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Logo d'UML
1
Plan
Introduction UML
Diagramme de classes
Diagramme des cas d’utilisation.
Diagramme de séquence
22
Cycle de vie d’un logiciel
Analyse
Conception
Développement &
Implémentation
Tests
Maintenance
3
I- Qu'est-ce que UML ?
UML(Unified Modeling Language) : langage de modélisation unifié
4
I- Qu'est-ce que UML ?
5
Modélisation objet
6
Modélisation objet
7
Conception: Problématique
8
8
UML est caractérisé par :
9
UML : Domaines d’utilisation
10
14 diagrammes, à partir UML 2.2 :
11
Diagrammes d’UML
Diagrammes d’UML utilisés pour représenter différents points de vues
Cas d’utilisation
Objets Composants
Vue externe
(fonctions système)
Séquence Vue déploiement
Vue logique dynamique
(Environnement
(Comportement)
d’implantation)
Collaboration
États Activités
Déploiement
transitions
UML
Diagramme de structure…
Diagrammes de classes
13
Concepts de l'approche par objets
Exemple classe compte
Compte
- N°Compte : String
- Solde : float
- Client : Personne
+ <<Constructor>> Compte ()
+ Deposer (float somme) : void
+ Retirer (float somme) : float
+ AvoirSolde () : String
14
Concepts de l'approche par objets: Les classes
Héritage: Généralisation et spécification
Hiérarchie de classes
Relation entre éléments
Associations
16
Relation entre éléments
Associations : rôle d’une association
17
Relation entre éléments
Associations : rôle d’une association
Passager
0..1
mari
18
Relation entre éléments
Associations : Classe-Association
Personne Entreprise
1..*
0..1
Emploi
- Période : int
- Salaire : float
19
Relation entre éléments
Associations : degré d’une association
20
Relation entre éléments
Associations : Multiplicité
Exemple général
Exemple concret
21
Relation entre éléments
Associations : Multiplicité
Exemple ternaire
22
Relation entre éléments
Associations : Multiplicité
1 1..1 (exactement 1)
* 0..* (0 ou plusieurs)
n n .. n (exactement n)
1..* 1 ou plusieurs (1 ou plus)
0..1 0 ou 1 (au plus un)
1..100 entre 1 et 100
2,4,5 2, 4 ou 5
23
UML: Diagramme de classe
24
Etapes pour établir un diagramme
A partir d’une description du système :
25
UML
Diagrammes de comportement
26
Diagramme des cas d’utilisation
27
Diagrammes des cas d'utilisation
28
Acteurs
29
Acteurs
2. Classe stéréotypée
Nom Acteur
<<Acteur>>
Nom Acteur
30
Acteurs
31
Acteurs (Exemple)
<<acteur>>
Secrétaire Site Web de l'établissement
Etudiant
Système de Gestion
Scolaire
<<acteur>>
Imprimante
32
Acteurs
33
Acteurs
Acteur spécialisé
34
Cas d'utilisation
35
Cas d'utilisation
36
Structuration des cas d'utilisation
37
Structuration des cas d'utilisation
38
Relation d'inclusion
39
Relation d'inclusion
<<include>>
40
Relation d'inclusion
<<include>>
S'authentifier
<<include>>
<<include>>
Consulter solde
41
Relation d'extension
42
Relation d'extension
43
Relation d'extension
S'authentifier
Retenir la carte
<<extend>>
44
Relations d’inclusion VS d'extension
45
Relation d'héritage
46
Relation d'héritage : Exemple
47
Relation d'héritage : Exemple
48
Relation d'héritage : Exemple
Reserver voyage
49
Structuration entre cas d’utilisation
Résumé
Les cas peuvent être structurées par des relations :
• A inclut B : le cas A inclut obligatoirement le
comportement définit par le cas B; permet de
factoriser des fonctionnalités partagées
• A étend B : le cas A est une extension optionnelle du
cas B à un certain point de son exécution.
• A généralise B : le cas B est un cas particulier du
cas A.
50
Relations entre cas d’utilisation : Exemple
51
Relations entre cas d’utilisation
<<include>>
Identification
Client distant
Client local
52
UML
Diagramme d’interaction
Diagrammes de séquences
53
54
Diagramme de séquences
55
Diagramme de séquences
Message_1
Message_2
Li gne de vi e de
l 'obj et
56
Diagramme de séquences
57
Diagramme de séquences
58
Diagramme de séquences :
Exemple
Compte
- N°Compte : String
- Solde : float
+ <<Constructor>> Compte (int n, float s)
+ déposer (float somme) : void
+ retirer (float somme) : float
+ consulter () : float
60
Période d’activité
Objet_2 Objet_1
Message_1
61
Messages: Types de message
62
Message simple
Objet_1 Objet_2
Message_1
63
Message minuté (Timeout)
64
Message minuté (Timeout) :
Exemple
Ascenseur Porte
ouvrir (2 secondes)
fermer
65
Message synchrone (appel de procédure)
Message_1
66
Message synchrone (appel de
procédure) : Exemple
Communication client serveur : Sockets
Client Serveur
Sollitation
Acceptation
Requête
Réponse
67
Message asynchrone
M essage_1
68
Message récursif
Objet_1
Message_1
69
Message récursif : Exemple
Introduire carte
Vérification validité
70
Les test (branchements) :
Exemple
ouvrir porte
71
Description des cas d’utilisation (description par
diagramme de séquence)
Système
OK Vérfification
Retrait(somme)
Compte suffisamment approviosionné
Débiter le compte
Compte débité
Autorisation de délivrer somme
72
Bibliographie
73
Ressources sur UML
74