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Kit d'initiation
N° ISBN 978-2-36868-678-2
Dépôt légal 4ème trimestre 2020.
Le Code de la Propriété Intellectuelle interdit les copies ou reproductions destinées à une utili-
sation collective. Toute représentation ou reproduction intégrale ou partielle, faite par quelque
procédé que ce soit, est illicite et constitue une contrefaçon sanctionnée par les articles L 335-2
et suivants du Code de la Propriété Intellectuelle.
Abracadabra
Schola
Magisteria
kit d'initiation
Commnt je suis
physiquement
Âge : .... Description :
Mon caractère :
Capacités (une à + 1,
une à 0, une à -1) : Points de vie
Cœur : ooooo
Réflexion : Résistance
5
Corps :
Fouille Acrobatie
La dryadine :
Alors, dites-nous, que vous arrive-t-il ?
Ozégan :
Que se passe-t-il ? Vous avez découvert quelque chose? La piste
que je suivais était une fausse piste, je suis donc disponible maintenant
Les combats
Cher Maître du Jeu, te voilà non seulement devant
une scène de combat mais carrément devant le combat
final, c’est le moment clef du scénario La plupart des
joueurs aiment beaucoup ça et c’est le moment où il est
possible d’avoir de franches rigolades, ou bien au contraire,
un certain stress pour eux.
Voici comment se passe un combat :
• Tout d’abord il te faut définir les caractéristiques de
l’ennemi : ses points de vie et sa Protection. La Protection
est le résultat qu’ils faut faire avec le dé noir pour réussir
à le blesser (égal ou supérieur).
• Avant de tirer les joueurs doivent te raconter l’action de
combat qu’ils vont réaliser. Par exemple donner un coup
de pied ou bien grimper sur une pierre pour se jeter
griffes en avant sur l’ennemi.
• Puis vous jetez vos dés en même temps, le noir et le
blanc (le joueur pour son personnage, toi pour l'ennemi).
Vous ajoutez les bonus/malus du personnage au résultat
du dé noir. Celui-ci indique si la Protection de son
adversaire est passé ou pas. Si c’est le cas il le blesse. A
ce moment-là, le résultat du dé blanc est appliqué et on
enlève des point de vie en fonction de son résultat :
1 ou 2 : 1 dégât
3 ou 4 : 2 dégâts
5 ou 6 : 3 dégâts
Bien sûr l’ennemi fait de même avec le résultat de son
jet de dés.
FIN