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EW-System Lite

EW-System Lite

Casting des personnages


En prambule
Cinq minutes seulement sont ncessaire pour crer un personnage. Aprs une prsentation des diffrents scores, chaque tape de la cration est dtaille ci-aprs.

Caractristiques
Chaque Profil dispose de caractristiques prdfinies notes de 1 10. Physique (PHY) : Le Physique indique le dveloppement corporel du personnage, perception excepte : force brute, agilit, endurance, dextrit et rflexes. Il dtermine galement les blessures que le personnage peut encaisser et les dgts quil inflige en se battant mains nues ou avec une arme cintique (arme utilisant comme propulsion la force physique). Mental (MEN) : Le Mental reflte les capacits intellectuelles du personnage : raisonnement, volont, stabilit motionnelle et facult dapprentissage. La Perception (PER) : La Perception englobe les cinq sens ainsi que lintuition ou linstinct : cest la conscience de son environnement et la capacit dinteraction avec celui-ci. La Prsence (PR) : La Prsence spcifie leffet que suscite le personnage sur les autres : au-del de la beaut physique, il sagit du charisme, de la prestance mais galement de louverture sur les autres.

La Philosophie dEw-System

Sommaire
Auteurs Cege & Sid 6.7 Illustrations El Tho Direction douvrage & graphisme Cege Remerciements : Rip, Brand & Xaramis
Casting des personnages Caractristiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 tape 1 : Choisir son Profil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 tape 2 : Personnaliser son Profil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 Dterminer les scores secondaires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4 Choisir ses Spcialits . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4 Les Points dclat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 La Sant du personnage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 Choisir son quipement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6 La progression des personnages . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6 Quatre Profils
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Le joueur au cur de laction Dans lEW-System Lite, le Personnage Joueur est rellement au cur de laction. Le Meneur nayant aucun jet de D faire, le PJ tient son destin entre ses mains La majorit des aspects techniques est gr directement en un seul jet de D par chaque joueur. Le Meneur na plus qu dterminer un Niveau de Difficult modul par dventuels modificateurs. Il peut ainsi se consacrer pleinement aux descriptions des actions et des scnes. La technique sefface, laissant la part belle la narration, aussi bien pour le Meneur que pour les Joueurs. De plus, au travers des Points dclat, le Personnage Joueur est vraiment lacteur principal.

Copyright Cassendre Experiment Tous droits rservs, pour le monde entier. Toute reproduction, distribution ou usage commercial non autoris de ce produit, que ce soit sous une quelconque forme lectronique ou imprime, est rigoureusement interdite sauf accord crit pralable, ratifi par Cassendre.

Rsolution des actions Principe de base . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 Les confrontations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 tape 1 : Dterminer le personnage actif . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 tape 2 : Dterminer le NA du personnage actif . . . . . . . . . . . . .8 Table de Rsolution & Modificateurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9 tape 3 : Dterminer le Niveau de Difficult . . . . . . . . . . . . . . . .10 tape 4 : Rsoudre une confrontation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 Dterminer les Dgts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 Le combat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12 Les protections . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12 Les PNJ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12 Fiche de personnage
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Etape 1 : Choisir son Profil


Le Profil est un personnage archtypal a choisir parmi ceux qui sont prsents la page 7 des rgles. Celui-ci est personnalisable trs facilement, comme dcrit ci-aprs.

Action et narration cinmatographique Une narration permet de rendre les actions plus fluides et plus cinmatographiques en cours de partie. Celle-ci se base sur le postulat quune action dcrite par un Personnage Joueur se droule toujours. La russite ou lchec (selon le rsultat de la confrontation) module non pas laction intente en elle-mme, mais son rsultat. LEW-System Lite est spcialement conu pour tre retravaill et adapt vos propres univers. Pour ce faire, personnalisez les lments propres celui-ci, notamment les Profils, le matriel et ventuellement les pouvoirs surnaturels.

Le Profil
Le Profil, regroupe les comptences et les talents propres un personnage. Il est partiellement prdfini, mais doit tre personnalis par le Joueur (cf. tape 2). Chaque profil procure : Les Aptitudes : il sagit de talents spcifiques dtaills pour chaque profil. Les Spcialits : il sagit du savoir-faire indispensables au personnage. Lquipement : le personnage dispose des objets indispensables lexercice de son activit.

Crer un Profil sur mesure

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www.cassendre.com
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Crdits EW-System Lite Prix : 3 (gratuit en version numrique - PDF) Cassendre Experiment Dpt lgal : Juin 2006 ISBN : En cours EW-System est une marque dpose, tous droits rservs Achev dimprim : juin 2006 - Marc & Fils - Nancy - France

Etape 2 : Personnaliser son Profil


Aprs avoir choisi un Profil, le Joueur peut personnaliser celui-ci au travers des Spcialits et des Traits.

Rpartir 32 points entre les 4 caractristiques Rpartir 32 points dans les spcialits comme suit : - Une Spcialit un niveau de +5 - Une Spcialit un niveau de +4 - Deux Spcialits un niveau de +3 - Cinq Spcialits un niveau de +2
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Armes distance Lensemble des armes utilises distance antiques ou modernes. Armes de mle Lensemble des armes des mle antiques ou modernes.

Dtail des spcialits

Acqurir de nouvelles Spcialits


Pour ce faire, il peut acqurir 9 Spcialits supplmentaires celles proposs par le Profil : Deux Spcialits un niveau de + 3 Trois Spcialits un niveau de + 2 Quatre Spcialits un niveau de + 1

Signification des Niveaux dAction (NA)


NA 1-3 4-6 7-9 10-12 13-15 16-18 19-20 Signification Minable Amateur Professionnel Spcialiste Expert Sommit Gnie 30 personnes sur 100 15 personnes sur 100 5 personnes sur 100 1 personne sur 1 000 1 personne sur 100 000 1 personne sur 1 000 000 1 personne sur 10 000 000

Utilisation des Points dclat

Effet Cot en PE Utilisation courante Agir le premier 1 Transformer un chec en russite 1 Se sauver de la mort in extremis (Points de Vie restaurs 1) 3

Athltisme Lensemble des activits exigeantes du point de vue physique : course, natation, escalade Baratin Lart de dtourner lattention dautrui ou de linfluencer uniquement par le biais de lloquence. Comdie Permet de jouer un rle ou de se faire passer pour quelquun.

Dterminer les scores secondaires


Vie : le personnage dispose dune chelle de Points de vie gradue en niveaux de sant. Le joueur indique en face de chacun dentre eux le montant de Points de vie auquel il correspond (cf. La Sant du personnage). La Vie est gale au PHYx3. Encaissement : LEncaissement est gal au PHYx3. Impact : il sagit du Facteur de Dgts (FD) des attaques mains nues du personnage et dun bonus aux dgts des armes de contact. Ce score est gal PHY/2 (arrondi lentier suprieur), mais peut tre modifi par des Traits. Dfense : ce score dtermine la rsistance aux blessures du personnage. Il est gal la somme du PHY du personnage et du score de Protection de son armure. Il peut tre augment par les Traits. Initiative : LInitiative de base, hors modificateurs dus aux Traits, est gale au (PHY+PER)/2 (arrondi lentier suprieur) du personnage. Volont : La Volont de base, hors modificateurs dus aux Traits, est gale au MEN du personnage. Elle indique la rsolution dun personnage, voire sa rsistance aux puissances occultes.

Les Spcialits dtailles


Les spcialits prsentes ci-aprs sont des spcialits gnriques utilisables dans tout type de contexte moderne. Elles indiquent ce dans quoi les personnages sont particulirement bons et/ou comptents. (cf. listing dtaill p. 6 et 7)

Les Points dclat


Les Points dclat (PE) constituent une rserve dans laquelle le joueur puise pour obtenir des effets spciaux (survivre malgr tout, russir une action impossible), notamment durant la rsolution dune confrontation. Cette rserve de PE est constitue la cration du personnage et se rgnre totalement au dbut de chaque scnario. Chaque personnage dispose de 5 Points dclat la cration.

Crochetage Lart douvrir tout type de serrure et scurit. Dmolition Lart de dtruire ou affaiblir btiments et structures.

Corps--corps Lensemble des technique des combat au corps--corps.

Contrefaon Lart et la manire de raliser des faux de toutes sortes.

Conduite Permet de conduire les vhicules dusage courant.

Coups de pouces Un garde sendort ou quitte son poste 1 Le hasard joue en faveur du personnage 1 Avoir une apparence impeccable en dpit des circonstances 1 tre reconnu 1 Un PNJ tombe amoureux du personnage 1 Un PNJ tombe fou amoureux du personnage 2 Les forces de lordre arrivent pour mettre fin un combat 2 Faire sauter la banque du casino 2 Le MJ donne un indice supplmentaire 2 Forcer le mchant raconter son matre plan 2

Profils et Archtypes

La Sant du personnage
Les niveaux de sant
La sant physique dun personnage est simule grce des niveaux de sant. Chacun dentre eux traduit un tat physique diffrent, du plus favorable au plus grave, pour finir avec la mort. Il existe quatre niveaux de sant : Indemne : Un personnage ordinaire est en pleine forme avec, au pire, quelques gratignures. Bless/tourdi : Un personnage ordinaire a lair mal en point : son sang coule et quelques ecchymoses recouvrent son corps. Gravement bless/Sonn : Un personnage ordinaire devrait tre lhpital : il saigne abondamment et il a de nombreuses contusions. Mort ?/Inconscient : Un personnage ordinaire gt au sol, inconscient. Le personnage mourra dans (PHY) minutes, moins dtre stabilis avant lexpiration de ce dlai. Note : La double notation des Niveaux de Sant : Le premier qualificatif sapplique lchelle de Vie, le second lchelle dEncaissement.

Choisir ses Spcialits


Le choix des Spcialits va conditionner ce que va pouvoir faire le personnage. Chaque Spcialit est ici dcrite, ainsi que leur utilisation.

Les archtypes de lEW-System peuvent tre utiliss tels quels en tant que Profils. Pour cela il suffit de rpartie, comme indiqu dans lencadr Crer un Profil sur mesure, p. 3 les points entre la spcialit de dpart et la liste de spcialits typique de lArchtype. De plus, les Aptitudes sont toutes acquises pour le profil.

quitation Lart de monter cheval et de sen occuper. sotrisme Concerne lensemble des doctrines mtaphysiques, religieuses ou occultes..

Discrtion Lart de passer inaperu (dplacements silencieux, dissimulation).

Niveau dAction : Associer une Spcialit et une Caractristique


Pour rsoudre une action, on combine le niveau dune caractristique et le bonus dune Spcialit. On obtient ainsi le Niveau dAction. Chaque Spcialit peut tre combine avec chaque caractristique afin dobtenir leffet souhait. Ex. Lorsque le personnage utilise la Spcialit Armes distances : Dans un combat rapproch, en tir non vis, on utilise PHY+Armes distance. Si le personnage vise sa cible, on utilise PER+Armes distance. Si le personnage veut souhaite comprendre le fonctionnement dune arme, on utilise MEN+Armes distance Si le personnage veut menacer un adversaire en brandissant une arme, on utilise PR+Armes distance

Esquive Cest laptitude du personnage se mettre couvert, ou viter un coup port.

Histoire/gographie Permet de connatre les vnements et lieux du pass, mais aussi de lactualit. Suite p. 6 >>

chelle de Sant

Niveau de sant Indemne Bless/tourdit Gravement Bless/Sonn Mort ?/ Inconscient

Score de PV (PHYx2)+ 1 (PHYx3) (PHYx1)+1 PHYx2 1 PHYx1 0

ND de soins 4 8 10 12

Exemple (PHY = 5) 11 15 6 10 15 0
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Dtail des spcialits (suite)


Informatique Lutilisation, la programmation et linfiltration de systmes informatiques. Langue Permet de parler, de lire et dcrire une langue trangre ( choisir). Mcanique La rparation ou lentretien de systmes mcaniques.

Vie et encaissement
Les niveaux de sant sont placs sur une double chelle de points : la Vie dune part et lEncaissement dautre part. Perdre des points de Vie signifie pour un personnage que celui-ci reoit des blessures pouvant entraner la mort. Perdre des points dEncaissement signifie que le personnage reoit des coups pouvant entraner linconscience. Le personnage na quun seul niveau de sant un moment donn : celui qui correspond lchelle la plus basse.

Profil Mdecin
Caractristiques type PHY 8 MEN 10 PER 8 Spcialits Mdecine + 5, Arts + 2, Conduite + 2, Dbat + 2, Milieu universit + 2, Premiers soins + 3, Sciences exactes (Mdecine) + 4, Sciences humaines + 3, Sports (golf) + 2 quipement acquis Une trousse de mdecin, un jeu de clubs de golf, un cabinet mdical. PR 8

Profil Baroudeur
Caractristiques type PHY10 MEN 6 PER 9

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Intimidation Permet dimpressionner ou deffrayer.

Spcialits Armes de poing + 5, Athltisme + 4 , Bagarre + 3, Discrtion +3, Chasse + 2, Conduite + 2, Langue trangre + 2, Survie + 2, Vigilance + 2. quipement acquis Un sac de voyage rempli, une arme, une bonne paire de chaussures de marche.

PR 7

Soigner
Il est possible de soigner un bless en lui administrant des soins mdicaux. Le ND des soins est dtermin par lchelle de sant. Si elle est russie, cette action fait regagner au bless un niveau de sant, deux si cest un succs critique. En cas dchec, le personnage ne regagne aucun niveau. Il en perd un, sil sagit dun chec critique.

Pilotage Permet de piloter tous types dengins.

Perspicacit Permet de dceler les mensonges, de cerner une personne.

Recherche Permet fouiller un lieu ou des documents, la recherche dindices. Renseignement Lensemble des techniques employes pour se procurer des informations.

Premiers soins Permet de stabiliser et de soigner un bless ou de le ranimer.

Gurison naturelle
Quil reoive ou non des soins mdicaux, magiques ou technologiques, un personnage regagne un certain nombre de points par jour : Si le personnage est au repos complet et quil ne subit aucune blessure durant cette journe : autant de points de vie que son PHY/2. Sinon, le personnage regagne un point de Vie.

Miracle Mme dans les pires situations, le mdecin peut parfois sauver une vie, rtablissant miraculeusement le patient sans squelles majeures. Une fois par scnario, le mdecin sauve la vie dun bless ; il ne reste aucune squelle.

Aptitudes Praticien Le mdecin possde de vastes connaissances dans la pratique et la thorie de la mdecine, par son pass de praticien et la documentation quil a accumule. Bonus de +2 en Mdecine.

Aptitudes Dbrouillardise Le baroudeur sest souvent trouv dans des situations critiques o il na d compter que sur son ingniosit pour survivre ! Bonus de +2 en Survie.

Chance Insolente Le baroudeur a un coup de veine dans une situation : il y a toujours un miracle qui le tire dun mauvais pas. Une fois par scnario, un jet de d se solde automatiquement par une russite.

Sang-froid La capacit garder la tte sur les paules dans une situation dstabilisante.

Profil Mercenaire
Caractristiques type PHY10 MEN 6 PER 10 Spcialits Fusil dassault + 5, Couteau + 4, Pistolet + 3, Athltisme + 3, Discrtion + 2, Premiers soins + 2, Stratgie + 2, Survie + 2, Vigilance + 2 PR 6

Profil Investigateur
Spcialits Armes de poing + 2, Bagarre + 2, Conduite + 2, Crochetage + 3, Discrtion + 4, Milieu crime ou justice +2, Recherche + 2, Renseignement + 3, Vigilance + 5. Caractristiques type PHY 6 MEN 9 PER 9 PR 8

Choisir son quipement


Par dfaut, chaque Profil dispose de lquipement indiqu sur sa fiche. En fonction de ses Traits et Spcialits acquises lors de la personnalisation, il disposera, avec laccord du MJ, de lquipement ncessaire la pratique de celle-ci. Il convient de rester cohrent avec le concept et lhistoire de ce dernier.

Sciences exactes Cest lensemble des disciplines fondes sur le mode de raisonnement scientifique ( choisir). Sciences humaines Cest lensemble des disciplines qui tudient les socits humaines avec logique ( choisir).

La progression des personnages


Si le personnage participe un scnario complet, et survit, il peut recevoir entre 1 et 5 points dexprience, selon son hrosme et son degr de participation. A titre exceptionnel, si le personnage russi une action particulirement importante dans des circonstances difficiles, il peut ventuellement gagner un point dclat
Augmentation Caractristique* Spcialit Nouvelle Spcialit

Sduction Lart de plaire et de sduire les autres.

System D Lart du bricolage avec les moyens du bord. Vigilance La facult du personnage remarquer les dtails, la prsence dadversaires laide de ses sens.

Survie Lensemble des mthodes de survie en milieu hostile.

Exprience

* Ractualiser les scores secondaires (Initiative, Dfense) sil y a lieu.

Cot en PX Niveau actuel x 2 Niveau actuel x 2 3 points

Aptitudes Sens du combat Lhabitude des combats forge un caractre et aiguise les rflexes. Le mercenaire est plus rapide, vite mieux les coups, garde son sang-froid.

quipement acquis Une arme par Spcialit darme acquise, des munitions, des souvenirs de guerre. Bonus de +2 en Initiative.

quipement acquis Une arme et un chargeur, une paire de menottes, un bureau de priv, une ardoise dans son bar habituel.

Aptitudes Sens de lobservation Linvestigateur na pas son pareil pour tirer les vers du nez aux personnes quil interroge. Bonus de +2 en Renseignement.

Survivant Une fois par scnario, le joueur peut remettre les Points de Vie du personnage au maximum, quel que soit le nombre perdu.

Indice primordial Linvestigateur a le chic pour dcouvrir lindice qui dnoue le sac de noeuds. Une fois par scnario, le joueur peut poser une question au MJ, laquelle celui-ci doit lui rpondre honntement par oui ou non .
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NA contre ND

Rsolution des actions


Principe de base
Rappel : Le Niveau dAction est la somme de la Spcialit et de la Caractristique utiles pour la rsolution dune confrontation. Le bonus de la premire sajoute au score de la seconde pour constituer le NA. Cest ainsi que se traduit la meilleure comptence du personnage dans un domaine. LEW-System Lite se base sur la Table de Rsolution (cicontre) pour rsoudre lensemble des confrontations, et ceci toujours de la mme manire, comme dcrit ci-aprs.

En colonne, il faut lire, le Niveau dAction (NA) du personnage actif et en ligne le NA du personnage passif ou le ND de la tche.

PJ contre PNJ

Les confrontations
Les actions entreprises par les PJ et les PNJ sont rsolues par une confrontation : savoir si le personnage parvient russir laction est le but de la mcanique de jeu. Lors de celle-ci, un personnage actif tente de vaincre une rsistance exprime par le Niveau de Difficult (ND). Celui-ci simule la complexit de la tche ou la rsistance dun personnage passif. La Table de Rsolution (TR) sert rsoudre les confrontations. Elle comporte de nombreuses indications, mais celles-ci ne sont jamais toutes utilises simultanment. En intgrant dans la Table de Rsolution le Niveau de Difficult et les PNJ, il est facile pour le Meneur de Jeu de quantifier ainsi, en un coup dil, la difficult appliquer toute situation. Pour rsoudre une confrontation, il faut effectuer une suite doprations qui mnent au rsultat de celle-ci :

Enhaut, on peut lire des adjectifs qualifiant le Niveau dAction des PJ et en colonne les PNJ disposant des scores correspondants.

FD contre Dfense

Il faut lire, en ligne, la Dfense du personnage (Dfense+protections) et en colonne le FD inflig au personnage. Le croisement de ces deux facteurs indique les Dgts que le personnage subit

tape 1 : Dterminer le personnage actif


Si un seul PJ est impliqu dans la confrontation, celui-ci est le personnage actif. Si plusieurs PJ sopposent, le personnage actif est celui qui agit.

Colonne FD+20

tape 2 : Dterminer le NA du personnage actif


Le joueur contrlant le personnage actif inspecte la fiche de ce dernier dont il dtermine, avec laide du Meneur, le NA brut . Celui-ci est ensuite modifi par les circonstances extrieures. Ces conditions sont exprimes sous la forme de modificateurs cumulables qui augmentent, ou diminuent le NA. Ces modificateurs vont de 6 +6. Note : Si, la suite de cette modification, le NA du personnage est infrieur 1, laction ne peut tre tente. Lutilisation de Point dclat est le seul moyen daboutir un succs.
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La colonne FD+20 permet de dterminer des dgts infligs par un FD suprieur 20. Il suffit de lire en ligne la Dfense du personnage : sur la mme ligne, la colonne FD+20 indique le chiffre ajouter au FD pour dterminer les dgts subis par le personnage.
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Niveaux de Difficult
ND 1-3 4-7 8-10 11-13 14-17 18-20

Adjectif Naturel Facile Malais Difficile Extrme Incroyable

Dfinition Action trs simple, voire la porte du premier venu Action simple ne ncessitant pas de formation et defforts particuliers Action simple ncessitant une formation de base et un minimum defforts Action ncessitant une formation spcifique, de la concentration, des efforts Action trs dangereuse et la limite de limpossible Action hautement dangereuse et totalement improbable

Le Facteur de Dgts
Dans un premier temps, il faut dterminer les dgts de lattaque. Chaque arme ou objet a un Facteur de Dgts (FD). Le FD de lattaque est calcul en utilisant le FD et en y appliquant les modificateurs pertinents, notamment le bonus dImpact aux armes de mle. Cela fait, il faut comparer le FD de lattaque et la Dfense de la cible sur la TR en considrant le premier comme le NA du personnage actif (donc en colonne sur La TR) et la seconde comme ND (donc en ligne sur La TR). La valeur lue lintersection est le nombre de points de dgts infligs la cible. Si le FD de lattaque est suprieur 20, il faut procder comme indiqu dans le fonctionnement de la TR. Les dgts sont calculs grce la colonne FD+20 . Ils peuvent galement tre dtermins en utilisant lquation suivante : (FD+10)-Dfense = dgts subis

tape 3 : Dterminer le Niveau de Difficult


Dans la TR, le 19 et plus, et le 1 dans la table, sont mis en avant respectivement par des codes couleur verts et rouges. Dans les deux cas, le jet de d nest plus ncessaire ; il sagit dune russite automatique ou dun chec automatique. Cependant, les personnages impliqus dans la confrontation peuvent dpenser des Points dclat pour transformer un chec en russite.

Confrontations automatiques

Cette tape est effectue par le MJ. Celui-ci examine la tche que dsire accomplir le personnage actif et consulte le tableau Niveaux de Difficult. laide de ce dernier, il dtermine le ND de la tche et lannonce aux joueurs. Si la confrontation implique non pas un personnage qui interagit avec lenvironnement, mais deux personnages qui sopposent, le ND est en ralit le NA du personnage passif. Celui-ci doit alors tre dtermin comme dans ltape prcdente. Si les deux personnages sont sujets aux mmes modificateurs, il est plus ais de les ignorer compltement (bataille sur la glace, de nuit) Note : Si le NA du personnage passif est infrieur 1, laction est un succs critique automatique pour le personnage actif.

Dgts et sant
Lorsque des points de dgts sont infligs un personnage, le joueur qui le contrle soustrait ceux-ci de son score actuel de Vie. (cf. Vie et encaissement, p. 6)

Degr de russite ou dchec


Russite critique Si le D20 indique 1 , une russite critique a lieu ; le personnage sest surpass il peut retirer un bnfice supplmentaire de la situation, comme effectuer sa tche en moins de temps que prvu ou infliger une blessure plus grave (Bonus de Spcialit rajout au FD), etc.

Quantifier les Dgts la vole


Sur la TR, en haut, on trouve une ligne FD dans laquelle les Facteurs de dgts sont indiqus sous forme dadjectifs. Lorsque un FD nest pas dfini, on peut utiliser ces adjectifs pour quantifier ceux-ci. Par exemple, un acide tant moyennement dangereux aura de 5 8 en FD ; une arme lourde aura de 9 12 en FD, etc.

tape 4 : Rsoudre une confrontation


Pour dterminer lissue dune confrontation, le MJ croise le NA du personnage actif avec le ND sur la TR, et lit le chiffre indiqu : le Seuil de Russite (Seuil). Le joueur du personnage actif lance alors le D20. Si le rsultat du D est infrieur ou gal au Seuil, cest une russite. Sil est suprieur au Seuil, cest un chec. Les rsultats des actions ne sont pas toujours gaux : lon peut russir dans son action avec plus ou moins de bonheur ou chouer plus ou moins gravement. Cest l quintervient le rsultat de laction, qui indique le degr de russite ou dchec. Une fois le rsultat dtermin, le MJ applique les consquences de celui-ci, notamment les effets de laction entreprise si celle-ci est russie. Cela fait, la confrontation est rsolue.

Russite Si le D20 indique un score infrieur ou gal au Seuil, laction est une russite. Le personnage obtient leffet dsir.

Les Facteurs de Dgts


FD Armes Feu Armes blanches Objets Walther PPK 6,35 Shuriken Couteau Poignard 14m Torche Bougie Au pas Petits Lgers 1-4

chec Si le D20 indique un score suprieur au Seuil, laction est un chec. Le personnage nobtient rien, mais sa situation nempire pas. chec critique Si le D20 indique 20 laction est un chec critique : non seulement le personnage rate son action, mais sa situation empire : il glisse et tombe, casse ses outils, fait beaucoup du bruit alors quil essayait dtre discret, etc.

Arbalte Arc Batte de Base ball Sabre 5 8m Vtements en feu Fulgurant (FD/Round) Course Moyens

Beretta Fusil pompe Fusil de chasse

Moyens 5-8

44 mag Fusil dassaut Fusil Sniper Trononneuse 9 12 m Feu de joie Lent (FD/min) Trot Gros

Lourds 9-12

Fusil lphant Mitrailleuse

Graves 13-16

Grenade Dynamite

Mortels 17-20

Explosifs Lance roquette

Anti-matriel 21 et +

Chutes Feu

Dterminer les Dgts


Lorsquune attaque atteint sa cible, elle inflige une blessure cette dernire, simule par des dgts. La rsolution des dgts suit le mme cheminement que la rsolution dune confrontation, ceci prs quil ny pas de jet de ds.

Chocs/vit. Poisons

13 16 m Incendie Galop

Trs gros

17 m et plus Feu de forge Feu de fort

Enormes

10

11

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Lodre daction des personnages est dfinit par le score dInitiative, de manire dcroissante. Le score le plus lev agit en premier. Si deux personnages ont un score identique dInitiative, il faut les dpartager en jetant le D20 ; celui des deux qui obtient le rsultat le plus lev agit en premier. Selon quil est en embuscade ou au contraire quil en fait les frais, un personnage subit un modificateur son Initiative. (Un seul de ces modificateurs sapplique pour une situation ; ils ne se cumulent pas) : Le personnage surprend : + 2 Le personnage est surpris : - 2

Initiative

Le combat
De nombreuses actions de Combat sont des attaques : celles-ci visent blesser ou mettre hors de combat ladversaire. Le ND de ces attaques est toujours dtermin par le NA du dfenseur. Celui-ci est calcul en additionnant le Physique du dfenseur la Spcialit suivante : Face une attaque de contact : Corps--Corps ou Esquive. Face une attaque distance : Esquive. Limpact : Celui-ci sert de Facteur de Dgts superficiels lorsque le personnage se bat mains nues. Si ce dernier utilise une arme de mle, lImpact devient un bonus au FD de celle-ci.

Les niveaux des PNJ sont en adquation avec les ND. Ainsi, peut-on aisment lire sur la TR quil est Difficile daffronter un Lieutenant, ou Incroyable daffronter un Big Boss. Il est trs ais pour le MJ de quantifier des difficults, et ce peu importe la situation.

Les niveaux de PNJ


Figurants : Ce PNJ na pas de nom ou de rplique dans le scnario. Cest la fameuse chair canon . Ils reprsentent aussi les PNJ qui servent de dcor , comme les policiers dans un commissariat. Il en existe deux types : les cibles et les petites frappes. Seconds rles : Ce PNJ a un nom et des rpliques, mais il nest pas un acteur de lintrigue. Il peut avoir des Traits. Il en existe deux types : le quidam et le lieutenant (le fameux fidle lieutenant ). Rles principaux : ce PNJ a un nom, des rpliques et il est lun des acteurs de lintrigue. Sa fiche lui est propre. Il peut possder des Traits, des aptitudes de Profils, voire des Points dclat (de 1 3). Cest le fameux boss de fin de niveau . Il en existe de deux types : le boss et le big-boss.

Surprise

Les actions de combat


Au lieu de simplement frapper ou tirer, un personnage peut accomplir galement les actions suivantes : Prparer son tir : Le tireur vise sa cible pendant au moins un Round. Il bnficie alors dun bonus de +1 par Round de vise. Ce bonus ne peut jamais tre suprieur sa Spcialit. Coup localis : Cette action permet lattaquant de viser une zone spcifique de sa cible : une partie du corps, dun vhicule, etc. Le Malus au NA confre alors un Bonus au FD.

Cration rapide
Prparer un PNJ de manire rapide consiste dfinir celui-ci par des adjectifs, en une phrase. Cela est possible grce au tableau de PNJ instantans. Il suffit de dterminer le niveau du PNJ et sa spcificit. Voici 2 exemples : PNJ n 1 : Max, un as au couteau ; trs rapide . En termes de jeu, cela donne : Quidam, Armes de mle 9, 12 PV une , Initiative de 8 (et non 6 car rapide) et un impact de 2. PNJ n 2 : Bud, grosse brute qui tape fort . En termes de jeu, ce la donne : Petite Frappe, Bagarre 7, 5 PV avec une Initiative de 5 et un Impact de 5 au lieu de 2, car grosse brute qui tape fort .

Coup localis

Malus au NA Partie du corps Bonus au FD -0 le corps (hors membres et tte) +0 -2 toucher un membre +2 - 4 toucher une zone prcise dun membre (main, pied, nuque, genou) + 4 -6 toucher un organe vital (tte, il, testicules, cur) +6

Retenir son coup : Il est possible de retenir ou dorienter son coup afin de causer des blessures moins graves. Les dgts occasionns sont alors entirement superficiels.

PNJ instantans

Les protections
Les protections
Type Veste en cuir Cotte de mailles Armure de plaques Kevlar lger Kevlar lourd Veste Militaire Lourde Tenue de dminage
12

Prot. 1 4 5 4 6 8 10

Les points de protection offerts sadditionnent entre eux. Ces points se rajoutent la Dfense du porteur.

Les PNJ
Les PNJ sont les personnages, les animaux ou les cratures que les PJ rencontrent au cours de leurs aventures, et non interprts par eux. Leur puissance globale et le danger quils reprsentent sont quantifis par des adjectifs issus de lunivers cinmatographique.

Niveau de PNJ NA NA second Valeur Sant Imp. Niveau Cible 5 2 2 2 1 Minable Petite Frappe 7 5 5 5 2 Amateur Quidam 9 7 6 12 3 Professionnel Lieutenant 12 9 7 14 3 Spcialiste Boss 15 12 8 24 4 Expert Big Boss 19 15 9 27 4 Gnie Lgende NA : le Niveau dAction du PNJ dans son Champ de prdilection Valeur : la valeur de caractristique moyenne du PNJ. Cette colonne est galement utilise pour la Dfense, la Volont et lInitiative. Sant : le score en Vie et en Encaissement du PNJ Imp. : Impact moyen du PNJ.
13

EW-System Lite

Cration dtaille
Lors dune cration dtaille de PNJ, on lui attribue un Niveau de PNJ pour lensemble de ses niveaux (NA, Vie, etc.). On le personnalise pour ses domaines de prdilection, ou ses faiblesses, comme dans lexemple ci-dessous. Il est consell de crer les PNJ de niveau Big Boss comme un personnage Exemple Tony Gunnyman (Italien, 28 ans, Porte-flingue,) Lieutenant 12 Armes distance 14, Corps Corps 16, Intimidation 9, Sduction 9 Pour tous les tests de base, considrez que limpressionnant Tony oppose une rsistance de 12, sinon utilisez les valeurs complmentaires si cela est ncessaire. Par exemple, sil essaye de tuer quelquun avec son calibre, ce sera Armes distance 14, et sil tente de se souvenir du nom de sa dernire conqute, ce sera Sduction 9.

Profil Description Nom

Caractristiques Physique Mental Social


..... ..... ..... ..... ..... ..... ..... ..... ..... ..... ..... ..... ..... .....

Initiative Dfense

Aptitudes

Perception

Impact

Les groupes de PNJ


Les PNJ peuvent tre grs en groupes. Ainsi, quel que soit le nombre de PNJ impliqus, il suffit de nen grer quun seul, bnficiant pour toutes ses actions dun bonus de + 1 par PNJ supplmentaire. A chaque PNJ qui est hors de combat, on diminue le bonus du groupe de 1, et ce jusqu navoir plus quun seul PNJ qui affronte les PJ.

Volont
sotrisme Esquive Histoire/gographie Informatique Intimidation Langue ................................ ................................ Mcanique Perspicacit Pilotage Premiers soins Recherche Renseignement ..... ..... ..... ..... ..... ..... ..... ..... ..... ..... ..... ..... ..... ..... Sang-froid Sciences exactes ................................ Sciences humaines ................................ Sduction Survie Systme D Vigilance .................................... .................................... .................................... .................................... .................................... ..... ..... ..... ..... ..... ..... ..... ..... ..... ..... ..... ..... ..... ..... FD

La sant des PNJ


Les PNJ nont quune seule chelle de sant, gradue en points de Vie. Tous les dgts, quels que soient leurs types, sont dduits de cette chelle, la seule utilise pour dterminer le niveau de sant du PNJ.

Armes distance ................................ Armes de mle ................................ Athltisme Baratin Comdie Conduite Contrefaon Corps--corps Crochetage Dmolition Discrtion quitation

Spcialits

Equipement

Arme

Armes

14

Vie 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 Enc 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30

Sant Vie

Encaissement

Simple, rapide, et modulable, lEW-System lite affiche clairement une approche cinmatographique ! Ct Meneur, il se caractrise par labsence totale de jet de d, laissant ainsi libre cours la narration et au scnario. La table de rsolution unique lui permet de rsoudre rapidement toutes les actions en cours de jeu (confrontations, combats, dgts, PNJ) Ct joueur, la cration de personnage est intuitive, lui offrant la possibilit dimaginer des hros sur mesure, hauts en couleur, et ce, en un tour de main. Et des deux cts, au travers des mcaniques de jeu homognes, les rgles seffacent pour laisser la place laction, au role playing, et au grand spectacle !

Un systme rapide, souple et complet en 12 pages !

Gratuit en version numrique (PDF) 3 ISBN : En cours


Juin 2006 www.cassendre.com