Vous êtes sur la page 1sur 16

ERIC BERNE (BIOGRAFA)

Naci el 10 de mayo de 1910 en Montreal, Quebec, Canad. Con el nombre de Leonardo Bernstein, hijo de un doctor en Medicina General y una escritora y redactora profesional. Tuvo una hermana. Su familia emigr a Canad, desde Polonia y Rusia. Eric era muy apegado a su padre, lo sola acompaar a sus visitas mdicas, lo que lo apasionaba. Su padre muri de tuberculosis a los 38 aos. Ah fue cuando su madre tuvo que mantener a sus hijos como escritora y redactora. Anim a su hijo a que estudiara medicina como su padre, Eric Berne se doctor en Medicina y obtuvo un Ttulo en Ciruga en la Escuela Mdica de la Universidad McGill en 1935. Berne fue mdico en el Hospital Englewood en Nueva Jersey. En 1936 ingreso como psiquiatra residente en la Clnica Psiquitrica de la Escuela de Medicina de la Universidad de Yale, ah trabajo durante dos aos. Entre 1938-39 , se hizo ciudadano norteamericano y cambio o acorto su nombre a como lo se lo conoce ahora Eric Berne. Su primera plaza profesional fue como Asistente Clnico de Psiquiatra en el Hospital Mt. Zion, en Nueva York, puesto que ocupo hasta 1943, cuando ingres al Cuerpo Mdico del Ejrcito. En 1940 estableci su primera consulta privada en Norwalk, Connecticut. All fue donde conoci a su primera esposa, Elinor, con quien tuvo dos hijos. De 1940 a 1943, mantuvo tambin una consulta en Nueva York, por lo que viajaba seguido. En 1941 inici su formacin como psicoanalista en el Instituto Psicoanaltico de Nueva York. Por la demanda de psiquiatras militares durante la Segunda Guerra Mundial, el Dr. Berne sirvi en el Cuerpo Mdico del Ejrcito de Estados Unidos desde 1943 a 1946, donde llego a ser Comandante. Durante los dos ltimos aos de servicio realiz terapia de grupo en el ala psiquitrica del Hospital General Bushnell. Para 1946, cuando se licencio del ejrcito ya estaba divorciado, entonces se traslado a Carmel, California. Antes de terminar el ao, ya tena escrito y firmado el contrato de publicacin de: The Mind in action. Retomo su formacin psicoanaltica, bajo la gua de Eric Erikson, con quien trabajo durante dos aos. Conoci a una joven divorciada, Dorothy de Mass Way, con quien se quiso casar, pero Erikson, dijo que Eric no poda casarse hasta que no terminara su anlisis didctico, que no fue hasta 1949, ao en que se caso y tuvo dos hijos. A Berne le gustaba el papel de padre de familia, tenda a ser un padre permisivo y protector que autoritario. Igualmente, sac tiempo para escribir, realizo la mayora de sus obras entre 1949 y 1964, cuando se divorci de Dorothy. En los primeros cinco o seis artculos, se encuentran las ms significativas huellas de los orgenes del Anlisis Transaccional, lo cuales los escribi a partir de1949. Berne quera conseguir su titulacin como psicoanalista, pero se atrevi a poner en duda los conceptos freudianos del inconsciente en sus escritos. El ttulo de psicoanalista finalmente no le fue concedido, en 1956, fue rechazada su solicitud de admisin como miembro profesional, con el argumento de que no estaba preparado, se le aconsejaba intentarlo de nuevo. Este rechazo fue importante, ya que dio fuerza para que se intensificara su perenne ambicin de aadir algo nuevo al Psicoanlisis. Trabajo, determinado en desarrollar un nuevo enfoque personal de la psicoterapia. Antes de que terminara 1956, haba escrito dos artculos (Intuicin V: La imagen del Ego y Estados del Ego en Psicoterapia) basados en conferencias impartidas en la Clnica Psiquitrica del Hospital Mt. Zion de San Francisco y en la Clnica Neuropsiquitrica Langley Porter de la Escuela de Medicina de la Universidad de California. En el primer artculo Berne describa como haba llegado al concepto de los Estados del Ego y de dnde saco la idea de separar al Adulto del nio. En el siguiente artculo desarrollo el esquema tripartito (con el Padre, el Adulto y el Nio), bautizando la teora como Anlisis Estructural y denominndola como un nuevo enfoque teraputico. Meses ms tarde escribi el tercer artculo: Anlisis transaccional: un nuevo y efectivo mtodo de terapia de grupo, lo presento en el Western Regional Meeting de la Asociacin de Psicoterapia de Grupo Norteamericana en 1957.Se public este artculo en el American Journal of Psychotherapy, con esto el Anlisis Transaccional, mtodo de diagnstico y tratamiento, se convirti en elemento permanente de la literatura psicoteraputica. Tras su segundo divorcio su vida personal se hizo complicada, su frustracin por no encontrar nueva compaera, le llevo a trabajar largas horas en sus escritos. Finalmente en 1967 se volvi a casar con Torre Peterson. A comienzos de 1970, se divorcio de nuevo. Y en junio de 1970, sufre el primero de dos ataques cardiacos, el 26 de junio; fue hospitalizado y empez una lenta mejora, pero tres semanas despus, mientras correga su manuscrito: Qu dice Ud. Despus de decir Hola?, en el hospital sufre un nuevo ataque cardiaco, un ataque masivo, que le causa la muerte. Falleci el 15 de julio de 1979 y est enterrado en el cementerio El Carmelo en Groove Pacific, California.

EL ANLISIS TRANSACCIONAL
El anlisis transaccional, tambin llamado AT fue creado por el psiquiatra americano Eric Berne, en los aos 1950. Esta forma de terapia se basa en una teora de la comunicacin y de la personalidad, con una filosofa propia. Qu es el anlisis transaccional? El anlisis transaccional es: 1) Es una comprensible pero sofisticada teora psicolgica, sobre los pensamientos, sentimientos y conductas de las personas 2) Es un contemporneo y efectivo sistema de psicoterapia, educacin, anlisis organizacional, sociocultural y de psiquiatra social. El Anlisis Transaccional usa informacin referente a la forma en que las personas interactan o transaccionan una con otra, desde cada uno de los Estados del Yo: el Padre, el Adulto y el Nio. Del anlisis de estas interacciones, el anlisis transaccional, con ayuda de los contratos teraputicos, pueden ayudar a las personas a corregir patrones disfuncionales e improductivos del comportamiento diario que llamamos juegos y al hacerlo ayudan a que las personas a abandonar formas de interaccin durante gran tiempo profundamente sostenidas, y que resultan nocivas y autolimitantes. Los analistas transaccionales estn entrenados a reconocer desde que Estado del Yo estn las personas haciendo una transaccin, y a seguir, con detalle preciso, las secuencias transaccionales en que las personas se enfrascan conforme interactuan unos con otros. Con este entrenamiento ellos son capaces de intervenir efectivamente para mejorar la honestidad, calidad de la comunicacin e interaccin y por lo tanto facilitar cambios personales duraderos. Resumen: Definicin del Anlisis Transaccional y sus conceptos basicos: Teora de la personalidad y de las relaciones humanas basada en el anlisis de: A) Los estados del yo. B) Las transacciones. C) Los juegos psicolgicos. D) Los guiones de vida. Se aplica para el crecimiento y el cambio personal u organizacional en numerosos campos. A) Los estados del yo (Padre, Adulto y nio): Aunque hay como siete pero estos tres son los mas importantes. O las tres partes de la personalidad del hombre comn; dando as origen al diagrama PAN:

En cada una de las cuales estableci una serie de caractersticas y comportamientos segn cul de ellos este actuando en dicho momento:

El yo Padre de la personalidad, segn estableci es el concepto APRENDIDO de la vida, es decir en pocas palabras es la forma en que nos ensearon a ver el mundo nuestros padres.
2

Caractersticas: 1. El Padre Controlador (Berne le llama: el prejuicioso). 2. El Padre Nutricio (Berne le llama: el educador). Dilogos internos El Padre Interno (Influyente): se manifiestan de estas maneras Lo que tienes que hacer es Lo que debes hacer es Que malo / bueno eres! Ellos son buenos / malos mejores / peores que t Tambin puede ser carioso, benevolente, nutritivo, como un verdadero Padre: Eres fenomenal No te preocupes, no ests sola o Pobre chico! El yo Adulto es por decirlo de alguna manera el CPU de una computadora: recoge informacin, la valida y la procesa, pero lo ms importante es que lo hace con referencia en lo REAL, en la lgica y sentido comn. Dilogos internos *El Adulto Interno: se manifiestan de estas maneras Lo que conviene hacer es Lo que quiero hacer es El yo Nio es el concepto sentido de la vida, es decir la forma en que percibimos nuestro entorno de manera natural es la parte de la personalidad: berrinchuda, sentimental, de la que nacen los sentimientos ms genuinos. Caractersticas: 1. El Nio Adaptado. Es un estado arcaico del yo que se encuentra bajo la influencia Parental. 2. El Nio Natural. Es un estado arcaico del yo que est libre (o, segn Berne, trata de liberarse) de la Influencia Parental (en todo caso est bajo la Proteccin y con el Permiso de dicha influencia). Dilogos internos *El Nio Interno: se manifiestan de estas maneras Lo que necesito es Lo que me apetece hacer es

Las llamadas patologas, problemas mentales, comportamientos, problemas emocionales vienen cuando hay contaminaciones de uno de los "YO" a otro, por ejemplo el YO Adulto contaminado por el YO nio (contaminado me refiero a que no hay un lmite entre uno y otro, si no que de alguna manera se encuentran traslapados) vendra siendo una persona entre otras cosas: fantasiosa, poco seria, tmida, etc. As como una persona donde el YO Padre esta Traslapada o contaminando al YO Adulto, puede ser una
3

persona muy severa, metido en rgidos estndares de conducta, o incluso una persona Paternalista, as nos podemos encontrar muchas combinaciones de contaminaciones entre los 3 estados del yo. A) Las Transacciones: Las transacciones se refieren a la comunicacin entre las personas. El Anlisis Transaccional ensea a reconocer cul es el estado del ego que est operando en el inicio de la transaccin, y cul estado del ego del interlocutor responde, de tal modo que se consigue intervenir interrumpiendo una conversacin desgastante, y desarrollando la calidad y eficacia de la comunicacin. Las transacciones ocurren cuando cualquier persona se relaciona con otra persona. Cada transaccin es hecha de un estimulo y una respuesta y las transacciones pueden proceder desde el Padre, Adulto o Nio de una persona, hacia el Padre, Adulto o Nio de la otra persona. Transacciones Complementarias Cruzadas: Una transaccin complementaria involucra un estado del yo en cada persona. En una transaccin cruzada la respuesta transaccional se dirige a un estado del yo diferente de aquella que inicio el estimulo. La comunicacin puede continuar entre dos personas mientras las transacciones sean complementarias: las transacciones cruzadas son importantes porque ellas rompen la Comunicacin. Es til saber esto porque ayuda a los analistas transaccionales a comprender como y porque la comunicacin se rompe. La regla es: "cuando se da una ruptura en la comunicacin, una transaccin cruzada lo causo". Algo muy importante de las transacciones cruzadas es la transaccin de descuento. Aqu una persona en su respuesta, desatiende completamente los contenidos de un estimulo transaccional. Los descuentos no son siempre obvios pero siempre es molesto para la persona que los recibe, y si son repetidos puede molestar severamente a su receptor. Transacciones Ulteriores. Las transacciones ulteriores ocurren cuando las personas dicen una cosa y quieren decir otra. Las transacciones ulteriores son la base de los juegos y son especialmente interesantes porque son engaosas. Tienen un nivel social (abierto) y psicolgico (ulterior). Es importante conocer la diferencia entre el nivel social y ulterior para comprender y predecir lo que las personas van a hacer, el nivel ulterior va a dar ms informacin que el nivel abierto. Una razn importante por la que decimos una cosa queriendo decir otra es porque generalmente nos avergenzan los deseos y sentimientos de nuestro Nio o nuestro Padre. Sin embargo, podemos actuar estos deseos y expresar estos sentimientos y a la vez que aparentamos estar lo haciendo de manera diferente. Por ejemplo, podemos usar un sonriente sarcasmo en lugar de una expresin directa de nuestra ira, o cuando nos asustamos podemos contra atacar en vez de admitir nuestro miedo. Cuando deseamos atencin u amor frecuentemente fingimos indiferencia, y nos cuesta trabajo darlos o aceptarlos. De hecho, porque nuestras vidas estn tan inmersas en medias verdades y engaos puede pasar que ya no sabemos qu es lo que nuestro Nio realmente quiere. As mismo ya no esperamos que las personas sean completamente honestas por lo que realmente nunca sabemos si podemos confiar en lo que ellos dicen. El anlisis transaccional estimula a las personas a ser honestas con los dems y consigo mismos acerca de sus deseos y sentimientos, en vez de "torcidos" y ocultos. De esta manera las personas pueden descubrir lo que realmente quieren, como pedirlo, y si esto es posible, como obtenerlo.

Caricias: Acariciar es el reconocimiento que una persona le da a la otra. Las caricias son esenciales para la vida de una persona. Sin ellas, dice Berne, la "medula espinal se encoger". Se ha visto que un nio muy pequeo necesita caricias fsicas reales para mantenerse vivo. Los adultos pueden sobrevivir con menos caricias fsicas conforme ellos aprenden a intercambiar caricias verbales; las caricias positivas como alabanza y expresiones de aprecio, o las caricias negativas como juicios negativos o devaluatorios. El intercambio de caricias por lo tanto es una de las cosas ms importantes que las personas hacen en la vida diaria. Reconocimiento:
4

Las personas necesitan ser reconocidas por lo que son y por lo que hacen. A este reconocimiento damos el nombre de "caricias", que son unidades de reconocimiento interpersonal necesarias para la sobrevivencia y el desarrollo. Entender cmo las personas dan y reciben caricias y cambian sus patrones de reconocimiento, son aspectos fuertes del trabajo en Anlisis Transaccional. B) Los Juegos Psicolgicos: Se llevan a cabo cuando se realizan una serie de transacciones con un propsito "oculto" o un mensaje "ulterior", que suena como una frase coherente pero tiene una misin: "despertar reacciones ya sea a favor o en contra", para obtener "cupones", es decir la finalidad del juego es que el "jugador principal" reciba una reafirmacin de lo que quiere que los dems piensen de el, o en ocasiones reafirme su propia "poca o superior vala". Los "Juegos Psicolgicos" se juegan desde posiciones Psicolgicas, esas posiciones son con respecto a la vida : La Primera posicin es YO estoy MAL, TU estas BIEN, esta es la posicin de las personas derrotistas, las que tienen una autoestima baja, por lo general son personas sumisas, inseguras, tmidas, retradas. Pero, esta es la primera posicin en la vida de todo ser humano, por qu? pues por que cuando somos bebes, y empezamos la carrera de la vida, somos totalmente dependientes de nuestros PADRES, entonces el nio conforme va creciendo digamos que piensa "Que puedo hacer YO alguien que est mal (por la situacin de dependencia, no porque este mal realmente), para que TU alguien que est BIEN me cuide, proteja y me de lo necesario", de ah siguen las dems posiciones La Tercera posicin es Yo estoy MAL, TU estas MAL, esta es la posicin de los destructivos, si sinopsis seria: Si YO estoy MAL y TU tambin estas MAL, entonces todo es una porquera y no merece la pena vivir. Esta es de las posiciones ms "peligrosas" pues en ella se encuentran muchos suicidas, asesinos y otras personalidades similares. La Cuarta posicin es ms que nada una DECISION, YO estoy BIEN, TU estas BIEN, esta es la posicin de los triunfadores, de los optimistas, de las personas SANAS.
PAGOS FINALES:

Hay un buen numero de pagos finales de este juego. Cada juego proporciona pagos en tres niveles diferentes: 1. El pago final biolgico de un juego son las caricias. Todo juego duro termina mal. Todos los jugadores obtienen un considerable nmero de caricias -tanto positivas como negativas2. El pago final social de un juego es la estructuracin del Tiempo. Las personas son capaces de llenar el tiempo, que de otra forma sera embotado o deprimente, con una actividad excitante. 3. El pago final existencial de un juego es la forma en la que el juego confirma la posicin existencial de cada jugador.

A) Guiones de Vida: Las personas viven su vida como si fuera una obra de teatro y donde l o ella es el personaje principal, en si el Guion De La Vida, incluye TODO: Posiciones, Juegos, Transacciones, Personajes y hasta la forma en que el sujeto va a vivir, crecer y hasta cmo va a morir. Tenemos varios tipos de guiones, estos son creados por el ser humano desde que nace hasta los 3 aos segn unos autores o 6 aos segn otros autores, estos guiones son tomados por medio de los cuentos de nios "caperucita", blanca nieves, etc. Y a lo largo de la vida va sufriendo algunas modificaciones y se va mezclando con otros guiones de otras personas y as cada quien tiene su propia obra de teatro (Fusionada con otras).
5

El guin de vida es un plan preconsciente de vida decidido tempranamente en la infancia, bajo la influencia de los padres (y de otras figuras del entorno), reforzado posteriormente por determinadas experiencias significativas y que conduce a un final previsto incluido en esas decisiones tempranas (Berne, 1971, 1974).
EL TRIANGULO DRAMATICO El tringulo dramtico puede ser ilustrado con el juego de adiccin. En el juego de adiccin jugando el rol de Vctima de una adiccin, humillacin, prejuicio, negligencia mdica y hasta brutalidad policiaca, busca y encuentra un Rescatador. El Rescatador acta el rol tratando generosamente y desinteresadamente de ayudar al adicto sin asegurarse que el adicto est interesado en el proceso de abandonar el abuso de la droga. Despus de una cierta cantidad de fracasos frustrantes el Rescatador se enoja y cambia hacia el rol del Perseguidor con acusaciones, insultos, menosprecios o castigos al adicto. En este punto el adicto cambia de Vctima a Perseguidor contraatacando, insultando, volvindose violento o creando emergencias a la media noche. El hasta entonces Rescatador es ahora la Vctima en el juego. Este proceso de cambios continuos e infinitos alrededor del "to vivo" del tringulo dramtico. Para evitar el tringulo dramtico en psicoterapia, el analista transaccional insiste en establecer un contrato en el que la persona declare especficamente que es de lo que el/ella quiere ser curado. Esto protege a ambos, cliente y terapeuta: el terapeuta sabe exactamente que quiere la persona y la persona sabe que es en lo que va a trabajar el terapeuta y cundo es que la terapia esta completa. En cualquier caso, la mejor forma de evitar el tringulo dramtico es evitar los roles de Perseguidor, Rescatador o Vctima a travs de permanecer en el estado del yo Adulto. CONCLUSIN: El juego, que se da en cualquier faceta de la vida, tiene tres vrtices: la vctima, el salvador y el perseguidor, que suele ser la transformacin de la vctima cuando las cosas no salen como quiere. La nica forma de parar el juego es negarse desde el principio a intentar asumir peticiones imposibles. Ejemplo: Juan Carlos, el director de una empresa, llama el jueves por la maana a Gregorio, uno de sus principales proveedores
Hola, Gregorio, soy Juan Carlos. Mira, te llamo porque tengo un problema. El lunes de la semana que viene necesito comenzar la produccin de un pedido de 30.000 pantalones y me he quedado sin materia prima. Puedes entregarme el gnero para el lunes?

Hasta aqu, todo parece normal: Juan Carlos le hace un pedido urgente a Gregorio. El problema es que su peticin no es razonable, y as se lo expresa Gregorio:
Juan Carlos, lo que me pides es casi imposible. Estamos hablando de muchos metros de gnero y ningn almacenista tiene tal cantidad de materia prima

En este punto, Juan Carlos, viendo que Gregorio no va a solucionarle su problema, va a dar inicio al juego. Lo har situndose en el rol de vctima:
Gregorio, no puedes hacerme algo as Perder a mi cliente principal. Y no slo eso las ventas van mal, y si no atiendo este pedido, yo no s lo que va a suceder creo que ser despedido Te lo pido por favor se trata de algo ms que un pedido, es mi puesto de trabajo no me dejes tirado, te lo suplico. Adems, llevo pasndote trabajo casi cinco aos no puedes hacerme esto.

Juan Carlos ha ejercido su papel de vctima a la perfeccin. Por qu decimos que hace de vctima? Pues porque algo de responsabilidad tendr en haber llegado a tal situacin! O se olvid de hacer el pedido de gnero cuando tocaba o ha aceptado un encargo que no saba si poda cumplir. El problema lo tiene Juan Carlos, l es el incompetente. Si uno es una persona emptica, siente angustia, se pone en la tesitura de la vctima y, sin darse cuenta se sita en el papel de salvador. Esto hizo Gregorio:
6

Bueno, Juan Carlos, no s, esto es casi imposible, no te aseguro nada... Yo har todo lo posible por ayudarte, nunca te he dejado colgado Pero no te garantizo nada Mil gracias, Gregorio! le responde Juan Carlos. No sabes cmo te lo agradezco! Mantenme informado, de acuerdo?

Ya est. El juego ha comenzado. Gregorio se ha colocado en el vrtice del tringulo, asumiendo el rol de salvador. Juan Carlos ha apelado desde la posicin de vctima y su interlocutor ha cado en la trampa, est ya dentro del juego. Veamos qu sucede. Gregorio pasa todo el jueves intentando acumular metros de tejido. El viernes al medioda, desesperado, llama a Juan Carlos para comunicarle que no va a poder reunir todo el gnero solicitado, pero su cliente est reunido. Prueba un par de veces ms, sin xito. A ltima hora de la tarde vuelve a telefonear, pero Juan Carlos ya se ha ido de fin de semana. Llega el lunes por la maana. El tringulo va a convertirse en dramtico porque ahora, en breve, los dos jugadores van a intercambiar sus posiciones.
Hola, Gregorio, a qu hora me envas el camin? pregunta Juan Carlos. Vers no he reunido ms que un 10% de lo que necesitas musita el pobre Gregorio. Intent localizarte el viernes para avisarte, pero fue imposible

Bien, ahora se produce el denominado momento de estupor. Juan Carlos va a pasar de vctima a perseguidor.
Cmo dices? Quedamos en que me serviras el pedido el lunes por la maana! Ni hablar! Haz lo que sea, pero entrgame ese maldito gnero ya! De lo contrario detengo el pago de todas tus facturas! Cmo te atreves a dejarme colgado? Y sin avisar siquiera!

A qu posicin apela ahora Juan Carlos desde su nuevo rol de perseguidor? Es obvio, coloca a Gregorio en el rol de vctima precisamente aqul desde donde l mismo invoc, desesperado, ayuda!. Gregorio dir que nunca se comprometi, que dijo que hara lo que pudiese. Juan Carlos responder que le tena que haber avisado antes, Gregorio aducir que ya lo hizo y Juan Carlos afirmar que deba haber dejado un recado ms explcito En fin, da igual, el juego ya se ha desatado. Final del juego? Todos pierden. Mal trago para todos. sa es la caracterstica de todos los juegos de Salvacin.

Gregorio cuelga el telfono y se siente fatal. Encima que he intentado ayudarle, ahora me cae este rapapolvo!, pensar.

BIBLIOGRAFA ELECTRNICA:

http://www.analisis-transaccional.net/ http:// el-analisis-transaccional/el-analisis-transaccional.shtml http://www.en-contacto.net/queesat.html http://html.rincondelvago.com/analisis-transaccional_1.html

http://www.analisistransaccional.8k.com/

ESTADOS DEL YO Y TRANSACCIONES Las interacciones de las personas estn compuestas de transacciones. Cualquier transaccin tiene dos partes: el estimulo y la respuesta. Las transacciones individuales usualmente son parte de una serie mayor. Algunas de estas series o secuencias de transacciones pueden ser directas, productivas o saludables o pueden ser ulteriores, intiles y poco saludables. Cuando las personas interactuan lo hacen desde uno de tres diferentes estados del yo. Un estado del yo es una forma especifica de pensar, sentir y actuar y cada estado del yo tiene su origen en regiones especificas del cerebro. Las personas pueden actuar desde su estado del yo Padre o desde su estado del yo Nio o estado del yo Adulto. Y en toda ocasin nuestras acciones provienen de uno de estos tres estados del yo.
8

EL NIO

Cuando estamos en el estado del yo Nio nosotros actuamos como el nio que una vez fuimos. No estamos slo haciendo una escena; nosotros pensamos, sentimos, vemos, escuchamos y reaccionamos como un nio de tres, cinco u ocho aos de edad. Los estados del yo son estados plenamente experimentados del ser, nosolo roles. Cuando el Nio es odioso, o amoroso, impulsivo, espontaneo o juguetn se le llama Nio Natural. Cuando es pensativo, creativo o imaginativo se le llama Pequeo Profesor. Cuando esta atemorizado, culpable o avergonzado se le llama Nio Adaptado. El Nio tiene todos los sentimientos; miedo, amor, ira, alegra, tristeza, vergenza, etc. El Nio frecuentemente es culpado de ser la fuente de los problemas de las personas porque est centrado en s mismo, es emocional, poderosos y se resiste a la supresin que viene con crecer. EL PADRE El Padre es como una grabadora de cinta. Es una coleccin de cdigos de vida pregrabados, prejuzgados y prejuiciados. Cuando una persona esta en un estado del yo Padre piensa, siente y se conduce como uno de sus padres o alguien que tomo su lugar. El Padre decide, sin razonar, como reaccionar a las situaciones, lo que es bueno y es malo, y como las personas deben vivir. El Padre juzga para o contra y puede ser controlador o dar apoyo. Cuando el Padre es critico se le llama Padre Critico. Cuando da apoyo se le llama Padre Nutritivo. Un estado del yo puede dominar a una persona a la exclusin de los otros dos. Un ejemplo de esto es un Padre Nutritivo o Critico excluyente, lo que sucede cuando una persona es incapaz de usar su Nio o su Adulto. Esta persona est en gran desventaja porque para poder ser un ser humano con buen funcionamiento, los estados del yo tienen que estar disponibles cuando son necesarios. Con un Padre excluyente como nico estado del yo funcionando, la persona tiene que vivir sin el beneficio de su Nio o Adulto, y por lo tanto esta cercenado de dos terceras partes de su potencial humano. El Padre usa viejas "grabaciones" para resolver problemas y por lo tanto generalmente est veinticinco aos atrs de los tiempos (aunque pueden ser 250 o hasta 2.500 aos atrs de los tiempos) esto es til cuando no hay informacin disponible al Adulto, o no hay tiempo para usar el pensamiento del Adulto. El Nio por otro lado, crear soluciones novedosas basadas en la intuicin pero estas soluciones pueden no ser tan confiables como las decisiones basadas en hechos que hace el Adulto.
EL ADULTO.

Cuando la persona est en el estado del yo Adulto, funciona como una computadora humana. Opera en los datos que colecciona y guarda o usa para tomar decisiones de acuerdo a un programa basado en la lgica. Cuando la persona est en el estado del yo Adulto usa pensamiento lgico para resolver problemas, asegurndose de que las emociones del Nio o Padre no contaminen el proceso. Las personas podran concluir con esto que las emociones no son buenas. Pero solo significa que para ser racional y lgicos debemos ser capaces de separarnos a nosotros mismos de nuestras emociones. Esto no significa que ser racional y lgico es la mejor manera de ser todo el tiempo. De hecho, igual que el Padre excluyente hace un ser humano incompleto, tambin un Adulto excluyente tiene un efecto desvitalizante en las personas. Las personas siempre pueden objetar: "Yo soy un adulto y tengo emociones!" Y tienen razn. Ser un ser humano maduro o crecido no es lo mismo que estar en el estado del yo Adulto. Los nios pequeos pueden estar en su Adulto y las personas crecidas bien ajustadas pueden usar su Padre y su Nio todo el tiempo. El Adulto computa todos los datos que se le alimentan. Si los datos estn al da, entonces las respuestas del Adulto sern propicias y ms efectivas que las soluciones del Padre. Si los datos son incorrectos la computadora del Adulto producir respuestas incorrectas. Una funcin muy importante del Adulto es predecir
9

resultados y proveer una crtica basada en hechos de la efectividad de la conducta de las personas en la persecucin de las metas que eligieron. Esta funcin crtica basada en hechos es diferente de la funcin basada en valores del Padre Critico. A veces el Adulto usa informacin que tiene su origen en el Nio o en el Padre y que puede estar incorrecto. A esto se le llama contaminacin. Cuando una contaminacin viene del Padre se le llama prejuicio. Por ejemplo, cuando alguien asume que las mujeres prefieren seguir el liderazgo de un hombre en vez de tomar sus propias decisiones es un dato que viene al Adulto desde el Padre y es una contaminacin porque es aceptado como un hecho sin cotejarlo con la realidad. La misma aceptacin de informacin no cotejada puede ocurrir con la informacin que provee el Nio en cuyo caso se le llama autoengao. Un autoengao que generalmente el Adulto acepta como realidad. Por ejemplo, cuando una persona est convencida de que esta siendo envenenado por el gobierno, probablemente esto est basado en los miedos de su Nio que el Adulto acepta, en vez de en hechos. Un proceso extremadamente importante en el anlisis transaccional es la descontaminacin del Adulto. VOCES EN LA CABEZA. Como puede usted recordar, el estado del yo Padre es como una grabadora llena de declaraciones prejuzgadas, prejuiciadas y pre-programadas. Estas declaraciones "grabadas" pueden ser activadas mientras estamos en nuestro Adulto o Nio y podemos escucharlas realmente como si fueran "voces en nuestra cabeza". Las grabaciones parentales se pueden sentir bien o mal dependiendo cual Padre las haga. En otras teoras de la personalidad las voces dainas del Padre Critico son conocidas como un super ego spero, dilogos internos negativos, trampas cognitivas, baja autoestima, protector cognitivo o expectativas catastrficas. El Padre Critico puede hacer declaraciones devaluatorias como: "t eres malo", "estpido", "feo," "loco" y "enfermo"; en resumen estas condenado, no OK". El Padre Nutritivo ama al Nio incondicionalmente y dice cosas como: "yo te amo", "eres un triunfador", "eres inteligente", "eres una princesa" o "eres hermoso". El Padre Critico controla al Nio impidindole sentirse a gusto consigo mismo. Si el Nio quiere ser amado el Padre Critico dice: "Tu no lo mereces". Si el Nio quiere dar amor el Padre Critico puede decir: "Eso no es deseable". Si el Nio esta enojado ante un trabajo poco gratificante el Padre Critico puede decir: "Esto es lo mejor que puedes hacer porque eres haragn". Si el Nio viene con una nueva idea que va en contra de los viejos puntos de vista el Padre Critico puede decir: "Tu debes de estar loco para pensar de esa manera". El Padre Critico puede hacer que las personas se sientan no OK y forzarlos a hacer cosas que no desean hacer. Para contraatacar esta clase de Padre Critico las personas pueden aprender a desarrollar su Padre Nutritivo, Adulto o Nio Natural. Por medio de un egograma podemos mostrar la fuerza relativa de los estados del yo de una persona en un momento dado. Esto es muy til al diagramar la forma en que las personas cambian a travs del tiempo, especialmente de cmo ellos reducen su Padre Critico y aumentan su Padre Nutritivo, Adulto o Nio. TRANSACCIONES; COMPLEMENTARIAS, CRUZADAS Y ULTERIORES. Las transacciones ocurren cuando cualquier persona se relaciona con otra persona. Cada transaccin es hecha de un estimulo y una respuesta y las transacciones pueden proceder desde el Padre, Adulto o Nio de una persona, hacia el Padre, Adulto o Nio de la otra persona. TRANSACCIONES COMPLEMENTARIAS Y CRUZADAS. Una transaccin complementaria involucra un estado del yo en cada persona. En una transaccin cruzada la respuesta transaccional se dirige a un estado del yo diferente de aquella que inicio el estimulo.La comunicacin puede continuar entre dos personas mientras las transacciones sean complementarias: las
10

transacciones cruzadas son importantes porque ellas rompen la comunicacin. Es til saber esto porque ayuda a los analistas transaccionales a comprender como y porque la comunicacin se rompe. La regla es: "cuando se da una ruptura en la comunicacin, una transaccin cruzada lo caus". Algo muy importante de las transacciones cruzadas es la transaccin de descuento. Aqu una persona en su respuesta, desatiende completamente los contenidos de un estimulo transaccional. Los descuentos no son siempre obvios pero siempre es molesto para la persona que los recibe, y si son repetidos puede molestar severamente a su receptor. TRANSACCIONES ULTERIORES. Las transacciones ulteriores ocurren cuando las personas dicen una cosa y quieren decir otra. Las transacciones ulteriores son la base de los juegos y son especialmente interesantes porque son engaosas. Tienen un nivel social (abierto) y psicolgico (ulterior). Es importante conocer la diferencia entre el nivel social y ulterior para comprender y predecir lo que las personas van a hacer, el nivel ulterior va a dar mas informacin que el nivel abierto. Una razn importante por la que decimos una cosa queriendo decir otra es porque generalmente nos avergenzan los deseos y sentimientos de nuestro Nio o nuestro Padre. Sin embargo, podemos actuar estos deseos y expresar estos sentimientos y a la vez que aparentamos estar lo haciendo de manera diferente. Por ejemplo, podemos usar un sonriente sarcasmo en lugar de una expresin directa de nuestra ira, o cuando nos asustamos podemos contra atacar en vez de admitir nuestro miedo. Cuando deseamos atencin u amor frecuentemente fingimos indiferencia, y nos cuesta trabajo darlos o aceptarlos. De hecho, porque nuestras vidas estn tan inmersas en medias verdades y engaos puede pasar que ya no sabemos que es lo que nuestro Nio realmente quiere. As mismo ya no esperamos que las personas sean completamente honestas por lo que realmente nunca sabemos si podemos confiar en lo que ellos dicen. El anlisis transaccional estimula a las personas a ser honestas con los dems y consigo mismos acerca de sus deseos y sentimientos, en vez de "torcidos" y ocultos. De esta manera las personas pueden descubrir lo que realmente quieren, como pedirlo, y si esto es posible, como obtenerlo. CARICIAS. Acariciar es el reconocimiento que una persona le da a la otra. Las caricias son esenciales para la vida de una persona. Sin ellas, dice Berne, la "medula espinal se encoger". Se ha visto que un nio muy pequeo necesita caricias fsicas reales para mantenerse vivo. Los adultos pueden sobrevivir con menos caricias fsicas conforme ellos aprenden a intercambiar caricias verbales; las caricias positivas como alabanza y expresiones de aprecio, o las caricias negativas como juicios negativos o devaluatorias. El intercambio de caricias por lo tanto es una de las cosas ms importantes que las personas hacen en la vida diaria.

JUEGOS PSICOLOGICOS. Los aspectos esenciales de los juegos son un intercambio de caricias torcidas o ulteriores. Un juego es una serie recurrente de transacciones ulteriores con un principio, un centro y final, y un pago final. El pago final es una ventaja oculta que motiva a los jugadores a participar. El anlisis transaccional en los aos 1960s se convirti en una moda nacional debido al xito como best seller del libro de Eric Berne, "Games People Play" (Los Juegos en los que Participamos). l le da nombres relacionados con las acciones ("te agarre", "patame", "Yo solo trato de ayudar") para diferentes juegos. Por ejemplo cuando Juana juega "Y por que no, si pero" ella esta pidiendo consejo de otras personas pero rechaza toda sugerencia y todos terminan desesperados. Esta es el tipo de conversacin que sucede una y
11

otra vez, en especial en los grupos de terapia. Es engaosa y ulterior: en el nivel social parece ser una conversacin de una persona en el estado del yo Adulto, que hace una pregunta a una o ms personas que tambin estn en sus estados del yo Adulto. Lo que lo hace un juego es que ninguna de las sugerencias son realmente aceptadas. La razn para esto es que, en el nivel psicolgico y mucho ms significativo, lo que realmente esta pasando es que Juana puede necesitar consejo, pero su mayor necesidad es de caricias. Como estas caricias se le han estado dando de una manera indirecta no son tan satisfactorias como lo seran las caricias directas. Esto es la razn por lo que el juego termina con una nota de depresiva frustracin. PAGOS FINALES. Hay un buen numero de pagos finales de este juego. Cada juego proporciona pagos en tres niveles diferentes: 1.El pago final biolgico de un juego son las caricias. Todo juego duro termina mal. Todos los jugadores obtienen un considerable numero de caricias -tanto positivas como negativas- 2. El pago final social de un juego es la estructuracin del Tiempo. Las personas son capaces de llenar el tiempo, que de otra forma sera embotado o deprimente, con una actividad excitante. 3. El pago final existencial de un juego es la forma en la que el juego confirma la posicin existencial de cada jugador. POSICION EXISTENCIAL O PSICOLOGICA. En el proceso de desarrollar una identidad las personas muy temprano en la vida definen cual es el significado o existencia de la vida para s mismos. Algunas personas deciden que estn OK y que van a tener una buena vida; pero muchos otros deciden que estn no-OK y que van a fracasar de alguna forma. Esta expectativa basada en una decisin de cmo la vida ser es su posicin existencial. Las personas pueden sentirse OK o No-OK acerca de s mismos y de los dems, por lo que hay cuatro posiciones existenciales principales: "Yo estoy OK, Tu estas OK", "yo estoy OK y tu estas No-OK", "yo estoy No-OK, tu estas OK" y finalmente, "yo estoy No-OK y tu estas No-OK." Por ejemplo en el juego de "por que no, si pero" la posicin existencial de Juana es que "nada nunca funciona" por lo que cada vez que el juego es jugado esto refuerza esta posicin y justifica mayor depresin. Los juegos siempre se juegan con responsabilidad e inters de todos los involucrados en ellos. Para poder mantener su posicin existencial Juana buscar a personas que jueguen el juego con ella. Todas las partes de los jugadores en el juego son igual de importantes y todos obtienen un pago final. Cuando ellos participan en el juego ellos tambin creen que va a terminar en fracaso. Ellos quieren caricias tambin, pero no les sorprende cuando Juana rechaza todo consejo por lo que todos se deprimen o se enojan como consecuencia indicativa de que uno realmente no se puede ayudar a las personas o que las personas no quieren ser ayudadas, y as justifican sus sentimientos negativos resultantes. LA ECONOMIA DE CARICIAS. Uno de los aspectos nocivos del Padre Critico es que tiene una serie de reglas que gobiernan el dar y recibir caricias (No des, pidas, aceptes o te des a ti mismo caricias). El efecto de estas reglas, llamada la economa de caricias, es que las personas son prevenidas de libremente acariciarse una a la otra y hacerse cargo de su necesidad de caricias. Como consecuencia la mayora de los humanos viven en un estado de hambre de caricias en el que sobreviven con una deficiente dieta de caricias - de manera similar a las personas que estn hambrientas por comida- y se pasan gran cantidad de tiempo y esfuerzo tratando de satisfacer su hambre. Las caricias positivas a veces llamadas " bolitas de algodn" como el tomarse de las manos o decirse "Te amo" dan a las personas que la reciben la sensacin de estar OK. Tambin hay las caricias negativas, que son formas dolorosas de reconocimiento como el sarcasmo, rebajar, dar un golpe, un insulto, o decir "Te odio". Las caricias negativas hacen que las personas que las reciben se sientan No-OK. Sin embargo, aunque desagradables, las caricias negativas son una forma de reconocimiento e impiden que la "medula espinal se encoja". Por esta razn las personas prefieren una situacin de caricias negativas a una con ausencia total de caricias. Esto explica porqu algunas personas parecen lastimarse intencionalmente en

12

sus relaciones con otras. No es porque "disfruten lastimarse a s mismos" sino que no pudiendo obtener reconocimiento positivo, eligen caricias negativas dolorosas ante la carencia de caricias. Las personas pueden aprender a intercambiar caricias libremente, abrir su corazn y dar y pedir caricias sin avergonzarse. Hay diferentes caricias que gustan a diferentes personas y todos tienen sus deseos especiales y secretos. Hay muchos tipos de caricias positivas -hay caricias fsicas y caricias verbales-. Las caricias fsicas pueden ser abrazos, besos, sostener, acariciar, ser fuertes o suaves, sexys, sensuales o solo amistosas, nutritivas o ligeramente juguetonas. Las caricias verbales pueden ser de cmo se ven las personas - su cara, cuerpo, postura o movimientos, o de la personalidad de la persona- su inteligencia, naturaleza y sensibilidad amorosa o valenta. En todo caso las personas necesitan y merecen caricias y si las piden generalmente encontraran a alguien que tiene justo el tipo de caricias que ellos quieren y estn dispuestos a darlas. RITUALES, PASATIEMPOS, JUEGOS, INTIMIDAD, TRABAJO Hay cinco formas en que las personas pueden estructurar su tiempo para obtener caricias: 1. Un Ritual es un intercambio de caricias de reconocimiento preestablecido. 2. Un Pasatiempo es una conversacin preestablecida alrededor de cierto tema. Los pasatiempos son mas evidentes en convivios como cocteles y reuniones familiares. Algunos pasatiempos favoritos son: el Clima ("suficientemente clido para ti?") Sociedad de Padres de Familia ("nuestros tiempos eran mejores") Deportes ("y que tal los Yankees?"), Drogas ("deberan legalizar la mariguana?") o Camas Musicales ("quin se divorcia de quien?"). 3. Los Juegos son una serie de transacciones ulteriores, repetitivas con la intencin de obtener caricias. Desafortunadamente las caricias obtenidas en los juegos son en su mayora negativas. Un juego es un mtodo fallido de obtener las caricias deseadas. 4. La Intimidad es un intercambio directo y poderoso de caricias que las personas aoran, ms rara vez obtienen, porque el Nio atemorizado se aleja de ellas por experiencias dolorosas. La intimidad no es lo mismo que el sexo aunque frecuentemente ocurre en el sexo. El sexo, sin embargo, tambin puede ser un ritual, un pasatiempo, un juego o un trabajo. 5. El Trabajo es una actividad que tiene un producto como resultado. El buen trabajo da por resultado el intercambio de caricias como efecto colateral. La intimidad y el trabajo son las formas ms satisfactorias de obtener caricias. Desafortunadamente, la intimidad duradera es difcil de lograr porque las personas frecuentemente son emocionalmente analfabetas y el trabajo suele ser poco satisfactorio cuando las personas trabajan en aislamiento y no obtienen alabanza a sus logros. Por lo tanto las personas recurren a los rituales, juegos y pasatiempos, que son mas seguros, aunque son formas mucho menos satisfactorias de obtener caricias. Frecuentemente esto es porque ambas partes viven basados en argumentos de vida despojados de caricias que previenen a los hombres de ser emocionales e ntimos y a las mujeres de ser capaces de usar su Adulto para pedir y obtener el amor que quieren. GRADOS DE LOS JUEGOS. Los juegos pueden jugarse en una gama de grados. Por ejemplo, el mencionado juego "por que no, si pero" es la ms suave (primer grado) versin del juego porque es relativamente inocente. La versin dura (tercer grado) de este juego puede ser jugada por un alcohlico que da un "s, pero" a toda sugerencia del Rescatador hasta el momento de su muerte. Los juegos de tercer grado involucran dao tisular. ROLES. Diferentes personas usan diferentes roles en los juegos que juegan. Cuando una persona esta dispuesta a jugar uno de los roles del juego frecuentemente se encontrara jugando tambin los otros roles en el juego. Hay una variedad de roles pero los tres roles bsicos de un juego son: Perseguidor, Rescatador y Vctima. Familias completas, matrimonios, centros de trabajo, escuelas y amistades estn basadas frecuentemente en estos roles. Los tres roles pueden ser dispuestos en un tringulo para ilustrar que pasa:

13

EL TRIANGULO DRAMATICO. El tringulo dramtico puede ser ilustrado con el juego de adiccin. En el juego de adiccin jugando el rol de Vctima de una adiccin, humillacin, prejuicio, negligencia medica y hasta brutalidad policiaca, busca y encuentra un Rescatador. El Rescatador acta el rol tratando generosamente y desinteresadamente de ayudar al adicto sin asegurarse que el adicto est interesado en el proceso de abandonar el abuso de la droga. Despus de una cierta cantidad de fracasos frustrantes el Rescatador se enoja y cambia hacia el rol del Perseguidor con acusaciones, insultos, menosprecios o castigos al adicto. En este punto el adicto cambia de Vctima a Perseguidor contratacando, insultando, volvindose violento o creando emergencias a la media noche. El hasta entonces Rescatador es ahora la Vctima en el juego. Este proceso de cambios continuos e infinitos alrededor del "to vivo" del tringulo dramtico. Para evitar el tringulo dramtico en psicoterapia, el analista transaccional insiste en establecer un contrato en el que la persona declare especficamente que es de lo que el/ella quiere ser curado. Esto protege a ambos, cliente y terapeuta: el terapeuta sabe exactamente que quiere la persona y la persona sabe que es en lo que va a trabajar el terapeuta y cuando es que la terapia esta completa. En cualquier caso, la mejor forma de evitar el tringulo dramtico es evitar los roles de Perseguidor, Rescatador o Vctima a travs de permanecer en el estado del yo Adulto.

ARGUMENTO O GUION. Los analistas transaccionales creen que la mayora de las personas estn bsicamente OK y se encuentran en dificultades solamente porque sus padres (u otras personas mayores o de influencia) los han expuesto a mandatos poderosos y atribuciones con efectos dainos de largo alcance. Las personas, en su vida temprana llegan a la conclusin de que su vida se va a desenvolver de una manera predecible; corta, larga, saludable, insana, feliz, infeliz, deprimida, enojada, exitosa, fracasada, activa o pasiva. Cuando la conclusin es que la vida ser mala o en su propio detrimento esto es visto como un argumento de vida. La matriz del argumento es un diagrama usado para clarificar los argumentos de las personas. En ellas podemos ver a dos figuras parentales y su retoo y podemos diagramar los mensajes transaccionales -mandatos y atribuciones- que ocasionaron que la joven persona abandonara su posicin OK original y la remplazara con una posicin No-OK nociva para s mismo. Cuando la vida es guiada por un argumento siempre hay periodos en el que pareciera que la persona esta evadiendo su destino infeliz. Este periodo en el argumento de apariencia normal, se denomina contrargumento. El contrargumento esta activo cuando este plan infeliz de la vida personal da entrada aun periodo ms feliz. Esto sin embargo, es solo temporal e invariablemente se colapsa, dejando el lugar para la argumentacin original. Para un alcohlico, por ejemplo, esto puede ser un periodo de sobriedad; para una persona deprimida con un argumento de suicidio puede ser un periodo de felicidad que inevitablemente termina cuando los mandatos argumentales se apoderan de l. En la matriz del argumento de Jos, un drogadicto con el mandato argumental de "no pienses, bebe en cambio". Que va al Nio de Jos desde el Nio de su padre. Este mensaje poderoso influencia la vida de Jos dramticamente, cuando l sigue el mandato de su padre, usa drogas en vez de alcohol y causndole episodios de repetido abuso a las drogas desde su juventud hasta su adultz. El mensaje contrargumental "no debes beber en exceso" lo motiva hacer repetidos pero inefectivos esfuerzos de disminuir el abuso de las drogas y esto va hacia el Padre de Jos desde el Padre de su propia madre y padre.

14

El mensaje argumental: "no pienses, bebe en cambio" enviado del Nio al Nio es de mayor influencia que el mensaje contrargumental del Padre al Padre de abusar moderadamente: esta es la razn por lo que los mensajes argumentales van a prevalecer a menos que la persona cambie su argumento. Cuando los argumentos no son cambiados estos son pasados hacia las generaciones subsiguientes, como "papas calientes" de las personas mayores hacia los nios en una cadena ininterrumpida de patrones de conducta mal adaptados y txicos. DECISIONES. En un hogar con un medio saludable los padres darn proteccin incondicional a sus nios sin consideracin a lo que se aclara que estos hagan. Cuando los padres hacen su proteccin condicional a la sumisin de los nios a sus mandatos y atribuciones, los nios son propensos a desarrollar un argumento. Las decisiones argumentales son con frecuencia hechas conscientemente para ir con los mandatos parentales, aunque vayan contra los mejores intereses del nio. En este punto la joven persona intercambia su autonoma por proteccin parental para evitar castigo y critica. La decisin involucrada es un cambio desde una posicin de "yo estoy OK" a una posicin de "yo estoy No-OK". Tambin frecuentemente involucra una decisin en cuanto a si las otras personas estn OK. Cuando las personas toman estas decisiones, puede ser que necesiten la ayuda de un terapeuta para deshacerse del argumento y empezar a seguir un curso de vida autnomo o como lo puso Berne: "Cierra el espectculo y pon uno nuevo en el camino". Conforme los individuos son ayudados a regresar a las experiencias tempranas que los llevaron a tomar decisiones que entonces fueron necesarias para su supervivencia fsica o psicolgica, pero que en el presente entorpecen su camino, ellos pueden hacer una "redecisin" de manera diferente para tener una vida ms plena en el presente. Es posible observar el argumento de una persona en breves secuencias de conducta llamados miniargumentos que constantemente imitan y refuerzan el argumento. El hecho es que todo lo que pasa en la vida mental y emocional se refleja en sus conductas. As es como con el estudio de las transacciones de las personas, los analistas transaccionales son capaces de comprender las formas y razones de las conductas de las personas y ayudarlos a parar de jugar juegos, cambiar sus argumentos y obtener de su vida su mximo potencial. ARGUMENTOS TRAGICOS Y BANALES. Algunos argumentos son trgicos y algunos argumentos son banales. Los argumentos trgicos son altamente dramticos como el abuso de drogas, el suicidio o la "enfermedad mental". Los argumentos banales son menos dramticos pero ms comunes. Son los melodramas de la vida diaria. Generalmente afectan grandes subgrupos de personas como hombres, mujeres, grupos raciales o adolescentes. Las personas de estos subgrupos son argumentadas a vivir sus vidas en ciertas maneras preestablecidas: en el pasado se esperaba que las mujeres fuesen amas de casa emocionalmente amorosas, y no tenan permiso de ser lgicas, fuertes e independientes; los hombres deban ser lgicos, fuertes, ganar el pan, sin ningn permiso de ser nios, asustados, con necesidades de nutricin o abiertamente amorosos. El proceso de vida de un argumento puede ser: yendo de mal a peor, nunca divirtindose, siempre estar en deuda o hacindose cargo de los dems y relegndose a s mismo... Supuestamente los miembros de ciertas nacionalidades o razas se espera que sean inteligentes o estpidos, honestos o falsos, buenos atletas, temerarios, fros, etc. Algunas culturas argumentan a sus nios a ser competitivos por lo que tienen problemas cooperando y viviendo con los dems. Otras culturas enfatizan en la cooperacin y ocasionan que las personas que son individuos fuertes, sientan que estn No-OK. Estos argumentos culturales pueden afectar poblaciones completas de una manera daina. REBUSQUES O EMOCIONES PARASITAS.

15

Un aspecto de los argumentos es el pago existencial de los juegos, esos sentimientos desagradables que se acumulan y eventualmente pueden explotar y llevarnos a un desastre emocional. Cada pago final existencial de un juego se acumula para eventualmente ocasionar un resultado argumental predicho. Algunas personas coleccionan sentimientos de enojo con los que eventualmente van a justificar un divorcio. Otros acumulan sentimientos depresivos hacia un suicidio. El hecho que ellos estn creando situaciones que produzcan los sentimientos negativos de su eleccin argumental, esto se llama su rebusque emocional. PERMISO, PROTECCION Y POTENCIA. El permiso es una parte muy importante del anlisis transaccional. Es una situacin en la que el educador o terapeuta dice: "tu puedes hacer lo que tus padres u otras personas te dijeron que estaba mal" o "tu no tienes que seguir haciendo lo que decidiste hacer cuando eras nio". Por ejemplo, si a una persona quien es ahora muy tmida se le dijo: "no pidas nada" un permiso sera pedir lo que se desea o necesita. "Pide caricias, t las mereces". Cuando una persona toma un permiso y va contra las demandas y deseos parentales y sociales, su Nio tiende a ponerse muy asustado. Por eso es que la proteccin es una parte muy importante del cambio. La proteccin es dada u ofrecida por el maestro o terapeuta, preferentemente con el apoyo de un grupo, a una persona que este lista para cambiar su argumento. El terapeuta y el grupo ofrecen proteccin a la persona cuando le dicen "no te preocupes todo va a salir bien". "Nosotros te apoyaremos y nos haremos cargo de ti cuando ests asustado". El permiso y la proteccin aumentan la potencia teraputica de un analista transaccional introduciendo al Padre Nutritivo en la situacin. El uso del Padre y del Nio del Terapeuta (como cuando durante la terapia nos divertimos) hace del anlisis transaccional ms efectivo que el profesional que usa solo una tercera parte de su personalidad y se relaciona con los clientes nicamente con su Adulto. CONTRATOS. Los terapeutas de AT trabajan contractualmente, esto es el hacer acuerdos sobre el resultado especifico que el cliente desea. Los contratos tpicos son "superar la depresin" o "deshacerme de mis dolores de cabeza" o "parar el abuso del alcohol" o "ganarme una vida decente", o "sacarme buenas calificaciones". Mientras muchos pueden continuar en psicoterapia, el contrato teraputico a largo plazo es "ir siempre al frente" como meta gua de un analista transaccional. Adems, el analista transaccional har contratos a corto plazo para tareas en el hogar, o de sobriedad o de "no-suicidio" que ayuden a los clientes a lograr las metas contractuales generales. Como las personas nacen OK resulta razonable que con ayuda competente ellos pueden regresar a su posicin original OK. La capacidad de ser OK esta esperando dentro de cada persona lista para ser liberada de las prohibiciones del argumento. Los analistas transaccionales saben que haciendo contratos teraputicos claros, orientados a metas, analizando efectivamente las transacciones de las personas y otorgando poderosamente permisos de cambio as como protegindolos de sus temores, es posible para todos tener la oportunidad de ser felices, amorosos y productivos.

16

Vous aimerez peut-être aussi