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Jeux collectifs

avec ballons 19

Equipe EPS Corrze Janvier 2009

au cycle 2
1

Proposer le basket lcole Les jeux collectifs avec ballons lcole


une activit inscrite dans les programmes de lcole qui permet de travailler au dveloppement de la comptence spcifique cooprer, sopposer individuellement ou collectivement . une activit support privilgie pour lacquisition des comptences attendues chaque palier du socle commun et notamment les comptences sociales et civiques ( comptence 6 ) ainsi que lautonomie et linitiative ( comptence 7 ). En jeux collectifs la coopration est une notion fondamentale, essentielle dans la construction de la personnalit de llve et spcifique cette activit. Par la pratique, llve sera amen construire des conduites motrices articules autour de principes commun aux sports collectifs : Pour lquipe qui a le ballon : . avancer vers la cible . utiliser les partenaires dmarqus pour avancer . conserver le ballon collectivement Pour lquipe qui na pas le ballon : . sinterposer pour empcher lautre quipe davancer . rcuprer le ballon Les jeux collectifs avec ballons, une activit facile enseigner : Il ne sagit pas, dans le cadre de lcole, denseigner les jeux collectifs comme dans la pratique sociale. La pratique ncessite des conditions matrielles trs accessibles et les situations pdagogiques denseignement sont simples comprendre et mettre en uvre. Les rgles de jeu sont minimales. Lieux de pratique : un espace au sol dur dune dimension minimale de 15m X 10 m ou stade

Matriel : des chasubles ou maillots ou lots de tee-shirt et bien sr pour chaque lve des chaussures de sport et une tenue de rechange, des plots pour dlimiter les espaces ( lot de 20 ou 30 soucoupes plastiques de couleur ) un lot de 10 ou 15 ballons ( en mousse si possible )

La pratique : 2 ou 3 rgles de jeu seulement sont ncessaires ( voir fiches pdagogiques ) on privilgiera des rgles civiques et sociales ( respect de lautre, des autres et des rgles du jeu , responsabilisation). Ces rgles font partie du processus dapprentissage.

Modules dapprentissage en jeux collectifs:


Prvoir un module dapprentissage, cest prvoir larticulation des sances partir dune 1re observation de ses lves dans diffrentes situations ( jeux dentre dans lactivit, jeu global ). Cette articulation doit se construire partir de choix, de priorits pour les apprentissages qui font suivre : quels savoirs, quelles situations privilgier, quelle dure en fonction de la programmation annuelle ? La trame gnrale propose ( p 4 ) doit permettre deffectuer ces choix et de construire le projet de classe dans cette activit.

De la situation au module dapprentissage :


Les situations : diffrents types de situations sont proposs la situation de rfrence ( quipes de 5 7 joueurs ) sous la forme de jeu global et dirig. Cest la situation de rfrence. Elle met llve en situation dtre confront lensemble des problmes poss par le jeu ( adversaires, espace ,rgles, partenaires). Cest une situation qui permet le rinvestissement des apprentissages travaills dans le corps des sances. Elle permet aussi dvaluer lvolution des comportements et des conduites motrices. Elle est utiliser frquemment, chaque fin de sance ( ou au dbut ). Cest aussi le lieu o doit sexprimer le plaisir de jouer. les situations dapprentissage : elles constituent le corps de la sance. Deux situations au maximum, dune dure de 10 15 chacune, sont prvoir pour une sance. Cibles sur un apprentissage en particulier, elles mettent les lves en situation de rsoudre un problme identifi, isol du contexte global. Cest une situation de rsolution de problme laquelle il devront rpondre par une adaptation de leurs conduites ( en fonction des dplacements et des actions des adversaires, des partenaires, des espaces libres). Chacune de ces situations doit tre reprise dune sance lautre pour permettre des progrs et la construction de conduites diversifies grce la rptition des essais. Les progrs devront aussi tre valus dans ces situations Aprs 1 ou 2 sances dappropriation, ces situations doivent tre approfondies, rptes, dans le cadre de sances courtes et frquentes sous la forme dentranement (ou exercices)

La sance : trame possible dune sance longue ( 1h 1h 15 environ ) mise en train, chauffement, entranement ( de 5 10 selon le contenu ) : cette phase privilgiera les exercices, les rptitions, les manipulations du ballon. situations dapprentissage ( 30 environ ) jeu effectif total : rinvestissement, identification des problmes par lobservation ( 15 environ ). > La sance courte : 15 environ sance base sur lentranement, la rptition Pour stabiliser ses repres et consolider les apprentissages, chaque lve effectue plusieurs passages dans les diffrents rles. On privilgiera la quantit dactions, lactivit des lves. La situation propose peut sorganiser en ateliers, dans des petits espaces, avec des effectifs rduits. Connue des lves elle doit se mettre en place rapidement ( avec laide des lves ) et fonctionner en autonomie.

Cycle 2

Comptence spcifique : Cooprer, sopposer individuellement ou collectivement

Jeux collectifs avec ballons

Savoirs acqurir

Situations dapprentissage

Progresser collectivement vers la cible Sopposer la progression

La grande traverse

Situation de rfrence

Matriser des habilets spcifiques La balle au fond Se dmarquer

Lancer-attraper-passer. Les 10 passes La balle au fond


( 1 seul ballon )

Les voleurs de ballons Sinterposer - intercepter

vers la rencontre intercoles

Attaquer la cible ( marquer ) Dfendre la cible


Evaluation diagnostique

La passe au capitaine

Evaluation sommative Evaluation formative

LA BALLE AU FOND
Cest une situation qui contient tous les lments et met en jeu tous les problmes dun jeu collectif avec ballons : - 2 quipes sopposent - rles d attaquant, de dfenseur, tre lun et lautre alternativement. - attaquer la cible, la protger, progresser vers la cible, intercepter... Cette situation permet de rinvestir les conduites recherches. Elle est utiliser au dbut puis en cours dapprentissage. But du jeu : Marquer en faisant parvenir le ballon au capitaine. Consignes: Vous devez faire parvenir le ballon votre capitaine situ au-del de la ligne de fond oppose. Rgles : -rester dans son camp ( ne pas franchir la ligne du milieu et la ligne de fond ) interdits: . ramasser les ballons qui se situent derrire la ligne de fond ou dans lautre camp . disputer un ballon tenu par un camarade. Dispositif : - organisation - espace : 5 X 10m minimum ( 8 10m X 10 20m de prfrence... ). - matriel : plots ( 20 30 ) + bancs ou cnes, pour matrialiser les limites. - ballon ( mousse si possible ) : 15 25 --> 1 par enfant minimum. - 2 4 quipes de 5 6 joueurs ( maxi ). Droulement : - 2 quipes sont rparties dans 2 camps spars et disposent dun nombre gal de ballons. - chaque quipe dsigne un capitaine plac au del de la ligne de fond adverse pour recevoir et rassembler les ballons lancs par ses partenaires. Les ballons sont rassembls dans une caisse dans une caisse. Evolution du jeu : - donner au dpart, un nombre rduit de ballons chaque quipe ( 2 ou 3 maxi ) pour amener les joueurs sans ballon sinterposer, intercepter les ballons lancs par les adversaires avant quil ne franchissent la ligne. Relancer ensuite dautres ballons gards en rserve lorsque les premiers ont t jous.

X X

X X X

X X
X

Rles : 1 capitaine, 5 attaquants, 5 ballons pour chaque quipe.

Rles : 1 capitaine, 2 ou 3 dfenseurs, 4 attaquants

Sances dentranement : (sances courtes : 15 20 minutes ) Principes : pour stabiliser ses repres et consolider les apprentissages, chaque lve effectue plusieurs passages dans les diffrents rles. Privilgier la quantit dactions, lactivit des lves. Sentraner : - savancer, se placer pour lancer dans les espaces libres . - se placer devant la cible pour intercepter. -

Equipes de 6 8 lves. Plusieurs quipes en parallle. Chaque groupe sorganise avec les diffrents rles : attaquants, capitaine.

Progresser collectivement vers la cible


APPRENDRE . sorganiser avec ses partenaires pour faire progresser le ballon vers la cible. . sopposer la progression du ballon vers la cible. But du jeu : sorganiser pour faire progresser le ballon le plus rapidement possible vers un partenaire ( ou une cible ) situ derrire la ligne de fond oppose. Dispositif : - espace organis en couloirs ( 15m X 5m environ). - quipes organises en sous-groupes de 3.

LA GRANDE TRAVERSEE

XX XX X

X X X

XX X XX
X

X X X X

Consignes: Au signal, dplacez le ballon jusquau capitaine situ de lautre ct. Attention vous navez pas le droit de transporter le ballon, vous devez le faire progresser en passes laide de vos partenaires Rgles : Le porteur du ballon ne peut se dplacer avec le ballon . Droulement : Aprs une phase dappropriation et des sances dentranement ( voir cicontre ), les quipes peuvent tre places en situation-dfi : 2 ou 3 groupes jouent en parallle dans des couloirs spars et partent au signal. But du jeu : faire parvenir le ballon dans les mains du capitaine avant les autres groupes. Evolution : Un ( ou 2 ) joueur(s) dune quipe voisine est plac dans une zone centrale matrialise et cherche intercepter le ballon lorsque celui-ci traverse la zone ( rle de dfenseur ). Tout ballon intercept est comptabilis pour lquipe du dfenseur. Variante : Un nombre de ballons gal est donn chaque quipe au dbut du jeu - 3 joueurs de lquipe se placent derrire la ligne de dpart avec un seul ballon / 1 capitaine e se place au del de la ligne de fond oppose. Le jeu dmarre au signal. Lorsque le ballon est parvenu au capitaine, un autre groupe de 3 joueurs de lquipe part avec un autre ballon vers la cible. Le premier groupe revient au point de dpart pour rejouer. Marque : on totalisera le nombre de ballons qui aura atteint la cible pour chaque quipe ( ainsi que ceux intercepts par les dfenseurs de lquipe ).

XX X XX

X X X

Sances dentranement : (sances courtes : 15 20 minutes ) Principes : la base dune sance d entranement est la rptition. Pour stabiliser ses repres et consolider les apprentissages, chaque lve effectue plusieurs passages dans les diffrents rles. Privilgier la quantit dactions, lactivit des lves. Obj : sentraner faire des passes vers lavant un partenaire en mouvement -Travail par groupes de 3 lves. Plusieurs groupes face face, en allersretours. Plusieurs quipes en parallle. Un ballon pour chaque quipe.
X XX O O O X X O O O X X XX O OO

Matriser des habilets spcifiques


Dispositif: . espace 20m sur 10 . matriel: plots, cnes, chasubles, 1 ballon pour 2 . groupes de 2 ou 4. Jeu 1: tennis-ballon Par 2, face face, raliser des changes par-dessus 1 obstacle ( banc ou rivire ) Consignes: Ralisez votre record de passes en 2 min... rgles possibles: . lancer - rattraper aprs un rebond. . lancer-rattraper de vole. variable: largeur de la zone, de lobstacle franchir. Jeu 2: la course aux passes ( volution du jeu prcdent ) Par 4, 5 ou 6, rpartis face face en colonne, de part et dautre dun obstacle ( banc ou rivire ). Plusieurs groupes jouent en mme temps. But : lancer au partenaire situ en face, de lautre ct de lobstacle. Rgle : se replacer larrire de sa colonne aprs la passe Marque : - 1re quipe raliser 10 passes ou - Pendant 2 min, compter le nombre de passes ralises. Consigne: Ralisez le plus rapidement possible 10 passes . Variante : lancer-rattraper de vole. Jeu 3: manipulations : lancer/rattraper - dribbler Seul: . lancer puis rattraper son ballon aprs 1 seul rebond ( en traversant lespace ) . dribbler 2 puis 1 main en se dplaant. Consigne: Ralisez votre record. Jeu 4: relais de passes > dribbler en dplacement et passer Consigne: Se dplacer en dribblant puis passer le ballon au partenaire situ en face ( voir schma ). Se replacer larrire de la colonne den face.

LANCER-ATTRAPER-PASSER.

Jeu n 1 X

X X

X X

X X Jeu n2

X X

X X

X X

X X X

X X X

X X X Jeu n4

X X

X X

X X

LES 10 PASSES
APPRENDRE : . raliser des passes avec prcision . recevoir et passer rapidement ( agir vite ). . se dplacer dans un espace libre. But du jeu : raliser 10 passes conscutives, sans tomber le ballon, avant lquipe adverse et en changeant de place aprs chaque passe. Dispositif: - espace : 15 X 20m minimum . - lieux : grande salle ou gymnase, cour, zone herbeuse, stade. - matriel : . plots ( 20 30 ), 2 ou 3 ballons. - quipes de 4 7 joueurs. Droulement : - 2 quipes jouent en mme temps. - lespace est organis en 2 zones pour les 2 quipes. Dans chaque zone des plots sont placs au sol, espacs de 2 5 m On placera 1 plot de plus que le nombre de joueurs ( plot libre ) ( voir schma ). Au dbut du jeu, les joueurs sont positionns prs de leur plot, avec un ballon pour lquipe. Au signal le porteur du ballon passe au partenaire de son choix ( proche de lui ) puis se dplace vers le plot libre - la 3me quipe sorganise pour compter les passes de chaque quipe et vrifier le respect des consignes et des rgles. Consignes: Au signal, vous devez raliser 10 passes conscutives sans tomber le ballon. Ds que le porteur du ballon a effectu sa passe, il doit se dplacer vers le plot libre. Si le ballon tombe, on recommence zro. Rgles : . Pour jouer un ballon tomb il faut auparavant regagner sa place. . Le receveur doit obligatoirement passer un partenaire diffrent de celui qui a ralis la passe prcdente. X X X X

X
X

X
X X

X
5, 6 !

X
8, 9 !

X X
X

XXXX

XXXX

X X Au signal le porteur du ballon passe au partenaire de son choix ( proche de lui ) puis se dplace vers le plotX libre.

Rles : 1 capitaine, 2 ou 3 dfenseurs, 4 attaquants

Sances dentranement : (sances courtes : 15 20 minutes ) Principes : la base dune sance d entranement est la rptition. Pour stabiliser ses repres et consolider les apprentissages, privilgier la quantit dactions, lactivit des lves. Obj : sentraner faire des passes un partenaire avec prcision et vitesse. -Travail par quipes de 5 6 lves. Plusieurs quipes en parallle. Un ballon pour chaque quipe. - Prvoir une dizaine de manches par sance. Affiner la prcision ( forme et trajectoire ) des passes puis la vitesse de raction ( pour recevoir, passer, se dplacer ).

Se dmarquer
APPRENDRE : . Se dmarquer dans un espace libre pour recevoir. . Choisir le partenaire le mieux plac pour passer. . Anticiper, se dplacer pour intercepter. But du jeu : . raliser 5 (ou 10) passes conscutives avant lquipe adverse, sans tomber le ballon, sans se faire intercepter par le(s) dfenseur(s). Consignes: Au signal, vous devez raliser x passes conscutives sans tomber le ballon. Attention ! Si le ballon tombe, ou si le dfenseur intercepte, on recommence zro . Rgles : . rester distance du porteur de balle ( dist >1m). . Le dfenseur qui intercepte se dbarrasse immdiatement du ballon en le faisant rouler au sol. Dispositif: espace : carrs de 7 10m matriel : . plots ( 20 30 ), cerceaux ( 1 par joueur ), 2 ou 3 ballons. 2 4 quipes de 4 7 joueurs. Droulement : Lancement du jeu : Chaque quipe se place dans un espace. 2 joueurs de chaque quipe sont dfenseurs dans le camp du groupe voisin. Les 2 groupes dmarrent ensemble, au signal. Le nombre de passes conscutives est nonc voix haute par les attaquants. Marque : 1 pt pour lquipe qui ralise le nombre de passes annoncer.

LES VOLEURS DE BALLONS

X O X X O
4, 5 !

O O X

X
X

X O X X
O OOOO

X
2,3 !

XXXX

X X

Sances dentranement : (sances courtes : 15 20 minutes ) Principes : la base: dune sance ou 3 dfenseurs, 4 est la rptition. Pour Rles 1 capitaine, 2 d entranement attaquants stabiliser ses repres et consolider les apprentissages, chaque lve effectue plusieurs passages dans les diffrents rles. Privilgier la quantit dactions, lactivit des lves. Obj : sentraner se dmarquer pour recevoir le ballon - Equipes de 5 ou 6 lves. ( 3 att/1 df ou 4 att/ 2 df) Plusieurs quipes en parallle. - Chaque groupe sorganise avec des attaquants et des dfenseurs. Prvoir une dizaine de manches par sance.

Attaquer la cible
APPRENDRE : . se placer dans un espace libre devant la cible. . recevoir et passer rapidement ( agir vite ). . choisir la meilleure solution ( passe ou tir ). . se dplacer, anticiper pour intercepter.

LA PASSE AU CAPITAINE

X X

But du jeu : sorganiser pour faire parvenir le maximum de ballons un partenaire capitaine situ derrire la ligne de fond, malgr lintervention dun ou plusieurs dfenseurs. Marquer le plus rapidement possible. Consignes: Au signal, vous devez faire parvenir tous vos ballons votre capitaine, par une passe et sans quil l chappe. Attention, vous ne pouvez pas vous dplacer avec le ballon. Les dfenseurs doivent intercepter. Rgles : Le porteur du ballon ne peut se dplacer avec le ballon, sauf lorsque le ballon est ramen dans une caisse. Lquipe ne peut jouer quun seul ballon la fois. Si le ballon est intercept par un dfenseur ou chapp par le capitaine, il est rejou depuis le point de dpart. Dispositif: - quipes de 6 8 joueurs ( 4 ou 5 attaquants, 2 ou 3 dfenseurs, 1 capitaine ). situation-dfi : Droulement : - 2 quipes jouent en mme temps. - chaque quipe dsigne des dfenseurs qui se placent dans le camp adverse ainsi quun capitaine qui se place derrire la ligne de fond. ( voir schma ) - un nombre gal de ballons pour chaque quipe est plac dans 2 caisses au milieu du terrain.

X
X

X
X

X XX
X

X
X

Rles : 1 capitaine, 2 ou 3 dfenseurs, 4 attaquants

X
Sances dentranement : (sances courtes : 15 20 minutes ) Rles : 1 capitaine, 2 ou 3 d entranement est la Principes : la base dune sance dfenseurs, 4 attaquants rptition. Pour stabiliser ses repres et consolider les apprentissages, chaque lve effectue plusieurs passages dans les diffrents rles. Privilgier la quantit dactions, lactivit des lves. Sentraner : - recevoir et passer rapidement ( agir vite ). - se placer dans un espace libre devant la cible. Equipes de 6 8 lves. ( 3 att/ 1 cap / 2 df / ) Plusieurs quipes en parallle. Chaque groupe sorganise avec les diffrents rles : attaquants, capitaine, dfenseurs. Prvoir plusieurs ballons jouer la suite pour une mme quipe.

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Situation de rfrence
Situation de rfrence : volution du jeu propos en dbut de module. Les 2 quipes jouent avec un seul ballon la fois et sorganisent pour cooprer. Cette situation permet de rinvestir les apprentissages raliss prcdemment : dplacer le ballon vers lavant en cooprant ( passer un partenaire ), se dmarquer pour recevoir, sinterposer/ intercepter.... Elle est utiliser en cours et en fin dapprentissage pour valuer. But du jeu : Marquer en faisant parvenir le ballon au capitaine. Consignes: Vous devez faire parvenir le ballon votre capitaine en vous aidant de vos partenaires (situs dans les 2 camps ). Dispositif : - espace : 5 X 10m minimum ( 8 10m X 10 20m de prfrence... ). - matriel : plots ( 20 30 ) + bancs ou cnes, pour matrialiser les limites. - ballon ( mousse si possible ) : 15 25 --> 1 par enfant minimum. - 2 4 quipes de 5 7 joueurs ( maxi ). Droulement : - 2 quipes sont rparties dans 2 camps spars. - chaque quipe dsigne 3 attaquants + 1 ou 2 joueurs relais qui se placent dans le camp adverse, 1 capitaine plac au del de la ligne de fond oppose pour recevoir et rassembler les ballons transmis par les partenaires. - Le meneur ( lenseignant ) dispose de plusieurs ballons. Un seul est jou la fois. Ds que le ballon est parvenu lun des capitaines, un point est marqu puis un nouveau ballon est donn lquipe adverse. Rgles : - rester dans son camp ( ne pas franchir la ligne du milieu et la ligne de fond ) . ne pas jouer les ballons qui se situent derrire la ligne de fond ou dans lautre camp . ne pas disputer un ballon tenu par un camarade. En cours dapprentissage > ne pas se dplacer avec le ballon.

LA BALLE AU FOND ( 1 seul ballon )

X X X

X X X X
X

Rles : 1 capitaine, 4 attaquants, 2 ou 3 joueurs relais dans lautre X X moiti du terrain.

X
Sances dentranement : (sances courtes : 10 15 minutes ) Principes : pour stabiliser 2 ourepres et consolider les apprentissages, Rles : 1 capitaine, ses 3 dfenseurs, 4 attaquants chaque lve effectue plusieurs passages dans les diffrents rles. Privilgier la quantit dactions, lactivit des lves. Sentraner : - recevoir et passer rapidement ( agir vite ). - se placer dans un espace libre devant la cible. - Equipes de 6 8 lves . Plusieurs quipes en parallle. - Chaque groupe sorganise avec les diffrents rles : attaquants, capitaine, dfenseurs. - Lauto-arbitrage introduit progressivement au fil des sances permet le droulement de plusieurs matches en mme temps ( si lespace le permet ) mais aussi laugmentation du temps de jeu rel.

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