les nymphes civilisées traitent leurs amis et leurs relations
Bien que les nymphes se sentent chez elles dans la nature, comme des « animaux de compagnie » qu’il faut soigner
il leur arrive de se déguiser pour vivre parmi les mortels, pour pouvoir les exhiber fièrement. Il leur arrive de se vanter
car la civilisation attise leur curiosité. Et pourtant, elles ont de leur collection — ou de se battre pour leurs favoris.
souvent du mal à comprendre les luttes quotidiennes qui
ponctuent l’existence des citoyens. Leur charme est si puis-
sant qu’elles séduisent par inadvertance des compagnons
mortels qui, mus par une volonté servile, pourvoient à tous
leurs besoins. Ainsi, la laideur et la férocité qui imprègnent
les villes les laissent perplexes.

La légende des nymphes


Autrefois, une rivière s’écoulait entre les montagnes. Nul
ne connaît le nom de cette rivière et de ces montagnes, car
cette histoire s’est déroulée à une époque si reculée qu’entre
temps la terre a tremblé et changé jusqu’à devenir mécon-
naissable. Les pics étaient saupoudrés d’une couche de neige
moelleuse immaculée et quand la neige fondait, elle rampait
sur le sol et se mêlait en ruisseaux qui coulaient sur la roche,
puis formaient une rivière. Et la rivière poursuivait sa course
à travers une forêt pour aller plonger dans l’océan. Et le cycle
se répéta durant des siècles et des siècles.
Mais un jour, la neige des sommets se mit à penser.
« Suis-je semblable à l’eau des rivières ? » Et l’eau des rivières
se pencha aussi sur la question : « Suis-je semblable aux
racines des arbres ? » Leur curiosité ne serait jamais satis-
faite, car dès que la neige partait inspecter les rivières, elle
se transformait en eau, et dès que l’eau partait inspecter les
arbres, elle se transformait en racine. Et le cycle se répéta
durant des siècles et des siècles.
Un jour, la Grande Mère eut vent de ces interrogations.
Comme elle tenait le monde embrassé, elle sentait la curio-
sité des éléments avides de savoir tourbillonner et vibrer à sa
surface. Alors, elle desserra son étreinte — juste à peine. Les
pensées tournoyantes de la neige et des eaux et des rochers
et des arbres s’incarnèrent en des formes somptueuses,
manifestations de la curiosité à l’état pur. Ainsi naquirent les
premières nymphes.

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Les noms de nymphes niveau 3, vous pouvez lancer le sort baies nourricières grâce
à ce trait et récupérer cette capacité après un repos court ou
Les nymphes portent des noms harmonieux qui rappellent long. Au niveau 7, vous pouvez lancer le sort peau d’écorce
les éléments naturels. grâce à ce trait et récupérer cette capacité après un repos
Noms masculins : Célano, Élion, Érathéis, Hyllis, Limnade, court ou long. Le Charisme est votre caractéristique d’in-
Linos, Myrmex, Olbia, Péga, Potaméide, Taygète. cantation quand vous lancez ces sorts.
Noms féminins  : Aègle, Alcyone, Aréthusa, Astérope,
Brettia, Brisa, Calybe, Crinae, Crimisa, Dodone, Électra, Naïade
Érythia, Hespéria, Himalia, Oeneis, Laodicé, Maia, Les naïades sont associées aux rivières, aux lacs et aux
Mérope, Polydora, Rhène, Semestra. rapides. Elles ressemblent à des humains ravissants dotés de
longues chevelures qui tourbillonnent et cascadent sur leurs
Traits des nymphes épaules, telle une chute d’eau. Elles s’adaptent facilement à la
Les nymphes disposent des traits raciaux suivants. civilisation, étant donné que les mortels s’établissent souvent
Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de à proximité des cours d’eau. Un bel humain qui apprécie un
Charisme augmente de 2 et votre valeur de Sagesse de 1. peu trop la baignade peut être accusé d’être une naïade.
Âge. Les nymphes naissent dans des endroits associés Héritage des naïades. Vous pouvez retenir votre souffle
à leur élément naturel. Par exemple, les dryades sortent pendant 1 heure et votre vitesse de nage est de 9 m. À partir
souvent des arbres et les néréides de coquillages géants. Les du niveau 3, vous pouvez lancer le sort création ou destruc-
jeunes nymphes sommeillent dans leur cocon pendant un tion d’eau grâce à ce trait et récupérer cette capacité après un
siècle avant d’émerger une fois leur croissance terminée. repos court ou long. Au niveau 7, vous pouvez lancer le sort
Elles peuvent vivre mille ans, sachant que nombre d’entre contrôle de l’eau grâce à ce trait et récupérer cette capacité
elles réintègrent leur élément quand elles ont fini de satis- après un repos court ou long. Le Charisme est votre caracté-
faire leur curiosité à propos du monde qui les entoure. ristique d’incantation quand vous lancez ces sorts.
Alignement. Les nymphes penchent vers un alignement
chaotique. Elles comprennent les concepts de bien et de mal, Néréide
mais choisissent l’une ou l’autre de ces voies sur une impul- Les néréides vont de pair avec les océans et les mers déchaî-
sion, et non par conviction. Elles s’amusent à suivre un com- nées. Elles ressemblent à des humains éblouissants dotés
portement qui correspond à l’alignement qu’elles ont choisi d’une peau turquoise opalescente, d’yeux phosphorescents
au lieu de se poser pour se consacrer quelques instants à une et de membres palmés. Les néréides n’ont pas de problèmes
introspection poussée, et éventuellement changer leur fusil d’adaptation, pour autant elles ne courent pas les rues, car
d’épaule. les préfèrent de loin s’ébattre dans la mer que marcher sur la
Taille. Les nymphes font la même taille que les humains terre ferme et sèche.
et possèdent une carrure qui reflète leur existence oisive. Héritage des néréides. Vous pouvez respirer sous l’eau et
Elles sont de taille Moyenne. votre vitesse de nage est de 9 m. À partir du niveau 3, vous
Vitesse. Votre vitesse de base au sol est de 9 m. pouvez lancer le sort nappe de brouillard grâce à ce trait et
Langues. Vous savez parler, lire et écrire le commun et le récupérer cette capacité après un repos court ou long. Au
sylvain. niveau 7, vous pouvez lancer le sort marche sur l’eau grâce
Beauté ensorcelante. Les personnes sensibles à vos à ce trait et récupérer cette capacité après un repos court
charmes succombent devant votre grâce et votre beauté ou long. Le Charisme est votre caractéristique d’incantation
surnaturelles. Vous êtes avantagé sur les tests de Persuasion. quand vous lancez ces sorts.
De plus, avec ce trait, vous pouvez lancer le sort charme-per-
sonne et récupérer cette capacité après un repos court ou Oréade
long. Le Charisme est votre caractéristique d’incantation Les oréades sont les esprits des pics rocheux et des sommets
quand vous lancez ce sort. enneigés. Elles ressemblent à des humains magnifiques aux
Héritage. Quand vous créez votre nymphe, choisissez à yeux de chat. Les oréades sont des chasseresses féroces qui
quelle catégorie elle appartient  : ouranie, dryade, naïade, écument les campagnes à la recherche de proies de choix.
néréide ou oréade. Vous gagnez les traits et les sorts corres- Un pisteur capable de survivre des semaines dans la nature
pondant à votre héritage. en restant frais comme un gardon a toutes les chances d’être
une oréade.
Dryade Héritage des oréades. Vous possédez une vision dans le
Les dryades sont les esprits des forêts et des arbres. Elles noir qui porte à 18 m et un avantage sur les tests de Sagesse
ressemblent à des humains ravissants dotés d’une peau (Survie) lorsque vous voyagez dans les steppes, les îles
rugueuse, semblable à de l’écorce, dont les teintes varient du rocheuses et les régions montagneuses. À partir du niveau 3,
brun naturel au vert en passant par le bleu ou le rose des vous pouvez lancer le sort marque du chasseur grâce à ce
pétales de fleurs. De toutes les nymphes, les dryades ont trait et récupérer cette capacité après un repos court ou
le plus de mal à s’adapter à la civilisation, car elles ne sup- long. Au niveau 7, vous pouvez lancer le sort pas brumeux
portent pas d’être séparées de leur arbre de naissance. grâce à ce trait et récupérer cette capacité après un repos
Héritage des dryades. Vous maîtrisez le langage des court. Le Charisme est votre caractéristique d’incantation
animaux et des plantes et êtes avantagé sur les tests de quand vous lancez ces sorts.
Sagesse (Survie) dans les régions boisées. À partir du

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Ouranie
On associe les ouranies aux vents et aux constellations du ciel
nocturne. Elles ressemblent à des humains magnifiques qui
seraient plongés dans une clarté obscure, leurs traits illumi-
nés par une lueur cosmique. Les ouranies sont réputées pour
leur sagesse et leur sérieux, car elles passent le plus clair de
leur temps à réfléchir sur la nature éternelle des étoiles.
Héritage des ouranies. Vous possédez une vision dans le
noir qui porte à 18 m et un avantage sur les tests de Sagesse
(Survie) lorsque vous naviguez en vous aidant des astres.
À partir du niveau 3, vous pouvez lancer le sort lueurs fée-
riques grâce à ce trait et récupérer cette capacité après un
repos court ou long. Au niveau 7, vous pouvez lancer le sort
lévitation grâce à ce trait et récupérer cette capacité après un
repos court. Le Charisme est votre caractéristique d’incan-
tation quand vous lancez ces sorts.

SATYRE
« Quand vous passez un accord avec ces
démons cornus, vous pouvez être sûr qu’ils font une
bonne affaire. Ils demandent à être payés en vin, puis
vous font boire jusqu’à ce que vous soyez sur la paille.
J’en ai attrapé un qui troussait ma sœur derrière les
écuries, et au lieu d’avoir la décence de feindre la
honte, le bougre a écrit une chanson pour l’occasion.
Qu’ils aillent au diable ! Mais je reconnais que ces
maudits boucs composent des chants à faire pleurer
la Muse. »
Férus de musique
– Delphion, propriétaire du Croc de Dragon Les satyres aiment écouter de la musique. Ils passent d’ail-
leurs de longs moments à jouer et à composer de nouveaux
Les satyres sont une race féerique qui entretient un lien fort morceaux, et sont prêts à effectuer de longs voyages pour
avec la féerie et toutes les créatures issues de ce plan. Ils pré- entendre des chants, des instruments et des poèmes inédits.
fèrent vivre dans les forêts sauvages, mais n’hésitent pas à
fréquenter les villes et les villages pour profiter de la compa- Les satyres de Thyléa
gnie des mortels et des douceurs de la civilisation.
Les satyres entretiennent des relations moins tendues que
Hommes chèvres les centaures avec les races civilisées de Thyléa. On en
croise dans les villes et les villages du pays, et même dans la
Les satyres ont un corps d’elfe monté sur des pattes de gigantesque cité de Mytros. Ils sont attirés par l’abondance
chèvre. Sur leur front poussent des cornes qui vont de d’aventures qu’on y trouve, que ce soit en matière gastrono-
modestes protubérances à des ramures gigantesques dignes mique, œnologique et surtout musicale.
d’un bouquetin. En plus de leur chevelure touffue, les satyres Les races civilisées de Thyléa se méfient des satyres qui,
possèdent de la fourrure sur les bras, les jambes et le torse. dans de nombreuses histoires, séduisent et pervertissent
Tous ne sont pas égaux en matière de pilosité, et certains sans distinction les jeunes gens et les personnes âgées.
individus choisissent de se raser les poils des bras et du
torse. Leur fourrure peut être brune, noire, blonde, rousse, Noms de satyres
grise ou blanche. Quant à la couleur de peau, elle varie de la
Les satyres tirent leurs noms des légendes et des mythes,
chair pâle à des teintes très sombres.
ainsi que des puissances qui règnent sur la féerie.
Hédonistes Noms masculins  : Adrastos, Brontès, Castor, Céphalus,
Éolus, Glaucus, Hélios, Iacchus, Kréios, Lycus, Mélanthios,
Les satyres ressentent les émotions avec une intensité dérou- Okéanos, Protéus.
tante. Ils désirent expérimenter la gamme complète des sen- Noms féminins  : Acantha, Astrée, Briséis, Clio, Érato,
timents : la joie, la tristesse, l’amour, la colère, etc. Leur seul Harmonia, Ianthe, Jocaste, Mélète, Phèdre, Phébé, Sélène,
ennemi est l’ennui. Téthys.
Ils adorent la musique, le vin et la danse. Ils apprécient
également les plaisirs de la chair et n’ont pas peur de parta-
ger leur couche avec les membres d’autres races intelligentes.
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Traits des satyres
Les satyres disposent des traits raciaux suivants.
Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de
Dextérité augmente de 2 et votre valeur de Charisme de 1.
Âge. Les satyres grandissent vite et atteignent leur matu-
rité vers douze ans. Leur espérance de vie s’élève à plusieurs
siècles.
Alignement. En général, les satyres sont chaotiques
neutres. Ils ne vivent que pour le plaisir, les expériences
sensuelles et l’excitation des sens. Certains d’entre eux déve-
loppent un sentiment d’empathie et tendent vers le bon.
D’autres deviennent sadiques et se délectent des émotions
douloureuses.
Taille. Les satyres mesurent entre 1,2 et 1,5 m et pèsent
entre 45 et 70 kg. Ils sont de taille Moyenne.
Vitesse. Votre vitesse de base au sol est de 9 m.
Langues. Vous savez parler, lire et écrire le commun et le
sylvain.
Héritage féerique. Vous êtes avantagé sur les jets de sau-
vegarde pour contrer les effets des charmes ou de la terreur,
et les sorts ne peuvent pas vous endormir.
Mémoire musicale. Vous maîtrisez un instrument de votre
choix. Vous êtes avantagé sur les tests de Représentation
quand vous utilisez cet instrument. De plus, vous pouvez
mémoriser et rejouer un morceau que vous avez entendu au
moins une fois dans votre vie.
Musique enchantée. Vous pouvez lancer le sort illusion
mineure. À partir du niveau 3, vous pouvez lancer le sort
sommeil grâce à ce trait et récupérer cette capacité après
un repos long. Au niveau 5, vous pouvez lancer le sort sug-
gestion grâce à ce trait et récupérer cette capacité après un
repos long. Pour lancer ces sorts, vous devez jouer d’un ins-
trument que vous maîtrisez. Le Charisme est votre caracté-
ristique d’incantation quand vous lancez ces sorts.

SIRÈNE Quelle que soit leur émotion dominante, elles la partagent


à travers leurs chants. Les bons jours, une sirène agace ses
« Nul ne peut nier la beauté du chant des compagnons avec des mélodies enjouées et des vocalises en
glissant sur les airs, toutes ailes dehors. Les mauvais jours,
sirènes. On l’entend à des lieues du rivage, leurs
au contraire, elle grommèle, se lamente et traîne des pieds.
voix se joignant au ressac des vagues pour tisser des
mélodies envoûtantes. Évidemment, les marins les La légende des sirènes
accusent toujours d’être responsables des naufrages, Les sirènes vivaient autrefois sur un immense récif du golfe
Céruléen, où elles bâtirent une cité de calcaire étincelant.
une excuse bien pratique quand on échoue son navire Elles étaient libres d’évoluer dans les airs ou dans les eaux à
sur des récifs. » leur guise, au milieu des colonnes et des tours gigantesques
qui surgissaient de la mer rocailleuse. Elles nageaient dans
– Chalcodon, philosophe de Mytros le bonheur, adressant leurs louanges à Sydon, le souverain
des océans. Assis sur son trône à Praxys, le titan entendit
Les sirènes sont une race d’humanoïdes aquatiques ailés qui leurs chants et fronça les sourcils. « Si elles m’étaient vrai-
occupent les falaises rocheuses en bord de mer. Elles sont ment reconnaissantes, elles ne construiraient pas des tours
connues pour leurs voix harmonieuses, avec lesquelles elles qui rivalisent avec la mienne. »
entament des chants de lamentation qui captivent leur audi- Quand les sirènes apprirent le mécontentement de Sydon,
toire et le ramènent à une époque révolue. Elles s’aventurent leur cœur se brisa. Elles démantelèrent les tours et compo-
rarement au cœur des terres et préfèrent rester près des sèrent de nouvelles mélodies — des chants de pénitence —
côtes, où le doux rugissement des vagues apaise leur cœur que les vents portèrent une fois de plus aux oreilles du titan.
bouillonnant. Celui-ci demeura insensible. « Si elles éprouvaient vraiment
Les sirènes sont lunatiques, leur humeur varie du des remords, au lieu de s’époumoner, elles courberaient
jour au lendemain, passant d’une joie et d’un optimisme docilement l’échine et m’offriraient des sacrifices plutôt que
débordants à une tristesse et un pessimisme insondables. des notes. »

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Cette fois, les sirènes furent anéanties, elles qui avaient Les noms de sirènes
cru que les dieux se délectaient de leurs chants. Leurs voix se
turent, et dans le silence qui s’ensuivit, l’éclat de leur cité se Les noms des sirènes sont à la fois harmonieux et mélanco-
fondit dans l’ombre. Les fondations en pierre se fissurèrent liques. Ce sont des patronymes anciens, transmis de géné-
et les frontons s’affaissèrent. Les colonnades s’effondrèrent ration en génération, qui correspondent chacun à un chant
et la ville des sirènes s’enfonça dans l’océan, engloutie par les ancestral. Les sirènes choisissent leur nom à l’âge adulte en
eaux déchaînées. Son nom aussi tomba dans l’oubli. fonction du chant qui les touche le plus.
Les siècles s’écoulèrent sans bruit. Un jour, une mélopée Noms masculins : Alovar, Céléus, Évéréan, Gaiar, Héléan,
résonna — une lamentation interminable pour la cité qui Inaréus, Leiro, Meiar, Néréan, Oren, Reilan, Taeren.
reposait au fond de l’océan. Quand Luthéria apprit la des- Noms féminins : Alovaréa, Céléa, Évéréa, Gaia, Héléna,
truction de la ville des sirènes, elle rit. Elle captura une nuée Inaréa, Leira, Meia, Néréa, Oréna, Reilana, Taerena.
de ces créatures pitoyables et, le sourire aux lèvres, leur
lança une malédiction qui les transforma en monstres. Ainsi
Traits des sirènes
naquirent les premières harpies. Les sirènes disposent des traits raciaux suivants.
Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de
Enfants de l’océan Charisme augmente de 2 et votre valeur de Dextérité de 1.
Même si elles ne sont pas amphibies, les sirènes sont parfai- Âge. Les sirènes grandissent au même rythme que les
tement adaptées à la vie dans les régions côtières, où elles humains, mais vivent cinq fois plus longtemps.
évoluent en petits groupes. Les habitants pensent qu’elles Alignement. Dès leur naissance, les sirènes ressentent
descendent d’une néréide qui tomba amoureuse d’un céleste. une profonde tristesse due à la disparition de leur cité ances-
Les corps de ces créatures sont couverts d’écailles irides- trale. Celles qui cherchent à empêcher les autres races de
centes, et leurs membres hérissés de serres font de parfaits connaître le même destin tendent vers le bon. Les autres
harpons pour la pêche. L’artisanat, la poésie et l’architecture deviennent aigries et pessimistes, ce qui les fait pencher vers
des sirènes démontrent la relation privilégiée qu’elles entre- la neutralité.
tiennent avec les nuages du ciel et la mer en contrebas. Taille. Les sirènes sont légèrement plus petites que les
humains et ont une envergure d’environ 2 m. Elles sont de
Chants funèbres taille Moyenne.
Vitesse. Votre vitesse de base au sol est de 9 m.
Les sirènes naissent le cœur étreint d’une tristesse inson- Langues. Vous savez parler, lire et écrire le commun et le
dable qui jamais ne s’efface, une douleur atroce causée par céleste.
la perte de leur foyer ancestral. Dès leur plus jeune âge, les Voix envoûtante. Vous êtes avantagé sur les tests de
sirènes apprennent les chants antiques de leur cité englou- Représentation et de Persuasion quand vous vous servez
tie qui évoquent les souvenirs déchirants d’une époque à de votre voix. En outre, vos poumons puissants vous per-
jamais révolue. Quiconque écoute cette mélopée est immé- mettent de retenir votre souffle pendant 1 heure.
diatement emporté par le déferlement d’émotions contenu Humeur lunatique. Votre humeur influe sur vos capaci-
dans la voix de la chanteuse. Certains auditeurs s’effondrent tés de chant et de vol. Après un repos, qu’il soit court ou
en larmes, d’autres entrent dans un état catatonique. Les long, vous devez choisir si vous êtes joyeux ou triste. Tant
sirènes ne sont pas insensibles pour autant, car dès qu’elles que vous êtes triste, vous ne pouvez pas voler, mais avez
entendent leurs propres lamentations, leur cœur se serre. accès aux chants de désespoir. Tant que vous êtes joyeux,
vous pouvez voler, mais vous ne pouvez pas entonner de
Messagers ailés chants de désespoir. Même si votre humeur change avant
Les sirènes possèdent dans le dos de longues ailes couvertes que vous vous reposiez, vos capacités demeurent identiques
de plumes qui leur permettent de voler comme des oiseaux. jusqu’à votre prochain repos.
C’est pourquoi elles remplissent souvent le rôle de messa- Vol. Votre vitesse de vol est de 9 m, tant que vous ne
gères, chargées d’acheminer des sacoches de missives d’une portez pas d’armure moyenne ou lourde.
cité à l’autre. Toutefois, pour voler, la sirène doit avoir le Chants de désespoir. Vos lamentations ensorcellent
cœur léger. Durant ces périodes de gaieté, leurs chants sont les gens qui les entendent. Vous pouvez lancer le sort
guillerets et sautillants, quelle que soit la nature du message charme-personne grâce à ce trait et récupérer cette capa-
qu’elles transmettent. D’où le dicton « Une sirène de bonne cité après un repos court. À partir du niveau 3, vous pouvez
humeur est parfois porteuse de nouvelles tragiques. » lancer le sort envoûtement grâce à ce trait et récupérer cette
capacité après un repos court. Au niveau  5, vous pouvez
lancer le sort immobiliser un humanoïde grâce à ce trait et
récupérer cette capacité après un repos court. Le Charisme
est votre caractéristique d’incantation quand vous lancez ces
sorts, et vos cibles doivent vous entendre chanter pour que
leurs effets fonctionnent.

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Un seul combattant perdu parmi des millie
rs
de soldats est capable de renverser le cours
Chapitre 4 : de la bataille. En général, c’est moi qui joue
Archétypes de classe ce rôle, mais si vous travaillez dur, alors vous
L’Odyssée des Seigneurs Dragons propose aux joueurs de aussi accomplirez cet exploit 
!
nouveaux archétypes de classes en accord avec l’atmosphère
du monde de Thyléa. – Pythor, dieu des batailles

Barbare

VOIE HERCULÉENNE Rage d’Hercule


Dès la naissance, certains individus possèdent une force À partir du niveau  10, plus vos rages légendaires durent
incroyable et exhibent des muscles saillants avant même longtemps, plus vous sentez votre puissance s’accroître.
de savoir parler ou marcher. Ces hommes et ces femmes Au début de chacun de vos tours, si vous êtes déjà entré en
apprennent bien vite que pour profiter des bienfaits de ce rage, vos bonus de dégâts de rage augmentent de +1, jusqu’à
monde, les démonstrations de force surhumaine ont leur un maximum égal à votre modificateur de Force. En outre,
utilité. Il est bien des imbéciles pour les regarder de haut tant que vous êtes enragé, vous êtes immunisé aux dégâts de
et les traiter de « barbares », mais que sont les mots, à part poison et à la terreur.
un bruit de fond stérile qui s’éteint dans la gorge étouffée du
moqueur ? Foulée du titan
Faisant partie de ces individus, vous savez que la valeur À partir du niveau 14, le sol tremble et se fissure sous vos
d’un homme ou d’une femme se mesure à sa force : la force pas. Durant votre tour, vous pouvez utiliser votre action
de vaincre ses ennemis et d’impressionner ses alliés. Vous pour frapper le sol et provoquer les effets d’un tremblement
savourez les moments où vous mettez en scène votre puis- de terre sur un rayon de 12 m autour de vous. La zone se
sance incroyable, que ce soit au combat ou lors de compéti- transforme en terrain difficile.
tions amicales. Votre vigueur hors du commun vous permet Les créatures terrestres qui se concentrent et se trouvent
d’accomplir des travaux herculéens qui feront frémir de dans la zone touchée doivent faire un jet de sauvegarde de
peur vos adversaires. Constitution DD 8 + votre bonus de maîtrise + votre modi-
ficateur de Force. En cas d’échec, les créatures perdent leur
Lutteur précoce concentration. À la fin de votre tour, les créatures terrestres
À partir du niveau 3, vous savez mettre votre force à profit dans la zone impactée doivent faire un jet de sauvegarde de
pour immobiliser vos adversaires avec des prises. Vous maî- Dextérité dont le DD est identique à celui du jet précédent.
trisez la compétence Athlétisme et êtes capable d’empoi- En cas d’échec, les créatures sont projetées à terre. Vous êtes
gner et de renverser des créatures deux fois plus grosses que avantagé sur ce jet de sauvegarde.
vous. Durant votre tour, vous pouvez empoigner une créa- Au début de vos tours suivants, vous pouvez utiliser votre
ture d’une main avec une action bonus, et ainsi utiliser votre action bonus pour frapper le sol et prolonger les effets de
main libre pour l’attaquer avec une arme à deux mains. la secousse sismique jusqu’au début de votre prochain tour,
pendant maximum 1  minute. Vous récupérez l’usage de
Archer aux muscles d’acier cette capacité après un repos long.
À partir du niveau 6, vous vous servez de votre force colos-
sale pour manier des armes à distance. Vous pouvez utili-
ser des armes lourdes sans subir de désavantage à cause de
votre taille. En outre, quand vous tirez avec un arc long, vous
pouvez choisir d’utiliser votre modificateur de Force pour
les jets d’attaque et de dégâts. Lorsque vous attaquez à dis-
tance avec un arc long ou une arme de jet alors que vous êtes
enragé, ajoutez votre bonus de dégâts de rage à vos jets de
dégâts.
Tir foudroyant. Quand vous faites une attaque à distance,
vous pouvez ajouter l’effet vague tonnante, centré sur l’en-
droit touché par votre projectile. Le DD de cet effet est égal
à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force.
Vous récupérez l’usage de cette capacité après un repos
court ou long.

Ch apitr e 4 | Archét y pes de cl a sse


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Barde

COLLÈGE Nombre de strophes et taille du groupe


DE POÉSIE ÉPIQUE Le nombre de strophes indiqué est prévu pour un groupe
de six personnages joueurs. Si votre groupe comporte
Les bardes qui rejoignent le collège de poésie épique tra- moins de membres, le nombre de strophes nécessaires par
vaillent à la création d’un chef-d’œuvre, dans la pure lignée rang de l’épopée diminue. Multipliez le nombre de joueurs
des poètes épiques. Tous les grands récits de l’histoire ont du groupe par le rang du poème pour connaître les valeurs
été adaptés au public sous forme d’œuvres poétiques com- à atteindre. Par exemple, s’il y a 3 joueurs dans le groupe,
posées de main de maître. Ils se sont transmis de génération vous aurez besoin de 18 strophes (3 x 6) pour atteindre le
en génération grâce à la tradition orale et ont fini un jour par rang 6.
être recopiés sur des rouleaux de papyrus pour être conser-
vés dans d’imposantes bibliothèques.
Les bardes qui désirent composer leurs propres épopées
doivent consacrer leurs premières années à l’étude de la l’événement pour pouvoir vous relire plus tard, mais rien ne
philosophie, de la versification et de la musique pour captu- vous y oblige. Le rang de votre poème augmente au fur et à
rer la splendeur des exploits des mortels et des dieux grâce mesure que vous lui ajoutez des strophes.
au langage lyrique. Cependant, le rhapsode ne peut pas Rang de l’épopée et effet
passer toute sa vie à l’Académie. Il devra pister les conflits
qui prennent des proportions démesurées, car les guerres Rang du Strophes Amélioration d’Inspiration
dévastatrices donnent naissance à de grands héros, auteurs poème requises bardique
de faits d’armes incroyables. 1 6 Résultat minimum : 2
Vous vous êtes donc préparé à vivre une existence mou-
vementée, à la poursuite de guerriers bravant des dangers 2 12 Courage épique
impossibles. Vous avez appris à retranscrire fidèlement le 3 18 Résultat minimum : 3
déroulement des événements dans le chaos des combats. 4 24 Clairvoyance épique
Vous savez que si votre plume dérape à un moment char-
nière, la beauté de l’instant pourrait s’évanouir à jamais dans 5 30 Résultat minimum : 4
les limbes de l’histoire. 6 36 Détermination épique
7 42 Résultat minimum : 5
Composition des strophes
8 48 Réflexes épiques
Quand vous rejoignez le collège de poésie épique au
niveau 3, vous commencez la composition de votre épopée. 9 54 Résultat minimum : 6
Lorsque des événements décisifs se déroulent au cours de 10 60 Résistance épique
vos voyages ou des combats auxquels vous assistez, vous
pouvez utiliser votre réaction pour improviser une nou- Inspirations poétiques
velle strophe. Par événement décisif, il faut entendre les
hasards du destin dont vous et vos alliés faites l’objet (plus À partir du niveau  3, quand un allié bénéficie de votre
précisément, des épisodes qu’il est impossible de revivre à Inspiration bardique, vous récitez une partie de votre
l’identique). Vous devez être témoin des événements pour épopée, ce qui améliore les effets du dé en fonction du rang
poursuivre votre poème. du poème.
Jets améliorés. Selon le nombre de strophes que vous
• Comédie : un personnage obtient un 1 naturel sur un jet avez composé, la valeur minimale de vos dés d’Inspiration
d’attaque ou de sauvegarde. bardique varie. Quand un personnage lance un dé d’Inspira-
• Hubris : un personnage obtient un 20 naturel sur un jet tion bardique, s’il obtient un résultat inférieur au minimum
d’attaque ou de sauvegarde. indiqué pour le rang de votre poème, on transforme le résul-
• Ironie  : un personnage rate un jet de sauvegarde après tat du dé en la valeur indiquée par le rang de votre poème.
avoir gagné un dé d’Inspiration bardique. Effets supplémentaires. Vos dés d’Inspiration bar-
• Tragédie : un ennemi réduit un personnage à 0 point de dique produisent d’autres effets en fonction du nombre de
vie. strophes. Quand vous donnez un dé d’Inspiration bardique à
un allié, choisissez un effet parmi ceux que vous avez déblo-
De plus, toutes les aventures trépidantes qui méritent selon
qués. Votre allié bénéficie de cet effet tant qu’il conserve
vous d’être évoquées dans votre poème sont éligibles tant
votre dé d’Inspiration bardique. Une fois le dé lancé, l’effet
que le MJ vous donne son accord — mais ne poussez pas le
disparaît.
bouchon trop loin.
Chaque fois que vous composez une nouvelle strophe • Courage épique : vous êtes avantagé sur les jets de sauve-
pour votre épopée, annoncez-le à voix haute. Si le MJ est garde pour vous protéger des effets de terreur.
d’accord, ajoutez 1  strophe à votre poème. Si vous le sou- • Détermination épique : vous êtes avantagé sur les jets de
haitez, vous pouvez noter les circonstances et les causes de sauvegarde contre la mort.

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• Clairvoyance épique : on ne peut pas vous prendre par
surprise, et votre Perception passive augmente de 5. Assigner des épithètes
• Réflexes épiques : vous êtes avantagé sur les jets de sau- Si vous voulez faire fonctionner votre imagination,
vegarde contre les sorts qui affectent plusieurs cibles. n’hésitez pas à donner une épithète à chacun de vos alliés.
• Résistance épique : vous gagnez une résistance contre un Les épithètes homériques sont des titres assez courts
type de dégâts (au choix du barde). comme « aux joues roses », « à l’esprit inflexible » ou
« aux yeux clairs ». Les rhapsodes y recourent pour insister
Égide du poète sur les vertus de leurs personnages. Quand vous citez vos
À partir du niveau 6, vous maîtrisez les armures moyennes, alliés en composant vos strophes, utilisez leurs épithètes :
ce qui vous permet d’être au plus près des combats quand « Orion au visage austère abat son bras et manque son
vous composez votre poème. En outre, si vous êtes à 1,5 m adversaire ». Soyez respectueux, et ne choisissez pas des
d’un allié lorsque vous composez une strophe le concernant, qualificatifs qui mettent vos camarades mal à l’aise.
vous regagnez un dé d’Inspiration bardique.

Épithètes protectrices bardique devrait être réduit à 0 point de vie, il peut choisir
À partir du niveau 14, les épithètes lyriques dont vous affu- de lancer votre dé d’Inspiration bardique et de perdre autant
blez vos alliés gagnent des vertus magiques et les protègent de points de vie que le résultat indiqué au lieu de mourir.
du danger. Lorsqu’un personnage avec un dé d’Inspiration Ensuite, le dé d’Inspiration bardique est perdu.

Clerc

DOMAINE DE LA une créature dans votre champ de vision. Elle gagne tempo-
rairement un nombre de points de vie égal à votre modifica-
PROPHÉTIE teur de Sagesse + votre niveau de clerc.
Le domaine de la prophétie permet de prévenir le danger et
d’empêcher la réalisation d’événements fatals. Les clercs qui Canalisation d’énergie divine :
étudient ce domaine sont appelés oracles. Ils prêtent parti- transe prophétique
culièrement attention aux rêves, aux intuitions et aux hallu- À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre Canalisation
cinations. Les Thyléens qui les croient capables de prédire d’énergie divine pour entrer en transe. Avec une action, vous
l’avenir ont souvent du mal à interpréter correctement leurs inhalez des vapeurs hallucinogènes et plongez dans une
visions. Les oracles vivent selon le précepte « Connais-toi
extase mystique pendant 10  minutes. Lancez deux d20 et
toi-même ».
notez les résultats obtenus. Vous pouvez remplacer un jet
Les prophètes portent toujours sur eux de l’encens et de
d’attaque, de sauvegarde ou un test de caractéristique effec-
l’eau consacrée. Ils font bouillir l’eau sacrée pour inhaler les
tué par vous ou une créature dans votre champ de vision par
vapeurs produites et entrer en transe. Dans ces moments,
un dé de prophétie. Vous devez l’annoncer avant que les dés
ils s’agitent en tous sens et gémissent en faisant l’expérience
soient lancés. Chaque dé de prophétie ne peut être utilisé
de visions envoyées par les dieux. Souvent, ils emploient des
qu’une seule fois. Quand votre transe prend fin, les dés de
scribes chargés de coucher leurs paroles sur le papyrus afin
prophétie sont perdus.
de pouvoir s’en souvenir.

Sorts du domaine de la Perception du danger


prophétie À partir du niveau 6, des intuitions fulgurantes vous révèlent
la proximité du danger, ce qui vous permet de réagir au
• Niveau 1 : détection de la magie, identification quart de tour. Quand vous vous tenez prêt à lancer un sort
• Niveau 3 : augure, localiser un objet qui restaure des points de vie, votre concentration n’est pas
• Niveau 5 : clairvoyance, lueur d’espoir interrompue ou bien vous n’êtes pas obligé de vous concen-
• Niveau 7 : divination, protection contre la mort trer. De plus, quand un allié subit des dégâts ou rate un jet
• Niveau 9 : rêve, scrutation de sauvegarde, vous pouvez utiliser votre réaction pour vous
déplacer de votre vitesse de base et lancer un sort béné-
Conscience étendue fique qui vise uniquement votre allié en danger. Vous devez
Quand vous choisissez ce domaine au niveau 1, vous gagnez pouvoir incanter le sort avec une réaction, une action ou une
le tour de magie message si vous ne le connaissiez pas déjà. action bonus. Vous pouvez utiliser cette capacité deux fois
En outre, vous maîtrisez la compétence Perception. et devez terminer un repos court ou long pour regagner les
utilisations préalablement dépensées.
Bénédiction de clairvoyance
À partir du niveau  1, vous utilisez vos sorts de divination Vapeurs régénératrices
pour protéger vos alliés des événements futurs. Quand vous À partir du niveau  8, vos sorts de soin s’accompagnent
lancez un sort de divination de niveau 1 ou plus, choisissez d’une brume qui guérit les blessures. Quand vous utilisez un

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L’Oracle n’est pas la seule créature de Thyléa qui
sort de niveau 1 ou plus pour redonner des points de vie à
possède le don de prophétie. Au fil des siècles, d’autres une créature, celle-ci regagne un nombre de points de vie
personnes ont manifesté les mêmes talents oraculaires supplémentaire égal à votre modificateur de Sagesse.
De plus, quand vous lancez un sort de niveau  1 ou plus
que Versi. Ce pouvoir extrêmement rare ne semble pas pour redonner des points de vie, vous pouvez adjoindre
l’effet nappe de brouillard à l’endroit où se trouve une de vos
se rattacher à une quelconque lignée. Un mortel, aussi cibles. Un repos long est nécessaire pour pouvoir créer une
modeste soit-il, peut avoir des visions de l’avenir, mais nouvelle nappe de brouillard avec cette aptitude.

ils sont rares ceux qui sont assez sages pour faire bon Prédictions véridiques
usage de ce savoir. Ma sœur cherche les personnes qui À partir du niveau 17, vos visions prophétiques sont presque
infaillibles. Quand vous entrez en transe avec la Canalisation
ont le don pour les guider sur la bonne voie. Se mêler d’énergie divine, vous pouvez remplacer le résultat d’un dé
de prophétie par un nombre situé entre 1 et 19. De plus, tant
des affaires des Moires n’est pas sans danger. que vous êtes en transe, vous gagnez une vision dans le noir
– Kyrah, déesse de la musique à 18 m et vous pouvez voir les créatures et les objectifs invi-
sibles qui se trouvent dans votre champ de vision et à moins
de 3 m de vous.

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Druide

Rituel du gui
Ce sont les Seigneurs Dragons qui ont introduit À partir du niveau  6, vous portez une sacoche remplie de
les notions étrangères de bien et de mal à Thyléa. gui que vous avez récolté avec votre faucille. Pour connaître
le nombre de rameaux que vous transportez, lancez autant
Avant leur arrivée, tout le monde savait qu’il ne de d4 que votre niveau de druide. Pendant votre tour, vous
fallait pas défier les dieux et les titans, mais pouvez utiliser votre action bonus et une brindille de gui
pour obtenir l’un des effets suivants :
seulement les honorer et les amadouer. Sacrifier
• Rituel de divination : lancez détection de la magie sans
des vies pour calmer leur colère, voilà le bien utiliser d’emplacement de sort.
suprême. S’accrocher à la vie est non seulement • Rituel de guérison : lancez soin des blessures au niveau 1
sans utiliser d’emplacement de sort.
pathétique, mais c’est aussi une insulte envers la • Rituel de purification : lancez purification de la nourri-
maîtresse de la mort, qui a pour rôle de récolter ture et de l’eau sans utiliser d’emplacement de sort.
• Chant du solstice : lancez héroïsme au niveau 1 sans uti-
les âmes des vivants en temps voulu. liser d’emplacement de sort.
– Chondrus, prêtre de Luthéria
De plus, chaque fois que vous lancez un sort qui redonne
des points de vie, vous pouvez défausser des rameaux de
gui pour lancer autant de dés supplémentaires et ajouter le
résultat obtenu au nombre de points de vie restaurés. Vous
LE CERCLE regagnez les branches de gui préalablement dépensées après
DES SACRIFICES un repos long.

Les druides du cercle des sacrifices croient que la nature Gardiens de la loi
relie les individus à l’univers, y compris aux étoiles et au
À partir du niveau  10, vous êtes initié au sein d’un ancien
vide astral qui sépare les plans. Ils savent que des puissances
ordre de juges druidiques qui veillent au respect des lois du
universelles ont établi des lois immuables, et qu’il faut leur
cosmos. À présent, vous lancez des d6 pour déterminer le
adresser des sacrifices pour maintenir l’équilibre sous forme
nombre de rameaux que vous possédez.
de feux de joie où l’on immole des créatures décédées.
Offrande sacrificielle. À votre tour, vous pouvez utili-
Les druides qui veillent sur le cercle des sacrifices sont
ser une action bonus pour choisir une créature dans votre
parfois appelés les gardiens des anciennes traditions ; ils
champ de vision. Elle est marquée comme étant une offrande
vouent un culte au gui, qui serait une plante sacrée, connec-
sacrificielle pendant 1  heure. Chaque fois que vos alliés
tée à la puissance infinie du plan astral. La récolte du gui
attaquent la créature et la touchent, vous pouvez dépenser
exige le plus grand soin, puisqu’il faut respecter des rituels
un rameau de gui pendant une réaction pour lancer un dé
qui permettent de sauvegarder les vertus de la plante.
(d6 au niveau 10, d8 au niveau 14) qui inflige des dégâts de
En tant que gardien des anciennes traditions, vous vous
feu supplémentaires. De plus, quand l’offrande sacrificielle
réunissez de temps à autre avec vos semblables au milieu de
est réduite à 0 point de vie, vous pouvez activer votre apti-
cercles de pierres qui relient le monde naturel aux cieux et
tude Immolation en prenant cette créature pour cible.
au vide astral.
Rituel de restauration. Pendant votre tour, vous pouvez
dépenser une action et deux rameaux pour lancer le sort
Rituel de sacrifice restauration inférieure.
À partir du niveau 2, vous apprenez à accomplir les rituels
sacrificiels qui contentent les dieux. Vous connaissez le Sagesse des astres
tour de magie produire une flamme. Quand vous faites une
À partir du niveau 14, vous étudiez les étoiles et mémorisez
attaque avec produire une flamme, ajoutez votre modifica-
les chemins qui relient le plan matériel et le plan astral. À
teur de Sagesse au jet de dégâts.
présent, vous lancez des d8 pour déterminer votre quantité
Immolation. Quand vous réduisez les points de vie d’une
de gui. De plus, vous avez accès au sort cercle de téléporta-
créature à 0, vous pouvez choisir de l’immoler pour l’offrir
tion qui est toujours considéré comme préparé.
en sacrifice. Dès que les flammes engloutissent la victime,
Cercle de pierres. Vous connaissez les anciennes
vous et tous les alliés à 18 m de la créature immolée bénéfi-
méthodes employées pour élever un cercle de pierres. Vous
ciez des effets du sort bénédiction pendant 1 minute (pas de
pouvez dépenser 8 heures et 12 000 po pour construire un
concentration requise). Vous pouvez utiliser cette capacité
cercle avec douze pierres levées gravées de sceaux drui-
un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse, et
diques. Chaque pierre fait 3 m de haut et pèse 1 t. Ce cercle
devez terminer un repos court ou long pour regagner les uti-
de pierres peut servir de cercle de téléportation permanent.
lisations préalablement dépensées.

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Ensorceleur

ASCENDANCE DIVINE Domaine divin Sorts associés

La magie jaillit du sang divin qui coule dans vos veines. On Vie bénédiction, soin des blessures
sait que les dieux côtoient souvent les mortels, et de ces
unions naissent parfois des demi-dieux qui possèdent une
La force en héritage
affinité extraordinaire pour la magie. À partir du niveau  1, vous jouissez d’une force extraordi-
Les demi-dieux arborent des pouvoirs en rapport avec naire pour une personne qui n’est pas formée aux armes, ce
le domaine de prédilection de leur ancêtre divin, mais pas que vous devez à votre lignée divine. Vous maîtrisez les jets
uniquement. En effet, ils peuvent canaliser l’énergie de leur de sauvegarde de Force. De plus, vous pouvez ajouter votre
sang pour améliorer l’efficacité d’un sort de n’importe quel modificateur de Charisme plutôt que de Force aux attaques
domaine. De plus, le pouvoir divin qui imprègne leur chair de corps à corps et aux jets de dégâts.
en fait des spécimens incroyables en matière de beauté et de
puissance physique. Renforcement magique
À partir du niveau 6, vos sorts sont le reflet d’une puissance
Ancêtre divin divine. Quand vous lancez un sort, vous pouvez dépenser
À partir du niveau 1, choisissez le domaine de votre ancêtre 1 point de sorcellerie pour augmenter de 1 le niveau du sort.
divin dans la liste suivante. Vous pouvez lancer chaque sort Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude pour augmenter
associé une fois sans utiliser d’emplacement de sort. Vous vos sorts de plus d’un niveau. Par exemple, si vous utilisez un
devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir réu- emplacement de sort de niveau 5 pour lancer une boule de
tiliser cette aptitude. feu de niveau 5, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie
De plus, chaque fois que vous faites un jet de Charisme pour pour lancer le sort au niveau 6.
interagir avec des dieux ou des célestes, votre bonus de maî-
trise est doublé s’il s’applique au jet. Résistance divine
À partir du niveau 14, votre sang divin vous permet d’igno-
Domaines et sorts des demi-dieux rer les effets qui auraient raison de simples mortels. Quand
Domaine divin Sorts associés vous ratez un jet de sauvegarde, vous pouvez choisir de le
réussir. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir
Connaissance balisage, injonction réutiliser cette aptitude.
Guerre bouclier de la foi, frappe tonitruante
Sorcellerie dévastatrice
Lumière lueurs féeriques, mains brûlantes
À partir du niveau 18, vos pouvoirs rivalisent avec ceux de
Mort fléau, rayon empoisonné
votre ancêtre divin. Quand vous utilisez le Renforcement
Nature enchevêtrement, mot de guérison magique, vous pouvez augmenter vos sorts de plusieurs
Ruse charme-personne, fou rire niveaux. Vous devez dépenser 1  point de sorcellerie par
niveau de sort supplémentaire.
Tempête nappe de brouillard, vague tonnante

Guerrier

L’HOPLITE effectuer une attaque d’opportunité au corps à corps contre


l’assaillant.
L’hoplite, le soldat par excellence des cités majeures, s’en-
traîne à combattre au sein de larges armées où les combat- Phalange (mur de boucliers)
tants sont équipés à l’identique. Il se défend avec un grand
bouclier muni d’énarmes pour faciliter l’usage de la lance Quand vous choisissez cet archétype au niveau  3, vous
et du javelot. Il porte aussi une épée appelée xiphos qu’il pouvez utiliser une action bonus afin d’activer votre apti-
dégaine pour les combats rapprochés. Dans une phalange, tude Mur de boucliers. Vous disposez d’une seule utilisation
une formation serrée qui fait la célébrité des hoplites, les que vous regagnez après avoir terminé un repos long.
soldats sont protégés par le bouclier de leur voisin. Mur de boucliers. Pendant 1 minute, vous et les alliés à
portée de voix ou dans votre champ de vision gagnez un
Style de combat : hoplite bonus de +2 à votre CA tant que vous vous trouvez à 1,5 m
Vous pouvez choisir ce style de combat au niveau 1. Tant que d’un allié maniant un bouclier. De plus, les alliés qui portent
vous portez un bouclier, vous surveillez les assaillants qui un bouclier gagnent un bonus supplémentaire de +1 à leur
s’en prennent aux alliés proches. Chaque fois qu’une créa- CA grâce à leur bouclier (vous y compris). Vous ne pouvez
ture agresse un allié situé à 1,5 m de vous avec une attaque pas cumuler plusieurs Murs de boucliers pour en augmenter
au corps à corps, vous pouvez utiliser votre réaction pour l’effet.
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Maître de la lance Briseur de bouclier
À partir du niveau 7, les dés de dégâts des lances, des tridents À partir du niveau 15, vous effectuez des coups critiques sur
et des javelines passent à d8 (d10 quand vous les maniez à 19 ou 20. Quand vous obtenez un coup critique avec une
deux mains) et votre allonge avec ces armes augmente à 3 m. arme de corps à corps, votre adversaire perd son bouclier
Lorsque vous effectuez une attaque avec ces armes, vous sous l’impact s’il en avait un. Le bouclier atterrit sur un
pouvez utiliser une action bonus pour porter une attaque de espace dégagé 3 m plus loin. Si votre cible ne porte pas de
corps à corps avec le talon de l’arme. Cette attaque bénéficie bouclier, elle subit 3 (1d6) dégâts supplémentaires à cause de
des mêmes modificateurs d’aptitudes que l’attaque princi- la puissance de votre attaque.
pale. On utilise un d4 pour déterminer le montant de dégâts
contondants infligés. Fléau des phalanges
À partir du niveau 18, vous vous transformez en tourbillon
Défense disciplinée mortel lors des combats rapprochés. Quand vous choisissez
À partir du niveau 10, vous utilisez votre bouclier à la per- l’action attaquer, vous pouvez choisir d’effectuer une attaque
fection pour protéger vos alliés. Quand une créature dans de moins pour réaliser une attaque de corps à corps contre
votre champ de vision attaque quelqu’un d’autre que vous n’importe quel nombre de créatures situées à 1,5 m de vous.
à 1,5 m, vous pouvez utiliser votre réaction afin d’ajouter Faites un jet d’attaque séparé pour chaque cible.
votre bonus de maîtrise à la CA de la cible jusqu’au début de
votre prochain de tour. Vous devez porter un bouclier pour
pouvoir utiliser cette capacité.

Magicien

PHILOSOPHE Quand vous choisissez cette école au niveau 2, vous appre-


nez une langue supplémentaire de votre choix. À partir du
DE L’ACADÉMIE niveau  5, choisissez une autre école philosophique  : vous
Les philosophes de l’Académie sont de grands penseurs qui, gagnez les aptitudes propres à cette école.
au lieu de se spécialiser dans une école de magie, passent
leur temps à étudier la nature de la réalité pour appliquer École : empirisme
leurs connaissances à la magie. En général, ils se consacrent Les empiristes pensent que la philosophie doit servir à com-
à leurs recherches pendant de nombreuses années dans des prendre la raison d’être du monde qui nous entoure et que
établissements prestigieux où se réunissent des philosophes ce cheminement intellectuel passe par l’observation de notre
issues de disciplines diverses et variées. Ils aiment partici- environnement.
per à des débats ou des dialogues interminables et cherchent Quand vous choisissez cette école au niveau  2, vous
toujours à marquer des points contre les champions des maîtrisez la compétence Perception. De plus, vous pouvez
écoles de pensée rivales. lancer le sort identification ou détection de la magie une fois
grâce à ce trait, sans utiliser d’emplacement de sort. Vous
École philosophique récupérez cette capacité après avoir terminé un repos court
ou long.
À partir du niveau  2, vous devez vous spécialiser dans un
courant philosophique de votre académie. Cette école va École : épicurisme
influencer profondément votre manière de penser et de per- Les épicuriens affirment que le hasard gouverne l’univers
cevoir le monde. et qu’il ne sert à rien de vouloir apaiser les dieux par des
offrandes futiles et vaniteuses. Pour atteindre le bonheur, il
École : cynisme faut atténuer la douleur et mener une existence frugale.
Les cyniques pensent qu’il faut rejeter les désirs matériels Quand vous choisissez cette école au niveau  2, vous
tels que la recherche du pouvoir et de la richesse. Ils prônent pouvez utiliser votre réaction pour donner un désavantage
l’ascétisme et cherchent à accroître leur vertu en entrant en au jet d’attaque d’une créature qui vous prend pour cible et
harmonie avec la nature. se situe dans votre champ de vision. Vous pouvez utiliser
Quand vous choisissez cette école au niveau 2, l’argent et cette capacité autant de fois que votre modificateur d’Intel-
le temps que vous dépensez pour copier un sort dans votre ligence et regagnez toutes les utilisations dépensées après
grimoire sont réduits de moitié. De plus, vous pouvez passer avoir terminé un repos court ou long.
10 minutes à prospecter pour trouver les composantes maté-
rielles d’un sort dont la valeur totale ne peut excéder 50 po. École : stoïcisme
Les stoïciens prônent le développement du contrôle de soi
École : éclectisme et de la force morale pour surmonter les émotions autodes-
Les éclectiques considèrent qu’aucune doctrine ne saurait tructrices. Selon eux, l’humilité et la foi sont des remèdes à
prétendre à l’universalité. Ils adaptent les idées issues de plu- la souffrance.
sieurs écoles philosophiques en récupérant celles qui leur Quand vous choisissez cette école au niveau 2 et que vous
paraissent les plus sensées. tombez à 0 point de vie ou moins en subissant des dégâts,
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vous pouvez dépenser un emplacement de sort de niveau  Principes mathématiques
1 ou plus pour tomber à la place à 1 point de vie. Ensuite,
vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir À partir du niveau  6, vous avez passé tellement d’années
réutiliser ce trait. à résoudre des équations mathématiques complexes que
vous lancez vos sorts avec une précision d’horloger et créez
École : sophisme des zones sécurisées pour mettre vos alliés à l’abri. Quand
Les sophistes sont spécialisés dans l’étude des pouvoirs que vous lancez un sort qui touche d’autres créatures dans votre
recèlent l’esthétique et la rhétorique, ils prônent d’ailleurs champ de vision, vous pouvez sélectionner un nombre de
des principes d’excellence et de vertu dans tout ce qu’ils cibles égal à votre modificateur d’Intelligence. Les créatures
entreprennent. choisies réussissent automatiquement leurs jets de sauve-
Quand vous choisissez cette école au niveau 2, vous maî- garde contre le sort. De plus, elles ne subissent aucun dégât
trisez la compétence Persuasion et doublez votre bonus de quand elles seraient censées en subir la moitié en cas de sau-
maîtrise lorsque vous utilisez cette compétence. De plus, vegarde réussie. Enfin, quand vous lancez un sort qui a une
vous obtenez le tour de magie amis. aire d’effet, vous pouvez augmenter ou diminuer le rayon du
sort de 1,5 m.
École : hédonisme
Les hédonistes pensent que le plaisir est le bien suprême, et Principes métaphysiques
que tout le monde devrait chercher à assouvir ses désirs dès À partir du niveau 10, de nouvelles perspectives concernant
leur apparition. la nature de la causalité s’offrent à vous. Quand une créa-
Quand vous choisissez cette école au niveau 2 et que vous ture lance un sort contre une cible unique située dans votre
regagnez des points de vie grâce à un sort ou une capacité, champ de vision, vous pouvez utiliser votre réaction pour
vous pouvez choisir d’ajouter le double de votre niveau de désigner une nouvelle cible à la place de l’autre, en respec-
magicien au total de points de vie récupérés. Ensuite, vous tant les conditions du sort. Ensuite, vous devez terminer un
devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir réu- repos court ou long avant de pouvoir réutiliser ce trait.
tiliser ce trait.
Paradoxe magique
École : scepticisme
Les sceptiques croient qu’il est impossible d’accéder à la À partir du niveau 14, vous avez passé des années à étudier
vérité, quel que soit le domaine de connaissance étudié. les paradoxes philosophiques, ce qui vous permet de réali-
Selon eux, il existe bien des vérités universelles, mais nul ser des prouesses magiques relevant de l’impossible. Chaque
n’arrive à les comprendre suffisamment bien pour établir fois que vous perdez votre concentration, quelle qu’en soit
une conception dogmatique de la marche du monde. la raison, vous pouvez choisir de conserver votre concentra-
Quand vous choisissez cette école au niveau 2, vous êtes tion tant que vous n’êtes pas neutralisé. Vous pouvez utiliser
avantagé sur les tests de caractéristique pour percevoir les ce trait autant de fois que votre modificateur d’Intelligence,
illusions d’optique et sur les jets de sauvegarde contre les et regagnez les utilisations dépensées après avoir terminé un
effets qu’elles provoquent. Vous êtes aussi avantagé sur les repos long.
jets de sauvegarde contre les sorts et les effets de charme.

Moine

LA VOIE DU BOUCLIER Technique arésienne


Il existe des monastères qui enseignent un art martial très Quand vous choisissez de suivre cette tradition au niveau 3,
différent des techniques traditionnelles des moines. Ce style vous maîtrisez les boucliers. De plus, le port du bouclier
de combat s’appelle la voie du bouclier et permet au guerrier ne vous empêche pas d’utiliser les aptitudes Arts martiaux,
de se servir de son bouclier comme s’il était un prolonge- Défense sans armure et Déplacement sans armure. Vous
ment de son corps. Les moines de cette tradition s’entraînent pouvez utiliser votre bouclier comme « main libre » pour
à maîtriser le bouclier et les armes d’hast afin de combattre parer ou attraper des projectiles avec la capacité Parade de
avec et contre des phalanges d’hoplites. En général, ils projectiles.
portent de longues capes rouges pour mieux masquer leurs Tant que vous maniez un bouclier, les attaques d’opportu-
intentions et accentuer la fluidité de leurs mouvements. nité qui vous visent subissent un désavantage.
Les temples qui enseignent la voie du bouclier sont
souvent décorés de rouleaux qui exaltent les exploits de Danse du bouclier
guerriers qui ne connaissent pas la peur, même dans les À partir du niveau 6, vous acquérez de nouvelles techniques
situations où tout semble joué d’avance. Des armées peuvent pour manier votre bouclier sur le champ de bataille.
se faire surprendre par la résistance acharnée d’une bande Attaque sautée. Pendant votre tour, vous pouvez effec-
de moines au bouclier qui ne dépasse pas le dixième de leurs tuer une action bonus et dépenser 1 point de ki pour bondir
effectifs. Les grands maîtres de cette tradition ont déjà tenu dans n’importe quelle direction et atterrir 5  m plus loin. Si
tête à des créatures qui faisaient plusieurs fois leur taille, vous portez un bouclier, le saut ne provoque pas d’attaque
sans recevoir aucune aide.

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d’opportunité. Si vous effectuez une action d’attaque juste attaqué, vous pouvez réagir et dépenser 1 point de ki pour
après votre saut, vous êtes avantagé sur votre première attaque gagner +3  à votre CA grâce à votre bouclier, y compris
de corps à corps et obtenez un coup critique sur 19 ou 20. contre l’attaque qui a déclenché cette aptitude. L’effet dure
Contre-attaque. Quand une créature rate une attaque jusqu’au début de votre prochain tour.
d’opportunité contre vous et que vous portez un bouclier,
vous pouvez utiliser une réaction pour faire volte-face et Vaillance inflexible
effectuer une seule attaque de corps à corps contre cette À partir du niveau  17, votre peur s’envole même quand
créature, sans interrompre votre mouvement. l’ennemi vous submerge. Vous êtes avantagé sur toutes les
attaques contre les créatures de taille Très Grande ou plus
Carapace du dragon tortue grosses que vous. De plus, vous n’êtes jamais terrorisé ou
À partir du niveau  11, vous considérez enfin votre bou- paralysé par les sorts et les capacités de ces créatures.
clier comme une extension de votre bras. Quand vous êtes

Paladin
SERMENT DU Familier : pseudodragon
SEIGNEUR DRAGON Quand vous lancez le sort appel de familier, vous invoquez
un pseudodragon au lieu des animaux indiqués dans la des-
Les Seigneurs Dragons sont des paladins qui cherchent
cription du sort. Le principal objectif du pseudodragon est
à étendre leur influence sur le monde en liant leur âme à
de vous aider à trouver un œuf de dragon ; en effet, il peut
celle d’un dragon. Nul ne devrait entreprendre cette tâche
sentir leur présence dans un rayon de 1 500 m.
à la légère. Pour forger un lien indéfectible, le paladin doit
Vous devriez avoir atteint le niveau  5 quand le pseudo-
trouver un œuf, réussir à le faire éclore et élever le nou-
dragon aura trouvé un œuf, mais il peut y parvenir avant.
veau-né dès son premier souffle. Il doit être prêt à donner sa
Si votre familier n’a toujours pas trouvé d’œuf de dragon
vie en prêtant un serment qui établit un pont entre l’âme du
alors que vous êtes niveau  6, il part en quête. Au bout de
paladin et celle du dragon.
3d6 jours, il revient avec un œuf de dragon de votre choix :
Trouver un œuf de dragon n’est pas non plus à la portée
airain, bronze, cuivre ou argent.
du premier venu. C’est pourquoi les Seigneurs Dragons
Si jamais vous perdez votre œuf de dragon ou qu’il est
invoquent des pseudodragons en guise de familier et les
détruit, le pseudodragon repart en chercher un. Il revient
entraînent pour qu’ils recherchent l’œuf parfait. Le proces-
au bout de 3d6 jours avec l’œuf égaré ou un nouveau pour
sus nécessite parfois plusieurs années, si bien que les pala-
le remplacer. Si vous brisez ou perdez volontairement votre
dins finissent par considérer le pseudodragon comme leur
œuf, votre pseudodragon refuse d’aller en trouver un autre.
partenaire de serment. Lorsqu’ils mettent enfin la main sur
un œuf, en le voyant éclore, le paladin et le pseudodragon Canalisation d’énergie divine
éprouvent la même fierté que des parents assistant à la nais-
sance de leur enfant. Quand vous prêtez serment au niveau  3, vous pouvez uti-
Quand le dragon atteint l’âge adulte, son maître devient liser votre aptitude Canalisation d’énergie divine de deux
un véritable Seigneur Dragon. Toutefois, le paladin est manières.
autant au service du dragon que l’inverse. Les deux êtres Fureur du dragon. Avec une action, vous utilisez la
ne forment plus qu’un, leurs destins s’entrelacent et ils res- Canalisation d’énergie divine pour mimer la terreur qu’ins-
sentent la douleur de l’autre aussi intensément que si c’était pirent les dragons en produisant un rugissement ter-
la leur. rible. Les créatures de votre choix situées à 18 m de vous
et conscientes de votre présence doivent réussir un jet de
Sorts du serment sauvegarde de Sagesse DD  14, sinon elles sont terrorisées
pendant 1  minute. Une créature peut recommencer le jet
Quand vous prêtez serment au niveau 3, vous avez accès aux
de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours pour dissiper
sorts de la liste suivante qui sont toujours considérés comme
l’effet en cas de réussite.
préparés.
Mépris des lâches. Grâce au serment du Seigneur
• Niveau 3 : appel de familier, marque du chasseur Dragon, vous vous élevez au-dessus de la foule des âmes
• Niveau 5 : bourrasque, lévitation faibles et dépravées. Avec une action, vous entonnez le
• Niveau 9 : hâte, vol serment du Seigneur Dragon en exploitant la Canalisation
• Niveau 13 : liberté de mouvement, peau de pierre d’énergie divine. Les créatures ennemies de taille Grande ou
• Niveau 17 : immobiliser un monstre, lien télépathique inférieure située à 9 m de vous doivent faire un jet de sau-
vegarde de Charisme DD 14. En cas d’échec, la créature est
mise à terre et perd sa concentration.

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Lien du Seigneur Dragon De plus, tant que vous montez votre dragon, vous bénéfi-
ciez de ses résistances et de ses immunités aux dégâts ainsi
Au niveau 7, votre œuf de dragon éclot. Vous devez lancer
que de ses sens (vision aveugle, vision dans le noir et sa
le sort pacte du Seigneur Dragon en touchant le nouveau-né
Perception passive si elle est supérieure à la vôtre).
dans les 24  heures qui suivent l’éclosion. Le dragon nou-
veau-né est à présent lié à vous. De plus, vous pouvez lancer
les sorts pacte du Seigneur Dragon et thrène du Seigneur
Lien indestructible
Dragon sans utiliser de composantes matérielles. Le nombre Au niveau 20, votre dragon et vous avez appris à vous battre
de points de vie du nouveau-né est égal à 40 + (votre niveau à l’unisson. Votre compagnon a accès à la capacité attaques
de Paladin x 2), et il ajoute vos bonus de maîtrise à ses jets multiples, et son arme de souffle se recharge en suivant les
de sauvegarde. règles normales et non celles édictées dans pacte du Seigneur
Dragon.
Jeune dragon De plus, quand votre dragon rate un jet de sauvegarde,
Au niveau 15, votre compagnon devient un jeune dragon si vous pouvez choisir de le réussir. Vous et votre dragon devez
moins de cinq années se sont écoulées depuis l’éclosion. À terminer un repos long avant de pouvoir réutiliser cette
partir de maintenant, il vous autorise à monter sur son dos. aptitude.

Rôdeur

CONCLAVE Compagnon : stimfée


DES AMAZONES Au niveau  3, vous fabriquez une stimfée qui vous accom-
pagne dans vos voyages. Les stimfées sont des rapaces
Les Amazones forment une culture guerrière qui met l’ac-
mécaniques qui aident les Amazones à traquer leurs proies.
cent sur la valeur individuelle, ce qui en fait l’opposé parfait
Choisissez l’apparence de votre stimfée dans les animaux
des sociétés qui s’en remettent aux phalanges d’hoplites et
de la liste suivante : aigle, busard, faucon, milan, balbuzard,
aux corps de cavalerie pour assurer leur défense. Un conclave
chouette ou archéoptéryx. L’apparence n’a aucune influence
d’Amazones occupe un territoire bien délimité, en général
sur les aptitudes de la stimfée, seulement sur son caractère.
une île, et combat avec férocité pour repousser les intrus.
Quand leurs terres sont menacées, elles se rassemblent pour Dans les zones à ciel ouvert, vous pouvez ordonner à votre
former un corps d’armée dont les cris de guerre résonnent stimfée de surveiller une zone de 1 500 m de rayon pendant
sur des centaines de mètres, instillant la terreur dans le cœur 10 minutes, puis de vous rapporter ses observations. Votre
de l’ennemi. compagnon comprend les instructions que vous lui donnez
Une chasseresse amazone qui évolue en solitaire compte dans n’importe quelle langue. Pour parler, il émet des séries
sur son compagnon mécanique, une stimfée aviaire, pour de cliquetis et de cris dont vous seul saisissez le sens.
recevoir du soutien lors des combats. Toutes les chasseresses La stimfée suit vos ordres du mieux qu’elle peut et,
apprennent à fabriquer et réparer ces oiseaux mécaniques pendant les combats, elle agit durant votre tour d’initiative.
pendant leur enfance, ce qui leur donne l’occasion d’éta- Si vous êtes neutralisé, votre stimfée agit de son propre chef.
blir des liens forts et durables avec ces créatures étranges. Le nombre de points de vie de votre stimfée s’élève à 15 +
Munies de leur kopis acéré, ce sont de redoutables adver- votre niveau de rôdeur. Celle-ci ajoute vos bonus de maîtrise
saires en combat rapproché, mais elles s’entraînent aussi à à ses attaques, ses dégâts, ses jets de sauvegarde et au DD
manier une arme de jet exotique qu’on appelle un chakram. de ses sauvegardes de caractéristique. Elle récupère tous les
Les femmes dirigent les conclaves d’Amazones et consti- points de vie perdus après un long repos. Si elle est détruite,
tuent la majorité des effectifs de traqueurs. Considérés comptez 8 heures pour la réparer.
comme le sexe faible, les hommes bénéficient parfois d’une
formation aux arts cynégétiques — ce qui arrive par exemple Cri de guerre
quand une mère qui désirait une fille donne naissance à un Au niveau  3, la frénésie des Amazones vous envahit sitôt
garçon. que vous entonnez votre cri de guerre. Durant votre tour,
vous pouvez utiliser une action bonus pour pousser votre cri
Magie des Amazones de guerre et ainsi entrer dans un état de fureur frénétique.
À partir du niveau  3, vous apprenez des sorts supplémen- Cet effet dure 1 minute et s’interrompt si vous subissez des
taires quand vous atteignez certains paliers, comme indiqué dégâts (après que les dégâts sont appliqués) ou que vous
dans la liste ci-dessous. Même si on les considère comme des vous évanouissez. Pendant ce temps, vous gagnez les bonus
sorts de rôdeurs, ils s’ajoutent au nombre de sorts connus suivants.
qui dépend de votre niveau de rôdeur.
• Vous êtes avantagé sur les attaques qui visent les monstres
• Niveau 3 : injonction d’un type choisi.
• Niveau 5 : trouver une monture • Vous bénéficiez d’une résistance contre les dégâts conton-
• Niveau 9 : hâte dants, perforants et tranchants.
• Niveau 13 : confusion • Vous êtes avantagé sur les jets de sauvegarde contre les
• Niveau 17 : tromperie effets de terreur et de paralysie.
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La sororité des Amazones de Thémis respecte
scrupuleusement un code d’honneur antique, et
Vous pouvez utiliser cette capacité autant de fois que
votre modificateur de Sagesse (minimum une fois). Vous a développé bien des techniques secrètes au fil
regagnez toutes les utilisations préalablement utilisées après des siècles. Si seulement Mytros comptait plus de
avoir terminé un repos long.
guerriers de leur trempe !
Brassards de parade – Vallus, déesse de la sagesse
À partir du niveau 5, vous apprenez à dévier les attaques avec
vos canons d’avant-bras. Chaque fois qu’une attaque vous
touche, vous pouvez utiliser votre réaction pour vous pro-
téger avec vos brassards. Jusqu’au début de votre prochain
Fauconnière chevronnée
tour, vous gagnez +5 à votre CA contre toutes les attaques, Au niveau 11, votre stimfée s’améliore. Elle gagne un bonus
y compris celle qui a déclenché cette aptitude. Vous pouvez de CA égal à votre bonus de maîtrise et son nombre de
utiliser cette aptitude autant de fois que votre modificateur points de vie s’élève à 30 + votre niveau de rôdeur. Les dés
de Sagesse (minimum une fois). Vous regagnez toutes les de dégâts pour ses serres, son attaque en piqué et son cri
utilisations préalablement dépensées après avoir terminé un perçant passent à 2d6 et ses attaques deviennent magiques.
repos court ou long. De plus, chaque fois que vous subissez des dégâts à cause
d’une attaque ou d’un effet que vous voyez venir, vous
Maniement du chakram pouvez utiliser votre réaction pour que votre stimfée inter-
À partir du niveau 7, vous maîtrisez la célèbre technique des cepte l’attaque ou l’effet et subisse les dégâts à votre place.
Amazones qui permet de faire ricocher votre chakram sur Pour utiliser cette capacité, votre stimfée doit fonctionner
plusieurs cibles. Vous pouvez aussi le lancer sur des cibles correctement, se trouver à moins de 18 m et être prête à
qui se trouvent hors de votre champ de vision, par exemple vous venir en aide.
dissimulées à l’angle d’un bâtiment.
Vous pouvez utiliser votre action pour effectuer une
Points de pression
attaque à distance avec votre chakram contre une cible. Si À partir du niveau 15, vous savez viser les points de pression
l’attaque touche, un nombre supplémentaire de créatures de d’un adversaire pour couper la circulation de sang jusqu’à
votre choix situées à 3 m de la cible doit faire un jet de sau- son cerveau. Pendant votre tour, utilisez une action bonus
vegarde de Dextérité dont le DD est égal à votre sauvegarde pour effectuer une attaque de corps à corps spéciale contre
contre les sorts. Les créatures qui ratent leur jet subissent une créature. Si l’attaque touche, la créature doit faire un jet
autant de dégâts que la cible initiale. de sauvegarde de Constitution contre votre DD de sauve-
garde contre les sorts. En cas d’échec, la créature est para-
lysée pendant 1 minute ou jusqu’à ce que vous utilisiez une
Arme thyléenne : chakram action bonus pour annuler l’effet d’un simple contact. À la
Arme de guerre. Dégâts : 3 (1d6) tranchants. Propriétés : fin de chacun de ses tours, la créature retente le jet de sauve-
lancer (portée 18/36 m), finesse, léger. Spécial : le garde et l’effet prend fin en cas de réussite. Vous pouvez uti-
chakram revient dans votre main quand vous le lancez, liser cette capacité autant de fois que votre modificateur de
sauf si vous obtenez un échec critique sur votre attaque Sagesse et regagnez toutes les utilisations dépensées après
(1 naturel). Poids : 1 kg. Coût : 10 po. avoir terminé un repos court ou long.

Stimfée
Créature artificielle de taille Très Petite, non-alignée Automate de soutien. La stimfée peut porter une potion et
l’administrer à une créature consentante pour une action. De
Classe d’Armure 13 (armure naturelle) plus, elle peut utiliser une action bonus pour stabiliser une
Points de vie 21 (6d6) créature à l’agonie en étant à son contact.
Vitesse 3 m, vol 25 m. Nuisance. Quand la stimfée touche une créature avec une
attaque de serres, l’adversaire ne peut plus réaliser d’attaque
FOR DEX CON INT SAG CHA d’opportunité jusqu’au début de son prochain tour.
10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 6 (–2) 8 (–1) 7 (–2)

Compétence Perception +3 Actions


Immunités aux dégâts feu, poison, psychique Serres. Attaque d’arme de corps à corps  : +4 pour toucher,
Immunités aux états empoisonné, charmé allonge 1,5 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts tranchants.
Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Attaque en piqué. Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher,
Dangerosité 1/2 (100 PX)
portée 18 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts perforants.
Cri perçant. La stimfée pousse un cri qui déchire les tympans
Vue perçante. La stimfée est avantagée sur les jets de Sagesse
d’une créature de votre choix. La cible doit réussir un jet de
(Perception) qui reposent sur la vue.
sauvegarde de Constitution DD 10, sinon elle subit 3 (1d6)
Forme immuable. La stimfée est immunisée aux sorts et aux dégâts psychiques et est assourdie jusqu’au début du pro-
effets qui modifient la forme physique. chain tour de la stimfée.

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Roublard

L’ODYSSÉEN destiné à induire l’adversaire en erreur. Choisissez une créa-


ture dans votre champ de vision. Faites un test de Charisme
Les Odysséens sont des maîtres de la ruse bien qu’à pre- (Supercherie) en opposition avec la Sagesse (Perspicacité)
mière vue, ils ressemblent à des soldats ordinaires. Comme de la créature. Si vous remportez le test, vous et vos alliés
les hoplites, ils portent une lance et un bouclier, mais au êtes avantagés sur les attaques qui visent la créature jusqu’au
lieu de s’entraîner au sein d’un régiment et de perfectionner début de votre prochain tour. Vous ne pouvez pas utiliser
leur discipline, ils affûtent leur esprit. Quand deux armées
cette aptitude sur la même créature plus d’une fois par ren-
s’entrechoquent, que les boucliers cèdent sous la pression
contre de combat.
d’une phalange inflexible, l’Odysséen se tient en retrait, à la
recherche d’un point faible dans la défense adverse. Même
quand il est en sous-nombre, il trouve toujours le moyen
Maître des stratagèmes
d’exploiter la configuration du champ de bataille à son avan- À partir du niveau 9, votre roublardise est devenue si légen-
tage pour que le combat tourne en faveur de ses alliés. daire que les ennemis intelligents se méfient particulière-
Les soldats dotés d’une intelligence vive gravissent rapi- ment de vous. Les créatures qui ont conscience de votre
dement les sentiers de la gloire et de la renommée, mais présence, mais ne vous voient pas, sont trop distraites
devenir célèbre pour sa ruse est une arme à double tran- pour effectuer des attaques d’opportunité tant que vous
chant. Les Odysséens sont souvent embarqués dans des ne revenez pas dans leur champ de vision. De plus, quand
conflits qui les emmènent loin de leur foyer, où les monstres vous réussissez une attaque furtive contre une créature qui
et d’autres dangers constituent une menace permanente. se concentre sur un sort, celle-ci a un désavantage sur le jet
Ces pérégrinations éprouvantes sont la marque de fabrique pour maintenir sa concentration.
de l’Odysséen, qui doit parfois survivre à plusieurs périples
de ce genre au cours de son existence. À toute épreuve
En tant qu’enfant spirituel de l’homme aux mille ruses,
votre esprit brillant vous aide à deviner les forces de vos Au niveau 13, vous avez survécu à tant d’épreuves que vous
compagnons. Vous aimez utiliser votre intelligence pour affrontez chaque nouveau défi avec une détermination
flouer vos ennemis et impressionner vos amis. Toutefois, renouvelée. Vous ajoutez votre bonus de Charisme à vos
vous ne pouvez pas vous permettre de laisser votre esprit jets d’initiative. De plus, au début de votre premier tour de
s’émousser, car lorsque vous devrez à nouveau parcourir des combat, vous pouvez utiliser une action bonus pour prendre
étendues sauvages, votre discernement seul vous aidera à une profonde inspiration et regagner autant de points de
échapper à une mort atroce. vie que votre niveau de roublard. Vous pouvez utiliser cette
capacité autant de fois que votre modificateur de Charisme
Soldat vagabond et regagnez les utilisations dépensées après avoir terminé un
Sous vos airs de voyou, vous avez les capacités martiales d’un repos court ou long.
soldat. Quand vous choisissez cet archétype au niveau  3,
vous maîtrisez les boucliers. De plus, les lances et les tri- Fourberie légendaire
dents comptent comme ayant la propriété finesse. À partir du niveau  17, vous profitez instantanément de la
moindre occasion pour prendre l’ascendant lors des affron-
Rusé comme un dieu tements. Chaque fois qu’un allié effectue une attaque d’op-
À partir du niveau 3, l’ennemi vous prend rarement de court portunité, vous pouvez faire une attaque à distance avec un
sur le champ de bataille. Pendant votre tour, vous pouvez avantage contre la même cible.
utiliser votre action bonus pour imaginer un plan subtil

Sorcier

SERVITEUR DES MOIRES Sorts supplémentaires


Votre protecteur surnaturel est en réalité un trio d’êtres Grâce aux Moires, vous avez plus de choix lorsque vous
antédiluviens, des sorcières qu’on appelle les Moires. Ces apprenez un sort de Sorcier. Ajoutez les sorts suivants à
dernières tissent la trame du destin des dieux et des mortels votre liste.
sur leur écheveau magique, mais nul ne sait si elles mani-
pulent l’avenir ou se contentent d’en découvrir le contenu. • Sorts de niveau 1 
: détection du bien et du mal,
Vous avez juré de servir les Moires, qui vous récompensent identification
de temps à autre avec des visions du futur. Cependant, vous • Sorts de niveau 2 : lévitation, voir l’invisible
savez aussi que ces créatures n’ont pas leur pareil en matière • Sorts de niveau 3 : appel de la foudre, clairvoyance
de malfaisance — les pouvoirs que ce pacte vous accorde • Sorts de niveau 4 : divination, œil magique
font pâle figure à côté de l’avenir qu’elles vous ont concocté. • Sorts de niveau 5 : coercition mystique, entrave planaire
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Hasard du destin autre créature à rencontrer son destin. Chaque fois que vous
réduisez les points de vie d’une créature à 0, vous récupé-
À partir du niveau 1, vous devez consulter les Moires tous les rez un emplacement de sort utilisé. Vous pouvez utiliser
matins pour savoir ce qui vous attend. Vous pouvez lancer cette capacité deux fois, ensuite, vous devez terminer un
un sort de divination, sans dépenser d’emplacement de sort, repos long pour récupérer les utilisations préalablement
immédiatement après avoir terminé un repos court ou long. dépensées.
Si vous le faites, vous gagnez autant de points de vie tempo-
raires que votre niveau de sorcier (minimum 1). Vous devez Nul n’échappe à son destin
choisir un sort que vous pouvez lancer en temps normal et
disposer des composantes matérielles nécessaires. À partir du niveau 14, vous apprenez à accélérer la puissance
entropique du destin. Vous pouvez utiliser une action pour
Prédictions des Moires obliger une créature dans votre champ de vision à effectuer
un jet de sauvegarde de Sagesse. Si la créature ne sait pas que
À partir du niveau  6, vous pouvez faire appel aux Moires vous êtes là, elle est désavantagée sur ce jet. Si elle le rate,
pour prédire les événements futurs. Quand vous termi- choisissez une autre créature dans votre champ de vision.
nez un repos court ou long, lancez 1d20 et notez le résul- Poussée par son destin, la première créature est obligée
tat obtenu. Vous pouvez remplacer votre jet d’attaque, de d’aller à la rencontre de la deuxième pendant 1 minute.
sauvegarde, de caractéristique, ou bien celui d’une créature Au début de chacun de ses tours, si la première créature
dans votre champ de vision par le résultat du d20. Vous ne se trouve à plus de 1,5 m de la deuxième, elle subit 11 (2d10)
pouvez utiliser ce jet de prédiction qu’une seule fois. Quand dégâts psychiques et doit utiliser son mouvement complet
vous terminez un repos court ou long, vous perdez les jets pour se rapprocher de la deuxième créature, en courant
de prédiction inutilisés. s’il le faut, même si elle n’est pas assurée de l’atteindre. Cet
effet prend fin quand vous ou l’une des créatures tombez à
Exigence des Moires 0 point de vie ou vous évanouissez. Une fois que vous avez
À partir du niveau 10, le fardeau de la servitude s’alourdit, utilisé cette aptitude, vous devez terminer un repos long
vous le sentez s’alléger uniquement quand vous aidez une pour pouvoir à nouveau vous en servir.

Nouveaux sorts
Sorts de Barde Sorts de Sorts de Sorts de
Niveau 2 Druide Magicien Rôdeur
Vapeurs narcotiques Niveau 3 Niveau 2 Niveau 3
(enchantement) Métamorphose animale Vapeurs narcotiques Métamorphose animale
Niveau 3 (transmutation) (enchantement) (transmutation)
Thrène du Seigneur Niveau 6 Niveau 3
Dragon (nécromancie) Graines de mort Écheveau du destin Sorts de
Écheveau du destin (nécromancie) (nécromancie) Sorcier
(nécromancie) Niveau 5 Niveau 2
Niveau 5 Sorts Épée de Damoclès (illusion)
Vapeurs narcotiques
Épée de Damoclès (illusion) d’Ensorceleur Niveau 6 (enchantement)
Graines de mort
Sorts de Clerc Niveau 3
(nécromancie)
Niveau 3
Métamorphose animale Écheveau du destin
Niveau 3 Niveau 9
(transmutation) (nécromancie)
Thrène du Seigneur Niveau 6 Théogénèse (invocation) Niveau 5
Dragon (nécromancie)
Graines de mort Épée de Damoclès (illusion)
Écheveau du destin
(nécromancie)
Sorts de Niveau 6
(nécromancie)
Niveau 9 Paladin Graines de mort
Niveau 5
Théogénèse (invocation) Niveau 2 (nécromancie)
Épée de Damoclès (illusion)
Niveau 9 Pacte du Seigneur Dragon
(enchantement)
Théogénèse (invocation)
Niveau 3
Thrène du Seigneur
Dragon (nécromancie)

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Écheveau du destin Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (au moins trois dents de minotaure
Nécromancie de niveau 3 et un fertilisant alchimique d’une valeur de 100 po)
Temps d’incantation : 1 action Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
Portée : 9 mètres Vous semez trois dents de minotaure juste devant vous. Au
Composantes : V début de votre prochain tour, trois squelettes de minotaure
Durée : 1 heure jaillissent du sol. Vous pouvez utiliser une action bonus
Choisissez deux créatures dans votre champ de vision qui pour leur donner des ordres tant qu’ils se trouvent à moins
doivent chacune faire un jet de sauvegarde de Charisme, de 30 m de vous. Les instructions doivent être simples, par
avec un avantage si elles vous sont hostiles. Au contraire, exemple « attaquez cet ennemi » ou « gardez cette salle ».
une créature que vous avez charmée est désavantagée. Si les Une fois l’ordre donné, les squelettes de minotaure obéissent
deux créatures ratent leur jet de sauvegarde, leurs destins jusqu’à ce qu’ils aient accompli leur tâche ou que vous leur
sont dorénavant liés. communiquiez de nouvelles instructions. En l’absence de
directives, les monstres attaquent la créature la plus proche.
• Chaque fois qu’une des créatures subit des dégâts, l’autre Quand le sort prend fin, les squelettes de minotaure tombent
subit un montant de dégâts identique, à moins qu’un effet en poussière.
leur inflige des dégâts en même temps, ce qui serait le cas À plus haut niveau. Quand vous lancez ce sort avec un
avec le sort boule de feu. emplacement de sort de niveau 7 ou plus, vous relevez un
• Chaque fois qu’une des créatures regagne des points de squelette de minotaure supplémentaire pour chaque niveau
vie, l’autre récupère le même montant de points de vie, d’emplacement au-dessus du sixième.
à moins que le même effet restaure leur santé en même
temps, ce qui est le cas du mot de guérison de groupe.
Les deux créatures demeurent liées par le destin pendant Métamorphose animale
toute la durée du sort, même si elles se trouvent sur des Transmutation de niveau 3
plans d’existence séparés.
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Épée de Damoclès Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
Illusion de niveau 5
Ce sort change la forme d’une créature située à portée et
Temps d’incantation : 1 action dans votre champ de vision. Une créature non consentante
Portée : 18 mètres doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse pour éviter cet
Composantes : V effet. Les métamorphes réussissent automatiquement ce jet
Durée : 1 heure de sauvegarde.
Choisissez une créature dans votre champ de vision. Vous La transformation persiste pendant toute la durée du sort
créez une épée illusoire qui reste suspendue au-dessus de ou jusqu’à ce que la cible tombe à 0 point de vie ou meure.
sa tête. Tout le monde peut voir l’épée, à l’exception de la Vous pouvez donner la forme de n’importe quelle bête ayant
cible. Quand vous lancez ce sort, vous devez prononcer à un indice de dangerosité de 1 ou moins et qui ne possède pas
voix haute l’une des consignes suivantes : de vitesse de vol. Tant qu’elle est sous cette forme, la cible
charmée vous considère comme un allié de confiance. La
• Tu ne peux nous blesser. La créature ciblée enfreint cet victime comprend les ordres simples tels que « attaque » ou
ordre dès qu’elle vise le lanceur de sort ou un allié avec « reste ici ». Le charme fonctionne sur les créatures immu-
une attaque ou un sort infligeant des dégâts. nisées aux charmes sous leur forme habituelle, mais il prend
• La magie t’est interdite. La créature ciblée enfreint cet fin dès que la cible retrouve son apparence d’origine.
ordre dès qu’elle lance un sort. Le profil technique de la cible, y compris ses valeurs de
• Tu ne peux quitter cette zone. La créature ciblée enfreint caractéristique mentales, est remplacé par celui de la bête
cet ordre dès qu’elle s’éloigne de plus de 9 m de l’endroit choisie. En revanche, elle conserve son alignement et sa per-
où elle se trouvait au moment du lancement du sort. sonnalité. La nouvelle forme de la créature limite les actions
Si la créature ciblée enfreint votre ordre, elle subit 45 qu’elle peut entreprendre et elle ne peut ni parler, ni lancer
(10d8) dégâts tranchants causés par l’épée qui devient tan- de sorts, ni effectuer une action qui nécessite de parler ou
gible et s’abat sur sa victime. Si la cible tombe à 0 point de de se servir de ses mains. L’équipement de la cible fusionne
vie, elle perd une tête. Dans le cas où elle ne possèderait pas avec sa nouvelle forme, mais elle ne peut pas activer, utiliser
d’autre tête, elle serait tuée sur le coup. ou manier la moindre pièce d’équipement et ne peut pas non
On peut dissiper l’épée de Damoclès. De plus, le sort dis- plus bénéficier de ses effets.
paraît lorsqu’on utilise lever une malédiction. La cible possède les points de vie correspondant à sa nou-
velle forme. Quand elle reprend son apparence initiale, elle
se retrouve avec le nombre de points de vie qui était le sien
Graines de mort avant la transformation. Si elle retrouve son apparence ini-
tiale parce qu’elle est tombée à 0 point de vie, les éventuels
Nécromancie de niveau 6
dégâts en excès sont déduits des points de vie de sa forme
Temps d’incantation : 1 action d’origine.

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Pacte du Seigneur Dragon • La cible partage au moins un axe d’alignement avec la
divinité : +20 %
Enchantement de niveau 2 • La cible est du même alignement que la divinité : +20 %
Temps d’incantation : 1 minute • La cible a rendu hommage à un dieu du même panthéon
Portée : contact pendant au moins un an : +20 %
Composantes  : V, M (armure magique, bouclier, arme, • La cible a rendu hommage au dieu suprême du panthéon
anneau, sceptre, bâton ou baguette d’une valeur de 5 000 po pendant au moins un an : +30 %
minimum, que le sort consomme, et un œuf de dragon pas En cas d’échec, le dieu se refuse à conférer une part de
encore éclos) divin à la cible. Quand on lance le sort une nouvelle fois sur
Durée : spécial la même cible, il faut choisir une autre divinité. En cas de
Vous établissez un lien permanent avec un dragon métal- réussite, la cible possède une parcelle de divin que seul le
lique à peine éclos. Pour ce faire, vous devez trouver un sort souhait peut faire disparaître.
œuf de dragon intact et vous en occuper pendant 1d4 jours
jusqu’à ce qu’il éclose. Le nouveau-né appartient à une caté-
gorie de dragons parmi les suivantes : airain, bronze, cuivre Thrène du Seigneur Dragon
ou argent.
Nécromancie de niveau 2
Vous pouvez transférer ce lien à une autre personne que
vous touchez en lançant le sort. Une fois lié, le dragon ne Temps d’incantation : 1 heure
peut plus se lier à quelqu’un d’autre. De même, vous ne Portée : contact
pouvez pas utiliser ce sort pour tisser un lien entre plusieurs Composantes  : V, M (une offrande de joyaux et de pièce
dragons et une seule personne. d’une valeur de 1 000 po minimum, que le sort consomme)
Les nouveau-nés ne peuvent pas servir de montures tant Durée : instantané
qu’ils ne sont pas devenus de jeunes dragons. Un dragon ne Vous ressuscitez un dragon qui était autrefois lié à un
peut pas utiliser d’action légendaire quand il a un cavalier. Seigneur Dragon. Lorsqu’il s’éveille, il regagne 1  point de
Contrôler le dragon. Vous contrôlez les déplacements et vie. Les blessures mortelles du dragon se referment, et les
les actions de votre dragon. Tant que celui-ci se bat à vos membres manquants se régénèrent.
côtés, il perd le trait attaques multiples. Il peut utiliser son Le sort neutralise aussi les poisons et guérit les maladies
attaque de souffle une fois s’il en a une. Ensuite, lui et vous ordinaires qui affectaient le dragon au moment de sa mort.
devez terminer un repos court ou long avant qu’il puisse En revanche, le sort n’agit pas sur les maladies magiques, les
réutiliser cette attaque. malédictions et autres effets de ce type. Si vous ne prenez
Si votre dragon meurt, vous mourez dans les 24  heures pas le temps de les neutraliser avant de lancer le sort, leur
qui suivent, à moins qu’il revienne à la vie entre temps. On effet se réactive dès que le dragon ressuscite.
ne peut pas vous ressusciter, sauf si votre dragon est en vie.
Cet effet s’applique au dragon quand vous mourez.
Vapeurs narcotiques
Théogénèse Enchantement de niveau 2

Invocation de niveau 9 Temps d’incantation : 1 action


Portée : 6 mètres
Temps d’incantation : 1 heure Composantes : V, S, M (une fiole remplie de liquide)
Portée : contact Durée : 1 minute
Composantes  : V, S, M (des offrandes d’une valeur mini-
Quand vous ouvrez votre fiole, une brume violacée s’en
male de 10 000 po, que le sort consomme, et les trois arte-
échappe et flotte vers la créature ciblée. Lancez 9d8 ; si la
facts divins : le caducée, l’ambroisie et le feu de Prométhée)
créature a actuellement moins de points de vie que le résul-
Durée : spécial
tat du jet, elle s’évanouit. La cible demeure inconsciente
Théogénèse est un sort puissant qui instille une étincelle jusqu’à ce que le sort se termine, que le dormeur subisse des
divine dans une créature mortelle et lui ouvre les portes du dégâts ou que quelqu’un utilise une action pour le secouer
panthéon. Le lancement du sort consomme les offrandes, ou lui donner une gifle afin de le réveiller. Si la créature a
mais pas les artefacts. actuellement autant ou plus de points de vie que le résultat
Choisissez une créature qui ne soit pas divine. Vous devez du jet, elle est sonnée. Sa vitesse est divisée par deux, elle ne
rester au contact de votre cible pendant toute la durée de peut pas effectuer de réaction et réaliser plus d’une attaque
l’incantation. Si le contact est rompu, la cible et vous subis- de corps à corps ou à distance durant son tour. Cet état per-
sez 70 (20d6) dégâts radiants, le sort échoue et les offrandes siste jusqu’à ce que la cible subisse des dégâts ou que le sort
ont été gaspillées pour rien. Quand vous réussissez à lancer prenne fin.
le sort, une divinité majeure décide si elle confère ou non Le sort est sans effet sur les morts-vivants et les créatures
une étincelle divine à la cible. La relation entretenue entre le immunisées aux charmes.
dieu et la créature détermine les chances de réussite, sachant À plus haut niveau. Quand vous lancez ce sort en uti-
que l’on part d’une base de 0 %. Les bonus indiqués ci-des- lisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, lancez
sous sont cumulatifs. 3d8 supplémentaires pour chaque niveau d’emplacement
au-dessus du deuxième.

Ch apitr e 4 | Archét y pes de cl a sse


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Chapitre 5 : Serment du Seigneur Dragon

LL e serment du Seigneur Dragon est le rite


sacré qui unit un mortel et un dragon. Toutefois, si
jamais le Seigneur Dragon se parjure, le lien se brise
immédiatement. Pour prêter ce serment, le mortel
doit lancer le sort pacte du Seigneur Dragon en récitant les
JE NE TE POSSÈDE PAS,
car tu n’appartiens à personne.
TU NE RECEVRAS PAS D’ORDRE,
car tu es une créature libre.
paroles consacrées en langue draconique tout en sacrifiant
un objet magique. Il n’est pas obligatoire de parler couram- NOUS NOUS PRÊTERONS
ment la langue draconique, puisqu’il suffit d’apprendre son
UNE ASSISTANCE MUTUELLE
texte auprès d’une personne versée dans ce dialecte.
Pendant que le mortel prononce le serment, l’éner- chaque fois que les circonstances l’exigent.
gie drainée de l’artefact sert à fabriquer le lien qui unit le NOUS ACCROÎTRONS NOTRE FORTUNE
Seigneur Dragon au nouveau-né. Ensuite, l’objet perd ses
propriétés magiques et devient tout à fait ordinaire. sans jamais trahir la vertu.
Le Seigneur Dragon doit réciter les paroles ci-contre et NOUS CONNAÎTRONS LE BONHEUR
en respecter le contenu à la lettre. Une fois le serment pro-
noncé, il considère que tous les dragons métalliques font et l’harmonie grâce à la connaissance.
partie de sa lignée et devient le frère ou la sœur jurés de son NOUS AIDERONS NOS FRÈRES
compagnon.
ET SŒURS DE SANG
à accomplir leur destinée grandiose.
NOUS VENGERONS NOS FRÈRES
ET SŒURS DE SANG
qui ont subi des torts.
JE SUIS LE SANG DE TON SANG
et les os de tes os — à jamais.

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Chapitre 6 : Un aperçu de Thyléa

T
T
hyléa est un petit continent cerné de tous Les Cinq Dieux
côtés par l’océan qu’on appelle la mer des Secrets.
Les peuples natifs de Thyléa sont les centaures, les Alors que tout semblait perdu, les colons de Thyléa furent
cyclopes, les gygans, les nymphes, les satyres et les sauvés par l’avènement soudain des Cinq Dieux qui mar-
autres créatures féeriques. Des milliers de colons humains, chèrent parmi les peuples sous l’apparence de mortels. Ils
elfes et nains se sont installés dans la région il y a cinq cents obligèrent les titans à signer une trêve temporaire qu’on
ans. appelle le Serment de Paix.

• Serments. Les Thyléens prennent les serments très au • Kyrah, déesse de la musique
sérieux. Les parjures sont punis par des châtiments • Mytros, déesse de l’aube
impitoyables. • Pythor, dieu des batailles
• Malédictions. Rompre un serment ou violer les lois de • Vallus, déesse de la sagesse
Thyléa provoque de terribles malédictions. • Volkan, dieu de la forge
• Autochtones. Les centaures, les satyres, les nymphes et
les autres peuples natifs vivent et travaillent aux côtés
Le Serment de Paix
des colons. La paix entre les différentes communautés Pendant cinq siècles, le Serment de Paix a empêché les que-
demeure précaire. relles avec les titans de dégénérer en guerre ouverte. Mais
voilà que la trêve touche à sa fin. Le pouvoir des Cinq Dieux
Les titans s’estompe et les titans se préparent une fois de plus à semer
Thyléa porte le nom de la déesse-mère qui veille sur le la destruction chez les mortels.
continent. Elle et son mari, Kentimane aux Cent Bras, ont
donné naissance à de nombreux enfants. Ces anciens dieux
La prophétie de l’Oracle
forment le panthéon des titans. Sydon et Luthéria sont leurs L’Oracle est une nymphe aquatique appelée Versi. La pro-
enfants les plus puissants. phétesse la plus renommée de Thyléa a récemment eu une
vision terrible de l’avenir. Elle a convoqué une bande de
Sydon, Seigneur des Tempêtes héros mortels qui doivent unir leurs forces pour affronter
Sydon est le titan qui régnait autrefois sur Thyléa, bien avant les titans.
l’arrivée des mortels. Il cherche à reprendre le contrôle du
continent pour que tous les habitants lui vouent un culte. Il Les royaumes mortels
contrôle les eaux de Thyléa, ce qui inclut le climat, et exige Il existe trois royaumes importants à Thyléa.
des sacrifices quotidiens.
La cité de Mytros
Luthéria, Maîtresse de la Mort
Mytros fut le premier royaume fondé par les Seigneurs
Luthéria est l’épouse et la sœur de Sydon. Reine du monde Dragons. Il abrite la plus grande ville de Thyléa, véritable
souterrain, elle s’amuse à corrompre les mortels et captu- carrefour commercial, religieux et politique. À sa tête
rer leurs âmes pour se distraire. Malgré tout, on l’honore se trouve le roi Acaste, un des derniers descendants des
régulièrement par des sacrifices et des fêtes viticoles qui se Seigneurs Dragons.
déroulent dans l’ensemble du pays.
La cité d’Estoria
Les Seigneurs Dragons Estoria est une ancienne forteresse qui a résisté pendant des
Pendant une éternité, Thyléa fut une terre sauvage où siècles aux attaques des centaures, des cyclopes, des manti-
vivaient les centaures, les satyres, les cyclopes et d’autres cores et des multiples dangers qui rôdent dans les steppes.
créatures qui vénéraient les titans. Les mortels qui accos- Le royaume est dirigé par le roi Pythor, le dieu des batailles.
taient à Thyléa habitaient de modestes colonies sans défense
— jusqu’à l’arrivée des Seigneurs Dragons. La cité d’Arésie
Les Seigneurs Dragons étaient un ordre de chevaliers Le royaume d’Arésie est l’éternel rival du royaume de Mytros.
mortels chevauchant des dragons qui apparurent à Thyléa il En effet, les deux cités se sont affrontées à plusieurs reprises
y a cinq siècles. Ils amorcèrent la Première Guerre contre les durant les siècles écoulés dans ce que l’on appelle les guerres
titans et vainquirent leurs armées. La plupart des Seigneurs Arésiennes. La reine Hélène siège sur le trône d’Arésie.
et leurs dragons trouvèrent la mort dans ce conflit.
Qui suis-je ?
Vous faites partie des héros apparus dans la prophétie de
l’Oracle pour sauver le monde de la tyrannie des titans.
Quelle que soit votre histoire, vous êtes promis à un destin
grandiose.

Ch apitr e 6 | Un aperçu de Thy lé a


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Chapitre 7 : Héros de la mythologie

LL
’Odyssée des Seigneurs Dragons plonge vos
joueurs dans la peau de héros mythiques qui font Les plus grands héros ne sont pas les auteurs des
l’objet d’une prophétie impitoyable opposant une
petite troupe de mortels aux derniers des Titans — prouesses les plus admirables, mais ceux dont l’existence
promesse d’un affrontement épique qui changera à jamais le
visage de Thyléa. donne vie à des histoires fantastiques. Pour que son nom
s’inscrive dans la légende, il faut s’élever quand résonne
Dieux et rois
Les héros mythiques sont naturellement amenés à traiter l’appel des Moires, même si la tâche paraît impossible.
avec les dieux, qui ne sont pas toujours des exemples de – Kyrah, poétesse lauréate
bonté. Ils sont jaloux, capricieux, cruels, généreux, ven-
geurs, compréhensifs, sadiques, distraits, irréfléchis,
cupides, égoïstes, passionnés, presque plus humains que les
humains. Ils ne savent pas et ne contrôlent pas tout, mais L’écueil qui attend le héros en quête de gloire est l’hubris,
quand ils sont dans leur domaine de prédilection, ils offrent l’excès d’orgueil, qui a déjà présidé à la chute et à la destruc-
un spectacle magnifique, terrible et dangereux. Seuls les tion de nombreuses figures légendaires, coupables d’avoir
fous manquent de respect aux dieux. Les héros avisés ont surestimé leurs capacités — ou sous-estimé les dieux.
conscience du pouvoir que les divinités exercent sur tous les
aspects de la vie. Destin et prophétie
Les héros de la mythologie sont aussi confrontés à la Les héros mythiques sont les jouets du destin et des pro-
volonté des rois et des reines mortels. Les souverains les phéties. Le destin préside à la vie des dieux et des mortels,
plus puissants du continent sont tenus de réagir aux événe- et bien qu’il soit le plus grand mystère de l’existence, il est
ments qui bouleversent le monde, toutefois ils ont les mains surtout cruel envers ceux qui le défient. Le plus beau cadeau
liées par les caprices du destin. Parfois, ils doivent prendre qu’il nous ait offert est le don de prophétie.
les armes pour se joindre à la quête, mais le plus souvent, ils Les prophéties nous révèlent des sentiers cachés — des
s’en remettent aux talents de héros renommés. chemins qui nous permettent d’accomplir notre destinée au
lieu de finir écrasés sous son poids. Il s’agit souvent de voies
Serments et malédictions périlleuses qui confinent à la folie, mais c’est pourtant la
Les héros mythiques sont tenus d’accomplir leur quête pour tâche qui attend le héros mythique. Ignorer les prophéties et
respecter la parole donnée. Les serments sont des vœux refuser son destin est une parfaite démonstration d’hubris.
sacrés et inviolables que l’on prononce uniquement dans
des circonstances dramatiques, puisqu’ils ont des répercus- Comédie et tragédie
sions majeures sur la société. Ils garantissent la paix entre les En fin de compte, l’histoire des héros mythiques tombe
dieux, forgent des amitiés indéfectibles et déclenchent des dans l’une de ces deux catégories. Ceux qui forgent leur
guerres sanglantes. renommée en accomplissant leur destin et en respectant la
Aucun mortel sain d’esprit n’oserait rompre un serment parole donnée sont amenés à faire des sacrifices tragiques
sous peine de subir une malédiction terrible. Être maudit pour connaître un bonheur intense une fois les événements
des dieux revient à s’attirer les foudres de la terre elle-même. terminés. D’un autre côté, ceux qui tournent le dos à leur
La nourriture se transforme en poussière dans la bouche des destinée, rompent leurs serments et maudissent les dieux
parjures. Les harpies leur picorent les yeux. Leur âme arra- connaissent une fin tragique et éventuellement le bonheur
chée à leur corps tombe en hurlant dans les Enfers. durant leur existence fugace.
Voilà pourquoi même les héros les plus vaillants craignent En d’autres termes, l’héroïsme exige que vous surmontiez
de violer un serment. De leur côté, les dieux sont littérale- les défis que le destin vous impose, même quand les dieux
ment incapables de se parjurer, car leur essence magique est se liguent contre vous. Cela implique de se perdre dans
la même que celle qui assure le respect de la parole donnée. des contrées sauvages pendant des décennies pour mieux
revenir, auréolé de gloire, au moment où votre ennemi s’y
Renommée et hubris attend le moins. Ou encore de trahir les êtres qui vous sont
Tous les grands héros veulent accroître leur renommée. chers, de renverser des rois légitimes pour des fautes insi-
Une vanité qui, dans un contexte mythologique, est pour- gnifiantes et découvrir à la fin que vous n’étiez qu’un pion
tant essentielle pour atteindre son but. Les héros célèbres manipulé par la fatalité.
peuvent appeler des guerriers à l’aide, influencer l’opinion Les héros mythiques n’ont pas la vie facile, ils mènent
des peuples et même demander une audience aux dieux. surtout une existence dramatique. Les victoires seules ne
Bien que la gloire abrège l’existence de celui qui la cherche, font pas des aventures mémorables — les échecs ont aussi
c’est aussi le plus court chemin vers l’immortalité. leur rôle à jouer.

Ch apitr e 7 | Héros de l a my thologie


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Ch apitr e 7 | Héros de l a my thologie
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Les dieux n'échappent pas aux
serments et aux prophéties…
À l'aube des temps, la guerre entre les dieux et les titans changea à jamais le paysage de Thyléa. Des
millénaires plus tard, les premiers mortels apparurent, portés par des navires et des dragons.

Les Seigneurs Dragons renversèrent les titans il y a 500 ans et forgèrent le Serment de Paix. Mais le
pouvoir du traité faiblit, et à présent, les titans réclament vengeance.

Vous faites partie des héros destinés selon la prophétie à mettre un terme au conflit une bonne fois
pour toutes. Les poètes chanteront vos hauts faits dans les siècles à venir… Si vous survivez.

L'Odyssée des Seigneurs Dragons est une campagne de fantasy épique conçue pour la 5e édition du jeu
de rôle le plus célèbre du monde. Ce livret contient tout ce dont vous aurez besoin pour entamer votre
carrière d'apprenti héros sur le continent oublié de Thyléa.

• Le monde de Thyléa. Contient un aperçu de • De nouvelles races jouables. Contient les règles
l'histoire, des factions, des royaumes et des lois pour incarner les six peuples natifs de Thyléa, à
du continent oublié. Découvrez les légendes savoir les centaures, les méduses, les minotaures,
des dieux, des titans et des célèbres Seigneurs les nymphes, les satyres et les sirènes.
Dragons.
• Choisissez votre destin. Contient huit destins
• De nouveaux archétypes de classe. Contient héroïques destinés aux personnages joueurs. Ces
des archétypes inédits pour les douze classes de profils expliquent les motivations des héros qui
la 5e édition, inspirés des héros et des légendes seront des éléments centraux de la campagne.
de la mythologie grecque.

ODY-03 15€
ISBN : 978-2-37255-158-8

®
9 782372 551588 >
www.arkhane-asylum.fr

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