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VILLE FANTÔME
Le gang ar r ive dans une ville qui, selon les r umeur s, cache un
tr ésor per du. Nos hér os mettr ont-ils la main dessus ?
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Ville Fantôme
qui le surveillaient régnaient sur la ville par la Elle essaie d’attirer l’attention du gang en
peur et l’intimidation. Rendue folle par les râles criant, en produisant des lumières et de manière
de son aimé, Jessica a mis fin à sa vie d’une balle générale en faisant du bruit. C’est le seul fantôme
dans la tête. La dépouille de Kit Harding a été qui n’attaque pas les personnages. À la place, elle
enterrée sans cérémonie dans une fosse peu pro- tente de les convaincre d’enquêter sur un plan-
fonde. Et l’incident a été oublié. cher mal fixé en jetant des objets dessus. Sous
Deux mois plus tard, un des lyncheurs a été ces lattes se trouve le journal de Jessica, dont les
retrouvé dans son lit, mort de peur. Il était cou- dernières entrées détaillent son amour malheu-
vert de fourmis de feu. D’autres décès ont suivi, reux et se terminent par la décision de se suicider.
et les habitants, convaincus que Prosperity était
maudite, ont commencé à déménager, laissant la L’ÉGLISE
ville aux fourmis. Il n’y a rien de particulièrement inquiétant
ici, mais l’endroit a l’air très inhospitalier. De
nombreuses tombes semblent avoir été ouvertes
LA VILLE et vidées.
L’ÉPICERIE LA FOURMILIÈRE
Le magasin est hanté par le fantôme de Jessica Ce gros monticule se situe à côté du puits.
Heathridge. Elle sait que le seul moyen d’accor- C’est également l’endroit où le spectre de Kit
der le repos aux fantômes de la ville est d’exhu- Harding se reforme, attaquant quiconque se
mer les restes de Kit pour les inhumer en terre trouve dans la zone.
consacrée. C’est son cri que la clique entend
en arrivant.
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LE BUREAU DU TÉLÉGRAPHE, LE BUREAU
DU SHÉRIF, LE SALOON ET L’ÉCURIE
CONCLUSION
DEADLANDS: L’OUEST ÉTRANGE
Chacun de ces lieux est hanté par l’une des Une fois que les fantômes ont trouvé le repos,
victimes de Kit Harding. Hommes aigris et dan- le gang peut librement explorer la ville et récu-
gereux dans la vie, ils sont dix fois pires dans la pérer l’or dissimulé.
mort et font tout ce qui est en leur pouvoir pour
exterminer les intrus.
LE VIEIL ARBRE
PROTAGONISTES
Ce vieux chêne noueux et tordu se dresse LE FANTÔME DE KIT HARDING
au-dessus de la tombe peu profonde de Kit Le fantôme de Harding a pris possession de la
Harding. Le temps a effacé tous les signes de la fourmilière où il est mort. Il utilise désormais les
tombe et les racines de l’arbre ont poussé entre fourmis de feu pour se créer une forme vague-
ses os. Pour libérer les restes de son étreinte, il ment humanoïde et parcourt les rues en quête
faut couper les racines, qui ont une Solidité de de victimes.
8. Le spectre de Kit fera tout ce qu’il peut pour Kit tente de tuer tous ceux qui viennent à
empêcher que son corps ne soit enterré dans le Prosperity, ce qui pourrait ajouter aux fantômes
cimetière de l’église. Une fois le corps jeté dans du coin. Il peut errer en ville à sa guise, mais
une tombe en terre consacrée, toutes les four- évite d’entrer dans les bâtiments hantés, car les
mis de feu de la ville se consument dans une esprits de ses victimes l’attaquent plutôt que
flamme éthérée. toute autre cible.
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W LE FANTÔME DE KIT HARDING Parade Résistance
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Allure : 6.
Agi Âme For Int Vig CAPACITÉS SPÉCIALES
d6 d10 d6 d6 d6 Immatériel : peut devenir invisible et im-
Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Cul- matériel à volonté. Immunisé aux attaques non
ture générale d6, Discrétion d12, Intimidation magiques.
d12, Perception d10. Invulnérable : si détruit, se reforme au cré-
Ville Fantôme
puscule. Définitivement détruit quand Kit Har-
Parade Résistance
dings le sera.
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Terreur (-1).
CAPACITÉS SPÉCIALES
ACTIONS
Invulnérable : s’il est détruit, Kit se reforme
Froid de la tombe : Combat d6+2, 2d6 non
3 rounds plus tard près de la fourmilière. Il ne
létaux, ignore armure non magique.
peut être définitivement détruit qu’en enter-
Projection d’objets : Athlétisme d8, 3/6/12,
rant ses restes en terre consacrée.
Division : peut créer un Petit essaim, subit d6+d4.
Résistance -1. Se sépare d’une partie des four- PETIT ESSAIM DE FOURMIS DE FEU
mis de feu composant son corps.
Essaim : Parade +2, réduit de moitié les dé- PETIT ESSAIM DE FOURMIS DE FEU
gâts perforants ou tranchants. Se sépare et se Allure : 6.
reforme après attaque.
Agi Âme For Int Vig
Mort-vivant : Résistance +2, annuler Se-
d10 d12 d8 d4 (A) d10
coué +2, ignore 3 points de malus de Blessure,
ne respire pas, immunisé aux Attaques ciblées, Compétences : Perception d6.
aux maladies et aux poisons. Parade Résistance
Terreur (-2). 4 7
Vif : peut repiocher tant que carte d’action CAPACITÉS SPÉCIALES
de 5 ou moins, puis en garder une.
Essaim : annuler Secoué +2, Parade +2, im-
ACTIONS munisé aux armes perforantes ou tranchantes,
Poings mordants : Combat d6+2, 2d4. Une subit les Zones d’effet et le Piétinement (Force
simple Attaque pour toucher suffit à infliger dégâts). Peut être déjoué en s’immergeant to-
des morsures de fourmis de feu. talement.
✦ Balayage : Combat -2 pour toucher ACTIONS
toute cible dans l’Allonge, dégâts distincts,
Morsures : automatique en fin de tour (sauf
max. 1/tour.
si Secoué), Gabarit, 2d4 contre la protection la
FANTÔME plus faible, sans effet contre protection com-
Les fantômes des victimes de Harding sont plètement étanche.
des esprits vengeurs, piégés dans leurs bâtiments.
Ils étaient méchants durant leur vie, et
l’au-delà n’a pas adouci leurs caractères. S’ils
parviennent à mettre leurs mains éthérées sur
CRÉDITS
le gang, ils auront beaucoup de frustrations TITRE ORIGINAL : Ghost Town
à exprimer. ÉCRITURE : Dave Blewer, Piotr Korys
TRADUCTION : X.O. de Vorcen
FANTÔME RELECTURE : Alain « Karkared » Curato,
Allure : 8. Laurent Fèvre, Yannick « Torgan » Le Guédart
Agi Âme For Int Vig MAQUETTE : Yannick « Torgan » Le Guédart.
d6 d10 d6 d6 d6
Compétences : Athlétisme d8, Combat d6,
Culture générale d6, Discrétion d12, Intimida-
tion d10, Perception d10.