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Basket lcole
Cycle des apprentissages fondamentaux

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Mini-basket lcole : quel partenariat ?

A linitiative de la fdration franaise de basket-ball et lEducation Nationale, un partenariat entre une cole et un club proche de lcole est propos. Ce partenariat inclut une dotation matriel pour les coles : 5 ballons et un coffret pdagogique mini-basket lcole. Un spcialiste de basket-ball (brevet dtat) peut intervenir auprs des enseignants sils le souhaitent pendant 3 sances maximum. De plus, le Comit Dpartemental de Basket-ball met disposition des coles des paniers de basket pendant le module dapprentissage.

LE CADRE DU PROJET
Il sagit de raliser un cycle de 10 sances dapprentissage en mini-basket avec la participation dun intervenant extrieur pendant 3 sances maximum ( dfinir en fonction des besoins). La fin du cycle se termine par un tournoi encadr par les enseignants avec ou sans le spcialiste. Cette rencontre finale peut se drouler entre les lves de lcole ou entre plusieurs coles dun mme secteur gographique. Une runion de prparation avec lintervenant extrieur pour prvoir lorganisation est ncessaire avant le dbut du cycle dapprentissage (4 semaines avant envoi de la demande dagrment auprs de la circonscription). Lintervenant extrieur est prsent en tant que spcialiste de lactivit, il apporte un clairage et une aide technique, il sagit dune concertation troite pour llaboration du projet (spcifier le rle de chacun). En aucun cas il ne se substitue lenseignant de la classe qui reste toujours le responsable. Il est intressant denvisager la prsence de lintervenant comme formatrice pour lenseignant : un travail en commun pour donner des outils dobservation et cibler les difficults des lves pour leur permettre de progresser. La co-animation peut tre gre de diffrentes manires. Quelques exemples dorganisation de la classe : La classe travaille par atelier, lintervenant extrieur et le matre de la classe prennent chacun un atelier en charge. La classe est divise en deux groupes qui ralisent des situations diffrentes avec un adulte prsent avec chaque groupe et rotation. La classe est divise en deux groupes qui ralisent les mmes situations. Rotation pour permettre des retours diffrents et complmentaires. La classe ralise les mmes situations dapprentissages, lenseignant de la classe et lintervenant extrieur effectuent ensemble la rgulation des apprentissages. Sinon, chacun peut voluer dans des espaces diffrents et apporter des retours varis.

Pour favoriser les apprentissages nous conseillons un prolongement du travail ralis en EPS dans la classe : travail sur le rglement, connaissance culturelle de lactivit, matrise de la langue, mathmatique, (cf. document pdagogique sur le CD Rom).

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LORGANISATION
Une concertation entre le comit dpartemental de lAllier et lInspection Acadmique est ncessaire pour une mise en place cohrente des actions proposes. Les interlocuteurs privilgis sont lagent de dveloppement du basket-ball de lAllier et les conseillers pdagogiques EPS de circonscription.

Public cibl : classes de cycle 2 dcoles situes en zone rurale. Proposition du projet via les circonscriptions par mail aux coles et information sur site de lIA. Rponses des coles intresses aux conseillers pdagogiques de la circonscription qui transmettent linformation lagent de dveloppement de basket-ball du comit de lAllier par mail. Lagent de dveloppement de basket-ball du comit de lAllier prend contact avec les coles et organise avec elles la mise en place des actions. Le conseiller sil le peut participe la runion de prparation. Lcole envoie la demande dagrment auprs de sa circonscription. Retour dinformation par le comit dpartemental sur la mise en place du projet auprs du conseiller : date, organisation particulire,

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Quels apprentissages dvelopps en mini-basket ?


A lECOLE DES SAVOIRS DES SAVOIR-FAIRE DES SAVOIR-ETRE

Partenaire Adversaire

Attaquant Dfenseur

Rle dans lquipe

Projet collectif stratgie

Respect: - des rgles - des autres - du matriel Autonomie

Progrs moteurs: quilibre Adresse Vision Raction Habilet motrice Coordination

Sens du jeu Anticipation (joueur de sport

Rles diffrents : Arbitres Marqueurs Chronomtreurs

Regard sur soi Auto valuation

On gagne ensemble. On perd ensemble.

Faire passer llve de mon ballon moi mon quipe et le rle de chacun

AU CYCLE 2

Dvelopper les conduites motrices.

Enchaner des actions.

Permettre laccs au patrimoine culturel. Relier pratique physique et lecture-criture.

Proposer des actions qui ont du sens pour llve.

Mini-basket en cycle 2

Formation du citoyen.

Dvelopper la sant, le got de leffort et la persvrance.

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Connaissances, capacits et aptitudes acqurir en cycle 2

Courir : - Courir et viter les autres joueurs. - Courir et attraper un objet. - Courir et sarrter quilibr. Dribbler : - Dribbler sur place main droite. - Dribbler sur place main gauche. - Dribbler en changeant de main. - Dribbler et prendre un objet sans stopper le dribble. - Dribbler et sarrter quilibr. - Dribbler, sarrter quilibr en continuant le dribble. - Dribbler en respectant un parcours. Passer : - Passer un joueur libre. - Lancer en lair et rattraper. - Passer et se dplacer. Attraper : - Recevoir une passe courte. - Recevoir une passe aprs rebond au mur (avec 2 rebonds ; 1 rebond ; directement). Tirer : - Se placer pour tenter un panier. - Shooter larrt. Vision du jeu : - Passer et se dplacer. - Passer ou tirer sur attraper ou esquiver (lapin chasseur). - Etre libre pour recevoir (dans le champ de vision du partenaire). Rles sociaux : - Comprendre et respecter les rgles. - Participer leur laboration. - Arbitrer. - Juger. - Marquer. - Chronomtrer. Il est essentiel dviter le seul perfectionnement de gestes moteurs adapts. Les progrs seront peut tre plus rapides court terme mais beaucoup trop limits pour le futur joueur de sports collectif que lon veut former.

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Construction dun module dapprentissage


10 12 SEANCES Prparation
APS : le basket De la pratique sociale au basket scolaire.

1 3 sances
ENTREE DANS LACTIVITE - Jeux, - ateliers. EVALUATION DIAGNOSTIQUE - Situation de rfrence, - fiche dobservation.

6 8 sances
SITUATIONS DAPPRENTISSAGE - Situations dapprentissage, - remdiations, ateliers.

1 sance
EVALUATION FINALE - Situation de rfrence, - rencontre, tournoi : matchs de minibasket.

Objectifs recherchs. Comptences travailles.

Construction dune sance type


Prsentation dune sance type, on retrouve un cadre similaire dune sance lautre. MISE EN ACTIVITE (MA) Jeux (traditionnels) qui permettent de faire merger un problme. SITUATIONS DAPPRENTISSAGE (SA) SITUATIONS JOUEES - 1 2 par sance avec des variables. - Privilgier des situations dapprentissage similaires lors de la mme sance. - Situations joues pour rinvestir les apprentissages. FIN DE SEANCE Retour sur les points positifs (ou ngatifs) concernant le fonctionnement (aptitudes), la pratique (capacits), les connaissances (savoirs). RETOUR AU CALME

Faire dcouvrir les rgles par le jeu, construction des rgles par les lves, intgration de larbitrage. Observateurs pour permettre des retours effectifs et favoriser lmergence de problme. Organiser et adapter les situations en fonction de lespace disponible, du nombre dlves et du temps de pratique. Possibilit de remplacer les paniers par des caisses, des cerceaux.
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Proposition dun module dapprentissage en cycle 2


SEANCE 1 Se dplacer avec le ballon. Reprer la cible. MA : dmnageurs, balles brlantes S.A : potions magiques (cf. cd rom) - les premires rgles : limites du terrain et dribble. SEANCE 4 Reprer son camp, sorienter sur le terrain. MA : ballon caisse (volution 1) SA : - balle au prisonnier avec panier - le bret SEANCE 2 Evaluation diagnostique MA : lhorloge S.R : le bret (cf. cd rom : situation de rfrence) - dfinir les premires rgles. SEANCE 3 Reprer son camp, les limites du terrain. Se dplacer en dribble. MA : pervier sans ballon, cerceaux musicaux, chasse-ballon SA : - slalom (cf. cd rom) - potions magiques (en dribble, cf. cd rom)) SEANCE 6 Cooprer pour progresser vers le panier. Sans dribble MA : ballon caisses sans dribble SA : - les passes (cf. cd rom) - dfendre dans cerceau au temps - balle au capitaine (3 contre 1) arbitres SEANCE 9 Faire progresser le ballon vers la cible. Rle des joueurs, arbitres, gestion de la marque. MA : chasse ballon, queue du diable SA : rencontres thmes : matchs 3 contre 3 (sans dribble, avec dribble (2, 3 maximum sauf si tout seul pour aller au panier))

SEANCE 5 Sorienter sur le terrain. Matrise du ballon. MA : queue du diable, pervier avec ballons dans zone, chasse ballon (volution 2) SA : - les portes gardes (cf cd rom) - dfendre dans cerceaux, traverser le terrain sans se faire toucher - 2 min.

SEANCE 7 Faire progresser le ballon vers la cible. Interdire le dribble. MA : passe 5 (4 attaquants / 2 dfenseurs) SA : traverser les zones 2c1 SJ : balle au capitaine arbitres

SEANCE 8 Faire progresser le ballon vers la cible. MA : lhorloge SA : les zones : passe lintrieur obligatoire. cf. schma : terrain divis en longueur SJ : 3 contre 3 (3 contre 2 avec attaquant en joker) arbitres

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Rglement mini-basket au cycle 2


1 / Conditions matrielles : Terrain de 15m de long sur 10m de large Deux paniers (hauteur du panier : 1,50m 1,80m) Ballon de taille 3 Temps de jeu : 5 8 minutes sans mi-temps 15m

10m

Panier

Zones de lancer franc 2,50 m du panier matrialise au sol. 2 / Composition des quipes : Equipe de 4 6 joueurs (3 ou 4 joueurs et 2 remplaants) Chaque remplaant rentre sur le terrain au cours du match (toutes les 2 minutes). Marquer plus de paniers que ladversaire.

3 / But du jeu :

2 points pour un ballon passant dans le panier Evolution du jeu au cours du cycle : 1 point pour un ballon passant dans le panier aprs un lancer franc (tir dans une zone dlimite de la raquette, conscutif une faute adverse)

4 / Droits et interventions des joueurs : Le ballon ne peut tre jou avec le pied. Un joueur ne peut pas se dplacer balle en main (tolrance de 3 pas maximum). Un joueur peut passer ou avancer en faisant rebondir la balle au sol avec une main : dribble. Un joueur qui sarrte de dribbler doit passer ou tirer : reprise de dribble interdit. Tous les contacts physiques entre adversaires sont interdits. Il est interdit de prendre le ballon dans les mains de ladversaire. Toute incorrection (insultes, gestes dnervement, danti-jeu, contestation de larbitrage, ) et toute violence physique sont interdites envers toute personne (partenaire, adversaire, arbitre, ). Evolution des rgles : o utilisation du pied de pivot : c'est dplacer un pied autour de l'autre, le mme pied restant en contact permanent avec le sol. o une faute commise sur un joueur pendant quil tire au panier est sanctionne par 2 lancers francs au profit du joueur ls (faute intentionnelle).

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5 / Droulement du jeu : Au dbut de la partie, lengagement se fait au centre du terrain par chacune des 2 quipes (entre deux*). Remises en jeu
Aprs un panier Aprs une sortie ** Aprs une reprise de dribble Aprs un contact sur un joueur (faute) Aprs un contact pendant un tir (faute intentionnelle) Si ballon injouable (tenu par 2 adversaires) Sous le panier, derrire la ligne de fond de terrain A lendroit de la sortie Touche lendroit de la faute Touche lendroit de la faute Deux lancers francs Entre deux

* Entre-deux : le ballon est remis en jeu en le lanant au-dessus de deux joueurs face face. ** Sortie = corps ou ballon qui touche les lignes qui dlimitent le terrain. 6 / Rgles spcifiques : Entre-deux : Cas dentre-deux : - Mise en jeu au dbut de chaque mi-temps. - Ballon tenu par deux adversaires. - Ballon mis hors jeu par deux adversaires. - Ballon coinc dans les supports du panier. Il se fait soit dans le cercle central, soit dans un cercle de lancer franc l'endroit le plus prs o lune des infractions ci-dessus a t commise. Lancer franc : Excution : o Le tireur se place derrire la ligne de lancer franc. Il doit excuter son lancer dans un dlai de 5 secondes. o Les autres joueurs peuvent se placer le long du couloir des lancers francs (2 dfenseurs aux places les plus proches du panier et 2 coquipiers aux autres places). La zone rserve est interdite tous les joueurs avant que le ballon ait touch le panier. Lancer franc russi : 1 point. Le ballon est remis en jeu par ladversaire. Rgle n'appliquer qu'en cas d'abus (attitude antisportive, grossiret commise par un joueur en jeu, ) : Exclusion temporaire du joueur fautif (jusqu'au prochain panier de l'une ou l'autre des quipes ou pendant un temps donn).

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Les situations dapprentissage

Dplacement en dribble Dplacement sans ballon Passe Tir Joueur non-porteur de balle Joueur porteur de balle Plot Casier ballons E Enseignant Cerceau

Mini-basket

Cycle 2

SITUATION DE REFERENCE

LE BERET
BUT : Aller marquer un panier chez ladversaire. DISPOSITIF : - 2 paniers rgls 1m50 ; 4 - plots pour matrialiser le terrain ; 4 - 8 ballons T.5 ; - 8 cerceaux ; 3 3 - 30 petits plots ou boules de papiers ; - 1 dossard par enfant. DEROULEMENT : 2 2 - Lenseignant lance le ballon sur le terrain 1 en appelant un numro. E - Les 2 joueurs rouge et les 2 joueurs 1 bleus concerns par le numro rentrent sur le terrain. CONSIGNES : - Ne pas courir avec le ballon sous le bras. - Ne pas sortir des limites du terrain. - Lorsquune quipe marque, lun des joueurs vient rcuprer un plot potion magique pour le ramener dans son cerceau. Les joueurs ont 30 secondes pour russir un panier, dans le cas contraire, lenseignant rcupre le ballon pour le lancer nouveau et appeler un autre numro. - Le jeu sarrte lorsque 4, 5 ou 6 (choix de lenseignant) potions sont ramenes par lensemble des bleus ou des rouges .

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Mini-basket

Cycle 2

Thmes dominants : progresser collectivement, se rendre disponible

BALLE AU CAPITAINE
BUT : Faire une passe un joueur libre, disponible. ORGANISATION- DEROULEMENT : Former des groupes de quatre enfants (3 attaquants et un dfenseur). Les trois attaquants dsignent un capitaine qui ils doivent faire des passes. Le dfenseur doit empcher les passes vers celui-ci. EVOLUTIONS : Evoluer dans un espace dlimite par des balises. Changer de capitaine. Changer de dfenseur. Jouer sur temps dfini (compter le nombre de passes au capitaine). Aller jusqu' par exemple 5 passes. Si le dfenseur intercepte, il devient capitaine et le joueur qui s'est fait intercepter le ballon devient dfenseur. Augmenter les attaquants et dfenseurs.

Mini-basket

Cycle 2

Thmes dominants : passes, prcision

BALLE AU PRISONNIER
BUT : Toucher un joueur adverse. DEROULEMENT : Deux quipes, un ballon. Le joueur qui n'attrape pas le ballon devient prisonnier dans le camp adverse. Pour se dlivrer, il doit marquer un panier. Possibilit de jouer au temps, compter le nombre de panier. CONSIGNES : Ne pas viser au dessus des paules. Possibilit d'viter le ballon en sautant. EVOLUTIONS : Mettre plusieurs ballons. Faire des passes ses coquipiers prisonniers.

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Mini-basket

Cycle 2

Thme dominant : reprer son camp

BALLES BRULANTES
BUT : L'quipe qui possde le moins de ballon la fin du camp remporte la manche. ORGANISATION - DEROULEMENT : Matrialiser un terrain avec deux camps. Former deux quipes, une dans chaque camp. Mettre plus de ballons que de joueurs dans chaque camp. Au signal, sans changer de camp, les lves doivent envoyer ou faire rouler les ballons dans le camp adverse. Jouer pendant 1', 1'30'', voir 2' maximum. EVOLUTIONS : Possibilit d'utiliser diffrentes tailles de ballon gonfl ou dgonfl.

Mini-basket

Cycle 2

Thme dominant : dribble

CERCEAUX MUSICAUX
BUT : Se dplacer en dribble sans perdre son ballon. ORGANISATION - DEROULEMENT : Placer des cerceaux sur toute la surface du terrain (plus que le nombre d'enfants). Si cela est possible, matrialiser l'air de jeu avec des balises. Chaque enfant possde un ballon. Au premier signal tout le monde navigue dans l'espace de jeu. Au second tout le monde doit se mettre dans un cerceau et arrter de dribbler. Enlever au fur et mesure du jeu des cerceaux. CONSIGNES : Toujours dribbler. Lever la tte en dribblant pour ne pas percuter un camarade. EVOLUTIONS : Dribble main droite. Dribble main gauche. Augmenter l'espace de jeu.

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Mini-basket

Cycle 2

Thme dominant : dribble avec protection du ballon ou corpsobstacle

CHASSE BALLON
BUT : Se dplacer avec le ballon en dribble. ORGANISATION : Un ballon chacun, dans un espace dlimit par des balises. CONSIGNES : - Au signal, essayer de chasser le ballon des adversaires. - Lever la tte dans le dribble. - Dribbler d'une main et tenter de voler de l'autre. VARIABLES : - plus de ballon = joueur limin - au temps 2' : compter le nombre de ballons chasss. - nombre de points : ballon chass = 2 points et premier en 16 points. - Quand je sors des limites ou quand je me fais voler mon ballon, je sors de l'arne. Pars pour aller tenter un panier. Une fois marqu je reviens dans le jeu. (ballon vol 3 points, panier 1 point) squence en 20 points

Mini-basket

Cycle 2

Thme dominant : se dplacer en dribble

LES DEMENAGEURS
BUT : Ramener le plus de ballons dans son camp. ORGANISATION- DEROULEMENT : Former deux camps, deux quipes une dans chaque camp avec une rserve de ballon. Les quipes possdent le mme nombre de ballon. Temps : 1', 1'30'', 2' maximum L'quipe qui a le plus de ballons la fin du temps remporte la manche. CONSIGNES : Aller chercher un ballon dans la rserve adverse et le ramener dans la sienne. Il nest pas autoris de courir avec le ballon sous le bras. EVOLUTIONS : Marquer un panier avant de poser le ballon dans sa rserve. Chaque joueur va chercher un ballon. Ramener le ballon en dribblant. Par 2, le ramener sans dribbler (en se faisant des passes). puis 3, 4, 5 tout le groupe en mme temps (formation de l'chelle). POSSIBILITE DE FAIRE LE JEU EN DEMANDANT AUX ELEVES DE PRENDRE UN BALLON DANS LEUR RESERVE ET DE L'EMMENER CHEZ L'ADVERSAIRE.

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Mini-basket

Cycle 2

Thme dominant : se dplacer en dribble

LEPERVIER
BUT : Se dplacer en dribblant, sans perdre le ballon. ORGANISATION-DEROULEMENT : Placer les enfants au fond du terrain dlimit par des balises. Au milieu se trouve un lve (l'pervier). L'enseignant donne le signal, les enfants doivent traverser le terrain sans se faire toucher par l'pervier. Jouer jusqu'au moment o il reste un joueur qui deviendra pervier sur la manche suivante. CONSIGNES : L'pervier doit toucher et non pousser, taper ou attraper. Quand je sors des limites ou je me fais toucher, je deviens pervier. EVOLUTIONS : Sans ballon. Avec ballon (dribble main droite ou gauche, possibilit d'utiliser les deux). Les perviers touchent individuellement. Les perviers s'accrochent par la main 2, 3, 4, tous ensemble.

Mini-basket

Cycle 2

Thmes dominants : passes, dribble, tir

JEU DE LHORLOGE
BUT : - Raliser des passes : le maximum de tours dhorloge. - Se dplacer en dribble sans perdre le ballon. ORGANISATION : - Faire deux quipes. - Une forme un rond avec deux ballons pour se faire des passes. - L'autre se place derrire la ligne de fond et se divise en deux pour contourner l'horloge et aller tenter un tir. - Une fois le panier tent faire la passe dans la colonne d'o l'on vient, puis changer de ct. CONSIGNES : - Courir et dribbler avec une trajectoire arrondie. - Etre concentr pour la rception des passes. VARIABLES : - au temps : 4. - au nombre de passes de l'horloge.

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Mini-basket

Cycle 2

Thmes dominants : passes se rendre disponible

PASSE A CINQ
BUT : - Faire une passe un joueur libre, disponible. - Raliser 5 passes conscutives. ORGANISATION : - 2 quipes de 4 joueurs. - terrain de 10mx15m. REGLES : Pas le droit de courir avec le ballon sous le bras. Si le ballon est intercept, le joueur le pose au sol. CONSIGNES : - Se rendre disponible pour recevoir le ballon. - Ne pas se positionner tous autour du ballon (effet de masse ou de grappe). - Limiter les passes en cloche. VARIABLES : - 4 attaquants avec un ballon, 2 dfenseurs. - Si la balle tombe au sol, le compteur revient zro. - Comptabiliser le nombre de passes (aller jusqu' 10). - Fonctionner au temps (3') faire le plus grands nombre de passes possibles. - Pas possible de redonner au joueur qui vient de nous faire une passe.

Mini-basket

Cycle 2

Thmes dominants : dribble protger son ballon notion de corps-obstacle

QUEUE DU DIABLE
BUT : Conserver son ballon. ORGANISATION : - Dans un espace dlimit par des balises, chaque joueur possde un ballon et une chasuble rentre dans leur short D ou G. - Au signal chacun doit essayer de prendre la chasuble d'un autre. - Quand je sors des limites, je deviens chasseur, pareil quand je me fais prendre ma chasuble. - Le dernier se faire prendre sa chasuble devient chasseur sur la manche suivante. CONSIGNES : Ne pas regarder son ballon pendant le dribble. VARIABLES : - Dribble de la main droite. - De la main gauche. - Possibilit d'utiliser les 2 mains.

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Mini-basket

Cycle 2

Thme dominant : progresser sans se faire prendre le ballon par dfenseurs

LES ZONES
BUT : Progresser au panier sans perdre le ballon pour marquer. DEROULEMENT : Matrialiser des zones sur le terrain, l'intrieur placer des jouer qui seront dfenseurs. Placer des joueurs attaquants au fond du terrain droite avec un ballon chacun. CONSIGNES : Traverser les zones en dribble sans ce faire voler le ballon par le dfenseurs. Pas le droit de revenir en arrire. Ensuite tenter un panier puis prendre son rebond ensuite traverser par l'autre ct. EVOLUTIONS : Mettre un dfenseur dans chaque zone. L'attaquant qui se fait prendre son ballon devient dfenseur. Augmenter le nombre de zone. Par 2 les joueurs doivent passer la zone en ce faisant une passe (par dessus). ou l'intrieur de la zone. 3, 4. Faire 2 quipes une qui dfend pendant 2' compter le nombre de ballons touchs. Ensuite inverser.

LE CD ROM propose aussi 4 situations dapprentissage (les potions magiques, le slalom, les portes gardes et les passes) ; nous vous conseillons de les consulter pour complter le dossier.

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Evaluation : traces crites Llve doit connatre les critres de russites et savoir quand il a gagn ou perdu. Quelques ides de traces crites de cette valuation :

Colorier la figurine :

Gagn Mon quipe a

Perdu

gagn Jai russi 3, 4 fois sur 5 1, 2 fois sur 5

perdu

0 fois Sur 5

Je marrte

au signal

un tout petit Peu aprs

longtemps aprs

Je sais dribbler

main gauche

main droite

main gauche et main droite

Je sais attraper le ballon

sans rebond

aprs 1 rebond

aprs 2 rebonds

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Quand je joue avec mon quipe,

je respecte les rgles mme quand je perds.

je suis trs mcontent quand je perds et rle parfois.

je suis trs en colre.

Je sais

6
chronomtrer arbitrer

compter les points

Quand je joue avec mon quipe,

je garde le ballon

je le lance nimporte o

je le passe un partenaire

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Interdisciplinarit

Le CD ROM propose des pistes de travail et des outils en mathmatiques et lecture. Des affiches peuvent aussi servir de support intressant pour travailler larbitrage.

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