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Aide Liste de jeux en PDF

La version PDF contient la mme chose que la version FileMaker Pro quelques exceptions prs : - Les titres de chaque parties nont pas t inclus pour des raisons de taille de fichier. - Les tables des matires par mots-cls nont pas pu tre incluses pour des raisons techniques que je mefforcerai de rgler pour la prochaine version.

Je vous conseille vivement de lire lintroduction, afin de comprendre la signification exacte de la catgorie et du type, et la structure gnrale de cette liste. - Les schmas des jeux ne peuvent malheureusement pas tre appels par un simple clic. Il vous faut aller le chercher gauche sous Schmas Liste principale en slectionnant le numro de jeu voulu. Seules des recherches simple peuvent tre effectues dans un fichier PDF. La version FileMaker Pro permet nimporte quelle recherche ou tri. Elle dispose dun systme de motscls, et permet une impression optimale.

Pour toutes questions, remarques, commentaires, suggestions : aalain@writeme.com Page internet : http://dmtwww.epfl.ch/~apaschou/

Jespre que mon travail vous sera utile. Bonne lecture.

Alain Paschoud,,

Introduction
But de cette liste : Elle a pour but danimer facilement une soire, ou un camp avec un groupe de jeunes. Elle contient toutes les informations ncessaires prparer, sur le pouce ou avec un peu plus de temps, une animation.

Liste principale
Pour faciliter la recherche de jeux, il y a quatre tables des matires pour la liste principale. Les jeux sont classs par ordre alphabtique, par type, par catgorie, ou par ge. La liste est spare en trois partie : A, B et C. Celles-ci ne dpendent pas du type de jeu, mais simplement de la taille de lexplication ncessaire. Il y a aussi une liste des jeux par mots-cls. Elle permet de trouver trs vite un jeu suivant un critre prcis. Dans la version imprime, seuls des combinaisons de mots-cls particulirement intressantes ont t imprimes. Age : permet de dterminer si un jeu peut tre jou sans trop de difficult par les participants. Seul lge minimum est donn, lge maximum serait trop difficile dterminer. Mais il est vident que certains jeux ne rencontreront aucun succs chez des participants trop gs. Catgorie : permet de slectionner rapidement les jeux daprs les possibilits de lendroit. Intrieur signifie que le jeu se droule dhabitude lintrieur, mais il peut parfois se drouler lextrieur. Extrieur signifie que le jeu ne peut pas se drouler lintrieur. Intrieur et Extrieur signifie que le jeu a besoin des deux situations pour un bon droulement. Intrieur ou Extrieur signifie que le jeu ne requiert pas de lieu particulier. Disco regroupe tous les jeux ncessitant une ambiance de boom, et de la danse Intrieur, disco regroupe tous les jeux ncessitant de la musique ou une sonorisation, mais pouvant se drouler aussi un autre moment quune boom. Longue dure regroupe les jeux se droulant sur plusieurs jours. Type : Cette rubrique permet de juger si un jeu est facilement ralisable avec un groupe de participants donn: Petits groupes signifie que le jeu se prte bien un groupe de 2 6 personnes. Le nombre de participants pourra quand mme varier au-del de ces limites suivant le jeu. Le matriel, la dure du jeu et le temps de prparation seront dtermins pour un groupe de 5 personnes.

Introduction 1

Collectif

signifie que tous les joueurs participent au jeu. Ils ont tous un rle quelconque dans le jeu. Le matriel, la dure du jeu et le temps de prparation sont dtermins pour un nombre de participants gal la moyenne de la fourchette donne au nombre de participants (ex : Nombre de participants : 10 - 30, les autres rubriques seront donc dtermines pour 20 personnes).Nous laissons aux meneurs de jeu le soin de dterminer les changements ventuels. signifie que seuls quelques participants seront choisis. Ce seront eux qui feront le jeu, le reste constituant le public. Le nombre de participants dsignera un nombre idal de participants qui joueront. Le nombre de personnes pour le public pouvant videmment varier normment, nous ne lindiquons pas. Quelques fois, le public ne sera pas totalement passif, mais son rle sera trs limit. Ces jeux ont t classs sous Public car la rubrique Nombre de participants naurait aucun sens si le jeu tait collectif, car il ny a pas vraiment de nombre maximum de participants. Le matriel et le temps de prparation sont dtermins daprs le nombre de participants qui feront le jeu.

Public

Evidemment, un jeu petits groupes peut souvent aussi se faire en public, ou en collectif. Pour cela, nous laissons aux meneurs de jeu le soin de dterminer le matriel, le temps de jeu, et le nombre de participants idal. La description du jeu sera toujours donne en fonction du type de jeu. Alterner entre des jeux collectifs et des jeux publics permet de changer le style, et souvent de relancer lintrt des participants. Nombre de participants : Cest un nombre indicatif, car il dpend de lge, du matriel, du nombre de responsables (plus ou moins dencadrement), et dautres facteurs encore. Ce nombre, ou tout au moins la moyenne entre les deux nombres donns sert de base pour le temps de jeu. Certains jeux peuvent tre mieux russi avec un complment de matriel, mais nous laissons le lecteur juger de cette ventualit. Dure : La dure donne est aussi une dure indicative. Elle dpend en fait de lhumeur des participants, de leur intrt, etc. Elle tient compte de lge des participants et du nombre. Le temps de jeu est aussi donn par partie (sauf pour le type petits groupes). Pour les jeux Public, la dure de jeu est donne par participant (sauf si contre-indication telle que au total). Pour cinq participants, il faudra donc quintupler la dure du jeu. Temps de prparation : Cest un temps moyen pour prparer le jeu en question. Il suppose que tout le matriel a t dj runi. Les temps de prparation affichs en italique, indiquent, par exemple pour un camp, la prparation pouvant tre ralise sans problme avant le camp, cest dire une prparation ne demandant par exemple pas de reconnaissance du terrain.

Introduction 2

Description du jeu : Cest une description de base. La plupart du temps, toute une srie dautres variantes sont possibles. Quelques unes sont parfois mentionnes la suite de la description. Remarques : Les remarques servent attirer lattention de lorganisateur du jeu sur des problmes pouvant survenir, ou sur certains dangers. Quand le jeu a un but particulier ou une application particulire (par exemple quand le jeu permet aux participants de mieux connatre leurs prnoms), cela est indiqu dans cette rubrique. Un schma pouvant aider la comprhension du jeu est parfois donn. Il porte le mme numro que le jeu. La mention Schma juste avant ce chiffre indique sa prsence la fin.

Liste des Enigmes


Aprs la liste principale vient une liste dEnigmes. Cette liste regroupe toute une srie de jeux dont le but est, pour le participant, de trouver une cl (un mot, un geste, etc.) pour diffrencier deux actions qui semblent au premier abord parfaitement identiques. Evidemment, on nannoncera pas ds le dbut quil faut chercher le truc dans la voix, dans les gestes, etc. On ne fera que prsenter les deux actions en disant si elles sont vraies ou fausses (suivant les jeux, les actions seront : couvert, dcouvert ou crois, dcrois, etc.). Certaines nigmes ne seront pas forcment vraies ou fausses, mais il y a toujours un truc chercher (par exemple, les ours). La rubrique particularits permet de voir rapidement si l nigme requiert un lieu, du matriel, ou un nombre de participants particulier. La rubrique Droulement montre comment doit se drouler le jeu du point de vue des participants. Il ny aura donc aucune allusion au truc quils doivent dcouvrir. La rubrique secret donne justement lastuce, le truc que les participants doivent dcouvrir. Si les participants ne trouvent pas le truc, il est conseill de donner quelques indices, de faon ce quils nabandonnent pas trop vite. Si une nigme est tale sur un temps trop long, ils risquent dtre dgots des nigmes en gnral.

Remarque gnrale : Cette liste contient toute une srie de jeux et dnigmes que les participants ne doivent pas connatre pour que le jeu puisse fonctionner. Il faut donc veiller ne jamais laisser traner cette liste porte de tout le monde. Attention : Lire les conditions de copie la dernire page.

Introduction 3

LISTE PRINCIPALE : TABLE

D E S MATIERES

Tri par nom de jeu

Nom du jeu :
Ah le chameau ! Ange et mortel Au suivant Avions en papier journal Avis divergents Balle deux camps Balle amricaine Balle assise Balle au vent Balle brle Balle crocodile Balle tueuse Ballon chasseur Ballon volant Bingo musical Botes de conserves a ne sert rien Caricature Chaises musicales Chat perch Clin doeil Colin-maillard Cne-ball Course la valise Course au corn-flaks Course au godet Course aux fentres Course aux sacs Course dorientation Course de chaises Course de chevaux Course des aspirateurs Course dos dos Course en cartons

Catgorie :

Type :

Participants :

Age :

Num. jeu :

Intrieur Longue dure Extrieur Extrieur Intrieur Extrieur Extrieur Extrieur Intrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Intrieur, Disco Extrieur Intrieur Intrieur Intrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Intrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Intrieur Intrieur Intrieur Extrieur Extrieur

Public Collectif Collectif Collectif Public Collectif Collectif Collectif Petits groupes Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Petits groupes Collectif Public Collectif Collectif Collectif Collectif Petits groupes Petits groupes Petits groupes Petits groupes Collectif Petits groupes Collectif Petits groupes Collectif Petits groupes Collectif Petits groupes

2-4 10 - 200 20 - 50 5 - 50 2 10 - 50 10 - 50 10 - 60 4 - 10 10 - 20 10 - 50 5 - 10 5 - 60 12 - 32 2 - 60 2 - 10 10 - 30 2-6 5 - 100 10 - 50 10 - 30 5 - 30 2-6 5 - 10 2-6 2-8 10 - 60 2 - 20 10 - 60 4-6 5 - 60 2-8 4 - 50 4 - 10

ans

19 B 5 B 61 C 5 C 42 B 11 A 23 C 4 C 10 A 13 A 16 C 60 C 47 C 16 A 8 A 29 C 46 C 62 C 9 C 21 C 59 C 11 C 33 B 66 C 36 C 25 B 44 C 13 C 13 B 35 C 4 B 41 B 36 B 21 B

11 ans 7 7 8 8 8 6 7 8 8 6 8 8 9 8 6 8 6 6 8 6 8 6 6 8 ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans

10 ans 8 ans

10 ans 8 8 7 6 6 ans ans ans ans ans

Tri par nom 1

LISTE PRINCIPALE : TABLE

D E S MATIERES

Tri par nom de jeu

Nom du jeu :
Course en toile Croquet des puces Danse du coeur Danse fragile Danse sur papier journal Devinettes laveugle Duel dquilibristes Eteignons la bougie Fil dArianne Fizz buzz Football indien Football musical Histoire secrte Hypocrodile Jacques a dit Jeu de Kim Jeu de la massue Jeu de piste Jeu des billes Jeu des numros Jeu du coq Jeu du marteau Jeu du sifflet Jeu rasoir Lanneau volant Larsaaq Lassassin La bande de journal La bote mystrieuse La bouteille La bche La chenille aveugle La couverture

Catgorie :

Type :

Participants :

Age :

Num. jeu :

Extrieur Intrieur Disco Disco Disco

Collectif Petits groupes Collectif Collectif Collectif Petits groupes Petits groupes Petits groupes Petits groupes Collectif Collectif Collectif Collectif Public Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Petits groupes Collectif Petits groupes Petits groupes Public Petits groupes Petits groupes Petits groupes Collectif Collectif Petits groupes Petits groupes Petits groupes Collectif Public

10 - 100 2 - 10 6 - 50 4 - 50 5 - 60 5 - 10 3 - 10 2-4 2-6 2 - 50 5 - 50 10 - 60 12 - 30 2-4 10 - 20 2 - 50 4 - 40 10 - 40 8 - 100 2 - 10 20 - 50 2 - 60 2-8 2-5 2-6 2-6 2-8 15 - 50 5 - 50 4 - 10 2-5 6 - 10 10 - 30 2-5

10 ans 9 7 6 8 8 6 7 8 8 6 8 9 ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans

15 B 9 A 45 C 68 C 37 C 24 B 23 B 7 A 27 B 15 C 38 B 15 A 19 A 10 B 2 B 64 C 41 C 1 B 14 B 3 C 31 B 38 C 20 B 16 B 43 C 29 B 24 C 5 A 7 C 49 C 22 C 58 C 50 C 11 B

Dcouverte de gens clbres Intrieur


Intrieur Intrieur Extrieur Extrieur Intrieur Extrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Intrieur Intrieur Extrieur Extrieur Extrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Extrieur Extrieur Intrieur

10 ans 12 ans 6 7 8 8 8 ans ans ans ans ans

10 ans 10 ans 8 9 8 8 8 ans ans ans ans ans

13 ans 6 8 7 7 8 6 ans ans ans ans ans ans

Tri par nom 2

LISTE PRINCIPALE : TABLE

D E S MATIERES

Tri par nom de jeu

Nom du jeu :
La dicte La ficelle brle La poste court La vache qui tache Le bus Le camp ruin Le chef dorchestre Le coup de fil Le foulard au milieu Le mouchoir Le noeud Le roi dtrn Les bisous Les deux bougies Les diffrences Les chelles et les serpents Les mains courantes Les nains Les petits tas Les prnoms tournants Logogriphes Marche au pas Matchs dimprovisation Mimes Mimes en chane Mode journalistique Momies Mot maudit Mot passe-partout Mots coups Mots croiss par catgorie Net ball Ni oui, Ni non Panne de dmarreur

Catgorie :

Type :

Participants :

Age :

Num. jeu :

Intrieur Extrieur Extrieur Intrieur Intrieur Extrieur Intrieur Intrieur Extrieur Extrieur Intrieur Extrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Extrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Extrieur Intrieur Intrieur

Collectif Collectif Collectif Collectif Public Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Petits groupes Public Petits groupes Petits groupes Petits groupes Collectif Public Collectif Collectif Collectif Petits groupes Public Petits groupes Petits groupes Public Public Petits groupes Petits groupes Petits groupes Collectif Collectif Petits groupes Public

8 - 40 4 - 30 10 - 40 5 - 20 1-5 8 - 20 6 - 50 10 - 100 8 - 20 10 - 30 10 - 50 6 - 10 5 - 15 2-8 2 - 10 2 - 10 5 - 15 2-4 15 - 50 15 - 30 2 - 50 3 - 10 6 - 20 2 - 10 5 - 15 4-8 4-8 2 - 10 2 - 10 2-8 2 - 50 12 - 16 2-6 2-5

ans

12 B 37 B 30 C 40 B 63 C 14 A 28 C 2 C 17 A 19 C 26 C 30 B 67 C 17 B 53 C 35 B 3 B 9 B 32 B 34 B 65 C 55 C 4 A 14 C 33 C 20 C 8 B 28 B 34 C 56 C 42 C 25 C 17 C 7 B

10 ans 7 7 6 8 7 7 8 6 8 7 6 ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans

10 ans 6 7 9 9 6 ans ans ans ans ans

14 ans 10 ans 8 ans

11 ans 8 8 ans ans

10 ans 7 ans

10 ans 10 ans 8 ans

11 ans 10 ans 8 8 ans ans

Tri par nom 3

LISTE PRINCIPALE : TABLE

D E S MATIERES

Tri par nom de jeu

Nom du jeu :
Parcours dobstacles Parcours guid Pauvre petit chat malade Pictionary Pierre-Paul Pistolets eau Portraits dcomposs Prise du drapeau Prise du foulard Quel est lintrus? Quels sont les tripls? Queues de renards Qui a siffl? Qui suis-je? Sarbacane folle Sculptures Souris espigle Tabou Tabourets instables Tlphone arabe Texte secret Tir la corde Tir aux bulles de savon Tournez manges Transvasement Un as du saut Un sifflement dans la nuit Vocabulaire gestuel

Catgorie :

Type :

Participants :

Age :

Num. jeu :

Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Extrieur Intrieur Extrieur Extrieur Intrieur Intrieur Extrieur Extrieur Intrieur Extrieur Intrieur Extrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Extrieur Extrieur Intrieur Extrieur Intrieur Jeu de nuit Intrieur

Public Petits groupes Collectif Collectif Collectif Petits groupes Petits groupes Collectif Collectif Petits groupes Petits groupes Collectif Collectif Collectif Petits groupes Public Collectif Collectif Petits groupes Collectif Collectif Petits groupes Petits groupes Public Petits groupes Public Collectif Collectif

3-6 2-6 5 - 30 4 - 50 10 - 30 2 - 10 2 - 10 16 - 30 10 - 50 1-5 2 - 12 10 - 30 6 - 15 10 - 25 2 - 10 4 - 10 6 - 40 4 - 20 2-8 10 - 50 10 - 50 2 - 20 2 - 10 6 - 10 2-6 2-6 4 - 50 5 - 50

7 6 6 8

ans ans ans ans

3 A 40 C 12 C 8 C 2 A 26 B 51 C 6 A 32 C 18 C 52 C 31 C 57 C 1 C 22 B 27 C 69 C 12 A 48 C 10 C 1 A 6 C 54 C 18 A 39 C 18 B 39 B 6 B

12 ans 6 7 ans ans

10 ans 8 6 6 6 6 6 8 8 6 9 8 6 9 6 8 ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans

10 ans 8 8 ans ans

10 ans 10 ans

Tri par nom 4

LISTE PRINCIPALE : TABLE


Tri par type
Nom du jeu : Catgorie :

D E S MATIERES

Type :
Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif

Participants :

Age :

Num. jeu :

Danse fragile Danse du coeur Danse sur papier journal Qui a siffl? Balle tueuse Course dos dos Balle assise Colin-maillard Le mouchoir Chat perch Queues de renards Souris espigle Avions en papier journal Au suivant La poste court Jeu de piste Ballon chasseur La chenille aveugle Balle deux camps Clin doeil Balle brle Le camp ruin Football indien Ballon volant Le foulard au milieu Fil dArianne Balle crocodile Balle amricaine Prise du foulard Prise du drapeau Course dorientation Course en toile Course aux fentres Jeu des numros

Disco Disco Disco Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur

4 - 50 6 - 50 5 - 60 6 - 15 5 - 10 4 - 50 10 - 60 5 - 30 10 - 30 10 - 50 10 - 30 6 - 40 5 - 50 20 - 50 10 - 40 8 - 100 5 - 60 10 - 30 10 - 50 10 - 30 10 - 20 8 - 20 10 - 60 12 - 32 8 - 20 2 - 50 10 - 50 10 - 50 10 - 50 16 - 30 10 - 60 10 - 100 10 - 60 20 - 50

6 7 8 6 6 6 6 6 6 6 6 6 7 7 7 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8

ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans

68 C 45 C 37 C 57 C 60 C 36 B 4 C 11 C 19 C 21 C 31 C 69 C 5 C 61 C 30 C 14 B 47 C 50 C 11 A 59 C 13 A 14 A 15 A 16 A 17 A 15 C 16 C 23 C 32 C 6 A 13 B 15 B 44 C 31 B

10 ans 10 ans 10 ans 10 ans 10 ans

Tri par type 1

LISTE PRINCIPALE : TABLE


Tri par type
Nom du jeu : Catgorie :

D E S MATIERES

Type :
Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif

Participants :

Age :

Num. jeu :

La ficelle brle Net ball Qui suis-je? La bande de journal Pauvre petit chat malade a ne sert rien Les petits tas Jacques a dit Fizz buzz Chaises musicales Tlphone arabe Jeu de Kim La vache qui tache Le coup de fil Le chef dorchestre Jeu de la massue Course de chevaux Pictionary Le noeud Texte secret Les mains courantes La dicte Tabou Football musical Vocabulaire gestuel Logogriphes Mots croiss par catgorie Pierre-Paul Hypocrodile Lassassin Les prnoms tournants Bingo musical Un sifflement dans la nuit Ange et mortel

Extrieur Extrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur, Disco Jeu de nuit Longue dure

4 - 30 12 - 16 10 - 25 5 - 50 5 - 30 10 - 30 15 - 50 2 - 50 5 - 50 5 - 100 10 - 50 4 - 40 5 - 20 10 - 100 6 - 50 10 - 40 5 - 60 4 - 50 10 - 50 10 - 50 5 - 15 8 - 40 4 - 20 12 - 30 5 - 50 2 - 50 2 - 50 10 - 30 10 - 20 15 - 50 15 - 30 2 - 60 4 - 50 10 - 200

10 ans 10 ans 6 6 6 6 6 6 6 6 6 7 7 7 7 8 8 8 8 9 9 9 9 9 ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans

37 B 25 C 1 C 7 C 12 C 46 C 32 B 64 C 38 B 9 C 10 C 41 C 40 B 2 C 28 C 1 B 4 B 8 C 26 C 1 A 3 B 12 B 12 A 19 A 6 B 65 C 42 C 2 A 2 B 5 A 34 B 8 A 39 B 5 B

10 ans 10 ans 11 ans 12 ans 12 ans 13 ans 14 ans 9 ans

10 ans 11 ans

Tri par type 2

LISTE PRINCIPALE : TABLE


Tri par type
Nom du jeu : Catgorie :

D E S MATIERES

Type :

Participants :

Age :

Num. jeu :

Course en cartons Pistolets eau Course la valise Tir la corde La bche Le roi dtrn Transvasement Jeu rasoir Sarbacane folle Marche au pas Course au godet Eteignons la bougie Lanneau volant Cne-ball Tir aux bulles de savon Jeu des billes Course aux sacs Larsaaq Botes de conserves Jeu du coq Course au corn-flaks Parcours guid Devinettes laveugle Quels sont les tripls? Les diffrences Quel est lintrus? Duel dquilibristes Balle au vent Course des aspirateurs Portraits dcomposs Les chelles et les serpents La bouteille Mimes en chane Course de chaises

Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur

Petits groupes Petits groupes Petits groupes Petits groupes Petits groupes Petits groupes Petits groupes Petits groupes Petits groupes Petits groupes Petits groupes Petits groupes Petits groupes Petits groupes Petits groupes Petits groupes Petits groupes Petits groupes Petits groupes Petits groupes Petits groupes Petits groupes Petits groupes Petits groupes Petits groupes Petits groupes Petits groupes Petits groupes Petits groupes Petits groupes Petits groupes Petits groupes Petits groupes Petits groupes

4 - 10 2 - 10 5 - 10 2 - 20 6 - 10 6 - 10 2-6 2-6 2 - 10 3 - 10 2-8 2-6 2-6 2-6 2 - 10 2 - 10 2 - 20 2-8 2 - 10 2 - 60 2-6 2-6 3 - 10 2 - 12 2 - 10 1-5 2-4 4 - 10 2-8 2 - 10 2 - 10 2-5 5 - 15 4-6

6 6 6 6 7 7 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8

ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans

21 B 26 B 66 C 6 C 58 C 30 B 39 C 43 C 22 B 55 C 25 B 27 B 29 B 33 B 54 C 3 C 13 C 24 C 29 C 38 C 36 C 40 C 23 B 52 C 53 C 18 C 7 A 10 A 41 B 51 C 35 B 22 C 33 C 35 C

10 ans 6 6 6 6 6 6 7 7 7 7 7 7 8 8 ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans

Tri par type 3

LISTE PRINCIPALE : TABLE


Tri par type
Nom du jeu : Catgorie :

D E S MATIERES

Type :

Participants :

Age :

Num. jeu :

Tabourets instables Jeu du marteau La bote mystrieuse Dcouverte de gens clbres Mots coups Mimes Ni oui, Ni non Croquet des puces Les deux bougies Mot maudit Mot passe-partout La couverture Le bus Les bisous Parcours dobstacles Momies Panne de dmarreur Sculptures Un as du saut Ah le chameau ! Caricature Avis divergents Les nains Jeu du sifflet Mode journalistique Histoire secrte Tournez manges Matchs dimprovisation

Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur

Petits groupes Petits groupes Petits groupes Petits groupes Petits groupes Petits groupes Petits groupes Petits groupes Petits groupes Petits groupes Petits groupes Public Public Public Public Public Public Public Public Public Public Public Public Public Public Public Public Public

2-8 2-8 4 - 10 5 - 10 2-8 2 - 10 2-6 2 - 10 2-8 2 - 10 2 - 10 2-5 1-5 5 - 15 3-6 4-8 2-5 4 - 10 2-6 2-4 2-6 2 2-4 2-5 4-8 2-4 6 - 10 6 - 20

8 8 8 8 8 8 8 9

ans ans ans ans ans ans ans ans

48 C 20 B 49 C 24 B 56 C 14 C 17 C 9 A 17 B 28 B 34 C 11 B 63 C 67 C 3 A 8 B 7 B 27 C 18 B 19 B 62 C 42 B 9 B 16 B 20 C 10 B 18 A 4 A

10 ans 10 ans 10 ans 6 6 6 7 7 8 8 8 8 8 8 9 9 ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans

10 ans 10 ans 10 ans 11 ans

Tri par type 4

LISTE PRINCIPALE : TABLE


Tri par catgorie
Nom du jeu :

D E S MATIERES

Catgorie :
Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur

Type :

Participants :

Age :

Num. jeu :

Qui suis-je? La bande de journal Pauvre petit chat malade a ne sert rien Les petits tas Jacques a dit Fizz buzz Chaises musicales Tlphone arabe Jeu de Kim La vache qui tache Le coup de fil Le chef dorchestre Jeu de la massue Course de chevaux Pictionary Le noeud Texte secret Les mains courantes La dicte Tabou Football musical Vocabulaire gestuel Logogriphes Mots croiss par catgorie Pierre-Paul Hypocrodile Lassassin Les prnoms tournants Course au corn-flaks Parcours guid Devinettes laveugle Quels sont les tripls? Les diffrences

Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Petits groupes Petits groupes Petits groupes Petits groupes Petits groupes

10 - 25 5 - 50 5 - 30 10 - 30 15 - 50 2 - 50 5 - 50 5 - 100 10 - 50 4 - 40 5 - 20 10 - 100 6 - 50 10 - 40 5 - 60 4 - 50 10 - 50 10 - 50 5 - 15 8 - 40 4 - 20 12 - 30 5 - 50 2 - 50 2 - 50 10 - 30 10 - 20 15 - 50 15 - 30 2-6 2-6 3 - 10 2 - 12 2 - 10

6 6 6 6 6 6 6 6 6 7 7 7 7 8 8 8 8 9 9 9 9 9

ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans

1 C 7 C 12 C 46 C 32 B 64 C 38 B 9 C 10 C 41 C 40 B 2 C 28 C 1 B 4 B 8 C 26 C 1 A 3 B 12 B 12 A 19 A 6 B 65 C 42 C 2 A 2 B 5 A 34 B 36 C 40 C 23 B 52 C 53 C

10 ans 10 ans 11 ans 12 ans 12 ans 13 ans 14 ans 6 6 6 6 6 ans ans ans ans ans

Tri par catgorie 1

LISTE PRINCIPALE : TABLE


Tri par catgorie
Nom du jeu :

D E S MATIERES

Catgorie :
Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur

Type :

Participants :

Age :

Num. jeu :

Quel est lintrus? Duel dquilibristes Balle au vent Course des aspirateurs Portraits dcomposs Les chelles et les serpents La bouteille Mimes en chane Course de chaises Tabourets instables Jeu du marteau La bote mystrieuse Dcouverte de gens clbres Mots coups Mimes Ni oui, Ni non Croquet des puces Les deux bougies Mot maudit Mot passe-partout La couverture Le bus Les bisous Parcours dobstacles Momies Panne de dmarreur Sculptures Un as du saut Ah le chameau ! Caricature Avis divergents Les nains Jeu du sifflet Mode journalistique

Petits groupes Petits groupes Petits groupes Petits groupes Petits groupes Petits groupes Petits groupes Petits groupes Petits groupes Petits groupes Petits groupes Petits groupes Petits groupes Petits groupes Petits groupes Petits groupes Petits groupes Petits groupes Petits groupes Petits groupes Public Public Public Public Public Public Public Public Public Public Public Public Public Public

1-5 2-4 4 - 10 2-8 2 - 10 2 - 10 2-5 5 - 15 4-6 2-8 2-8 4 - 10 5 - 10 2-8 2 - 10 2-6 2 - 10 2-8 2 - 10 2 - 10 2-5 1-5 5 - 15 3-6 4-8 2-5 4 - 10 2-6 2-4 2-6 2 2-4 2-5 4-8

6 7 7 7 7 7 7 8 8 8 8 8 8 8 8 8 9

ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans

18 C 7 A 10 A 41 B 51 C 35 B 22 C 33 C 35 C 48 C 20 B 49 C 24 B 56 C 14 C 17 C 9 A 17 B 28 B 34 C 11 B 63 C 67 C 3 A 8 B 7 B 27 C 18 B 19 B 62 C 42 B 9 B 16 B 20 C

10 ans 10 ans 10 ans 6 6 6 7 7 8 8 8 8 8 8 9 9 ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans

10 ans

Tri par catgorie 2

LISTE PRINCIPALE : TABLE


Tri par catgorie
Nom du jeu :

D E S MATIERES

Catgorie :
Intrieur Intrieur Intrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur

Type :

Participants :

Age :

Num. jeu :

Histoire secrte Tournez manges Matchs dimprovisation Qui a siffl? Balle tueuse Course dos dos Balle assise Colin-maillard Le mouchoir Chat perch Queues de renards Souris espigle Avions en papier journal Au suivant La poste court Jeu de piste Ballon chasseur La chenille aveugle Balle deux camps Clin doeil Balle brle Le camp ruin Football indien Ballon volant Le foulard au milieu Fil dArianne Balle crocodile Balle amricaine Prise du foulard Prise du drapeau Course dorientation Course en toile Course aux fentres Jeu des numros

Public Public Public Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif

2-4 6 - 10 6 - 20 6 - 15 5 - 10 4 - 50 10 - 60 5 - 30 10 - 30 10 - 50 10 - 30 6 - 40 5 - 50 20 - 50 10 - 40 8 - 100 5 - 60 10 - 30 10 - 50 10 - 30 10 - 20 8 - 20 10 - 60 12 - 32 8 - 20 2 - 50 10 - 50 10 - 50 10 - 50 16 - 30 10 - 60 10 - 100 10 - 60 20 - 50

10 ans 10 ans 11 ans 6 6 6 6 6 6 6 6 6 7 7 7 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans

10 B 18 A 4 A 57 C 60 C 36 B 4 C 11 C 19 C 21 C 31 C 69 C 5 C 61 C 30 C 14 B 47 C 50 C 11 A 59 C 13 A 14 A 15 A 16 A 17 A 15 C 16 C 23 C 32 C 6 A 13 B 15 B 44 C 31 B

10 ans 10 ans 10 ans 10 ans 10 ans

Tri par catgorie 3

LISTE PRINCIPALE : TABLE


Tri par catgorie
Nom du jeu :

D E S MATIERES

Catgorie :
Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Intrieur, Disco Disco Disco Disco Jeu de nuit Longue dure

Type :

Participants :

Age :

Num. jeu :

La ficelle brle Net ball Course en cartons Pistolets eau Course la valise Tir la corde La bche Le roi dtrn Transvasement Jeu rasoir Sarbacane folle Marche au pas Course au godet Eteignons la bougie Lanneau volant Cne-ball Tir aux bulles de savon Jeu des billes Course aux sacs Larsaaq Botes de conserves Jeu du coq Bingo musical Danse fragile Danse du coeur Danse sur papier journal Un sifflement dans la nuit Ange et mortel

Collectif Collectif Petits groupes Petits groupes Petits groupes Petits groupes Petits groupes Petits groupes Petits groupes Petits groupes Petits groupes Petits groupes Petits groupes Petits groupes Petits groupes Petits groupes Petits groupes Petits groupes Petits groupes Petits groupes Petits groupes Petits groupes Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif

4 - 30 12 - 16 4 - 10 2 - 10 5 - 10 2 - 20 6 - 10 6 - 10 2-6 2-6 2 - 10 3 - 10 2-8 2-6 2-6 2-6 2 - 10 2 - 10 2 - 20 2-8 2 - 10 2 - 60 2 - 60 4 - 50 6 - 50 5 - 60 4 - 50 10 - 200

10 ans 10 ans 6 6 6 6 7 7 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans

37 B 25 C 21 B 26 B 66 C 6 C 58 C 30 B 39 C 43 C 22 B 55 C 25 B 27 B 29 B 33 B 54 C 3 C 13 C 24 C 29 C 38 C 8 A 68 C 45 C 37 C 39 B 5 B

10 ans 9 6 7 8 ans ans ans ans

10 ans 11 ans

Tri par catgorie 4

LISTE PRINCIPALE : TABLE


Tri par Age
Nom du jeu : Catgorie :

D E S MATIERES

Type :

Participants :

Age :
6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 7 7

Num. jeu

Danse fragile Qui a siffl? Balle tueuse Course dos dos Balle assise Colin-maillard Le mouchoir Chat perch Queues de renards Souris espigle Qui suis-je? La bande de journal Pauvre petit chat malade a ne sert rien Les petits tas Jacques a dit Fizz buzz Chaises musicales Tlphone arabe Course en cartons Pistolets eau Course la valise Tir la corde Course au corn-flaks Parcours guid Devinettes laveugle Quels sont les tripls? Les diffrences Quel est lintrus? La couverture Le bus Les bisous Danse du coeur Avions en papier journal

Disco Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Disco Extrieur

Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Petits groupes Petits groupes Petits groupes Petits groupes Petits groupes Petits groupes Petits groupes Petits groupes Petits groupes Petits groupes Public Public Public Collectif Collectif

4 - 50 6 - 15 5 - 10 4 - 50 10 - 60 5 - 30 10 - 30 10 - 50 10 - 30 6 - 40 10 - 25 5 - 50 5 - 30 10 - 30 15 - 50 2 - 50 5 - 50 5 - 100 10 - 50 4 - 10 2 - 10 5 - 10 2 - 20 2-6 2-6 3 - 10 2 - 12 2 - 10 1-5 2-5 1-5 5 - 15 6 - 50 5 - 50

ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans

68 C 57 C 60 C 36 B 4 C 11 C 19 C 21 C 31 C 69 C 1 C 7 C 12 C 46 C 32 B 64 C 38 B 9 C 10 C 21 B 26 B 66 C 6 C 36 C 40 C 23 B 52 C 53 C 18 C 11 B 63 C 67 C 45 C 5 C

Tri par ge 1

LISTE PRINCIPALE : TABLE


Tri par Age
Nom du jeu : Catgorie :

D E S MATIERES

Type :

Participants :

Age :
7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8

Num. jeu

Au suivant La poste court Jeu de Kim La vache qui tache Le coup de fil Le chef dorchestre La bche Le roi dtrn Duel dquilibristes Balle au vent Course des aspirateurs Portraits dcomposs Les chelles et les serpents La bouteille Parcours dobstacles Momies Danse sur papier journal Jeu de piste Ballon chasseur La chenille aveugle Balle deux camps Clin doeil Balle brle Le camp ruin Football indien Ballon volant Le foulard au milieu Fil dArianne Balle crocodile Balle amricaine Prise du foulard Jeu de la massue Course de chevaux Pictionary

Extrieur Extrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Extrieur Extrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Disco Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Intrieur Intrieur Intrieur

Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Petits groupes Petits groupes Petits groupes Petits groupes Petits groupes Petits groupes Petits groupes Petits groupes Public Public Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif

20 - 50 10 - 40 4 - 40 5 - 20 10 6 - 50 6 - 10 6 - 10 2-4 4 - 10 2-8 2 - 10 2 - 10 2-5 3-6 4-8 5 - 60 8 - 100 5 - 60 10 - 30 10 - 50 10 - 30 10 - 20 8 - 20 10 - 60 12 - 32 8 - 20 2 - 50 10 - 50 10 - 50 10 - 50 10 - 40 5 - 60 4 - 50

ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans

61 C 30 C 41 C 40 B 2 C 28 C 58 C 30 B 7 A 10 A 41 B 51 C 35 B 22 C 3 A 8 B 37 C 14 B 47 C 50 C 11 A 59 C 13 A 14 A 15 A 16 A 17 A 15 C 16 C 23 C 32 C 1 B 4 B 8 C

Tri par ge 2

LISTE PRINCIPALE : TABLE


Tri par Age
Nom du jeu : Catgorie :

D E S MATIERES

Type :

Participants :

Age :
8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 9 9 9 9 9

Num. jeu

Le noeud Transvasement Jeu rasoir Sarbacane folle Marche au pas Course au godet Eteignons la bougie Lanneau volant Cne-ball Tir aux bulles de savon Jeu des billes Course aux sacs Larsaaq Botes de conserves Mimes en chane Course de chaises Tabourets instables Jeu du marteau La bote mystrieuse Dcouverte de gens clbres Mots coups Mimes Ni oui, Ni non Panne de dmarreur Sculptures Un as du saut Ah le chameau ! Caricature Avis divergents Texte secret Les mains courantes La dicte Tabou Football musical

Intrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur

Collectif Petits groupes Petits groupes Petits groupes Petits groupes Petits groupes Petits groupes Petits groupes Petits groupes Petits groupes Petits groupes Petits groupes Petits groupes Petits groupes Petits groupes Petits groupes Petits groupes Petits groupes Petits groupes Petits groupes Petits groupes Petits groupes Petits groupes Public Public Public Public Public Public Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif

10 - 50 2-6 2-6 2 - 10 3 - 10 2-8 2-6 2-6 2-6 2 - 10 2 - 10 2 - 20 2-8 2 - 10 5 - 15 4-6 2-8 2-8 4 - 10 5 - 10 2-8 2 - 10 2-6 2-5 4 - 10 2-6 2-4 2-6 2 10 - 50 5 - 15 8 - 40 4 - 20 12 - 30

ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans

26 C 39 C 43 C 22 B 55 C 25 B 27 B 29 B 33 B 54 C 3 C 13 C 24 C 29 C 33 C 35 C 48 C 20 B 49 C 24 B 56 C 14 C 17 C 7 B 27 C 18 B 19 B 62 C 42 B 1 A 3 B 12 B 12 A 19 A

Tri par ge 3

LISTE PRINCIPALE : TABLE


Tri par Age
Nom du jeu : Catgorie :

D E S MATIERES

Type :

Participants :

Age :
9 9 9 9 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 11 11 11 12 12 13 14

Num. jeu

Bingo musical Croquet des puces Les nains Jeu du sifflet Prise du drapeau Course dorientation Course en toile Course aux fentres Jeu des numros La ficelle brle Net ball Vocabulaire gestuel Logogriphes Un sifflement dans la nuit Jeu du coq Les deux bougies Mot maudit Mot passe-partout Mode journalistique Histoire secrte Tournez manges Mots croiss par catgorie Ange et mortel Matchs dimprovisation Pierre-Paul Hypocrodile Lassassin Les prnoms tournants

Intrieur, Disco Intrieur Intrieur Intrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Extrieur Intrieur Intrieur Jeu de nuit Extrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Longue dure Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur Intrieur

Collectif Petits groupes Public Public Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Collectif Petits groupes Petits groupes Petits groupes Petits groupes Public Public Public Collectif Collectif Public Collectif Collectif Collectif Collectif

2 - 60 2 - 10 2-4 2-5 16 - 30 10 - 60 10 10 - 60 20 - 50 4 - 30 12 - 16 5 - 50 2 - 50 4 - 50 2 - 60 2-8 2 - 10 2 - 10 4-8 2-4 6 - 10 2 - 50 10 6 - 20 10 - 30 10 - 20 15 - 50 15 - 30

ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans ans

8 A 9 A 9 B 16 B 6 A 13 B 15 B 44 C 31 B 37 B 25 C 6 B 65 C 39 B 38 C 17 B 28 B 34 C 20 C 10 B 18 A 42 C 5 B 4 A 2 A 2 B 5 A 34 B

Tri par ge 4

Texte secret
Age : Catgorie : Matriel : Nombre de participants : Dure : Temps de prparation :

Ds 9 ans Intrieur Feuilles de papier, crayons. 10 - 50 40 - 70 minutes 10 - 15 minutes pour faire les donnes. On partage les joueurs en plusieurs petits groupes. On donne chacun des groupes une feuille sur laquelle ils doivent crire un court texte, suivant la donne du jeu. Quand le texte est crit, on plie la feuille de faon ne plus voir le texte, et on dcale toutes les feuilles dun groupe. Chaque groupe continue le texte quil a reu par quelque chose correspondant la donne sans lire le texte du groupe prcdent. Et ainsi de suite jusqu ce que toutes les feuilles soient passes dans chaque groupe. Puis ces textes sont lus haute voix. Exemples de donnes : 1) Faire la description dun personnage. 2) Dcrire le dbut de sa journe. 3) Dcrire son travail. 4) Raconter une priptie, etc. Variante 1 : Au lieu de donner par exemple, le dbut dune journe, on peut demander un sujet de phrase (La femme, le pinson rouge, etc), puis, ds que les feuilles ont tourn, on demande un verbe, puis un nom, etc. Nous laissons aux meneurs loccasion dutiliser leur fertile imagination. Variante 2 : Mme principe, mais avec du dessin. Le premier joueur dessine une tte, plie la feuille, et laisse apparatre le cou. Le suivant poursuivera le dessin. Et ainsi de suite jusquaux pieds. Des autres sujets de dessins peuvent donner des rsultats remarquables.
Type :

Collectif

Description du jeu :

Pierre-Paul
Age : Catgorie : Matriel : Nombre de participants : Dure : Temps de prparation :

Ds 12 ans Intrieur Nant 10 - 30 20 - 30 minutes Nant On forme un cercle avec des chaises. Chaque joueur prend une place. Le premier , qui doit connatre le jeu sappelle Pierre, et le deuxime sur sa droite (ou sa gauche) sappelle Paul. Puis, les joueurs se numrotent la suite jusqu faire le tour. Puis le meneur de jeu (Pierre) donne un rythme frapp avec les mains. Ce rythme doit tre 4 temps. Habituellement, on frappe avec les deux mains sur les deux cuisses en mme temps pour le premier temps. Pour le second, on frappe dans les mains. Pour le troisime, on plie le bras droit en amenant la main droite en position dauto-stop au-dessus de lpaule droite (le pouce point vers larrire) , puis on fait de mme avec le bras gauche (temps 4). Le rythme doit imprativement rester rgulier. Cest le joueur nomm Pierre qui donne le rythme que tout le monde doit suivre. Dans le rythme, on dit son numro (si on est appel, videmment) au temps 3, et celui de la personne que lon veut appeler au temps 4. Celui qui nest pas dans le rythme quitte sa place, va sasseoir la fin et prend le dernier numro. Les personnes qui peuvent se dcaler se dcalent, et prennent donc le numro prcdent. Attention, le jeu commence toujours par Pierre qui appelle Paul, puis Paul peut appeler qui il veut. Pierre et Paul sont toujours les deux premiers, bien que les participants nomms Pierre et Paul peuvent changer. Pierre et Paul peuvent tre appels comme nimporte quel participant durant le jeu. Variantes : au lieu des chiffres, on peut prendre un prnom, des cris danimaux, des bruits, etc. Un des objectifs pour les joueurs est dliminer Pierre ou Paul, de faon ce que le maximum de joueurs puissent se dcaler. Pour finir le jeu, il suffit dliminer les personnes faisant une erreur.
Type :

Collectif

Description du jeu :

Remarques :

Parcours dobstacles
Age : Catgorie : Matriel : Nombre de participants : Dure : Temps de prparation :

Ds 7 ans Intrieur
Type :

Public

Une srie dobjets divers pouvant servir dobstacles. 3-6 2 - 3 minutes Nant On prpare un parcours dobstacles (pas ncessairement difficile). On le fait essayer quelques joueurs, puis on les fait sortir. On explique au public quil doit encourager et conseiller celui qui va faire le parcours dobstacles. On lui explique aussi que tous les obstacles vont en fait tre retirs. On fait rentrer un des joueurs, et on bande les yeux celui-ci. Puis, sans bruit, on enlve tous les obstacles. On place ensuite le joueur lendroit qui tait le dbut du parcours, et on lui demande de le refaire les yeux bands. Les spectateurs doivent lencourager et lui donner des conseils. Variante : On fait essayer le parcours avant aux joueurs, et on bande les yeux du joueur avant que celui-ci ne rentre dans la salle, cela permet dviter de faire du bruit , car on peut enlever les obstacles avant. Cela vite de rvler la supercherie.

Description du jeu :

Matchs dimprovisation
Age : Catgorie : Matriel : Nombre de participants : Dure : Temps de prparation :

Ds 11 ans Intrieur Nant 6 - 20 30-120 minutes au total. 30 minutes Les joueurs forment des quipes. 1 re possibilit: On fait sortir une des quipes. On donne celle qui est rest un sujet dimprovisation (prpar lavance par le meneur de jeu). On donne lquipe 30 secondes 1 minute de rflexion, puis ils doivent improviser avec le thme donn. Ds quils on fini, on fait rentrer le deuxime groupe, qui fait de mme. 2 me possibilit: on donne un thme directement aux deux groupes, on leur donne un certain temps de rflexion, et les deux quipes doivent improviser ensemble sur le thme donn. Avec le thme, on doit donner le temps dimprovisation, le nombre de joueurs, et ventuellement une catgorie (chante, la manire du conte, mime, etc.).Si limprovisation sternise, il vaut mieux lcourter. Une fois que les deux quipes on jou, c'est le public qui vote pour dsigner lquipe ayant ralis la meilleure improvisation. Il est prfrable davoir dj assist des matchs dimprovisation pour arbitrer. De plus, limprovisation deux quipes (dite mixte) est plus difficile raliser.
Type :

Public

Description du jeu :

Remarques :

Lassassin
Age : Catgorie : Matriel :

Ds 13 ans Intrieur
Type :

Collectif

Un jeu de cartes ou quelque chose dquivalent. Une grande salle dans laquelle on peut avoir sans problme une bonne obscurit. 15 - 50 20 - 30 minutes Nant On distribue chacun une carte de jeu, celui qui reoit las de pique est lassassin, et celui qui a las de coeur le dtective. On teint les lumires, et les gens doivent marcher dans le noir. Lassassin doit tuer sa victime en posant les deux mains sur les paules. Celui qui est tu doit crier, et la lumire doit tre allume tout de suite (quelquun reste donc prs de linterrupteur). Ds quelle est allume, les personnes doivent se figer. Lassassin a donc un temps minimum pour sloigner de sa victime. Puis le dtective a le droit de poser trois questions trois personnes au maximum, qui rpondront par oui ou par non uniquement. Il peut lancer une accusation contre un joueur par victime. Au bout de la troisime fois, il doit dsigner le coupable, sil se trompe, lassassin a gagn. On peut aussi se mettre en cercle, laisser la lumire, et lassassin doit tuer par clin doeil. Lassassin na pas le droit de tuer le dtective. Variante : Plutt que de faire marcher les joueurs btement dans le noir, on peut mettre de la musique et faire danser les joueurs (toujours dans le noir). Lassassin est alors oblig de quitter son ou sa partenaire pour commettre son crime ( moins quil ne tue son (sa) partenaire). Cela facilite le travail du dtective, mais certains joueurs peuvent aussi choisir le camp de lassassin et essayer de camoufler le crime.

Nombre de participants : Dure : Temps de prparation :

Description du jeu :

Prise du drapeau
Age : Catgorie : Matriel : Nombre de participants : Dure : Temps de prparation :

Schma

Ds 10 ans Extrieur
Type :

Collectif

Deux piquets. Une corde (ou dautres piquets). 16 - 30 30 - 60 minutes 15 minutes pour prparer le terrain. On forme deux quipes, que lon place chacune dans son terrain. On met vers le fond du terrain un drapeau. Celui-ci peut consister en nimporte quoi pouvant tre saisi facilement. Le but est de venir chercher le drapeau et le ramener dans son camp. Ds quun joueur entre dans le camp adverse, il peut tre touch. Si cest le cas, il doit aller tenir un piquet au fond du camp adverse, il ne peut pas le lcher, il est alors en prison. Le prochain joueur touch vient lui tenir la main, formant ainsi une chane, et ainsi de suite. Si un joueur du camp des prisonniers vient toucher la chane, tout le monde est libr, et doit essayer de rejoindre son camp. Lorsque le drapeau est pris, il peut tre lanc pour tre ramen dans son camp. Mais si celui qui tient le drapeau est touch, il doit le redonner lautre quipe qui le remettra sa place, et le jeu continue. Les deux terrains peuvent tre spars soit par une corde (au niveau du sol), soit par un certain nombre de piquets aligns (dans ce cas, larbitrage sera plus difficile). Attention :Un seul arbitre ne suffit gnralement pas.

Description du jeu :

Remarques :

Duel dquilibristes
Age : Catgorie : Matriel :

Schma

Ds 7 ans Intrieur
Type :

Petits groupes

Un drap avec des ronds (voir schma), une horloge pour tirer au sort (schma, dessin infrieur). 2-4 5 minutes par partie. Nant On place 2 - 4 joueurs sur des ronds au bord du drap (voir schma), chacun avec ses deux pieds sur des couleurs diffrentes. Sur le Schma, ils partent droite et gauche, avec un pied sur le vert et un pied sur le jaune. Un animateur fait tourner lhorloge (partie infrieure du dessin, la flche tourne autour de son axe au centre de lhorloge), et dit au joueur ce quil doit faire (possibilits : Pied droite, gauche. Main droite, gauche, avec une des quatre couleurs. Un ordre de mouvement doit se composer du membre et de la couleur, voir schma horloge). Le joueur doit excuter lordre de mouvement sans quitter le sol avec les membres qui le touchent dj (au dbut, les deux pieds). Il est videmment interdit davoir deux membres sur le mme rond, que ce soit les membres du mme joueur, ou dun autre joueur. Un joueur est oblig de bouger le membre dsign, mme si celui-ci se trouve dj sur la bonne couleur. Cela va entraner rapidement des positions dquilibristes. Ds quun joueur touche le sol avec autre chose que ses mains ou ses pieds, il est limin. Variante : Au lieu de placer les ronds de mme couleurs aligns, on peut les rpartir, en gardant tout de mme 4 couleurs par colonne.

Nombre de participants : Dure : Temps de prparation :

Description du jeu :

Bingo musical
Age : Catgorie : Matriel : Nombre de participants : Dure : Temps de prparation :

Ds 9 ans Intrieur, Disco Matriel de sonorisation, disques. 2 - 60 20 - 30 minutes 40 - 100 minutes pour choisir les extraits, et ventuellement les enregistrer sur cassette. Le meneur choisi une vingtaine de chansons. Il prpare lintention de chaque joueur une carte de bingo compose de trois ranges de trois cases et inscrit dans chaque case le titre dune des chansons. Les cartes doivent toutes tre diffrentes. On donne une carte chaque joueur. Le meneur de jeu passe de courts extraits des divers chansons. Chaque fois quun joueur croit entendre le titre dun disque inscrit sur sa carte, il fait un X dans la case approprie. Le premier joueur qui remplit une range de cases (horizontalement, verticalement ou diagonalement ) crie Bingo! et gagne la partie, condition, bien entendu, davoir correctement identifi les titres. Des prix peuvent aussi tre accords aux joueurs qui se situent en deuxime et troisime places, ainsi quau premier qui remplit sa carte au complet. Variante : Au lieu de donner les tires des chansons, on peut donner les noms des chanteurs.
Type :

Collectif

Description du jeu :

Remarques :

Il est prfrable que lon nentende pas le titre de la chanson (beaucoup trop facile).

Croquet des puces


Age : Catgorie : Matriel : Nombre de participants : Dure : Temps de prparation :

Schma

Ds 9 ans Intrieur
Type :

Petits groupes

Une table, des puces, des bouchons en lige, du carton. 2 - 10 15 - 50 minutes 30 - 60 minutes pour prparer le parcours. Le jeu de la puce est bien connu des enfants. Il consiste faire parvenir de petits jetons dans un godet ou sur un tableau numrot. Pour dplacer les jetons, on les fait sauter. Il suffit pour cela dappuyer, avec linclinaison voulue, un gros jeton sur le bord dun petit. Si vous disposez dune table assez grande, ces jetons sauteurs vont remplacer des boules pour une amusante partie de croquet. Au deux extrmits du terrain, on place les buts. Une grosse rondelle de bouchon au milieu de laquelle est enfonce une allumette fera trs bien laffaire. Pour les arceaux, on les transforme en obstacles au-dessus desquels les puces devront sauter. Ce seront simplement de petits morceaux de carton, encastrs de part et dautre dans des rondelles de bouchon. La cloche enfin sera reprsente par deux cartons croiss et encastrs lun dans lautre. Chaque joueur part du piquet no 1, saute au-dessus de tous les obstacles dans le sens indiqu et touche le piquet no 2. Il refait ensuite le trajet en sens inverse jusquau piquet no 1. Chaque saut dun obstacle donne droit un coup et le passage de la cloche deux coups. Si le joueur touche avec sa puce celle dun autre joueur, il a droit deux coups. Il peut aussi ne pas prendre ces deux coups et faire sauter le jeton de ladversaire o bon lui semble. Il le fait en employant son gros jeton ; car il ne peut tre question ici de croquer. Ds quun joueur manque le saut dun obstacle aprs avoir puis ses coups, cest au tour du suivant de jouer. Le gagnant est celui qui revient le premier au point de dpart.

Description du jeu :

Balle au vent
Age : Catgorie : Matriel : Nombre de participants : Dure : Temps de prparation :

10 A

Ds 7 ans Intrieur
Type :

Petits groupes

Une table, une balle de ping-pong ou autre balle trs lgre. 4 - 10 5 - 15 minutes Nant Face aux deux petits cts de la table se tiennent deux joueurs qui sont les gardiens de buts. Les autres joueurs se divisent en deux quipes (quipe 1 et 2) et se placent de part et dautre de la table, quipes alternes 1,2,1,2,etc. On donne le dpart en plaant la balle au milieu de la table. Le but du jeu, consiste marquer des buts (surprenant, non?). Il sagit de faire sortir la balle de la table par un des petits cts ; ou bien, si la table est trs grande, de franchir une certaine ligne. Pour dplacer la balle, les joueurs soufflent dessus. Chaque fois que la balle quitte la table, elle est remise en jeu et place au milieu. Suivant la convention adopte, les souffleurs se tiennent assis et peuvent se pencher sans quitter leur sige. Ou bien ils demeurent debout et alors peuvent se dplacer la condition de ne jamais toucher un autre joueur. Une variante consiste transformer le jeu en un jeu individuel. Il ne sagit plus ici de marquer des buts, mais dviter de pnalits en laissant tomber la balle. Tout joueur doit renvoyer la balle dans la direction de son choix, chaque fois quelle se prsente devant lui ou sa gauche. Si la balle tombe, il marque 1 point et la balle est remise en jeu. Ds quun joueur a marqu 7 points, la partie est termine. Le gagnant est celui qui na jamais t pnalis ou celui qui totalise le moins de points. Ce nest pas une faute - au contraire - dessayer de faire rire ses adversaires. Cest quelques fois un excellent moyen pour leur couper le souffle au bon moment !

Description du jeu :

Balle deux camps


Age : Catgorie : Matriel : Nombre de participants : Dure : Temps de prparation :

Schma

11 A

Ds 8 ans Extrieur
Type :

Collectif

Un ou plusieurs ballons, des cordes pour dlimiter les terrains. 10 - 50 15 - 60 minutes 10 - 15 minutes pour prparer le terrain On spare les joueurs en deux quipes. On prpare le terrain comme indiqu sur le schma. Chaque quipe se place sur un terrain. Un joueur de chaque quipe se place dans les provis, de lautre ct du terrain. Chaque quipe est ainsi prise entre lautre quipe et les provis. Les joueurs nont pas le droit de sortir de leur terrain. Par contre, ils ont le droit de courir avec le ballon. Le but est, en lanant le ballon, de toucher un joueur de lquipe adverse. Si un joueur rattrape la balle sans quelle ne touche par terre, il nest pas touch. Si un joueur est touch, il doit aller dans les provis. Dans les provis, les rgles sont les mmes, mais les joueurs des provis ne peuvent pas tre touchs, et si un joueur se trouvant dans les provis touche un joueur de lquipe adverse, il peut revenir dans son terrain (on ne peut le toucher lorsquil est en train de revenir dans son terrain). Les passes entre les terrains et les provis sont indispensable pour pouvoir esprer gagner le jeu. Il est interdit de prendre une balle se trouvant sur le terrain adverse, mme si en tendant les bras il est possible de la saisir. Lquipe gagnante est celle qui arrive placer tous les joueurs de lautre quipe dans les provis. Variante : On peut limiter le terrain des provis en interdisant les bandes latrales (il ne reste que le fond du terrain).

Description du jeu :

Remarques :

Ce jeu gagne encore en intrt sil est jou dans une salle de gymnastique, car les rebonds sur les parois compliquent le jeu. Si il y a beaucoup de joueurs, on peut mettre plusieurs ballons en circulation.

Tabou
Age : Catgorie : Matriel : Nombre de participants : Dure : Temps de prparation :

12 A

Ds 9 ans Intrieur
Type :

Collectif

Soit la bote de jeu originale, soit des cartes maisons. 4 - 20 5 - 45 minutes Nant si la bote de jeu originale est disposition. 60 - 200 minutes si la bote nest pas disposition Le principe du jeu est de faire dire un mot prcis un groupe. Mais celui qui essaie de faire deviner le mot na pas le droit de prononcer toute une srie de mots donns, appels mots tabous. Sur chaque carte, il y aura donc le mot que lautre quipe devra deviner, et il y aura 5 mots tabous. Le joueur naura pas le droit de les dire pour faire deviner le mot. (Exemple : si le mot tait train, et les mots tabous seraient : Rails, Locomotive, gare, wagon et chemin de fer). Le joueur naura pas le droit non plus de prononcer des mots ayant la mme racine que les mots tabous (Ex. si le mot tabou est la marche, on na pas le droit dutiliser marcher). On spare donc le groupe en deux quipes. On choisit une personne dans cette quipe, ce sera elle qui fera deviner le mot aux autres. Elle ne pioche quune seule carte la fois. Elle fait deviner le mot aux autre de son quipe. Ds quelle a russi, elle pioche une nouvelle carte. Cette personne a 3 minutes pour faire deviner le maximum de mots. Pendant ce temps, lautre quipe vrifie quaucun mot tabou nest utilis. Puis cest au tour de lautre quipe. Celle qui a fait deviner le plus de mots a gagn. Dans la bote originale, il arrive souvent que des mots soient trop compliqus pour certains joueur, on peut dfinir alors lavance un temps maximum pour faire deviner chaque mot.

Description du jeu :

Remarques :

Balle brle
Age : Catgorie : Matriel : Nombre de participants : Dure : Temps de prparation :

Schma

13 A

Ds 8 ans Extrieur
Type :

Collectif

Un ballon. Des piquet, des tapis ou de la ficelle. 10 - 20 30 - 45 minutes 5 minutes Les joueurs se divisent en deux quipes. La premire se rpartit sur un terrain denviron 30 mtres sur 15. On place des refuges comme indiqu sur le schma laide dun piquet, de tapis ou de ficelle. Lquipe 2 se place au dpart, en dehors du terrain. Le premier joueur de cette quipe lance (ou shoote, cela dpend de lge) le ballon. Pour que le coup soit valable, le ballon doit au moins atterrir la premire fois dans le terrain. Ds que le ballon est tir, le joueur cours au premier refuge. Sil a le temps, il peut mme courir jusquau deuxime, au troisime, etc. Pendant ce temps, lautre quipe doit ramener le ballon au foyer. Quand un joueur sempare du ballon, il ne peut plus avancer, il ne peut que le lancer un de ses coquipiers, ou essayer de toucher un des membres de lquipe 2 se trouvant sur le terrain, mais pas dans un refuge. Si un joueur sest arrt sur un refuge, il pourra repartir ds que le suivant de son quipe aura lanc la balle. Un joueur est brl lorsque la balle est revenue au foyer (lquipe crie alors Balle brle) alors quil ntait pas sur un refuge, ou sil se fait toucher par le ballon alors quil nest pas dans un refuge. Un joueur qui a quitt son refuge ne peut pas y retourner, il doit atteindre le suivant. Un joueur brl rejoint son quipe au dpart, et ne marque aucun point. Un joueur ayant atteint larrive en plusieurs tapes marque un point pour lquipe. Si un joueur a russi faire le tour dun seul coup, il marque trois points. Les joueurs de lquipe deux nont pas le droit de sortir du terrain.

Description du jeu :

Le camp ruin
Age : Catgorie : Matriel : Nombre de participants : Dure : Temps de prparation :

Schma

14 A

Ds 8 ans Extrieur
Type :

Collectif

Un ballon. Une craie ou de la ficelle ou des banderoles. 8 - 20 15 - 30 minutes 5 minutes pour prparer le terrain. On dlimite un terrain comme indiqu dans le schma. Chaque quipe se place dans un camp. Le chef de lquipe dsigne par le sort envoie le ballon dans le camp adverse de manire ce quil soit difficile recevoir. Le joueur qui parvient le bloquer le remet un coquipier et passe dans le camp adverse o il essayera de semparer du ballon pour lenvoyer dans sont propre camp. Lquipe gagnante est celle dont les joueurs sont tous passs dans le camp adverse. Rgles plus prcises : - Le ballon doit toujours tre lanc de lendroit o il a t pris en mains, sauf sil simmobilise dans la zone neutre. Dans ce cas, cest un joueur de lquipe auquel le ballon tait destin qui va le chercher; il ne le relance quune fois rentr dans son camp. - Le joueur qui ramasse le ballon ou le saisit aprs un rebond reste dans son camp et le lance dans le camp adverse. - En cas de faute, le ballon est remis un joueur de lquipe adverse se trouvant, si possible dans le mme camp que le joueur fautif. Un joueur commet une faute lorsque : Il frappe le ballon qui va tre saisi par un adversaire; il lance le ballon en dehors de limites du terrain; il dribble ou se dplace avec le ballon; il lance le ballon dans la zone neutre ou y pntre avant que le ballon ny soit immobilis. Les passes de ballon sont autorises condition que les joueurs soient distants dau moins cinq pas.

Description du jeu :

Football indien
Age : Catgorie : Matriel : Nombre de participants : Dure : Temps de prparation :

15 A

Ds 8 ans Extrieur
Type :

Collectif

Une balle en caoutchouc plein par quipe 10 - 60 10 - 15 minutes Nant si on a trouv le terrain adquat On constitue des quipes de 3 6 joueurs. Chaque quipe possde sa propre balle. Les balles sont en caoutchouc plein qui ne rebondit pas trop. Le but est damener la balle dune ligne de dpart une ligne darrive distante de 1 km environ. Plus le terrain est sinueux et irrgulier, plus la course est intressante. Au signal, un joueur de chaque quipe donne un coup de pied dans la balle. Toute lquipe se prcipite la poursuite de celle-ci, et le premier joueur qui la rejoint lui donne un grand coup de pied, etc. Les autres joueurs doivent courir en avant pour rceptionner la balle et donner de nouveau un coup de pied, et ainsi de suite jusqu la ligne darrive. Tous les efforts des joueurs doivent donc concourir faire progresser la balle, et non pas gner une quipe adverse. Cest un jeu dquipe, si un joueur accapare la balle, elle avancera moins vite que sil fait des passes. Si une balle est perdue, on peut la remplacer si on a pens en prendre une de rechange. Si les quipes sont nombreuses, ou si le parcours est troit, on chelonnera les dpart et on chronomtrera.

Description du jeu :

Ballon volant
Age : Catgorie : Matriel : Nombre de participants : Dure : Temps de prparation :

Schma

16 A

Ds 8 ans Extrieur Un ballon gonflable 12 - 32 15 - 30 minutes 5 minutes pour prpare le terrain On dlimite une surface de 48 mtres sur 18, que lon partage en deux parties gales. Puis on partage encore chacune de ces parties en deux. Les joueurs de chaque quipe se rpartissent uniformment sur leurs zones avant et arrire. Le ballon est mis en jeu en le lanant en laire sur la ligne mdiane. Les joueurs de chaque quipe doivent alors sefforcer de la faire entrer dans leur propre zone arrire sans quelle touche terre, en se faisant des passes de joueur en joueur. Mais pour cela, ils nont le droit de la toucher ni avec les mains, ni avec les pieds, ni avec la tte. Ils utilisent uniquement les coudes, les paules, les hanches, le dos et les genoux. Lquipe qui a russi faire entrer le ballon dans sa zone arrire marque 1 point. La partie se joue en 5 points. Pour simplifier le jeu, on peut autoriser le joueurs toucher le ballon avec les mains, mais uniquement pour le faire rebondir. Variante : On peut former quatre quipes, et dlimiter le terrain comme indiqu sur le schma.
Type :

Collectif

Description du jeu :

Remarques :

Sil y a moins de joueurs, on diminue le terrain comme suit (pour 2 quipes) : 16 x 40 m pour 18 joueurs; 14.5 x 36 m pour 16 joueurs; 12.5 x 31 pour 14 joueurs; 11 x 27.5 pour 12 joueurs.

Le foulard au milieu
Age : Catgorie : Matriel : Nombre de participants : Dure : Temps de prparation :

Schma

17 A

Ds 8 ans Extrieur Un foulard 8 - 20 15 - 30 minutes Nant Les joueur sont diviss en deux quipes de nombre gal. Deux lignes sont traces sur le sol une vingtaine de mtres lune de lautre. Un foulard est plac au centre, gale distance des deux quipes. Les joueurs se placent face face le long des deux lignes, de faon occuper le coin oppos. Puis ils se numrotent (voir schma). Le meneur de jeu, plac prs du centre, appelle un numro. Les deux joueurs portant ce numro sefforcent dattraper le foulard et de le ramener derrire leur ligne. Si un joueur y parvient, lquipe marque deux points. A partir du moment o un joueur a touch le foulard, il devient vulnrable, cest dire que sil est touch par son adversaire avant davoir rejoint son camp, lquipe adverse marque 1 point, et son quipe 0. Gnralement, les deux joueurs sobservent et essaient de tromper ladversaire par des feintes, afin de semparer du foulard. Si au bout dune ou deux minutes, aucun na saisi le mouchoir, le meneur de jeu appelle un autre numro en renfort. Dans ce cas, les joueurs ne peuvent toucher que le joueur adverse portant le mme numro que lui. Lquipe gagnante est celle qui totalise la premire un nombre de points dtermins.
Type :

Collectif

Description du jeu :

Tournez manges
Age : Catgorie : Matriel : Nombre de participants : Dure : Temps de prparation :

18 A

Ds 10 ans Intrieur Papier et crayons. 6 - 10 15 - 30 minutes 20 minutes pour trouver les questions. Ce jeu se joue souvent dans les mariages, mais peut se jouer entre membres de la mme famille, ou simplement entre des gens se connaissant bien. On choisit deux personnes se connaissant bien. On joint chacune 3 ou 4 autres personnes. Les deux groupes ainsi forms se sparent de faon se quils ne se voient pas. Puis on attribue chaque personne de chaque groupe un pseudonyme. On le rvle au public, mais pas lautre groupe. Le meneur de jeu donne ensuite chaque groupe une question (elles peuvent tre identiques ou diffrentes). Toutes les personnes du groupe rpondent par crit. Quand tout le monde a rpondu, le meneur de jeu ramasse les rponses. La question est rpte, et toutes les rponses lues. La personne de lautre groupe choisie au dbut doit alors deviner quelle est la rponse de celui quelle est cens bien connatre. Aprs le nombre de question prvues, chaque candidat doit deviner quelle est le pseudonyme cachant la personne quelle connat bien.
Type :

Public

Description du jeu :

Football musical
Age : Catgorie : Matriel : Nombre de participants : Dure : Temps de prparation :

19 A

Ds 9 ans Intrieur Un ballon 12 - 30 15 - 30 minutes Nant On spare les joueurs en deux quipes. Puis celles-ci se placent suivant le mme principe que lexemple donn sur le schma. Les deux quipes se regardent donc face--face. Puis le ballon est pos entre les deux quipes. Cela signifie que tous les joueurs pourront rpondre. Le meneur de jeu donne une lettre. Le but des participants est de trouver une chanson commenant par cette lettre, et la chanter. Les deux quipes jouent en mme temps. Il peut sagir du refrain ou dun couplet. Lquipe dont une perssonne a trouv et chant la chanson repousse le ballon dun rang (il se trouve maintenant derrire le premier rang de lquipe qui a perdu). La diffrence est que maintenant ceux qui ont le ballon derrire eux ne peuvent plus rpondre (le premier rang de lquipe qui a perdu). Puis le meneur de jeu propose une autre lettre, etc. Cependant, une chanson dj chante ne pourra pas tre rechante. Vu que le nombre de personnes pouvant rpondre diminue chaque fois pour lquipe qui perd, le ballon aura tendance filler dans les buts, cest dire derrire la dernire personne dune des deux quipes. La partie se joue en 4 ou 5 points. Variante : On peut aussi accepter les titres de chansons, ou encore les phrases de chansons qui ne sont pas forcment au dbut dun couplet ou dun refrain.
Type :

Collectif

Description du jeu :

Jeu de la massue
Age :

Schma
Type :

Ds 8 ans

Catgorie :

Intrieur

Collectif

Matriel :

1 massue (faite de journaux enrouls, tenus ensemble avec du scotch), elle doit tout de mme tre assez rsistante. 10 - 40 Nant
Dure :

Nombre de participants : Temps de prparation : Description du jeu :

20 minutes

On fait une ellipse (un ovale) avec des chaises. On place deux objets (tabourets) aux foyers de lellipse (voir schma). Un joueur se met au centre avec une massue, cest le gardien. Un des joueurs assis sur une chaise appelle un autre par son prnom. Le joueur portant le prnom mentionn doit toucher un des deux tabourets avant de se faire toucher par la massue du joueur central. Puis sil a russi, il appelle un autre prnom, et ainsi de suite. Sil se fait toucher, il prend la place du joueur la massue.Evidemment, celui qui doit appeler quelquun vite dappeler une personne tant devant celle qui tient la massue. Pour tre drle, le jeu doit se drouler rapidement. But : apprentissage des prnoms Il est prfrable dessayer la massue sur soi-mme pour se convaincre quelle ne fait pas trop mal.

Remarques :

Hypocrodile
Age :

2
Type :

Ds 12 ans

Catgorie :

Intrieur

Collectif

Matriel :

Deux objets (p. ex. un couteau et une fourchette). 10 - 20 Nant


Dure :

Nombre de participants : Temps de prparation : Description du jeu :

10 minutes

Les joueurs font un cercle. Le meneur de jeu se place avec les joueurs. Il dit un mot ( p.ex. voil un hypocrodile) son voisin ( joueur 1). Celui-ci demande au meneur un quoi?. Le meneur rpond un hypocrodile. Le joueur 1 dit son voisin (joueur 2) le mme mot (hyporcodile). Celui-ci lui demande un quoi?. Le joueur 1 redemande au meneur de jeu un quoi. Le meneur lui rpond le mme mot quil avait lanc au dbut (un hypocrodile). Le joueur 1 dit au joueur 2 un hypocrodile. Le joueur 2 dit au joueur 3 : Tiens voil un hypocrodile, etc... Le meneur lance ainsi deux mots (Crocopotame, Hycropotame, Crodipotame, etc.), un sa gauche et un sa droite. Les questions un quoi? reviennent donc chaque fois au meneur. Le moment le plus intressant est lorsque les deux mots se croisent. Le couteau et la fourchette servent de support au jeu. On les passe son voisin lorsquon dit : Voil un hypocrodile. Le meneur de jeu doit tre expriment sil veut que le jeu fonctionne bien.

Remarques :

Les mains courantes


Age :

Schma
Type :

Ds 9 ans

Catgorie :

Intrieur

Collectif

Matriel :

Une table. 5 - 15 Nant


Dure :

Nombre de participants : Temps de prparation : Description du jeu :

15 minutes

Les joueurs se mettent autour dune table. Chacun croise sa main droite avec la main gauche de son voisin de droite, et sa main gauche avec la main droite de son voisin de gauche.Le jeu commence : quelquun frappe une fois avec lune de ses mains. La main d ct doit frapper une fois ( On dfinit le sens de parcours pour le dpart). La main suivante doit frapper une fois, et ainsi de suite. On peut aussi frapper deux fois rapidement avec la mme main. Cest alors la main prcdente (changement de sens) qui doit ragir. On a donc chaque fois le choix entre frapper une ou deux fois. Le premier joueur qui a une hsitation trop longue ou frappe alors que ce ntait pas son tour doit enlever la main qui a fait lerreur. Une fois les deux mains limines, le joueur est limin. Au del de 15 personnes, il faut former un deuxime groupe, sinon certains sennuieront

Remarques :

Course de chevaux
Age :

4
Type :

Ds 8 ans

Catgorie :

Intrieur

Collectif

Matriel :

Une table. 5 - 60
Dure :

Nombre de participants : Temps de prparation : Description du jeu :

5 - 10 minutes

Nant si le meneur a dj quelques ides.

Les joueurs se mettent autour dune table. Ils frappent avec les mains sur la table (frappes des mains alternes), imitant ainsi le bruit de la course de chevaux. Puis le meneur crie quelque chose (ex: un saut, les applaudissement de la foule, le galop, un virage ( droite, gauche),etc.). Par exemple pour le saut, tous les joueurs doivent se lever, imiter le saut (du point de vue du cavalier), avec effets sonores, puis ils recommencent frapper sur la table. Il est impratif que le meneur donne bien lexemple pour les premires fois. Pour le virage, chaque joueur se penche du ct indiqu. On peut ajouter les ovations du public, et encore plein dautres choses, nous laissons votre imagination travailler. Jeu pratique pour faire patienter un groupe avant un repas (Ne pas mettre la table avant de faire ce jeu), mais le meneur de jeu doit avoir rflchi un peu avant de lancer le jeu.

Remarques :

Ange et mortel
Age :

5
Type :

Ds 11 ans

Catgorie :

Longue dure

Collectif

Matriel :

Du papier. 10 - 200
Dure :

Nombre de participants : Temps de prparation : Description du jeu :

Entre une semaine et un mois

10-15 minutes si on crit soi-mme les noms sur les bouts de papier.

On prpare le mme nombre de bouts de papier que de joueurs, de faon que chacun des participants puisse inscrire son nom. On mlange, et chaque joueur tire un billet au hasard. Sur chaque billet est inscrit le nom dun autre joueur (sauf malheureux hasard). Le joueur qui a tir le billet (lange), a le devoir de faire plaisir la personne portant le nom inscrit sur le billet (son mortel). Mais attention, le but est videmment de garder le nom de son mortel secret, et de ne pas se faire dcouvrir par celui-ci. A la fin, chaque mortel qui a trouv son ange le dsigne, et cet ange maladroit aura un gage faire. But : renforcement des contacts personnels Il peut tre utile de faire une liste de la chane des anges-mortels, de faon pouvoir contrler un peu le jeu. Si cela ne marche pas bien, on peut annoncer que ceux qui nauront rien fait devront faire un gage la fin.

Remarques :

Vocabulaire gestuel
Age :

6
Type :

Ds 10 ans

Catgorie :

Intrieur

Collectif

Matriel :

Nant 5 - 50
Dure :

Nombre de participants : Temps de prparation : Description du jeu :

10 minutes

10 - 15 minutes, le temps de mmoriser quelques gestes et mots.

Tous les joueurs se mettent en face du meneur. Ce dernier associe un geste un mot (p.ex. lever le bras = pomme). Il constitue ainsi un vocabulaire (si possible dans un champ lexical particulier, ex : pomme, poire, banane, etc.) associ des gestes quil apprend aux joueurs. Quand ils les ont bien appris, le meneur dit le mot dont ils doivent reproduire le geste, mais il fait un autre geste. Les joueurs, eux, doivent faire le geste appropri au mot dit. Ce nest pas simple de ne pas se faire influencer par le meneur. On augmente petit petit la vitesse du jeu.

Panne de dmarreur
Age :

7
Type :

Ds 8 ans

Catgorie :

Intrieur

Public

Matriel :

1 ou 2 chaises 2-5 Nant


Dure :

Nombre de participants : Temps de prparation : Description du jeu :

3 - 4 minutes

On fait sortir de la salle 4 ou 5 joueurs. On leur explique quils vont devoir mimer, avec les effets sonores, quelquun qui essaye vainement de faire dmarrer une voiture. Mais ceux qui sont rests dans la salle (le public) simaginent le joueur sur la cuvette des WC. On peut aussi faire jouer deux participants ensemble. On arrte le jeu lorsquil devient moins drle, ou lorsque les participants sont court dides. Variante : on dit au joueur quil doit mimer quelquun conduisant une moto.

Remarques :

Ne pas choisir de joueur trop timide, cela ne donnerait pas grand chose.

Momies
Age :

8
Type :

Ds 7 ans

Catgorie :

Intrieur

Public

Matriel :

Quelques rouleaux de papier toilette. 4-8 Nant


Dure :

Nombre de participants : Temps de prparation : Description du jeu :

10 - 15 minutes au total.

On dsigne 4, 6 ou 8 joueurs, le reste constitue le public. On spare les joueurs par groupes de deux. Un des joueurs est dsign comme momie, lautre comme embaumeur. Ce dernier doit embaumer sa momie avec du papier de toilette. Tous les groupes jouent en mme temps, et ont le mme matriel disposition. On limite le temps et, la fin, le public vote pour lire la plus belle momie. Variante : plusieurs joueurs peuvent embaumer la mme momie.

Les nains
Age :

9
Type :

Ds 9 ans

Catgorie :

Intrieur

Public

Matriel :

Un pull large, des services, quelque chose boire et manger. Dautres ides sont les bienvenues. 2-4
Dure :

Nombre de participants : Temps de prparation : Description du jeu :

10 - 15 minutes au total.

5 minutes pour installer le matriel.

On dsigne 2 (4) joueurs. Le premier sassied devant la table, et enfile un pull large, mais nenfile pas les manches. Le deuxime se met derrire lui, se glisse sous le pull, de manire ce quon ne le voie pas. Il enfile les manches, et remplace ainsi les bras et les mains du premier. Il ne doit cependant rien voir de ce quil fait avec ses mains. Puis il doit nourrir le premier (avec de la soupe,spaghetti, etc.) grce aux services. Celui-ci peut donner des indications celui qui est derrire. Si il y a deux quipes, on ralise le jeu sous forme dun concours de vitesse. Au lieu de donner manger, on peut aussi demander au second de raser le premier. Il nest pas interdit davoir des ides originales. Variante : on peut interdire la communication entre les deux joueurs.

Remarques :

Ne pas donner dobjets tranchants ou dangereux, et prendre un pull non dommage.

Histoire secrte
Age :

10 B
Type :

Ds 10 ans

Catgorie :

Intrieur

Public

Matriel :

Nant 2-4 Nant


Dure :

Nombre de participants : Temps de prparation : Description du jeu :

5 - 10 minutes

On fait sortir 2-4 joueurs de la salle. On les fait rentrer un un. On explique au joueur que quelquun a racont une histoire drle le concernant., et quil doit la deviner. Pour cela il doit poser des questions auxquelles le public rpondra par oui ou par non. En fait, aucune histoire naura t raconte, et le public rpondra par oui si la question finit par une voyelle, et par non si la question finit par une consonne. Le but est que le joueur raconte au public des histoires qui lui sont arrives. Variante 1 : On ne rpond oui uniquement si la question finit par e. Variante 2 : Le meneur de jeu indique au public la rponse donner par un geste dfini lavance.

La couverture
Age :

11 B
Type :

Ds 6 ans

Catgorie :

Intrieur

Public

Matriel :

Une couverture. 2-5 Nant


Dure :

Nombre de participants : Temps de prparation : Description du jeu :

5 - 10 minutes

On fait sortir 3 - 4 joueurs,puis on en fait rentrer un. Ensuite, on lui raconte un histoire, par exemple : On lui dit : tu es dans le dsert, et il y a une tempte de sable violente. Pour te protger, tu entres dans ta tente. Mais il y fait malheureusement extrmement chaud. Puis on lui demande se se glisser sous la couverture. Le meneur de jeu dit quil pense quelque chose qui tient chaud au joueur. Celui-ci doit trouver quoi. Sil se trompe, il doit enlever ce quil a propos. En fait, le meneur de jeu pense la couverture (cest ce qui lui tient vraiment le plus chaud). Le jeu se termine quand le joueur a pens a enlever la couverture, ou alors quand la morale pousse le meneur de jeu rvler la subtilit. A partir de 10 ans, le jeu naura plus dintrt.

Remarques :

La dicte
Age :

12 B
Type :

Ds 9 ans

Catgorie :

Intrieur

Collectif

Matriel :

Plusieurs textes crits l'avance, du papier, des crayons. 8 - 40


Dure :

Nombre de participants : Temps de prparation : Description du jeu :

5 - 10 minutes

30 - 100 minutes pour crire les textes.

On dsigne 8 - 16 joueurs. On forme des groupes de deux. On met deux chaises par groupe face face mais une bonne distance. On donne les textes la moiti des joueurs (un texte diffrent pour chaque groupe). Celui qui a le texte doit le dicter son coquipier. Mais comme tous les groupes le font en mme temps, ce nest pas facile de se faire comprendre. Les joueurs doivent aller le plus vite possible, et faire le moins de fautes possibles. Les rsultats les plus drles de la dicte sont lus devant tout le groupe. Variante 1 : on peut aussi donner le mme texte tout le monde. Variante 2 : si on a beaucoup de joueurs, on peut former des groupes de 3 personnes ou plus qui dictent le texte une seule personne, mais tous en mme temps.

Remarques :

Les textes finaux seront plus drles si celui de dpart lest dj un peu.

Course dorientation
Age :

13 B
Type :

Ds 10 ans

Catgorie :

Extrieur

Collectif

Matriel :

Une boussole par groupe (ou par personne), une carte gographique par groupe (personne), si possible lchelle 1 / 10000. 10 - 60
Dure :

Nombre de participants : Temps de prparation : Description du jeu :

1 - 4 heures

20 minutes sur la carte, 30 min - 3 heures sur le terrain.

On distribue chaque groupe une carte gographique sur laquelle sont inscrits les postes quils doivent atteindre. Ces postes doivent tre trouvs dans un certain ordre. On place un responsable par poste ou on laisse un papier-preuve chaque poste, et les responsables se placent de faon pouvoir contrler un maximum de participants. Les groupes doivent rapporter les papier-preuves au point de dpart, et les responsables contrlent quils ont fait les postes dans lordre. Si le jeu se passe en montagne, attention ne pas donner comme but de faire le minimum de temps surtout si certains ont une sant fragile. Ne pas placer les postes trop prs des chemins, sinon les joueurs nutiliseront pas la boussole.

Remarques :

Jeu de piste
Age :

14 B
Type :

Ds 8 ans

Catgorie :

Extrieur

Collectif

Matriel :

Dpend du type de jeu de piste. 8 - 100


Dure :

Nombre de participants : Temps de prparation :

1 - 6 heures

10 min-2 heures pour la conception gnrale , 30 min-2 heures sur le terrain

Description du jeu :

On place un certain nombre de postes dans la nature (le nombre dpend du nombre de participants). On donne chaque groupe le premier poste auquel ils doivent se rendre (si possible, chaque groupe reoit un premier poste diffrent). A chaque poste, soit on place un responsable qui organise une animation, qui peut tre choisie dans la prsente liste, et donne un indice pour le prochain poste, soit on laisse simplement un message donnant lindice pour le prochain poste. Au cas o le groupe ne trouve pas les postes, on peut donner au dpart chaque groupe des enveloppes cachetes contenant des renseignements prcis pour le poste suivant. On peut aussi leur donner un lieu o un responsable reste pour donner des indications aux groupes qui auraient des problmes. Dinnombrables variantes sont possibles, ce qui va changer normment le matriel, le temps de prparation et le temps de jeu.

Remarques :

Course en toile
Age :

Schma
Type :

15 B

Ds 10 ans

Catgorie :

Extrieur

Collectif

Matriel :

Dpend du droulement du jeu. En tous cas : cartes gographiques. 10 - 100


Dure :

Nombre de participants : Temps de prparation : Description du jeu :

30 - 180 minutes

60 minutes (carte + postes), 30-120 minutes (terrain)

On place au centre de ltoile le responsable (voir dessin), et on y affiche les consignes et les cartes de toutes les courses. Chaque trajet est parcouru 2 fois (aller / retour). Variante A : Avec une carte, on passe par 2 ou plus de postes. Variante B : Diverses formes de courses ou de jeu dorientation se droulent, chacune avec sa propre carte ou son propre dossier. Par exemple, un poste pourrait tre donn sous forme de course aux fentres (voir fiche course aux fentres). Sur un panneau ou une feuille de papier, le responsable note dans un tableau lheure laquelle les groupes sont passs. Cela vite la triche, et le responsable peut ainsi savoir en tout temps o sont les participants. Des responsables peuvent tres prsents pour animer les postes.

Jeu du sifflet
Age :

16 B
Type :

Ds 9 ans

Catgorie :

Intrieur

Public

Matriel :

Un sifflet. 2-5 Nant


Dure :

Nombre de participants : Temps de prparation : Description du jeu :

15 - 30 minutes

Le public sassied en cercle sur des chaises. On fait sortir 2 - 5 personnes. Puis on explique au public, qui ne sera pas inactif contrairement dhabitude, que ceux qui sont sortis devront deviner qui aura le sifflet. Mais on ne donne pas le sifflet au public, on lattache derrire le dos du meneur. Celui-ci restera videmment debout pendant que celui que lon a fait rentrer cherchera le sifflet. Ainsi, le meneur de jeu sapproche discrtement du public, de faon ce que celui qui vient dentrer ne voie pas le sifflet. Nimporte quelle personne dans le public peut siffler un coup en lattrapant derrire le meneur de jeu. Mais il faut veiller que celui qui le cherche ne regarde pas cet endroit, sinon cest foutu.

Les deux bougies


Age :

17 B
Type :

Ds 10 ans

Catgorie :

Intrieur

Petits groupes

Matriel :

Des bougies, v. des bougeoirs, des allumettes. 2-8 Nant


Dure :

Nombre de participants : Temps de prparation : Description du jeu :

5 - 15 minutes

Deux joueurs placs cinq ou six pas lun de lautre se font face. Vous remettez chacun une bougie que vous allumez. Vous placez ensuite un bandeau sur les yeux des deux joueurs et vous donnez le signal : Partez. Il sagit pour chacun dabord de chercher son adversaire ; puis dessayer en soufflant, dteindre la bougie porte par ce dernier. Lpreuve peut se drouler dans un silence absolu ; ou bien, au contraire, les spectateurs sont invits guider de la voix les concurrents. Chacun a ses supporters qui lui crient : Plus haut, Plus bas, A droite, Attention, etc. Il nest pas permis de toucher les joueurs pour les guider. Toutefois, si lun deux sgare vraiment ou bien risque de provoquer quelque dgt avec sa bougie allume, on crie : Stop.. Les porteurs de bougies simmobilisent et on les remet la position de dpart.

Un as du saut
Age :

18 B
Type :

Ds 8 ans

Catgorie :

Intrieur

Public

Matriel :

Un objet pouvant servir dobstacle avec environ 50 cm de haut, des charpes pour bander les yeux. 2-6 Nant
Dure :

Nombre de participants : Temps de prparation : Description du jeu :

4 - 8 minutes

On place au milieu de la pice un obstacle haut de 40 ou 50 cm, surmont lui-mme de quelques objets. Il sagit de sauter lobstacle sans rien faire tomber. On choisi 4 ou 5 joueurs. Ceux-ci doivent sauter par-dessus lobstacle se trouvant devant eux. Aprs que le concurrent ait pris confiance en ses capacits, on le replace face lobstacle, et on fait sortir les autres. Puis on lui bande les yeux. Le concurrent doit sauter cet obstacle de taille. Il sera tout tonn dy arriver. Evidemment, on aura pris soin denlever celui-ci avant son saut, et lon naura pas oubli de le replacer juste aprs. Ainsi, le premier candidat ne dcouvrira la supercherie que lorsque le deuxime candidat essaiera de sauter lobstacle.

Ah le chameau !
Age :

19 B
Type :

Ds 8 ans

Catgorie :

Intrieur

Public

Matriel :

Une couverture, un verre plein deau. 2-4 Nant


Dure :

Nombre de participants : Temps de prparation : Description du jeu :

10 - 30 minutes

On fait sortir de la pice trois ou quatre volontaires. Puis, on choisit deux autres joueurs. Ces deux l simuleront le chameau. Pour cela, ils se couvriront avec une couverture, tout en restant debout. Les ttes des deux personnes devant simuler les deux bosses dun chameau. Puis on leur remet un verre plein deau. On fait entrer le premier volontaire. Le meneur de jeu se transforme alors en vendeur. Il doit convaincre lacheteur (le volontaire), dacheter son chameau. Pour cela, il va demander au chameau de se dplacer, de tourner. Il peut aussi lui demander de calculer, le chameau rpondant en frappant le sol avec ses pattes. Aprs un certain temps, le meneur convainc lacheteur de se coucher, afin de montrer que le chameau est assez habile pour lui passer dessus sans le toucher. Et lorsque le chameau lui passera dessus, le meneur lui donnera lordre de pisser, un des joueurs versera un verre deau sur le pauvre acheteur. Le succs de ce jeu dpend beaucoup du meneur.

Remarques :

Jeu du marteau
Age :

20 B
Type :

Ds 8 ans

Catgorie :

Intrieur

Petits groupes

Matriel :

Une planche de bois paisse, des clous assez gros, un marteau. 2-8
Dure :

Nombre de participants : Temps de prparation : Description du jeu :

5 - 10 minutes

5 minutes pour enfoncer un peu le ou les clous.

On pose la planche sur une surface plane. Les joueurs viennent tour de rle enfoncer le clou. Celui qui arrive toucher la planche avec la tte du clou, sans le plier gagne. Il est prfrable que le bois ne soit pas trop mou. Le meneur de jeu plante le clou au dpart pour viter tout accident. Il est interdit ensuite de toucher le clou avec la main.

Remarques :

Course en cartons
Age :

21 B
Type :

Ds 6 ans

Catgorie :

Extrieur

Petits groupes

Matriel :

Des couvercles en carton, de faon pouvoir poser les deux pieds dans chaque couvercle. Un couvercle de plus que le nombre de joueurs 4 - 10 Nant
Dure :

Nombre de participants : Temps de prparation : Description du jeu :

5 - 10 minutes

Les joueurs se mettent en colonne devant la ligne de dpart, avec chacun un carton. Le premier pose son carton terre, monte dedans. Puis il prend le carton du joueur derrire lui, et le pose en avant. Pendant ce temps, tous les cartons avancent dun joueur. Le premier joueur monte dans le carton nouvellement pos, et le deuxime monte dans le premier carton. Puis le premier joueur prend le carton du deuxime, etc. Quand tout le monde sera dans un carton, il nen restera alors plus quun faire passer dun bout lautre de la colonne. Il est videmment interdit de poser un pied lextrieur des cartons. La colonne devra ainsi effectuer un certain parcours dfini lavance. Les cartons susent vite, en prvoir dautres, ou tout au moins quelque chose pour les rparer. Le nombre de participants peut tre beaucoup plus lev sans que cela ne pose de problmes.

Remarques :

Sarbacane folle
Age :

22 B
Type :

Ds 8 ans

Catgorie :

Extrieur

Petits groupes

Matriel :

Un ou plusieurs tuyaux en plastique mou courbs. Une pingle (celle avec un tte paisse de 5 mm) doit pouvoir entrer, mais ne doit pas pouvoir glisser seule dans le tuyau. Une cible. 2 - 10 Nant
Dure :

Nombre de participants : Temps de prparation : Description du jeu :

5 - 15 minutes

On donne chaque joueur un nombre dtermin dpingles. On place la cible quelques mtres. On introduit lpingle au bout de la sarbacane. Il est videmment interdit de plier le tuyau de faon le rendre droit.

Devinettes laveugle
Age :

23 B
Type :

Ds 6 ans

Catgorie :

Intrieur

Petits groupes

Matriel :

Divers objets. Eventuellement de la nourriture, et des boissons. Eventuellement un sac. 3 - 10 Nant


Dure :

Nombre de participants : Temps de prparation : Description du jeu :

5 - 15 minutes

Le but est de dcouvrir des objets, de la nourriture ou des boissons sans utiliser la vue. Pour cela, le participant ne doit pas voir les objets. On peut soit lui bander les yeux, soit mettre les objets dans un sac. Pour la nourriture et les boisson, on fait une dgustation les yeux bands. On peut demander, pour varier un peu, de dterminer un intrus parmi une srie dobjets. Plus les objets seront incongrus et inattendus, plus le jeu sera drle.

Dcouverte de gens clbres


Age :

24 B
Type :

Ds 8 ans

Catgorie :

Intrieur

Petits groupes

Matriel :

3 ou 4 photos de gens clbres, du papier, un stylo, un d. 5 - 10


Dure :

Nombre de participants : Temps de prparation : Description du jeu :

5 - 10 minutes

10 minutes pour dcouper et coller les bouts de papier.

On colle sur chaque photo 6 bouts de papiers de faon ce quils recouvrent compltement les photos. Tous les papiers nont pas forcment la mme taille. On inscrit sur chaque papier un numro de 1 6. Chaque photo possde tous les chiffres, mais pas la mme place que les autres. Les joueurs tirent le d. Ils doivent enlever un papier portant le numro donn par le d (ils ont le choix de la photo sur laquelle ils lenlveront). Ils ont lobligation den enlever au moins un (sauf si il ny en a plus avec le bon numro, auquel cas ils relancent le d). Les joueurs doivent deviner qui se trouve sur les photo en enlevant le minimum de petits papiers. Les points sont comptabiliss comme suit : Il y a par exemple 4 photos avec 5 bouts de cartons chacun. Les joueurs partent avec 20 points. Ils perdent un point par carton enlev. Ils gagnent 10 points par image devine.

Course au godet
Age :

25 B
Type :

Ds 8 ans

Catgorie :

Extrieur

Petits groupes

Matriel :

Un godet (ou un gobelet avec rebord, ou une petite cuvette), une bassine, deux btons relativement longs, de leau. 2-8 Nant
Dure :

Nombre de participants : Temps de prparation : Description du jeu :

5 - 10 minutes

On remplit le godet raz bord avec de leau. Le joueur le saisit entre ses deux btons quil na le droit de tenir que dune main. Il doit ainsi faire un parcours prdtermin (avec le maximum dobstacles) en renversant un minimum deau. Le joueur doit, pendant un laps de temps donn, rapporter le maximum deau au bout du parcours. Lorsque le joueur arrive au bout du parcours, il verse leau restante dans une bassine, remplis nouveau son godet et recommence le parcours jusqu la fin du temps imparti.

Pistolets eau
Age :

26 B
Type :

Ds 6 ans

Catgorie :

Extrieur

Petits groupes

Matriel :

Une srie de pistolets eau. Un bassin (une fontaine) plein deau. Un objet gonflable de taille raisonnable (par exemple : un canard). 2 - 10 Nant
Dure :

Nombre de participants : Temps de prparation : Description du jeu :

5 - 10 minutes

On fait deux quipes de 3 ou 4 personnes. Chacun dispose dun pistolet eau. On pose le canard au milieu du bassin. Le but est de repousser lobjet chez lquipe adverse, au bout du bassin. Les diversions telles que tirer sur ladversaire sont parfaitement admises.

Remarques :

Eteignons la bougie
Age :

27 B
Type :

Ds 8 ans

Catgorie :

Extrieur

Petits groupes

Matriel :

Des pistolets eau, des bougies, un briquet, ventuellement des bougeoirs. 2-6 Nant
Dure :

Nombre de participants : Temps de prparation : Description du jeu :

5 - 10 minutes

Chaque joueur dispose dune bougie et dun pistolet eau plein. Le but est dteindre lautre bougie laide de son pistolet eau. Tirer dans la figure de ladversaire pour laveugler est une tactique parfaitement admise. Ce jeu peut se jouer deux ou par quipes. Variante : On peut aussi bander les yeux aux joueurs

Mot maudit
Age :

28 B
Type :

Ds 10 ans

Catgorie :

Intrieur

Petits groupes

Matriel :

Nant 2 - 10 Nant
Dure :

Nombre de participants : Temps de prparation : Description du jeu :

5 - 15 minutes

Le but pour les participants est de faire dire au responsable un mot quils ont dfini lavance (en secret). Normalement ce jeu se joue deux, mais il est possible dtre plus. Dans un laps de temps donn, par exemple 4 minutes, le joueur doit discuter avec le responsable, en essayant de lui faire dire un mot prcis. Mais le joueur nas pas le droit dutiliser le mot maudit. Ce jeu demande une participation du responsable. Il est vident que celui-ci peut toujours rpondre un minimum, ne prenant ainsi aucun risque. Dans ce cas, il est inutile de jouer ce jeu. Pour le contrle, il est prfrable que le mot soit crit au dos dune feuille avant de commencer. Il est conseill dessayer une fois le jeu entre moniteurs avant de le mettre en pratique. Il est naturellement possible dinverser les rles, le moniteur devenant le participant qui essaie de faire dire un mot quelquun dautre. Mais dans ce cas, il faut compter un ge minimum de 14 ans.

Remarques :

Lanneau volant
Age :

29 B
Type :

Ds 8 ans

Catgorie :

Extrieur

Petits groupes

Matriel :

1 anneau en caoutchouc, 1 filet (ou une ficelle), 1 craie ou 1 ficelle et des piquets pour tracer le terrain. 2-6 5 - 10 minutes
Dure :

Nombre de participants : Temps de prparation : Description du jeu :

15 - 30 minutes

Le terrain a 12 mtres sur 4 pour jouer en simple, 12 sur 5,50 pour jouer en double, et 12 sur 7 pour jouer en triple. Au milieu du terrain, un filet est tendu dans le sens de la largeur 1,50 mtres du sol. Une zone neutre dans laquelle les joueurs ne peuvent pas rentrer est dtermine de part et dautre du filet. On joue avec un anneau de caoutchouc de 15 18 cm de diamtre. Pour le mettre en jeu, le joueur qui fait le service, se place 1 mtre du filet. Ladversaire doit rattraper lanneau sans le laisser choir et le relancer sans changer de main, ni dplacer les pieds. Un joueur donne 2 points son adversaire sil envoie lanneau hors des limites du jeu ou le laisse tomber sous la corde, et 1 point sil le laisse tomber ou commet une autre faute. On change le service lorsque la somme des points obtenus par les deux joueurs est gale 5 ou un multiple de 5. La partie se joue en 15 ou 21 points, mais il faut toujours au minimum 2 points dcart entre les deux adversaires pour que lun deux doit dclar vainqueur.

Le roi dtrn
Age :

30 B
Type :

Ds 7 ans

Catgorie :

Extrieur

Petits groupes

Matriel :

Un seau, une balle, 1 palette de bois de 50 cm de longueur ou une raquette de mme longueur. 6 - 10 Nant
Dure :

Nombre de participants : Temps de prparation : Description du jeu :

10 - 15 minutes

On retourne le seau qui sera le trne du roi. Celui-ci se place videmment sur son trne, arm de sa raquette. Les autres joueurs se placent trois mtres environ. Ils cherchent atteindre le seau avec la balle, tandis que le roi sefforce de protger son trne en leur renvoyant leur projectile. La balle est reprise par un des joueurs qui doit la lancer depuis lendroit o il la ramasse. Quand un joueur touche le seau avec la balle, il prend la place du roi. Si le roi se dsquilibre et tombe, celui qui a lanc la balle le dernier prend sa place.

Jeu des numros


Age :

31 B
Type :

Ds 10 ans

Catgorie :

Extrieur

Collectif

Matriel :

Un dossard avec numro par participant. Un objet cacher dans le terrain. 20 - 50


Dure :

Nombre de participants : Temps de prparation :

1 - 3 heures

15 - 60 minutes pour faire les dossards, plus 20 minutes pour aller dposer lobjet.

Description du jeu :

On divise les participants en deux quipes. On distribue chaque participants un dossard avec un numro, qui sera fix ( laide dimperdables) sur le torse du participants. On dfinit un grand terrain (une fort par exemple) avec le maximum dobstacles. La premire quipe (quipe 1) va se cacher dans la fort, et cache en mme temps un objet quelconque. Un moniteur vrifiera que lobjet peut tre trouv sans trop de difficult, et il dfinira un rayon de 50 mtres, dans lequel lquipe une naura pas le droit de pntrer. 15 minutes plus tard, lautre quipe part chercher cet objet. Un joueur est limin lorsquun joueur de lquipe adverse crie le numro de son dossard. Suivant la variante, on peut lui offrir une deuxime vie (nouveau dossard), ou lliminer dfinitivement. Lquipe gagnante est celle qui a russi liminer tous ses adversaire, ou bien lquipe 2 est lquipe gagnante si elle a russi ramener lobjet cach. Il est interdit denlever son dossard, ou de le cacher avec ses bras. Le responsable jugera de la maturit des participants pour savoir sils sont aptes jouer sans tricher, car si les joueurs trichent, tout le plaisir du jeu est perdu.

Remarques :

Les petits tas


Age :

32 B
Type :

Ds 6 ans

Catgorie :

Intrieur

Collectif

Matriel :

Des chaises 15 - 50 Nant


Dure :

Nombre de participants : Temps de prparation : Description du jeu :

10 - 20 minutes

Tout le monde s'assied en cercle sur des chaises, il ne doit rester aucune chaise vide. Puis le meneur de jeux demande toutes les personne qui ont des lacets (une montre, les cheveux noirs, des lunettes, etc) de se dplacer dun certain nombre de siges sur leur droite ou leur gauche. Le joueur qui se dplace doit ainsi s'asseoir sur les genoux de l'autre joueur. Ainsi, les gens vont peu peu s'entasser. Si une personne est au milieu d'une srie de personnes, et qu'elle a des lacets (ou autre exemple), elle ne peut se dplacer que si celui qui est sur elle doit aussi se dplacer. Au bout dun moment, certains tas vont lcher, car ce jeu est prouvant pour les participants. Variante : On peut aussi distribuer une carte de jeu chaque joueur et appeler toutes les dames, tous les coeurs, etc.

Cne-ball
Age :

Schma
Type :

33 B

Ds 8 ans

Catgorie :

Extrieur

Petits groupes

Matriel :

Une feuille de papier A4, une ficelle lastique, du scotch, une balle de tennis, des objets quelconques pour crer des petites portes (par exemple deux btons). 2-6
Dure :

Nombre de participants : Temps de prparation : Description du jeu :

5 - 10 minutes

5 minutes pour construire le cne (v. schma) et 10 minutes pour le terrain.

Tout dabord il sagit de construire le cne en papier comme indiqu sur le schma. La personne qui a le cne sur les yeux ne doit pouvoir voir que pas le petit trou du bout. Le but du jeu sera de pousser la balle de tennis avec le pied jusqu larrive en un temps dtermin. Pour cela, on forme des quipes de deux. Un des joueurs met le cne devant les yeux. Ensuite, il doit essayer de shooter la balle en saidant des conseils de son coquipier. La balle doit effectuer un certain parcours. Par exemple, si on est en fort, on utilisera les arbres, les btons pour dfinir par o la balle devra passer. Plus le terrain est accident, plus cest drle.

Les prnoms tournants


Age :

34 B
Type :

Ds 14 ans

Catgorie :

Intrieur

Collectif

Matriel :

Des chaises, une table et du papier. 15 - 30 Nant


Dure :

Nombre de participants : Temps de prparation : Description du jeu :

10 - 40 minutes

Chaque participants crit son prnom (ventuellement le nom de famille) sur un bout de papier, puis les papiers sont mlangs et redistribus au hasard. On divise les participants en deux groupes (par exemple filles-garons). On forme un cercle avec des chaises et une table (la table fait partie du cercle). Nombre des chaises = Nombre de participants moins 3. On place deux membres de chaque quipe sur la table. La personne ayant la chaise de libre sa droite appelle un prnom. Celui qui a le prnom marqu sur son papier vient sasseoir sur la chaise vide. Elle change alors sont billet avec celui qui la appele. Celui gauche de la nouvelle chaise libre appelle un prnom, etc. Le but est daligner 4 personnes de la mme quipe sur la table. Il faut donc essayer de se souvenir des diffrents prnoms qui, cause de lchange de billets, circulent tout le temps.

Les chelles et les serpents


Age :

Schma
Type :

35 B

Ds 7 ans

Catgorie :

Intrieur

Petits groupes

Matriel :

Un plateau de jeu tel quindiqu dans le schma, des pices pouvant servir de pion (par exemple un bouchon). 2 - 10
Dure :

Nombre de participants : Temps de prparation : Description du jeu :

15 - 30 minutes

10 - 20 minutes pour dessiner le plateau de jeu.

On dessine le plateau de jeu de 10 cases sur 10 (il peut en contenir plus sil y a beaucoup de joueurs). On y place une douzaine de serpents et 8 ou 9 chelles. On veillera bien distinguer la tte de la queue des serpents. Le joueur qui lance le plus haut chiffre commence la partie. Il commence sur la case en bas droite. Le but est darriver dans la case en haut droite. Pour se faire, le joueur suit chaque ligne du tableau, emprunte une chelle ou un serpent. Le joueur avance son pion dautant de cases que son d lui a indiqu. Si on arrive dans une case avec la tte dun serpent, on descend jusqu la queue. Si on arrive lextrmit dune chelle, on peut aller directement la case o arrive lautre extrmit. Pour gagner, il faut arriver pile sur la dernire case, si le chiffre du d est plus lev que ncessaire, le joueur reculera son pion dautant de cases quil y a de chiffres en trop.

Course dos dos


Age :

36 B
Type :

Ds 6 ans

Catgorie :

Extrieur

Collectif

Matriel :

Nant 4 - 50 Nant
Dure :

Nombre de participants : Temps de prparation : Description du jeu :

5 - 20 minutes

Les joueurs se mettent par paires. Les joueurs se placent dos dos et se lient par les bras. Les quipes ainsi formes salignent au centre de la pice (si le jeu est lintrieur). Au dpart donn par le meneur de jeu, chaque joueur essaie datteindre le mur den face (ou une ligne si le jeu se droule lextrieur), mais sans lcher son camarade. Sil le lche, les deux ont perdus. Variante : Les joueurs se placent nimporte o dans la pice. Le meneur de jeu frappe des mains avec un certain rythme, et les participants bougent en rythme autour de lui (de la musique peut trs bien faire laffaire). Quand le meneur de jeu arrte de frapper dans ses mains, les participants se groupent deux par deux et dos dos, se lient par les bras et sasseyent ainsi. Ds que le meneur de jeu recommence frapper dans ses mains, les participants doivent se relever sans se sparer. Le premier couple debout a gagn.

La ficelle brle
Age :

37 B
Type :

Ds 10 ans

Catgorie :

Extrieur

Collectif

Matriel :

Du bois, du papier et des allumettes pour faire un feu, une ficelle. 4 - 30 Nant
Dure :

Nombre de participants : Temps de prparation : Description du jeu :

30 - 60 minutes

On divise les joueurs en quipes de 4 ou 5. On attache une ficelle 1 mtre de hauteur entre deux arbres ou deux poteaux. Au signal, chaque quipe doit essayer dallumer un feu sous la ficelle. La premire qui parvient brler la ficelle a gagn. Il est prfrable dviter les groupes forms uniquement denfant de 10 ans, la prsence dun plus g (au moins 12 ans) permettra un meilleur jeu. Le temps de jeu dpend normment du matriel (bois mouill) et des conditions (avec du vent, il serait prfrable de mettre la ficelle un peu moins haut).

Remarques :

Fizz buzz
Age :

38 B
Type :

Ds 6 ans

Catgorie :

Intrieur

Collectif

Matriel :

Nant 5 - 50 Nant
Dure :

Nombre de participants : Temps de prparation : Description du jeu :

5 - 30 minutes

Les joueurs sont assis en cercle. Lun deux dit un voix haute. Son voisin de gauche enchane immdiatement deux, et ainsi de suite. Mais il est interdit de prononcer cinq, il faut dire fizz. Sept est aussi interdit, la place il faudra dire : buzz. Le joueur devant dire cinq dira fizz, celui qui devrait dire dix-sept dira dix buzz, et cinquante-sept devient : fizz buzz. Celui qui se trompe trois fois est limin. Une hsitation trop longue est considre comme une faute. Variante 1 : Pour des enfants plus gs, on peut remplacer tous les multiples de cinq par buzz et les multiples de sept par fizz. Pour 35 (multiple de sept et de cinq), cela donnera : buzz-fizz ou fizz-buzz. Variante 2 : On peut demander qu chaque fizz ou buzz, on change de sens (le voisin de droite devient le suivant). Cette variante nest pas pratique pour les groupes plus grands que 10.

Un sifflement dans la nuit


Age :

39 B
Type :

Ds 10 ans

Catgorie :

Jeu de nuit

Collectif

Matriel :

Des papiers de couleur, des sifflets et des lampes de poche. 4 - 50 Nant


Dure :

Nombre de participants : Temps de prparation : Description du jeu :

30 - 120 minutes

4 ou 5 moniteurs partent se cacher dans la fort. Ils ont avec eux un sifflet, une lampe de poche, et des petits papiers de couleur, raison dune couleur par moniteur. On rpartit les participants en groupes de 5 ou 6. Chaque groupe a au moins une lampe de poche. Un quart dheure aprs les moniteurs, les groupes partent leur recherche. Chaque groupe ne doit pas se sparer. Le moniteurs sifflent toutes les 4 5 minutes, et peuvent allumer leurs lampes de poche quand bon leur semble. Ds quun groupe a trouv un moniteur, le moniteur leur donne un petit papier de couleur. Le but de chaque groupe est davoir toutes les couleurs de papier, autrement dit de trouver tous les moniteurs. Pour des participants plus gs, on peut interdire toute lampe de poche.

Remarques :

La vache qui tache


Age :

40 B
Type :

Ds 7 ans

Catgorie :

Intrieur

Collectif

Matriel :

Un bouchon en lige, un briquet ou une bougie. 5 - 20 Nant


Dure :

Nombre de participants : Temps de prparation : Description du jeu :

10 - 30 minutes

Tout les joueurs se placent en cercle et se numrotent. Puis le numro 1 lance la chane en appelant une autre vache (joueur) ainsi : La vache sans tache numro 1 appelle la vache sans tache numro 8. Le numro huit a alors 6 secondes (cela varie en fonction de lge des participants) pour donner sa phrase complte : La vache sans tache numro 8 appelle la vache sans tache numro 4, etc, chaque joueur pouvant choisir quel numro il va appeler. Si un joueur (par exemple le 4) met trop de temps rpondre ou se trompe, le jeu est arrt. On lui fait un rond noir sur le visage laide dun bouchon de lige dont on a noirci un bout avec la bougie. Le numro 4 devient donc : La vache une tache numro 4. Dans lexemple prcdent, le numro huit dirait : La vache sans tache numro 8 appelle la vache une tache numro 4. Variante : Au lieu de numroter les gens, on peut aussi prendre leurs prnoms

Course des aspirateurs


Age :

41 B
Type :

Ds 7 ans

Catgorie :

Intrieur

Petits groupes

Matriel :

Un peu de ouate, des pailles, une table (ou autre objet pouvant jouer ce rle). 2-8 Nant
Dure :

Nombre de participants : Temps de prparation : Description du jeu :

5 - 20 minutes

Chaque joueur se munit dune paille quil tient la main. Au signal, le premier jouer met la paille dans sa bouche et tient ses mains derrire le dos. On pose son intention un petit flocon douate sur la table ou dans la main dun joueur voisin. Il sagit daspirer le flocon du bout de la paille et de faire le tour de la table ou du cercle des joueurs sans perdre le flocon douate. Sil tombe avant la fin du voyage, on doit le reprendre en laspirant avec la paille sans laide des mains. Une fois le tour accompli, le joueur revient sa place et transmet le flocon son voisin de gauche. Ici encore, ni lun ni lautre ne doivent saider des mains. Le jeu se poursuit jusqu ce que le flocon revienne au premier joueur. Le gagnant est celui qui a enregistr le moins de chutes pendant son tour. Variante : Si les joueurs sont nombreux, une amusante variante est la course en quipe. On forme deux cercles composs dun nombre gal de joueurs et lquipe gagnante est celle dont le flocon est revenu le plus vite au premier joueur.

Avis divergents
Age :

42 B
Type :

Ds 8 ans

Catgorie :

Intrieur

Public

Matriel :

Nant 2
Dure :

Nombre de participants : Temps de prparation : Description du jeu :

10 - 20 minutes

15 minutes pour trouver les questions.

Ce jeu se fait la plupart du temps dans les mariages. Mais il peut aussi tre fait entre frres, frres et soeurs, etc. Le principe est le suivant : Deux candidats qui se connaissent suffisamment se mettent dos dos. On donne chacun un objet symbolisant le non (ou un Lautre), et un symbolisant le oui (ou un moi). Puis le meneur de jeu pose un certain nombre de questions concernants les deux personnes. Si celles-ci se connaissent bien, elles devraient rpondre la mme chose. On compte des points chaque rponse identique des joueurs. On fait passer plusieurs paires de joueurs, puis on compare les points. Exemple de questions pour un mariage : Qui a commenc la relation?, Quel est le plus maniaque etc.

Qui suis-je?
Age :

Intrieur
Nb participants : Prparation :

1C
Type :

Ds 6 ans

Dure :

15 - 20 minutes

10 - 25

Collectif

Matriel :

1 couverture

Nant

Description du jeu :

On place une couverture dans lencadrement dune porte. Puis on fait 2 groupes (5-12 pers ) que lon place de chaque ct de la couverture. Un joueur de chaque groupe se met derrire la couverture. On la laisse tomber brutalement. Le premier des deux joueurs qui dit le prnom de lautre a gagn et donne 1 point son quipe, et ainsi de suite.
Remarques :

But : apprentissage des prnoms. Ne pas faire ce jeu le 1er jour (pour un camp), attendre que les participants sachent dj quelques prnoms.

Le coup de fil
Age :

Intrieur
Nb participants : Prparation :

2C
Type :

Ds 7 ans Nant

Dure :

5 minutes

10 - 100

Collectif

Matriel :

Nant

Description du jeu :

Le groupe est spar en deux lignes parallles. Tous les participants de la mme ligne regardent du mme ct. Ils se tiennent les mains entre eux derrire le dos, de faon avoir les bras croiss (la main gauche se trouve droite). Le joueur situ une extrmit entre les lignes donne le dpart en serrant la main simultanment la premire personne des deux lignes. La pression est passe le long des lignes, silencieusement, aussi vite que possible. Lorsque la dernire personne reoit la pression, elle crie ou excute une action prmdite. Ce jeu peut tre facilement utilis pour le dpart dune course de deux quipes.

Jeu des billes


Age :

Extrieur
Nb participants : Prparation :

3C
Type :

Ds 8 ans Des billes

Dure :

20 - 60 minutes

2 - 10

Petits

Matriel :

Nant

Description du jeu :

On trace un cercle sur le sol. Chaque joueur dpose le mme nombre de billes dans le cercle et lon arrange les billes en tas. Tour tour, chacun lance une bille en se plaant sur l ligne de dpart. Le joueur doit frapper les billes de la cible et les faire sortir du cercle. Sil y parvient, il remporte les billes qui sont sorties du cercle et rcupre la bille quil vient de lancer. Sil choue, la bille quil vient de lancer sajoute aux billes de la cible.

Balle assise
Age :

Extrieur
Nb participants : Prparation :

4C
Type :

Ds 6 ans

Dure :

10 - 40 minutes

10 - 60

Collectif

Matriel :

Un ballon (mou si possible).

Nant

Description du jeu :

Cest le jeu le plus simple avec un ballon. Choisir un ballon pas trop dur. On dlimite prcisment un terrain de jeu. On donne un ballon (voir mme deux) aux joueurs. Le joueur possdant le ballon doit essayer de toucher un de ses camarades. Sil y russit, le camarade doit sasseoir par terre et essayer dattraper un ballon qui passera sa porte sans se dplacer. Sil y arrive, il est rachet, et peut rejouer. Si un joueur rattrape un ballon sans que celui-ci ne tombe par terre il nest pas touch.
Remarques :

Si le nombre de participants dpasse 20, mettez deux ballons en jeu.

Avions en papier journal


Age :

Extrieur
Nb participants : Prparation :

5C
Type :

Ds 7 ans

Dure :

10 - 15 minutes

5 - 50

Collectif

Matriel :

Feuilles de papier journal

Nant

Description du jeu :

On fait des groupes de 5 ou 6 joueurs. On donne chaque groupe une feuille de papier journal. Chaque groupe doit faire un avion avec cette feuille. Puis chaque groupe va lancer son avion dehors en mme temps. On donne souvent trois essais aux concurrents, et on prend le meilleur. Le groupe dont lavion est all le plus loin a gagn.

Tir la corde
Age :

Extrieur
Nb participants : Prparation :

6C
Type :

Ds 6 ans

Dure :

2 - 5 minutes

2 - 20

Petits

Matriel :

Une corde assez grosse pour tre bien tenue

Nant

Description du jeu :

Ce jeu permet aux joueurs de montrer ce dont ils sont capables. On forme deux quipes. Chacune saisit une corde (la mme) par un bout. On marque la ligne de dpart de chaque quipe. On en marque une autre exactement au milieu des deux quipes. Le but est de tirer la corde le plus fort possible, afin de tirer lautre quipe au-del de cette ligne.

La bande de journal
Age :

Intrieur
Nb participants : Prparation :

7C
Type :

Ds 6 ans

Dure :

10 minutes

5 - 50

Collectif

Matriel :

Feuilles de papier journal

Nant

Description du jeu :

On spare les joueurs en groupes. On donne chaque groupe une feuille de papier journal. Il doivent, sans aide telle que ciseaux, couteaux etc., dchirer la feuille de manire faire une bande dun seul tenant. Le groupe qui a la bande la plus longue a gagn. Surtout ne pas casser la bande, aucun scotch ne sera accept, et aucune feuille supplmentaire.

Pictionary
Age :

Intrieur
Nb participants : Prparation :

8C
Type :

Ds 8 ans

Dure :

30 - 120 minutes

4 - 50

Collectif

Matriel :

Bote de jeux originale ou liste de mots dessiner.

15 - 30 minutes si on doit trouver une liste de mots faire dessiner.

Description du jeu :

Le principe du jeu est de trouver un mot daprs un dessin. On spare les joueurs en plusieurs quipes. Si on a le plateau original, on suit les rgles donnes. Si on ne la pas ou si lon est un trs grand groupe, on appelle un joueur de chaque quipe. On leur donne un mot dessiner. On peut spcifier sil sagit dune action, dun objet, etc. Ds quun joueur dune quipe a trouv le mot, lquipe marque un point (on peut trs bien observer aussi les dessins des autres quipes). Il faut encourager les timides pour viter que ce ne soit toujours les mmes qui dessinent.

Chaises musicales
Age :

Intrieur
Nb participants : Prparation :

9C
Type :

Ds 6 ans

Dure :

5 - 15 minutes

5 - 100

Collectif

Matriel :

Des chaises. Matriel pour passer de la musique.

Nant

Description du jeu :

On dispose des chaises au centre de la pice. On en dispose une de moins que le nombre de joueurs (on peut en enlever plus pour acclrer le jeu). On lance la musique, et le joueurs doivent danser (en couple ou non). Il faut que les joueurs se dplacent. Si un joueur reste systmatiquement devant la mme chaise, on peut prendre des sanctions. Quand on arrte la musique, chaque joueur doit courir sasseoir sur une chaise. Celui qui ne trouve pas de chaise est limin.

Tlphone arabe
Age :

Intrieur
Nb participants : Prparation :

10 C
Type :

Ds 6 ans Nant

Dure :

5 - 10 minutes

10 - 50

Collectif

Matriel :

Nant

Description du jeu :

Tous les joueurs se mettent en cercle. Le meneur de jeu dit au joueur de droite une phrase loreille. Celui-ci la dit son voisin de droite, qui le redit son voisin de droite, etc. Attention, on ne dit la phrase son voisin quune seule fois, il est interdit de la rpter. Quand la phrase a fait le tour du cercle, le dernier dit haute voix la phrase que lui a donne son voisin de gauche. Puis le meneur de jeu donne la vraie phrase de dpart, qui nest srement pas la mme que celle larrive

Colin-maillard
Age :

Extrieur
Nb participants : Prparation :

11 C
Type :

Ds 6 ans

Dure :

5 - 15 minutes

5 - 30

Collectif

Matriel :

Un bandeau.

Nant

Description du jeu :

Le principe de ce jeu est bien connu. Il consiste bander les yeux un joueur qui doit ensuite essayer de toucher les autres. Les autres doivent videmment faire du bruit pour indiquer o ils sont.

Pauvre petit chat malade


Age :

Intrieur
Nb participants : Prparation :

12 C
Type :

Ds 6 ans Nant.

Dure :

10 - 15 minutes

5 - 30

Collectif

Matriel :

Nant

Description du jeu :

Les joueurs assis sur des chaises forment un cercle. Un joueur imite un chat (miaulement, dmarche, etc.). Il vient se faire caresser par un autre joueur. Celui-ci doit le caresser et rpter trois fois : Pauvre petit chat malade sans rire. Sil rit, il prend la place du chat. Sil ne rit pas, le chat doit aller vers quelquun dautre. Cest au chat de se dbrouiller en faisant assez de mimiques pour faire rire quelquun.
Remarques :

Ce jeu ne fonctionne plus trs bien partir de 12 - 13 ans.

Course aux sacs


Age :

Extrieur
Nb participants : Prparation :

13 C
Type :

Ds 8 ans

Dure :

5 - 10 minutes

2 - 20

Petits

Matriel :

Des sacs patates.

Nant.

Description du jeu :

Pour ce jeu, on a besoin dune dizaine de sacs patates. On dlimite une ligne de dpart et une ligne darrive environ 100 mtres. On choisira si possible un terrain avec des obstacles. Les joueurs se glissent dans les sacs, et les tiennent avec les mains. Au signe du dpart, ils doivent sauter avec leur sac en essayant datteindre le plus vite possible la ligne darrive. Il nest pas interdit de se gner ou de se pousser.

Mimes
Age :

Intrieur
Nb participants : Prparation :

14 C
Type :

Ds 8 ans Nant

Dure :

10 - 30 minutes

2 - 10

Petits

Matriel :

Trouver des termes mmer.

Description du jeu :

Dans sa forme primitive, on donne simplement une action un joueur. Il doit mimer cette action un groupe qui doit la deviner. Avec des participants un peu plus gs, on peut demander de mimer des objets, cela peut aller jusqu un pot de fleur pour les plus chevronns. On peut trs bien adapter le pictionary aux mimes. Au lieu de dessiner les mots diviner, on peut demander de les mimer.

Fil dArianne
Age :

Extrieur
Nb participants : Prparation :

15 C
Type :

Ds 8 ans

Dure :

10 - 20 minutes

2 - 50

Collectif

Matriel :

Des cordes assez longues et des bandeaux.

15 minutes pour prparer le parcours

Description du jeu :

Dans une fort, on tend les cordes de faon crer un parcours avec beaucoup de difficulets de terrain. Les joueur doivent, les yeux bands, effectuer le parcours sans lcher la corde en un minimum du temps. Il est conseill aux joueurs de tenir la corde avec les deux mains, de faon pouvoir sagripper celle-ci en cas de chute.

Balle crocodile
Age :

Extrieur
Nb participants : Prparation :

16 C
Type :

Ds 8 ans

Dure :

15 - 60 minutes

10 - 50

Collectif

Matriel :

Un ou plusieurs ballons.

Nant

Description du jeu :

Ce jeu suit les mme rgles de bases que la balle assise. Cependant, lorsquun joueur est touch, il doit se mettre par terre en ne laissant que les mains et les pieds toucher le sol avec le ventre dirig vers le haut. Dans cette position, il peut se dplacer dans le terrain pour toucher un joueur encore debout. Sil y parvient, il peut se relever et jouer, tandis que lautre doit prendre la mme position. Toujours dans la position dcrite plus haut, il peut aussi attraper un ballon, ce qui lui permettra de jouer nouveau.
Remarques :

Si le nombre de participants dpasse 20, il est conseill dintroduire deux ballons dans le jeu.

Ni oui, Ni non
Age :

Intrieur
Nb participants : Prparation :

17 C
Type :

Ds 8 ans Nant

Dure :

5 - 10 minutes

2-6

Petits

Matriel :

Nant

Description du jeu :

Un joueur doit poser un maximum de questions dans un temps donn un autre joueur. Ce dernier doit rpondre ces questions de manire correcte (pas uniquement peut-tre, cela arrive, etc.) sans prononcer oui ou non. Sil prononce un de ces deux mots, il a perdu. Avec des participants jeunes, il est prfrable que ce soient eux qui posent les questions et les animateurs qui essayent dviter le oui et le non, car les trs jeunes ne jouent souvent pas assez le jeu pour que cela soit vraiment intressant.

Quel est lintrus?


Age :

Intrieur
Nb participants : Prparation :

18 C
Type :

Ds 6 ans

Dure :

5 minutes

1-5

Petits

Matriel :

Divers objets ou mots, selon le type de jeu dcid.

Nant.

Description du jeu :

Le but de ce jeu est de dcouvrir un intrus dans un groupe. Cela peut tre un intrus dans une liste de mots, un objet incongru dans une pice, ou encore une personne avec un mtier compltement diffrents des mtiers des autres dans une srie de photos.

Le mouchoir
Age :

Extrieur
Nb participants : Prparation :

19 C
Type :

Ds 6 ans

Dure :

15 - 30 minutes

10 - 30

Collectif

Matriel :

Un mouchoir ou quelque chose dquivalent.

Nant.

Description du jeu :

Ce jeu se joue avec des enfants trs jeune. Le principe est bien connu, je le rappelle ici : Les joueurs sassoient en cercle, ils regardent tous vers le centre. Un joueur court lextrieur du cercle avec un mouchoir en main. Il peut le laisser tomber derrire nimporte quel joueur assis. Si ce dernier ne le voit pas avant que lautre joueur ait refait un tour, il doit aller au centre du cercle. Sil le voit, il doit le ramasser et courir dans le mme sens que celui qui la lch, en essayant de rattraper ce dernier. Sil y parvient, lautre joueur va au centre du cercle. Sinon, lautre joueur prend la place laisse vide, et le poursuivant continue le jeu en laissant tomber le mouchoir derrire quelquun dautre.

Mode journalistique
Age :

Intrieur
Nb participants : Prparation :

20 C
Type :

Ds 10 ans

Dure :

10 - 15 minutes

4-8

Public

Matriel :

Quelques journaux.

Nant

Description du jeu :

On dsigne 4,6 ou 8 joueurs. Le reste constitue donc le public. On spare ces joueurs par groupes de deux. Lun est le mannequin, lautre est le tailleur. Ce dernier doit emballer le mannequin avec des feuilles de journaux. Il peut utiliser des ciseaux, des imperdables, ou dautres objets encore. Le nombre dimperdables et de feuilles sont limites. On donne une limite de temps, la fin, le public vote pour lire le plus beau mannequin. Variante : on peut interdire tous les objets.

Chat perch
Age :

Extrieur
Nb participants : Prparation :

21 C
Type :

Ds 6 ans Nant

Dure :

10 - 20 minutes

10 - 50

Collectif

Matriel :

Nant

Description du jeu :

On dlimite tout dabord un terrain avec suffisamment dobjets sur lesquels on puisse monter (bancs, murs, etc.). On dsigne un joueur (le chasseur) qui devra essayer de toucher les autres. Ds quil arrive en toucher un, celui-ci prend sa place et devient le chasseur. Cependant, si un joueur est perch (mont sur un objet), il ne peut plus tre touch. Le chasseur ne doit pas rester devant un joueur perch en attendant quil descende, tout comme le joueurs ne doivent pas rester perchs continuellement.

La bouteille
Age :

Intrieur
Nb participants : Prparation :

22 C
Type :

Ds 7 ans

Dure :

10 minutes

2-5

Petits

Matriel :

Une bouteille un bouchon, et une ficelle.

Nant

Description du jeu :

On pose une bouteille verticalement sur le sol. On attache un bouchon derrire le dos du participant grce une ficelle. Le participant doit essayer de mettre le bouchon dans la bouteille sans l'aide des mains. On chronomtre sa performance

Balle amricaine
Age :

Extrieur
Nb participants : Prparation :

23 C
Type :

Ds 8 ans

Dure :

15 - 60 minutes

10 - 50

Collectif

Matriel :

Un ou plusieurs ballons.

Nant

Description du jeu :

Le jeu suit les mmes rgles de base que la balle assise, mais lorsquun joueur est touch, il sort du terrain, et doit attendre que celui qui la touch se fasse toucher son tour. Il pourra alors revenir sur le terrain. Si un joueur est trs fort, des joueurs peuvent sorganiser pour lliminer, et ainsi librer tous ceux quil avait touch.

Larsaaq
Age :

Extrieur
Nb participants : Prparation :

24 C
Type :

Ds 8 ans

Dure :

5 - 10 minutes

2-8

Petits

Matriel :

Deux morceaux de bois et une corde.

Nant

Description du jeu :

Les deux morceaux de bois doivent mesurer env.25 cm de long, et 2.5 cm de diamtre. On les relie entre eux par la corde qui, tendue, doit mesurer environ 40 cm. Les joueurs sont assis par terre, face face, pieds contre pieds. Chacun tient dans ses mains un des morceaux de bois. Le premier qui russit soulever de terre son adversaire a gagn.

Net ball
Age :

Extrieur
Nb participants : Prparation :

25 C
Type :

Ds 10 ans

Dure :

30 - 60 minutes

12 - 16

Collectif

Matriel :

Un ballon (type volley-ball).

10 minutes pour tracer le terrain et placer le filet.

Description du jeu :

Le principe est le mme que le volley-ball, mais le terrain mesure 7,50 mtres sur 15, et les joueurs sont 7 par quipe. Les joueurs rattrapent le ballon avec une ou deux mains. Il peut le relancer de lautre ct, ou le lancer un de ses coquipier, mais il ne doit pas le garder plus de 3 secondes. Chaque fois quune faute est commise par lquipe qui sert, se service passe lquipe adverse. Si, au contraire, la faute est commise par lquipe oppose, lquipe qui sert marque 1 point et conserve le service. Seule celle-ci peut donc marquer des points. La partie se joue en 11 points.

Le noeud
Age :

Intrieur
Nb participants : Prparation :

26 C
Type :

Ds 8 ans Nant

Dure :

10 - 20 minutes

10 - 50

Collectif

Matriel :

Nant

Description du jeu :

8 15 personnes (au dessus, cela devient compliqu) se regroupent. Puis chacun prend la main dun autre participant, si possible pas celui ct de lui. Quand on sest assur que toutes les mains en ont trouv une autre, le groupe essaie de se dmler sans lcher les mains. A la fin, il peut ne rester quune chane, mais souvent, plusieurs chanes seront formes.
Remarques :

La particularit de ce jeu est quil ny a ni gagnant ni perdants.

Sculptures
Age :

Intrieur
Nb participants : Prparation :

27 C
Type :

Ds 8 ans Nant

Dure :

10 - 15 minutes

4 - 10

Public

Matriel :

Nant

Description du jeu :

On spare 4 - 10 personnes par groupes de deux. Un joueur de chaque groupe est le sculpt, et lautre le sculpteur. Les sculpteurs doivent donner une position particulire au sculpt selon un thme donn, et ce dernier doit se laisser faire. Tous les groupes sculptent leur statue en mme temps. Aprs un temps donn, le public lit la plus belle sculpture.

Le chef dorchestre
Age :

Intrieur
Nb participants : Prparation :

28 C
Type :

Ds 7 ans Nant

Dure :

5 - 15 minutes

6 - 50

Collectif

Matriel :

Nant

Description du jeu :

On prpare autant de billet blancs quil y a de joueurs. Sur un dentre eux, on rcrit Chef et sur un autre Espion. Chaque joueur tire un papier. Celui qui a tir le papier Espion quitte la pice. Alors seulement le chef sannonce. Ce dernier va mmer les gestes dun chef dorchestre, et les autres joueurs devront limiter. Lespion est rappel dans la pice, et il doit deviner qui est le chef dorchestre.

Botes de conserves
Age :

Extrieur
Nb participants : Prparation :

29 C
Type :

Ds 8 ans

Dure :

5 - 10 minutes

2 - 10

Petits

Matriel :

Trois botes de conserves.

Nant

Description du jeu :

Le joueur doit essayer daller dun point un autre en marchant sur les botes de conserves. Pour cela, il dplace chaque fois la bote sur laquelle il nest pas. Sil pose le pied par terre, il doit recommencer.

La poste court
Age :

Extrieur
Nb participants : Prparation :

30 C
Type :

Ds 7 ans Nant

Dure :

5 - 20 minutes

10 - 40

Collectif

Matriel :

Nant

Description du jeu :

Un joueur est dsign pour tre "le courrier". Il a les yeux bands. Les autres, en rond autour de lui se donnent des noms de villes (Montral, Paris, Berne, etc...). Le courrier annonce: "la poste court entre... Paris et Berne!" Les joueurs portant ces noms doivent alors changer leur place sans se faire prendre par le courrier. Si l'un des deux se fait prendre, il remplace alors le courrier. De temps en temps le courrier peut annoncer: "Poste gnrale", tous les joueurs doivent alors changer de place.

Queues de renards
Age :

Extrieur
Nb participants : Prparation :

31 C
Type :

Ds 6 ans

Dure :

10 - 20 minutes

10 - 30

Collectif

Matriel :

Des foulards ou de bandeaux (gal au nombre de participants).

Nant

Description du jeu :

Se joue en deux voir trois quipes.Chaque joueur s'accroche la ceinture (ou l'lastique de son pantalon) un foulard ou un bandeau. Les foulards doivent tre d'une couleur par quipe. Puis, au signal ils doivent tenter de prendre le plus de queues sans perdre la leur. Pour gagner, il faut prendre le plus de foulards possible dans un temps donn. Si on se fait piquer le sien, il faut aller en rechercher un vers le meneur de jeu. Variante : on remplace les foulards par des pinces linges (p.ex. 5 pinces linges par personne que lon accroche aux habits).

Prise du foulard
Age :

Extrieur
Nb participants : Prparation :

32 C
Type :

Ds 8 ans

Dure :

10 - 30 minutes

10 - 50

Collectif

Matriel :

Un foulard (ou tout autre objet facile saisir).

Nant.

Description du jeu :

Deux quipes se placent face face sur deux lignes parallles distantes de 10 15 mtres. Les joueurs de chaque quipe sont numrots de 1 n. Le meneur de jeu appelle un numro. Les deux joueurs correspondants se prcipitent vers le centre du terrain et essaient de ramener le foulard dans leur propre camp. Ds quun joueur a pris le foulard, il peut tre touch par ladversaire. Il y a un point quand : - Le porteur du foulard retroune dans son camp sans tre touch. - Un joueur touche son adversaire porteur du foulard.

Mimes en chane
Age :

Intrieur
Nb participants : Prparation :

33 C
Type :

Ds 8 ans Nant

Dure :

5 - 20 minutes

5 - 15

Petits

Matriel :

10 minutes pour trouver une bonne histoire faire mimer

Description du jeu :

Une personne mime une histoire quelconque un participant mis lcart qui, lui-mme, la reproduira un autre participant. Et ainsi de suite, le dernier devant deviner la scne, et raconter lhistoire.

Mot passe-partout
Age :

Intrieur
Nb participants : Prparation :

34 C
Type :

Ds 10 ans Nant

Dure :

5 - 10 minutes

2 - 10

Petits

Matriel :

Nant

Description du jeu :

Un joueur est dsign pour sortir de la pice. Pendant ce temps-l les autres choisissent un homomyne (par exemple ver, verre, vert, vair) et un mot pour le remplacer. Lorsque le joueur qui tait sorti revient les autres doivent dire des phrases utilisant l'homonyme choisi mais en le remplaant par le mot passe-partout choisi. Par exemple : "J'ai bu un gloups de jus d'orange; Les arbres sont tous gloups en cette saison; etc" Le joueur qui ne connait pas l'homonyme choisi doit essayer de le deviner. Lorsqu'il l'a devin, c'est le joueur qui a parl le dernier qui sort son tour.

Course de chaises
Age :

Intrieur
Nb participants : Prparation :

35 C
Type :

Ds 8 ans

Dure :

5 - 20 minutes

4-6

Petits

Matriel :

Deux quatre chaises.

Nant

Description du jeu :

Le participant doit effectuer un trajet laide de deux chaises sans poser les pieds par terre. Pour cela il doit se mettre debout sur la chaise no 1 et placer la no 2 devant lui, ensuite il doit se dplacer sur la chaise no 2 et placer la no 1 devant lui. Ainsi de suite jusqu larrive.

Course au corn-flaks
Age :

Intrieur
Nb participants : Prparation :

36 C
Type :

Ds 6 ans

Dure :

5-15 minutes

2-6

Petits

Matriel :

Des pailles, des corn-flakes, une table.

Nant

Description du jeu :

Le but est damener un corn-flaks quon aspire laide dune paille dun bout lautre dun trajet dtermin. Le gagnant est celui qui a transport le plus de corn-flaks dans un temps donn. Le jeu est plus drle si on ajoute quelques obstacles sur le parcours.
Remarques :

Pas de miettes de corn-flaks, pour viter aux participants de tousser toute la journe.

Danse sur papier journal


Age :

Disco
Nb participants : Prparation :

37 C
Type :

Ds 8 ans

Dure :

10 - 20 minutes

5 - 60

Collectif

Matriel :

Feuilles de papier journal, matriel sonorisation.

Nant

Description du jeu :

Chaque participant se tient debout sur une feuille de papier journal. Le meneur du jeu enclenche la musique. les participants doivent danser en restant sur leur morceau de papier. A chaque fois que le meneur arrte la musique, ils doivent plier leur papier en deux. Le gagnant est celui qui a russi tenir le plus longtemps sans mettre le pied ct du journal.

Jeu du coq
Age :

Extrieur
Nb participants : Prparation :

38 C
Type :

Ds 10 ans

Dure :

10 - 20 minutes

2 - 60

Petits

Matriel :

Deux btons ou plus.

Nant

Description du jeu :

Le jeu consiste en un combat de deux personnes qui doivent se tenir accroupies en plaant un bton entre leurs mollets et leurs cuisses. Elles doivent se bousculer en tenant les mains derrire le dos. Le gagnant est celui qui a russi le premier faire tomber le bton de ladversaire ou ladversaire lui-mme. Il est videment interdit de toucher les btons avec les mains.

Transvasement
Age :

Extrieur
Nb participants : Prparation :

39 C
Type :

Ds 8 ans

Dure :

5 - 10 minutes

2-6

Petits

Matriel :

Deux bouteilles ou plus, des pailles.

Nant

Description du jeu :

On dpose deux bouteilles lune ct de lautre. La premire est remplie deau. Le participant doit transvaser un maximum de liquide laide dune paille en un temps donn. On peut faire jouer deux personnes ou plus en mme temps.

Parcours guid
Age :

Intrieur
Nb participants : Prparation :

40 C
Type :

Ds 6 ans

Dure :

5 - 20 minutes

2-6

Petits

Matriel :

Un bandeau, divers objets pouvant servir dobstacles.

5 minutes pour placer les obstacles.

Description du jeu :

Une personne, les yeux bands, guide oralement par un membre de son quipe, doit se rendre un endroit donn en un minimum de temps. Pour rendre lexercice plus difficile, on peut placer divers obstacles sur le parcours.
Remarques :

Enlever le maximum dangles dangereux, et veiller la sret du terrain

Jeu de Kim
Age :

Intrieur
Nb participants : Prparation :

41 C
Type :

Ds 7 ans Nant

Dure :

20 - 30 minutes

4 - 40

Collectif

Matriel :

Nant

Description du jeu :

On donne aux joueurs une certain temps pour observer la pice o ils se trouvent, puis on les fait sortir. En leur absence, on dplace un certain nombre dobjets (chaise, tableau, etc.), on tire les rideaux, on allume la lumire, etc. Revenus dans la pice, les joueurs ont 5 minutes pour dcouvrir les changements effectus, et en prendre note. Les listes sont examines, et on accorde deux points pour chaque changement observ, mais on enlve un point pour chaque remarque errone. Le joueur qui accumule le plus de points gagne le concours. Il est videment interdit aux participants de dplacer quelque objet que ce soit partir du moment o ils sont rentrs.

Mots croiss par catgorie


Age :

Intrieur
Nb participants : Prparation :

Schma
Type :

42 C

Ds 11 ans

Dure :

5 - 20 minutes

2 - 50

Collectif

Matriel :

Feuilles de papier, de quoi crire

10 minutes pour trouver les catgories, les mots-cl.

Description du jeu :

Les joueurs dessinent sur des feuilles de papier des grilles composes de cinq ou six ranges de cases verticales et de cinq ou six ranges de cases horizontales. Au-dessus des colonnes verticales (sauf la premire), on inscrit un nom dsignant une catgorie dobjets ou de personnes, ex : vgtaux, animaux, automobiles, crivains, pays, mtiers, couleurs... Dans la premire colonne, on inscrit un mot-cl raison dune lettre par case (voir tableau exemple). Au signal convenu, les joueurs sefforcent de remplir les cases en inscrivant dans chacune un mot qui commence par la lettre de la colonne de gauche, mais qui appartient la catgorie correspondant chaque colonne verticale. Celui qui a rempli juste le plus vite la grille gagne.

Jeu rasoir
Age :

Extrieur
Nb participants : Prparation :

43 C
Type :

Ds 8 ans

Dure :

5 - 30 min

2-6

Petits

Matriel :

Des ballons de baudruche, de la mousse raser, un rasoir main.

10 minutes pour gonfler les ballons, et mettre la mousse raser.

Description du jeu :

On gonfle un ou plusieurs ballons de baudruche. On les barbouille de mousse raser. Les participants doivent essayer de le raser. Interdiction dutiliser autre chose que le rasoir main donn. Deux personnes jouent en mme temps, une tenant le ballon, pendant que lautre essaye de le raser. Si le ballon venait malencontreusement sauter, il est recommand aux spectateurs de ne pas se tenir trop prs...
Remarques :

Il est recommand de faire un test pour vrifier la solidit du ballon, et gonfler les autres en consquence (cest bien plus drle lorsque le ballon explose).

Course aux fentres


Age :

Extrieur
Nb participants : Prparation :

Schma
Type :

44 C

Ds 10 ans

Dure :

60 - 180 min.

10 - 60

Collectif

Matriel :

Carte gographiques, boussoles.

90 minutes pour faire les cartes, et 60 90 minutes sur le terrain.

Description du jeu :

Sur une carte gographique, on dcoupe uniquement les postes et les proches alentours . On les recolle sur une feuille blanche, en conservant les distances et les directions. On doit encore indiquer le nord et lchelle. Ces cartes seront celles distribues aux participants. Puis le jeu se droule comme une course dorientation traditionnelle (voir fiche course dorientation).
Remarques :

Ce type de course dorientation demande de parcourir une fois au moins avant la course, car vu que les participants auront moins dinformations pour se reprer, il faut tre sr quils puissent aller dun poste lautre plus ou moins en ligne droite.

Danse du coeur
Age :

Disco
Nb participants : Prparation :

45 C
Type :

Ds 7 ans

Dure :

10 - 15 minutes

6 - 50

Collectif

Matriel :

Du carton (si possible de couleur rouge), voir du papier rouge.

10 - 30 minutes pour dcouper les coeurs.

Description du jeu :

On dcoupe dans du carton rouge une srie de coeurs (la moiti du nombre de participants). On dcoupe chaque coeur en deux dune faon diffrente, chaque moiti ne correspondant qu une autre moiti. On fait ainsi deux tas de moitis de coeurs. On fait tirer au hasard les filles dans le premier tas, et les garons dans le deuxime. Les deux partenaires ainsi dsigns doivent se dpcher de se trouver, pour commencer danser.

a ne sert rien
Age :

Intrieur
Nb participants : Prparation :

46 C
Type :

Ds 6 ans

Dure :

10 - 30 minutes

10 - 30

Collectif

Matriel :

Un petit objet quelconque.

Nant

Description du jeu :

Les joueurs sont assis en rond. Lun dentre eux tient un petit objet et dit : Je mappelle Jrme et ceci ne sert rien. Il donne lobjet celui qui est assis ct de lui, Sophie, par exemple, qui doit dire : Je mappelle Sophie et Jrme dit que ceci ne sert rien. Sophie donne alors Marc, par exemple, qui doit dire : Je mappelle Marc et Sophie dit que Jrme a dit que ceci ne sert rien. Ainsi, chaque enfant dit son nom et doit rpter les noms cits prcdemment. Celui qui se trompe est limin. Variante : Au lieu dliminer la personne, on peut lui demander de faire un gage.
Remarques :

But : apprentissage des prnoms

Ballon chasseur
Age :

Extrieur
Nb participants : Prparation :

47 C
Type :

Ds 8 ans

Dure :

10 - 30 minutes

5 - 60

Collectif

Matriel :

Un ballon.

Nant

Description du jeu :

On dlimite un terrain de 15 x 20 mtres ou plus. A lexception du chasseur, les joueurs nont pas le droit de sortir du terrain de jeux. Le chasseur doit toucher les autres en leur lanant le ballon dessus, il peut pour cela se dplacer volont. Seuls les mains et les avant-bras peuvent repousser le ballon. Si une autre partie du corps est touche, celui qui est ainsi touch devient un chasseur. Mais ds ce moment, les chasseurs doivent se passer la balle entre eux, et nont plus le droit de courir avec. Le dernier joueur tre touch a gagn.
Remarques :

Si le nombre de participants est lev, il est recommand de mettre deux ballons en jeu.

Tabourets instables
Age :

Intrieur
Nb participants : Prparation :

48 C
Type :

Ds 8 ans

Dure :

5 - 15 minutes

2-8

Petits

Matriel :

Deux tabouret, une corde.

Nant

Description du jeu :

On place les deux tabourets environ 5 mtres lun de lautre. Les joueurs saccroupissent chacun sur un tabouret. Chacun saisit un bout de la corde, et le but est de faire tomber ladversaire. Il est interdit de lcher la corde, tout comme il est interdit de se lever. Si un joueur lche la corde, ou si il pose le pied par terre, il a perdu.

La bote mystrieuse
Age :

Intrieur
Nb participants : Prparation :

49 C
Type :

Ds 8 ans

Dure :

5 - 15 minutes

4 - 10

Petits

Matriel :

Une bote ferme, un objet bien choisi.

15 - 30 minutes pour prparer la bote.

Description du jeu :

On prpare une bote dans laquelle on pose un objet que les joueurs ne doivent videmment pas connatre. On fait passer la bote chaque joueur qui doit essayer de deviner son contenu. Il peut faire ce quil veut avec la bote, sauf louvrir. Il na le droit de poser quune seule question chaque fois quil a la bote dans les mains. Le meneur de jeu ne rpondra que par oui ou par non. On fait plusieurs tours avec la bote. Sil y a beaucoup de joueurs, on peut former des groupes.

La chenille aveugle
Age :

Extrieur
Nb participants : Prparation :

50 C
Type :

Ds 8 ans

Dure :

5 - 15 minutes

10 - 30

Collectif

Matriel :

Des bandeaux.

Nant

Description du jeu :

On forme une chenille o chaque joueur tient celui de devant en lui posant les mains sur les paules. On bande les yeux tous les joueurs, sauf au dernier de la chenille. Celui-ci donnera les indications ( droite, gauche) en tapant sur lpaule du joueur prcdent, du ct voulu. Il faudra videmment un certain temps pour que les indications arrivent la tte de la chenille. Il est videmment formellement interdit de se donner des indications en parlant.

Portraits dcomposs
Age :

Intrieur
Nb participants : Prparation :

51 C
Type :

Ds 7 ans

Dure :

5 - 10 minutes

2 - 10

Petits

Matriel :

Une srie de portraits.

15 - 30 minutes pour dcouper et coller les portraits.

Description du jeu :

On dcoupe dans chaque portrait le visage, (cest--dire le nez, la bouche et les yeux). On colle ces visages sur une feuille, et le reste sur une autre feuille. On donne au groupe la feuille avec les visages, et on suspend lautre feuille 3 ou 4 mtres. Les participants doivent retrouver quelle tte appartient chaque visage.

Quels sont les tripls?


Age :

Intrieur
Nb participants : Prparation :

52 C
Type :

Ds 6 ans

Dure :

5 - 10 minutes

2 - 12

Petits

Matriel :

Une srie dobjets double, et un objet triple.

Nant

Description du jeu :

On dispose sur un plateau une srie de paires dobjets. En tout, une dizaine de paires. On ajoute un objet que lon retrouvera trois fois. On recouvre le tout dun drap. Lorsque lon enlve le drap, les participants ont 15 secondes pour trouver quel objet se trouve trois fois sur le plateau.
Remarques :

Si les objets sont trs petits, cela complique encore une peu le jeu.

Les diffrences
Age :

Intrieur
Nb participants : Prparation :

53 C
Type :

Ds 6 ans

Dure :

5 - 15 minutes

2 - 10

Petits

Matriel :

Deux images semblables mis part 6 ou 7 diffrences.

Nant

Description du jeu :

On suspend les deux images une dizaine de mtres de distance, de faon que lon ne puisse les voir en mme temps. Les participants ont 5 minutes pour courir dun panneau lautre, et trouver toutes les diffrences. Le meneur de jeu reste prs dun panneau pour vrifier si ils trouvent toutes les diffrences.

Tir aux bulles de savon


Age :

Extrieur
Nb participants : Prparation :

54 C
Type :

Ds 8 ans

Dure :

5 - 15 minutes

2 - 10

Petits

Matriel :

Des bulles de savons, un drap dcoup.

20 minutes pour prparer le drap.

Description du jeu :

On dcoupe dans un drap des ronds de 8 18 cm de diamtre. On le suspend. Le joueur se place 1 m 50 du drap. Il fait une bulle de savon et doit la guider en soufflant de faon la faire passer dans un des trous du drap. Chaque trou donne un certain nombre de points, en fonction du diamtre de celui-ci.
Remarques :

Le jeu lextrieur nest faisable quavec un vent trs modr. Le jeu lintrieur salit le sol et les murs.

Marche au pas
Age :

Extrieur
Nb participants : Prparation :

55 C
Type :

Ds 8 ans

Dure :

5 - 10 minutes

3 - 10

Petits

Matriel :

De la ficelle.

Nant

Description du jeu :

Le groupe de joueurs se met en ligne. On attache avec la ficelle les pieds des joueurs voisins. Ainsi, chacun est attach avec son voisin de droite, et de gauche. Seuls les deux pieds extrieurs de la ligne restent libres. Les joueurs doivent parcourir une certaine distance, et ventuellement passer certains obstacles en un minimum de temps.

Mots coups
Age :

Intrieur
Nb participants : Prparation :

Schma
Type :

56 C

Ds 8 ans

Dure :

5 - 10 minutes

2-8

Petits

Matriel :

Une feuille avec une phrase prpare lavance

15 - 30 minutes pour prparer la feuille avec la phrase

Description du jeu :

Sur un quadrillage, on crit une phrase avec des lettres composes dun certain nombre de petits carrs (voir schma). En un temps donn, les joueurs doivent deviner de quelles phrases il sagit. On donne souvent un proverbe, ou une citation connue pour aider les participants.

Qui a siffl?
Age :

Extrieur
Nb participants : Prparation :

57 C
Type :

Ds 6 ans

Dure :

10 - 15 minutes

6 - 15

Collectif

Matriel :

Une ficelle et un sifflet

Nant

Description du jeu :

Ce jeu est en fait une variante de Colin-Maillard. On accroche dans le dos du joueur qui a les yeux bands une ficelle avec son extrmit un sifflet. Les joueurs se divisent en deux quipes. Chaquun tente de siffler. Sil russit, il donne 3 points son quipe. Mais sil est touch avant davoir pu siffler, il fait perdre un point son quipe. La partie se joue en 15 ou 20 points.

La bche
Age :

Extrieur
Nb participants : Prparation :

58 C
Type :

Ds 7 ans

Dure :

5 - 10 minutes

6 - 10

Petits

Matriel :

Une bche ou un autre objet pouvant tre plac en quilibre

Nant

Description du jeu :

Les joueurs se mettent en cercle en se tenant par les mains. On place la bche, ou tout autre objet assez volumineux et en quilibre (par exemple des botes de conserve), au milieu du cercle. Les joueurs doivent tourner, et tenter de forcer un des autres participants sapprocher de lobjet pour le faire tomber. Celui qui a fait tomber lobjet sort du jeu, et on recommence, le cercle devenant de plus en plus petit. Le jeu est finit lorsquil ne reste plus quun joueur.

Clin doeil
Age :

Extrieur
Nb participants : Prparation :

59 C
Type :

Ds 8 ans Nant

Dure :

10 - 15 minutes

10 - 30

Collectif

Matriel :

Nant

Description du jeu :

Les participants forment deux cercles concentriques. Chaque joueur du cercle extrieur a un partenaire devant lui, sauf un. Il y a donc une personne de plus dans le cercle extrieur que dans le cercle intrieur. Celui qui na pas de partenaire devant lui doit faire un clin doeil un des joueurs du cercle intrieur pour que celui-ci viennent se placer devant lui. Mais son partenaire doit, lui, lempcher de partir en le retenant par la taille. Si le joueur nest pas parvenu partir, le joueur sans partenaire essaie quelquun dont le partenaire aura lair moins son affaire. Les joueurs du cercle extrieur doivent laisser les bras le long du corps si leur partenaire nest pas appel.

Balle tueuse
Age :

Extrieur
Nb participants : Prparation :

60 C
Type :

Ds 6 ans Un ballon

Dure :

15 - 30 minutes

5 - 10

Collectif

Matriel :

Nant

Description du jeu :

Les joueurs forment un cercle en se tenant par la main. Puis ils reculent de 5 pas. Les joueurs lancent la balle leur voisin dans le sens des aiguilles dune montre. Lorsquun joueur manque le ballon une premire fois, il doit se mettre genoux. Sil manque la balle une deuxime fois, il sassied. Une troisime fois et il place sa main gauche derrire lui. La quatrime fois il est limin. Variante : Les joueurs peuvent lancer la balle au joueur de leur choix.
Remarques :

Ce jeu amusera des enfants jusqu 10 ans maximum.

Au suivant
Age :

Extrieur
Nb participants : Prparation :

61 C
Type :

Ds 7 ans Un ballon

Dure :

5 - 10 minutes

20 - 50

Collectif

Matriel :

Nant

Description du jeu :

Les joueurs se rpartissent en deux quipes gales en nombre de joueurs. Puis ils se rangent en file indienne sur deux lignes parallles. On donne chaque joueur en tte un ballon. Au signal donn, il doit passer le ballon au joueur derrire lui, qui fera de mme et ainsi de suite. Suivant le nombre de joueurs, on peut demander simplement un aller et retour, ou plus si les joueurs sont peu nombreux. Lquipe ayant la premire russi le nombre daller et retour demand a gagn. Variante : On peut faire passer la balle par dessus la tte, par le ct,etc.

Caricature
Age :

Intrieur
Nb participants : Prparation :

62 C
Type :

Ds 8 ans

Dure :

5 - 10 minutes

2-6

Public

Matriel :

Des feuilles et des crayons, et des sous-mains.

Nant

Description du jeu :

On demande 2 6 volontaires. On distribue chacun une feuille, un crayon et un sous main (un carton). Les volontaires doivent se mettre face au public, en lui prsentant la feuille. Ils ont 5 ou 10 minutes pour se dessiner eux mme, de faon ce que le public voie le dessin, mais queux ne le voient pas. Aprs le temps imparti, le public vote pour lire le dessin le plus ressemblant.

Le bus
Age :

Intrieur
Nb participants : Prparation :

63 C
Type :

Ds 6 ans

Dure :

15 - 20 minutes

1-5

Public

Matriel :

Des chaises, une ponge mouille.

Nant

Description du jeu :

On demande quelques volontaires que lon fait sortir de la salle. Ensuite, on place les chaises en rangs, comme les siges dun bus. Puis on remplis le bus avec une partie du public, en ne laissant quun seul sige libre au milieu. On leur explique quils nauront qu suivre les indications du conducteur. Celui-ci criera Virage droite (tout le monde se penche droite), Freinage (tout le monde se lve de son sige et se penche en avant), etc. On donne celui qui est derrire la place libre une ponge mouille. Ensuite, on fait entrer un des volontaires, et on lui explique le principe, en omettant, bien sr le dtail de lponge. Le volontaire prend place sur le seul sige libre, et au premier coup de frein, celui de derrire place lponge sur le sige, de faon ce que le volontaire sassoie dessus.

Jacques a dit
Age :

Intrieur
Nb participants : Prparation :

64 C
Type :

Ds 6 ans Nant

Dure :

5 - 15 minutes

2 - 50

Collectif

Matriel :

Nant

Description du jeu :

Les participants se mettent en face du meneur de jeux (assis ou debout). Il donne des ordres aux autres joueurs, par exemple : Jacques a dit : Touchez- vous les cheveux avec la main gauche, ou Jacques a dit : Levez le pied droite et prenez-le dans la main gauche. Pendant quil donne ces ordres, le meneur effectue lui-mme le geste, et tous les autres joueurs limitent. Mais seuls les ordres comptent, ce que fait le meneur de jeu na aucune importance. Quand le meneur voit que les joueurs arrivent bien limiter, il donne un ordre, mais effectue un autre geste. Les joueurs doivent excuter son ordre, mais certain imiteront machinalement ce que fait le meneur. Le premier joueur qui se trompe est limin. Un pige classique est de donner un geste faire avec la main droite, et de le faire avec la main gauche.

Logogriphes
Age :

Intrieur
Nb participants : Prparation :

65 C
Type :

Ds 10 ans

Dure :

15 - 10 minutes

2 - 50

Collectif

Matriel :

Du papier et des crayons, un dictionnaire franais.

5 minutes pour trouver les mots de dpart

Description du jeu :

On spare les joueurs en groupes sils sont nombreux. On donne tous les groupes le mme mot. Le jeux consiste former des nouveaux mots grce aux lettres du mot de dpart. Par exemple, avec le mot ORANGE, on peut former les mots ange, orge, orage, organe,rage, rang, a, on, or, ne, etc.. Tous les mots qui se trouvent dans un dictionnaire de la langue franaise sont acceptables. Cependant, les pluriels et les verbes conjugus sont interdits. Pour faciliter la recherche des logogriphes, on peut crire chaque lettre du mot de dpart sur un bout de carton, de faon avoir une meilleure visualisation de ce que lon peut trouver. On peut compter un point par mot trouv, mais on peut aussi, pour pousser les joueurs trouver des mots longs, compter 5 points pour un mot de 5 lettres, 4 points pour 4 lettres, etc.

Course la valise
Age :

Extrieur
Nb participants : Prparation :

66 C
Type :

Ds 6 ans

Dure :

5 - 20 minutes

5 - 10

Petits

Matriel :

Une valise, un chapeau et une jupe par groupe.

Nant

Description du jeu :

Chaque quipe est munie dune valise contenant une jupe et une veste assez larges et peu fragiles, un foulard et un chapeau. Au signal de dpart, le chef de file ouvre la valise, met sur lui tous les vtements contenus dans la valise, accomplit un parcours dtermin, revient son point de dpart, remet les habits dans la valise, la referme, et la donne lquipier suivant. La premire quipe dont tous les joueurs auront parcouru le parcours ainsi habills aura gagn.

Les bisous
Age :

Intrieur
Nb participants : Prparation :

67 C
Type :

Ds 6 ans Nant

Dure :

10 - 20 minutes

5 - 15

Public

Matriel :

Nant

Description du jeu :

On fait sortir une dizaine de joueurs de la pice. On en fait rentrer 5 la fois. Le meneur de jeu en dsigne 4 qui se placent aligns, et le cinquime en face. Puis on demande ce dernier, quelle partie du visage de chacune des personnes il prfre. Quand il a nomm ce quil prfre, le meneur de jeu dvoile alors la surprise : le joueur doit embrasser chaque personne lendroit quil a nomm. Le public peut soit avoir t prvenu lavance, soit avoir aussi la surprise.

Danse fragile
Age :

Disco
Nb participants : Prparation :

68 C
Type :

Ds 6 ans

Dure :

10 - 20 minutes

4 - 50

Collectif

Matriel :

Des spaghettis non cuits

Nant

Description du jeu :

Les participants forment des couples. On donne chaque couple un spaghetti non-cuit. Dans chaque couple, chaque joueur prend un des deux cts du spaghetti dans la bouche. Puis on lance la musique (un slow). Le but des participants est de danse sans casser le spaghetti. Comme il est beaucoup trop facile de rester presque sur place, un juge vrifie que tout le monde danse bien. Il peut liminer un couple qui ne bouge pas assez aprs lui avoir donn un avertissement. Si le jeu est trop facile, vous pouvez acheter des spaghettis avec un diamtre plus petit.

Souris espigle
Age :

Extrieur
Nb participants : Prparation :

69 C
Type :

Ds 6 ans Nant

Dure :

10 - 30 minutes

6 - 40

Collectif

Matriel :

Nant

Description du jeu :

On se met par groupe de deux, l'un contre l'autre (en regardant dans la mme direction). Un groupe de deux feront le chat et la souris. Evidemment, le chat doit attraper la souris. Si la souris s'arrte ct d'un groupe de deux, celui qui est de l'autre ct du groupe devient la souris. Si le char attrape la souris, ils inversent leur rle. Variante : Quand une souris se rfugie, celui qui est de l'autre ct devient le chat, et le chat devient souris.
Remarques :

Dans le cas de la variante, lge minimum passe 9 ans.

6A

Prisonniers Prison

Drapeau Drapeau Terrain 2 Terrain 1 Prison

165 cm

7A

Rouge Vert 110 cm Jaune

Bleu

Aiguille

Drap
Rouge
Main gauche Main droite Pied droit Pied gauche

Vert
Main droite Main gauche

"Horloge"

Pied gauche Pied droit Main gauche Main droite Pied droit

Pied droit Pied gauche Main droite Main gauche

Pied gauche

Bleu

Jaune

Les distances donnes entre les cercles peuvent varier suivant la taille des participants

But Obstacle

9A

Cloche

But

11 A
Provis 1 Provis 2

Provis 1

Camp 2

Camp 1

Provis 2

Provis 1

Provis 2

Ligne de fond

Ligne mdiane

Peut tre utilise dans la variante

13 A

Arrive

Refuges

Dpart

Foyer

30 mtres Trajet parcourir pour l'quipe 2

14 A

Camp A

Zone neutre

Camp B

6m

6m

3m

6m

15 mtres

Camp A Terrain pour deux quipes, 20 joueurs

Camp B

16 A

Arrire

Avant

Avant

Arrire

18 m

12 m
Arrire du terrain A

12 m

12 m

12 m
Arrire du terrain B

Avant du terrain A Terrain pour quatre quipes, 32 joueurs

Avant du terrain B

10 m

50 m Avant du terrain D Avant du terrain C

Arrire du terrain D

Arrire du terrain C

17 A

19 A
Place du ballon aprs que l'quipe droite ait trouv une chanson. Ballon au dpart

Equipe 1

Joueurs ne pouvant plus rpondre (dans le cas du ballon en gris derrire eux).

1B

Chaises vides

Gardien avec massue Cercle des participants assis sur des chaises

3B

15 B
Trajets parcourir

Moniteur

Postes

33 B

35 B

42 C

VEGETAUX M A I S O N
Mangue Anmone Iris Sapin Orchide Nnuphare

OISEAUX
Maubche Aigle Ibis Sarcelle Oriole ?

VILLES
Montral Alma Istambul Sorel Orange New-York

44 C

56 C

Solution :

feuille remplir :

Table des matires des nigmes

Nom de l'nigme

Numro

Zip Crois, dcrois Le savoir vivre La lune Couvert, dcouvert Les ours Les chiffres rapides Les chiffres africains Prsentation des chiffres

1 2 3 4 5 6 7 8 9

Zip
Particularits : Droulement :

Enigme

Aucune Le meneur prsente sa main, les doigts carts un joueur. Il passe ensuite un doigt de lautre main sur le pourtour des doigts carts, en disant Zip chaque doigt. Avant chaque passage, le meneur annonce si il va sagir dun vrai Zip ou dun faux Zip. Si le meneur dit au joueur regarde avant de lui prsenter le Zip, cest un vrai. Si il ne dit pas regarde, cest un faux. Crois, dcrois Enigme

Secret :

Particularits : Droulement :

En groupe, assis sur des chaises, sans table. Les joueurs se placent en rond. Le meneur tient un stylo (ou tout autre objet) dans chaque main. Il les met dans une position particulire, et les passe son voisin, annonant en mme temps sils sont Croiss ou Dcroiss. Toutes les subtilits, telles quenlever le bouchon sont permises. Puis le suivant passe les stylos son voisin, en annonant Crois ou Dcrois, etc. Les stylos sont dits croiss si lorsque, quand on les passe au voisin, nos propres jambes sont croises. Sinon, ils sont Dcroiss. Le savoir vivre Enigme

Secret :

Particularits : Droulement :

En groupe, si possible assis. Le meneur prend un crayon. Il dit un mot absolument quelconque (par ex. : choux, maison, tapis, etc.). Puis il passe le crayon son voisin. Celui-ci devra aussi dire un mot, puis passer le crayon. Mais attention, le voisin devra russir lexercice avant de passer le crayon pour que cela soit juste. Et ce nest pas facile de faire un juste. Si, lorsque le participant a reu le crayon de son voisin, il a dit merci, alors il peut dire nimporte quel mot, ce sera de toute faon juste. Sil a oubli ses annes dapprentissage de la politesse, alors cela sera de toute faon faux.

Secret :

La lune
Particularits : Droulement :

Enigme

En groupe, assis. Le meneur prend un stylo. Il trace dans lair une lune en disant : Voici la lune, elle a une bouche, deux yeux, un nez, et elle fume la pipe. Puis il passe le stylo son voisin, lequel doit refaire lexercice. Si il est bien fait, il sera juste, sil ne lest pas, il sera faux. Si, lorsquon lui passe le stylo, le participant le prend avec la mme main que celui qui le donne (main droite passe main droite), alors lexercice sera juste, sinon, il pourra recommencer tant quil voudra, ce sera faux. Couvert, dcouvert Enigme

Secret :

Particularits : Droulement :

En groupe, assis en cercle. On donne deux objets, par exemple un goblet (ou un verre) et un bout de carton (tout au moins, il faut quun objet puisse couvrir lautre). On les tient dans une position particulire, et on doit dire si ils sont Couverts ou Dcouverts. Dans le groupe, un des moniteurs aura un chapeau, ou une casquette. Quand ce moniteur aura enlev son couvre-chef, les objets seront dcouverts, et inversment. Les ours Enigme

Secret :

Particularits : Droulement :

Trois ds. Au dbut, on annonce que, sur une banquise, si on chasse les ours, il faut les chercher autour des points deau (trous), cest l quils se trouvent. Puis on lance les ds sur une table. Ensuite on annonce combien il y a dours, de trous, et de poissons. Puis un participant lance les ds son tour, et il doit, lui aussi annoncer le nombre dours, de trous, et de poissons, et cela nest pas facile lorsque lon ne connait pas le secret. Il peut aussi y avoir des oiseaux avec un peu dimagination. Il y a un trou si un point se trouve au milieu du d (1, 3, 5). Il y a des ours si des points se trouvent autour des trous (3, 5, attention : pas le 4). Enfin, les poissons se trouvent sous la banquise, cest--dire sur la face cache du d (par exemple, pour un 3, il y a 4 poissons (on se rappellera que la sommes de faces opposes fait 7). On additionne les rsultats des trois ds. Au dbut, il est prfrable de commencer sans les poissons.

Secret :

Les chiffres rapides


Particularits : Droulement :

Enigme

Aucune. On prsente quelquun une (ou les deux) main, avec un certain nombre de doigts levs. Puis on annonce un chiffre entre 0 et 10. Les joueurs sapercevront tout de suite que 8 doigts levs ne font pas forcment 8. Lorsque lon annonce le chiffre entre 1 et 10, on donne le nombre de doigts levs quil y avait au coup prcdent. Si on joue beaucoup qui connaissent le truc, il est ncessaire de bien sobserver afin de ne pas vous tromper lorsque vous annoncerez vous mme un chiffre. Pour dbuter le jeu, le premier chiffre sera pris au hasard. Les chiffres africains Enigme

Secret :

Particularits : Droulement :

Une table, des objets quelconques (p. ex. : des services). On dispose sur la table les services dune manire particulire. Puis on annonce un chiffre entre 1 et 10. Les joueurs sapercevront assez vite quil est trs difficile de trouver une logique entre les chiffres, et la position des services. Aprs avoir pos les services, on met ses mains sur le bord de la table en laissant un certain nombre de doigts sur la table. Ce sera ce nombre de doigts qui sera le chiffre annonc. Prsentation des chiffres Enigme

Secret :

Particularits : Droulement :

Une table, des objets (p. ex. des services). Mme principe que les chiffres africains : on dpose les services sur la table de manire particulire. Puis on annonce dune certaine manire, que ce que lon a fait est un 6 (ou tout autre chiffre jusqu 15). De nouveau, les joueurs auront de la peine trouver une relation entre la position des services et le chiffre annonc. Le chiffre est donn par le nombre de mots que lon prononce, par exemple : Je tai fait un beau six. Cela fait six mots (les lettres uniques suivies dun apostrophe sont considres comme faisant partie du mot).

Secret :

Cette liste na pas de but lucratif, mais a uniquement lobjectif daider des personnes responsables de groupes, particulirement de groupes denfants. Il ny a pas de droits de copie, elle peut donc tre duplique, mais si cette liste est duplique, elle doit ltre dans sa totalit (la dernire page y compris), et aucune modification nest autorise. Par contre, de par sa structure (numrotation des jeux), elle peut tre complte ultrieurement par dautres jeux. Cependant, de faon ce que je puisse me rendre compte si cette liste est utile beaucoup de personnes, ce serait trs sympathique de votre part de menvoyer un mail. Jen profiterai pour vous avertir si une nouvelle version voit le jour.

Retrouvez les dernires versions sur mon site web. Faites la recherche Alain Paschoud sous www.altavista.com, et vous trouverez le site sans peine.

Version 3.0 Imprime le : Dimanche 29 aot ,1999 Cette liste de jeux a t ralise sur un Macintosh, laide dune base de donnes. La version informatique mac (ev. version PC) est disponible sur demande au prix des disquettes plus les frais denvoi, ou sur internet. Pour toute question ou remarque constructive, veuillez vous adresser : Paschoud Alain Ch. de la Lande 5 1008 PRILLY Suisse Tl : 021/ 625 70 66 E-mail : aalain@writeme.com Ralis par

Alain Paschoud.