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Fundamentos de Programao Aula Semana 3

1. Paradigmas de programao a) Programao no-estruturada Usualmente, pessoas aprendem a programao escrevendo programas pequenos e simples, consistindo apenas de um programa principal. Aqui programa principal significa uma sequncia de comandos ou declaraes que modificam dados que so acessvel a todos os pontos do programa. Esta tcnica de programao tem vrias desvantagens no caso de programas grandes. Por exemplo, se a mesma sequncia necessria em localizaes diferentes ela deve ser copiada. Isto leva a ideia de extrair estas sequncias, nomear elas e oferecer uma tcnica para chamar e retornar destes procedimentos. b) Programao Procedural Aqui um programa pode ser visto como uma sequncia de chamadas de procedimentos. Um exemplo de procedimento clssico o clculo de uma raiz quadrada. Uma chamada de procedimento usada para invocar o procedimento, podendo ser passado alguns parmetros (por exemplo, o nmero cuja raiz quadrada deve ser calculada). Aps a sequncia ser executada, o controle retorna justo aps o ponto de chamada do procedimento. Introduzindo parmetros to bem quanto procedimentos de procedimentos (sub-procedimentos), programas podem ser escritos mais em mais estruturados e livres de erro. Por exemplo, se um procedimento correcto, toda vez que ele usado ele produz um resultado correcto. Consequentemente, no caso de erros voc pode direccionar sua busca queles lugares que no so livres de erros. c) Programao Modular No passar dos anos, a nfase no projecto de programas passou do projecto de procedimentos para a organizao dos dados, surgindo a programao modular. Nela, procedimentos relacionados e dados que eles utilizam so agrupados em mdulos separados. Por exemplo, todas as funes de manipulao de uma pilha (empilhar, desempilhar, etc.) e a pilha em si podem ser agrupadas em um mdulo. Um programa portanto no consiste mais de apenas uma parte nica. Ele agora composto de vrias pequenas partes que interagem atravs de chamadas de procedimento. Cada modulo tem seus prprios dados. Isto permite que cada mdulo gerencie um estado interno que modificado por chamadas a procedimentos deste mdulo. d) Programao Orientada a Objectos Em contraste com as outras tcnicas apresentadas, ns agora temos uma malha de objectos que interagem, cada um mantendo seu prprio estado. A essncia da programao orientada a objectos consiste em tratar os dados e os procedimentos que actuam sobre os dados como um nico objecto uma entidade independente com uma identidade e certas caractersticas prprias. Este paradigma de programao ser o objecto de estudo deste curso. Uma abordagem orientada a objectos identifica as palavras-chaves no problema. Estas palavras-chave so descritas ento

Ruben Moiss Manhia

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em um diagrama e setas so desenhadas entre estas palavras-chave para definir uma hierarquia interna. As palavras-chave sero os objectos na implementao e a hierarquia define a relao entre estes objectos. O termo objecto usado aqui para descrever uma estrutura bem definida, contendo todas as informaes sobre certa entidade: dados e funes para manipular os dados. Os objectos introduzem uma maneira diferente de conceber, de programar, de analisar e de manter as aplicaes. Aps um longo perodo de maturao em laboratrios de pesquisa, as linguagens objectos comeam a invadir os domnios profissionais. possvel hoje em dia dizer que no se trata de um modo, mas de um processo de mutao. O principal argumento desses novos produtos inclui as facilidade de reutilizao de cdigo e em consequncia ganhos de produtividade so alcanados. A reusabilidade depende em muito da modularidade dos programas. e) Linguagens de programao e seus paradigmas Uma linguagem de programao fornece o suporte a um estilo ou paradigma de programao se ela fornece funcionalidades que a tornam conveniente para usar determinado estilo. Uma linguagem no suporta uma tcnica se necessrio esforos excepcionais ou destreza para escrever tal programa: ela meramente habilita a tcnica a ser usada. Por exemplo, voc pode escrever programas estruturados em Fortran e programas orientados a objectos em C, mas isto desnecessariamente difcil de fazer porque estas linguagens no suportam directamente estas tcnicas. de responsabilidade do programador aplicar certa tcnica de programao.

2. Diagrama Nassi-Shneiderman
Os Diagramas Nassi-Shneiderman, tambm conhecidos como Diagramas de Chapin, surgiram nos anos 70 como uma maneira de ajudar nos esforos da abordagem de programao estruturada. Um tpico diagrama Nassi-Shneiderman apresentado na Figura1 abaixo. Como pode se ver, o diagrama fcil de ler e de entender, cada "desenho" representa uma ao (instruo) diferente.

Figura 1: Exemplo de Diagrama Nassi-Shneiderman

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A ideia bsica deste diagrama representar as aces de um algoritmo dentro de um nico rectngulo, subdividindo-o em rectngulos menores, que representam os diferentes blocos de sequncia de aces do algoritmo. a) Sequncia

b) Seleco

Exemplo:

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Embora os diagramas N-S ofeream uma representao muito clara do algoritmo, medida que os algoritmos vo se tornando mais complexos, fica difcil realizar os desenhos necessrios numa nica pgina, prejudicando a sua visualizao. 3. Comparao Fluxograma Vs Diagrama de NS

4. Exerccios:

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