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Aportes de la IA a la Educacin

El campo de la inteligencia artificial puede aportar muchas soluciones a las necesidades que el mbito educativo plantea. A continuacin repasamos el tipo de sistemas que se pueden construir y que estn en vas de produccin desde la IA.

Sistema Tutor Inteligente


Un sistema tutor inteligente acta como un tutor particular del estudiante, por lo que debe poseer libertad para actuar de acuerdo a las necesidades del estudiante. Por ese motivo se busca disear un sistema adaptable de acuerdo a los conocimientos previos y a la capacidad de evolucin de cada estudiante y las concepciones epistemolgicas que subyacen en las prcticas de enseanza. URL: http://www.virtualeduca.info/ponencias2009/91/Modelo%20STI%20Internet.doc Fecha de Consulta: 07-06-2011

Sistemas de Evaluacin Automtica


Los sistemas de evaluacin automtica de test tienen como objetivo principal evaluar las fortalezas y debilidades de los estudiantes a travs de los test que realizan sobre una materia o actividad. De esta forma, estos sistemas no slo realizan la correccin automtica de tests, sino que tambin pueden adquirir automticamente conocimiento sobre las habilidades y competencia que los estudiantes poseen sobre la materia en cuestin.Entre los sistemas de evaluacin automtica podemos citar ToL (Test on Line) que ha sido aplicado sobre estudiantes de fsica en la Universidad Politcnica de Miln. El sistema est formado por una base de datos de test, un algoritmo de seleccin de preguntas y un mecanismo de evaluacin automtica de los test que puede ser configurado por los profesores. CELLA (Comprehensive English LanguageLearningAssesment) es otro sistema que evala la competencia de los estudiantes en el manejo del ingls, mostrando el progreso de los estudiantes y evaluando su potencial en el dominio de los idiomas. URL: http://www.slideshare.net/crissflores/nuevas-herramientas-informticas-para-laeducacin-superior-a-distancia http://www.slideshare.net/NOELIAVELMOR/tecnicas-de-la-ia-aplicadas-en-la-educacin Fecha de Consulta: 07-06-2011

Aprendizaje Colaborativo Soportado por Computador


Los entornos de aprendizaje colaborativo basado en computador estn pensados para facilitar el proceso del aprendizaje dando a los estudiantes la oportunidad y las herramientas para interactuar y trabajar en grupo. En sistemas basados en inteligencia artificial, la colaboracin se realiza con la ayuda de un agente software encargado de mediar y facilitar la interaccin para alcanzar los objetivos planteados. Los prototipos de investigacin aportan precisamente nuevas ideas para mediar la colaboracin entre los estudiantes. El sistema DEGREE por ejemplo permite caracterizar el comportamiento de un grupo y el de los individuos que lo componen a travs de un conjunto de atributos o etiquetas. El agente facilitador utiliza estos atributos que introducen los estudiantes para ofrecer sugerencias y consejos con el objetivo de mejorar la interaccin dentro de cada

grupo. En el mbito comercial existen muchos productos aunque an no ofrecen mediadores inteligentes para facilitar la colaboracin. El sistema DEBBIE (DePauwElectronicBlackboardforInteractiveEducation) es uno de los ms conocidos. Fue desarrollado a comienzos del 2000 en la Universidad de Depauw y luego gestionado por la empresa DyKnow creada especficamente para comercializar el sistema. La tecnologa que ofrece DyKnow en la actualidad permite a los profesores y estudiantes compartir instantneamente informacin e ideas. El objetivo final es evitar que los alumnos realicen simples tareas de copiadores de las presentaciones del profesor, y se centren en comprender, analizar y discutir los conceptos presentados en la clase. URL: http://edgarvelasquez-diplodcv.blogspot.com/2007/09/entornos-para-la-realizacinde.html http://masterpieces.wikispaces.com/file/view/T%C3%89CNICAS+DE+LA+IA+APLICADAS +A+LA+EDUCACI%C3%93N+ARTICULO+12.docx Fecha de Consulta: 07-06-2011

Aprendizaje Basado en Juegos


El aprendizaje basado en juegos, denominados juegos serios en el campo de la educacin para distinguirlos de los puramente orientados al entretenimiento, trata de utilizar el poder de losjuegos de ordenador para atraer y motivar a los estudiantes para conseguir que estos desarrollen nuevos conocimientos y habilidades. Este tipo de aprendizaje permite realizar tareas y experimentar situaciones que de otro modo seran imposibles de realizar por cuestiones de coste, tiempo, infraestructura y, como no, seguridad.NetAids es una institucin que desarrolla juegos para educar sobre cuestiones de educacin ciudadana y sensibilizacin de la pobreza en el mundo. Uno de sus primeros juegos, desarrollado en el 2002, denominado NetAidWorldClass, consiste en que los alumnos tomen la identidad de un nio de un estado del sur de la India y resuelvan los problemas reales con los que se enfrentan diariamente los nios pobres de esta regin. En el ao 2003 el juego fue utilizado por ms de 40.000 estudiantes en diferentes universidades de los Estados Unidos. En el mbito comercial y de entretenimiento, existen mltiples juegos que pueden utilizarse con fines educativos. Uno de los ms populares es Brain Training, de la empresa Nintendo. El juego se concibe con el objetivo de mejorar la capacidad mental del usuario, proponiendo ejercicios de memoria, de razonamiento, etc para que el jugador mejore su habilidad y consiga el reto de llegar a la edad cerebral de veinte aos, edad ptima segn la escala propia del juego. URL: http://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=1335379 URL: http://grupoeducativa.blogspot.com/2011/05/aprendizaje-basado-en-juegos.html Fecha de Consulta: 07-06-2011

Ejemplos de Aplicaciones Educativas basadas en Data Minig


En la actualidad la minera de datos no solo ha sido implementada en el sector productivo, gracias a la relevancia que toma la educacin tanto en el mbito gubernamental como privado, pasa a conformarse un pilar fundamental para el futuro de cada pas. Por tal efectolas instituciones dedicadas a la educacin superior cuentan con una responsabilidad mayor, la de apegarse a una mejora continua en sus prcticas y calidad educacional. Para lograr este objetivo es necesario que adopten rigurosas metodologas

de gestin de informacin, que colaboren en el proceso de llevar a cabo cruces de datos en tiempo real.Con el imprescindible uso de las tecnologas de informacin y comunicacin en las organizaciones que se dedican a la educacin superior, se ha incrementado la generacin de (datos, parmetros e implementacin de plataformas), todo este cumulo de informacin requiere de una anlisis para ser eficazmente utilizada. Es aqu donde la Minera de Datos Educacional (MDE) es el proceso de convertir los datos puros-independientes en informacin educacional validada que sea considerada en la toma de decisiones

Minera de Datos para Descubrir Estilos de Aprendizaje


Los estudiantes aprenden de muchas maneras: viendo y escuchando, reflexionando y actuando, razonando lgica e intuitivamente, memorizando y visualizando, construyendo analogas y modelos matemticos. Tambin los mtodos de enseanza son variados. Cuanto aprende un estudiante depende de su habilidad innata y de su preparacin previa, pero tambin de la compatibilidad entre su estilo de aprendizaje y el estilo de enseanza del instructor. El Test de Felder y Soloman constituyen una herramienta indispensable para determinar si existe un alto grado de homogeneidad en el estilo de aprendizaje de los alumnos. URL: http://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=2257158 Fecha de Consulta: 07-06-2011

Aplicacin de Tcnicas de Minera de Datos para Predecir la Desercin Escolar


La desercin escolar es un problema complejo que enfrentan las Instituciones de Educacin. Se han hecho una gran cantidad de esfuerzos para combatir este problema como programas de tutoras, asesoras, talleres, entre otros, sin lograr mejorar esta situacin. Mediante tcnicas de minera de datos, podemos encontrar relaciones entre atributos acadmicos para identificar y predecir la probabilidad de desercin, previendo los factores que influyen para que deserten, mejorando la eficiencia terminal y brindndoles una oportunidad de vida como consecuencia de su permanencia en nuestra Institucin. URL: http://www.utim.edu.mx/~svalero/docs/MineriaDesercion.pdf Fecha de Consulta: 07-06-2011

Minera de Datos en Educacin Superior Aplicada a un Modelo de Alerta


Gestionar estrategias y metodologas de anticipacin a eventos en el mbito educacional implica tomar medidas con anterioridad frente a estos acontecimientos, un proceso indispensable para abordarlas es la minera de datos educacional. La mayora de los centros educacionales reconoce tener falencias y haber detectado los focos de sus problemticas, pero el gran problema est en que no cuentan con sistemas de gestin que enlacen la informacin acadmica e institucional de los alumnos. URL: http://www.eduardoquiroga.cl/tareas/monografia_eqa_27_07_2008.pdf Fecha de Consulta: 07-06-2011

Usando Minera de Datos para la Continua Mejora de Cursos ee E-Learning


Se presenta una metodologa cclica para la mejora continua de cursos de e-learning, utilizando tcnicas de minera de datos aplicadas a educacin. Con este fin se ha desarrollado una herramienta de minera de datos especfica, llamada CIECoM que descubre relaciones interesantes entre los datos de utilizacin de los alumnos de un curso. A diferencia de la mayora de las aproximaciones de minera aplicadas a educacin y que estn orientadas al alumno, nuestro objetivo es el profesor y cmo ayudarlo a travs de recomendaciones, a mejorar la estructura y los contenidos de un curso elearning. Se presentan tambin las pruebas experimentales realizadas sobre un curso real, demostrando la utilidad de la metodologa propuesta. URL: http://www.iadis.net/dl/final_uploads/200607L024.pdf Fecha de Consulta: 07-06-2011

Aplicaciones de tcnicas de IA y Data Mining en la Educacin en Catamarca