Vous êtes sur la page 1sur 12
RISK 2210 A.D.” MANUEL DE JEU Figure 1 MATERIEL DE JEU Pour gagnor ta guerre, vous dicpoces de vequipement suvant 1 plateau ve jeu representant ts Terre 5 1 plateau ve jeu representant ts Lune [] Vableau de score 5 Sdes a six faces 2 blancs et trois noirs 5 Sage a nut facee: 3 noire et 2 blancs Gu cartes Terntoires Terresires FISH B13 cartes Territoires Rquatiques FISH 5 wWeartes Territcires Lunaires Aisi G 5 series dermées MOD lune par couleur) 5S cerice de Commandeure (Terrestres, Mavals, Spatiaum. ductesires et DipLomates Chaque seme une couteur citterente] 20 Stations spatiates (U par 5 couleurs) 20 cartes de commandement Terrestre 20 cartes de commanciement Lunaice 20 cartes de commandement aval 20 cartes de commanciement DipLomatique 9 cartes de commancement vierces U marqueurs de devastation 5 marqueurs diritiative Vmarqueur pour Uannge en coure 85 pions denergie 31 point DS pions dlenergie 4 § points ononoooHooS FISH 2210 ad utilise Les mémes régles Je bases. stratégies et tactiques que le AISH Classique. Si vous niavea jamais, joue au AISH classique. Les regles en ont incluses dans la boite. TABLE DES MATIERES Apercu de le Mission 2 Les Armées MDD - Machines De Destruction Préparatits 3 ‘Objectif ce la Mission 4 ‘Gommencer une Année - Encheres pour itiative La Séquence du Tour 2. 2s sees cil Collecte d Energie et Déploierent des MDD... 4 Engagement et Placement des Commandeurs .-. S Construction et Placement des Stations Sratiales Achat de Cartes de Commandemmert 5 Uilisetion des Cartes Commancement 6 Invasion de Tamitelres 6 enforcement de Postions Gagner fa Partie RISK 2210 ad pour deux Joueurs,.... a8 (Quelaves Eclairissements sur kes Cartes 10 ASSEMBLAGE * Carefully punch out the energy chips, the Moon gameboard, the Turn Order Markers, the Year Marker, the Score Chart and the storage tray dividers from the cardboard parts sheet. + Remove all MODs and Commanders from plastic bags. Remove dice trom bag. Discard the bags. CASIERS DE RANGEMENT In order to keep your RISK 2210 A.D.™ game ‘organized, we have provided a convenient storage tray assembly. Simply turn the box build-up upside covin and set into the bottom fof the game box. Then insert the four tray dividers as shown in Figure 1 Le plateau de jeu Le Plateau de jeu Tetrestre représente la carte des 6 Continents divisés en 42 temitoites. Chaque continent est dune couleur diftérente et est partagé en 4 12 temtores. lly a également 13 terroires aquatiques réparts sur 5 colonies. Comme la Lune est également colonisée, le Plateau de jeu Lunaire inclus monte 3 colonies lunaires, chacune dune couleur différente, elles-mémes divisées en 4 ou 6 tertitcires APERCU DE LA MISSION Le Monde est en guerre et vous étes le Commandeur supréme de une des factions beligerantes. Le destin de volte peuple est entre vos mains ainsi que l'avenir de votre Patrie et de votre Planets. Sur Terre comme sur la Lune, vous devrez rassembler vos forces, envoyer vos troupes, engager es bons Commandeurs et écraser vos ennemis. Pour gagner, il faudra compter sur votre expérience de la conquéte du Monde a laquelle vous ajouterez les competences des Commandeurs qui béneficieront dorcres appropriés pour modifier Iéquilibre des forces en presence Tenez compte des Terrtoires aquetiques et lunaires, desquels vous pourrez lancer des attaques dévastatrices contre vos ennemis. Soyez intrépide mais sachez également rester prudent Remarques importantes IESi une question reste sans réponse, référez-vous aux roles du RISK classique [Les ciscussions en cours de parti, alliances, menaces, Plaintes, suppliques, trahisons et autres tirades sont non Seulement autorisées mais encouragées | BE Lorsque quune carte est pochée, utlisée et encute défaussée, elle est retiree du jeu. Les plies de defausse ne sont pas rebattues. BE Lo quantite dénergie dont un joueur dispose dot etre connue de tous Tl Les types de cartes qu'un joueur posséde et leur nombre doivent étte connus de tous. Seu! lintitulé des cartes reste secret BE 4 nimporte quel moment un joueur peut réctamer te ecompte des temtores afin de réactualser Ie tableau ce score RISK 2210 A.D. MANUEL DE JEU Stratégie Gardez & lesprit ces trois cansels stratégiques lorsque vous lousz, créez des armées ou fortitiez vos positions Essayez de conquérir des colonies ou des. continents entiers, cela vous repportera plus d'énergie et darmees, BH Observez vos ennemis : siils rassemblent des forces sur des territoires adjacents aux votres, Il se pourrait bien quils attaquent prochainement. EE Renforcez vos positions sur les terrtoires adjacents aux ferritoires ernemis. AU cas oll Un vosin se deciderait a vous atiaquer, cela vous assurerait une meilleure defense LES ARMEES MDD (Machines De Destruction) Chaque armée contient trois types de plons : la MOD 1.0 (aleur : 4 armee), la MDD 300 (valeur - 3 armées) et ja MDD 5.0 (valeur : § armées). Commencez le jeu en placant des MDD 1.0. A nlimporte quel moment de la partie, vous pourrez changer trois MDD 1.0 pour un 3.0 ou deux 1.0 et un 30 contre un 5.0 5.0-MDD 3.0.MOD RISK 2210 A.D.” MANUEL DE JEL! PREPARATIFS Placez le plateau au centre de la surface de jeu. Placez le tableau de score et la Lune a cété. Placez le marqueur dannée sur Année 1. Chaque joueur choisit une couleur, Séparez les cartes en hut tas selon I'ilustration de leur verso. Retirez du jeu les 2 cartes de territoire spéciales montrant les tro’s types de MDD (Risk Classique). Retirez également les © cartes de commandement vierges. Llutlisaton de ces cartes sera deerite plus loin. Melangez enaque tas separément et placez-les € portée des loueurs. Prevoyez de la place pour les tas de défausse. Pour commencer, chaque joueur prend trois pions dénerge 1 point. Rangez les pions énergie restants sur le Cot, ils constitueront la Banque dénergie. Territoires devastes — Les guetres précédentes ont laisse quelques traces. Retoumez la premiere carte de tertoie terrestre et placez un marqueur dévastation sur ce terrtoire. Répétez lopération jusqu’a ce que quatre territoires soient dévastés. Ces territoires sont considérés comme desertiques et sont impassables pour l'ensemble de la partie. Placez les quatre cartes des temtitoires dévasiés sur une pile de défausse, elle ne seront plus utilisées. Placement des armees et des commandeurs - Comptez les MDD qui ormeront votre armée de depart 2 joueurs : voir instructions en page 9 3 joueurs : chaque joueur compte 35 MDD 4.0 4 joueurs : chaque joueur compte 30 MOD 1.0 BS joueurs : chaque joueur compte 25 MDD 1.0 Les autres MDD constituent votre réserve de recrutement. Ces recrues seront utlisees en cours de partie pour remtorcer ‘vos positions. STATION SPATIALE ‘COMMANDEUR TERRESTRE Vous disposez également pour démarrer le jeu dun Commandeur terrestre, dun Diplomate et dune station spatiale. Lancez un dé a six faces pour determiner le jouecur qui placera ses armées en premier. Le joueur qui obtient le reésuitat le plus éleve commence : on procédera ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre. DIPLOMATE Lorsque c'est @ votre tour, placez une MDD 1.0 sur un temrtoire inoccupé (qui_ne contient pas de marqueur dévestation) de votre choix. Il est interdit de placer des MDD sur la Lune ou des Colonies aquatiques 8 ce stade du jeu. Les Joueurs continuent a placer leurs MDD 1.0, chacun son four et une @ la fois, jusqua ce que tous les temtoites sorent oecupés. Ensuite, placez ces MDD, trois @ la fois, sur des temtoires sous votre contrdle (cest-a-dire qui contiennent au moins une de vos MDD). Ges MDD peuvent étre placées sur le méme teritci~e ou sur des terriloes différents. Continuez le placement jusqu’a ce que toutes vos armées inliales soient sur le plateau. I! n'y a pas de limite au nombre de MDD que ont peut placer sur un méme terror. REMARQUE : selon le nomore de joueurs, il se peut quau demier tour de placement tous les joueurs r’aient plus trois MDD a leur disposition. Dans ce cas placez la seule ou les deux MOD qui ‘vous restent, Lorsque les MDD sont en place, et selon ordre du tour placez votre Commandeur terrestre, votre Diplomate et votre station spatiale, en méme temps. sur nimporte lequel des temitoires que vous occupez. Prenez maintenant une MDD de votre réserve de rectutement et placez-la sur le tableau de score afin de refléter le nombre de territolres que vous coccupez (il se peut que certains joueurs occupent plus de temitoires que les autres) OBJECTIF DE LA MISSION La guerre ve durer cing ans, au terme desquels un nouveau leader mondial sera designé. Ce nouveau leader sera celui qui aura le mieux su combiner contréle des teritoires (y Comptis lunaires et aquatiques), contsle de continents enters et de colonies, et enfin influence colonial. ‘Energio — Sur ce Monde Nouveau monéiaire. Grace a elle, vous pouvez engager Commandeurs, acheter ces cartes de commandement. ‘activer ces cartes, et monter les encheres pour Tinttative. Gerer votre énergie est aussi important que gérer vos troupes. lly a 2 denominations our les pions a'énergie : pions 5 points et pions a 1 point. Les pions a 1 point peuvent étre echanges contre des pions 4.5 points & nimporte quel moment. energie qui n'est pas utilises pendant Un tour est conservee pour les tours suivants. COMMENCER UNE ANNEE Encheres pour linitiative Avant le début de chaque année, les joueurs font une offre pour déterminer Iinitiative (ordre du tour). Prenez tous vos Pions denergie en mein. Choisissez secrétement le nombre que vous allez miser et placez-les dans votre auire main. ‘Vous pouvez miser ce que vous voulez, de 0 a tout ce que vous avez. Les joueurs révélent leur offre en méme temps Le joueur ayant mise le plus haut choisit un marqueur dinititive (de 1 & 5 selon la position quil desire occuper dans ordre du tour). Il est Sulvi par le Joueur qui a misé la seconde offre la plus élevee et ainsi de sutt, Les marqueurs d'initiative se IBS vous jouez une partie & cing joueurs, q utlisez les cing marqueurs. Bltisez le meme nombre de marqueurs quily a de joueurs si ily en a moins que cing En cas d'égalité de mise, tirez aux dés lordre dans leque! les oueurs choisiront leur marqueur. Cel qul btient le résuitate plus élevé choisira d abord. Par ‘exemple, si trois joueurs misent 2 énergies etle quatriame mise 0, les trois joueurs a égait trent aux dés (un dé & 6 faces suf) fordre dans lequel ils choisiront leur marqueur. Le joueur qui a misé 0 cchoisira de toute fagon en dernier. REMARQUE, Tenerge misée est dépensée et retourne a ia Banque. LA SEQUENCE DU TOUR Durant votre tour, vous serez amené @ entreprendre Jes actions suivantes, dans un ordre préétabl Certaines actions peuvent étre passées, selon vos choix stratégiques. Le joueur qui posséde le ‘marqueur c'iniiative #1 commence son tour. Suivi par le #2 et ainsi de suite RISK 2210 A.D. MANUEL DE JEU 1. Collecte d’énergie et déploiement des MDD 2. Engagement ot placement des Commandeurs Construction et placement des stations spatiales 3. Achat de cartes de Commandement 4. Utilisation des cartes Commandement 5. Invasion de territoires 6. Renforcement des positions. COLLECTE D'ENERGIE ET DEPLOIEMENT DES MDD ‘Au début de votre tour, recrutez des MDD additionnelles et récoltez de l'énergie afin de mener & bien vos plans de guerre. Déplacez votre marqueur sur Ie tableau de score en fonction du nombre de territoires que vous occupez (y compris, les tertitoies terrestres et lunaires. Le nombre situé dans le Coin inférieur droit de votre case détermine le nombre de MDD et la quantite dénergie que vous recevez. REMARQUE : les carrés jaunes ne sont utiisés quavec les régies duu RISK classique. [Vous contrélez un territoire et 1) une de vas unités (MDD ou Commandeur) est en position sur ce teritoire '2} une station spatiale de votre couleur est présente sur ce: temritoire Vous recevez aussi un bonus de MDD et énergie pour les continents etiou les colonies lunaires et aquatiques que vous controlez enti¢rement. Vous devez controler tous les territoires au sein d'un méme continent/colonie pour prétendre conirdler ce continenticette colonie. Si un continent contient un marqueur dévastation, le tertitoe dévasté n’entre pas en ligne de compte et vous contidiez le continent si vous contrélez tous les autres territoires. Vous recevez le bonus integral. Pour déterminer le nombre exact de MDD que vous Fecevez pour chaque continent, reférez-vous au tableau situé @ la gauche du plateau de Jeu. Pour les MDD obtenus grace ‘aux colonies lunaires, consultez le tableau en haut a gauche du tableau de score Vous recever également une MDD pour chaque station spatiale que vous passédez en jeu (cette MDD doit étre placée sur le méme terrtcire que la station), Maintenant, placez vos MDD nouvellement recrulées sur des temmitoires que vous contrOiez. Les temritoires inoccupés ne sont pas Scus votre controle et en aucun cas vous ne pouvez y placer de MDD. 2210 A.D. MANUEL DE JEU een oes ea ea etd Ceres ater! Prean Sete a rn ee as feo M elon Meet) au eee eer ees tiers. ee ee ed Pee Pe Sea eed SE een esa cas pir See PN ey een ar Cee ee ee "i Dee Perey ott a ew en ed Sern ae nora Ser ee Ree ee eer ree Se ee riety oer er en eee Wake Ly Se Ce rae ree ere Cea ee eae renee eter eee tor ea Cee Beagrie Pte nt ee Serre es ern oer) ni ec yt eee er cr eer eed ere ete) Sd reyes ENGAGEMENT ET PLACEMENT DES COMMANDEURS - CONSTRUCTION ET PLACEMENT DES STATIONS SPATIALES Vous pouvez @ présent songer @ recruter (acheter) les Commandeurs que vous n’avez pas encore en jeu. Les Commandeurs coitent 3 énergies par téte et dowvent étre lacés sur des territolfes que vous controlez deja, Vous pouvez engager des Commandeurs pour remplacer ceux morts au combat autant de fois que vous le desirez (attendu que vous ayez suffisamment d'énergie pour vous le permetire) és que vos Commandeurs sont placés, vous pouvez acheter des siations spatiales supplémeniaires au prix de 5 énergies chacuns. Si vous en possédez deja 4, vous ne pouvez plus Yous en procurer de nouvelles. Les stations spatiales aicent a défendre les tentitolres qu’eles occupent et vous permettront de rejoingre la Lune. Elles produisent également une MDD a chaque tour. Consultez le chapitre « stations spatiales » p.7 pour de plus amples informations. Les stations spatiales nouvellement acquises peuvent étre placées sur tout teritoire que vous contrélez mais aucun moment il ne peut y en avoir deux ou plus sur le méme territoire. ACHAT DE CARTES DE COMMANDEMENT ‘Ace moment de votre tour, vous pouvez acheter jusqua 4 cartes de commandement. Elles coltent * énergie cracune et peuvent toutes provenir du meme tas ou de tas differents, Sous les conditions suivantes BPVous ne'powvez acheter que les cartes pour lesquelies Yous avez en jou le Commandeur corespondant. [Vous devez avoir achote toutes vos cartes avant de pouvoir les regarder. Rappel ; aucun des tas de deéfausse ne peut étre rebattu pour former de nouveaux tas pour piocher. Dés qu'un tas est vidé, plus aucune carte de ce type n'est disponible. Les cartes qui ne sont pas utlisées au tour oi elles ont sé achetées peuvent étre conservées pour les tours suivants. UTILISATION DES CARTES COMMANDEMENT Les cartes de Commandement vous permettent de realiser certaines actions tout au long de la partio, Chaque carte mentionne A Le Commandeur requis pour pouvair jouer la carte, 8 La quantite énergie nécessalre pour activer la carte, ©. Aguel moment la catte peut etre jouee. La plupert des cartes de commandement peuvent étre jouses 8 cette phase du tour. Cepencant. certaines cartes peuvent tre jouees au tour de ladversaire, a la fin de votre tour ou encore ala fin de la partie. Lorsque vous jouez une carte de ‘commandement, suivez tout simplement les instructions qui figurent sur la carte. Quelques exemples seront développés plus loin \Vous pouvez jouer plus quune carte de commandement tant que le Commandeur correspondant est en jeu, Elle peuvent @tre jouées dens nimporte quel ordre mais chacune doit tre résolue avant de pouvo'r jouer la suivante, Plusieurs cartes ont un colt dactivation. Ce codt est mentionné sur la carte et se situe entre 0 et 4 énergies. Pour pouvoir jouer ces cartes, i faut payer leur coMt activation. Si vous n’avez pas I'énergie nécesseire, vous ne pouvez pas jouer la carte. Le cott d'activation est payé au moment ot la carte est jouee Certaines cartes précisent quelles doivent tre jouees « avant de declarer votre premiere invasion ». Elles doivent étre jouges avant davoir bougé la moindre de vos MDD. Cela inclut le mouvement vers des terrtoires inoccupés. Si une carte vous indique de piocher une carte territoire (lunaire terrestre ou aquatique), prenez la premiere carte du tas correspondant. Rappel’jorsqu'un las est vidé, on ne remélange pas le tas de défausse. Remarque importante : de nombreuses cartes concernent ‘les unites attaquantes » ou [es « Invasions » en general. Las. cartes nucléaires qui occasionnent des dégats ne sont pas considérées comme une « invasion ». RISK 2210 A.D. MANUEL DE JEU INVASION DE TERRITOIRES Hest maintenant temps de prendre une decision ; allez — vous ‘attaquer un teintoire ennemi ? Lobjectif d'une attaque est la capture d'un territoire par lanéantssement des troupes adverses qui Foccupent. Les batailles se réglent aux dés. Chaque nouvelle attaque oun temitoire vers un autre territoire est considérée séparement comme une nouvelle invasion, meme si lattaque se porte sur le méme territoie a partir du méme terttoire. ‘Comment engager un combat ? Yous ne pouvez altaquer qu'un teritoire adjacent a un des vottes. Per exemple, Exiled States of America peut attaquer Nunavut, |e Canada, la République du Quebec et r'islande. LEmpire du Sahara peut attaquer Egypte, Andorre et le Désert o’ Amazonie. Sur les bords Est et Ouest de la carte, Northwestern Oil Emirates est acjacent au Pevek et peut donc Vattaquer. BP Vous devez toujours avoir au moins deux unités sur le Teritoire doit vous attaquez. Les MDD et les commanceurs sont des unités. Hi Vous pouvez continuer @ attaguer un territoire jusqu’a ce ‘Gue vous ayez éliming toutes les troupes ennemies orésentes, ‘ou vous pouvez changer de cible eutant de fo's que vous le désie?, en ettaquant chaque territoire autant de fois que vous le voulez. Bl¥ous pouvez attaquer autant de teritoires que vous jugerez Attaquer - Tout dabord, annoncez le territore que vous allez attaquer, ouls celui d'ot vous allez attaquer. Lencez les dés contre foccupant du temtoire adverse. Utlisez des dés a six faces, sauf si des Commandeurs ou des stations spatiales sont impliques dans Tattaque. Les Commandeurs et les stations spatiales en combat sont décrits en page 7 Wi Avant de lancer les dés, vous devez, en tant qu’attaquent, annoncer en premier le nombre de dés que vous allez lancer. Ensuite, le défenseur annonce, et les dés sont jetés simultanément par les deux joueurs. BE En tant qu'attaquant, vous pouvez lancer 1, 2 ou 3 dés. Vous devez avoir sur le temitoire attaquant au moins une unite en plus que le nombre de dés utilisés pour Fatlaque Conseil : plus vous lancez de dés, plus vous avez de chances de remporter la bataille. Par contre, cela augmente le nombre de pertes potentielies ou le nombre dunités que vous serez obligé de déplacer pour envahir le teritoire conquis. BB.Le detenseur peut lancer 1 ou 2 dés. Pour pouvoir lancer deux des, il dott posseder au moins deux unites sur le teritoire quill defend. Consel : plus le défenseur lance de dés, plus grandes sont ses chances de gagner la batallle, mals Ie ombre de pertes potentilles augmente aussi Resolution des combats - Compare2 le résultet le plus, élevé obtenu par les deux joueurs. Si le résultat de Vattaquant est supérieur, le defenseur perd une des unités qui defend le teniloire aitaqué. Par contre, si le score du défenseur est supérieur, c'est Fattaquant qui perd une unité sur le teritoire RISK 2210 A.D.” MANUEL DE JEU doit est menée lattague. Cette unite perdue retoure @ la reserve de recrutement. Si chacun des joueurs a lance plus diun dé, on compare également les deuxiemes scores les plus dlevés.On teprendra le processus autant de fois que nécessaire, Remarque : en cas d’égalit8, c'est toujours le défenseur qui gagne. Aucun camp ne percra jamais plus de deux unités par lancer de des. Capturer un territofre — Des que vous avez vaincu la Gemigre unité qui défend un terrtoire, vous le capturez et vous devez lenvahir immédiatement. Pour ce faire, depiacez- y au moins autant dunités ayant participe ia bataille que Vous avez jeté de dés lors du demier combat. Remarque dans la plupart des cas, bouger le plus possible d'unités vers la ligne de front reste avantageux Les unités restées @ Farrigre ne seront daucune utiité en cas d'atiaque ulterieure. Reppelez-vous cependant que vous étes obligé de laisser au moins une unté sur le territole o'ou vole attaque a été lancée, Attaquer avec les commandeurs — Lorsque vous attaguez, certains Commandeurs vous permettent de lancer un de a huit faces au lieu ce Ihabituel dé a six faces. En reali, certaines situations permettent méme dlattaquer avec trois, 6s 4 huit faces | Diplomate Jamais Terrestre Vers ou a partir d'un territoire terrestre Naval Vers cu é partir d'un territoire aquatique Spatial Vers ou & partir d'un territoire lunaire Nucieaire ‘Toujours Les Commandeurs défendent toujours avec un dé a huit faces. Si vous réussissez & envahir Un territoire apres avoir lancé z, I un de & 8 faces, vous devez ogh o envahir avec le Commandeur Qui vous a permis de jeter ce dé. Par Evemple, vous ettaquez New Avalon a partir ’Andorre et vous lancez deux dés & 8 faces (pour vos Commandeurs Terrestre et Nucléaire) plus un dé a six faces. Vous exterminez les défenseurs. Vous devez maintenant déplacer ‘au moins trois unités vers New Avalon, y compris vos deux Commandeurs. La troisiéme unité peut étre une MOD ou un autre Commandeur stattonné en Andorre. REMARQUE : Lorsque vous utlisez des dés a nuit faces pour défendre ou attaquer un territcire, vous ne devez pas obligatoirement éliminer le Commandeur en cas de pertes. Vous pouvez toujours éliminer une MDD 4 la place Stations spatiales ~ Toutes les unites sur un territoire qui Contient une station spatiale défendent avec des dés & huit faces. Cela rend ces terrtoires particuligrement diffciles & conqueérir, cela vaut la paine de les défendre chérement. Les stations sont indispensable pour rejoincire la Lune et pour y lancer une invasion (voir plus loin pour plus dexplications sur les terrtoires lunaires). Si la seule unité qui vous reste sur un temitoie est une station spatiale, il est toujours sous votre contréie, Cependant, si un attaquant detrit toutes les autres unites ne laissant que la stetion, vous perdez le controle du temttoire et de la station. Liattaquant remplace la station du vaincu par une ce sa propre couleur. Si Tattaquant posséde déja quatre stations, la station capturée est détrulte et retirée du plateau Bonus des grands conquerants ~ Si eu cours d'un méme tour vous arrivez @ conquerir 3 territoires contestés vous recevez immédiatement 1 energie et une care de commandement (pochée sur une pile pour laquelle vous avez le Commandeur correspondant en jeu). Un territoire contesté ccontient des unites ennemies. REMARQUE : ce bonus ne peut étre récoité qu'une seule fos ppar tour. Par consequent. pour la conquéte de dix terntoires, vous recevez... 1 carte et 1 énergie. Territoires vides - Au début de la partie, les territoires lunaires et aquatiques sont vides de toute occupation. Au cours de la partie, certains terrtoires peuvent se vider entiérement par action dune carte. Un territoire ne peut pas rester vide aprés une attaque, le gagnant devant y amener les unites ayant combattu, On peut envahir un territoire vide sans jet de dés. Toutefois, cela compte comme une invasion. Bien entendu, il faudra toujours laisser au moins une unité derriére soi Colonies aquatiques — Envahir une colonie aquatique reste semblable @ envahir une zone terrestre, avec exception suivante : vous devez posséder un Commandeur naval pour envahir vers ou a partir d'un de ces tertitoires aquatiques. Si vous navez pas de Commandeur naval, vos unites ne Peuvent pas lancer d'invasion sur ces territoires a partir du sol, vos unites dja en mer ne pouvant plus envahir non plus, méme vers la terre ferme. Cependant, une unité sans Commandeur naval défend un terrtoire aquatique ormalement Notez bien que le Commandeur naval n’est pas obligé d'etre sur le méme territoire que les unités qui ménent Invasion, Mest_méme pas obligé de se trouver sur eau ! Il sufit quil soit en jeu. Sil meurt en plein milieu dun tour, aucune de vos unités sur eau ne pourra encore mener dinvasion pour le reste du tour. Par contre, vous pourrez toujours utiliser ces unités pour renforcer vos positions. Colonies tunaires — Envahir un tertoire lunaire reste semblable @ envahir une zone terrestre, avec exception suivante : vous devez posséder un Commandeur spatial pour envahir vers ou a partir d'un temitoire lunaire. Si vous n’avez as de Commandeur spatial vos unites ne peuvent pas lancer diinvasion sur ces temitoires a partir du sol, vos unites deja sur la Lune ne pouvant plus envahir non plus, méme vers la Terre. Cependant, 1 unité sans Commandeur spatial defend Un territoire lunaire normelement, RISK 2210 A.D." MANUEL DE JEU Notez bien que le Commandeur spatial nest pas obligé c'étre sur le méme territoire que les unites qui ménent finvasion, i lest méme pas obligé de se trouver sur la Lune ! Il sufft quil soit en jeu. Sil meurt en plein milieu dun tour. aucune de vos Unités sur la Lune ne pourra encore mener dinvasion pour le reste du tour. Par contre, vous pourrez toujours utiliser ces tunités pour renforcer vos positions. Le seul moyen pour pouvoir déplacer des unités de la Terre & fa Lune est de passer par une station spatiale. A partir d'une de ces stations, un contingent peut voyager vers lun des trois sites d'alunissage (Sea of Crisis, Bay of Dew et Tycho). ce qui rend la Lune facile prendre, mais difficile tenir. Par exemple, si Vous possédez une station spatiale au Mexique et que vous voulez atteindre la Lune, vous ne pourtez utliser que vos forces statlonnées au Mexique mais vous pourrez attaquer l'un des trois sites au choix (Sea of Crisis, Bay of Dew ou Tycho). Le joueur suivant pourra également attaquer un de ces tro's sites @ partir de sa station d Angkor Vat IMPORTANT : vous ne pouvez pas attaquer un territoire terrestre qui contient une station spatiale a partir d'un site d'alunissage. Les attaques se font uniquement dans le sens Terre - Lune. Envahir fa terre — Si vous étes sur la Lune et que vous voulez envahir la terre, le seul moyen d'y parvenir est ia carte de commandement spatial « Invasion de la Terre ». Cette carte permet d'attaquer partir de n‘importe quel territoire lunaire un. temritoire terrestre choisi aléatoirement en retournant la premiere carte de la pile des territoires terrestres. Si vous vous retrouvez sur la Lune sans unites sur la Terre, cette carte est le seul moyen de revenir sur Terre ! Interrompre une invasion ~ Apres avoir décleré une invasion, un adversaire peut jouer une carte qui peut renverser la situation et rendre la victoire difficile, voire impossible. Une fois linvasion déclarée, vous devez attaquer ‘au moins une fois avant de pouvoir interrompre. Eliminer un autre joueur — Si vous éliminez un autre joueur en éliminant sa derniére unité en jeu, toutes les cartes de ce joueur sont défaussées. Ce joueur est éliminé de la partie, RISK 2210 A.D.” MANUEL DE JEL! RENFORCEMENT DE POSITIONS Indépendamment des actions effectuees pendant votre tour, vous pouvez terminer en renforcant vos positions. Vous n’étes as obligé davoir préalablement gagne une bataille ni méme avoir lancé une attaque. Certains joueurs appellent cela un « mowement gratuit ». Pour renforcer une position, vous pouvez déplacer autent dunités que vous le désitez a partir d'un, et seulement un temrtoire vers un autre. Les 2 terrtoires en question ne doivent pas etre forcement adjacents, mais i doit exister entre eux un « corridor de sCireté », clest-a-dire que le chemin emprunté pour aller de un a autre ne peut etre constitué que de territoires que vous contrélez. Si ce chemin traverse un territoire ennemi ou vide, vous ne pouvez as deplacer vos unités pour renforcer. Noubliez pas de toujours laisser au moins une unite dertiéfe, cest-2-dire sur le terntoire de depart Lorsque que vous envoyez des renforts de la Lune a la Terre (ou vice-versa) vous deve traverser 4 la fois un site dalunissage et une station spatiale sous votre contréle. Le passage Tere - Lune niinterrompt pas le « corridor de sarete» Vous pouvez renforcer des positions vers/a partir de territoires Aquatiques ou Lunaires meme si vous niavez pas Ie ‘Commandeur Naval ou Spatial en jeu. Quand vous avez renforcer toutes vos positions, vous pouvez jouer la carte de Commandement « A jouer 4 la fin de votre four» FIN D'UNE ANNEE Lorsque tous les joueurs ont terminé leur tour de jeu, année se termine, Déplacez le marqueur vers l'année suvvante et la sequence de jeu recommence par les enchéres pour Vinitiative, GAGNER LA PARTIE Alla fin de lan 6, le score final est calculé. Chaque joueur procéde de la fagon suivante (et dans ordre du dernier tour): BE Additionnez les territoires que vous contrélez et déplacer votre marqueur de score en fonction. Vous recevez 1 point ar territoire (terrestre, lunaire ou aquatique) que vous contrdlez Bb Additionnez les bonus pour les colonies et les continents entiers et ajoutez ce resultat a votre score sur le tableau. Jouez les cartes qui vous apportent un bonus de score, deplace2 votre marqueur en fonction, mais souvenez — vous: pour pouvoir jouer ces cartes. le Commandeur corresponcant doit étre toujours vivant a ce stade ! Vous obtenez maintenant votre score final. Lorsque les joueurs ont fni leurs calculs, celui qui obtient le score le plus Gleve est élu nouveau leader mondial. EGALITE IEEn cas d égaiité sure tableau des scores, le joueur qui a le lus d’énergie gagne. Si les JOUeUS on: la méme quantté d’énergie, celui qui ossede le plus unites cur le plateau gagne. IIe Score est toujours a egal alors les ceux joueurs devront partager le controle de la Terre et le résultat est un mateh nat CARTES DE COMMANDEMENT VIERGES Neuf cartes vierges sont incluses dans le jeu RISK 2210 ad En utilisant un crayon (pour pouvoir effacer et réutiiser) complétez ces cartes en inventant vos propres commeandes, et incluez las dans les piles comesponciantes. Llutlisation de ces cartes est optionnelle et n'est pas adaptée au jeu en toumci. Les joueurs doivent tous étre accord sur usage de ces cartes avant que la partie ne commence. RISK 2210 ad POUR DEUX JOUEURS Vous pouvez jouer une partie de RISK 2210 ad & seulement deux joueurs grace & que!ques modifications : Lorsque les marqueurs de dévastation ont été places, choisissez une couleur pour une armée « neutre ». Retournez 16 cartes ce terrtoires terrestres, 6 cartes de colonies aquatiques et 6 cartes de colonies lunartes. Placez 3 MDD de Tarmée neutre dans chacun de ces territoires et rebattez les cartes dans leur pile respective. Ces MDD neutres céfendront ces terrifores mais ne se ceplacent pas, ne jouent pas de carte, ne recoivent pas de Commandeurs ni de mouvement special dlaucune sorte Les deux jousurs se déplcient normalement en utilisant 20 MDD quils ne placent que sur des territoires terrestres, Toutes les autres regies sont identiques. Quelques eclaircissements sur les cartes RENFORTS Que se passe i je fue la cate de commandementreval RENFORTS ef que joccrpe mains de tos ‘erties aquatiques? Si wus occuper meins de 3 feces acuatiues, 105 power placer 1 MDD sur ciague tertore amuatiue que Nous oncupe2, Le méme rege sepplaue aux tertores terestes et nates CCRISE 0’ ENERGIE Puisje jouer cette cats au début de mon tour, avant acheter es commande ou mes cartes ? Non, Une care i sipule «A jouer & votre four ave vlre premiere invasion » ne peut ete jauée que usie avert vo¥e Invasion, ces:@-dre apres avor acheté Commandeus et cartes de commande, MOD FURTNES Peut on our cet cate sur dures ovcurs? ‘ous pouvee ever celle cate sur vous-néme ou cour ager autres oueurs. Par exemple le jouer euge annonce “pi attaque le joveur vert. qu occups L’ Empire du Sahara, & pani d Egypte, Le joveur blew vaimerat pas que le ouge Tempo btale, donc ive se care MOD FURTIFS pour ad le oueur ve, qui peu lel 3 NDD vers su I Engle u Sahara ECLAIREURS Si fouble de plecer mes 5 MOD immécateren, pus-e les lace us tard dane a pate? Si vous cublez de placer ces € MOD immédiatement, is Felourent @ vote reser de rectuterent et la carte est defaussée, Des que vous oceuper le tertore poché, vous devez placer ces MOD. Si vous oceupez cet le trtore, place les MDD tout de suite RISK 2210 A.D. MANUEL DE JEU BONBE A FRAGMENTATION ue se passe ~1~ i's) etoume la carte da tetoe que [oszupe mol-méme ? ‘i vous plochez un ou plus temtores que veus contbez, vous ne deuisez aucine de vos uns. Cependant ces terties coment dans les Utes des 3 a picter, Las imémes regs sont d2ppicaion pour les 10 ‘pes de bombe a frgmertaton i chit es nats one? occupant du tert place die ‘THE MOTHER -NICKY BOY - AQUA SROTHER, Gui hott es unis qui sont tutes 7 Coceupant des ertores ees chist CENETAIT QU’ UN LEURRE! Est ce que gre ct care pax ever an je des CConmanceurs que jen pas acoreacetis ? Non. Vous ne powez beuger que es Commandeurs de en jeusur Tee ou suri Line

Vous aimerez peut-être aussi