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« 

Bien sûr que ça se passe dans ta tête, […] mais pourquoi


donc faudrait-il en conclure que ce n'est pas réel ? »
Albus Dumbledore

1, rue Louis Veuillot, 29200 BREST.


editionsstellamaris@stellamarispoemes.com
Abracadabra Schola Magisteria

Kit d'initiation
N° ISBN 978-2-36868-678-2
Dépôt légal 4ème trimestre 2020.

Le Code de la Propriété Intellectuelle interdit les copies ou reproductions destinées à une utili-
sation collective. Toute représentation ou reproduction intégrale ou partielle, faite par quelque
procédé que ce soit, est illicite et constitue une contrefaçon sanctionnée par les articles L 335-2
et suivants du Code de la Propriété Intellectuelle.
Abracadabra
Schola
Magisteria
kit d'initiation

Un jeu de rôle de Béa G. Renard


Illustré par Nekome Izumi
Avant de jouer
Au Maître du jeu
Bonjour à toi, Maître du Jeu.
Eh oui, si c’est la première fois que tu organises une
partie de ce type de jeux sache qu’à partir de maintenant tu
es le Maître du Jeu (MJ) et que ce que tu vas faire durant les
prochaines heures s’appelle “maîtriser”. Si à l’inverse ce n’est
pas la première fois, ces quelques conseils ne seront que du
réchauffé pour toi, tu peux donc aller directement à la page
suivante, et si tu en as envie, improviser à partir de ce scénario
et surtout t’amuser.
Bon, reprenons : cher Maître du jeu, voici une première
partie d’initiation au jeu de rôle. C’est un jeu sans plateau de jeu,
sans livret de consignes et dont la seule limite est l’imagination
de tes joueurs et la seule règle de s’adapter. Normalement un
scénario de jeu de rôle laisse une grande part à l'imagination des
joueurs ; celui-ci est volontairement plus directif, pour faciliter
sa prise en main par toi, futur MJ, et tes joueurs débutants.
Le jeu de rôle est un jeu où les joueurs vont incarner un
personnage qui va vivre une aventure unique. Ils vont mener
une enquête, trouver des indices et rencontrer des Personnages
Non Joueurs (PNJ) que tu incarneras pour qu’ils puissent leur
poser des questions ; pour savoir si une action est réussie,
ils vont jeter les dés. Le seul matériel qu’ils auront en leur
possession, outre le descriptif de leur personnage, ce sont deux
dés à 6 faces (deux couleurs différentes, si possible un noir et
un blanc)
Pas d’inquiétude, pour ce scénario tu ne seras pas tout
seul, tout au long du texte, dans les encadrés et en italiques tu
trouveras des aides, des conseils pour mener à bien cette partie,
alors distribue les dés et passe à la page suivante.
Bonne partie !

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Création de personnages
La première chose à faire dans un jeu de rôle est de créer
son personnage. Cette étape cruciale fait toute la saveur du
jeu de rôle parce que le joueur va devenir ce personnage, il va
l’incarner et vivre avec pendant quelques heures. Dans ce jeu,
cette étape s’adapte au niveau des joueurs. Tu as page suivante
des feuilles de personnage très simples en relation avec ce
scénario. Dans le jeu complet tu en auras d’autres, différentes
selon les niveaux et envie de tes joueurs.
Commençons, chacun des joueurs choisit une feuille de
personnage, se choisit un prénom, son âge, compris entre 8 et
15 ans. Ce n’est pas noté dans la fiche mais ils sont tous frères
et sœurs ou cousins et cousines, il faut que tu le leur précises.
Ensuite ils se choisissent quelques traits physiques et
surtout quelques traits de caractères. Il faut que tes joueurs
prennent conscience qu’ils vont devoir réagir en fonction des
traits de caractère de leur personnage. Un personnage peureux
ne pourra pas prendre l’initiative si jamais il doit combattre,
à l’inverse un personnage courageux ne pourra prendre la
décision de fuir.
Le personnage a trois capacités : Cœur, Corps et Réfle-
xion. Cœur est son empathie, Corps son endurance et sa force
physique et Réflexion son intelligence. Le joueur note l'une "+"
et l'autre "-". Il veillera à utiliser en priorité celle où il a "+". Pour
finir, chaque joueur choisit trois compétences parmi ces 6 et
raye les autres :
• Soin, uniquement pour soigner les autres,
• Perception pour utiliser exploiter tout le potentiel de ses
cinq sens.
• Discrétion pour se fondre dans le paysage, ne pas se faire
voir.
• Fouille pour chercher des indices.
• Botanique pour reconnaître les plantes environnantes.
• Acrobatie pour utiliser son corps pour des actions
complexes voir improbables.
Voilà, les personnages sont prêts. Maintenant, allons-y
pour l’aventure !

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NOM :

Commnt je suis
physiquement
Âge : .... Description :

Mon caractère :

Capacités (une à + 1,
une à 0, une à -1) : Points de vie
Cœur : ooooo

Réflexion : Résistance
5
Corps :

Compétences (en choisir 3, rayer les autres)


Perception Botanique

Fouille Acrobatie

Discrétion Soins magiques

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Scénario enfants :

Une étoile en danger

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Et si on jouait une première partie ?
Prêt ? allez, c’est parti. Tout ce qui est écrit, est ce que tu
dois raconter aux joueurs pour leur faire vivre leur aventure.
Bien sûr, tu n’es pas obligé de lire ce qui est écrit, tu peux
utiliser tes propres mots. Ce n’est qu’une base sur laquelle
tu peux t’appuyer.
De plus, tu croiseras tout au long de ces pages trois symboles
particuliers :
Celui-ci indique qu’il faut laisser un temps de parole
aux joueurs pour qu’ils puissent échanger.
Celui-ci indique que les joueurs doivent résoudre une
action par un jet de dés(1).
Celui-ci indique que toi, MJ, vas prendre la parole
pour incarner un Personnage Non Joueur (PNJ).

Scène 1 : Dans votre jardin


C’est une journée magnifique aujourd’hui, le soleil
brille, le vent souffle légèrement. Pour profiter de ce temps
exceptionnel, vous avez décidé de jouer dans le jardin.

Il est intéressant au début d’une partie de laisser un


temps au joueurs pour présenter leurs personnages.
Cela peut être à ce moment-là.

Quel bonheur de pouvoir profiter du grand terrain qui


vous est réservé depuis que maman et papa ont acheté cette
maison, à l’orée d’un bois très ancien : Il est rare que vous
quittiez votre repaire niché dans le haut chêne du jardin, mais
cet après-midi n’est pas comme les autres. Papa a promis de
vous emmener au parc d’attraction. Aussi, ni une ni deux,
vous descendez en trombe l’échelle de la cabane lorsque vous
entendez le moteur de la voiture.
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À peine arrivés en bas, un bruit fort de branches et de
feuilles qui craquent. Il se rapproche de vous à vive allure.
Soudain vous apercevez un animal sautant gracieusement
par-dessus la haie. Il semble effrayé, sur ses gardes, comme
s’il était poursuivi. C’est une panthère, vous en êtes sûrs
maintenant. Mais une panthère bleue ? Jamais vous n’avez
rencontré une telle créature. Dans son regard, vous pouvez lire
comme un appel à l'aide...

Insérez ici un temps d'échange entre les joueurs


pour qu'ils décident quoi faire. Insistez sur le fait que
cet animal est fascinant et n'a absolument pas l'air
menaçant, de manière à les pousser à vouloir s'en
approcher et le calmer.

Pour le calmer, il faudra faire un jet de dés sous


la caractéristique CŒUR. C'est un jet facile :
il sufira que la somme des deux dés plus le bonus ou
malus lié à la caractéristique (+1, 0 ou -1) face 5 pour
que le jet soit réussi.

Valeur à atteindre pour les jets de dés en fonction de la


difficulté :

Difficulté Résultat à atteindre


Élémentaire 3
Facile 5
Simple 6
Moyenne 7
Difficile 8
Abracadabrantesque 10

Si au moins un des joueurs réussit son jet, la panthère se


détend. Elle commence à ronronner bruyamment en venant se
frotter au premier personnage qui a réussi.
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Tout à coup, que le jet ait été réussi ou non vous
apercevez dans le ciel un éclair de lumière jaillissant de nulle
part, faisant sursauter la belle panthère, qui se dresse sur ses
pattes puis regarde derrière elle, avant de s’enfuir à toute allure
vers le bois D’Ymlya.

Tu dis aux joueurs de faire un jet de dés, facile, avec


le talent Perception (bonus de +1 pour ceux qui ne
l'ont pas rayé)

Réussite : Tous les personnages qui ont réussi entraperçoivent


une silhouette sombre et menaçante qui suit les traces de
la panthère
Échec : Les personnages qui ont échoué ne voient rien.
À ce moment-là, si aucun des personnages
n'en prend l'initiative tu expliques à celui qui a fait le meilleur
jet qu'il ressent très fort que la panthère a besoin d'aide... Tu lui
dis de le dire à haute voix, avec ses mots à lui. Tu lui suggères
aussi (ou à un autre) de courir en parler à leurs parents.

Normalement un MJ ne doit pas dicter ses actions à un


personnage, qui doit en rester libre. Ça peut toutefois
exceptionnellement être pertinent dans le cadre d'une partie
d'initiation, et d'autant plus comme ici avec des joueurs
enfants... ceci dit, il vaut toujours mieux pousser les joueurs
à décider par eux-même leurs actions, éventuellement en
leur rappelant les conséquences de ce qu'ils peuvent faire
ou ne pas faire.

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Leur maman les interpelle : Les enfants, Papa est là !

Voici une autre facette du métier de MJ : incarner


les Personnages Non Joueurs (PNJ). Ici tu découvres
une autre facette du travail Maître du Jeu, il incarne
les personnage non joueurs, ou PNJ (ici les parents).
Il prend donc leur place, leur donnant une voix, des
mimiques, des attitudes… Cela rend le jeu encore plus
immersif pour les joueurs, mais surtout leur permet
d’avoir directement les réponses à leurs questions.

Les personnages ont plein de choses à raconter


à leurs parents... Laissez-les s'exprimer, s'entre-
couper, relancez la conversation en leur posant des
questions...

Scène 2 : dans la cuisine


Soudain, le temps donne l’impression de s’être arrêté.
Plus rien ne bouge, l’aiguille de l’horloge, les poissons dans
l’aquarium, le feu dans la cheminée… Seuls vous n'êtes pas
touchés. Vous n’y comprenez rien.
Tout d'un coup un flash aveuglant emplit la pièce, laissant
apparaître un homme de grande taille. Il est imposant, avec de
longs cheveux noirs tressés descendant jusqu’à ses genoux, une
tunique d’un blanc éclatant et un long bâton. Une grosse pierre
bleue pend à son cou. Dans son regard vert, on peut deviner
qu’il a beaucoup de vécu et qu’il est doté d’une bienveillance
peu ordinaire.

Ici, tu vas incarner Ozégan. Si les personnages le


laissent parler, tu peux lire le texte ci-après ; si au
contraire ils le bombardent de questions, tu peux
t’aider du texte suivant pour y répondre. Si jamais ils
t’en posent une à laquelle il n’y a pas de réponse déjà
rédigée, pas de panique, tu connais le scénario, tu
pourra les ramener sur le sujet principal : Cassiopée.
Tu peux le faire. 😉

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Bonjour, je suis le barde du temps. Vous pouvez m’appeler
Ozégan. Peut-être vous demandez-vous ce qui se passe ? Pas
d’inquiétude les enfants, dès que je partirai la vie reprendra son
cours. Je n’ai que peu de temps pour vous informer ; vous l’ignorez
encore, mais vous détenez des pouvoirs magiques, comme beaucoup
d’enfants de votre âge. N'en doutez pas, réussir à percevoir la
panthère bleue est une preuve indéniable de votre appartenance au
monde des sorciers.
Malgré tout, ce n’est pas la raison de ma présence en ces
lieux. Cette panthère, Cassiopée, est la mascotte de la plus grande
école de sorcellerie de France, Abracadabra.

Rappel : à chaque fois que tu vois ce logo tu dois


laisser les personnages échanger entre eux.

Hier soir, elle a soudainement pris la fuite. J’ai pu la suivre


jusqu’ici mais je viens de perdre sa trace. Elle semble apeurée, par
quelque chose ou quelqu’un, comme si on la pourchassait...
Savez-vous dans quelle direction elle est partie ?

Dites-moi, est ce que vous accepteriez de la suivre ? Vous


me semblez courageux, et si jamais elle est en dangers, on ne se
méfiera pas de vous. Vous serez plus libre que moi pour vos
recherches. Je vous serai extrêmement reconnaissant, cela me
permettra de chercher de mon côté les raisons de son comportement.

Il cherche dans sa besace et en sort un objet avec une


pierre précieuse fixée dessus.

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C’est un bracelet saphir, prenez-le, il vous permettra de me
contacter à tout moment. Il vous suffit d’appuyer en son cœur,
puis de prononcer mon nom. Une dernière chose, gardez tout cela
pour vous, les humains ne sont pas au courant de notre existence.
Soyez prudents, et bonne route ! »

Scène 3 : Les bois d'Ymlya


Aussitôt la porte de la maison fermée, tout reprend vie.
L’aiguille retrouve son tic-tac, les poissons font des bulles et le
bois craque dans la cheminée…
Les parents :
Vous êtes prêts à partir au parc d'attraction ?
Aux personnages de convaincre leurs parents (incarnés
par vous) que finalement ils préfèrent aller jouer dans le bois.
Les parents sont très surpris...

Soit ils décident de partir directement dans la forêt, soit ils


préfèrent d'abord aller dans leur cabane... dans ce cas, laisse-les
la décrire, en laissant libre cours à leur imagination.

Le bois n’est qu’à quelques pas de la maison, vous vous


y êtes beaucoup aventurés, c’est pratique pour les parties de
cache-cache. Il regorge d’animaux sauvages ainsi que d’arbres
centenaires, dont les feuilles prennent une teinte orange en
automne, et dont les fleurs deviennent bleues au printemps...
Pas de trace de la panthère.

Petite astuce : Si, éventuellement après une étape à la cabane


les joueurs ne partent pas dans la direction du scénario, ici
au bois, tu peux leur rappeler discrètement sous forme de
question par où est partie Cassiopée 😉

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De temps en temps pour faire avancer l’histoire,
pour insérer un détail ou si vois que tes joueurs sont
bloqués, tu peux demander à l’un de tes joueurs
d’utiliser telle ou telle compétence ou capacité. Si il
rate son jet de dés, un autre possédant la compétence
peut le faire aussi.
Ici, tes joueurs doivent trouver le chemin que
Cassiopée a emprunté. Si ils ne pensent pas à leur
compétence FOUILLE, tu peux leur rapeler qu’ils
ont une compétence pour chercher des indices.
Comme pour toute action, tu choisis la
difficulté. Ici, c’est un moment important mais pas
spécialement primordial. Tu peux donc choisir une
difficulté Simple ou Moyenne.

Maintenant que chaque joueur a jeté ses dés, tu dois


inventer le résultat de l’action en fonction du résultat. C’est ce
que l’on appelle une réussite ou un échec. Jusqu’à maintenant
je n’ai pas vraiment pris le temps de te montrer exactement
ce que cela veut dire. Pour te rendre cela plus facile, je te
proposerai dans un premier temps, un exemple de chaque.

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Réussite : Vous apercevez des traces de pas qui semble être
clairement félines, vous les suivez.
Échec : Après avoir tourné en rond inutilement, le personnage
trébuche sur une racine, fais un roulé-boulé et se tord
violemment la cheville. Tu proposes à un personnage de
faire un jet de soin ou de botanique pour soigner celui
qui s'est fait mal. À toi d'en définir la difficulté.
Jet de SOIN ou BOTANIQUE.
Réussite en Botanique : le personnage qui a lancé les
dés trouve une feuille apaisante d’arnica. Il lui dit de la
mâcher. Au bout de quelques minutes, celui qui s'est fait
mal va mieux et la douleur s’estompe.
Réussite en Soin : à l’aide d’une bande de tissu et de bâton bien
droit le personnage lui fait un bandage qui lui soutient la
cheville. La douleur s’estompe.
Échec : à cause de la douleur, le personnage perd 1 point de
vie.

À certains moments, souvent lors d’un combat mais


parfois comme ici suite à une maladresse, un personnage
peut perdre des points de vie. C’est toi, Maître du Jeu, qui
décides si la mésaventure qu’il vit lui est néfaste ou pas et si
le nombre de point de vie à soustraire se joue au dés ou si
c’est toi qui le fixe.

Après une longue marche (si le jet pour pister la panthère


est réussi) ou au moment où vous commencez à perdre espoir
et à envisager de faire demi tour (si c'est un échec), au bord du
chemin vous apercevez un arbre que vous n’avez jamais vus
auparavant. À son côté, vous sentez une chaleur vous envahir.
Il y a, dans le tronc, comme un trou qui part de ses racines
pour arriver à hauteur d'homme. Cet espace est assez grand
pour pouvoir y passer

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Jet de FOUILLE ou PERCEPTION, difficulté facile
Réussite : Tu trouves au sol une touffe de poil bleutée et la
ramasse. Pas de doute, ce sont des poils de Cassiopée !
Échec : Relance pour un autre joueur avec Fouille ou
Perception.
Quel que soit le résultat des jets de dés, à ce moment
une lumière vive apparaît ; l'espace entre les arbres vient de
s’illuminer. Il est recouvert d’une matière sableuse jaune or qui
semble palpable. Une grande énergie apaisante vous parcourt.

Il semble vous appeler et plus le temps passe, plus cet


appel est irrésistible : c'est l'appel de la Magie qui résonne en
vous... À la fin, même si vous essayez vous ne pouvez y résister.
Vous franchissez le portail.

Tu as sans doute remarqué que, quelque soit le


résultat du jet pour suivre Cassiopée, à la fin les personnages
trouvent ces arbres. Dans tous les cas, quelque soit le
choix des joueurs ou le réultat de leur dés, tu dois trouver
un moyen de retrouver ton fils rouge pour continuer le
scénario.

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Scène 4 : Le vieux Faune et la Dryadine

Si le scénario te semble trop long, tu peux passer outre


ce passage. Il est présent surtout pour les plonger dans un
univers magique. Nota : tant qu'ils sont au pays magique,
s'ils consultent leur montre ou tout autre instrument qui
donne l'heure, il sera en panne.

Une fois l’arbre portail franchi un paysage grandiose


s’offre à vous. Perchés en altitude sur le
flan d’une montagne, vous êtes en haut
d'une falaise. La vue plongeante vous
permet de voir toute la vallée. Quelques
forêts verdoyantes se dressent par ci par
là. Des champs où poussent coquelicots
et boutons d’or s’étendent à perte de
vue. Un air pur, des odeurs délicieuses,
des couleurs chatoyantes vous entourent.
Vous entendez le son d’un rapace
chassant en altitude. Au loin, vous pouvez
apercevoir des chutes d’eau jaillissant de
montagnes escarpées, plongeant dans
une eau transparente peuplée d’ecceuils
d’eau, une sorte de petits dragons.
Vous profitez du paysage
magnifique quand, tout à coup,
une petite créature surgit de
derrière les buissons. Malgré sa
longue queue touffue et la pointe
de ses oreilles bouclées, on dirait
un renardeau. Ses pattes sont
petites et son museau pointu est
noir. Il se rapproche de vous, se
frotte, s’enroule autour de vos
jambes, puis il fait quelques pas
devant vous, se retourne et vous
regarde, vous invitant à le suivre.

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Il vous guide vers un sentier sinueux et escarpé descendant
vers la vallée. Arrivés en bas de la montagne vous apercevez
une grande bâtisse bordée d’un ruisseau aux reflets bleu ciel.
La bestiole part à tout allure devant vous jusqu’au seuil de la
porte où se trouvent deux inconnus. Vous vous approchez et
vous réussissez à les distinguer ; vous apercevez une belle jeune
femme aux yeux scintillants, portant un fin voile blanc où de
nombreuses fleurs multicolores sont accrochées. Ses cheveux
d’or entremêlés de rubans descendent en vague jusqu’à ses
petits pieds nus. Avec elle se trouve une créature mi-homme
mi-bouc. Quelle étrange apparence ! On dirait un homme,
plutôt âgé, très poilu, avec de longues oreilles effilées. Sur
son front poussent des cornes imposantes. Il a les pattes et les
sabots d’un bouc mais garde quand même une allure générale
humaine.
Le vieux faune :
Bonjour les enfants, nous vous attendions. Je suis le vieux faune
et voici la dryadine. Avant toute chose, vous devez être assoiffés !
Asseyez-vous sur ces rochers, laissez-nous vous offrir un petit quelque
chose que vous apprécierez sûrement.
Il tend à chacun une fiole remplie d’un liquide
transparent.
Ces fioles contiennent de l’essence de drageline.
La saveur et la couleur du liquide changent en
fonction de la personne qui la boira, c’est notre
un peu notre boisson nationale. Alors quelle
goût prend-elle pour vous ?

La dryadine :
Alors, dites-nous, que vous arrive-t-il ?

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La dryadine reprend :
Ainsi vous êtes à la recherche de Cassiopée. Cela me rassure. Je
vais vous expliquer : elle est passée nous voir deux fois en peu de temps.
Il y a un mois, elle semblait heureuse et épanouie, quoiqu’un peu fatiguée.
Je lui ai administré un mélange de plantes tonifiantes et revigorantes.
Elle est revenue hier mais cette fois-ci elle boitait et semblait effrayée.
Je lui ai concocté une potion de ma création afin de soigner sa blessure.
Elle m’a demandé des renseignements concernant sa propre race mais
étant donnée la rareté de celle-ci, je ne connais que peu de chose… Je
lui ai donc conseillé d’aller voir la Sage-Ermite qui habite à l’étang aux
lumières, dans le parc de l'école Abracadabra.

S'ils interrogent à ce sujet le faune ou la dryadine, tout


ce qu'ils pourront leur dire, c'est que c'est la principale école
de Magie du pays, mais ils ne savent pas où elle est ; la seule
personne qu'ils connaissent et qui pourrait les renseigner est
Ozégan.
Ils peuvent aussi décider de retourner à l'arbre portail.
Si c'est leur choix, ils se rendront compte d'un phénomène
étrange : bien qu'il leur semble avoir passé plusieurs heures au
pays magique, le temps ne semble pas avoir avancé : le soleil
est toujours à la même place, leurs montres ou autres appareils
qui donnent l'heure, qui étaient en panne au pays magique,
recommencent à fonctionnent et indiquent l'heure où ils avaient
franchi le portail à l'aller...

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Scène 5 : L’étang aux lumières
Le plus logique ici serait que les personnages décident
d'appeler Ozégan. En effet, ils n'ont jamais entendu parler de
l'étang aux lumières ni de l'école Abracadabra.

Après un temps d’échange, s’ils se demandent toujours


quoi faire et se rendent compte qu'ils sont dans une
impasse, tu peux leur demander un jet de RÉFLEXION
difficulté moyenne :
Réussite : Tu as soudain un éclair de génie et tu proposes
d’appeler Ozégan pour lui raconter vos découvertes. De
plus, il doit sans doute savoir où se trouve l’étang aux
lumières.
Échec   : Un autre joueur utilise sa capacité et le niveau de
difficulté baisse et ainsi de suite jusqu’à avoir une réussite.
Une fraction de seconde après avoir prononcé son nom,
une étincelle surgit devant vous, puis un gros flash. Ozégan est
là, pas de doute, c’est bien lui.

Si vraiment tu n’as aucune réussite et que les


sous-entendus n’ont pas non plus marché, tu peux
exeptionnellement leur poser directement la question :
« Qui pourriez-vous appeler pour vous aider ? ». Il faut
vraiment éviter de le faire mais des fois il n’y a pas le choix
😉.
Pareil, s’ils ne se rappellent plus comment l’appeler,
tu peux le leur rappeler (ils doivent prendre le bracelet
saphir dans le sac et appuyer en son milieu en prononçant
le nom d’Ozégan à voix haute.)

Ozégan :
Que se passe-t-il ? Vous avez découvert quelque chose? La piste
que je suivais était une fausse piste, je suis donc disponible maintenant

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kit d'initiation
Maintenant, les enfants, je vais vous demander de vous tenir les
mains. Formons un cercle. La façon la plus sûre de voyager de
cette façon, c’est d’y croire fort ! Ne vous en faites pas, j’ai déjà
fait ça des milliers de fois. Prenez une inspiration, laissez-vous
guider !

Portés par une formule complexe récitée en chantant,


vous voyez apparaître un puissant tourbillon qui vous enveloppe
tous. Vous vous sentez aspirés, puis c’est le trou noir.

Quelques secondes passent et vous voilà maintenant à


proximité d’un grand point d’eau, entouré de roseaux luisants
au clair de lune. La nuit est tombée, mais la lune éclaire le
paysage comme en plein jour. Ce qui vous parait le plus
magique, ce sont ces petites boules de lumières de toutes les
couleurs qui flottent et se déplacent à quelques centimètres de
la surface de l’eau. Au loin, derrière celui-ci, vous devinez la
présence d’un château. Une de ses tours semble monter très
haut dans le ciel. Même d’ici, sa taille est impressionnante.

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Soudain, vous remarquez un saule d'une beauté
exceptionnelle, une grande partie de ses branches prend racine
dans l’eau même du lac, comme s’il était un lien entre la terre
et l’eau, sa partie extérieure rayonnant d’un vert éclatant.
Chacun est tellement saisi qu'il doit faire un jet de
CŒUR, difficulté difficile.
Réussite : Une dame de petite taille apparaît devant vous, elle
semble sortir du saule mais est toujours relié à lui par
sa chevelure ébouriffée qui ressemble étrangement aux
fines branches de celui-ci. Vêtue d’une vieille redingote
fripée couleur écorce pleine de feuilles d’arbres, elle
paraît très âgée, des rides marquent son visage. Elle se
sert d’un bâton pour se tenir droite et un hibou perché
sur son épaule vous regarde à tour de rôle, comme s’il
vous analysait. C’est la Sage-Ermite qui se montre à vous.
Échec : Vous êtes tellement saisis que vous glissez en voulant
vous approcher du saule. Vous allez tomber à l’eau.

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kit d'initiation
Jet d'ACROBATE, difficulté difficile pour se rattraper.
Réussite  : grâce à une contorsion quasiment surnaturelle
de vos corps vous arrivez à vous rééquilibrer et à
éviter le bain froid. Soudain vous entendez comme
des applaudissements : c’est la Sage-Ermite qui vient
d'apparaître. Petite, elle semble sortir du saule mais
est toujours relié à lui par sa chevelure ébouriffée qui
ressemble étrangement aux fines branches de celui-ci.
Vêtue d’une vieille redingote fripée couleur écorce
pleine de feuilles d’arbres, elle paraît très âgée, des rides
marquent son visage. Elle se sert d‘un bâton pour se tenir
droite et un hibou perché sur son épaule vous regarde à
tour de rôle, comme s’il vous analysait.
Échec : malgré beaucoup de battement de bras désordon-
nés et de cris de souris, vous plongez lamentablement
dans l’eau glacée. Vous buvez tant la tasse que vous
manquez de vous noyer tant vous buvez la tasse. Vous
tentent de remonter sur la terre ferme mais même avec
l’aide de vois frères et sœurs, vous n’y arrivez pas. Vous
vous épuisez et perdez chacun 1 point de vie.
Accablés par la fatigue, au moment où vous pensez être
perdus une des branches de l’arbre s’enroule autour
de votre taille, vous soulève et vous ramène sur la terre
ferme. Vous êtes aux pieds de la Sage-Ermite.
C’est une dame de petite taille. Elle semble sortir du saule
mais est toujours relié à lui par sa chevelure ébouriffée
qui ressemble étrangement aux fines branches de celui-ci.
Vêtue d’une vieille redingote fripée couleur écorce
pleine de feuilles d’arbres, elle paraît très âgée, des rides
marquent son visage. Elle se sert d‘un bâton pour se tenir
droite et un hibou perché sur son épaule vous regarde à
tour de rôle, comme s’il vous analysait.

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kit d'initiation
La Sage-Ermite :
Bonjour, je suis celle qui se montre aux cœurs purs, celle que l’on
surnomme la conseillère oubliée, celle qui est l’eau et la terre depuis des
siècles et des siècles, je suis la Sage-Ermite. Me chercheriez-vous ?

Effectivement, une belle panthère bleue s’appelant Cassiopée est


passé me voir il y a peu. Elle était préoccupée concernant ses relations
amoureuses. Il faut dire que les panthères magiques doivent attendre aux
alentours de leur 5ème année pour trouver un compagnon et fonder une
famille. De nos jours, les mâles se font très rares et si elles ont la chance
d’en trouver un et de fonder une famille, les petits sont malheureusement
très recherchés pour leur fourrure doré.

Ma mémoire n’est plus ce qu’elle était, je ne sais pas où peuvent se


trouver ses congénères. En revanche, j’ai pu renseigner Cassiopée comme
suit : « Pour réaliser votre désir caché, suivez la volée, et empruntez le
chemin des asphodélines pour y trouver l’aide du grand arbre. »
Tout à coup, une nuée gigantesque d’oiseaux
apparaît derrière les arbres pour s’envoler haut dans le ciel.
Partant dans toutes les directions puis revenant se mettre
en boule en mouvements synchronisés, elle vous offre
un spectacle rare. Par-ci par-là, la masse volante se décom-
pose au gré des mouvances de leur vol, on dirait un banc de
poissons se faufilant, esquivant chaque attaque de requins par
un mouvement habile. Pendant un instant la masse grouillante
se pose sur les branches d’un gigantesque séquoia, faisant
trembler l’arbre de son poids puis, dans un mouvement
commun, ils déploient leurs ailes comme s'ils ne faisaient qu’un
pour finalement s’éloigner lentement dans le ciel…

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kit d'initiation
Il est sympathique de confronter tes joueurs à une
énigme. Cela les force à réfléchir ensemble à plusieurs
possibilités mais, comme à chaque fois, si tu vois qu’ils
bloquent trop, rien ne t’empêche de leur donner un petit
coup de pouce. Ozégan peut leur dire que « la volée » dont
parle la Sage-Ermite est la volée d’étourneaux qu’il faut
qu’ils suivent.

Quand vous reposez les yeux au sol, la Sage-Ermite n’est


plus là. Vous étiez tellement absorbés par ce spectacle que vous
ne vous êtes rendu compte de rien. Pas un instant à perdre, le
bal volant s’éloigne déjà dans le ciel aux milliards d’étoiles.

Scène 6 : Le chemin des asphodélines


Ozégan :
Les enfants, avant de s’élancer à la poursuite des étourneaux, il
nous faut un moyen de locomotion autre que nos jambes. Nous nous
ferions distancer en quelques minutes. J’ai en ma possession une formule
bien spéciale qui devrait vous ravir.
Il se dirige vers le vieux saule au bord de l’eau. Il ramasse
quelques branches puis les dispose côte à côte sur le sol. Il
sort sa baguette magique de son étui et l’agite en entonnant
un chant. Quelques secondes après, les vieilles branches se
mettent à gigoter sur le sol puis s’élèvent d’un coup jusqu’à
votre hauteur, flottant dans l’air.
Il suffit de peu de choses et la nature prend vie ou vous ne
l’attendez pas. Servez-vous de ces balais magiques pour rejoindre
les étourneaux. Les piloter est un jeu d’enfant, chaque balai
s’adapte à son possesseur. Plus un instant à perdre.
Suivant ses recommandation, chacun d’entre vous
empoigne le bout de bois le plus proche, l’installe entre ses
jambes et prend une grande inspiration. Ca y est, vous quittez
le sol.

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kit d'initiation
Jet d'ACROBATE, difficulté au choix du MJ.

Allez, toi aussi tu dois prendre ton envol. Je te laisse


inventer les réussites et échecs de tes joueurs. Sache juste
que c’est un moment de détente ou ils peuvent faire des
acrobaties en l’air, ou bien se prendre un tronc parce qu’ils
ne sont pas doués. C’est un moment doit être drôle et léger.
Pas de panique, j’ai toute confiance en toi, tu vas y arriver.
Ouvre tes ailes de Maître du Jeu et lance toi. Ensuite, après
quelques fou-rires, reprends le scénario

Après avoir pris un peu d’altitude, vous vous regroupez.


Ozégan :
Volez en file indienne, que chacun garde un œil sur son voisin de
devant. S’il se passe quoique ce soit, je suis derrière vous, pas d’inquiétude.

Vous vous mettez en route, l’un derrière l’autre, sans


quitter la nuée d’étourneaux des yeux. Quelques dizaines de
minutes passent, la nuée est toujours en vue et le son de leurs
ailes battantes arrive facilement jusqu’à vous. Vous apercevez
au loin un bois de grands d’arbres. Au-dessus, les étourneaux
se sont regroupés et font maintenant du sur place. C’est alors
qu’en un clin d’œil la masse fond sur la cime de l’arbre le plus
élevé, situé en plein milieu du bois, pour se poser sur ses plus
hautes branches dans un mouvement léger et habile.
Ozégan :
Voici par ou nous allons pouvoir accéder au cœur du bois. Les
oiseaux se sont posés pour de bon, le chemin des asphodélines ne doit
plus être loin... maintenant, les enfants, nous allons atterrir. Pour cela,
il vous suffit d'y penser fort et instinctivement votre corps fera le reste.
Imaginez-vous aussi lourds qu'un rocher.
L'atterrissage se passe en douceur. Vous vous posez dans
une clairière verdoyante, au milieu de laquelle se trouve un joli
puits. Le bois n'est qu'à quelques pas et dans la lueur de la nuit
vous apercevez des rangées impressionnantes de chênes.

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Une fois l’orée franchie, l'atmosphère change immédia-
tement. Vous vous retrouvez sur un sentier serpentant entre
des arbres en fleurs. La chaleur de ces lieux vous englobe. Des
milliers de lucioles éclairent d'une lumière puissante cet endroit
si magique.
Afin de vous faciliter le passage, les lucioles ont formé
des groupes, éclairant votre chemin. Au bout d'un moment,
le sentier s'élargit et laisse place à un tronc plus gros que tous
les autres, planté au milieu du passage. Dans un mouvement
coordonné, des petites fées luminescentes virevoltent autour de
son magnifique tronc.

Jet de PERCEPTION, difficulté moyenne.


Réussite : Bizarrement vous sentez comme une odeur iodée
qui vient de l’arbre.
Échec  : Perturbés par le bruissement incessant que font
les étourneaux vous n’arrivez pas à utiliser vos sens
correctement.
Ozégan :
Les étourneaux nous ont montré la voie. Cet arbre doit être le cœur
du chemin des asphodélines. Je ressens des vibrations fortes, on dirait
qu'il essaye de communiquer avec moi. Pour établir la connexion, j’ai
besoin de vous pour regarder aux alentours si vous trouvez des indices.
Il vous faudra aussi cueillir une asphodéline pour chacun d'entre vous, ce
sont les fleurs jaunes qui bordent le chemin
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Pendant que vous vous mettez d’accord pour savoir qui
s’occupe de rechercher des asphodélines et qui s’occupe des
asphodélines, Ozégan s'assoit sur un amas de mousse poussant
au pied de l'arbre, ferme les yeux, met ses jambes en tailleur et
son bâton à terre. Il semble très concentré.

Pour ceux qui cherchent les asphodélines, jet de


BOTANIQUE, difficulté moyenne.
Réussite : Tu arrives à repérer tout de suite les aspho-
délines, et ce sont effectivement elles. Tu
en cueilles délicatement et les ramènes
à Ozégan qui n’a pas bougé. Sans même
ouvrir les yeux, il hoche la tête pour te
confirmer que tu ne t'es pas trompé.
Échec : Après avoir cueilli ce qui semble être un bouton d’or
et un tournesol tu reviens vers Ozégan qui n’a pas bougé.
Sans même ouvrir les yeux, il tend la main et pointe son
doigt sur votre droite. Là tu vois de belles fleurs jaunes
qui semblent t'appeler.

Pour ceux qui cherchent des indices, jet de FOUILLE,


difficulté moyenne.
Réussite  : À quelques mètres de l’arbre, tu aperçois une
branche cassée ainsi que quelques poils bleus. Pas de
doute, Cassiopée est passé par ici.
Échec : Vous ne voyez rien.

Ozégan, après un instant, ouvre les yeux et dit :


J'ai pu communiquer par la pensée avec l'esprit de l'arbre. Il sait
lire dans les âmes pures et ressent leur désir caché. Il vous a repéré de
loin, les enfants… Il m'a soufflé quelques mots à l'oreille concernant
Cassiopée ; elle est bien passée par ici et il l’a aidé à trouver ce qu’elle
recherchait. Il nous fait confiance, il a décidé de nous guider vers elle.
Maintenant les enfants, formons un cercle. Serrez votre asphodéline
contre votre cœur et fermez les yeux, conseils du grand arbre…

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Agrippant sa baguette magique rangée à sa ceinture,
Ozégan entonne un chant d'une beauté rare, tout en effectuant
des gestes désordonnés, puis, il se tait d’un coup, comme
si l’esprit de l’arbre venait de prendre le relais. Des voix
lointaines se font entendre dans votre conscience, on dirait des
incantations. Vous ressentez une forte énergie vous submerger.
Un tourbillon se crée autour de vous et vous vous sentez aspiré.
C'est ainsi que vous quittez le chemin des asphodélines.

Scène 7 : La cascade

Une fois la sensation d’aspiration finie, vous ouvrez les


yeux et là vous réapparaissez devant un panorama grandiose.
Le vent souffle plus fort que jamais. Vous êtes au bord d'un lac
dans lequel se jette une magnifique cascade. Au loin, derrière
vous, toujours ce château avec son imposante tour...
Subjugués par ce paysage, au moment où vous détournez
vos yeux, à quelques pas de vous, vous apercevez d’un coup
un homme portant un long manteau noir descendant jusqu'aux
pieds. Il vous tourne le dos.
Derrière lui, acculée devant un rocher, une magnifique
panthère bleue, avec une marque argentée formant comme un
W inversé, gronde, le poil ébouriffé. Elle saigne abondamment
d'une estafilade sur le flanc et l’odeur cuivrée du sang arrive à
vos narines.
Sans prévenir, l'homme en noir dégaine sa baguette
magique et la pointe en direction d'Ozégan. Il lui suffit d'une
phrase, et son sortilège atteint Ozégan aussi vite que la foudre.

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Une bulle transparente se forme rapidement autour du
barde du temps, l'emprisonnant à quelques mètres du sol le
paralysant complètement.

Les combats
Cher Maître du Jeu, te voilà non seulement devant
une scène de combat mais carrément devant le combat
final, c’est le moment clef du scénario La plupart des
joueurs aiment beaucoup ça et c’est le moment où il est
possible d’avoir de franches rigolades, ou bien au contraire,
un certain stress pour eux.
Voici comment se passe un combat :
• Tout d’abord il te faut définir les caractéristiques de
l’ennemi : ses points de vie et sa Protection. La Protection
est le résultat qu’ils faut faire avec le dé noir pour réussir
à le blesser (égal ou supérieur).
• Avant de tirer les joueurs doivent te raconter l’action de
combat qu’ils vont réaliser. Par exemple donner un coup
de pied ou bien grimper sur une pierre pour se jeter
griffes en avant sur l’ennemi.
• Puis vous jetez vos dés en même temps, le noir et le
blanc (le joueur pour son personnage, toi pour l'ennemi).
Vous ajoutez les bonus/malus du personnage au résultat
du dé noir. Celui-ci indique si la Protection de son
adversaire est passé ou pas. Si c’est le cas il le blesse. A
ce moment-là, le résultat du dé blanc est appliqué et on
enlève des point de vie en fonction de son résultat :
1 ou 2 : 1 dégât
3 ou 4 : 2 dégâts
5 ou 6 : 3 dégâts
Bien sûr l’ennemi fait de même avec le résultat de son
jet de dés.

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Exemple :
• L’ennemi a une Protection de 6. Le joueur fait son jet :
5 au dé noir et 4 au dé blanc. Il a un bonus +1 en Corps.
Il atteint donc la Protection et lui inflige 2 dégâts.
• Le joueur à une Protection de 5. L’ennemi (joué par
le MJ) fait son jet : 4 au dé noir et 5 au dé blanc. Il ne
dépasse pas la Protection, il rate son coup, il ne blesse
pas le personnage du joueur.
Dans ce combat-ci, l’adversaire est plutôt bon, il a
donc 4 en Protection et 8 points de vie. Étant donné que
les personnages ne sont pas magiciens, ils se battront en
utilisant la capacité CORPS.
N’oublie pas, comme pour chaque action, tu dois
raconter tout ce qui se passe pendant le combat. Tu peux
rester classique ou bien au contraire, partir dans le ridicule,
tout dépend de l’ambiance de la table et de l’alchimie avec
tes joueurs.

Le Deus Ex Machina : Si vraiment tes joueurs sont


en grosse difficulté et que clairement ils ne vont pas réussir
à assommer l’homme en noir, tu peux faire un Deus Ex
Machina. C’est un retournement complet de situation dû
à l’arrivée d’un élément inattendu. Ici, le deus ex machina
pourrait par exemple être l’apparition du Vieux Faune et
de la Dryadine qui bien sûr, avec l’aide de la magie, vont
changer la donne et maîtriser l’homme en noir. Tu peux aussi
prévoir d’utiliser le Deus Ex Machina et attendre consciem-
ment que la situation soit quasi désespérée et pour
l'appliquer au moment où les joueurs s’y attendent le moins,
quand ils seront dans une situation catastrophique.
Alors maintenant à toi de jouer. Laisse parler ton
imagination, à chaque résultat de dés invente l’action, fait
apparaître la triade salvatrice quand tu sens que c’est le
moment et raconte l’histoire.
Allez, à toi, amuse-toi bien surtout !

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Une fois maîtrisé, l’homme, s’effondre, inconscient.
Aussitôt, le sort jeté sur Ozégan se dissipe. D’un coup d’œil,
il analyse la situation et s’approche du plus blessé d’entre vous
puis de Cassiopée et, d'un coup de baguette habile, entame un
chant réparateur. Les blessures visibles sur votre peau et sur les
doux poils de Cassiopée s'effacent en quelques secondes. Vous
récupérez tous vos points de vie.

La panthère se rapproche de vous doucement et se


frotte contre vos jambes, en ronronnant très fort puis, d'un
mouvement agile, elle se retourne pour courir en direction de
la cascade.

Jet de PERCEPTION difficulté moyenne.


Réussite : vous voyez un passage derrière la cascade.
Échec  : vous ne devinez rien mais si Cassiopée à disparu
derrière la cascade c’est qu’il doit y avoir quelque chose.

Éventuellement si après un temps d'échange personne


ne comprend Ozégan peut vous aider.

Chacun votre tour, vous passez sous le rideau liquide de


la cascade, prenant garde à ne pas glisser sur les galets humides.
Une lueur bleue rassurante émane de l'intérieur. Dans la grotte,
Il fait un peu frais mais un beau rayon de soleil vient réchauffer
l'atmosphère. Une petite source stagnante s'est installée sur le
sol de la roche. Des stalagmites de toutes tailles ont émergé un
peu partout.

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Cassiopée a déjà pris place, elle s'est allongée dans un
coin de la grotte. À côté d'elle vous découvrez, blotties les
unes contre les autres, trois petites panthères dorées tout juste
nées. Vous voyez du bonheur et de la fierté dans les yeux de
Cassiopée. Elle semble apaisée.
Soudain, un bruit sifflant résonne dans la grotte. Vous
vous regroupez autour de Cassiopée et une brise vient
s’enrouler autour de vous puis se transforme en tourbillon.
Chacun se donnant la main, vous vous regardez avec de grands
sourires, tandis que la lente tornade vous aspire.

Et nous voila à la fin de l’histoire. Au cours de ce


scénario d'initiation tu as découvert le Maître du Jeu qui
sommeillait en toi et tu as appris comment faire pour en
devenir un à part entière.
Pour la dernière scène, la conclusion du scénario, je
te donne les grandes lignes et c’est à toi de l’inventer et de
faire jouer tes joueurs. Amuse toi, c’est le plus important.

Scène 8 : Dans le parc d’Abracadabra

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Portés par le tourbillon, vous vous retrouvez devant la
porte d’entrée du château que vous avez vu au loin. Arrive
d’une troupe de sorciers dont une en particulier, plus âgée,
semble assez stricte. La baguette à la hanche, elle se présente
comme Madame Datula, directrice de l’école Abracadabra.
Cassiopée se précipite vers elle, s’enroule autour de ses jambes,
se dresse sur ses pattes arrière pour frotter sa gueule contre le
visage de la directrice, puis elle emmène ses petits à ses pieds.
Prise de parole de la directrice pour
expliquer où ils se trouvent. Cette école est
l’une des institutions les plus anciennes et
les plus renommées du monde magique.
De très nombreux d’étudiants viennent de
toutes parts pour y faire leurs études. Au
vu de leur histoire et de leur appartenance
au monde magique, elle est prête à leur
en ouvrir les portes à la prochaine rentrée
scolaire.

FIN

Bravo, tu as terminé ce scénario initiatique, je te


déclare donc officiellement Maître du Jeu.
Si cela t’a plu et si toi et tes joueurs voulez en
découvrir un peu plus sur l’univers des sorciers il te suffit
d’accepter l’offre de Mme Datula et d’entrer dans le monde
d’Abracadabra Schola Magisteria(1). Vous y découvrirez un
monde magique qui fourmille de détails, des règles de jeu
plus précises et surtout la possibilité de créer entierement
et d’incarner un personnage de votre choix. Vous y vivrez
d’autres aventures grâce à la présence d’autres scénarios. Et
bien sûr, tu vas bientôt devenir un Maitre du Jeu chevronné,
capable de creer tes propres aventures et de les faire vivre à
tes joueurs.
Alors à bientôt j’éspère 😉 !
1 Qui fera prochainement l'objet d'un jeu de rôle édité aux Éditions
Stellamaris.

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